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Usabilidade de software

Usabilidade de software
Interface um dos elementos mais
importantes para a qualidade de um software.
A qualidade deve ser medida do ponto de
vista do usurio e a interface a poro
visvel do software com o qual ele interage.

Usabilidade de software
No contexto da criao de software
representa um enfoque que situa o usurio
(antes do sistema), no centro do processo.
Esta filosofia, denominada projeto
centrado no usurio, incorpora desejos e
necessidades do usurio desde o incio do
processo do projeto e especifica que estas
necessidades devem ficar frente de
qualquer deciso de projeto.
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Usabilidade de software
Alguns autores associam a usabilidade a
princpios tais como:
facilidade de aprendizado,
facilidade de lembrar como realizar
uma tarefa aps algum tempo,
rapidez no desenvolvimento de tarefas,
baixa taxa de erros e
satisfao subjetiva do usurio.
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Usabilidade de software
Usabilidade: o esforo necessrio
para utilizar o software e para o
julgamento individual deste uso por
determinado conjunto de usurios.
Tambm pode ser entendida como a
preocupao com a interao do
usurio em um sistema por meio da
interface.
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Usabilidade de software
Procurar entender como utilizar
projetos de usabilidade.
Diversidade de usurios e de
estratgias de interao utilizadas
por eles refletem na manipulao
da interface

Usabilidade de software
Usurio deve atuar diretamente sobre a
usabilidade da interface (mesmo que
no esteja consciente disso).
Usurios devem ser colaboradores da
equipe desenvolvedora (so os
usurios reais, que podem ter
vivenciado problemas e podem ajudar a
identificao deles).
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Definio de Usabilidade
Facilidade de uso
medir a facilidade de uso de um produto para
desempenhar tarefas prescritas. um conceito
diferente de utilidade e gosto.

Usabilidade X Utilidade
utilidade a habilidade do produto em
desempenhar tarefas. Quanto mais tarefas ele
pode desempenhar, mais utilidade ele tem.
Testes de usabilidade ajudam a determinar a
facilidade de uso.
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Definio de Usabilidade
Gostar X Usar
A apreciao de um produto
desejvel. Se os usurios gostam,
provvel que recomendem o produto.
Usabilidade: o usurio pode usar o
produto para desempenhar as
tarefas?
Usabilidade no testa preferncias
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Aspectos da Usabilidade:

atributos de descoberta, aprendizado


e eficincia.

Descoberta: envolve procurar e

encontrar um recurso em resposta a


uma necessidade particular. O teste
de usabilidade pode determinar
quanto o usurio demora para
encontrar o recurso e os erros
cometidos durante este caminho.
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Aspectos da Usabilidade:
atributos de descoberta,
aprendizado e eficincia.

Aprendizado: refere-se ao processo

pelo qual o usurio mentaliza como


usar o recurso encontrado para realizar
a tarefa.
A usuabilidade pode determinar a durao
deste processo e quantos erros foram
cometidos durante a aprendizagem do
recurso.
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Aspectos da Usabilidade:
atributos de descoberta,
aprendizado e eficincia.

Eficincia: refere-se ao ponto

quando o usurio dominou o recurso e


usa-o sem necessitar aprendizado
extra.
O teste de usabilidade determina o tempo
que o usurio experiente leva para
executar os passos necessrios para usar
o recurso.
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Usabilidade de software
Estes aspectos bsicos da usabilidade
so fortemente influenciados pela
natureza da tarefa e a freqncia com
a qual ela executada.
Alguns recursos so to raramente
usados que levam o usurio a um reaprendizado cada vez que devem ser
utilizados. Para isto pode-se usar
algum tipo de assistente.
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Usabilidade de software
importante testar o software com os
usurios padro, que podero alimentar
os projetistas com as informaes
corretas para preencher as
necessidades dos usurios.
O teste com os usurios reais a nica
maneira confivel de determinar tais
necessidades.
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Porque usar testes de


usabilidade?
Reduo no nmero de chamadas
de suporte por parte do usurio.
usabilidade pobre a razo principal
de chamadas de suporte.
o suporte ao usurio caro.
cobrar do usurio pelo suporte
aumenta a insatisfao do usurio
pelo produto.
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Porque usar testes de


usabilidade?
Reduo no custo de treinamento
no caso de software produzido inhouse, uma execelente razo.
um produto que fcil de aprender, faz
com que os usurio retenham o
conhecimento mais rapidamente e est
diretamente relacionado com a reduo
de tempo e de custos de treinamento.
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Porque usar testes de


usabilidade?
Ajuda a aumentar a aceitao
a aceitao resulta de um nmero de
fatores que incluem usabilidade, utilidade
e gosto.
pode estar relacionado a fidelidade
(probabilidade de recomendao a outros
possveis usurios) ou a um desejo de
desempenhar tarefas atribudas, o que
ajuda a aumentar a produtividade.
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Porque usar testes de


usabilidade?
Diferenciao do produto em
relao ao concorrente
se dois produtos so iguais em
utilidade, aquele com maior
usabilidade ser visto como superior.
as pequenas diferenas em
usabilidade podem ter um grande
efeito na preferncia do usurio.
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Porque usar testes de


usabilidade?
A usabilidade testada cada vez que o
produto utilizado, ocasionando seu
uso continuado ou seu abandono.
Testar antes de lanar no mercado pode
assegurar que a experincia do usurio
com o produto seja positiva e evitar
revises posteriores no ciclo de
desenvolvimento.
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Diretrizes bsicas para o


projeto centrado no usurio
Foco inicial no usurio: projetistas devem
concentrar-se na compreenso das
necessidades do usurio logo no incio do
projeto.
Projeto integrado: todos os aspectos do
projeto devem evoluir em paralelo.
Manter o projeto consistente com as
necessidades de interface do usurio.

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Diretrizes bsicas para o


projeto centrado no usurio
Testes contnuos e desde o incio: enfoque
emprico para o projeto do software: o software
funciona se os usurios reais decidirem que sim.
Incorporar testes de usabilidade durante o
processo de desenvolvimento propicia o
feedback dos usurios antes do lanamento do
produto.
Projeto iterativo: grandes problemas
seguidamente mascaram os pequenos.
Projetistas e desenvolvedores devem revisar o
projeto continuamente atravs de rodadas de
testes.
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Usabilidade de software
Avaliao por video-conferncia
usa software de video-conferncia para equipar um
laboratrio de usabilidade onde o avaliador pode
monitorar as aes e conversar com o usurio
(thinking aloud) remotamente atravs da Internet
no exige deslocamento entre avaliador e usurio
Apresenta condies mais prximas do ambiente
real de trabalho
custo menor para instalao do laboratrio
maior empecilho a baixa taxa de transmisso da
rede que ocasiona atrasos na comunicao,
interferindo na avaliao
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Usabilidade de software
Mtodos de inspeo
um conjunto de mtodos onde
avaliadores vo inspecionar a interface;
os avaliadores nem sempre so
especialistas em interface ou fatores
humanos e procuram problemas de
usabilidade em diferentes contextos
usando prottipos ou cenrios de software
ainda no implementados.

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Usabilidade de software
Principais mtodos:
cognitive wolkthrough
avaliao heuristica
anlise de aes
inspeo de caractersticas
inspeo de consistncia
inspeo padro
anlise formal de usabilidade
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Principais Mtodos
Cognitive walkthroughts
significa rever o nmero e o tipo de passos que a interface
exige que o usurio percorra para realizar a tarefa (incluindo
aqueles que o usurio tem que ter na sua cabea).
o que os usurios devem lembrar ou calcular, podendo
tornar o produto mais fcil ou difcil de aprender.
Ajuda a identificar problemas ou furos nas especificaes

Para fazer o passeio cognitivo


descrio detalhada do prottipo do sistema (no
necessrio que esteja completo, mas bem detalhado)
descrio da tarefa que o usurio deve realizar
lista completa das aes necessrias para completar a tarefa
descrio do tipo de usurio e da experincia ou
conhecimento exigidos

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Cognitive walkthrough
maneira formal de imaginar os pensamentos e aes
das pessoas quando elas usam uma interface pela
primeira vez;
tem-se um prottipo ou uma descrio detalhada do
projeto da interface e sabe-se quais sero os usurios;
Seleciona-se uma das tarefas que o projeto pretende
suportar;
imagina-se cada ao que o usurio tem que executar
para desempenhar a tarefa, confiando no
conhecimento geral do usurio e nos avisos e
feedback fornecidos pela interface;
o problema ser localizado quando no se conseguir
imaginar a histria sobre a ao.
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Avaliaes Heursticas
(Jakob Nielsen)

envolvem um pequeno conjunto de avaliadores que


examinam a interface e emitem um julgamento
baseados em princpios de usabilidade;
permitem encontrar e fixar problemas de usabilidade
atravs do processo iterativo do projeto;
cada avaliador examina a interface vrias vezes,
inspecionando os elementos de dilogo e fazendo
comparaes com os princpios de usabilidade;
os avaliadores colaboram para consolidar o
resultado por uma lista de problemas de
usuabilidade, fazendo referncias queles princpios
que foram violados.
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Avaliaes Heursticas
(Jakob Nielsen)

os avaliadores utilizam uma srie de regras


heursticas ou diretrizes para ajudar na
identificao de focos de problemas;
devem ser usados mltiplos avaliadores
porque alguns problemas so encontrados
apenas por alguns avaliadores, apesar de
acontecerem sobreposies;
posteriormente, feita uma consolidao das
avaliaes
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Heursticas mais utilizadas:


usar dilogos simples e naturais (significa
informao que no seja irrelevante ou
raramente utilizada. Natural significa uma
ordem que combine com a tarefa)
falar a linguagem do usurio (usar palavras e
conceitos do mundo do usurio. No usar
termos especficos de engenharia de sistemas)
minimizar a sobrecarga de memria (no exigir
que o usurio lembre-se de coisas de uma
ao para outra. Deixe a informao na tela at
que no seja mais necessria)
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Heursticas mais utilizadas:


ser consistente (usurios devem capazes de
aprender uma seqncia de aes em uma
parte do sistema e aplic-la novamente para
obter resultados similares em outras partes);
fornecer mensagens de retorno adequadas
(deixe que os usurios saibam que efeitos suas
aes tem sobre o sistema);
fornecer sadas adequadamente marcadas (se
os usurios entram em uma parte do sistema
que no lhes interessa, eles devem sempre
poder sair sem danificar nada).
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Heursticas mais utilizadas:


fornecer atalhos (ajudam os usurios
experientes a evitar dilogos longos e
mensagens informativas que eles no
necessitam)
dar boas mensagens de erro (boas
mensagens de erro informam o usurio qual
o problema e como resolv-lo)
prevenir erros (sempre que uma mensagem
de erro for escrita, deve-se pensar: este erro
poderia ser evitado?)
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Heursticas mais utilizadas:


sesses individuais com durao de 1 a 2
horas, por avaliador, no sendo necessria a
presena da equipe desenvolvedora;
problemas devem ser classificados em uma
das heursticas ou podem ser criadas novas,
desde que devidamente explicadas;
os avaliadores atribuem notas, de acordo
com a severidade e prioridade de resoluo
de cada problema.

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Usabilidade de software
Anlise de aes
procedimento de avaliao que exige a ateno na
seqncia de aes que um usurio deve realizar para
completar uma tarefa em uma interface;
quais os passos mentais e fsicos o usurio desempenhar
para completar uma ou mais tarefas na interface;
analisar estes passos, procurando por problemas.

Anlise de tarefas
determina como uma tarefa ser desempenhada pelo
produto;
importante para determinar se as tarefas planejadas
suportaro a realidade.

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Usabilidade de software
GOMS (Gols, Operators, Methods,
Selection rules)
consiste de descries de mtodos
necessrios para alcanar determinadas
metas. As metas so passos que
consistem de operadores (aes) que o
usurio desempenha. Se mais de um
mtodo pode ser utilizado para alcanar
uma meta, as regras de seleo decidem o
mtodo apropriado no momento.
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Usabilidade de software
Testes de usabilidade iterativos
permite determinar se os usurios acham fcil ou
difcil de usar a inteface
fazer alteraes nesta fase mais fcil do que
depois que a fase de desenvolvimento j iniciou
observar usurios realizarem suas tarefas sem
interferncias
cenrios (um prottipo que reduza o nmero de
recursos e nvel de funcionalidade)
testes do tipo thinking aloud - o usurio executa
um conjunto de tarefas e relata seus pensamentos
avaliao heurstica
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Usabilidade de software
Tcnicas de avaliao
muitas vezes precisam ser adaptadas para
atender s caractersticas especficas do
desenvolvimento de projetos;
acompanhar a evoluo tecnolgica das
interfaces;
cobrir tipos de problemas no identificados
por outras tcnicas (pode-se usar mais de
uma tcnica durante a avaliao).
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Usabilidade de software
Outras fases
Desenvolvimento (onde o produto ser
implementado)
fase de polimento
teste ao vivo para descobrir eventuais
problemas
pode ser usado um laboratrio de teste de
usabilidade
Estabilizao - ocorre quando o produto
est pronto e ajuste finos devem ser feitos.
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Princpios da Usabilidade
(segundo Dix [1993])

Aprendizado
A facilidade com que novos usurios podem
iniciar uma efetiva interao e obter desempenho
mximo.

Flexibilidade
A multiplicidade de formas com que os usurios e
o sistema trocam informao.

Robusteza
O nvel de suporte providos para o usurio

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Princpios da Usabilidade
(segundo Preece [1993])

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Usabilidade de software
Bibliografia
Wincker, Marco Antnio Alba. Proposta de
uma metodologia para Avaliao de
usabilidade de Interfaces WWW. Porto
Alegre: CPGCC da UFRGS, 1999. 97 p.
Nielsen, J. e Mack, R. L. Usability Inspection
Methods. John Wiley & Sons, Inc. 413 p.
1994.

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HCI texts
Dix, Alan. Human Computer Interaction
Baecker, Ronald M and Buxton, William A.S. Human
Computer Interaction, 1987
Booth, Paul, An introduction to human computer
interaction, 1992
George, H, The Good Usability Handbook, 1995
Nielsen, Jakob. Usability Engineering, 1995
Preece, Jenny. Human Computer Interaction, 1993
Redmond-Pyle D and Moore A, Graphical User Interface
Design and Evaluation, 1995
Shneiderman, Ben. Designing the user interface
Sutcliffe ,A.G. Human Computer Interface Design, 1988
42

Other HCI texts


Carroll JM (ed) Designing Interaction: Psychology at the
human computer interface, 1991.
Cox X and Walker D, User Interface Design, 1993.
Laurel, Brenda. The Art of Human-Computer Design, 1990.
Monk, Andrew et al, Improving your Human Computer
Interface, 1995.
Nielsen, Jakob. Hypertext and Hypermedia
Norman, Donald A. and Draper, Stephen W. User Centered
System Design, 1986
Preece, Jenny. A Guide to Usability, 1993
Rivlin C and Lewis R . Guidelines for Screen Design
Travis, D . Effective Colour Display, 1991
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