Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
ihcDissertacaoOscarCarvalho NoRestriction
ihcDissertacaoOscarCarvalho NoRestriction
CAMPINAS - SP
Setembro de 1994
todos
os
meus
professores,
da
Professora Aparecida
Bia
e Geraldina, por
tudo o que me ensinaram.
Aos meus alunos, que
me obrigaram a organizar
o que aprendi.
II
AGRADECIMENTOS
Alaide
Mammana,
Antonio
Carlos
Barqueiro, Carlos Alberto
Franco Lima, Celso
Leonel, Daniele Vasconcellos Fonseca, Domingos
Sessa
Neto,
Eliana
Cabral
Mendes,
Fernando
Fernandes Duarte Souza, Fernando Jos Brito de
Souza, Heitor Roberto Francisco Ramglia, Leandro
Duprat, Luiz Carlos Baptista Arajo, Luiz Carlos
Guilherme, Luiz Eugnio Pestana, Luiz Fernando
Manarini,
Marcus Leite
Luders, Marcos Miguel
Morandi, Maria Anglica Osrio Fracasso, Paulo
Cndido
de
Almeida,
Regina
Cezarino
Govoni,
Reinaldo Cndido Almeida, Renato Silveira Bello
Stucchi, Rita de Cssia Ietto Montilha, Romilda
Aparecida Rodrigues, Roseli Aparecida Fernandes,
Srgio Ramos de Faria e Theodoro Jansen, pelas
contribuies e informaes no menos importantes.
PUCCAMP e ao PICDT/CAPES pelo apoio.
Campinas, setembro de 1994.
Jos Oscar Fontanini de Carvalho
IV
RESUMO
ABSTRACT
VI
Sumrio
1- INTRODUO ......................................................................................................1
2- INTERFACES HOMEM-COMPUTADOR ...........................................................6
2.1- INTERAO HOMEM-COMPUTADOR .............................................6
2.2- AS INTERFACES ....................................................................................7
2.2.1- DEFINIES ............................................................................8
2.2.2- A EVOLUO DAS INTERFACES HOMEM-COMPUTADOR 11
2.2.3- AS TENDNCIAS DAS INTERFACES HOMEM-COMPUTADOR
....................................................................................................16
2.2.4- A IMPORTNCIA DAS INTERFACES HOMEM-COMPUTADOR
....................................................................................................20
2.3- O HOMEM ...............................................................................................22
2.3.1- FATORES HUMANOS ............................................................22
2.3.1.1- DEFINIO E TAXONOMIA ..................................23
2.3.2- ASPECTOS MENTAIS ............................................................27
2.3.2.1- MODELO DESCRITIVO DO FUNCIONAMENTO DA
MENTE ......................................................................28
2.3.2.2- TEORIA DA AO ...................................................30
2.3.2.3- MODELOS MENTAIS ..............................................37
2.4- O COMPUTADOR ..................................................................................39
2.4.1- O SOFTWARE ..........................................................................39
2.4.2- O HARDWARE ........................................................................52
2.4.2.1- FEEDBACK ...............................................................52
2.4.2.2- A IMPORTNCIA DOS DISPOSITIVOS DE
INTERAO .............................................................54
2.4.2.3- TIPOS DE DISPOSITIVOS DE INTERAO .........55
VII
VIII
IX
Lista de Figuras
Figura 1 - Visualizando a interface do usurio ................................................. 10
Figura 2 - Taxonomia para fatores humanos .................................................... 26
Figura 3 - O golfo da execuo e o golfo da avaliao .................................... 33
Figura 4 - Ligando os golfos da execuo e da avaliao ................................ 34
Figura 5 - Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma
ao .................................................................................................. 36
Lista de Quadros
Quadro 1 - Aspectos de uma atividade ............................................................. 32
Quadro 2 - Classificao de dispositivos de acordo com funes de interao 56
XI
Lista de Tabelas
Tabela 1 - Prevalncia de deficincias visuais srias em indivduos com idades
iguais e superiores a 65 anos, nos Estados Unidos da Amrica, nas
dcadas de 1960 a 2020 ................................................................... 147
Tabela 2 - Amostragem dos sujeitos por setor empresarial .............................. 111
Tabela 3 - Caracterizao dos sujeitos ............................................................. 112
Tabela 4 - Formao dos sujeitos ..................................................................... 114
Tabela 5 - Tabulao dos dados de formao tcnica em informtica dos sujeitos
........................................................................................................... 116
Tabela 6 - Dados profissionais dos sujeitos ..................................................... 118
Tabela 7 - Dados profissionais dos sujeitos ..................................................... 119
Tabela 8 - Equipamentos utilizados pelos sujeitos: ambiente e interfaces disponveis
........................................................................................................... 122
Tabela 9 - Equipamentos utilizados pelos sujeitos: ambiente e interfaces disponveis
........................................................................................................... 123
Tabela 10 - Equipamentos utilizados pelos sujeitos: interfaces ....................... 124
XII
Captulo 1
Introduo
O avano tecnolgico transformou o computador em uma
ferramenta cada vez mais indispensvel s atividades humanas. difcil encontrar
um ambiente onde o computador no esteja presente, de maneira direta ou indireta,
e em muitos casos as pessoas so praticamente obrigadas a acessarem-no para que
possam alcanar algum intento, ou, pelo menos, para que possam ter algum
conforto adicional que as pessoas incapazes de acessarem-no no tero.
Tal fato facilmente verificado nas atividades mais simples
do dia-a-dia das pessoas, como na obteno de servios bancrios, na compra de
mercadorias em supermercados, na utilizao de cartes de crditos para
pagamentos e at mesmo no manuseio de certos eletrodomsticos, entre outras. As
escolas de primeiro e segundo grau (principalmente as particulares), esto
incluindo o computador como mais um recurso de apoio ao ensino, colocando-o
na mesma categoria dos livros ou filmes educativos. No se concebe uma
instituio de nvel superior que no possa permitir aos seus alunos o amplo
acesso aos computadores. Est se tornando cada vez mais frequente a exigncia de
conhecimentos bsicos de informtica, como pr-requisito para obteno de
empregos em cargos menos especializados nas empresas. A mquina de escrever
est praticamente substituida pelos computadores.Quando se trata das atividades
de lazer, o computador assume um papel quase sem precedentes, na forma de
vdeo games, jogos e softwares de todas as espcies para todos os gostos e idades.
A prpria meno da palavra software no causa mais qualquer tipo de espanto,
no necessitando de maiores explicaes, pois j faz parte do vocabulrio da
maioria das pessoas.
Um fator importantssimo que deve ser considerado como
resultado do avano tecnolgico na rea de informtica a rapidez com que o
custo dos equipamentos da rea diminui, tornando-os cada vez mais acessveis
populao.
Captulo 2
Interfaces Homem-Computador
O presente captulo enfoca a relao entre o homem e o
computador, mais precisamente o meio atravs do qual esta relao mantida, ou
seja, a interface entre eles. Inicialmente apresenta a rea de estudos denominada
interao homem-computador e em seguida, apresenta o tema interface homemcomputador dividindo-o em trs partes: as interfaces; o homem e o computador.
Finalmente, conduz o assunto sob o ponto de vista do projetista de interfaces e
discute tcnicas de projetos e critrios de avaliao para as interfaces homemcomputador.
2.2- AS INTERFACES
Ao longo da histria o homem foi criando mquinas cada vez
mais sofisticadas. Os avanos da cincia e da tecnologia tornaram estes produtos
cada vez mais complexos e capazes de proporcionar solues a uma ampla
variedade de problemas, melhorando a qualidade de vida dos seres humanos. Tais
mquinas passaram a ter um papel to importante no mundo moderno que vrias
reas do conhecimento vieram a se preocupar com a insero destas mquinas na
vida do homem e com a forma com que ele se relaciona e pode tirar o melhor
2.2.1- DEFINIES
Antes de se falar nas interfaces homem-computador
necessrio que se faa meno a uma rea de interesse denominada ergonomia de
software, o que implica em inicialmente retomar o tema ergonomia.
O significado da palavra ergonomia conforme apresentado
pelo Novo Dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa (Ferreira, 1986, p. 677) :
"[De erg(o)- + -nomo(o)- + -ia.] S. f. Conjunto de estudos que visam
organizao metdica do trabalho em funo do fim proposto e das relaes
entre o homem e a mquina".
Bullinger, Fhnrich & Ziegler (1987) descrevem a ergonomia
de software da seguinte maneira:
z
INTERFACE DO USURIO
------>
----->
USURIO
SISTEMA
<-----
10
2.2.2-
A EVOLUO
COMPUTADOR
DAS
INTERFACES
HOMEM-
Carey (1988), afirma que a rea de interao homem-mquina tem sido a mais pesquisada das cinco reas,
em que se divide a rea de fatores humanos (vide seo 2.3.1).
11
12
13
14
15
16
2.2.3-
AS TENDNCIAS
COMPUTADOR
DAS
INTERFACES
HOMEM-
Paradigma da Multimdia
Neste paradigma, conforme explana Oren (1990), o
computador deixa de ser visto como um instrumento para armazenar e
manipular dados, para serem impressos posteriormente (via papel ou
monitor de vdeo) e passa a ser visto como um meio de comunicao, que
no se restringe simplesmente impresso de dados. A multimdia engloba
textos, vozes, msicas, grficos, vdeos e animao
Williams e Blair (1994) definem multimdia usando a
expresso matemtica: MULTIMDIA = VARIEDADE + INTEGRAO,
onde variedade se refere variedade de tipos de meios de comunicao
(caracterstica dos modernos sistemas de informao) e integrao se
refere ao modo de se tratar com esta variedade. Afirmam que necessrio,
ao sistema de multimdia, suportar uma variedade de tipos de meios de
comunicao, que podem variar de simples combinaes de texto e grficos
a sofisticadas combinaes de animao, udio e vdeo, porm, qualquer
17
18
19
20
2.2.4-
A IMPORTNCIA
COMPUTADOR
DAS
INTERFACES
HOMEM-
Pesquisas tm mostrado que refazer um projeto de interface homemcomputador pode proporcionar uma substancial diferena no tempo de
aprendizado, na velocidade de execuo, na taxa de erro e na satisfao do
usurio.
21
22
2.3- O HOMEM
O homem o produtor e o consumidor do conhecimento
cientfico justificando-se, desta forma, que muitos cientistas de reas distintas o
enfoquem em seus estudos. Quando se estuda a interface homem-computador
torna-se indispensvel considerar o primeiro, posto que muitos fatores humanos
atuam nesta interface como se ver a seguir.
23
24
Interaes Homem-Mquina
So as diferentes formas pelas quais o usurio e o
computador se comunicam. Abrange, pelo lado do hardware, os estudos
sobre teclados, monitores de vdeo, entradas e sada de dados falada, viso
("eye-tracking"), telas sensveis a toques, canetas ("light pens"), "mouses",
mesas digitalizadoras e, pelo lado do software, projetos de comandos em
linguagem natural, menus, cones, grficos e manipulao direta.
Apresentao da Informao
Se preocupa em como o dado retratado para o
usurio do sistema. A forma de sua apresentao pode ser grfica,
numrica, alfanumrica, tabular, textual ("hard copy"), audvel, ttil, ou
alguma outra forma.
25
Documentao Sistema-Usurio
Discute as necessidades e tcnicas para produo de
documentao, na forma e no estilo conveniente para todos os usurios do
sistema, sejam eles especialistas ou novatos. A documentao inclui
manuais de operao do sistema, mensagens do sistema e facilidades de
auxlio via manuais ou via on-line.
26
FERRAM.
ESPECIF.
MQUINA
ANALISTA
INTERFAC.
DOC.
INTER.
SISTEMA
USURIO
HOMEM
MAQ.
APRES.
ENVOLV.
USURIO
INFORM.
FINAL
USURIO
Fig. 2 - Taxonomia para fatores humanos (adaptado da Fig. 1 de Beard & Peterson,
1988).
27
que se possa ter uma viso melhor dos aspectos cognitivos relevantes para o
desenvolvimento de interfaces entre o homem e o computador.
Tais aspectos ergonmicos sero vistos mais detalhadamente nas sees 2.3.1 e 2.4.2.3.
Os rgos sensoriais estimulados pelas atuais interfaces so os da viso, da audio e do tato (este, na
maioria das vezes, no caso de usurios com deficincia visual), porm, j se sabe de tentativas de estmulo do
olfato, para criar a iluso mais profunda de realidade, nas interfaces que buscam a realidade virtual
10
28
29
30
2.3.2.2- TEORIA DA AO
Segundo Norman (1986), existe uma discrepncia entre os
objetivos, psicologicamente expressos, das pesssoas e os controles e variveis
fsicas de uma determinada ao. Inicia-se o processo de uma atividade ou ao
qualquer, com objetivos e intenes, que so as variveis psicolgicas que existem
31
32
ASPECTOS
Objetivos e intenes
Especificao da sequncia
de ao
DESCRIO
Um objetivo o estado que a pessoa deseja
alcanar; uma inteno a deciso de agir para
atingir o objetivo
Processo psicolgico que determina a
representao psicolgica das aes que sero
executadas pelo usurio, sobre os mecanismos
do sistema.
Para expecificar a sequncia de ao, o usurio
deve traduzir os objetivos psicolgicos e as
intenes para o estado do sistema desejado;
determinar que posies dos mecanismos de
controle iro produzir aquele estado e ento,
determinar quais manipulaes fsicas dos
mecanismos so requeridas. O resultado a
especificao mental das aes que sero
executadas.
O estado fsico do sistema, determinado pelos
valores de todas suas variveis fsicas
Os dispositivos fsicos que controlam as
variveis fsicas
O relacionamento entre a posio dos
mecanismos do sistema e o estado do sistema.
O relacionamento entre o estado fsico do
sistema e os objetivos psicolgicos do usurio
so determinados pela traduo do estado
fsico em estado psicolgico (percepo) e
ento, pela interpretao do estado do sistema
percebido,
em
termos
de
variveis
psicolgicas de interesse.
Avaliao do estado do sistema requer a
comparao da interpretao do estado do
sistema percebido com os objetivos desejados.
Isto geralmente conduz a um novo conjunto de
objetivos e intenes.
33
34
35
36
37
11 Sistema neste contexto se refere a qualquer coisa do meio ambiente com a qual o ser humano possa se
envolver e no apenas aos sistemas de computao.
38
39
2.4- O COMPUTADOR
Aps terem sido abordados, nos tpicos anteriores, os
aspectos referentes s interfaces e ao homem, apresenta-se, neste tpico, os
aspectos relativos ao computador, no que se refere ao tema interfaces homemcomputador. O computador, aqui apresentado, continua sendo enfocado como algo
que deve se adaptar ao homem, sempre que possvel e ser abordado sob dois
aspectos, que so o software e o hardware, limitados apenas s preocupaes de
como melhor servir ao homem.
2.4.1- O SOFTWARE
Geralmente quando so analisados projetos de interfaces
homem-computador mais frequente destacar o software. Isto acontece devido ao
fato de que entre todos os elementos envolvidos nos sistemas de informao, os
mais flexveis, em um grau decrescente de flexibilidade, so: o prprio usurio
(motivo pelo qual levou tanto tempo para que se desse a devida importncia em se
adaptar os sistemas aos usurios e no o inverso), e em seguida o software. O
hardware apesar de ter um papel importante no relacionamento entre o sistema e o
usurio, mais inflexivel do que os outros componentes envolvidos, pois, na
maioria dos casos, so projetadas interfaces baseadas em hardware j definidos
(por restries de mercado, tecnolgicas e de aproveitamento de equipamento j
existente, entre outras). Os aspectos referentes ao hardware podem ser vistos com
maior detalhe na Seo 2.4.2 deste trabalho.
O componente software das interfaces, devido a sua
flexibilidade, permite que possam ser projetadas interfaces quase que limitadas
apenas criatividade do seu projetista. Sob alguns aspectos tais interfaces podem
ser comparadas a criaes artsticas, no que se refere esttica agradvel que a
imagem de uma interface causa a quem com ela se depara. Muitas interfaces
agradveis aos usurios so desenvolvidas sem que o seu projetista conhea, mais
profundamente, os conceitos envolvidos nos projetos das mesmas, que as tornam
agradveis, desenvolvendo-as como que por instinto, de modo semelhante a um
artista que cria uma pintura 12. Os aspectos que sero levados em conta neste
trabalho, envolvidos na questo de tornar as interfaces agradveis aos seus
usurios, so mais cognitivos do que artsticos. No se pretende, tambm, tratar
12 O aspecto de classificar interfaces como arte muito polmico entre os pesquisadores de interfaces
homem-computador e pode ser mais aprofundado em Hooper (1986), Laurel (1986) e Mountford (1990).
40
Alocao de funes
Brown (1988) afirma que um dos mais importantes
tipos de deciso, entre as que devem ser tomadas ao se desenvolver uma
interface homem-computador efetiva, a alocao das funes que devem
ser executadas pelo usurio e pelo computador. A alocao destas funes
deve ser baseada em um conhecimento das capacidades e limitaes de
ambos, o sistema e o usurio. O computador deve executar as tarefas que os
computadores executam melhor e o usurio as que as pessoas executam
melhor. Infelizmente, tais decises so geralmente baseadas exclusivamente
no hardware, software e conceitos de custo, ou so feitas sem qualquer
anlise explcita sobre a alocao das funes.
A alocao de funes inclui a tomada de decises
como as formuladas em seguida:
z
41
Consistncia
Para Brown (1988) a consistncia, apesar de ser um
dos mais bvios objetivos de um projeto de interface homem-computador,
talvez o que requer maior disciplina durante o processo do projeto.
Geralmente, os membros da equipe de projetistas de um sistema so
responsveis por diferentes subsistemas ou partes do sistema. Muitas vezes,
cada membro possui um conceito diferente sobre a melhor forma de tratar a
interface do usurio. Se um conjunto consistente de convenes no for
previamente adotado, documentado e incorporado em todo os subsistemas,
o usurio ir encontrar um sistema que parecer ter um conjunto diferente
de regras de interao para cada transao.
Ao comear a desenvolver um modelo cognitivo, de
como o sistema trabalha, o usurio pode encontrar uma nova transao para
a qual o modelo no apropriado e acabar desenvolvendo um novo
13
42
43
Metforas e analogias
Uma tcnica muito eficaz que pode ser utilizada ao se
desenvolver interfaces homem-computador a de construo de metforas
e analogias de objetos, situaes, procedimentos, etc. presentes no dia-a-dia
da vida do usurio.
Para Brown (1988), uma vez que os usurios,
geralmente, contam com analogias para construirem seus modelos mentais,
deve-se explorar tal tendncia desenvolvendo um sistema que o usurio ir
perceber como sendo natural, lgico e fcil de entender. Pode-se citar como
exemplo, o fato dos iniciantes geralmente tentarem conceitualizar
programas processadores de textos atravs da construo de analogias com
mquinas de escrever. Neste caso, os projetistas do programa processador
de textos devem antecipar tal tendncia, projetando protocolos e
convenes para tirar vantagem do fato, fazendo com que o programa
trabalhe de maneira similar a uma mquina de escrever.
Para Marcus (1993, p. 469) as "metforas auxiliam os
usurios a entenderem e lembrarem das coisas". As metforas usualmente
esto presentes no ambiente de trabalho dos usurios para os quais esto
sendo desenvolvidas as aplicaes, consequentemente, nem sempre
necessrio o desenvolvimento de novas metforas, sendo que o uso das
existentes suficiente.
Marcus (1993) tambm alerta para o cuidado que os
projetistas devem tomar em certas situaes com o uso das metforas, pois
podem encontrar uma forte oposio dos usurios caso no sejam
considerados os aspectos sociais, psicolgicos e antropolgicos da
comunidade usuria. Para algumas culturas, a apresentao em interfaces de
certas imagens antropomrficas, quebram um tab cultural que pode
resultar em forte protesto. Em situaes culturais diversas, os projetistas de
interfaces podem necessitar subitamente de elaborar adaptaes de
metforas s necessidades do usurio.
Ao se escolher metforas para novos projetos de
sistemas, deve-se examinar a comunidade do usurio para determinar qual
dever ser a metfora adotada, antes de se impor qualquer outra, ou de se
transferir outra, de outro ambiente, com caractersticas completamente
diferentes da comunidade usuria. interessante citar como exemplo, a
busca de uma metfora, que seja adequada comunidade usuria, no
44
Expectativas e esteretipos
Brown (1988) afirma que o conhecimento das
expectativas dos usurios so importantes, nos projetos de interfaces
homem-computador, no somente no sentido de aumento de usabilidade
dos sistemas, mas tambm, no sentido de evitar os efeitos negativos da
contradio de tais expectativas. Caso um projeto de interface no somente
venha a falhar em atender uma expectativa existente do usurio, mas
tambm a contradizer tal expectativa, proporcionando uma resposta do
usurio oposta a esperada, passa a agir como uma transferncia negativa de
aprendizado, que muitas vezes resultar em muito tempo para ser esquecida
e substituida pelo aprendizado esperado.
As associaes que so comumente mantidas por um
grupo relevante de pessoas so chamadas esteretipos da populao. No
desenvolvimento de interfaces, pode-se tirar vantagens da associao com
sinais trfego, que a maioria dos usurios conhece, usando-se a cor
vermelha para sinalizar alarme, a amarela para precauo e verde para
segurana, para tanto, importante que se considere a populao usuria
particular ao selecionar o esteretipo apropriado para o projeto. As
populaes usurias especializadas podem ter esteretipos nicos, no
encontrados na populao em geral ou que contradizem aos esperados. Se
um produto for utilizado apenas por um grupo de usurios especializados,
ele deve estar de acordo com o esteretipo do grupo. Na industria eltrica
de potncia, por exemplo, o vermelho usualmente denota "ligado", "aberto"
ou "fluindo". Uma tela de um sistema designado para este tipo de indstria
deve seguir tal esteretipo, apesar do esteretipo da populao em geral
apontar o significado do vermelho como "pare" ou "perigo".
45
14 A expresso evoluo gradual apresentada no original por Brown (1988, p. 16) como "graceful
evolution".
15 Devem ser feitas excees a sistemas que, por motivos de segurana ou necessidade de alta velocidade de
operao, exijam que sejam operados apenas por indivduos bem treinados.
46
Excesso de funcionalidade
No devem ser incluidos comandos ou opes para
cada funo concebvel do sistema, pois tal excesso de comandos e funes
podem inibir o usurio do sistema. Deve-se determinar a frequncia e a
criticidade de uso das funes candidatas para que se estabeleam
prioridades, assim, as funes de mais baixa prioridade devem ser
eliminadas ou tornadas disponveis, atravs de caminhos secundrios,
apenas se houver dvidas no caminho primrio.
Caminhos mltiplos
Conforme sugerido no pargrafo anterior, esta, talvez,
seja a chave para que se possa proporcionar, ao mesmo tempo, a facilidade
de aprendizado, a facilidade de uso e a funcionalidade adequada para um
sistema. A tcnica de mltiplos caminhos inclui:
16
17
"Type-ahead technique".
Mais detalhes sobre tais dispositivos podem ser encontrados na seo 2.4.2.3 neste captulo.
47
Independncia de dilogo
Antigamente, conforme afirmam Hartson e Hix (1989)
os pesquisadores e projetistas de bancos de dados encontravam problemas
quando era necessrio que se fizesse modificaes nos dados de um
sistema, sem que fosse preciso modificar os programas correspondentes. A
soluo por eles encontrada foi a independncia de dados, um conceito que
direciona o projeto dos dados e do programa manipulador dos dados de um
sistema, para que mudanas feitas em um no ocasione mudanas em outro.
Um conceito anlogo ao de independncia de dados
o de independncia de dilogo. Tal conceito baseado em uma definio
formal para comunicao entre a interface homem-computador e os
programas computacionais de um sistema. A independncia de dilogo
um enfoque no qual as decises de projeto, que afetam somente o dilogo
homem-computador, so isoladas daquelas que afetam somente a estrutura
do sistema de aplicao e do software computacional. Na prtica isto
significa que a aparncia da interface para o usurio final e a escolha dos
estilos de interao (como linguagens de comandos, menus, formulrios),
usadas para extrair as entradas do usurio final, no so conhecidas pelo
software computacional. A independncia de dilogo crucial para a
facilidade tanto da modificao da interface, para refinamentos interativos,
como da manuteno do sistema.
48
18
49
50
Manipulao direta.
De acordo com Hutchins, Hollan e Norman (1986 p.
91), "O termo manipulao direta foi criado por Shneiderman ... para se
referir a interfaces que possuem as seguintes propriedades:"
(Schneiderman, 1992 p. 205)
"1. Representao contnua dos objetos e aes de interesse
2. Aes fsicas ou o pressionar de botes rotulados em vez de sintaxe
complexa
3. Operaes reversveis incrementais rpidas cujo efeito no objeto de
interesse visvel imediatamente."
Para Shneiderman (1992 p. 205), "Usando estes trs
princpios, possvel projetar sistemas que tenham os seguintes atributos
benficos:
z
51
20
Traduo da expresso em lngua inglesa "What you see is what you get" ou WYSIWIG (pronuncia-se
uisiuigui), que se refere a um editor de textos no qual o que aparece na tela do computador exatamente o
que ser impresso no papel. A teoria afirma que tal princpio capacita uma composio melhor, uma vez que
o usurio no necessitar elaborar uma computao mental para imaginar qual ser a forma da sada final
daquilo que escreveu no editor de textos (Norman, Draper e Bannon, 1986 p. 497).
52
2.4.2- O HARDWARE
Nesta seo sero tratados os aspectos do hardware de um
computador relevantes a um projeto de sistemas com a preocupao do conforto
do usurio na sua operao. No sero tratados aqui os aspectos relativos a
arquitetura ou a capacidade do hardware e sim, mais precisamente, os itens de
hardware que servem como meio de comunicao (interface), interagindo entre o
usurio e o sistema, mais conhecidos como dispositivos de interao ou
interativos. Tais disposivos interativos incluem todos os elementos de hardware
de entrada e sada como o teclado, o mouse, a tela do monitor de vdeo, etc..
Barfield (1993, p.159) afirma que "Existe uma grande quantidade de hardware no
computador com a qual o usurio, o projetista do software e o projetista da
interface do usurio nunca tm contato. So as entranhas do computador - as
placas de circuito e os chips dentro dele. ... Do ponto de vista do projetista de
interface para usurio, a exata natureza e o comportamento disto tudo no
importante. Assim como o projetista da ergonomia dos controles de um aparelho
de som no necessita conhecer o funcionamento de todos os componentes
eletrnicos do aparelho, tambm o projetista de interface para o usurio no
necessita conhecer tudo sobre os circuitos dentro do computador.".
Antes porm de se entrar em maiores detalhes sobre os
dispositivos de interao, necessrio que se tome cincia de alguns conceitos
importantes relacionados ao feedback21.
2.4.2.1- FEEDBACK
De acordo com Barfield (1993), um dos mais importantes
fatores, que dizem respeito aos projetos de interfaces usurio-computador, o que
se refere a acentuada falta de feedback nos atuais sistemas, que est comeando a
ser conhecido e documentado somente agora. O vocbulo feedback diz respeito a
uma comunicao de informao ao usurio, que est relacionada expecificamente
com aquilo que ele est executando no momento. O feedback proporciona ao
usurio as informaes a respeito de sua interao com o sistema, auxiliando-o na
correta execuo de seu intento, tornando-se, ento, um dos ingredientes vitais
para a interao usurio-sistema. Maus feedbacks podem ocasionar erros na
interao usurio-sistema exigindo, portanto, dos projetistas de interfaces para
usurios, um bom conhecimento da rea, permitindo, desta forma, o
desenvolvimento de sistemas que evitem erros e, no caso de eles existirem,
auxiliem os usurios na sua reparao.
21
"feedback (fid bc). [Ingl.] S. m. Eletrn. V. realimentao (2) e retroalimentao." (Ferreira, 1986, p.
766).
53
54
55
23 So os joystics cuja haste fixa, fazendo com que seja acionado pela presso dos dedos em sua haste.
Maiores detalhes sobre estes dispositivos so oferecidos na seo 2.4.2.3 deste captulo.
24 Detalhes sobre este dispositivo so apresentados na seo 2.4.2.3 deste captulo.
56
Quantificador
Apontador
Seletor
Processador de caracteres
DISPOSITIVOS DE
INTERAO FSICOS
Tablet
Touch panel
Joysticks
Trackball
Mouse
Potencimetros
Lightpen
Chaves
Botes de apertar
Interruptores
Teclados
25
Apesar dos diferentes tipos de capacidade funcional lgica serem referidos aqui em nosso pas na lngua
inglesa, optou-se, neste trabalho, pela adaptao dos vocbulos para a lngua portuguesa da seguinte forma:
"locator" = posicionador, "valuator" = quantificador, "pick" = apontador, "button" = seletor e "keyboard" =
processador de caracteres.
57
26
A denominao se origina do nome das primeiras seis teclas, disponveis para as letras do alfabeto, no
canto superior esquerdo do teclado.
27 Para que sua mquina de escrever no "encavalasse" constantemente suas hastes - devido a limitada
velocidade de resposta mecnica aos usurios, que datilografavam acima de certa velocidade - Sholes
idealizou uma combinao entre as teclas do teclado que dificultasse a digitao das palavras em lngua
inglesa, diminuido assim a velocidade de digitao de seus usurios e a consequente reduo da possibilidade
de "encavalamento" das hastes (Shneiderman 1992, p. 238) .
58
Dispositivos apontadores.
Foley Wallace e Chan (apud Shneiderman, 1992, p.
245), afirmam que os dispositivos apontadores so aplicveis em seis tipos
de tarefas de interao: seleo, onde o usurio escolhe entre um conjunto
de itens apresentados pela tela do computador; posicionamento, onde o
usurio escolhe um ponto em um ou mais espaos dimensionais existentes
na tela do computador; orientao, onde o usurio escolhe a direo em
um ou mais espaos dimensionais existentes na tela do computador;
caminho, onde o usurio rapidamente executa uma srie de posies e
orienta operaes; quantificao, onde o usurio especifica um valor
numrico e finalmente, texto, onde o usurio introduz, movimenta e edita
textos em um espao bi-dimensional. No passado tais funes eram
executadas atravs dos teclados, porm, atualmente, elas podem ser melhor
executadas por dispositivos que as desempenham mais rapidamente e com
menor quantidade de erros.
Shneiderman (1992) classifica os dispositivos
apontadores em duas categorias: dispositivos apontadores diretos, que
permitem um controle direto sobre a superfcie da tela do monitor de vdeo
e dispositivos apontadores indiretos, que permitem um controle indireto
sobre a superfcie da tela do monitor de vdeo.
z
59
60
tambm empregados
computadores portteis.
como
dispositivos
apontadores
em
61
62
onde
63
Gerao de voz
A gerao de voz um exemplo de uma
tecnologia bem sucedida e bastante utilizada mesmo que
subestimada por alguns projetistas. Seu custo baixo, compacta e
64
65
Monitores de vdeo
Os monitores de vdeo ou VDUs ("visual display unit")
tm sido a principal fonte de feedback do computador para o usurio
conforme aponta Shneiderman (1992). O VDU possui muitas caractersticas
importantes como: rpida operao, tamanho e resoluo razoveis,
operao silenciosa, no desperdia papel, custo relativamente baixo,
confiabilidade, destaca objetos brilhando ou piscando e permite graficos e
animao.
Shneiderman (1992) classifica as aplicaes e
equipamentos que se utilizam da tecnologia dos monitores de vdeo da
seguinte maneira: monitores de vdeo monocromticos; monitores de vdeo
coloridos; imagens de televiso, videodiscos e compact disks; estaes de
trabalho de mltiplas telas e, finalmente, projetores, telas montadas em
capacetes e eyephones.
z
66
67
Impressoras
Existe no mercado atual uma ampla variedade de
impressoras que se utilizam de vrios tipos de tecnologia, permitindo cada
vez mais uma melhor qualidade das suas sadas impressas com maior
68
69
70
Captulo 3
Interfaces Homem-Computador Destinadas
aos Deficientes Visuais
No captulo anterior procurou-se enfocar o meio pelo qual o
usurio se relaciona com o computador, ou seja a interface homem-computador.
Com o que foi apresentado, procurou-se de maneira bem explcita enfatizar a
importncia de se colocar em primeiro plano o usurio da interface, no que diz
respeito ao desempenho e conforto do mesmo. O usurio ento, levado em
considerao, com raras excesses28, se trata de um indivduo sem restries de
capacitao fsica ou mental. Existem no entanto outros tipos de usurios de
computador, muito pouco mencionados nas literaturas da rea em questo, que
fogem dos padres usados como referenciais para os projetos de interfaces,
exigindo de tais projetistas a criao de interfaces especiais. Tratam-se dos
usurios portadores de deficincias mentais ou fsicas.
Vanderheiden (1992) classifica os usurios deficientes,
conforme o tipo de deficincia das quais so portadores, em cinco categorias:
deficientes visuais, deficientes auditivos, deficientes motores, deficientes em
cognio/linguagem e os que sofrem de convulses. Adiciona a estes cinco tipos,
os que possuem mltiplas deficincias. Em cada um dos tipos de deficincias
apresentados existem variaes de graus de deficincia. Cada um deles pode
apresentar barreiras diferentes e necessidades de abordagens atravs de diferentes
estratgias.
Os indivduos deficientes so considerados usurios de
computadores por trs motivos diferentes: pela necessidade do uso de computador,
direta ou indiretamente, devido a sua constante e crescente presena em grande
parte dos aparelhos que servem ao ser humano, no dia-a-dia em seu meio ambiente
e como dispositivo auxiliar para aquisio de informaes; pela aplicao do
28
71
72
31
73
indivduos com deficicia visual sria de 0,528 indivduos por 1.000 habitantes,
nos Estados Unidos; dos 65 aos 74 anos a quantidade aumenta para 47 por 1.000;
dos 75 aos 84 anos atinge 99 por 1000 e acima de 85 anos a quantidade chega a
250 por 1.000 ou uma em cada quatro pessoas. A concluso que quanto mais
longa for a espectativa de vida dos norte americanos, maior ser o nmero dos
indivduos com deficincias visuais severas, conforme pode ser notado nos dados
apresentados por Crews (1991) na Tabela 1 no Anexo I.
Embora no existam no Brasil dados estatsticos oficiais,
como os acima apresentados, pode-se imaginar que devido a fatores sociais,
polticos e econmicos, estes nmeros devem ser proporcionalmente maiores nos
pases menos desenvolvidos que os Estados Unidos32, onde o Brasil se inclui,
apesar de se levar em conta o fato de nos paises mais desenvolvidos a longevidade
de seus habitantes ser maior.
3.1.1-
DEFICIENTES
74
33
So conhecidos como terceiro grupo (do ingles "third party") os fabricantes e fornecedores de
equipamentos que auxiliam os deficientes em suas atividades, que podem tambm ser adaptados a outros
equipamentos (como nos computadores por exemplo), para servirem de interface entre os deficientes e os
equipamentos que desejam acessar.
75
76
3.2.1-
34
35
77
36
78
79
80
40
81
43
Cabe aqui ressaltar o trabalho desenvolvido recentemente pelo Ncleo de Computao Eletrnica da
Universidade Federal do Rio de Janeiro, que consiste em um tipo de equipamento leitor de telas (vide seo
3.2.3) denominado DOSVOX, que permite o acesso de deficientes visuais a um editor de textos especfico e a
um conjunto de programas de uso geral. Outros trabalhos interessantes, j na rea de treinamento de
deficientes visuais em computadores, atravs de interfaces especiais, so os elaborados pelas instituies
Centro de Estudos e Pesquisas Prof. Dr. Gabriel Porto da Faculdade de Cincias Mdicas da UNICAMP, em
Campinas, para reabilitao e IBIS - Instituto Brasileiro de Incentivos Sociais, em So Paulo, para
treinamento profissional na rea de programao de computadores. Finalmente, os departamentos de
Engenharia Biomdica e de Semicondutores, Instrumentao e Fotnica da UNICAMP, em Campinas, vm
elaborando um trabalho que visa o estudo do processo de reconhecimento de caracteres alfanumricos,
utilizando estimulao eletrottil.
82
83
de vdeo normal por outro com tela de maior tamanho. Quando isto no
suficiente, pode-se obter a ampliao da sada de vdeo de um computador
por dois modos bsicos, conforme indicados por Lazzaro (1990). Um deles
atravs conexo de um processador de tipos grandes44, baseado em
hardware. Este sistema utiliza um carto de vdeo especial, um monitor de
vdeo maior para aumentar o tamanho da fonte e um "joystick" ou "mouse"
especiais para mover o cursor atravs da tela. O outro modo atravs da
utilizao de um pacote de software que ir aumentar o tamanho do que
aparecer na tela. Este sistema ir oferecer letras e grficos maiores sem
qualquer hardware adicional.
z
44
45
84
haver um local na tela onde se possa garantir que o texto seja localizado.
Quando a tela fornece imagens grficas mapeadas por bit h a necessidade
da utilizao de um sistema de reconhecimento de caracteres para acesso ao
texto. Os objetos (cones), na tela so interpretados por sons caractersticos
denominados por "earcons"46. Por tais motivos, se torna muito mais fcil a
obteno de textos para a entrada de um sistema sintetizador de voz, no
caso em que o software de aplicao baseado somente em CUI47. O
acesso s interfaces GUI por deficientes visuais ainda um tema polmico
como pode ser observado nas duas sees anteriores.
Podem ser encontrados no mercado, tambm, software
de aplicao que funcionam como processadores de textos, especialmente
projetados para trabalharem com um sistema sintetizador de voz. Tais
sistemas podem proporcionar um ambiente facilmente utilizvel pelos
deficientes visuais, porm podem no ser compatveis com outros software
que se tornaro necessrios, principalmente se o usurio trabalha em grupo,
com outras pessoas que no so deficientes visuais e se utilizam de outros
softwares.
z
46
47
85
Sistemas scanners.
Para uma pessoa com deficincia visual que no
consegue ler textos impressos, a converso dos mesmos para meio
eletrnico possvel de ser entendido por mquinas atravs de
reconhecimento de caracteres tico (OCR), muito til segundo afirmam
Van Meer e Sigwart (1992). O custo de um OCR (hardware e software)
vem caindo sensvelmente a partir dos ltimos cinco anos. Entretando deve
ficar entendido que a confiabilidade da traduo dos textos impressos para
o meio eletrnico muito varivel devido a fatores como tamanho, estilo,
contraste, e espaamento entre os caracteres impressos na fonte. Nos
melhores casos existe a probabilidade de aparecerem palavras com
86
87
48
88
89
90
Captulo 4
Referenciais para Projetistas e Usurios de
Interfaces de Computador Destinadas aos
Deficientes Visuais
O objetivo deste captulo oferecer informaes sobre os
fatores que devem ser levados em considerao na elaborao de projetos de
computadores (no sentido amplo da palavra, englobando hardware, software,
interfaces e dispositivos de acesso especiais), que pretendam ampliar o seu
universo de usurios, facilitando o acesso dos deficientes visuais aos mesmos.
Estas informaes, interessam a duas classes de indivduos, diretamente ligados ao
projeto de computadores.
Uma das classes de indivduos citada a que engloba os
projetistas dos sistemas, que geralmente so profissionais que no possuem
deficincias visuais e por isto no tm noo do que pode ser feito para facilitar,
em seus projetos, a acessibilidade aos deficientes visuais (muitas vezes pelo
acrscimo de pequenas modificaes ao projeto original). Muitos destes
projetistas, principalmente no Brasil, tm inteno de criar produtos que permitam
tal acesso, porm encontram dificuldades em saber qual a real necessidade dos
deficientes visuais e acabam muitas vezes criando produtos de pouca utilidade, aos
mesmos, apesar de bem intensionados. Tais informaes podem ser de grande
utilidade para servirem como alertas durante o processo de elaborao dos
projetos.
Os outros indivduos interessados em tais informaes so os
usurios dos projetos de computadores, neste caso, especificamente os deficientes
visuais. A aquisio de um equipamento de informtica adequado s necessidades
do usurio no um processo simples, mesmo para os profissionais da rea.
Quando se trata de adequar tal equipamento s necessidades de um usrio
deficiente visual, o processo muito mais complexo ainda, mesmo para os
91
92
93
50
Como no caso do trabalho de Smith e Mosier citado na seo 4.1 deste trabalho
94
95
4.3- OS REFERENCIAIS
z
USURIOS
96
51
97
10
11
12
13
14
98
15
16
17
18
19
99
20
21
22
23
24
100
25
26
27
COMPUTADORES (HARDWARE)
101
102
103
104
49. Referencial: Devem fornecer uma sada de voz para a comunicao dos
nomes das chaves ou botes, conforme so pressionados.
Tipo de usurio: viso subnormal e cego.
Baseado em: Vanderheiden e Vanderheiden (1991); Brown (1988, p.140,
Fixed Functions Keys).
50. Referencial: Devem permitir entrada redundante de reconhecimento de voz.
Tipo de usurio: viso subnormal e cego.
Baseado em: Vanderheiden e Vanderheiden (1991); Brown (1988, p.147,
Voice Entry).
z
105
MONITORES DE VDEO
PROJETOS
106
DOCUMENTAES
107
108
4.4CONCLUSES
REFERENCIAIS
RESPEITO
DOS
52
109
110
Captulo 5
Informtica para Deficientes Visuais: Um
Estudo em So Paulo
O objetivo deste captulo fornecer uma viso da realidade de
So Paulo, aproximando-se da brasileira, a respeito da utilizao das interfaces de
computadores por deficientes visuais. Sentiu-se a necessidade de acrescentar este
captulo a este trabalho, para que se possa avaliar melhor o que j foi apresentado,
at ento, sob o enfoque da realidade brasileira, uma vez que a maior parte das
fontes de informao aqui utilizadas so de origem estrangeira. Isto aconteceu,
como j foi dito anteriormente, devido total escassez de informaes oficiais e
cientficas sobre o assunto no Brasil.
Para que se pudesse adquirir informaes sobre o tema de
interesse optou-se, em primeiro lugar, por uma participao ativa atravs do
envolvimento com problemas reais, dos deficientes visuais, na aquisio de
equipamentos de informtica53 para alunos de curso superior com deficincias
visuais. Em segundo lugar optou-se por conhecer a realidade de outros ambientes
atravs de dois caminhos: visitando informalmente empresas que contam, em seus
quadros de funcionrios, com profissionais deficientes visuais diretamente ligados
rea de informtica e coletando dados de tais profissionais atravs de
questionrios.
O envolvimento direto com o problema gerou a base para o
conhecimento dos fatores envolvidos e da complexidade do problema. A visita a
outros ambientes proporcionou uma viso da abrangncia do problema no Brasil e,
finalmente, os questionrios serviram para confirmar e generalizar os dados da
53
Este envolvimento foi obtido atravs da coordenao de um grupo de iniciao cientfica, promovido pelo
Instituto de Informtica da Pontifcia Universidade Catlica de Campinas, composto por alunos da rea de
informtica (um cego e outro com viso subnormal), que tinha como objetivo (entre outros), fornecer um
parecer tcnico sobre a interface de computador para deficientes visuais mais adequada para a aquisio pelo
instituto.
111
5.1- MTODO
5.1.1- SUJEITOS
Como o objetivo deste captulo fornecer uma viso da
realidade brasileira, a respeito da utilizao das interfaces de computadores por
deficientes visuais, necessrio que se tome certos cuidados para que as
informaes sobre o tema no sejam distorcidas, pela falta de um conhecimento
mais profundo sobre o assunto por parte das fontes de informao, todas elas
obtidas atravs de questionrios, que a partir deste ponto sero denominadas por
sujeitos. Por tais motivos foi imposto, ento, como primeiro pr-requisito para os
sujeitos que fossem portadores de deficincia visual grave. O segundo prrequisito exigido foi o de que fossem profissionais da rea de informtica.
Antes que os sujeitos com os pr-requisitos acima apontados
fossem relacionados, optou-se pela obteno de uma viso mais ampla possvel da
realidade do problema, atravs da tentativa de seleo de sujeitos profissionais que
representassem as empresas dos setores governamental e privado atuantes nos
seguintes segmentos: prestao de servios, bancrio e manufatura.
Atravs de uma exaustiva pesquisa foram relacionados os
sujeitos com o perfil acima mencionado. Uma restrio com respeito
abrangncia da pesquisa, est no fato de a mesma obter informaes apenas de
sujeitos das regies da Grande So Paulo e de Campinas, devido a dificuldade em
se relacionar sujeitos de outras regies do pas.
112
SEGUIMENTO
EMPRESARIAL
QUANTIDADE
DE
QUESTIONRI
OS ENVIADOS
Governo Federal
Prest. de Servios
Governo Estadual
Prest. de Servios
Governo
Prest. de Servios
Municipal
Empresa Privada
Manufatura
TOTAL EM VALORES ABSOLUTOS
TOTAL EM VALORES RELATIVOS
08
05
17
QUANTIDADE
DE
QUESTIONRIO
S RECEBIDOS
(APS 3 MESES)
04
02
02
06
36
100%
05
13
36,11%
113
SEXO
M
M
M
F
F
F
F
M
M
M
M
M
M
M= 9
F= 4
DEFICINCIA
IDADE INICIAL
(anos)
Cego
13
Cego
12
Cego
08
Cego
Congnita
Viso subnormal
Congnita
Cego
1,5
Viso subnormal
18
Cego
2
Cego
19
Cego
27
Cego
Congnita
Cego
Congnita
Cego
21
Viso sub.= 2
Congnita= 4
Cego= 11
Outras= 9
TIPO
114
adaptao, por parte dos deficientes visuais com idade avanada, sua nova vida
sem viso.
5.1.2- MATERIAL
Aps apontados os pr requisitos foi elaborado o contedo do
questionrio (ver Anexo II), separando as informaes em: dados pessoais,
formao escolar, formao tcnica em informtica, dados profissionais, dados
sobre os equipamentos de informtica utilizados e outras sugestes. O formato do
questionrio procurou seguir as recomendaes dos referenciais 20, 21 e 22 da
seo 4.3 deste trabalho.
5.1.3- PROCEDIMENTO
Os sujeitos relacionados, foram contactados por telefone e,
informados sobre o teor da pesquisa, foram convidados a participarem da mesma,
atravs das respostas aos questionrios. Praticamente todos aceitaram o convite.
Foram elaboradas, ento, pastas para serem enviadas aos
sujeitos, cada uma delas contendo: uma carta de apresentao em braille, com
cpia impressa em letras comuns, um questionrio, tambm impresso com letras
comuns e um disquete com arquivos em ASCII54, contendo cpia da carta de
apresentao e do questionrio. Todos os sujeitos foram informados da
disponibilidade de outros meios de comunicao, porm, todos ficaram satisfeitos
com o contedo da pasta. Os sujeitos poderiam responder os questionrios por
qualquer meio de comunicao desejado, porm, optaram por impressos via
impressora comum, de computador, ou por escrita manual no prprio questionrio
impresso, com o auxlio de terceiros. Apenas um sujeito, com viso subnormal,
respondeu pela forma de escrita manual, no prprio questionrio, sem o auxlio de
terceiros.
Finalmente, foi feita uma visita a sujeitos representantes do
seguimento bancrio do setor privado, para uma verificao "in loco" do ambiente
de trabalho. Para este segmento no foram enviados questionrios.
A seguir so analisadas as informaes contidas nos
questionrios respondidos pelos sujeitos.
54
115
5.2- RESULTADOS
Os resultados so apresentados na seqncia dos objetivos.
NVEL
2. Grau
Superior incomp.
2. Grau
Superior
Superior incomp.
Superior incomp.
2. Grau
Ps-Graduao
2. Grau incomp.
Superior
Superior incomp.
Superior
2. Grau
Superior= 4
Sup. inc.= 4
2. Grau = 4
2. Grau inc.= 1
ESCOLARIDADE
CURSO
Normal
Sociologia
Normal
Letras
Anlise de Sistemas
Filosofia
No respondeu
Anlise de Sistemas
Normal
Administrao de Empresas
Anlise de Sistemas
Histria
Normal
LEITURA BRAILLE
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim= 100%
55
Vide Tabela 6.
116
117
Curso do IBIS
18
118
Ainda no se
sente capacitado
Aps estgio
Aps estgio
O QUE FACILITOU
(*)
Apoio de M, P, C e F
C- fora moral e auxlio didtico
M, P, C e F
M- por no usar fluxos
P- era deficiente e trabalhva na rea
M- descrio oral de fluxogramas e desenhos
F- incentivos
P
Vontade prpria e necessidade
C
Desenvolveu seu prprio mtodo de aprendizado
C
Experincia do dia-a-dia
C
Desenvolveu seu prprio mtodo de aprendizado
M, P, C e F
MeP
MeP
56
Cabe aqui chamar a ateno para a entidade IBIS (vide seo 3.2.2) pela sua atuao na rea.
117
S01
S02
S03
S04
S05
S06
S07
S08
S09
S10
S11
S12
S13
SUBTOTAL
TIPO DE
EMPRESA
(*)
F/P
F/P
F/P
P/M
M/P
M/P
P/M
P/M
P/M
P/M
P/M
E/P
E/P
F/P= 3
P/M= 6
M/P= 2
E/P= 2
H QUANTO
TEMPO
16 anos
20 anos
14 anos
21 anos
2,5 anos
3,5 anos
3,5 anos
9 anos
11 anos
9 anos
2 meses
18 anos
4 meses
ATIVIDADE ATUAL
ANALISA
CARGO
H QTO.
TEMPO ATUA SISTEMAS
NA REA
Programador de computador
16 anos
No
Programador de computador
20 anos
No
Programadorde computador
14 anos
No
Programador de computador
21 anos
No
Programador de computador
No respondeu
No
Programador treinee
3,5 anos
No
Programador treinee
3,5 anos
No
Analista de Sistemas
9,5 anos
Sim
Programador Jnior
11 anos
No
Programador Pleno
9 anos
No
Estagirio de Programao
2 meses
No
Programador Pleno
18 anos
No
Programador Jnior
4 meses
No
Programador= 12
No= 12
Analista= 1
Sim= 1
PROGRAMA
COMPUTADORES
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim= 100%
118
S OU EM EQUIPE
Equipe
Equipe
Equipe
S
S
Equipe
Equipe
S e em Equipe
Equipe
Equipe
S
S
S
S= 5
Equipe= 7
Ambos= 1
119
120
57
Uma viso mais profunda sobre a influncia do ambiente de trabalho na melhoria das interaes homemcomputador, pode ser obtida atravs dos trabalhos publicados por Malley (1986) e por Bannon (1986).
121
AMBIENTE DA INSTALAO
DISPONVEL
QUE UTILIZA
Mainframe e micros
Mainframe e micros
Mainframe e micros
Mainframe e micros
Mainframe e micros
Mainframe e rede de micros
Mainframe e rede de micros
Mainframe e rede de micros
Mainframe e rede de micros
Mainframe e rede de micros
Microcomputadores
Mainframe
Mainframe
Mainframe= 2
Micros= 1
Mainframe e micros= 10
Mainframe
Mainframe
Mainframe
Mainframe
Main frame
Mainframe
Mainframe
Todo o ambiente
Mainframe
Mainframe e rede de micros
Microcomputador
Mainframe
Mainframe
Mainframe= 10
Micros= 1
Mainframe e micros= 2
122
SUJEITOS
S01
S02
S03
S04
S05
S06
S07
S08
S09
S10
S11
S12
S13
SUBTOTAL
123
S01
S02
S03
S04
OUTRAS SUGESTES
124
S05
S06
S07
125
OUTRAS SUGESTES
Conscientizar a comunidade
de que os DV podem ser to
produtivos qto. outras pessoas, se tiverem recursos adequados, que no so iguais entre s e que no devem ser tratados como deficientes mentais ou auditivos
No respondeu
Apoio no ambiente de
trabalho no incio do emprego
e mais oportunidades dentro
da pr-pria empresa
Disponibilidade de equipa- Apoio no ambiente de
mentos nacionais mais baratos trabalho no incio do emprego
e mais oportunidades dentro
da pr-pria empresa
S08
S09
S10
OUTRAS SUGESTES
126
S11
S12
S13
127
128
129
130
131
Captulo 6
Concluses
Este trabalho permitiu no somente a apresentao de
referenciais para projetistas e usurios de interfaces de computadores destinadas
aos deficientes visuais, mas tambm, uma viso dos problemas envolvidos na
elaborao de projetos de interfaces para computadores e das dificuldades
encontradas pelos deficientes visuais que precisam acessar tais equipamentos,
principalmente no Brasil. Sua principal contribuio foi a de apresentar um
conjunto de regras, que deve ser ampliado e discutido, que pode ser visto como um
ponto de partida para o aumento da acessibilidade aos computadores, para
benefcio da comunidade dos deficientes visuais brasileiros.
Pelo resumo bibliogrfico apresentado no segundo captulo,
ficou claro que um projeto de interface para usurio significa muito mais do que
simplesmente projetar telas e cones agradveis, constituindo uma etapa vital no
processo de desenvolvimento de sistemas computacionais, e que a noo de
conforto do usurio na interao com computadores, tratada individualmente,
muito mais complexa do que aparenta ser a princpio. Mesmo comercialmente
falando, o investimento em uma interface adequada parece ser decisivo na
aceitao do produto no mercado.
Apesar de tais consideraes, constata-se ainda que muitos
sistemas de informao, infelizmente, so desenvolvidos por profissionais que,
apesar de possuirem um bom conhecimento tcnico dos aspectos computacionais
(hardware e software) dos sistemas, praticamente desconhecem os aspectos
humanos do sistema. Conclui-se que um melhor conhecimento do ser humano
imprescindvel para quem pretenda desenvolver interfaces homem-computador
voltadas para o usurio e que somente aps ter sido evidenciado este aspecto,
pode-se voltar para o outro lado das interfaces homem-computador que o lado do
computador.
132
60
133
134
tais referenciais servirem como guias para auxiliarem os usurios a avaliarem tais
interfaces, no garantem uma perfeita avaliao tcnica das mesmas, se feita
apenas por usurios leigos em informtica, sendo necessrio, neste caso, o auxlio
de um profissional da rea.
Com referncia ao que interessa aos projetistas de interfaces,
a concluso de que referenciais, da mesma forma que diretrizes e guias de estilo
de interfaces em geral, podem conter uma grande quantidade de informaes sobre
fatores humanos, mas tais informaes sozinhas no so suficientes. O processo
pelo qual tais informaes so utilizadas e a maneira pela qual as interfaces
resultantes so avaliadas, constitui uma parte maior do esforo envolvido na
produo de uma interface do usurio de alta qualidade.
Outra concluso obtida no quarto captulo a de que a
apresentao de referenciais para interfaces de computador uma tarefa complexa
que exige um conhecimento do assunto, muitas vezes, adquirido atravs da
experimentao de sensaes e se torna mais complexa ainda no caso de se referir
aos deficientes visuais, devido a dificuldade de se conseguir empatia com os
mesmos.
Conclui-se tambm que, da mesma forma que as diretrizes
para interfaces em geral, a lista de referenciais apresentada no quarto captulo deve
estar aberta para que se possa acrescentar novas contribuies (sem que se demore
dez anos para a sua concluso, a exemplo do caso citado na seo 4.1 deste
trabalho), principalmente porque cada pas possui as suas prprias caractersticas e
as caractersticas sociais do Brasil so bem diferentes daquelas apresentadas em
outros paises, principalmente dos Estados Unidos, de onde se originou a maioria
das informaes para este trabalho.
As concluses obtidas no quinto captulo reforam a
afirmao anterior, quando apontam para o fato de que o problema dos deficientes
visuais da rea de informtica em So Paulo maior do que os encontrados pelos
seus pares, em paises onde o desenvolvimento tecnolgico na rea maior, ou
seja, so praticamente os mesmos, porm agravados por motivos sociais,
financeiros e principalmente tecnolgicos.
Sugere-se que se faa uma pesquisa mais ampla, de
abrangncia nacional, conduzida por peritos neste tipo de trabalho, que no sejam
somente especialistas em informtica ou deficientes visuais, mas tambm, por
especialistas de outras reas como psiclogos, mdicos e estatsticos, entre outros,
para que se posssa ter uma viso mais exata dos problemas aqui apresentados em
termos de Brasil.
135
Finalmente, conclui-se que o tema das interfaces homemcomputador para deficientes visuais pode ser bastante explorado, cientfica e
tecnologicamente falando, pelos brasileiros, pois est carente de contribuies.
Sugere-se como prosseguimento deste trabalho, que os
referenciais nele apresentados sejam testados e comentados por projetistas de
interfaces. Sugere-se, ainda, o incentivo para um encontro entre pesquisadores,
projetistas, fabricantes e principalmente usurios deficientes visuais com o
objetivo de debater o problema de acesso aos equipamentos de informtica no
Brasil.
Espera-se que este trabalho venha contribuir, como uma
primeira abordagem, para minorar as dificuldades encontradas pelos deficientes
visuais brasileiros na interao com os computadores e possa incentivar maiores
discusses sobre o tema no Brasil.
136
Referncias Bibliogrficas
Adam, John A. (1993). Virtual Reality is for Real. IEEE Spectrum. USA, v. 30, n.
10, October, p. 22-29.
Andrews, David (1994). Observations on the State of Technology for the Blind. In
Proceedings of the 2nd U.S./Canada Conference on Technology for the Blind.
The Braille Monitor, Pierce, Barbara (Editor). Maryland, National Federation
of the Blind, January, p. 28-33.
Bannon, Liam J. (1986). Helping Users Help Each Other. In Norman, Donald A.
& Draper, Stephen W., User Centered System Design - New Perspectives on
Human-Computer Interaction. Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum Associates,
Publishers., p. 399-410. ISBN 0-89859-781-1.
Barfield, Lon (1993). The User Interface Concepts & Design. Wokingham,
England, Addison-Wesley Publishing Company. ISBN 0-201-54441-5.
Beard, Jon W. & Peterson, Tim O. (1988). A Taxonomi for the Study of Human
Factors in Management Information Systems (MIS). In Carey, Jane M.
(Editor). Human Factors in Management Information Sistems. New Jersey,
Ablex Publishing Corporation, p 7-25. ISBN 0-89391-448-7.
Berlinck, Tatiana (1994). Monteiro Lobato na TV Brasileira. Palestra apresentada
em seminrio referente ao projeto Sistema Computacional de Apoio ao Ensino
de Deficientes, coordenado por Mammana, Alaide. Instituto de
Microeletrnica da Fundao Centro Tecnolgico para Informtica (CTI),
Campinas, SP, em 02 de agosto de 1994.
Blenkhorn, P. (1994). Screen Transformation for Large-Characters Acess Systems.
Journal of Visual Impairment & Blindness. New York, American Fundation
for the Blind Press, v. 88, n. 3, May-June, p.213-220.
137
138
Crews, J. E. (1991). Strategic Planning and Independent Living for Elders Who
Are Blind. Journal of Visual Impairment & Blindness. New York, American
Fundation for the Blind Press, v. 85, n. 2, February, p.52-57.
Fhnrich, K. P. and Hanne, K. H. (1993). Aspects of Multimodal and Multimedia
Human-Computer Interaction. In Proceedings of the Fifth International
Conference on Human-Computer Interaction, Orlando Florida, August 8-13,
1993. Human-Computer Interactions: Applications and Case Studies, Smith
M. J. & Salvendy, G. (Editors). Amsterdam, The Netherlands, Elsevier
Science Publishers B.V.. V. 2, p. 441-445. ISBN 0 444 89540 X.
Feiner, S., Macintyre, B. & Seligmann, D. (1993). Knowledge-Based Augmented
Reality. Communications of the ACM. New York, v. 36, July, p. 53-62.
Ferreira, Aurlio Buarque de Holanda (1986). Novo Dicionrio da Lngua
Portuguesa. Rio de Janeiro, Editora Nova Fronteira, 2. ed..
Fisher, Scott S. (1990). Virtual Interfaces Environments. In Laurel, Brenda
(Editor), The Art of Human-Computer Interface Design. Massachusetts,
Addison-Wesley Publishing Company, Inc., p. 423-438. ISBN 0-201-51797-3.
Fuld, L. M. (1988). Administrando a Concorrncia. Traduo do original norteamericano por N. Montigelli. So Paulo, Editora Record.
Guengerich, Steven (1992). Downsizing em Sistemas de Informao.
Reengenharia de Sistemas de Informao. So Paulo, MAKRON Books do
Brasil Editora Ltda. ISBN 85-346-0114-3.
Hamburger, Cao (1994). A TV Como um Veculo de Apoio ao Ensino. Palestra
apresentada em seminrio referente ao projeto Sistema Computacional de
Apoio ao Ensino de Deficientes, coordenado por Mammana, Alaide. Instituto
de Microeletrnica da Fundao Centro Tecnolgico para Informtica (CTI),
Campinas, SP, em 02 de agosto de 1994.
Hartson, H. Rex and Hix, Deborah (1989). Human-Computer Interface
Development: Concepts and Systems for Its Management. ACM Computing
Surveys. New York, v. 21, March, p. 5-92.
Hix, Deborah & Hartson, H. Rex (1993). Developing User Interfaces: Ensuring
Usability Through Product & Process. USA, John Wiley & Sons, inc.. ISBN
0-471-57813-4.
139
140
141
142
143
144
Anexos
145
ANEXO I
TABELA DE PREVALNCIA DE DEFICINCIAS VISUAIS EM
INDIVDUOS IDOSOS
146
DCADAS
1960
1970
1980
1990
2000
2010
2020
DE 65 74
516.859
584.445
732.307
873.307
830.819
954.946
1.402.245
GRUPO DE IDADES
DE 75 A 84
MAIS DE 85
458.716
232.250
605.781
377.750
765.171
560.000
1.024.551
828.250
1.219.482
1.231.500
1.220.274
1.637.700
1.434.114
1.770.250
147
TOTAL
1.207.825
1.567.976
2.057.458
2.726.108
3.281.801
3.812.920
4.606.609
ANEXO II
QUESTIONRIO ENVIADO AOS SUJEITOS
148
QUESTIONRIO
DADOS PESSOAIS
1.
2.
3.
4.
5.
Nome (opcional)?
Idade e Sexo?
Tipo de deficincia visual: Viso subnormal ou Cego?
Idade com a qual comeou a deficincia?
Endereo ou telefone para contato se houver dvidas (opcional)?
FORMAO ESCOLAR
6.
7.
8.
Nvel de escolaridade?
Curso?
L Braille?
DADOS PROFISSIONAIS
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
149
150
ANEXO III
DISPOSITIVOS DE INTERAO PARA COMPUTADORES
DESTINADOS AOS DEFICIENTES VISUAIS ENCONTRADOS NO
MERCADO INTERNACIONAL.
151
152
153
154
155
156
157
159
160
161
162