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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

CURSO SUPERIOR DE ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE


SISTEMAS

EDSON FERREIRA DA SILVA

PRODUO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR


INDIVIDUAL

Carpina
2015

EDSON FERREIRA DA SILVA

PRODUO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR


INDIVIDUAL

Trabalho individual apresentado ao Curso Superior


de Analise e Desenvolvimento de Sistemas
UNOPAR - Universidade Norte do Paran, como
requisito parcial para obteno de mdia bimestral
nas disciplinas de: Anlise Orientada a Objetos II,
Banco de Dados II, Programao Orientada a
Objetos, Programao Web I, Seminrio IV.
Prof.(s): Luis Claudio Perini, Roberto Y. Nishmura,
Mrcio Roberto Chiaveli, Veronice de Freitas,
Adriane Loper.

Carpina
2015

SUMRIO
1. INTRODUO ............................................................................................... 4
2. OBJETIVO ..................................................................................................... 5
3. DESENVOLVIMENTO ................................................................................... 6
4. ANLISE ORIENTADA A OBJETOS ............................................................ 6
5. BANCO DE DADOS II ................................................................................. 12
6. PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS ............................................ 15
7. PROGRAMAO WEB I ............................................................................. 16
10. CONCLUSO..............................................................................................18
11. REFERNCIAS .......................................................................................... 19

1. INTRODUO
Neste trabalho ser apresentado material referente ao conhecimento
adquirido durante o 4 semestre no curso superior de Tecnologia em Analise e
Desenvolvimento de sistemas.

2. OBJETIVO
Interagir e aplicar de forma objetiva e concisa os conhecimentos adquiridos
neste semestre.

3. DESENVOLVIMENTO
4. ANALISE ORIENTADA A OBJETOS II
De acordo com as pesquisas os diagramas da UML so em nmero de 14
e esto divididos em dois grupos ou categorias:
- Diagramas Estruturais ou Estticos estes diagramas tm por funo
apresentar as caractersticas do sistema que permanecem constantes com o
tempo. Ou seja, no h mudana.
So eles: Diagramas de Classes, diagramas de Componentes, diagramas
de Objetos, digramas de Pacotes, diagramas de implementao, diagramas de
Estruturas Compostas, diagramas de Perfil.
- Diagramas Dinmicos estes diagramas tendem a evoluir e demonstram como
o sistema responde s requisies.
So eles: Diagramas de Atividades, diagramas de Casos de Uso,
diagramas de Interao, diagramas de Mquinas de Estados, diagramas de
Sequncia, diagramas de Comunicao, diagramas de Tempo.
Os mais utilizados so:

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Diagramas de Caso de Uso ou Use Case usado no levantamento dos
requisitos. com este diagrama que so especificadas as necessidades do
usurio/cliente. Neste diagrama so elencados os Atores que podem ser
usurios, outros sistemas que iro utilizar o software de alguma forma. Aqui
tambm teremos uma apresentao das funcionalidades e caractersticas do
sistema e o relacionamento dos usurios com as entidades envolvidas em
determinado processo.
Pelas caractersticas peculiares este diagrama voltado para o cliente.
Exemplo de Diagrama de Caso de Uso:

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Diagrama de Classes Descreve os tipos de objetos existentes em um sistema
e os diversos tipos de relacionamentos estticos entre eles.
considerado o diagrama mais usado da UML.
voltado equipe de desenvolvimento.
Exemplo de diagrama de Classes:

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Diagrama de Sequncia o diagrama responsvel pela apresentao do
fluxo de envio e recebimento de mensagens trocadas entre objetos de um
sistema. Destaca ainda a ordem em que tais aes acontecem num intervalo de
tempo. A sequncia em que as operaes so realizadas ocorrem na vertical, de
cima para baixo.
utilizado pelo desenvolvedor.
Exemplo de diagrama de Sequncia:

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Diagrama de Atividades o diagrama responsvel pela modelagem do fluxo
de controle entre as atividades de um sistema. Descreve as atividades a serem
executadas para a realizao de um processo. Preocupa-se com a
representao do fluxo de controle de um processo.
Destina-se equipe de desenvolvimento.
Exemplo de diagrama de Atividades:

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Diagrama de Pacotes tem por objetivo representar os subsistemas
englobados por um sistema de forma a determinar as partes que o compem.
Podendo ser utilizado de forma independente ou associado com outros
diagramas.
Este diagrama de uso da equipe de desenvolvimento.
Exemplo de diagrama de Pacotes:

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5. BANCO DE DADOS II
O MRN ou Modelo Relacional Normalizado um processo pelo qual o
Banco de Dados deve ser submetido a aplicao de regras definidas e
consagradas para que este venha a ter um comportamento adequado e que evite
transtornos e problemas no decorrer de sua existncia.
A Normalizao tem por objetivo eliminar redundncia de dados que
possam existir nos arquivos.
Para que um Banco de Dados possa ser considerado NORMALIZADO
preciso que este esteja enquadrado nas formas NORMAIS.
Existem cinco Formas Normais, porm, se um Banco de Dados se
encontrar enquadrado nas trs primeiras Formas Normais, ele j considerado
NORMALIZADO.
Passaremos a apresentar as regras utilizadas para normalizao de um
Banco de Dados:
PRIMEIRA FORMA NORMAL (1FN) diz-se que uma tabela est na 1FN,
quando ela no contm tabelas aninhadas. Ou seja, quando a tabela possui
em seus atributos valores atmicos (simples, indivisveis).
Se observarmos a tabela a seguir, vamos perceber que a mesma no se
encontra na 1FN.

Pedido
NumPedido
DataPedido
CodCliente
NomeCliente
EndCliente
CodProduto
DescProduto
ValorUnit
Quantiade
TotalUnit
TotalGeral

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Para que esta tabela esteja na 1FN faz necessrio decompor esta tabela.
Como segue abaixo:

Pedido

Itens do Pedido

NumPedido #

NumPedido *

DataPedido

CodProduto #

CodCliente *

DescProduto

NomeCliente

ValorUnit

EndCliente

Quantidade

TotalGeral

TotalUnit

SEGUNDA FORMA NORMAL (2FN) para que uma tabela esteja na 2FN,
ela precisa estar na 1FN. A partir de agora ser feita uma anlise para
verificar se h algum atributo ou conjunto de atributos com dependncia
parcial em relao a algum elemento da chave primria concatenada.
Para que o modelo de dados se torne ainda mais estvel, faz-se a aplicao
da 2FN sobre as entidades observadas gerando novas entidades.
Uma entidade para estar na 2FN no pode ter atributos com dependncia
parcial em relao chave primria.
Pedido

Itens do Pedido

Produto

NumPedido #

NumPedido *

CodProduto #

DataPedido

CodProduto #

DescProduto

CodCliente *

DescProduto

ValorUnit

NomeCliente

ValorUnit

EndCliente

Quantidade

TotalGeral

TotalUnit

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TERCEIRA FORMA NORMAL (3FN) para que uma tabela possa estar
na 2FN ela precisa estar na 1FN, da mesma forma, para que uma tabela
possa estar na 3FN, preciso que esta esteja tambm na 2FN. Tambm
necessrio que os atributos desta referida tabela sejam dependentes
exclusivamente da chave e totalmente independentes entre si.
Pedido

Itens do Pedido

Produto

NumPedido #

NumPedido *

CodProduto #

DataPedido

CodProduto #

DescProduto

TotalGeral

DescProduto

ValorUnit

ValorUnit
Cliente
CodCliente *
NomeCliente
EndCliente

Quantidade
TotalUnit

Acima podemos ver nosso banco totalmente normalizado.


Agora apresentado um DER de um sistema de pedidos, onde aplicamos
a NORMALIZAO.

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6. PROGRAMAO ORIENTDA A OBJETOS


O termo Programao Orientada a Objetos foi criado por Alan Kay, autor
da linguagem de programao Smalltalk. Mas mesmo antes da criao do
Smalltalk, algumas das ideias da POO j eram aplicadas, sendo que a primeira
linguagem a realmente utilizar esta ideias foi a linguagem Simula 67, criada por
Ole Johan Dahl e Kristen Nygaard em 1967.
A Programao Orientada a Objetos (POO) diz respeito a um padro de
desenvolvimento que seguido por muitas linguagens de programao.
Alguns exemplos de linguagens modernas que adotaram essa ideia: Java,
C#, C++, Ruby, Python, etc.
Ideias bsicas da POO:
A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a
ideia fundamental tentar simular o mundo real dentro do computador.
Para isso, nada mais natural do que utilizar Objetos.
Na POO o programador responsvel por moldar o mundo dos objetos, e
explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si.
Uma mensagem um pequeno texto que os objetos conseguem
entender.
A Programao Orientada a Objetos se tornou muito difundida. Essa
difuso se d muito pela questo da reutilizao de cdigo e pela capacidade de
representao do sistema muito mais perto do que veramos no mundo real.
Paradigmas da Programao Orientada a Objetos:
So quatro os paradigmas mais importantes da POO.
ABSTRAO que como o nome diz refere-se capacidade de abstrair
algo, ou seja, representa a capacidade de representar coisas do mundo e ser
capaz de gerar partes de um sistema, visualizando a forma pela qual esses se
relacionam.
ENCAPSULAMENTO Se trata de um dos elementos que adicionam
segurana uma aplicao em uma programao orientada a objetos pelo fato
de esconder as propriedades, criando uma espcie de caixa preta.
HERANA a herana possibilita que classes compartilhem seus
atributos, mtodos por meio de um relacionamento chamado generalizao. O
reuso de cdigo uma das grandes vantagens da POO. Atravs da herana os
objetos filhos herdam as caractersticas e aes dos objetos pais.
POLIMORFISMO permite que um mtodo com a mesma assinatura
tenha comportamentos diferentes de acordo com suas necessidades. Ou seja,
consiste na alterao do funcionamento interno de um mtodo herdado de um
objeto pai.

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6. PROGRAMAO WEB I
Pesquisa de Tecnologias para o Desenvolvimento Web.
PHP PHP: Hypertext Preprocessor uma linguagem interpretada livre,
usada originalmente apenas para o desenvolvimento de aplicaes web,
capazes de gerar contedos dinmicos na World Wide Web. uma linguagem
de programao que roda do lado do servidor.
Figura entre as primeiras linguagens passiveis de insero em
documentos html.
Uma das principais caractersticas do PHP um forte suporte a uma
grande variedade de Banco de Dados, capaz de fazer conexes com bancos
que possuam o padro Open Database Connection, fazendo uso da extenso
ODBC.
multiplataforma, gratuita e de cdigo aberto.
O PHP traz a flexibilidade para a criao de variveis, laos de repetio,
estruturas de condies, etc.
Exemplo de cdigo em php:

<?php
$valor1 = 40;
$valor2 = 20;
if ( $valor1 > $valor2 )
echo "A varivel $valor1
else if ( $valor2 > $valor1
echo "A varivel $valor2
else
echo "A varivel $valor1

maior que a varivel $valor2";


)
maior que a varivel $valor1";
igual varivel $valor2";

?>

HTML Hyper Text Markup Language (Linguagem de Marcao de Hipertexto)


considerada como esqueleto que d estrutura as pginas web. Consiste em
uma linguagem de marcao utilizada para produo de pginas na web, que
permite a criao de documentos que podem ser lidos em praticamente qualquer
tipo de computador e transmitidos pela internet.
Para escrever seus cdigos faz-se necessrio apenas um editor de textos
simples e o conhecimento dos cdigos que compem a linguagem.
Os cdigos so conhecidos como tags servem para indicar a funo de
cada elemento da pgina web. Os tags funcionam como comandos de
formatao de textos, formulrios, links, imagens, tabelas, entre outros.
Exemplo de cdigo:

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<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Primeiro exemplo</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<b>Ttulo principal</b>
Este o texto do primeiro exemplo.
Para dividir os pargrafos, usa-se o tag <P>.<P>
Este o segundo pargrafo. Para colocar um novo ttulo depois
de um pargrafo no necessrio colocar o tag <P>.
<b>Ttulo secundrio</b>
Para abrir uma linha, usa-se o tag <br>,<br>
certo?
<b>Uma lista</b>
<UL>
<LI>Item 1
<LI>Item 2
<LI>Item 3
</UL>
</BODY>
</HTML>

JAVASCRIPT ao contrrio do PHP, o Javascript uma linguagem de


programao do lado do cliente, ou seja, o navegador que fica encarregado do
processamento dos cdigos.
Com o Javascript possvel criar efeitos especiais nas pginas web,
tornando, assim, a interatividade com o usurio mais agradvel. Alm dos efeitos
especiais como: contedos dinmicos, elementos com movimento, outros que
mudam de cor, possvel criar pequenos programas nas pginas web que

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sejam executados com a interveno do usurio, tais como: agendas, clculos
de frete, entre outros.
Assim como o PHP, o Javascript permite criar programas orientados a
objetos com funes, laos de repetio, condies etc.
Um dos grandes destaques do Javascript a jQuery, chamada: a
biblioteca Javascript para os Web Diseigners. Criada por John Resig, de cdigo
livre e aberto, esta biblioteca tem como foco principal a simplicidade. Dezenas
de linhas de cdigo para conseguir um determinado efeito podem ser
substitudas por algumas linhas. Uma exigncia desta biblioteca escrever o
cdigo na seo head do HTML, pois o jQuery no permite mesclar estes scripts
com as marcaes do HTML.
Exemplo de cdigo com javascript:
<HTML>
02.<HEAD>
03.<TITLE>Primeiro cdigo</TITLE>
04.</HEAD>
05.<BODY>
06.<SCRIPT LANGUAGE="javascript" TYPE="text/javascript">
07.<!-08.// Exemplo de um cdigo em JavaScript
09.document.write ("Meu Primeiro Cdigo em JavaScript");
10.//-->
11.</SCRIPT>
12.</BODY>
13.</HTML>

CSS Cascading Style Sheets (Folhas de Estilo em Cascasta), uma


linguagem utilizada para descrever o estilo, a apresentao de uma pgina HTML.
Com a popularizao da internet, tornou-se cada vez maior e mais exigente
a necessidade de pginas com um formato mais agradvel, oferecendo maior
prazer ao usurio, fazendo com que ele permanea mais tempo conectado ao site.
Embora o HTML permita a formatao de textos, imagens, plano de fundo
etc,fazer essas modificaes, especialmente quando h mais vrias pginas
linkadas, um trabalho que exigiria muito tempo e ateno do desenvolvedor. A
partir dessa necessidade surgiu o CSS. Ele escrito dentro do cdigo HTML e
tem como foco principal a aparncia que os contedos da pgina web tero ao
serem exibidos para o usurio, separando o formato do contedo, dando ao
desenvolvedor maior controle e rapidez no que se refere a formatao das pginas
web.
Uma de suas caractersticas principais a definio de estilo (aparncia)
para todo um website com apenas um nico arquivo. Cria-se um arquivo
declarando o estilo que o site ter e todas as pginas so linkadas a este arquivo.
Desta forma, caso alguma alterao na aparncia seja necessria, feita apenas
no arquivo e no em todas as pginas.
Exemplo de cdigo em CSS:
<html>
<head>
<title>Cdigo CSS - Entendendo a folha de estilos</title>

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</head>
<body>
<h1>Sou a tag h1</h1>

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</body>
</html>

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10. CONCLUSO
Atravs deste trabalho, foi possvel utilizarmos de uma maneira prtica e
eficiente os conceitos aprendidos no decorrer desse semestre.
Aumentando assim, o nosso aprendizado de uma maneira mais didtica e
fortalecendo a ideia de que no decorrer do curso ora desenvolvido obteremos o
conhecimento e a desenvoltura necessria para sermos bons profissionais.

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11. Referncias Bibliogrficas


Sites acessados:

http://www.colaboraread.com.br/welcome/recover/8a814d4050d9a3c30150e9a1
50c54717
http://javafree.uol.com.br/topic-862284-Pesquisa-Diagramas-mais-utilizados-nodesenvolvimento.html
http://homepages.dcc.ufmg.br/~figueiredo/disciplinas/aulas/umldiagramas_v01.pdf
http://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-aobjetos/9264
http://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Orienta%C3%A7%C3%A3o_a_objetos

Livros:
Santos, Rildo Ferreira. UML Linguagem de Modelagem Unificada. Etecnologia.com. 2009.
Guedes, Gilleanes T. A. UML: Uma Abordagem prtica. 2 Ed. So Paulo:
Novatec Editora, 2006.
Tanaka, Simone Sawasaki. Anlise de Sistemas I. So Paulo: Pearson Prentice
Hall, 2009.
HEUSER, Carlos Alberto. Projeto de Banco de Dados. 4 Ed. Rio Grande do Sul:
Instituto de Informtica da UFRGS. 1998.
MACHADO, Felipe Nery Rodrigues, ABREU, Mauricio Pereira de. Projeto de
Banco de Dados: Uma Viso Prtica. So Paulo: Erica. 1996.
TURINI, Rodrigo. Desbravando Java e Orientao a Objetos Um Guia Para
o Iniciante a Linguagem. So Paulo: Casa do Cdigo.

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