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Carpina
2015
Carpina
2015
SUMRIO
1. INTRODUO ............................................................................................... 4
2. OBJETIVO ..................................................................................................... 5
3. DESENVOLVIMENTO ................................................................................... 6
4. ANLISE ORIENTADA A OBJETOS ............................................................ 6
5. BANCO DE DADOS II ................................................................................. 12
6. PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS ............................................ 15
7. PROGRAMAO WEB I ............................................................................. 16
10. CONCLUSO..............................................................................................18
11. REFERNCIAS .......................................................................................... 19
1. INTRODUO
Neste trabalho ser apresentado material referente ao conhecimento
adquirido durante o 4 semestre no curso superior de Tecnologia em Analise e
Desenvolvimento de sistemas.
2. OBJETIVO
Interagir e aplicar de forma objetiva e concisa os conhecimentos adquiridos
neste semestre.
3. DESENVOLVIMENTO
4. ANALISE ORIENTADA A OBJETOS II
De acordo com as pesquisas os diagramas da UML so em nmero de 14
e esto divididos em dois grupos ou categorias:
- Diagramas Estruturais ou Estticos estes diagramas tm por funo
apresentar as caractersticas do sistema que permanecem constantes com o
tempo. Ou seja, no h mudana.
So eles: Diagramas de Classes, diagramas de Componentes, diagramas
de Objetos, digramas de Pacotes, diagramas de implementao, diagramas de
Estruturas Compostas, diagramas de Perfil.
- Diagramas Dinmicos estes diagramas tendem a evoluir e demonstram como
o sistema responde s requisies.
So eles: Diagramas de Atividades, diagramas de Casos de Uso,
diagramas de Interao, diagramas de Mquinas de Estados, diagramas de
Sequncia, diagramas de Comunicao, diagramas de Tempo.
Os mais utilizados so:
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Diagramas de Caso de Uso ou Use Case usado no levantamento dos
requisitos. com este diagrama que so especificadas as necessidades do
usurio/cliente. Neste diagrama so elencados os Atores que podem ser
usurios, outros sistemas que iro utilizar o software de alguma forma. Aqui
tambm teremos uma apresentao das funcionalidades e caractersticas do
sistema e o relacionamento dos usurios com as entidades envolvidas em
determinado processo.
Pelas caractersticas peculiares este diagrama voltado para o cliente.
Exemplo de Diagrama de Caso de Uso:
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Diagrama de Classes Descreve os tipos de objetos existentes em um sistema
e os diversos tipos de relacionamentos estticos entre eles.
considerado o diagrama mais usado da UML.
voltado equipe de desenvolvimento.
Exemplo de diagrama de Classes:
9
Diagrama de Sequncia o diagrama responsvel pela apresentao do
fluxo de envio e recebimento de mensagens trocadas entre objetos de um
sistema. Destaca ainda a ordem em que tais aes acontecem num intervalo de
tempo. A sequncia em que as operaes so realizadas ocorrem na vertical, de
cima para baixo.
utilizado pelo desenvolvedor.
Exemplo de diagrama de Sequncia:
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Diagrama de Atividades o diagrama responsvel pela modelagem do fluxo
de controle entre as atividades de um sistema. Descreve as atividades a serem
executadas para a realizao de um processo. Preocupa-se com a
representao do fluxo de controle de um processo.
Destina-se equipe de desenvolvimento.
Exemplo de diagrama de Atividades:
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Diagrama de Pacotes tem por objetivo representar os subsistemas
englobados por um sistema de forma a determinar as partes que o compem.
Podendo ser utilizado de forma independente ou associado com outros
diagramas.
Este diagrama de uso da equipe de desenvolvimento.
Exemplo de diagrama de Pacotes:
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5. BANCO DE DADOS II
O MRN ou Modelo Relacional Normalizado um processo pelo qual o
Banco de Dados deve ser submetido a aplicao de regras definidas e
consagradas para que este venha a ter um comportamento adequado e que evite
transtornos e problemas no decorrer de sua existncia.
A Normalizao tem por objetivo eliminar redundncia de dados que
possam existir nos arquivos.
Para que um Banco de Dados possa ser considerado NORMALIZADO
preciso que este esteja enquadrado nas formas NORMAIS.
Existem cinco Formas Normais, porm, se um Banco de Dados se
encontrar enquadrado nas trs primeiras Formas Normais, ele j considerado
NORMALIZADO.
Passaremos a apresentar as regras utilizadas para normalizao de um
Banco de Dados:
PRIMEIRA FORMA NORMAL (1FN) diz-se que uma tabela est na 1FN,
quando ela no contm tabelas aninhadas. Ou seja, quando a tabela possui
em seus atributos valores atmicos (simples, indivisveis).
Se observarmos a tabela a seguir, vamos perceber que a mesma no se
encontra na 1FN.
Pedido
NumPedido
DataPedido
CodCliente
NomeCliente
EndCliente
CodProduto
DescProduto
ValorUnit
Quantiade
TotalUnit
TotalGeral
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Para que esta tabela esteja na 1FN faz necessrio decompor esta tabela.
Como segue abaixo:
Pedido
Itens do Pedido
NumPedido #
NumPedido *
DataPedido
CodProduto #
CodCliente *
DescProduto
NomeCliente
ValorUnit
EndCliente
Quantidade
TotalGeral
TotalUnit
SEGUNDA FORMA NORMAL (2FN) para que uma tabela esteja na 2FN,
ela precisa estar na 1FN. A partir de agora ser feita uma anlise para
verificar se h algum atributo ou conjunto de atributos com dependncia
parcial em relao a algum elemento da chave primria concatenada.
Para que o modelo de dados se torne ainda mais estvel, faz-se a aplicao
da 2FN sobre as entidades observadas gerando novas entidades.
Uma entidade para estar na 2FN no pode ter atributos com dependncia
parcial em relao chave primria.
Pedido
Itens do Pedido
Produto
NumPedido #
NumPedido *
CodProduto #
DataPedido
CodProduto #
DescProduto
CodCliente *
DescProduto
ValorUnit
NomeCliente
ValorUnit
EndCliente
Quantidade
TotalGeral
TotalUnit
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TERCEIRA FORMA NORMAL (3FN) para que uma tabela possa estar
na 2FN ela precisa estar na 1FN, da mesma forma, para que uma tabela
possa estar na 3FN, preciso que esta esteja tambm na 2FN. Tambm
necessrio que os atributos desta referida tabela sejam dependentes
exclusivamente da chave e totalmente independentes entre si.
Pedido
Itens do Pedido
Produto
NumPedido #
NumPedido *
CodProduto #
DataPedido
CodProduto #
DescProduto
TotalGeral
DescProduto
ValorUnit
ValorUnit
Cliente
CodCliente *
NomeCliente
EndCliente
Quantidade
TotalUnit
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6. PROGRAMAO WEB I
Pesquisa de Tecnologias para o Desenvolvimento Web.
PHP PHP: Hypertext Preprocessor uma linguagem interpretada livre,
usada originalmente apenas para o desenvolvimento de aplicaes web,
capazes de gerar contedos dinmicos na World Wide Web. uma linguagem
de programao que roda do lado do servidor.
Figura entre as primeiras linguagens passiveis de insero em
documentos html.
Uma das principais caractersticas do PHP um forte suporte a uma
grande variedade de Banco de Dados, capaz de fazer conexes com bancos
que possuam o padro Open Database Connection, fazendo uso da extenso
ODBC.
multiplataforma, gratuita e de cdigo aberto.
O PHP traz a flexibilidade para a criao de variveis, laos de repetio,
estruturas de condies, etc.
Exemplo de cdigo em php:
<?php
$valor1 = 40;
$valor2 = 20;
if ( $valor1 > $valor2 )
echo "A varivel $valor1
else if ( $valor2 > $valor1
echo "A varivel $valor2
else
echo "A varivel $valor1
?>
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<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Primeiro exemplo</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<b>Ttulo principal</b>
Este o texto do primeiro exemplo.
Para dividir os pargrafos, usa-se o tag <P>.<P>
Este o segundo pargrafo. Para colocar um novo ttulo depois
de um pargrafo no necessrio colocar o tag <P>.
<b>Ttulo secundrio</b>
Para abrir uma linha, usa-se o tag <br>,<br>
certo?
<b>Uma lista</b>
<UL>
<LI>Item 1
<LI>Item 2
<LI>Item 3
</UL>
</BODY>
</HTML>
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sejam executados com a interveno do usurio, tais como: agendas, clculos
de frete, entre outros.
Assim como o PHP, o Javascript permite criar programas orientados a
objetos com funes, laos de repetio, condies etc.
Um dos grandes destaques do Javascript a jQuery, chamada: a
biblioteca Javascript para os Web Diseigners. Criada por John Resig, de cdigo
livre e aberto, esta biblioteca tem como foco principal a simplicidade. Dezenas
de linhas de cdigo para conseguir um determinado efeito podem ser
substitudas por algumas linhas. Uma exigncia desta biblioteca escrever o
cdigo na seo head do HTML, pois o jQuery no permite mesclar estes scripts
com as marcaes do HTML.
Exemplo de cdigo com javascript:
<HTML>
02.<HEAD>
03.<TITLE>Primeiro cdigo</TITLE>
04.</HEAD>
05.<BODY>
06.<SCRIPT LANGUAGE="javascript" TYPE="text/javascript">
07.<!-08.// Exemplo de um cdigo em JavaScript
09.document.write ("Meu Primeiro Cdigo em JavaScript");
10.//-->
11.</SCRIPT>
12.</BODY>
13.</HTML>
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</head>
<body>
<h1>Sou a tag h1</h1>
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</body>
</html>
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10. CONCLUSO
Atravs deste trabalho, foi possvel utilizarmos de uma maneira prtica e
eficiente os conceitos aprendidos no decorrer desse semestre.
Aumentando assim, o nosso aprendizado de uma maneira mais didtica e
fortalecendo a ideia de que no decorrer do curso ora desenvolvido obteremos o
conhecimento e a desenvoltura necessria para sermos bons profissionais.
21
http://www.colaboraread.com.br/welcome/recover/8a814d4050d9a3c30150e9a1
50c54717
http://javafree.uol.com.br/topic-862284-Pesquisa-Diagramas-mais-utilizados-nodesenvolvimento.html
http://homepages.dcc.ufmg.br/~figueiredo/disciplinas/aulas/umldiagramas_v01.pdf
http://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-aobjetos/9264
http://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Orienta%C3%A7%C3%A3o_a_objetos
Livros:
Santos, Rildo Ferreira. UML Linguagem de Modelagem Unificada. Etecnologia.com. 2009.
Guedes, Gilleanes T. A. UML: Uma Abordagem prtica. 2 Ed. So Paulo:
Novatec Editora, 2006.
Tanaka, Simone Sawasaki. Anlise de Sistemas I. So Paulo: Pearson Prentice
Hall, 2009.
HEUSER, Carlos Alberto. Projeto de Banco de Dados. 4 Ed. Rio Grande do Sul:
Instituto de Informtica da UFRGS. 1998.
MACHADO, Felipe Nery Rodrigues, ABREU, Mauricio Pereira de. Projeto de
Banco de Dados: Uma Viso Prtica. So Paulo: Erica. 1996.
TURINI, Rodrigo. Desbravando Java e Orientao a Objetos Um Guia Para
o Iniciante a Linguagem. So Paulo: Casa do Cdigo.