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Engenharia Informtica

Programao I
Ano letivo de 2015/2016 Trabalho A
The Big Subject
Objectivo
Este trabalho tem como principal objetivo analisar e implementar na linguagem C o
jogo do The big subject que uma adaptao do jogo The big picture.

Descrio do jogo
O jogo The big subject um jogo individual em que o computador o moderador do
jogo. Mediante as opes dadas pelo computador o jogador deve tomar decises. O jogo tem
12 patamares, cada um com a pontuao correspondente: 1 50 pontos; 2 - 100 pontos; 3200 pontos; 4 500 pontos; 6 1.000 pontos; 7 2.000 pontos, 8 5.000 pontos; 9- 10.000
pontos; 10 20.000 pontos; 11 35.000 pontos; 12 50.000 pontos. As perguntas feitas em
cada patamar correspondem ao respetivo grau de dificuldade. Existem 2 graus de dificuldade.
As perguntas dos patamares 1 a 6, so de grau 1 (fcil) para os restantes patamares so de
dificuldade 2 (difcil).
O jogo comea por apresentar o assunto (subject) da pergunta. Dependendo do assunto
apresentado o concorrente pode decidir terminar o jogo ou prosseguir. Se decidir prosseguir
com o jogo, o computador dever apresentar a pergunta e quatro opes de resposta. O
jogador pode responder selecionando uma das opes ou pode requisitar uma ajuda. O
jogador tem direito a 3 ajudas durante o jogo. Cada ajuda usada retira 25% da pontuao
conseguida no jogo e o jogador mantem-se no mesmo patamar. Se o jogador responder e errar
fica como pontuao 0. Se o jogador responder e acertar na resposta correta, sobe para o
patamar seguinte. Se o jogador decidir terminar o jogo (desistir), pode ainda tentar a pergunta
do tudo ou nada que d a possibilidade ao jogador de recuperar a pontuao perdida com as
ajudas usadas. O grau de dificuldade da pergunta do tudo ou nada corresponde ao grau de
dificuldade do patamar onde o jogador se encontra. Se o jogador errar a pergunta do tudo ou
nada fica com pontuao 0. Se acertar recupera toda a pontuao conseguida.
Programa:
A implementao do trabalho est dividida em duas partes:
1. Numa primeira parte pretende-se implementar a criao/manuteno das perguntas
em jogo.
2. Na segunda parte pretende-se implementar o jogo.
Um utilizador pode desempenhar o papel a administrador ou de jogador. O administrador
faz a gesto das perguntas, mas no pode jogar. Cada jogador tem uma identificao nica e
apenas pode jogar o jogo.
Descrio do programa:
1. No arranque, o programa deve perguntar se o utilizador pretende jogar ou administrar
o jogo. Em seguida deve pedir a identificao (user e password) ao utilizador. Se um
user no existir acrescentado, mas como jogador. As identificaes dos jogadores

devem ser guardadas num ficheiro (histrico). Sobre cada jogador, alm do user e
password, deve ser guardado nome, a cidade onde vive e a data do ltimo jogo. Sobre
cada jogo necessrio armazenar o user, a classificao obtida no jogo, a data e hora
do jogo. Sobre os jogos, apenas os 50 jogos com melhor pontuao so mantidos no
histrico. Sobre os jogadores apenas os 20 mais recentes so mantidos no histrico.
2. Para o administrador, o programa dever permitir acrescentar, alterar e remover as
perguntas do jogo. As perguntas do jogo devem ser guardadas em ficheiro.
3. Para jogar, o programa dever comear por pedir a identificao do jogador e
ciclicamente, at o jogo terminar, deve:
o

Informar a situao atual do jogador: patamar atual, ajudas usadas e


pontuao.

Apresentar o assunto da pergunta e perguntar qual a opo do jogador:


termina, segue para pergunta de tudo ou nada, ou prossegue o jogo.

Se prosseguir, apresenta pergunta e respetivas opes de resposta. Espera por


deciso do jogador: responde ou pede uma ajuda.

Se responder e errar termina o jogo com pontuao 0. Se responder e acertar


prossegue para o patamar seguinte.

Se pedir ajuda, gasta uma ajuda (mximo de 3) e mantem-se no mesmo


patamar. Por cada ajuda usada perde 25% da pontuao conseguida.

A pontuao do jogo corresponde pontuao do patamar onde se encontra o


jogador sem esquecer do desconto das ajudas usadas.

Quando o jogador aposta na pergunta do tudo ou nada e acerta, consegue


reaver a pontuao perdida para as ajudas. Se errar, termina o jogo com
pontuao 0.

Se no terminar antes, o jogo termina quando o jogador responde pergunta


do patamar 12.

4. O programa dever guardar em ficheiro a informao sobre os jogadores e sobre os


jogos.
5. O programa dever dar a possibilidade de listar os jogadores por ordem alfabtica do
nome.
6. O programa dever dar a possibilidade de listar a informao sobre os jogos por
ordem decrescente da pontuao.
7. O programa dever listar o TOP10 dos jogos, ou seja os 10 jogos com melhores
pontuao de sempre.
8. O programa deve dar a possibilidade de parar o jogo a qualquer momento e
recomear mais tarde no mesmo ponto onde ficou parado.
9. O jogo deve evitar apresentar as mesmas perguntas sempre que o jogo inicia.

NOTA: As regras e requisitos do jogo podem ser alteradas desde que devidamente
justificadas no relatrio.

Bom trabalho!

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