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SO PAULO
2008
SO PAULO
2008
Aprovado em ____/____/____
_______________________________________
Prof. Dr. Marcello Giovanni Tassara
_______________________________________
Prof. Dr. Antnio Luiz Cagnin
_______________________________________
Prof. Dr. Viscente Gosciolla
meus
pais,
Jos
Raimundo
Costa
AGRADECIMENTO
A Deus, por me dar sade, fora e energia para concluir esta pesquisa.
A meu grande amigo Luiz Ciocchi, que sempre me deu apoio e nunca me deixou
desistir nas horas mais difceis desta jornada.
A meu amigo Edson, pelo apoio, incentivo para que a elaborao do trabalho se
realizasse.
RESUMO
ao
contexto
histrico
da
animao,
apontando-lhe
suas
principais
ABSTRACT
SUMRIO
DISSERTAO
Introduo...........................................................................................
10
14
19
21
22
25
33
40
49
72
2008)........................................................................................................
CONSIDERAES FINAIS...............................................................
BIBLIOGRAFIA.................................................................................
ANEXOS............................................................................................
90
93
95
INTRODUO
autores
lidos,
pesquisados
consultados
para
este
trabalho
CAPTULO I
1. CONTEXTO HISTRICO E TCNICO DO CINEMA DE ANIMAO.
A natureza exata do fenmeno tico e/ou psicolgico que permite ao crebro sintetizar o
movimento a partir dos estmulos que atingem a viso discutida por alguns autores:Mas o
fenmeno da persistncia da retina nada tem a ver com a sintetizao do movimento: ele
constitui, alis, um obstculo formao das imagens animadas, pois tende a superp-las
na retina, misturando-as entre si. O que salvou o cinema como aparato tcnico foi a
existncia de um intervalo negro entre a projeo de um fotograma e outro, intervalo esse
que permitia atenuar a imagem persistente que ficava retida pelos olhos. O fenmeno da
persistncia da retina explica apenas uma coisa no cinema, que o fato justamente de no
vermos esse intervalo negro. A sntese do movimento se explica por um fenmeno psquico
(e no ptico ou fisilogico) descoberto em 1912 por Wertheimer e ao qual ele deu o nome
de fenmeno phi: se dois estmulos so expostos aos olhos em diferentes posies, um
aps o outro e com pequenos intervalos de tempo, os observadores percebem um nico
estmulo que se move da posio primeira segunda." (MACHADO, 1997 p. 20).
http://www.invivo.fiocruz.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=868&sid=7
http://www.invivo.fiocruz.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=866&sid=7
http://caligraffiti.wordpress.com/2008/03/13/flipbook-arco-iris/
http://www.spedromar.net/conteudoseducativos/cinema/cinema-ficha07.pdf
Esses
brinquedos
pticos
vieram
colaborar
na
descoberta
A animao, na dcada de 1930 a 1940 nos EUA, passava por uma grande
popularizao. Eram os anos de ouro dos estdios Disney, que
influenciavam o uso de animao na televiso e a introduo de inmeras
tcnicas experimentais que resultaram em filmes marcantes. No entanto,
este novo recurso visual era refm de seu extenuante processo de
realizao, que limitava esta arte tanto em termos quantitativos quanto em
termos de possibilidades estticas. (LUCENA, 2001; p. 28)
Aqui, o termo parada de ao deve ser entendida como o que exporemos mais adiante
como animao por deslocamento.
3
HQ uma sigla que representa histrias em quadrinhos e se trata de uma forma de arte
que conjuga texto e imagens, com o objetivo de narrar histrias dos mais variados gneros e
estilos. So, em geral, publicadas no formato de revistas, livros ou em tiras publicadas em
revistas e jornais. So conhecidos como comics nos Estados Unidos, bande dessine na
da Walt Disney: Gato Flix, Mickey, Tom e Jerry, Pernalonga, Pica-Pau, Z Comia,
Os Flinstons, entre outros.
De acordo com Didier (1994), Os vnculos entre HQ e DA4 so at mais
antigos, j que alguns clebres desenhistas (Mc Cay, Cohl, Rabier) haviam
trabalhado em desenho animado e numerosos autores de HQ atuais vm dos meios
de animao.
As histrias em quadrinhos, os desenhos animados e os filmes de animao
em geral so realizados segundo processos semelhantes, como o caso dos
desenhos no papel que so utilizados nas HQ e nos DA. Corrobora o exposto Didier
ao afirmar:
Gertie,
Trained
Dinosaur,
desenhado por Winsor McCay em 1909. A lenda diz que foi resultado de uma uma brincadeira
numa festa onde Winsor disse que faria um dinossauro andar.
dana
dos
esqueletos
foi
http://blog.ericksouza.com/roteiro-storyboard-e-personagens/
tcnica
no
permite
reproduzir
os
movimentos
com
perfeita
Im
imagem da R Bordosa http://www.dossierebordosa.com.br/
Processo
modelagem
tridimensional,
vrias
etapas
so
necessrias
para
gerao
da
de
cena.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Modelagem_tridimensional
Renderizao
uma cena tridimensional -http://pt.wikipedia.org/wiki/Modelagem_tridimensional
de
Pixeis so de elementos de imagem, sendo pix a abreviatura em ingls para Picture. o menor
elemento num dispositivo de exibio (como por exemplo um monitor), ao qual possivel atribuir-se
uma cor. De uma forma mais simples, um pixel o menor ponto que forma uma imagem digital,
sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira.
alta
qualidade
de
resoluo
dos
movimentos,
que
possibilita
Vicky
Jenson,
um
filme
criado
em
computao
grfica.
CAPTULO II
Modalidade de animao que utiliza modelos feitos com diversos materiais. Dentre esses
materiais, os mais comuns so as massas de modelar, especificamente a massa plstica,
que ajuda a sugerir a idia do movimento obtido quadro-a-quadro, isto , a iluso de
movimento dada por uma sequncia ordenada de imagens estticas.
10
Conceito definido por Norman McLaren e que afirma que o crebro, atravs dos msculos
da mo, consegue reter a memria da quantidade de esforo realizado pelo animador ao
deslocar um objeto, entre um fotograma e outro. Desta forma, o animador consegue
controlar a velocidade aparente do mesmo.
11
uma tcnica de animao stop motion na qual atores vivos ou objetos reais so
utilizados, captados quadro a quadro (como fotos), criando uma sequncia de animao.
Esta pode ser considerada uma das mais antigas tcnicas de animao, utilizada pela
primeira vez em 1911 no filme Jobard ne peut pas voir les femmes travailler pelo francs
mile Cohl.
12
13
QuickTime and a
TIFF (Uncompressed) decompressor
are needed to see this picture.
QuickTime and a
TIFF (Uncompressed) decompressor
are needed to see this picture.
so
constitudos
de
arame,
alumnio
massa
epxi.
Assim,
no
15
16
Lip Sync um programa que reproduz gestos labiais idnticos aos da fala dos
personagens. um sincronismo labial dos personagens baseado em atores ou outros
personagens.
2.1.1. Vamos comear nossa entrevista pedindo que voc fale um pouco sobre
sua formao, sua trajetria profissional, como entrou nessa rea de
animao.
2.1.2. Quando voc comeou a trabalhar nessa rea, partiu para o segmento de
propaganda ou ficou produzindo alguns curtas, para conseguir ter um nome
no mundo da animao e, s depois, entrar no mercado publicitrio?
Csar Cabral: A primeira etapa, independente de ser uma animao, mas pensando
em uma realizao audiovisual, seja um curta ou longa-metragem ou uma srie de
TV, parte de voc ter uma boa idia, e a boa idia algo que qualquer pessoa pode
ter. A partir da voc desenvolve o roteiro e comea a analisar as dificuldades de
realizao, que uma coisa muito importante em animao. A animao de
bonecos, por exemplo, no pode ter um roteiro que use fogo, pois no d para fazer
fogo em Stop-Motion. voc pode at fazer, mas somente se usar outros recursos,
como misturar com 3D ou com desenho em papel. importante ter a noo desta
complexidade e tambm no ter projetos muito ambiciosos, daqueles em que o curta
ter 20 cenrios e 50 bonecos em cena, pois a chance de voc no conseguir
realizar isso muito grande. No fundo, ter um bom conhecimento desta construo
de projeto.
O passo seguinte montar a equipe: voc chama uma pessoa da rea de fotografia,
outra da rea de montagem, algum que faa a animao, outra que faa a
modelagem, cenrio.
O grande papel de um diretor administrar a equipe, pois um filme, animao ou
no, o resultado de um trabalho conjunto de pessoas com diferentes aptides.
Csar Cabral: Primeiro preciso entender que no cinema no se tem uma imagem
contnua. O que se tem uma srie de fotografias que so exibidas em seqncia
de 24 fotos por segundo, porque, na retina humana, a imagem tem um tempo de
permanncia, ela no desaparece instantaneamente, ela demora 1/18 segundos.
Ento, quando voc v uma seqncia de imagens mais rpida do que isso, voc
tem a sensao de movimento, pois quando a segunda imagem chega retina, a
primeira ainda no se apagou, e assim por diante. Se fizssemos um filme a cinco
quadros por segundo, ns o veramos todo quebrado.
Em termos de equipamento, antes s tnhamos a cmera de cinema, que ainda
utilizada, que uma cmera na qual voc vai fotografando frame a frame. A
diferena que a cmera de cinema faz 24 fotografias por segundo. Em Stop-Motion
diferente. Voc usa uma cmera de cinema especial em que voc aperta um boto
e ela tira uma foto como se fosse uma mquina fotogrfica comum. Hoje usamos
uma cmera digital que no apresenta diferenas de funcionamento com relao s
antigas, alm do fato de usarmos um computador e os softwares apropriados para
montar o vdeo. No usamos mais uma pelcula.
2.1.5. Em uma animao em vdeo voc tambm trabalha com 24 quadros por
segundo ou diferente do cinema?
Csar Cabral: Em termos de tcnica eu penso que ainda existe este espao,
principalmente quando falamos em animao 3D, pois se trata de algo muito recente
e que ainda no amadureceu. A cada filme que voc v, as melhorias so
claramente perceptveis de um para outro. Por exemplo, Toy Story e Toy Story 2
apesar de o primeiro ser bem melhor como histria, a diferena tcnica entre os dois
muito grande. Outro exemplo o do filme Final Fantasy, que foi apresentado como
uma super revoluo tcnica, mas foi um fracasso, pois no tinha uma histria para
contar e, se voc assistir hoje, vai enxergar um monte de defeitos que, na poca,
voc no percebia. A questo que todo dia novos programas so desenvolvidos;
misturam-se tcnicas e ainda no sabemos para onde isso vai nos levar.
Hoje, na animao de massinha, pensemos na Aardman Animations, que o
estdio que fez a A Batalha dos Vegetais e A Fuga das Galinhas. um estdio
ingls que o maior estdio de animao Stop -Motion do mundo, ganhou Oscar e
tudo o mais. Pois eles acabaram de fazer um filme todo feito em 3D, o Por gua
Abaixo, s que totalmente com cara de massinha, que um desenvolvimento que
permitiu aos softwares de 3D criar esta textura. Mas para fazer um bom filme em 3D,
no foi o computador ou o software que fez tudo sozinho; tinha muita gente boa
envolvida no processo. que a imagem final apenas tcnica. Antigamente voc s
conseguia ver figuras geomtricas e hoje j temos imagens mais orgnicas.
No fundo, para mim, o principal continua sendo ter uma boa histria para contar,
independente da tcnica, mas, quando comeou a onda do 3D na propaganda,
todos queriam essa nova tcnica, e ns tivemos problemas, mas comeamos a
Csar Cabral: Eu considero os filmes do Nick Park, que fez trs ou quatro curtas
com os personagens Wallace & Gromit. Esses trabalhos mudaram o conceito dos
filmes de massinha, porque, inicialmente, o Stop-Motion permite tudo, pode at estar
mal feito, mas, como massinha, aceito. Mas o Nick Park conseguiu chegar a uma
qualidade tcnica to apurada que mudou os rumos deste tipo de animao, pois,
depois dele, pudemos alcanar um nvel como o do filme Noiva Cadver, em que
existem momentos em que eu mesmo me pergunto se realmente um filme de
massinha.
Hoje em dia no se admitem mais os pequenos defeitos nos filmes de animao em
stop motion. claro que tudo est ligado linguagem que se pretende usar. Voc
pode fazer alguma coisa trash, aparentemente mal feita, deformada, mas desde que
seja a inteno do autor utilizar isto como linguagem, e no por falhas tcnicas.
Outros casos so os filmes da Disney, principalmente pelo espao que conseguem
no mercado e a divulgao da linguagem da animao para o grande pblico.
2.1.8. Vamos agora falar sobre a revelao bombstica que voc fez durante
sua palestra, sobre os bonecos de massinha no serem feitos de massinha...
Isso poder chocar muita gente, mas voc poderia falar um pouco sobre a
construo desses bonecos?
2.1.9. Qual o tempo mdio que se gasta para produzir uma animao de uns 15
ou 30 segundos, de alto nvel, para publicidade?
dias de produo de cenrios e bonecos, 10 ou 12 horas por dia, com uma equipe
de trs modeladores, e mais 20 dias de animao com dois animadores.
Csar Cabral: Em um dia que rende muito, mas muito mesmo, voc consegue
filmar cinco segundos, mas tem dia em que demora muito, pois o trabalho de
animao s ocorre depois da montagem do cenrio, do acerto da iluminao,
acertos de cmera, de enquadramento. Se vai ter movimento de cmera, deve-se
traar a trajetria antes, porque a cmera no Stop-Motion tambm fixa. Se voc vai
ter um movimento num trilho, o deslocamento deve ser feito de centmetro em
centmetro, ou milmetro em milmetro, dependendo da ao, pois se a cmera tiver
que percorrer um metro em dois segundos, voc tem de calcular este movimento
matematicamente com uma rgua, dividindo os espaos para cada fotograma.
Depois de toda esta preparao que voc vai iniciar a animao. Ento, h dias
em que voc consegue, no mximo, fazer um segundo de animao.
um trabalho lento, no tem como acelerar o processo. Cada movimento precisa
ser estudado, antes, no computador, verificar se est OK. Se no estiver, voc
retorna e corrige, e isto s vezes acontece 20 vezes antes de tirar a prxima foto.
Claro que, com a experincia, voc vai ficando mais gil, alm de que voc tem que
ter o cuidado de no esbarrar no cenrio, pois voc no pode alterar o cenrio.
2.1.11. Uma pergunta que sempre fazemos focada queles que pretendem
entrar nesta rea. Como devem se preparar? O que voc, por exemplo, espera
de um profissional ingressante no mercado?
Csar Cabral: A primeira coisa ter certeza de que quer trabalhar nesta rea. O
que eu sempre vejo que muita gente quer fazer animao porque gosta de assistir
s animaes, mas eu j tive estagirios que, depois de uma semana sem ver muita
coisa acontecendo, acabaram desistindo, pois acham que, depois de um dia inteiro
de trabalho, ter feito cinco segundos montono. Pois , o que menos temos no set
animao.
Eu tambm penso que as pessoas tm que gostar realmente do que fazem, pois a
dedicao muito grande. um trabalho rduo e, portanto, voc deve realmente
gostar de realiz-lo.
E deve ter muita seriedade. O comprometimento com o trabalho fundamental,
independente de voc achar algumas coisas muito chatas. E voc tambm deve
saber e querer trabalhar em equipe.
CAPTULO III
19
Imagem retirada do livro Corpse Bride e que representa o primeiro encontro dos
personagens Victor e Victoria.
Imagem do livro Corpse Bride - momento em que Victor coloca o anel no galho seco
(dedo da noiva cadver).
Ao despertar no mundo dos mortos, que mais parece mundo dos vivos, pois
h muitas cores vibrantes, msica, animao das pessoas que ali vivem, Victor acha
que est sonhando e tenta acordar daquele possvel sonho que mais parece um
pesadelo, pois ele v cadveres, cabeas falantes, larvas saindo dos olhos de
esqueletos, imagens assustadoras de rgos internos de seres humanos.
Ao perceber que no se trata de um sonho, ele comea a fazer perguntas que
so respondidas atravs de um musical realizado pelos esqueletos pertencentes ao
mundo dos mortos. Vale lembrar que Burton em seus filmes usa muito musical
durante o desenrolar das histrias, e no filme a Noiva Cadver (Corpse Bride 2005),
no diferente.
As pessoas do mundo dos mortos gostam de celebrar tudo com uma boa
msica, bebidas e muito humor, causando uma sensao de prazer e aceitao por
parte dos telespectadores. Chega a ser cmica a maneira como Tim Burton
consegue transformar uma possvel cena de horror, terror e susto em algo alegre,
divertido e cmico. A imagem a seguir mostra o mundo dos mortos, suas cores
vibrantes e a alegria dos personagens que ali moram.
Na casa dos Everglot, todos aguardam pela volta de Victor para dar
continuao ao ensaio, pois Victoria e seus familiares nada sabiam a respeito do
que acontecia com o rapaz.
Na cena seguinte, o sr. Barkis Bittern entra na sala na qual os pais do noivo
esto reunidos e d a notcia de que Victor havia sido visto com uma outra mulher, a
noiva cadver, o que causou espanto na famlia do rapaz, que afirma que seu filho
no conhecia nenhuma outra mulher. Aps esta notcia, os pais de Victor saem em
busca de seu filho pela cidade.
Voltando ao mundo dos mortos, Victor tenta arrumar uma sada para toda
aquela situao e fugir daquele local e da vista de sua mais nova esposa, a noiva
cadver, que est a sua procura por todas as partes no mundo dos mortos. Quando
ela o encontra, os dois sentam e conversam. Antes disso, porm, ela lhe dar um
presente: seu co, que havia morrido e se chama Scraps, o que deixou Victor
contente ao reencontrar seu antigo amigo.
Em seguida, Victor tem a idia de voltar ao mundo dos vivos e levar a sua
esposa para ser apresentada a seus pais. No entanto, a noiva cadver constata que
no possvel realizar tal feito, pois eles no pertencem mais quele mundo. Mas
como em todo conto h algum mgico ou espcie de mago, neste conto no
diferente: o mgico ou senhor da magia se chama Elder Gutknecht.
O casal pede ajuda ao mgico para retornar ao mundo dos vivos e visitar os
pais de Victor. Depois de muita insistncia de ambos, o tal mago concede o pedido,
levando-os at o mundo dos vivos. Antes, porm, explica-lhes que deve ser
mencionada a palavra mgica, amarelinha, para que eles possam retornar ao mundo
dos mortos.
Ao retornar ao mundo dos vivos, Victor mais uma vez tenta enganar a noiva
cadver dizendo que teria que ir ao encontro dos seus pais sozinho para contra-lhes
tudo o que havia acontecido, para s depois lhes apresentar sua esposa. A noiva
cadver (Emily), apesar de no querer ficar sozinha, aceita a proposta de Victor.
O rapaz corre para casa de Victoria, certo de que havia conseguido fugir da
noiva cadver. Todavia, ao chegar casa de sua pretendente (Victoria), o moo
escuta o pai da noiva ameaando-o de morte e, como ele muito trapalho e
medroso, fica com receio de que o pai da noiva estivesse falando a verdade.
Enquanto isso, a noiva cadver, cansada de tanto esperar por Victor, vai
sua procura e encontra-o no quarto de Victoria onde ele, alguns momentos antes,
havia-se declarado e dito que no via a hora de se casar com ela. Victor, contudo,
no teve tempo suficiente para lhe contar o que havia acontecido no perodo que
estava desaparecido, pois a noiva cadver, sentindo-se traida e humilhada, cita a
palavra mgica amarelinha e levou-o de volta para o mundo dos mortos, deixando
Victoria sem nada entender.
Ao chegar ao mundo dos mortos, a noiva cadver comea a tirar satisfaes
com o pobre rapaz, que no sabe o que fazer de sua vida, ou como solucionar
aquele problema em que ele se metera. Victor, ento, tenta explicar para a noiva
cadver que tudo no passou de um engano e que ela est morta e ele vivo, assim,
deixando Emily (a noiva cadver) arrasada. Esta cena chega a causar uma
sensao de pena por parte dos telespectadores pela situao vivida pela noiva
cadver, que amarga profundos cimes de Victor, que gosta de outra mulher.
No mundo dos vivos, Victoria tentar pedir ajuda a sua me e explicar que seu
noivo (Victor) estava casado com uma mulher morta. Sua me acha que a filha est
louca e a tranca em seu quarto. Desesperada, Victoria no v outra alternativa a no
ser fugir pela janela de seu quarto.
A moa vai at a igreja para buscar ajuda do padre, mas este no acredita no
que a moa lhe conta e a leva de volta para casa, deixando seus pais extremamente
aborrecidos.
Os pais da noiva comeam a entrar em desespero por conta dos comentrios
a respeito da anulao do casamento. Lord Barkis Bitern escuta tudo atrs da porta
e entra na sala propondo ser marido de Victoria no lugar de Victor, j que ele
Em seguida, Lord, ao saber que sua mais nova esposa e sua famlia estavam
falidos, revolta-se, pois julgava ter aplicado um grande golpe.
Victoria sai e percebe que todos esto indo para a igreja e vai at l para ver
o que ocorre. Percebe, ento, que se trata do casamento de seu amado com outra
mulher e fica escondida observando tudo.
A noiva cadver, ao dar-se conta da presena de Victoria na igreja, resolve
desistir de Victor para que este seja feliz com sua amada. Porm, antes disso
acontecer, ocorre um grande conflito entre hroi (Victor) e vilo (Lord Barkis Bitern),
ficando claro, ento, que o grande vilo da histria o Lord Barkis Bitern,
pretendente da noiva cadver no passado, e que a matou aps o casamento para
ficar com seu dote: o mesmo que ele pretendia fazer com Victoria.
Hroi e vilo comeam a travar uma luta na igreja, at que Lord Barkis Bitern
consegue desarmar Victor. Mas Lord no contava com a surpresa que estava por
vir. Antes de matar Victor, Lord Barkis resolve brindar a morte do rapaz com o vinho
que continha veneno, usando, sem que ele soubesse, a mesma taa que deveria ser
usada por Victor para morrer e concretizar seu casamento com a noiva Cadver.
3.1.2. Sobre Tim Burton: alguns comentrios seus em relao ao filme A Noiva
Cadver.
Imagem de Tim Burton e sua equipe nas filmagens do filme A Noiva Cadver
(Corpse Bride - 2005).
Noiva Cadver.
PERSONAGENS DO FILME:
Famlia de Victor.
CAPTULO IV
que em casos ... pequenos por exemplo: dedos a gente usa um araminho mesmo,
a gente monta um esqueletinho de arame com massa epxi, com vrias coisas e
prepara o boneco pra isso. ... essa a primeira parte do esqueleto por que, por
que ... a animao feita quadro a quadro como eu j falei! A gente tm que
movimentar e posicionar ...a ao dele passo a passo que dizer a gente sei l se
eu vou fazer o boneco movimentar o brao eu venho, n? Mexo um pouquinho e
vejo se t ok e tiro uma foto vou l, mexo mais um pouquinho e tiro outra foto como
a gente t trabalhando no formato para cinema que so 24 quadros, a gente tm que
ter 24 movimentos para se fazer um segundo de animao, muitas vezes a gente
acaba reduzindo isso a 12 frames por segundo porque a gente dobra o frame ao
invs de mexer 24 posies para movimentar um brao eu mexo em 12 vezes e
duplico esses frames, o que acaba poupando tempo de animao e a ao do
boneco tambm muitas vezes num requer uma preciso de movimento assim. ...
voltando ao processo de falar do boneco, definido o desenho tudo a gente comea
a construo do boneco, o boneco feito primeiro o esqueleto com essas medidas a
gente faz uma modelagem de massinha, feito primeiro, por exemplo, um brao
modelado de massinha esse brao essa massinha a gente usa para fazer o molde
de gesso, esse molde de gesso faz como se fosse uma forminha, dessa forminha a
gente tira uma pele de ltex ... essa pela de ltex ela oca como se fosse uma luva
onde a gente introduz o esqueleto do boneco, a gente preenche muitas vezes com
silicone ou com algum outro material pra... dar uma consistncia n? De no fica oco
depois de... introduzido o esqueleto. E tm a parte que acabamento que a pintura,
tratamento do ltex para ele ficar mais lisinho, n? No geral ele sai do molde e ele
sai sempre meio spero com umas imperfeies. Ento tm todo um acabamento
pra que ele fique bem lisinho ... essa a primeira parte que a gente monta que
a...so os braos, essa parte de ltex depois tm uma parte de modelagem
propriamente que de massinha que feita, a gente est usando uma massa que,
na verdade, ela como se fosse uma massa plastilina, uma massa de modelagem
normal, com a diferena que depois que ela aquecida ela endurece, isso ajuda
muito porque sempre trabalhar com massinha ... uma situao meio complicada
assim, porque exige modelagem durante a animao, a massinha derrete e... tempo
tambm de produo que aumenta e muito. Como o filme tm 15 minutos, mais ou
menos uns 10 minutos de animao e uma parte de tempo tpico que so imagens
dos quadrinhos de... crdito e tudo mais a gente acabou optando por trabalhar com
esse material por uma questo prtica mesmo de produo.
O ento fica muito mais fcil de trabalhar. Esse um primeiro princpio em que se
tem de se preparar um lip sync de animao, diferente de um tempo atrs quando
era muito mais complicado de fazer. Voc tinha que ir analisando o udio para
pensar a animao. Hoje, com o programa, o computador acabou facilitando muito
nossa vida.
pincelando ele vai de novo formar as imperfeies... ento a gente faz um banho e
deixa ele escorrer bem natural.
4.1.6 FINALIZAO
GIULIANO (ARTE FINALISTA) Eu tiro as traquitanas, as linhas das bocas ... o
plano que vm pra mim assim, ele vm meio cru, quer ver? Deixa eu mostrar aqui...
ele no vm com efeito nenhum assim, vm com traquitana que necessrio para
poder fazer o bonequinho se mexer e vm com essas linhas das bocas aqui, que o
processo que eles tiram pro boneco poder falar. Ento o que eu fao aqui ... meio
que consertar essas linhas e... tirar as traquitanas do boneco, meio que eu tambm
reconstruo as sombras algumas coisas que faltam assim, ento ele meio que toma
vida e fica meio livre porque com a traquitana da impresso que ele ainda estar, n?
Logo quando eles animam eles me mandam e o meu processo tirar, meio que
consertar assim, eu no finalizo ainda porque tm o processo com o Daniel, eles do
um efeito de luzes essas coisas, eu meio que s maqueio assim, vai... os planos que
chegam.
Entrevistados
Toninho Mendes
Laerte
Mrcia Aguiar
Paula Madureira
Tales AbSaber
Angeli
Vozes
Paulo Csar Pereio (Bibel)
Locutores
Lena Whitaker
Odayr Baptista
Argumento
Carla Gallo e Cesar Cabral
Direo e Animao
Cesar Cabral
Produo Executiva
Carol Scalice
Roteiro e edio
Leandro Maciel e Cesar Cabral
Diretora de produo
Anlia Tahara
Produo de Finalizao
Camila Dipold
Direo de Fotografia
Marcelo Trotta
Direo de arte
Daniel Bruson
Edio de Som
Eduardo Santos Mendes
Mixagem
JLS (Sasso)
Superviso de Foley
Kiko Ferraz
Som Direto
Guile Martins
Estdio de Gravao
MCR
Msica Original
Cludio Augusto
Msicas
X L L - Los Pirata
Rotina - Inocentes
Skate Gralha Grinders
Finalizao e Composio
Daniel Bruson
Ian Sampaio
Chiquinho
Danilo Enoki
Giuliano Di Girolamo
Carlo..
ROTATIVO
Colaborao em roteiro e edio
Rodrigo Lorenzetti e Fernanda Oliveira
Assistente de produo
Fernanda Carre
Assistentes de animao
Luciana Facury
Andr Bueno
Vozes Coadjuvantes
Giuliano Di Girolamo
Anlia Tahara
Fernanda Carra
Empresas
Foley: Kiko Ferraz Studios
JLS Facilidades Sonoras
MCR estdios (apoio)
Estudios Mega
Agradecimentos
Carolina de Carvalho
Marcos Luque
Mulher da MCR
Renato Amoroso
Eduardo Climaschauska
Cecilia Taioli
Vagner Ceccotti
Paula Prcipe (Petrobras)
Cac Valente (Petrobrs)
Srgio, Paco e tem mais 1 ...(los Pirata)
Clemente
Lobo e Regina
Rosangela Rodrigues (Veja)
Eurpedes Alcntara (Veja)
Andra Cortes (rolling Stone)
Ivan Finoti (Folhateen)
Marcia Carini
Alcides Cabral
Terezinha Cabral
Os Locutores amigos da Fernanda
Fernando Scavone
Paulo Sacramento
Eduardo Bicudo
Veja
Rolling Stone
New York Times
Le Monde
Folha de So Paulo
so capas fictcias
4.2.1 APRESENTAO
Segue-se uma transcrio de parte do material audiovisual. Para tanto, foram
colhidos depoimentos de profissionais da rea e imagens do processo e da tcnica de
animao em massa plstica, empregados no filme A Noiva Cadver de Tim Burton.
O texto foi organizado em sees correspondentes prpria estrutura do
material audiovisual. Nele o diretor Tim Burton, diretores de animao, criadores de
cenrios e bonecos, comentam o desenvolvimento tcnico e artstico da produo
do filme A Noiva Cadver (Corpse Bride - 2005).
Espera-se que esse material sirva no apenas de registro das discusses
travadas durante a realizao desse filme, mas possam servir tambm como
material de consulta permanente para pesquisas futuras, visto que neles se
Boa Sorte.
CONSIDERAES FINAIS
BIBLIOGRAFIA
ANEXOS