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ATIVIDADESPARADIASDECHUVA

26ATIVIDADESPARADIASDECHUVA Olatodos.Estoudevoltaapsumlongoperodosempostagens.Nesseperodorecebivriose mails pedindo atividades para dias de chuva ou para pequenos espaos, ento separei algumas atividades que so prprias para espaos pequenos, sendo muito teis naqueles dias de chuva. nestahoraqueoptioeasaladeaulapodemserumaalternativaparatornaressesdiastristes,em ricosespaosdeconvivnciasedefazeraconteceratividadesdeencontro,dealegriaedeprazer. Lembremsesempredeadequarasatividadesfaixaetriacomquemvotrabalharefazernofinal uma reflexo do aprendizado. Essas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espaos. OBS:TodasessasatividadesforamrealizadasnaEEProf.JosBeneditoGonalvesZezito(ciclol )nacidadedeSalto/SPcomsucesso.

26Atividadesparapequenos espaosoudiasdechuvas
1QUANDOEUFORAPARIS... Sentados, os alunos formaro um crculo ou uma fileira, o primeiro aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, at que um dos alunos se equivoqueeesqueaumdosobjetos,aojogosereiniciar.Ojogoserencerradoquandotodosos alunosfalaremoobjetoqueirolevarnasuaviagem. 2TUFALASEEURETRUCO Formao em crculo, onde cada participante ser numerado. O professor inicia uma visita a um parqueecolgico.Eufuiaoparquee,logonaentrada,avisteiUMAarara.OalunocomonmeroUM retruca, uma arara no, SEIS macacos. O aluno correspondente ao nmero seis retruca, seis macacosno,QUINZEtartarugas...Eassimpordiante.Quandoalgumerrar,todostrocamdelugar eo"errante"iniciaumanovarodada,porm,visitandooutrolugar. Material:Nenhum. 3APONTEOQUEOUVIU Material:quadronegrooupapelpardo,gizoupincelatmico Formao:Osparticipantesdeverosentarseemcrculo. Desenvolvimento:Obedecendoumadeterminaodoprofessor,umdelesapontaparaumapartede seucorpo,afirmandoentretanto,seroutra.Porexemplo:Apontaparaonarizeafirma:"Estemeu umbigo" . O seguinte, imediatamente, deve colocar a mo sobre a parte de seu corpo que ouviu e no na que viu no caso, colocar a mo no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este meu cabelo". Caber ao seguinte colocar as mos sobre seus cabelos e fazer uma afirmao, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderestabelecerqueavitriasersuaquandoalgumerrarequeogruposervencedorsetodos acertarem. A tendncia natural do participante, premido pela urgncia de sua resposta, apontar o queviuenooqueouviu,atrapalhandosenahoradeapresentarsuaindicao.Oparticipanteque errar,devedirigirseaoquadronegroedesenharumapartedocorpohumano.Oseguinteacometer errodevercontinuarodesenho,acrescentandomaisumaparte(comoojogodaforca). Observaes:Ojogotemcomoobjetivos: desenvolvernacrianaaatenopara"oouvir" conheceraspartesdocorpo,nomeandoas levaracrianaareconhecernooutro,aspartesdocorpo,identificandoasnoseuprpriocorpo.

4AUTGRAFOS Material:lpisepapelFormao:participanteslivrementedispostos. Desenvolvimento: de posse de lpis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador,obteromaiorn.deautgrafosdospresentes. Finalizao: obter triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior nmero de autgrafos. Comentrios(objetivos):refletirsobreasinteraesestabelecidasnabuscadosautgrafos,ondea nfaseemobter(receber)assinaturasfreqentementesuplantaogestodeformarautgrafos(dar). 5MINHADIREITA Formao:alunossentadosemcrculo,umacadeiravazia. Desenvolvimento: o aluno que tem sua direita a cadeira vazia diz: " minha direita tem uma cadeira vazia, e nela fulana (dizendo o nome de um colega) vai se sentar". Fulana, a colega designada, levantase do seu lugar e sentase na cadeira indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia direita de outro colega. Este colega, por sua vez, repete: " minha direita tem uma cadeira vazia,enelabeltrano(dizendoonomedeoutrocolega)vaisesentar".Assimaatividadeprossegue, podendohaverrepetiodosnomes,atquedeclineointeressedogrupo. Comentrios:almdeexercitaroconhecimentodedireitaesquerdaemsi,nooutroeemrelaoaos objetos, desenvolvendo a lateralizao, este jogo introduz alteraes na disposio espacial dos componentesdeumgrupo,favorecendonovasrelaes,eotimizaamemorizaodosnomes. 6CAAFANTASMAS Material:umlenol. Formao:emcrculo,todossentados. Desenvolvimento: um dos jogadores escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes.Orestodogrupopermanecesentado.Umdosjogadoresdarodacobertocomolenol ( importante que no aparea nenhuma parte do corpo e que o jogador permanea em silncio). Logoojogadorqueestdoladodeforadasalavoltaedeveradivinharqualcolegafoicoberto.Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou at mesmo o grupo todo, dificultando paraquemestadivinhando. Comentrios(objetivos):percepovisual,memria,organizaoespacialeateno. 7JOGODAVELHACORPORAL MATERIAL:Cordaougiz DESCRIO: Dispor as cordas no cho no formato do jogo da velha tradicional. Dividir a classe em vrios grupos de seis alunos, e estes em trios que devero escolher um aluno do seu grupo, alternadamente, e solicitar que fiquem no local escolhido. O trio que conseguir fazer a reta dever descriminar (horizontal, vertical ou diagonal) que foi atingida, marcando assim um ponto paraasuaequipe. 8NMALUCO DESCRIO: Fazse a roda e todos estendem os braos para frente e ao sinal do monitor, a roda sefechaecadapessoadevesegurarduasoutrasmos(sejadequemfor).Cadamosegura(uma) outra,ouseja,umamonopodeestarsegurandooutrasduasporexemplo.Oobjetivodesataro nqueseforma,semsoltaremmomentoalgumasmos. 9ESCUDO,LEOEESPINGARDA Diviso por trs equipes, formando um tringulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras.Acadarodadaasequipesescolheroumsmbolo,queso"escudo","leo"e"espingarda". O monitor dar um tempo para que a equipe escolha em smbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu smbolo, iro se vir num pulo fazendoarepresentaodecadasmbolomostradapelomonitornomomentodaexplicao.

Obs. Lembrando que o "leo" ganha do "escudo" que ganha da "espingarda" que mata o "leo" e assimpordiante. 10BUZZ/FIZZ Objetivo: Contar at 100 ou mais substituindo os mltiplos de sete por Buzz e/ou os mltiplos de cincoporFizz. Descrio: Para o Buzz marcase o nmero 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer nmero que tenha um sete (como dezessete) ou seja um mltiplo de sete (como vinte e um). Oprimeirojogadorcomeadizendo"um".Osegundodiz"dois".Oterceiro(ouoprimeironovamente seestiveremsdoisjogando)continuaacontagem:"trs".Eassimvaiatseis,quando,emvezdo seguinte dizer "sete", ele dir "Buzz". E cada vez que um nmero depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do nmero. Assim como o nmero chamado depois de seis"Buzz",depoisde"treze""Buzz"tambm(14mltiplode7),eosjogadoresdeverodizer "Buzz"nolugarde21,27,28,35,37,42,47,49eassimpordiante.Umbomjeitodejogaressaverso nocompetitivadoBuzz"Vamosverseconseguimoschegaraonmero100semningumerrar". Em vez de competir, os jogadores estaro unidos em torno de um mesmo propsito... E permanecero unidos nas risadas quando algum errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. inevitvel que algum erre. E considerado um erro quando algum diz "Buzz" para o nmeroerradoumnmeroquenocontenhaseteounosejamltiplodesete. O jogo do "Fizz" muito similar. De fato a nica diferena que em vez de dizer "Buzz" para o nmeroquetenhaseteouquesejamltiplodele,osjogadoresdiro"Fizz"paraonmeroquetenha cincoousejamltiplodecinco. Ex: Um, dois, trs, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores diro"Fizz"nolugardo5,10,15,20,25,30,35,40,45,etodososnmerosdacasado50,assimcomo 60,65,70,75,80,85,90,95e100.Comotodososnmerosquecontmcinco,excetoaseqncia de 51 a 59, so todos nmero que contm cinco, "Fizz" um pouquinho mais fcil de jogar sem errardoque"Buzz".Edio1IIdeAgosto/Setembrode2002daRevistaJogosCooperativos,pg. 19 11DRAGOERABO Formase uma roda (circulo) com 2 alunos (drago) no centro,umatrsdooutro,segurandonosombrosouna cintura do colega durante toda brincadeira. O primeiro a "cabea" do drago, o segundo o "rabo". O objetivo dos integrantes da roda atingir apenas o ltimo do centro(rabo),eodragoterquesedefender.Assim,o primeiro poder tocar na bola com a cabea para defender o rabo, enquanto o "rabo" tentar apenas desviar da bola. Portanto, o aluno que forma o drago cabea ter que se deslocar de forma a evitar que o rabo fique de costas ou prximo a quem estiver com a bola a cabea quem comanda o deslocamento, provavelmenteosalunosperceberoisso.Osalunosda rodapassaroabolaunsparaosoutros,comaintenodeatingirorabo.Quemqueimarorabovira cabea,quemeracabeaviraraboequemeraorabovaiparaaroda(circulo). Habilidades e capacidades: arremesso, desvios, agilidade, ateno, tempo de reao, raciocnio, cooperao. 12JOGODAMEMRIA Passar uma folha para cada dupla, sendo que variar o mximo de cores para cada dupla, ex. FOLHASVERDES,AZUIS,BRANCAS,ROSASEAMARELAS.Deverodobrarnomeiocertinhoe umdaduplafazerumdesenhobembonitonametadedeumafolha.Ooutroamigodaduplapoder

ficarolhando.Quandooprimeiroacabar,oamigotentarseroespelhododesenhoeterquefazer o mesmo na outra metade da folha. Agora, depois dos desenhos prontos, as duplas devero se juntar pela cor das folhas. Todos iro ver os desenhos e depois disso escolham um nome para o grupo. Aps isso, rasgar a folha ao meio e virar os desenhos ao contrrio, e brincar de jogo da memria, j que possuem desenhos iguais, desenhados pelas duplas atravs da cpia. Obs. Semprequepossvelrealizaressaatividadecommsicasdefundo. Agorajuntardoisgruposmaioreserealizaramesmaatividade,masadificuldadesermaior. 13OFEITIOVIRACONTRAOFEITICEIRO Oprofessornopoderfalar,aprincpio,onomedaatividadedeverpedirqueosalunosescolham um colega e solicitar, atravs de um bilhete, que ele faa uma atividade. Em um papel o aluno escrever: De:seunome. Para:nomedocolegaescolhido. Gostariaque:ocolegaescolhidoimitasseumcantorfamoso. Apsrecolhertodososbilhetes,revelaronomedaatividade.Ento,quemirfazeraatividadeno oalunoescolhidoesim,quemasolicitou. 14JOGODASSLABAS Alunos sentados em crculos, divididos em dois grupos. Um aluno se retira e, ao voltar, todos os colegasfalaroaomesmotempoumapalavraDISSLABA.Eleterqueadivinharqualapalavra. O professor pede para que o grupo escolha uma palavra disslaba (exemplo: bala). Como o crculo estar dividido em duas partes, uma das partes vai falar a primeira slaba ba e a outra, a segunda slabaIa,aomesmotempo,aosinaldoprofessor. 15VOLEIBOLDEPALAVRAS O professor dividir o quadronegro, em duas partes iguais. A turma estar dividida em duas equipes.Cadaequipeescolheseispalavrastrisslabas,querepresentaroseusjogadores,comono exemploabaixo: Aps, "nomear" os jogadores, a equipe decidir por quem iniciar a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma slaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo aps, pega uma slabadaequipenmero1(dodepescado)eformaumapalavradisslaba(lado).Depoisavezda equipenmero1,ondeoalunopegaprimeiroumaslabadesuaspalavras(bodeboneca),edepois uma slaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a palavra bolo. Ser vencedoraaequipequeescreveromaiornmerodepalavrasdisslabas. OBSERVAO:Umaregraimportantequeaequipetemqueprimeiropegarumaslabadeumade suaspalavrasedepoisumaslabadeumadaspalavrasdaoutraequipe. Aslabaescolhidanopodeserrepetidaemoutrapalavra. 16DESENHARAPALAVRA A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolhero uma palavra qualquer. Aps decidirem por par ou mpar, os alunos do grupo B falaro a sua palavra para um aluno do grupo A, queiraoquadrodesenhlaseuscolegasteroquedescobrirqualapalavraescolhidapelogrupo B. Depois a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve cronometrar o tempo. 17MIMICADAPALAVRA A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolver a partir da expresso corporal, ou seja, atravsdammica,podendoseapontarparaobjetosexpostosnasala.Emhiptesealgumapoder serfeitousodapalavrafalada. 18OUTRASPALAVRAS Aturmapoderserdivididaemvriosgrupos. O professor coloca no quadronegro uma palavra, contendo diversas letras, preferencialmente no

repetidas. Os grupos tero o tempo de trs minutos para anotar em uma folha o maior nmero possvel de palavras,comquatrosletrasnomnimo,usandocomorefernciaapalavraescritaanteriormenteno quadronegro. Ogrupovencedorseroqueanotaromaiornmerodepalavras. 19NMEROSLIVRES O professor coloca no quadronegro nmeros de 1 a 30. Cada aluno escolher um nmero e o escrever em um papel. O professor dir um nmero, por exemplo, 21. Se algum aluno escolheu este nmero, dever mostrar ao professor e ter o direito de falar o prximo nmero, digamos que elefale14.Oaluno(oualunos)queescolheu(escolheram)talnmero,estarou(estaro)livre(s). Oltimoalunoseroperdedor. 20CARRINHOMALUCO Amesmaformaoanterior,sendoqueoalunoqueestfrenteserocarrinho,oqueestatrs,o motorista. Este "carro" se locomover da seguinte forma: quando o motorista colocar o seu dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este ir andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficar parado. Para dobrar direita ou esquerda, basta colocar a mo no ombro direito ou esquerdo do carro. Para a r, colocamse as duas mos, uma em cada " ombro" do carrinho. Depois,trocamseasposies. OBSERVAO: para estimular a criatividade, podemos pedir para que os alunos criem os seus prprioscdigos,nopodendorepetirapropostaoferecidapeloprofessor.Boaviagem! 21OESPELHO Um aluno (imagem) ir fazer vrios movimentos diferentes, dinmicos ou no, e outro (espelho) ter que imitlo. Depois, trocamseasposies,equemeraimagempassaaserespelho. OBSERVAO: Incentive os alunos, pealhes que faam movimentosbemcriativos. 22OFOTGRAFOEOMODELO Um aluno ser o fotgrafo, que dever fotografar, de forma bem dinmica, o modelo em vrias situaes(praticandoesportes,napraia,napassarela,aescolhado prprio modelo e etc.). Diga aos alunos que tanto fotgrafo quanto modelosomuitocriativosedenvelinternacional. OBSERVAO: Aps umas 20 fotos, trocamse as funes, ou seja,quemerafotgrafopassaasermodelo. 23MEUSNOVOSVIZINHOS Um grande crculo ao sinal do professor, os alunos devero cumprimentar seus vizinhos da esquerdaedadireita,comumabrao.Aooutrosinal,deveroformarumnovocrculo,sendoqueo alunoqueestavaaoladodosoutrosdoisdeverprocurarnovoscompanheiros,nopodendoficarao ladodoscolegasanteriores.Segueaatividadeatquetodostenhamficadoaoladodetodos. 24EUESTOUASSIM Doiscrculos,uminterno,outroexterno.Osalunosdocrculointernoficarocomosolhosfechados, os do crculo externo iro "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, iro procurar um espao e faro com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro estes, ao sinal do professor, abriro os olhos e iro descobrir quem os "modelou". A seguir,trocamseoscrculos. 25CORRIDASDOSNMEROS Um grande crculo, onde os alunos so numerados de 1 a 5. Teremos, assim, vrios quintetos. O

professordizumnmero,porexemplo,3,(trs)etodososnmerostrsdeverocorrerporforado crculo at chegar ao seu local de origem. Aps todos os nmeros correrem devero descansar. O professor falar outros nmeros at que todos corram. Aps, far uma final com os vencedores de cadanmero.

26GIRAFANTE Todos os participantes devem ficar em crculo e um dos participantesnocentro. Oparticipantesqueestarnocentrodocrculodeverapontar umdosparticipantesdocrculoefalaronomedeumdosdois bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da esquerdaedadireita. Para imitar a GIRAFA, o participante apontado dever erguer osbraoscomosefosseopescoodagirafa,os participantes da esquerda e da direita devero abrir os braos ao longo do corpo do participante do meio (aquele que est com os braos erguidos). Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado dever colocarsuasmosabertasumanafrentedaoutranafrentedo seunarizcomosefosseatrombadoelefante,osparticipantes daesquerdaedadireitadeverofazeromesmogestocomas mos, mas na orelha do participante do meio, como se fosse asorelhasdoelefante. QuemerrardostrsquedeveriamimitaraGirafaouoElefante, deverirparaomeiodocrculo.

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