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Competências e Conceitos de Programação Suportadas no Scratch

No processo de criar histórias interativas, jogos e animações com Scratch, jovens podem
aprender importantes conceitos e competências computacionais.

Competências em Resolução de Problemas e Desenvolvimento de Projetos


• raciocínio lógico
• depuração de problemas
• desenvolvimento de ideias da concepção inicial até um projeto completo
• atenção permanente (foco) e perseverança

Ideias Fundamentais sobre Computadores e Programação


• programas de computador dizem ao computador exatamente o que fazer, passo-a-passo
• escrever programas de computador não exige conhecimentos especiais, apenas clara e
cuidadosa reflexão

Conceitos Específicos de Programação


Conceito Explicação Exemplo
sequência Para criar um programa no
Scratch, você precisa pensar
sistematicamente sobre a ordem
dos passos.

iteração sempre e repita podem ser


(looping) usados para iteração (repetição de
uma série de instruções)

sentenças se e se-senão para uma


condicionais condição.

variáveis Os blocos de variáveis permitem


criar variáveis a serem usadas em
um programa. As variáveis podem
armazenar números e listas
(strings). Scratch aceita variáveis
globais como específicas para um
objeto.

listas (arrays) Os blocos de lista permitem


armazenar e aceder uma lista de
número e lista propriamente dita
(strings). Esse tipo de estrutura de
dados pode ser considerada uma
vetor dinâmico (dynamic array).

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controle de quando pressionar tecla e
eventos quando clicar em são exemplos
de controle de eventos – resposta
a eventos disparados pelo usuário
ou outra parte do programa.
linhas de Lançar duas pilhas ao mesmo
execução ou tempo cria duas linhas
threads independentes que são
(execução executadas em paralelo.
paralela)

coordenação e anuncie e quando eu ouvir Por exemplo, Objeto1 anuncia a mensagem


sincronia podem coordenar as ações de vencedor quando a condição é satisfeita:
vários objetos (sprites). Usar
anuncie para todos e espere
permite sincronizar eventos.
O roteiro de comandos do Objeto2 é
executado quando a mensagem é recebida:

entrada de pergunte e espere aguarda que o


teclado usuário digite. resposta armazena
a entrada (o que foi digitado).
números sorteie número escolhe um
aleatórios número inteiro no intervalo dado.
lógica booleana e, ou, não são exemplos de lógica
booleana.

interação mouse_x, mouse_y, e volume


dinâmica do som podem ser usados como
entrada dinâmica de interação em
tempo real
projetar Você pode criar interfaces de
interfaces de usuário interativas no Scratch -
usuário por exemplo, usando objetos
clicáveis para criar botões.

Conceitos de Programação ainda ausentes no Scratch:


procedimentos e funções, passagem de parâmetros e valores de retorno; recursão; definir classes
de objetos, herança, tratamento de exceções; arquivo de entrada / saída.

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