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ALGORITMOS + PASCAL

MODULO 1

1 - INTRODUÇÃO

1.1 - ABORDAGEM CONTEXTUAL

1.2 - DEFINIÇÕES BÁSICAS

Para se usar o raciocínio lógico precisamos ter em mente alguns conceitos, tais como,
calma, conhecimento, vivência, versatilidade, experiência, criatividade, ponderação,
responsabilidade, entre outros.
Para se usar a lógica precisamos ter domínio sobre o pensamento, precisamos saber pensar,
ou seja, possuir a arte de pensar, ou até mesmo ter coerência, precisamos ter como profissionais de
Tecnologia da informação um esquema sistemático que define as interações de sinais no
equipamento automático do processamento de dados, ou o computador com o critério e princípios
formais de raciocínio e pensamento.
Podemos definir lógica como sendo uma ciência que estuda as leis e critérios de validade
que regem o pensamento e a demonstração, ou seja, ciência dos princípios formais do raciocínio.
Usar a lógica é um fator a ser considerado por todos, principalmente pelos profissionais de
Informática, pois seu dia-a-dia dentro das organizações é solucionar problemas e atingir os
objetivos apresentados por seus usuários com a eficiência e eficácia, utilizando recursos
computacionais e/ou automatizados.
A técnica de utilização de algoritmos permite que posteriormente possamos efetuar a
codificação em qualquer linguagem de programação, pois na elaboração da lógica de programação
se atinge um detalhamento de instruções necessárias para caracterizar um conjunto de instruções,
os quais uma linguagem necessita para sua codificação.
A técnica mais importante no projeto da lógica de programas é chamada programação
estruturada, a qual consiste em uma metodologia de projeto, objetivando:

• Agilizar a codificação da escrita da programação


• Facilitar a depuração da leitura da mesma
• Permitir a verificação de possíveis falhas apresentadas pelos programas
• Facilitar as alterações e atualizações dos programas

Em um algoritmo que podemos definir como sendo a lógica para desenvolvimento de


programa temos:

• Escrever as instruções em seqüências ligadas entre si apenas por estruturas seqüências,


repetidas ou de selecionamento;
• Escrever instruções em grupos pequenos e combiná-las;
• Distribuir nódulos do programa entre os diferentes programadores que trabalharão sob a
supervisão de um programador sênior, ou chefe de programação;
• Revisar o trabalho executado em reuniões regulares e previamente programado, em que
compareçam apenas programadores de um mesmo nível.

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1.3 – PORTUGUÊS ESTRUTURADO

Existem diversas maneiras de notações gráficas, no qual veremos mais adiante, mas a
técnica narrativa e a mais predominante são a que vamos utilizar em nosso curso, também
denominado pseudocódigo ou português estruturado ou chamado por alguns de portugol.
Esta técnica de algoritmização e baseada em uma PDL – Program Design Language
(Linguagem de Projeto de Programação). Muito parecido com a linguagem Pascal.

Exemplo:

Vamos criar um programa para ler a 3 notas de um aluno e seu respectivo nome, o processamento
do programa será em calcular a média aritmética entre as 3 notas e exibir no vídeo a média
aritmética e o nome do aluno.

ALGORITMO CALCULO_MEDIA
VAR
NOME:TEXTO
NOTA1, NOTA2, NOTA3,MEDIA:REAL
INICIO
ESCREVA “DIGITE O NOME:”;LEIA NOME
ESCREVA “DIGITE A 1ª NOTA:”;LEIA NOTA1
ESCREVA “DIGITE A 2ª NOTA:”;LEIA NOTA2
ESCREVA “DIGITE A 3ª NOTA:”;LEIA NOTA3
MEDIA Å (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3) / 3
ESCREVA “O NOME DO ALUNO É:”,NOME
ESCREVA “SUA MÉDIA É:”,MEDIA
FIM

Transformando para o PASCAL, abra o bpw ou turbo pascal 7.0

Program programa1;
uses Wincrt; {alterar no turbo pascal para crt}
var
nome:string;
nota1,nota2,nota3,media:real;
Begin
Clrscr;
Write('Digite um nome :');readln(nome);
Write('Digite a 1º Nota:');readln(nota1);
Write('Digite a 2º Nota:');readln(nota2);
Write('Digite a 3º Nota:');readln(nota3);
media:= (nota1 + nota2 + nota3)/3;
Writeln('O aluno:',nome, ' Sua média é:',media);
readkey;
end.

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2 - NOÇÕES DE LÓGICA

A lógica já esta embutida em cada indivíduo vivo racional desse planeta. Basta apenas
saber como desenvolvê-la de forma coerente. Em geral algoritmos computacionais servem para
organizar os pensamentos de pessoas que têm por objetivo implementar programas de
computadores para solução de problemas diversos.

2.1 - LÓGICA MATEMÁTICA

Consiste em utilizar os princípios da matemática, confirmando que ela é uma ciência exata
e por isso, em suas aplicações no dia-a-dia, acusa zero como parâmetro de margem de erro. O
raciocínio lógico matemático é a pratica da matemática através do problema proposto que envolva
a interpretação, dedução e solução dos mesmos, utilizando para isso a lógica, justeza do
raciocínio, de cada indivíduo, de acordo com a situação em que se encontre no momento.

Exemplo:
Se
5+4–6=3
e
4+3–5=2

Logo
3+2–4=1

Portanto, quando paramos para analisar uma determinada série e conseguimos entendê-la,
naturalmente, conseguiremos, chegar à resposta correta, assim poderíamos dizer qual a próxima
seqüência:

2+1–3=0

Imagine que, utilizando a lógica matemática, precisaremos encontrar a melhor maneira de


colocarmos os números de 1 a 9, no quadro abaixo, de tal modo que a soma de todas as verticais,
horizontais e diagonais, sejam igual a 15, utilizando os número de 1 a 9, sem repeti-los:
8 1 6 15
3 5 7 15
4 9 2 15
15 15 15

A idéia é começar a preencher o quadrado central (o ponto chave para a solução do problema).

Agora, vamos procurar utilizar séries matemáticas para solucionarmos os seguintes


problemas abaixo, onde é necessário descobrir qual o número que serve de combinação a cada
uma delas:

27 32 26 31 25 ...

a) 28 b)29 c)23 d) 30 e)24 – O antecessor de 31 é 30 ou o que está a caneta.


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1 4 16 64 256 ...

a)80 b)512 c)1024 d)4096 e) 192 – pois 256 multiplicado por 4 é igual – 1024

2.2 - LÓGICA DE RELACIONAMENTO

Permite alcançar a conclusão lógica dedutiva através do relacionamento existente entre os


componentes de um determinado problema:

Se marco é filho de Paulo que é casado com Ana; e Clarice é minha irmã e filha de Ana; então, o
que Paulo é meu?

Resposta: Pai

Se o pai de Paulo é o sogro de Maria, e esta é cunhada de Ana por parte de Paulo, o que a mãe de
Paulo é para Ana?

a) cunhada b) sogra c) prima d) mãe e) tia

Sucesso está para esforço, como briga está para.

a) temos b)insulto c)bondade d)impaciência e) vitória

2.3 - PROCEDIMENTOS DE DECISÃO

Representa a forma pela qual iremos tomar uma determinada decisão ao escrevermos um
processo computacional qualquer.

Estudo de Enunciados

Consiste em verificar o valor lógico existente a partir da interação de duas ou mais


expressões. Essa visão é lógica e só permite retornar dois valores lógicos possíveis: um verdadeira
e outro falso:

SE HOJE FAZ SOL..... Enunciado

SE ENTÃO VOU À PRAIA Verdadeiro

SE NÃO FICO EM CASA

Falso
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Os enunciados podem ser compostos, com mais de uma condição vinculada. Para isso precisamos
utilizar os chamados conectivos. Eles são utilizados com o objetivo de permitir a leitura e
interpretação, a partir de uma expressão lógica:

~ Negador ou Não
V
Disjuntor ou OU
^
Conjuntor ou E
Æ
Condicional ou implicador ( Se... Então)

Bicondicional ou bi-implicador ( Se e somente se)

2.4 - TABELAS-VERDADE

São estruturas lógicas de decisão que auxiliam no desenvolvimento do raciocínio lógico do


indivíduo. São utilizadas pelos programadores com o objetivo de auxiliar no processo decisório de
uma lógica computacionais propostas.
As regras quanto aos valores resultantes dos enunciados lógicos dependem exclusivamente
dos conectivos utilizados (conjuntivo, disjuntivo, negativo, implicativo ou bi-implicativo).

A e B são ditos enunciados simples:

A B A ^B A∨B AÆB A B
V V V V V V
V F F V F F
F V F V V F
F F F F V V

A ~B
V F
F V

Exemplo:

Sejam A, B, C e D enunciados cujos valores são V, V, F e F, respectivamente, ache o valor lógico


dos seguintes enunciados:

A ∨ ~B C ∨ ~D A ^ B ~C ∨ D

V F F V V V V F
V V V V

V V
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3 - TÉCNICAS BÁSICAS DE PROGRAMAÇÃO

3.1 - TIPOS DE DADOS E INSTRUÇÕES PRIMITIVAS

Todo trabalho realizado por um computador é baseado na manipulação das informações


contidas em sua memória, essas informações podem ser classificadas em dois tipos:

As Instruções, que comandam o funcionamento da máquina e determinam a maneira como devem


ser tratados os dados. As instruções são representadas por um conjunto de palavras-chave
(vocabulário) de uma determinada linguagem de programação, que tem por finalidade comandar
em um computador o seu funcionamento e a forma como os dados armazenados deverão ser
tratados. Deve ser considerar que existem várias linguagens de programação, no qual iremos
adotar a pseudolinguagem denominada por uns Portugol e por outros português estruturado.

Os dados, propriamente ditam, que correspondem à porção das informações a serem processadas
pelo computador. Estas informações estão caracterizadas por três tipos de dados, a saber: dados
numéricos (inteiros e reais), dados Literais (texto e caractere) e dados lógicos.

3.2 - DADOS NUMÉRICOS

Antes é conveniente recordar um pouco os conceitos básicos relacionados à teoria dos


números e conjuntos.
O conjunto dos números naturais é representado por N e é dado por :
N = { 1,2,3,4,....}
O conjunto dos números inteiros é dado por:
Z = {...,-3,-2,-1,0,1,2,3,...}
O conjunto Z contém todos os elementos de N, bem como alguns números que não
pertencem a N (os números negativos e o zero). Portanto, dizemos que N está contido em Z, ou
então, que Z contém N.
Englobando o conjunto dos números inteiros, existe o conjunto dos números fracionários
(Q), dados pelo universo dos números que podem ser expressos na forma de uma fração, isto é,
um quociente onde o numerados e o denominados são números inteiros.
Por último, surge o conjunto dos números reais ®, formado pela união do conjunto dos
números fracionários Q com o conjunto dos números que não podem ser expressos na forma de
uma fração (os números irracionais). Exemplo: 2 = 1.14112..., PI = 3.14159...

Reais – São aqueles que podem possuir componentes decimais ou fracionários, e podem também
ser positivos ou negativos.
Em pascal REAL;

Inteiros – São aqueles que não possuem componentes decimais ou fracionários, podendo ser
positivos ou negativos.
Em pascal INTEGER;

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3.3 - DADOS LITERAIS

São caracterizados como tipos de caractere, ou seqüência de caracteres, contendo letras


números e símbolos especiais.

Texto – Este tipo de dado é também muitas vezes chamado de alfanumérico, cadeia (ou cordão)
de caracteres, ou ainda do inglês, STRING. Estes dados são representados nos algoritmos pela
coleção de caracteres, delimitada em seu início e término com o caractere aspas (“).
Em pascal STRING; ou STRING[35];

Caractere – Este tipo de dado caracteriza-se por possuir o tamanho de um caracteres apenas, em
inglês conhecido como CHAR.
Em pascal CHAR;

3.4 - DADOS LÓGICOS

Os tipos de dados lógicos são usados para representar dois únicos valores lógicos posáveis:
verdadeiro e falso. È comum encontrar-se em outras referências outros tipos de pares de valores
lógicos como sim/não, 1/0, True/false. Também chamados de booleano, devido à significativa
contribuição do BOOLE à área da lógica matemática.
Em pascal BOOLEAN;

Exercício:

Classifique os dados especificados abaixo de acordo com o seu tipo, assinalando com I os dados
tipo inteiro, com R os reais, com C o caractere, com T os textos, com B os booleanos.

( )- 0 ( )–1 ( ) – 0.0 ( ) - -1 ( ) - -32 ( ) – 36


( ) - -0.001 ( ) – 0.05 ( ) – 3257 ( ) – “a” ( ) – “3257” ( ) – “abc”
( ) – “F” ( ) – Falso ( )–V ( ) – V. ( ) – F. ( ) Verdadeiro

3.5 - VARIÁVEIS

Tem-se como definição de variável tudo aquilo que é sujeito a variações, que é incerto,
instável ou inconstante. E quando se fala de computadores, temos que ter em mente que o volume
de informações a serem tratadas é grande e diversificado. Desta forma os dados a serem
processados serão bastante variável.
Para qualquer tipo de programa de computador ser executado, torna-se necessário a
manipulação de informações que serão representadas pelos diferentes tipos de dados. Para que não
se esqueça das informações, o computador precisa guardá-las em sua memória.

3.6 - ARQUITETURA DE MEMÓRIA

A memória de um computador pode ser vista como um conjunto ordenado de células, cada
uma identificada unicamente por um número inteiro distinto, conhecido como endereço.

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Cada célula de memória é mais conhecida como Byte. Um Byte é um agrupamento de 8


bits, numerados em ordem decrescente de 7 até 0. Diz-se que o bit 7 é o mais significativo (do
inglês, MSB = Most Significant Bit) e o bit 0 é o menos significativo (do inglês, LSB – Lest
Significant Bit).
Por sua vez cada bit é capaz de armazenar uma informação binária (0 ou 1). Como um bit
possui dois estados possíveis, e como um byte é formado por 8 bits, então um byte possui 28 = 256
estados possíveis.
Apesar dos bytes serem subdivididos em pedaços menores, os bits, a menor porção
acessível de memória é o byte. Em outras palavras, se quisermos escrever (ou ler) algum dados da
memória do computador, teremos de fazê-lo byte a byte.

3.7 - O USO DE CONSTANTES

Tem-se como definição de constantes tudo aquilo que é fixo ou estável. E existiram vários
momentos em que este conceito deverá estar em uso. Por exemplo, o valor 1.23 de a fórmula a
seguir é uma constante: RESULTADO = ENTRADA * 1.23.

4. INSTRUÇÕES BÁSICAS

4.1 - OPERADORES ARITMÉTICOS E FUNÇÕES

Tanto variáveis como constantes poderão ser utilizados na elaboração de cálculos


matemáticos, na elaboração de expressões aritméticos.

Operador Operação
+ Soma
- Subtração
* Multiplicação
/ Divisão
** ou ↑ Exponenciação
MOD Resto de uma divisão
inteira
DIV Quociente de uma
divisão inteira
SEM(X) Seno de x
COS(X) Coseno de x
TG(X) Tangente de x
SQRT(X) Raiz quadrado de x

4.2 - OPERADORES LÓGICOS

Cujo resultado da avaliação é um valor lógico V. F. ou True e False

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Operador Operação
Não (NOT) Negação
E (AND) Conjunção
OU (OR) Disjunção

4.3 - OPERADORES RELACIONAL

Usados somente quando se deseja efetuar comparações. Comparações só podem ser feitas
entre objetos de mesma natureza, isto é, variáveis do mesmo tipo de dado. O resultado de uma
comparação é sempre um valor lógico.
Operação Símbolo
Maior que >
Menor que <
Maior ou igual a >=
Menor ou igual a <=
Igual a =
Diferente de <>
Atribuição ← (:=)

4.4 - ESTRUTURA DE UM ALGORITMO

Seguindo essas regras simples, você será capaz de escrever algoritmos computacional de
altíssima qualidade bastante objetividade e bem legível para que outros possam efetivamente
entendê-los.
Observe a identação do algoritmo (a forma como ele é codificado).

ALGORITMO <NOME> {Não pode ser um nome próprio e não pode ser repetir no nome de
{Uma variável do longo do corpo do algoritmo}
{Área de Declaração}
CONST {Declaração de Identificadores constantes}
IDENTIFICADOR = Valor
.......
VAR
<área de declaração das variáveis> {Identificar as variáveis, sem acentuação gráfica, não pode
conter nomes próprios e não pode se repetir em outra
variável ou no nome do algoritmo}
TIPO DA VARIAVEL: IDENTIFICADOR
.......
INICIO
{Inicio da seqüência lógica de instruções (comandos), corpo principal do algoritmo}
.......
FIM

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4.4.1 - ESTRUTURA DE UM PROGRAMA EM PASCAL

Todo o programa é subdividido em três áreas distintas, o cabeçalho do programa, área de


declarações e corpo do programa principal.

Cabeçalho do programa: PROGRAM {NOME DO PROGRAMA};

Área de Declarações : validar qualquer tipo de identificador que não seja predefino:
Uses
Label
Const
Type
Var
Procedure
function

Exemplo: var
nome:string;
idade,a,b,c:integer;
altura:real;

Corpo do programa: O programa propriamente dito do Pascal:


Begin
<instruções>;
end.

4.5 - INSTRUÇÕES PRIMITIVAS

São comandos básicos que efetuam tarefas essenciais para a operação dos computadores,
como entrada e saída de dados (comunicação com o usuário e com os dispositivos periféricos), e
movimentação dos mesmos na memória.

4.5.1 - INSTRUÇÃO LEIA

Comando de entrada (input) utilizado para leitura de dados de qualquer dispositivo de


entrada ou armazenamento, como: teclado, HD, scaner etc..

LEIA IDENTIFICADOR1, IDENTIFICARDOR2,....


Em pascal READ( ) ou READLN( );

4.5.2 - INSTRUÇÃO ESCREVA

Comando de saída (output) utilizado para exibir as informações na impressora, no vídeo.


Em algumas bibliografias poderemos encontrar IMPRIMA, NOSTRA, EXIBA, todas poderão ser
utilizadas em nossos algoritmos.

ESCREVA IDENTIFICADOR1, IDENTIFICARDO2,....


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Em pascal WRITE(‘ ‘); ou WRITELN(‘ ‘);

4.5.3 - OPERAÇÃO DE ATRIBUIÇÃO

Como o próprio nome diz, serve para atribuir valores a identificadores de variáveis. A
atribuição tem o mesmo efeito do operador de igualdade.

IDENTIFICADOR1 ← 2
Em pascal :=

Exemplo 2

Criar um algoritmo para ler o nome de um produto, seu preço unitário a quantidade do produto
que o cliente irá levar e exibir no final do processamento o preço total.

ALGORITMO EXEMPLO2
VAR
PRECO_UNIT, PRECO_TOT : REAL
NOME_PRODUTO : TEXTO
QTD : INTEIRO
INICIO
ESCREVA “Digite o nome do produto:”;LEIA NOME_PRODUTO
ESCREVA “Digite o preço do produto:”;LEIA PRECO_UNIT
ESCREVA “Digite a quantidade :”;LEIA QTD
PRECO_TOT ← PRECO_UNIT * QTD
ESCREVA “O Preço total do produto é:”,PRECO_TOT
FIM

Obs.: Todo o algoritmo deverá ser escrito em formato de FORMA, salvo apenas os textos a serem
impressos no vídeo ou na impressora, que não segue nenhuma regra pois e simplesmente uma
mensagem emitida ao usuário.

Em pascal
Program programa2;
uses Wincrt;
var
preco_unit, preco_tot:real;
nome,produto:string;
qtd:integer;
Begin
Clrscr;
Write('Digite nome do produto :');readln(nome);
Write('Digite o preço do produto:');readln(preco_unit);
Write('Digite a quantidade :');readln(qtd);
preco_tot := preco_unit * qtd;
Writeln('O preço total do produto e:',preco_tot:8:2);
readkey;
end.

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4.6 - EXERCÍCIOS DE SALA DE AULA

1 – Criar um algoritmo para efetuar o cálculo da área de uma circunferência, onde a formula a ser
executa é A = π R2, onde A é a variável de conterá o resultado do cálculo da área, π é o valor de pi
(3.14159, sendo uma constante na formula) e R o valor do raio. Imprima o resultado de A.

ALGORITMO PROG46_1
CONST
PI=3.14159
VAR
A,R:REAL
INICIO
ESCREVA "Digite o valor do raio:";leia r
a <-- pi * (r*r)
ESCREVA "O valor da área da circunferência é ",r
FIM

Program prog46_1;
uses wincrt;
const
pi=3.14159;
var
a,r:real;
Begin
Write('Digite o valor do Raio:');Readln(r);
a:=pi*(r*r);
Writeln('O valor da área da circunferência é:',a:2:0);
end.

2 – Criar um algoritmo para efetuar o cálculo do salário líquido de um professor. O salário do


professor é constituído de valor da hora aula, numero de aulas dadas no mês e percentual de
desconto do INSS. Ao final o programa deverá imprimir o salário bruto e salário líquido.

ALGORITMO PROG46_2
VAR
SAL_LIQUIDO,VAL_HORA_AULA:REAL
AULAS_MES:INTEIRO
PERC_INSS:REAL
INICIO
ESCREVA "Digite o valor da hora aula:";leia val_hora_aula
ESCREVA "Digite quantas aulas foram datas no mês:';leia aulas_mes
ESCREVA "Qual o percentual do INSS:";leia perc_inss
perc_inss <-- perc_inss / 100
sal_bruto <-- val_hora_aula * aulas_mes
Sal_liquido <-- sal_bruto - (sal_bruto * perc_inss)
ESCREVA "O salário bruto do professor é :",sal_bruto
ESCREVA "O Salário liquido do professor é :",sal_liquido
FIM

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Program prog46_2;
uses wincrt;
var
sal_liquido,val_hora_aula:real;
aulas_mes:integer;
perc_inss:real;
sal_bruto:real;
Begin
Write('Digite o valor da hora aula:');Readln(val_hora_aula);
Write('Digite quantas aulas foram dadas no mês:');Readln(aulas_mes);
Write('Qual o percentual do INSS:');Readln(perc_inss);
perc_inss:= perc_inss /100;
sal_bruto := val_hora_aula * aulas_mes;
sal_liquido:= sal_bruto - (sal_bruto * perc_inss);
Writeln('O salário bruto do professor é :',sal_bruto:8:2);
Writeln('O salário Liquido do professor é :',sal_liquido:8:2);
end.

3 – Criar um algoritmo para ler uma temperatura em graus Celsius e apresentá-la convertida em
graus Fahrenheit. A formula de conversão é: F ← (9 * C + 160) /5. Onde F é a temperatura em
Fahrenheit e C é a temperatura em Celsius.

ALGORTIMO PROGR46_3
VAR
F,C:REAL
INICIO
ESCREVA "Digite a temperatura em Celcius:";LEIA C
F <-- (9 * C + 160) / 5
ESCREVA "a temperatura convertida em Fahrenriheit e:",f
FIM

Program prog46_3;
uses wincrt;
var
f,c:real;
Begin
Write('Digite a temperatura em Celcius:');readln(c);
f:=(8*c+160) / 5;
Writeln('a temperatura convertida em Fahrenriheit e:',f:2:2);
end.

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4.7 – EXERCÍCIOS

1 – Efetuar o cálculo da quantidade de litros de combustível gastos em uma viagem, utilizando-se


um automóvel que faz 12 Km por litro. Para obter o cálculo, o usuário deverá fornecer o tempo
gasto na viagem e a velocidade média durante a mesma. Desta forma será possível obter a
distancia percorrida com a formula DISTANCIA ← TEMPO * VELOCIDADE. Tendo o valor da
distância, basta calcular a quantidade de litros de combustível utilizada na viagem com a fórmula:
LITROS_USADOS ← DISTANCIA / 12. O programa deverá apresentar os valores da velocidade
média, tempo gasto na viagem, a distancia percorrida e a quantidade de litros utilizada na viagem.

2 – Ler dois valores para as variáveis A e B, efetuar a troca dos valores de forma que a variável A
passe a possuir o valor da variável B e que a variável B passe a possuir o valor da variável A.
Apresentar os valores trocados, imprimindo A e depois B.

3 – Ler quatro números e apresentar o resultado da adição e multiplicação, baseando-se na


utilização da propriedade distributiva. Ou seja, se forem lidas as variáveis A, B, C e D, deverão ser
somadas e multiplicadas A com B. A com C e A com D. Depois B com C, B com D e por fim C
com D.

4 – Ler dois números inteiros (variáveis A e B) e imprimir o resultado do quadrado da diferença


do primeiro pelo segundo.

5 – Elaborar um programa que efetue a apresentação do valor da conversão em dólar (US$) de um


valor em real (R$). O programa deverá solicitar o valor da cotação do dólar e também a
quantidade de reais disponíveis com o usuário.

6 – Elaborar um programa que efetue a leitura de três valores (A, B e C) e apresente como
resultado final o quadrado da soma dos três valores lidos.

7 – Criar um algoritmo para efetuar o cálculo e a apresentação do valor de uma prestação em


atraso, utilizando a fórmula: PRESTACAO ← VALOR * (TAXA/100) * TEMPO.

8 – Criar um algoritmo para ler um número, dividir este número por 6 apresentar o quociente e
resto desta divisão.

9 Criar um algoritmo para apresentar a raiz quadrada de um número obtido da diferença do


primeiro para o segundo.

10 – Criar um algoritmo para calcular o valor de Y como função de X, segundo a função y(x) = 3x
+ 2, num domínio real.

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