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Renan dos Santos 031104556 Renan Galdino 031104605 Caio Augusto 031104472 Fernando Benhossi 031104431 Henrique Peres

031104441 Passos: 1 - Guarda duas variveis n,m para montar a matriz 2 - Pede para o usurio digitar os valores (h) separados por um trao( mesma linha) e enter para dividir colunas), que so lidos de cada valor na matriz que ser guardad a na varivel h de cada valor (haver um mtodo avana turno que soma 1 a toda varivel h na matriz) 3 - O programa define quais so os movimentos do jogador quando estiver no ponto21: 09 11/08/201121:09 11/08/2011 abscissa-ordenadant(posio da matriz), conforme as co ndies a seguir: Se o valor estiver na primeira coluna da matriz e primeira linha ter os movimento s Ld e Ba Se o valor estiver na primeira coluna e estiver entre a primeira e ultima linha ter o movimento Le Se o valor estiver na primeira linha e entre a primeira e ltima coluna ter os movi mentos Ld, Ba e Le Se o valor estiver na ltima coluna da primeira linha ter o movimento Ba e por fim se estiver na ltima coluna da ltima linha no ter movimento (pra) 4 - O usurio pede para que o programa calcule o caminho mais eficiente 5 - O programa iniciado: * criado um contador que ser somado 1 para cada movimento realizado * criada a varivel turno * realiza o movimento se Todos os movimentos s sero executados se a condio altura atual for <= altura do prox imo frame + 1, Caso contrrio passa a executar o prximo movimento somente se no no conseguir realiza r o mesmo movimento prioridade em at 3 turnos (avana turno) Por fim realiza o prximo movimento conforme prioridade e assim por diante Aps realizar o movimento com sucesso, a posio atual do jogador marcada atravs de uma varivel que guarda a posio na matriz atual, essa varivel recebe a posio avanada somado 1 ao contador e executado o avana turno O programa s pra quando a posio atual for n,m e devolve o valor do contador ******************************************************************************* *************************

Testes (no conseguimos pensar em uma soluo) 1 1 , 2 1 , 4 1 , 5 2 2 2 2 2 2 3 3 , 2 3 , 5 3 , 6 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 , , , , , , , , 1 3 4 5 6 7 8 9 0 0 , 7 0 , 8 0 , 9 , , , , , 1 2 5 7 8 8 8 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 , , , , 5 6 8 0 , , , , , , 4 5 6 7 9 0 , , , , , 1 3 4 5 6 7 7 7 7 7 , , , , 4 5 8 0 6 6 6 6 6 6 , , , , , 2 3 5 8 9

Ligaes possveis 1,2 2,4 3,5 4,5 5,6 7,8 8,9 9,0 1,4 2,3 3,6 4,7 5,7 7,0 8,0 1,5 2,5 4,8 5,8 2,6 5,9

1,2 / 1,4 / 1,5 / 2,4 / 2,3 / 2,5 / 2,6 / 3,5 / 3,6 / 4,5 / 4,7 / 4,8 / 5,6 / 5, 7 / 5,8 / 5,9 / 7,8 7,0 / 8,9 / 8,0 / 9,0 Ex: S = 10 D = 2

enquanto valor for menor/igual a S faa cont = 1 enquanto houver registros faa leia x valores na combinao onde x = contador passo 1 se primeiro for igual ao segundo (passa para prxima combinao e vai para o p

asso 1) passo 2 se no, soma primeiro ao segundo e verifica se = 10 se verdadeiro armazena em uma varivel ( variavel = variavel + #contador e combinao) e passa para prxima combinao e vai p/ o passo soma 1 ao contador e sai do loop TOTAL - 21 D digitos decimais + U(coringa se precisar) = S digitos de 0 a 9 sem repetir na sequncia

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