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O jogo para computadores Heroes of Might and Magic IV uma obra de fico.

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4ndice

ndice
INTRODUO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 O SONHO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 11 COMO USAR ESTE MANUAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 TUTORIAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
A Tela de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Movimentos no Mapa de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Dividindo o seu Exrcito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 A Tela da Cidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Construindo as Estruturas da Cidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 A Tela do Forte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 A Guarnio da Cidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Tropas Inimigas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Lutando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Objetos de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

MENU PRINCIPAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20


Novo Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Cenrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Detalhes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Informaes sobre o Cenrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Opes Avanadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Campanhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Tutorial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Carregar Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Opes de jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

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TELA DE AVENTURA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26


A Disposio dos Elementos na Tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Mapa de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Mini-Mapa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Botes de Aventura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Menu do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Menu do Sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Ver Submundo/Superfcie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Lanar Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Mover Exrcito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Visualizao Geral do Reino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Seletores de Exrcito/Cidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Tela das Tropas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Tela da Data. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Fim de Turno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Movendo o seu Exrcito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Cursores de Aventura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Capacidade de Movimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Habilidade para Descobrir Rotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Viagem de Navio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Turnos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Turnos Neutros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Dias e Meses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 rea Escura no Mapa de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Objetos de Aventura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 O Submundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Espionando Outros Exrcitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Habilidade de Camuflagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37

6ndice

TELA DA CIDADE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38


Tipos de Cidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 A Disposio dos Elementos na Tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Lista de Cidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Exrcitos Visitantes/Guarnio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Barra de Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Boto do Menu da Cidade (Papiro). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Botes para Recrutar Criaturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Estatsticas das Tropas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Gerao de Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Habilidade Nobreza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Construindo Estruturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Contratando Heris. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Classes de Heris. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Classes Avanadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Alianas entre as Cidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Recrutando Criaturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Caravanas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Criando uma Caravana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Aprendendo Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Guildas de Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Bibliotecas de Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Comprando Equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Priso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Construindo Navios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Edifcios Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Portal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Estruturas do Graal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Ressuscitando Heris. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Visitando Cidades Aliadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48

ndice7

TELA DO EXRCITO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Estatsticas das Tropas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Informaes sobre o Heri. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Informaes sobre a Criatura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Dividindo Tropas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Combinando Tropas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Trocando entre Exrcitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Formaes de Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Formao Aberta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Formao Fechada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Formao Quadrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Seletor de Exrcito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 55
Botes da Tela de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Persuaso e Diplomacia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Rodadas de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Cursores de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Movimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Atacando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Linha de Viso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Clculo de Danos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Resultados do Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Os Despojos da Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Ressurreio e Necromancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Combate de Stio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Combate Martimo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

OUTRAS TELAS . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Livro de Magias . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

8ndice ndice do Livro de Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Pgina de Detalhes do Livro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Visualizao Geral do Reino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Lista de Cidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Lista de Heris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Lista de Exrcitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Mercado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Tela do Quebra-Cabea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Tela de Trocas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Registro das Misses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65 Ver Mundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Lista de Caravanas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

REFERNCIAS DO MUNDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Lista de Magias . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Magias do Caos . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Magias da Morte . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Magias da Vida . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Magias da Natureza . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Magias da Ordem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86 Magias de Invocao de Demnios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91 Lista de Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Ttica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Desbravamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Nobreza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Magia da Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Magia da Ordem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Magia da Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Magia do Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Magia da Natureza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Fluxogramas de Evoluo das Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Experincia por Nvel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124

ndice9 Habilidades das Classes Avanadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

MAPAS DAS ESTRUTURAS DAS CIDADES. . . . . . . . . . . . .132


Santurio (Vida). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132 Necrpole (Morte). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133 Academia (Ordem). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134 Asilo (Caos). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 Reserva Natural (Natureza). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Fortaleza (Poder). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137

DESCRIO DETALHADA DAS CRIATURAS . . . . . . . . . .138


Criaturas da Natureza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Criaturas da Ordem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Criaturas do Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 Criaturas da Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Criaturas da Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 Criaturas do Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148

ATALHOS DE TECLADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150


Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Tela de Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Tela de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Tela da Cidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Tela do Exrcito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Livro de Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
SUPORTE AO USURIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

Suporte Tcnico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Soluo de Problemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Crditos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155

10 Introduo

Introduo
Caros fs de Heroes of Might and Magic, Aqueles que a pouco conheceram a srie Heroes of Might and Magic vo se deparar com uma experincia nica e divertida. Eu gostaria de estar no lugar de vocs, em todos os sentidos. Quanto queles que vm nos apoiando desde o incio da srie Heroes (e, talvez, mesmo antes, na poca de Kings Bounty), certamente lhes agradecemos no apenas por continuarem conosco, como tambm por nos enviar excelentes sugestes sobre como melhorar o jogo. Mais do que nunca, ouvimos suas splicas enquanto fazamos Heroes of Might and Magic IV. Respondendo s suas sugestes, retiramos os heris da retaguarda, de onde eles apenas lanavam uma magia, ocasionalmente, e os colocamos bem no meio da batalha. Agora, os heris combatem com suas tropas e, sim, podem morrer junto com as criaturas que comandam. Mas no paramos por aqui. Tambm refizemos o sistema de habilidades, para lhe dar a oportunidade de jogar com heris de uma das 48 classes possveis! Tambm h um novo e potente sistema de magias, novas criaturas com capacidades exclusivas e interessantes, e grficos amplamente aperfeioados. Eu poderia continuar indefinidamente, mas, este manual tornaria-se pequeno para tantas novidades! Aqueles, que jogaram as verses anteriores, no se preocupem. Mantivemos tudo que fez de Heroes I, II e III jogos incrveis. Sob diversos aspectos, Heroes IV o jogo que eu gostaria de ter feito quando comeamos Kings Bounty. Portanto, foi uma longa espera. Fiquem tranqilos, pois fizemos um jogo que tem melhor aparncia e jogabilidade que antes, graas s suas sugestes e apoio. Divirtam-se! Sinceramente, Jon Van Caneghem Criador e Designer Heroes of Might and Magic I-IV Might and Magic I-IX Kings Bounty

O Sonho 11

O Sonho
Ontem noite, depois de oitocentos anos, sonhei pela primeira vez e temo que meu sonho possa ser real... Em uma torre escura, flutuando, perdida entre os destroos do final dos tempos, vive a Sorte. Ela um enigma. Tem os olhos de uma velha que viu demais, o corpo voluptuoso de uma mulher adulta e o sorriso inocente de uma criana feliz. Ela est s. Nenhum homem, elfo, demnio ou deus sobreviveu calamidade que trouxe o fim de tudo. A Sorte levanta-se de uma mesa de jantar com um nico lugar e sobe uma pequena escada, que d no alto da torre. Seus ps esto nus sobre a pedra fria e eu estremeo, pois a pedra impiedosa a nica coisa que a sua carne j tocou. Ela de uma beleza arrebatadora, no tenho dvidas apesar de no poder aprecila, pois sua imagem cintila diante de mim. Finalmente, ela chega ao seu destino um quarto simples, com um enorme tear de vidro e uma banqueta. Ela olha o tear com ar solene. Ela hesita. Mas a Sorte sabe que no pode esperar para sempre e senta-se na cadeira. Metodicamente, ela tira um novelo de l preta de uma sacola a seus ps e franze a testa. Ela prende a l no tear e pega outro novelo, agora roxo. O franzidoem sua testa parece mais profundo. Enquanto ela prende esse segundo fio de l, forma-se uma lgrima em um de seus olhos. Um a um, ela escolhe mais novelos, e prende seus fios no tear. Azul, vermelho, verde e, finalmente, laranja. Ento, suas mos trabalham furiosamente, puxando, torcendo e fiando, e ela comea a tecer uma tapearia. Quero desesperadamente ver as imagens formadas pelo seu trabalho, mas minha vista fica embaada a cada tentativa. Ento, escolho olhar para sua face agora h muitas lgrimas. A Sorte no quer tecer, mas mesmo assim continua. o seu destino, seu propsito E assim que acaba. No sou um gnio com queda para premonies, mas acho difcil acreditar que foi apenas um sonho. Por favor, reze para que eu esteja errado! Solymr ibn Wali Barad

12 Como Usar Este Manual

Como usar este manual


As descries deste manual dividem Heroes of Might and Magic IV nas vrias telas com as quais voc interagir durante o jogo. Essas sees incluem:

A Tela do Menu Principal


Para iniciar novos jogos, carregar jogos salvos e configurar as opes de jogo.

A Tela de Aventura
Para explorar o Mapa de Aventura, selecionar exrcitos e cidades, visitar cidades, buscar objetos de aventura, lanar magias, abrir outras telas teis e salvar jogos.

A Tela da Cidade
Para comprar estruturas, artefatos, criaturas e heris.

A Tela do Exrcito
Para ver detalhes sobre os heris e criaturas, trocar artefatos e tropas entre dois exrcitos e selecionar diferentes exrcitos no campo.

A Tela de Combate
Para combater exrcitos inimigos, lanar magias e sitiar cidades. Note tambm que Heroes of Might and Magic IV foi desenvolvido com um sistema de auto-explicao, o que o torna um jogo de fcil entendimento. Portanto, quase todos os detalhes do jogo ficam disponveis se voc pressionar o boto direito do mouse sobre qualquer objeto ou boto.

CONVENES DO MANUAL
Este manual presume que o jogador esteja usando um teclado padro e um mouse de dois botes, e que saiba us-los. Se no compreender qualquer uma das expresses abaixo, tome alguns momentos para revis-los no material tutorial do seu Microsoft Windows.

Clique/Clicar Clique/Clicar com o boto direito Duplo clique Arrastar Cursor

Tutorial 13

TUTORIAL
Saudaes, bravo aventureiro, e bem-vindo ao Tutorial de Heroes of Might and Magic IV. Considere-o como uma sesso de treinamento. Vamos lhe mostrar alguns detalhes desse mundo mgico e misterioso. A melhor maneira de usar este tutorial ler estas pginas e, em seguida, carregar o mapa tutorial de Heroes IV, para que possa efetivamente explorar um mapa e interagir com vrias estruturas. O Tutorial carregado clicando-se em Novo Jogo, na tela do Menu Principal. Surgir um menu onde ser possvel selecionar a opo Tutorial, o que carregar o mapa. Agora, continue!

A TELA DE AVENTURA
Vamos comear com uma pequena descrio dos elementos da Tela de Aventura. Primeiro, a poro maior da tela dedicada ao Mapa de Aventura, ou a rea onde voc explorar terras, atacar exrcitos inimigos e visitar estruturas. No incio de um jogo, a maior parte dessa rea estar escura, indicando que voc ainda no explorou a regio. No canto superior da tela est o Mini-Mapa. uma representao de todo o Mapa de Aventura, que o ajuda a localizar uma rea instantaneamente. Quando se clica no MiniMapa, o Mapa de Aventura centraliza imediatamente no local determinado. direita do Mini-Mapa, h cones que lhe do acesso ao Menu do Jogo, ao Menu do Sistema e a outras opes que o ajudaro a jogar. Abaixo do Mini-Mapa, h retratos representando seus exrcitos. Clique em um retrato para selecionar um exrcito, ou d um duplo clique para abrir a Tela do Exrcito. O exrcito selecionado representado nos espaos que ficam logo abaixo dos retratos dos exrcitos.

MOVIMENTOS NO MAPA DE AVENTURA


Para se mover no Mapa de Aventuras, basta clicar no local para onde se deseja viajar. Ao se fazer isso, surgir um X. Clique outra vez no ponto para seguir para aquele local. Voc ver uma linha pontilhada, mostrando o caminho que seu exrcito seguir. Normalmente, essa linha verde, para indicar que a rota escolhida segura. Contudo, se o caminho ficar amarelo, significa que a rota escolhida passa dentro do raio de guarda de um exrcito inimigo e que voc pode ser atacado. Por fim, se o caminho ficar vermelho, significa que seu exrcito no tem pontos de movimento suficientes para chegar ao destino e voc no poder mover-se de novo at o turno seguinte.

14 Tutorial
medida que mover o cursor pelo Mapa de Aventura, voc ver que o cursor do cavalo empina quando passado sobre um objeto, uma cidade ou moradia de criatura. Isso significa que voc pode visitar ou entrar em tal local. Para entrar em um local, mova o cursor sobre ele, at que o cavalo empinado aparea, e d um duplo clique. Por fim, se aparecer um par de espadas cruzadas, significa que voc no pode ir at o ponto desejado at derrotar a criatura ou exrcito que estiver em seu caminho. As espadas cruzadas so conhecidas como Cursor de Ataque. Quando o Cursor de Ataque aparece sobre uma cidade inimiga, no possvel entrar na cidade at que se derrote o exrcito de sua guarnio.

DIVIDINDO O SEU EXRCITO


Agora, vamos mostrar-lhe uma nova opo de Heroes IV. Comece dando um duplo clique no retrato do seu heri, Theodorus, no canto direito da tela. A Tela do Exrcito se abrir. Aproveite a oportunidade para estudar a Tela do Exrcito. Sua lista de habilidades est esquerda e quaisquer artefatos que tenha (como o seu Cajado do Mago) podem ser encontrados no boneco no centro. Voc pode ler a biografia do seu heri clicando em seu retrato no canto superior esquerdo. Ou pode estudar seu livro de magias, clicando no Boto do Livro de Magias, no canto inferior direito do boneco. Na parte inferior da tela h duas colunas de espaos para tropas. O seu exrcito est na linha superior. Os espaos na segunda linha esto livres. Agora, clique e segure o retrato dos Golems de Ouro, na linha superior de retratos, e arraste-o para a linha inferior. Voc criou dois exrcitos! Em Heroes IV, no preciso ter um heri para se ter um exrcito. Quando fechar essa tela, voc ver que h dois exrcitos um formado pelos seus heris e o restante das suas tropas e outro formado por um grupo de Golems de Ouro. Mova os Golems pelo mapa. Eles podem instalar minas, atacar e pegar recursos e artefatos, como qualquer exrcito. Contudo, alguns objetos de aventura, como a Pedra da Aprendizagem ou a Escola de Guerra, s funcionam se voc tiver um heri no seu exrcito. Portanto, certifique-se de explorar o restante do mapa com o seu exrcito principal.

Tutorial 15

A TELA DA CIDADE
As cidades so o centro da sua economia, bem como o lugar onde voc pode recrutar tropas e outros heris. Assim, como nenhum homem uma ilha, nenhum aventureiro um exrcito de um homem s pelo menos, no no nvel 1. Portanto, clique com o boto direito sobre uma cidade e pressione o boto Ver Cidade (ou apenas visite-a) para abrir a tela da cidade.

Construindo as Estruturas da Cidade


No alto da tela fica a Prefeitura. Clique nela para abrir sua tela. nela que voc constri todas as suas estruturas da cidade. H muitas estruturas disponveis, desde a Guilda de Magias at o Cofre. Voc pode construir os dois tipos de moradia de criaturas de primeiro nvel, mas, diferena de Heroes III, preciso escolher uma dentre as duas moradias de segundo, terceiro e quarto nveis. possvel construir qualquer estrutura indicada por uma faixa verde. Faixas vermelhas significam que no possvel construir a estrutura no momento, seja porque voc no tem recursos suficientes, ou porque no satisfez os requisitos exigidos pela estrutura. Faixas cinzas indicam estruturas que no podem ser construdas na cidade e faixas douradas significam que a estrutura j foi construda. Para construir uma estrutura, clique nela e, em seguida, pressione o boto Comprar, no canto inferior direito. possvel comprar apenas uma estrutura por dia e apenas quando seus requisitos forem satisfeitos.

A Tela do Forte
Em seguida, clique no Forte, no canto superior direito da tela da cidade. Essa tela lhe permite recrutar as tropas disponveis nessa cidade. Por exemplo, no mapa tutorial voc deve ter anes, hobbits e golems de ouro ou magos (dependendo do tipo de moradia de criatura que voc decidiu construir na Prefeitura). possvel recrutar cada criaura separadamente, clicando sobre ela, ou todas de uma s vez, pressionandose o boto Comprar no canto inferior direito. Essa tela fechada como a maioria das telas, pressionando-se o boto Pronto, no canto inferior direito.

A guarnio da Cidade
Observe que h duas linhas de espaos, para os seus heris e criaturas. A linha superior Guarnio da sua Cidade, ou criaturas e heris designados para proteger essa cidade em particular contra ataques. A linha inferior um Exrcito Visitante. Para mover tropas do exrcito visitante para a guarnio da cidade e vice-versa, arraste-as de um espao para outro. Para mover toda uma linha, clique em um dos cones de seta esquerda das linhas. Clicar na seta do alto mover todas as tropas da guarnio para o exrcito visitante; clicar na seta inferior mover todas as tropas visitantes para a guarnio.

16 Tutorial

COMBATE
Haver muitas oportunidades para voc entrar em combate contra exrcitos inimigos, portanto, abaixo h algumas dicas sobre a Tela de Combate.

Tropas Inimigas
Se voc seguir a estrada de terra que vai para sudoeste, encontrar um Orc sua espera. No possvel continuar por esse caminho at que voc lute com ele. Se pousar seu cursor sobre o Orc, voc ver que ele se transformar no Cursor de Ataque (espadas cruzadas). Isso significa que no possvel ir alm desse ponto sem derrotar esse exrcito. V em frente, no possvel perder essa batalha.

Lutando
Oops! No apenas um bando de Orcs, mas tambm de Bandidos. Note que exrcitos ambulantes podem ter at sete tipos diferentes de tropas ou heris, mas a imagem que aparecer na Tela de Aventura mostrar apenas o heri ou tipo de criatura mais forte. Se clicar com o boto direito sobre um exrcito, aparecero os tipos de tropas daquele exrcito, bem como uma idia geral do nmero de criaturas. Voc ainda tem uma vantagem esmagadora sobre esse exrcito, portanto, ataque. O movimento pela Tela de Combate semelhante ao feito da Tela de Aventura. Se aparecer um pequeno nmero prximo do cursor, ele indicar quantos turnos sero necessrios para se chegar ao ponto desejado. Se o cursor mudar para o Cursor de Ataque Corpo a Corpo (uma espada) ou para Cursor de Ataque Distncia (uma flecha), ele estar indicando o tipo de ataque que voc poder realizar contra a criatura. Alm disso, preste ateno nos botes da direita. Eles so auto-explicativos, mas preste ateno no Livro de Magias, no alto. com ele que se lanam magias em combate. Experimente lanar magias com o heri Theodorus enquanto luta. Quando vencer, voc voltar para a Tela de Aventura. Para mais informaes sobre combate, consulte a seo Combate.

OBJETOS DE AVENTURA
Os objetos de aventura so as numerosas estruturas, recursos e minas com os quais voc interage no Mapa de Aventura. Abaixo, h uma lista desses objetos.

Templo da Ordem de Nvel 1


sua frente, h um Templo da Ordem de Nvel 1. Os templos ensinam uma nica magia, desde que voc tenha a habilidade mgica correspondente. Por exemplo, este Templo lhe ensinar uma Magia da Ordem de nvel 1. Portanto, para poder aprend-la, voc dever ter a Habilidade Magia da OrdemNvel Bsico.

Tutorial 17

Serraria
Como todas as estruturas de minas, as Serrarias fornecero-lhe-o um rendimento dirio em recursos, especificamente madeira, desde que esteja marcada com a sua bandeira. Outras minas e os recursos que fornecem so: Mina de Ouro (ouro), Poo de Minrio (minrio), Armazm do Alquimista (mercrio), Mina de Cristal (cristais), Mina de Gemas (gemas) e Mina de Enxofre (enxofre). Administrar e coletar esses sete recursos vital para vencer o jogo. Cada vez que voc encontrar uma dessas estruturas de mina, procure obter o seu controle.

Ba de Tesouro
Tesouros e recursos isolados podem ser encontrados espalhados pelo mapa. O Ba de Tesouro fornece-lhe ouro. Se preferir, voc pode dar o ouro em troca de experincia, sua escolha.

Ouro
diferena do Ba de Tesouro, uma pilha isolada de ouro fornece-lhe apenas esse recurso. Voc deve colet-lo sempre, bem como quaisquer outros recursos que encontrar. Cada pouquinho conta!

Pedra da Aprendizagem
Estruturas como a Pedra da Aprendizagem aumentam uma nica vez a experincia dos seus heris. Quanto mais experincia seu heri obtiver, mais nveis ganha e mais poderoso se torna. Portanto, voc deve sempre visitar essas estruturas.

Torre dos Magos


Moradias de criaturas como a Torre dos Magos so estruturas que lhe permitiro recrutar um tipo especfico de criatura. Visite a Torre dos Magos para recrutar Magos. Porm, tome cuidado, pois moradias de criaturas de alto nvel so protegidas por guardas. Portanto, esteja preparado para lutar.

Moinho
Sempre visite estruturas como o Moinho. Siga o rio e voc encontrar uma estrutura semelhante, chamada Roda dgua. Essas estruturas fornecem uma quantidade de recursos ou de ouro todas as semanas, desde que estejam marcadas com a sua bandeira. Portanto, por serem estruturas importantes, devem ser protegidas contra os seus inimigos.

18 Tutorial

Escola de Magia
Estruturas como a Escola de Magia lhe do a oportunidade de comprar habilidades para os seus heris. Desde que voc tenha espao para a nova habilidade, visite a Escola de Magia, para descobrir quais habilidades esto disponveis. Outros edifcios semelhantes, de aperfeioamento de habilidades, incluem a Universidade de Magia, a Biblioteca, a Escola de Guerra, a Universidade de Guerra, a Guilda dos Veteranos , a Cabana da Bruxa e a Cabana do Mestre das Bestas.

Carroa de Medicinal
A Carroa Medicinal desaparece depois que voc a visita, assim como os recursos isolados e os Bas de Tesouro. Esses objetos de uso nico (que tambm incluem o acampamento e a Mochila) fornecem-lhe artefatos e/ou recursos secundrios.

Fonte Sagrada
A Fonte Sagrada aumenta os Pontos de Magia dos heris do seu exrcito. Muitos objetos aumentam as estatsticas do heri de alguma forma. Portanto, voc deve sempre procurar visit-los.

Capa de Proteo
A Capa de Proteo um artefato. Os artefatos podem ser usados pelos seus heris para aumentar seu poder e suas habilidades. s vezes, eles so necessrios para solucionar misses especficas. Colete-os sempre que puder, embora seja necessrio lutar com algum tipo de guardio primeiro (como esses esqueletos).

Santurio
O Santurio uma estrutura nica. Enquanto um exrcito permanecer em seu interior, o inimigo no poder atac-lo. Alm disso, os monges que moram ali podem ressuscitar heris mortos.

Ferreiro
O Ferreiro permite-lhe comprar artefatos secundrios, como poes, espadas e escudos.

Campo de Trevos de Quatro Folhas


Visite objetos como este Campo de Trevos, ou como a Pedra da Bno, para obter um aumento temporrio da sorte do seu exrcito.

Tutorial 19

Templo da Ordem
Rezar em um Templo aumentar o moral de todas as criaturas e heris da mesma faco. Por exemplo, o Templo da Ordem beneficiar quaisquer tropas ou heris da Ordem no seu exrcito.

Fonte da Fora
A Fonte da Fora garantir um aumento temporrio dos danos causados em combate de qualquer heri, at a sua prxima batalha.

Pousada Lenha mida


Na Pousada Lenha mida (e em outros objetos que aumentam sua velocidade de movimento), possvel aumentar o movimento do seu exrcito em determinados tipos de terreno neste caso, pntanos. Isso importante, porque alguns terrenos reduziro consideravelmente o seu movimento.

Portal
H dois tipos de Portais. O Portal de Dois Destinos o levar imediatamente a outro Portal de cor semelhante e, depois, o trar de volta. s vezes, voc encontrar um Portal de Destino nico (com a aparncia de uma cabea de drago); portanto, tome cuidado ao atravess-los. Voc no poder voltar para o local de onde veio.

Esconderijo
O Esconderijo conhecido como um banco de criaturas. H muitos tipos de banco de criaturas no jogo e todos eles lhe daro tesouros, se voc derrotar as criaturas que o protegem. Neste caso, alguns Bandidos esto dentro deste Esconderijo secreto, protegendo o saque que roubaram de viajantes imprudentes. Cumpra o seu dever de cidado e livre a regio dessa escria! Agora, voc est pronto para jogar o Tutorial de Heroes of Might and Magic IV. Lembre-se, quanto mais voc explorar o mapa, mais aprender sobre o jogo. Divirta-se!

20 Menu Principal

MENU PRINCIPAL
NOVO JOGO
Escolha jogar um novo Cenrio Solo ou um mapa de Campanha, ou jogue o Tutorial .

CENRIOS
Use a tela de Seleo de Cenrios para escolher o cenrio que deseja jogar e pressione o boto Continuar para acessar a tela de Informaes do Cenrio. Para voltar ao Menu Principal sem selecionar um cenrio, pressione o boto Cancelar.

Detalhes
O boto Detalhes permite-lhe revelar determinadas informaes sobre cada um dos mapas. Esses detalhes incluem:

Tamanho do Mapa
Pequeno, mdio, grande e extra-grande.

Dificuldade do Mapa
Selecione o nvel de dificuldade exigido para vencer o mapa.

Nmero Total de Jogadores


Indica o nmero total de jogadores no mapa.

Nmero de Jogadores Humanos


Indica o nmero total de participantes humanos que podem jogar o mapa.

Nmero de Aliados
Indica o nmero de equipes competindo no cenrio.

Nmero de Mapas
Indica o nmero total de mapas que formam o cenrio.

Menu Principal 21

INFORMAES SOBRE O CENRIO


A tela seguinte apresenta outros detalhes sobre o mapa, que podem ser alterados. As primeiras, e talvez mais importantes opes, so:

Monstros-Guarda
Permite alterar o comportamento dos monstros-guarda, entre parados e mveis. Os monstros-guardas podem patrulhar a rea e atacar qualquer um que se aproximar deles. Contudo, os jogadores de Heroes of Might and Magic III, acostumados a criaturas imveis, podem usar essa opo para deix-los paradas.

Dificuldade
Permite que voc altere o nvel de dificuldade do mapa. Cada nvel de dificuldade afeta a jogabilidade de maneiras diferentes. Veja abaixo.

Novato
Nesse nvel, o mais fcil de todos, os exrcitos neutros so menores, voc ganha mais experincia nas batalhas, comea com mais ouro e os jogadores do computador comeam sem nada, tm menos opes em combate e no constroem com freqncia.

Intermedirio
Nesse nvel normal, os exrcitos neutros so normais, voc obtm experincia normal em combate e comea com mais ouro que o jogador do computador e os jogadores do computador tm mais opes em combate e no constroem com freqncia.

Avanado
Nesse nvel, mais difcil, os exrcitos neutros so maiores que o normal, voc comea com a mesma quantia em ouro que os jogadores do computador e estes no tm desvantagens em combate.

Experiente
Nesse nvel de dificuldade, os exrcitos neutros so muito maiores que o normal e voc comea com menos ouro que os jogadores do computador.

Mestre
Nesse nvel, o mais difcil de todos, os exrcitos neutros so bastante grandes, voc comea sem ouro e o computador comea com ouro extra.

22 Menu Principal

OPES AVANADAS
Cor
Mude sua cor, clicando nas setas.

Faco
Selecione a faco a qual voc deseja pertencer, dentre sete opes Vida, Morte, Ordem, Caos, Natureza, Poder ou Aleatrio.

Nome
Mude o nome, clicando nesse espao e digitando um de sua escolha. Os jogadores do computador so chamados apenas de Computador.

Humano
Revela quais jogadores so controlados por humanos e quais so controlados pelo computador. Para passar um jogador do computador para um humano, basta clicar na caixa. Configurar dois ou mais jogadores como humanos lhe permitir disputar um jogo conhecido como Cadeira Eltrica, onde um jogador disputa seu turno, sai do computador, outro jogador assume e disputa seu turno e assim por diante.

Equipe
Essa opo mostra em qual equipe est o jogador.

Campanhas
Uma campanha uma srie de cenrios reunidos por uma nica histria e, com freqncia, tambm com um nico personagem. Ao clicar em Novo Jogo, selecione a opo Campanha, no menu que se abrir. Surgir a tela de Seleo de Campanha, onde voc poder comear uma das seis campanhas disponveis em Heroes of Might and Magic IV. Clique na imagem que representa a campanha que deseja jogar, para entrar na tela de Informaes da Campanha.

Tela de Informaes da Campanha


Esta tela mostra informaes sobre a campanha selecionada, bem como o mapa que ser jogado. Nessa tela possvel configurar o nvel de dificuldade do jogador, alm de ser possvel acessar informaes importantes, como as condies de vitria e derrota do mapa selecionado. Pressione o boto Iniciar (Begin) para comear a campanha.

Menu Principal 23

Tutorial
Se voc nunca jogou Heroes, ou apenas precisa recordar os detalhes do herosmo, o Tutorial o guiar enquanto voc explora um mapa e interage com vrias estruturas. Selecione a opo Tutorial para carregar o mapa.

CARREGAR JOGO
Carrega um Cenrio solo ou jogo de Campanha anteriormente salvo. Basta clicar no nome do jogo que se deseja carregar e pressionar o boto Carregar. Para voltar ao Menu Principal sem carregar um jogo, clique no boto Cancelar.

Salvamento Automtico
Observe que Heroes of Might and Magic IV tem uma opo de Salvamento Automtico, que salva automaticamente o seu jogo a cada turno (bem como o turno anterior); portanto, se voc perceber que fez algo que no queria fazer, poder carregar o Jogo Salvo automaticamente e jogar outra vez o seu turno.

OPES DE JOGO
Configuraes
Essa opo permite-lhe selecionar a resoluo em que deseja jogar. H trs tamanhos de tela dentre os quais escolher: 800 x 600, 1024x768 e 1280x1024. Resolues mais altas tm mais espao para o Mapa de Aventura, mais botes e mais detalhes sobre o seu reino; contudo, as animaes podem ser prejudicadas em sistemas mais lentos. Basta clicar na resoluo na qual deseja jogar. Tambm possvel ativar ou desativar o modo de Tela Cheia, que lhe permite jogar em tela cheia ou em modo janela(no qual possvel continuar vendo e utilizando sua rea de trabalho enquanto o jogo roda).

Combate Rpido
Ativa e desativa a opo de Combate Rpido. Em Combate Rpido, o computador decide todas as batalhas instantaneamente, sem passar para a Tela de Combate, e apenas mostra o resultado.

Mostrar Coordenadas (Show Coordinates)


Ativa e desativa a janela que mostra as coordenadas de qualquer ponto indicado pelo cursor do mouse, no mapa. So apresentados trs nmeros, incluindo x e y, semelhantes latitude e longitude. Esses nmeros permitem-lhe encontrar qualquer

24 Menu Principal


local no mapa; o nmero z indica o nvel em que o heri est localizado (1) para o nvel da superfcie e (2) para o nvel do submundo.

Lembrete de Movimento
Ativa e desativa a janela de Lembrete de Movimento. Ao final de cada turno, se voc no usou todos os movimentos dos seus exrcitos, aparecer uma janela para lembrar que voc tem mais exrcitos para mover. Para quem no desejam utilizar esse lembrete, esta opo permite-lhe desativ-lo.

Mostrar Rota de Movimento


Ativa e desativa a linha pontilhada que indica a sua Rota de Movimento escolhida no Mapa de Aventura.

Mostrar Animao
Ativa e desativa as animaes no Mapa de Aventura.

Movimentos do Inimigo
Ativa e desativa a sua capacidade de ver os movimentos dos jogadores do computador durante seus turnos.

Volume da Msica
Ajusta o volume da msica de fundo. Role a barra para a direita para aumentar o volume da msica, ou totalmente para a esquerda para deslig-la.

Volume dos Efeitos


Ajusta o volume de todos os efeitos sonoros do jogo. Role a barra para a direita, para tornar o som mais alto, ou completamente para a esquerda, para deslig-lo.

Velocidade de Combate
Ajusta a velocidade da animao na Tela de Combate. Role a barra para a direita, para obter animaes mais rpidas, ou para a esquerda, para obter animaes mais lentas.

Velocidade do Exrcito
Ajusta a velocidade de animao dos seus exrcitos, no Mapa de Aventura. Role a barra da direita para mover-se mais depressa, ou para a esquerda, para mover-se mais devagar.

Menu Principal 25

Velocidade do Inimigo
Ajusta a velocidade de animao dos exrcitos inimigos no Mapa de Aventura. Role a barra para a direita, para deixar a animao mais rpida, ou para a esquerda, para deix-la mais lenta.

Maiores Pontuaes
Veja uma lista das maiores pontuaes, incluindo as de Campanha e de Cenrio.

Reprisar Animao
Reprisa a animao de abertura.

Crditos
Esta opo permite-lhe ver os nomes das pessoas que se esforaram para criar e para trazer Heroes of Might and Magic IV, totalmente em portugus para voc.

Sair
Esta opo fecha Heroes of Might and Magic IV e o devolve rea de trabalho.

26Tela de Aventura

TELA DE AVENTURA
A DISPOSIO DOS ELEMENTOS NA TELA
Todas as aes em Heroes of Might and Magic IV comeam na Tela de Aventura. A partir daqui, voc explora o Mapa de Aventura, entra em combate com exrcitos inimigos, visita estruturas e cidades, lana magias, examina detalhes dos seus exrcitos e salva e sai do jogo. Como Heroes IV suporta trs resolues de tela, voc notar algumas diferenas sutis entre elas. A seguir, esto as trs resolues da Tela de Aventura: 800x600, 1024x768 e 1280x1024 (que inclui todos os botes e detalhes disponveis).

800x600

1024x768

Tela de Aventura 27

1280x1024

MAPA DE AVENTURA
A maior parte da Tela de Aventura dedicada ao Mapa de Aventura. No incio de um jogo, a maior parte do mapa estar escura ou inexplorada. medida que os seus exrcitos exploram o mapa, essas partes escuras somem. Voc encontrar exrcitos inimigos, descobrir artefatos e outros tesouros e visitar diversas estruturas e cidades. Para rolar o Mapa de Aventura, mova seu cursor para a borda da tela.

MINI-MAPA
O Mini-Mapa uma verso menor e menos detalhada do Mapa de Aventura. Ele til para se localizar uma determinada cidade, ou para saber rapidamente onde se est. Alm disso, quando se clica em um local no Mini-Mapa, o Mapa de Aventura centraliza imediatamente esse local.

BOTES DE AVENTURA
Do lado direito da Tela de Aventura esto os Botes de Aventura, que lhe do acesso a vrias funes do jogo. So elas:

A tela de informaes do cenrio fornecem-lhe algumas informaes vitais sobre o cenrio no qual voc estiver jogando, incluindo suas descries, condies de vitria e de derrota, dificuldade do mapa e dificuldade do jogador.

Menu do Jogo Informaes do Cenrio:

28Tela de Aventura

Viso Geral do Reino: A tela de visualizao geral do reino uma tela de


referncia rpida, de uso geral, que contm informaes sobre cidades, heris e exrcitos especficos. Tambm revela quanto ouro e recursos o seu reino ganha diariamente, bem como os seus recursos totais.

Registro das Misses: Se tiver visitado uma Cabana ou Portal da Misso, selecione esta opo para ver uma lista dos critrios necessrios para completar cada misso. Mercado: A tela do Mercado permite-lhe trocar um recurso por outro. Se tiver
excesso de madeira e necessitar desesperadamente de ouro, voc pode vender a madeira extra aqui, no Mercado.

Guilda dos Ladres: Na Guilda dos Ladres, voc pode aprender sobre o poder
relativo dos seus inimigos. A Guilda dos Ladres dar a cada jogador uma classificao, dependendo do nmero de cidades que possurem, a fora dos seus exrcitos e a renda dos seus reinos. Use a Guilda dos Ladres para ver como est se saindo, em comparao aos seus oponentes.

Trocas: A Tela de Trocas permite que um jogador d recursos a outro jogador aliado. Ver Mundo: Esta opo abre uma verso maior do Mapa de Aventura, para que
voc possa estud-lo com mais detalhes.

Ver Quebra-Cabeas: Esta opo revela a localizao de um tesouro enterrado, uma vez que voc tenha visitado todos os orculos de um determinado mapa. Cavar Tesouro: Quando tiver reunido todas as peas de um quebra-cabea do Orculo, voc ver a localizao exata de um tesouro oculto. Use este boto para abrir um buraco no cho, na localizao atual do seu exrcito, para encontrar seu bem merecido tesouro enterrado! Ver Caravanas: Mostra uma lista de todas as Caravanas viajando de uma cidade para outra, naquele momento. Reprisar Turno: Esta opo permite-lhe ver uma reprise do ultimo turno do seu
oponente.

Tela de Aventura 29

RECURSOS
Os recursos so vitais para o crescimento do seu reino. Sem eles, no possvel construir estruturas da cidade, recrutar tropas ou contratar novos heris. Seus totais atuais de cada recurso coletado so listados na seo Recursos, da Tela de Aventura. Esses recursos so: ouro, madeira, minrio, gemas, cristal, enxofre e mercrio.

Menu do Sistema
O Menu do Sistema apresenta informaes bsicas do jogo, como Novo Cenrio, Nova Campanha, Carregar Jogo, Salvar Jogo e Reiniciar Jogo. Tambm lhe permite voltar ao Menu Principal ou abrir a tela de Configuraes do Jogo.

Ver Submundo/Superfcie
Nos mapas com dois nveis, este boto alterna o Mapa de Aventura entre os nveis da superfcie e do submundo.

Lanar Magia
Se quiser lanar magias de aventura, como Invocar Navio ou Atoleiro, este boto acessa o seu livro de magias.

Mover Exrcito
Este boto ordenar a um exrcito que se movimente, desde que voc j tenha designado o caminho de tal exrcito. No disponvel na resoluo 800x600.

Mercado
Mostra a tela do Mercado. No disponvel na resoluo 800x600.

Visualizao do Reino
Abre a Tela da Visualizao Geral do Reino, onde voc poder rever vrios detalhes sobre o seu reino, exrcitos e cidades. No disponvel na resoluo 800x600.

SELETORES DE EXRCITO/CIDADE
direita, abaixo do Mini-Mapa, fica a seo do Seletor de Exrcito/Cidade da Tela de Aventura. Cada lista mostra uma imagem de cada exrcito ou cidade ativa do seu reino. Quando se clica nesse retrato, o Mapa de Aventura centraliza naquele exrcito ou cidade, permitindo que voc localize-os rapidamente.

30Tela de Aventura

Retratos dos Exrcitos: O Retrato do Exrcito mostra o heri ou criatura mais


poderosa dele. O indicador, esquerda do retrato, mostra o nmero de pontos de movimento restantes que o exrcito tem para o turno e o indicador, direita, mostra o poder relativo do seu exrcito.

Retratos das Cidades: O Retrato da Cidade mostra um grfico de barras horizontais,


com trs barras informativas. A barra verde (alto) mostra o quanto da cidade foi construdo. A barra azul (meio) mostra o nvel da guilda de magia da cidade. Se voc construir uma estrutura na cidade durante esse turno, aparecer uma marcao ( ) em seu retrato, indicando que no mais possvel construir ali durante o mesmo turno. A barra vermelha (embaixo) mostra o nvel dos geradores de criaturas da cidade. Por fim, h uma verso menor do Mini-Mapa, na extremidade direita de cada retrato, mostrando a localizao aproximada da cidade no Mapa de Aventura.

Tela do Exrcito/Guarnio:

Os espaos das tropas sob os Seletores de Exrcito/Cidade mostram cada membro do exrcito, ou a guarnio da cidade selecionada. O retrato de um heri mostra duas barras sob ele: a barra vermelha indica seus Pontos de Resistncia restantes e a barra azul indica seus Pontos de Magia restantes. O retrato de uma criatura tem um nmero sob ele, indicando o nmero total de criaturas naquela tropa. A tela do Exrcito/Guarnio no visvel em modo 800x600.

Tela das Tropas


Sob a Tela do Exrcito/Guarnio est a Tela das Tropas, revelando as oito habilidades mais fortes de um heri, ou as habilidades especiais de uma criatura. A Tela das Tropas visvel apenas em modo 1200x1024.

Tela da Data
Revela o Dia, Semana e Ms atuais do cenrio.

Fim de Turno
A ampulheta direita da Tela da Data o boto Finalizar Turno. Quando tiver completado todas as aes de um turno (incluindo movimento, combate e a compra de estruturas), pressione esse boto para encerrar o seu turno.

Tela de Aventura 31

MOVENDO O SEU EXRCITO


Voc movimenta seus exrcitos pelo Mapa de Aventura clicando no seu destino, para abrir um caminho, e 1) ver se h pontos de movimento restantes suficientes para chegar ao local e 2) ver se h inimigos no caminho, impedindo que voc chegue ao seu destino. Se tudo estiver bem, clique outra vez no seu destino e o seu exrcito ir at o local.

CURSORES DE AVENTURA
Rolar Mapa Se mover o cursor para a borda do mapa, surgir este cursor e o Mapa de Aventura rolar nessa direo. Este cursor permiti-lhe selecionar o destino seguinte de cada exrcito. Se aparecer um nmero diante do cursor, ele indicar o nmero de turnos que o exrcito demorar para chegar ao destino selecionado. Este cursor aparece sempre que o cursor passar sobre um objeto (incluindo cidades e todos os objetos de aventura) que se pode visitar. Este cursor aparece se o local selecionado estiver bloqueado por um obstculo.

Ir Para

Interagir

Lugar Invlido

Esperar

Este cursor aparece quando no for mais o seu turno e voc precisar esperar at que os outros jogadores terminem suas jogadas.

32Tela de Aventura
Atacar Se o seu caminho estiver bloqueado por um exrcito inimigo, este cursor aparecer, para indicar que preciso derrotar o exrcito antes que se possa chegar ao destino. Este cursor aparece quando se mantm o cursor de movimento de um exrcito sobre outro exrcito aliado, permitindo que vocs se renam ou troquem tropas e artefatos. Este cursor aparece quando se procura dividir um tipo de tropa em duas tropas separadas. Assim como o cursor normal de movimento, este cursor usado para mover navios de um local para outro. Este cone aparece sempre que o cursor passar sobre um objeto, no mar, que puder ser visitado ou coletado com seu navio. Este cursor aparecer quando voc ordenar a um exrcito que desembarque em terra. Observe que o exrcito perder todo o seu movimento para o turno atual, quando desembarcar de um navio.

Trocar entre Exrcitos

Dividir

Mover Navio

Visitar com Navio

Atracar Navio

CAPACIDADES DE MOVIMENTO
A tropa mais lenta de um exrcito determina o movimento desse exrcito. Uma vez calculado o movimento bsico de um exrcito, outros fatores podem alterar a sua capacidade de movimento. O terreno, estradas, a habilidade para descobrir rotas, o terreno nativo da tropa, artefatos e estruturas podem afetar o movimento de um exrcito.

Tela de Aventura 33

Terreno
Alguns tipos de terreno so mais difceis de se atravessar do que outros; assim, quando um exrcito passa sobre um tipo de terreno no-nativo, movimenta-se em ritmo mais lento. As tropas nativas de determinado tipo de terreno no sofrem penalidade to grande, porque viveram nesse tipo de local a vida inteira. Abaixo, h uma tabela indicando as penalidades que um exrcito receber por passar por um determinado tipo de terreno e uma lista de quais faces so nativas de quais tipos de terreno. Terreno Grama Terra Neve Areia Pntano Acidentado Vulcnico Custo em Movimento 100% 100% 175% 150% 200% 125% 125% Faco Nativa Vida & Natureza ...................... Ordem ...................... Caos Poder Morte

Habilidade Desbravamento
Os heris com a Habilidade Desbravamento podem aumentar a velocidade de movimento de um exrcito, sobre qualquer terreno do Mapa de Aventura, e o movimento do heri no Mapa de Combate. Veja a definio da Habilidade Desbravamento na seo Referncias do Mundo, no final deste manual, para mais detalhes.

Viagem de Navio
Com exceo do elemental da gua, da sereia e do monstro do mar, nenhum exrcito pode atravessar o mar sem a ajuda de um navio. Os exrcitos que embarcam em um navio so representados por um cone de navio com a cor da bandeira do jogador. Voc pode mover navios pelo Mapa de Aventura da mesma maneira que movimenta exrcitos normais e pode at visitar objetos e estruturas de aventura e atacar exrcitos inimigos.

34Tela de Aventura
Habilidade Marinheiro A presena de um heri com a habilidade Marinheiro no apenas aumenta o movimento de um exrcito pelo mar, como tambm aumenta a capacidade de luta de um exrcito a bordo de um navio, como se ele tivesse um nvel equivalente da habilidade Ttica. Onde Encontrar um Navio As cidades construdas perto da gua podem ter a capacidade de construir um Estaleiro. Assim como o objeto de aventura Estaleiro, voc poder construir quantos navios desejar, desde que tenha os recursos necessrios. Voc tambm pode viajar em um navio abandonado por outro jogador, ou pode usar a magia Invocar Navio para criar um navio do nada.

TURNOS
Um turno o tempo concedido a um jogador, para que realize todas as aes possveis (desde comprar edifcios da cidade at atacar exrcitos inimigos, e explorar o mapa). Quando seus exrcitos no tiverem mais pontos de movimento e voc no puder construir mais estruturas, o seu turno acaba. O turno encerrado clicando-se na ampulheta (ou boto Finalizar Turno), no canto inferior da Tela de Aventura. Ento, o jogador seguinte poder agir. Quando todos os jogadores tiverem completado seus turnos, tem incio um novo turno.

Turnos Neutros
O turno neutro o turno em que exrcitos de outra faco podem agir. As criaturas ou exrcitos sem cor associada a eles so considerados neutros. Mesmo no tendo controlador, podem vagar pelo mapa, interagir com objetos de aventura e at atacar jogadores.

Dias e Meses
Vrias funes automticas ocorrem diariamente. O ouro e a renda em recursos diria do seu reino reunida e somada aos recursos do reino. Os heris regeneram Pontos de Magia e de Resistncia a cada dia. As moradias de criaturas (tanto dentro quanto fora das cidades) so geradas dia aps dia, possibilitando que voc recrute cada vez mais,se acumuladas por vrios dias . Quando todos os jogadores tiverem completado seus turnos, passa-se um dia. Em Heroes of Might and Magic IV, todas as semanas tm sete dias e todos os meses tm quatro semanas (ou 28 dias). No incio de cada ms, o jogo anunciar o Evento do Ms, que provavelmente povoar o Mapa de Aventura com um tipo inesperado de criatura.

Tela de Aventura 35

REA ESCURA NO MAPA DE AVENTURA


A rea escura no mapa de aventura cobre reas inexploradas do mapa. Uma vez que o seu exrcito viaje para uma regio inexplorada, a Escurido desaparece em carter permanente. Contudo, todos os exrcitos, cidades e objetos marcados tem seu prprio raio de reconhecimento; portanto, haver ocasies em que voc no poder ver todo o territrio que explorou. Nesse caso, uma rea cinza, chamada Nvoa da Guerra, cobrir o mapa. Voc poder ver objetos de aventura e caractersticas do terreno atravs da Nvoa da Guerra, mas no poder ver o movimento dos exrcitos inimigos. Heris com a habilidade desbravamento tm um raio de reconhecimento mais amplo e podem ver mais do mapa.

OBJETOS DE AVENTURA
Quando voc explora o Mapa de Aventura, as estruturas com que interage so chamadas objetos de aventura. Eles incluem tudo, desde cidades at recursos e moradias de criaturas. Uma lista dos vrios tipos de objetos de aventura apresentada abaixo. Cidades: Permitem a construo de moradias de criaturas e outras estruturas que aperfeioam seus heris e exrcitos . Guarnies: Um exrcito pode ser deixado aqui, para bloquear exrcitos inimigos, impedindo que atravessem um caminho estreito. Moradias de Criaturas: Vrios tipos de criaturas podem ser recrutadas nessas moradias fora da cidade; mas tome cuidado com as moradias de nvel mais alto, pois so protegidas. Recursos/Minas: Recursos isolados e os vrios tipos de mina so meios de se obter recursos para o seu reino. Tesouros/Artefatos: Bas de ouro e artefatos mgicos esto espalhados pelo Mapa de Aventura, mas voc pode precisar combater criaturas que guardam esses objetos. Torres Nebulosas: Removem uma parte da rea escura do mapa, alm do seu alcance normal de reconhecimento. Intensificadores: Aumentam as habilidades do seu heri, em carter temporrio ou permanente. Intensificadores de Sorte Moral: Aumentam temporariamente a sorte ou o moral de todo o seu exrcito, incluindo suas criaturas.

36Tela de Aventura
Intensificadores de Habilidade: Aumentam uma habilidade, ou do uma nova habilidade a um heri. Apenas um heri pode us-los. Alteradores de Movimento: Aumentam temporariamente a sua velocidade de movimento pelo Mapa de Aventura. Regeneradores de Pontos de Magia: Regeneram automaticamente parte ou todos os Pontos de Magia de um heri. Templos de Magia: Ensinam uma nica magia a um heri. Altares: Ensinam uma determinada habilidade a um heri. Cabanas/Guardies da Misso: Fornecem misses exclusivas quando se pede ao jogador que cumpra uma condio para obter uma determinada recompensa. Bancos de Criaturas: Um exrcito deve derrotar os guardas desses objetos, para reclamar os recursos e/ou objetos ocultos em seu interior. Guardas/Portes de Fronteira: Bloqueiam uma passagem estreita, at que um jogador visite a Tenda do Mestre dos Segredos da mesma cor. Somente ento o jogador poder passar. Santurios: Enquanto um exrcito permanecer em um Santurio ou em um Santurio do Mar, ele no poder ser ferido por exrcitos inimigos prximos. Alm disso, heris mortos podem ser ressuscitados aqui. Orculos: Revela uma parte do Quebra-Cabeas de um Mapa, que leva o jogador a um tesouro enterrado (ou o Graal). O nico meio de encontrar o tesouro enterrado visitando um determinado nmero de Orculos do mesmo tipo, o que revelar todo o Quebra-Cabea. Portais: Transporta-o instantaneamente a um Portal de cor similar. O Portal de Destino nico o enviar para uma Sada de um Portal, mas voc no poder voltar pelo mesmo caminho por onde veio. Embarcaes: Este objeto semelhante a um Portal, mas apenas o transporta para outra Balsa que estiver no mesmo corpo de gua.

Tela de Aventura 37


Redemoinhos: Este objeto semelhante a um Portal, pois transportar seu exrcito para outro Redemoinho. Porm, infelizmente, esse objeto perigoso levar as vidas de algumas das suas tropas. Correntes: As correntes impediro um navio de passar por um determinado curso dgua. Se estiverem presas a um Guarda do Mar, voc poder fazer a corrente desaparecer depois de completar a misso referente ao Guarda do Mar ao qual a corrente estiver presa.

O Submundo
Alguns mapas tm dois nveis, incluindo um nvel da superfcie e um nvel do submundo. H apenas dois modos de se viajar entre esses dois nveis. Um Tnel transportar um exrcito de um nvel para outro. Alm disso, os Portais so conhecidos por teletransportar instantaneamente um exrcito para um nvel diferente do mapa.

Espionando outros Exrcitos


Assim como voc pode clicar com boto direito sobre qualquer objeto de aventura, para descobrir algo sobre ele, voc pode clicar com boto direito sobre outro exrcito, cidade ou guarnio, para obter alguns detalhes sobre ele. Em todos os casos, voc poder saber que tipos de tropas h em outro exrcito. A habilidade Desbravamento d a um heri a capacidade de descobrir o tamanho exato de outro exrcito e, em nveis mais altos, oferece informaes detalhadas tambm sobre os heris.

Habilidade Camuflagem
A Habilidade Camuflagem d a um heri a capacidade de esgueirar-se entre outros exrcitos para plantar minas, coletar recursos, roubar artefatos e espionar os movimentos de tropas inimigas. Contudo, isso funciona apenas se o heri estiver sozinho e a pelo menos seis quadrantes de distncia de outro exrcito aliado. Como bnus especial, um personagem que usar a Habilidade Camuflagem com eficcia e passar por um exrcito, ganhar parte da experincia que normalmente receberia se tivesse derrotado o exrcito em combate.

38Tela da Cidade

TELA DA CIDADE
As cidades so importantes porque no apenas produzem ouro, como tambm so fontes de magias, tropas e heris. Embora uma cidade no seja necessria para se jogar um cenrio de Heroes of Might and Magic IV, ter uma ou mais cidades pode ser de grande vantagem.

TIPOS DE CIDADE
H seis tipos de cidade em Heroes IV, cada qual com suas tropas, magia e estruturas exclusivas. So elas: Santurio: Lar das tropas da faco da Vida e das guildas de magia dedicadas Magia da Vida. Necrpole: Lar das tropas da faco da Morte e das guildas de magia dedicadas Magia da Morte. Academia: Lar das tropas da faco da Ordem e das guildas de magia dedicadas Magia da Ordem. Asilo: Lar das tropas da faco do Caos e das guildas de magia dedicadas Magia do Caos. Reserva: Lar das tropas da faco da Natureza e das guildas de magia dedicadas Magia da Natureza. Fortaleza: Lar das tropas neutras, que afastaram-se de todas as formas de magia.

A DISPOSIO DOS ELEMENTOS NA TELA


A maior parte da tela da cidade dedicada vista da cidade, mostrando quais estruturas j foram construdas. Todos os seis tipos de cidade tm aparncia semelhante, embora com diferentes estruturas. Passe o cursor sobre uma estrutura e ele lhe informar qual a estrutura. D um duplo clique para abrir essa estrutura em particular, ou, se apenas quiser saber o que ela faz, clique com o boto direito sobre ela.

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Tela da Cidade39

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LISTA DE CIDADES
esquerda, sob a vista da cidade, fica a lista das cidades, permitindo que voc examine todas as suas cidades clicando em seu retrato. Assim como na Tela de Aventura, as barras verde, azul e vermelha sobre cada retrato indicam o nvel das estruturas da cidade, da guilda de magia e das moradias de criaturas, respectivamente. Alm disso, se j tiver construdo uma estrutura durante o turno ativo, aparecer uma marcao () no retrato da cidade. O Mini-Mapa, direita do retrato, mostra onde a cidade se localiza no Mapa de Aventura.

EXRCITOS VISITANTES/GUARNIO
As duas linhas de espaos de tropas representam um exrcito visitante e uma guarnio. A linha superior a guarnio, que no aparece no Mapa de Aventura, porque est dentro da cidade para proteg-la de ataques inimigos. A linha inferior o exrcito visitante. Ele aparecer no Mapa de Aventura quando a tela da cidade for fechada. Pode-se arrastar tropas entre o exrcito visitante e guarnio, ou mover todas as tropas de uma linha para outra, clicando-se em um dos dois botes de movimento esquerda dos espaos das tropas.

40Tela da Cidade

BARRA DE RECURSOS
Abaixo dos espaos de tropas do exrcito visitante est a barra de recursos, indicando quantos recursos o seu reino tem nesse momento.

BOTO DO MENU DA CIDADE (PAPIRO)


Finalmente, esquerda da barra de recursos, fica o boto Menu da Cidade, que apresenta outro meio de se visitar as vrias estruturas.

BOTES PARA RECRUTAR CRIATURAS


Na resoluo 1024x768 e em resolues superiores, os habitantes da moradia de criaturas aparecem direita da lista das cidades. Voc pode recrutar essas criaturas simplesmente clicando em seus retratos.

ESTATSTICAS DAS TROPAS


Na resoluo 1280x1024, as estatsticas da tropa selecionada nos espaos da Guarnio ou do Exrcito Visitante aparecem no canto inferior direito da Tela da Cidade. Pode-se alterar essa tela, para mostrar as habilidades da tropa, clicando-se no boto sob a tela.

GERAO DE RECURSOS
A barra de recursos, na parte inferior da tela, mostra quanto, de cada tipo de recurso, o seu reino tem nesse momento. Cada cidade ganha uma certa quantidade de ouro por dia para o seu reino, dependendo do tipo de cidade (Aldeia, Cidade Pequena, Cidade Grande). Alm disso, cada mina que voc marcar com sua cor gerar uma certa quantia em recursos a cada dia. A gerao de recursos importante para a manuteno do seu reino, pois permite que voc recrute novas tropas e heris e construa novas estruturas na cidade.

HABILIDADE NOBREZA
Outro meio de produzir recursos para o seu reino ter um heri com a Habilidade Nobreza. Heris com essa habilidade podem ganhar ouro (com a habilidade Riqueza) e outros recursos (com a habilidade Minerao) a cada dia. Eles tambm atuam como Governantes de certas cidades. Os Governantes das Cidades aumentam a velocidade de gerao das

Tela da Cidade41
criaturas que podem ser recrutadas nessa cidade. Para selecionar um heri como Governante da cidade, selecione a opo Escolher Governante.

CONSTRUINDO ESTRUTURAS
Para construir estruturas de cidade, preciso antes abrir sua tela da Cidade ou da Prefeitura. Ela mostrar todas as estruturas que podem ser construdas nesse tipo especfico de cidade. Voc pode construir qualquer estrutura marcada com uma faixa verde. Faixas vermelhas significam que voc no pode construir a estrutura no momento, porque no tem recursos suficientes, no satisfez os requisitos para a estrutura ou j construiu uma estrutura nessa cidade no dia de hoje. Faixas cinzas indicam estruturas que no podem ser construdos nessa cidade e faixas douradas significam que uma estrutura j foi construda. Voc pode construir uma estrutura por cidade, por dia, desde que satisfaa os requisitos.

CONTRATANDO HERIS
Novos heris podem ser contratados na Taverna, mas apenas um heri pode ser contratado em cada Taverna, em um perodo de sete dias. esquerda da tela da Taverna, h uma roda colorida, com vrios tipos diferentes de heris. A roda dividida em cinco reas, uma para cada faco. Em cada rea h um retrato de um heri dedicado magia e de um heri dedicado ao poder, de tal faco. O retrato no centro da roda representa heris brbaros. Alguns dos espaos podem estar vazios, porque aquele tipo de heri no da faco da sua cidade. Quando se clica na classe de heri da sua escolha, pode-se ver a biografia na parte inferior da tela. Se no gostar do heri, navegue pelos outros da mesma classe, ou escolha um gnero diferente (clicando nas caixas Masculino ou Feminino) e navegue por esse grupo de heris.

CLASSES DE HERIS
As 11 classes iniciais de heris esto associadas a certos tipos de cidade: Santurio Cavaleiro & Sacerdote Necrpole Cavaleiro da Morte & Necromante Academia Lorde & Mago Asilo Ladro & Feiticeiro Reserva Natural Arqueiro & Druida Fortaleza Brbaro

42Tela da Cidade
Essas classes podem se transformar, durante um jogo normal, em uma das 37 classes avanadas. Se um heri especializar em um tipo especfico de habilidade, continuar em uma das 11 classes iniciais, mas, quando comear a se concentrar em dois tipos de habilidades especficos, passar para uma das classes avanadas. Na tabela abaixo, voc pode cruzar referncias sobre dois tipos de habilidades, para descobrir que tipo de classe avanada seu heri alcaar.

CLASSES AVANADAS
Ttica Ttica Combate Desbravamento Nobreza Marechal Comandante de Guerra Senhor da Guerra Mestre da Guilda Lorde Cardeal Rei dos Mgicos Senhor das Trevas Rei das Bruxas Senhor das Bestas

Cavaleiro General ou Cavaleiro da Morte General Marechal de Campo Lorde Cruzado Ilusionista Saqueador Piromante

Combate Desbravamento Nobreza Magia da Vida Magia da Ordem Magia da Morte Magia do Caos

Brbaro Batedor ou Arqueiro Guarda Ladro

Comandante Mestre de Guerra da Guilda Paladino Mago de Batalha Assassino Guarda doFogo Mestre das das Bestas Profeta Vidente Ninja Adivinho do Fogo Bardo

Magia da Natureza Guardio

Tela da Cidade43

Magia da Vida Cruzado

Magia da Ordem Ilusionista

Magia da Morte Saqueador

Magia do Caos Piromante

Magia da Natureza Guardio

Paladino Profeta Cardeal Sacerdote Monge Sacerdote das Trevas Herege Invocador

Mago de Combate Vidente Rei dos Mgicos Monge Mago Mago das Sombras Mgico Encantador

Assassino Ninja Senhor das Trevas Sacerdote das Trevas Mago das Sombras Necromante Morto-Vivo

Guarda-Fogo Adivinho do Fogo Rei das Bruxas Herege Mgico Morto-Vivo Feiticeiro

Domador Bardo Senhor das Bestas Invocador Encantador Demonlogo Bruxo Druida

Demonlogo Bruxo

*Nota: A classe Mgico s pode ser alcanada especializando-se em trs (3) tipos de magia. **Nota: As classes marcadas em negrito so as 11 classes iniciais.

44Tela da Cidade

ALIANAS ENTRE AS CIDADES


Com exceo da Fortaleza (que se associa igualmente a todos os tipos de cidade), cada cidade tem uma aliana geral com dois outros tipos de cidade. Isso significa que voc pode contratar heris daquele tipo de cidade na sua Taverna. Essas alianas esto listadas abaixo. Santurio = Academia & Reserva Natural Necrpole = Academia & Asilo Academia = Santurio & Necrpole Asilo = Necrpole & Reserva Natural Reserva Natural = Santurio & Asilo Observao: Embora a Fortaleza no se alie ningum, voc pode contratar todos os tipos de heris no usurios de magia na Taverna.

RECRUTANDO CRIATURAS
Cada cidade pode suportar at dois tipos de moradia de criaturas de nvel 1 e uma moradia de criaturas de nvel 1, 2, 3 e 4. Clicar em uma moradia de criaturas na tela da cidade abrir a tela de Recrutamento, permitindo que voc recrute criaturas para o seu exrcito, se elas estiverem disponveis. Todas as criaturas custam uma certa quantia em ouro, enquanto que criaturas de Nvel 4 tambm custam recursos preciosos. Contudo, antes de poder construir moradias de criaturas, voc deve construir um Forte. Clicar no seu Forte a maneira mais fcil de recrutar criaturas de uma ou de todas as suas moradias de criaturas. Recrute uma criatura clicando em seu retrato, ou recrute todas elas (se tiver recursos) de uma s vez, clicando no boto Recrutar Todas no canto inferior da tela. Alm de permitir que haja moradias de criaturas na sua cidade, o seu Castelo tambm fornece fortificao, se a cidade for atacada. O nvel mais baixo de fortificao, o Forte, fornece muros para proteger sua guarnio, enquanto ataca exrcitos. O nvel seguinte, Cidadela, traz torres para arqueiros, para as suas tropas de ataque distncia. O nvel mais alto, Castelo, acrescenta um fosso para retardar os atacantes que procuram chegar aos muros da sua cidade.

Tela da Cidade45

CARAVANAS
Todas as cidades podem construir a estrutura Caravana (se o mapa permitir). As caravanas podem ser usadas para enviar tropas de uma cidade ou moradia de criaturas para outra. Pode demorar um pouco mover as tropas de um local para outro, mas as Caravanas ainda tornam tal movimento muito mais fcil do que mover suas tropas pelo mapa.

Criando uma Caravana


Siga os passos abaixo para criar uma Caravana. 1) Clique na estrutura Caravana, na tela da cidade. 2) Pressione o boto Criar Caravana. 3) Selecione a cidade ou moradia de criatura esquerda, de que partir a Caravana. 4) Arraste as tropas para os espaos na Caravana, embaixo. Se estiver recrutando criaturas de uma moradia de criaturas, aparecer a tela de Recrutamento e ser necessrio recrut-las antes de coloc-las em uma Caravana. 5) Finalmente, pressione o boto Transportar, na parte inferior da tela, para enviar a Caravana ao seu destino.

Para ver as Caravanas em viagem, clique na estrutura Caravana; na tela da cidade, e, em seguida, pessione o boto Ver, para obter informaes sobre as Caravanas ativas e seus destinos. Observao: Se o destino de uma Caravana for conquistado por um exrcito inimigo, a Caravana continuar em seu caminho, aparecendo do lado de fora do destino, enquanto o proprietrio no tiver oito exrcitos.

46Tela da Cidade

APRENDENDO MAGIAS
Os heris podem aprender magias em uma guilda de magia, desde que tenham a habilidade mgica correspondente. Por exemplo um heri deve ter a habilidade Magia da Ordem para estudar magias em uma Guilda de Magia da Academia, o Instituto de Magia. H cinco escolas de magia, cada qual com suas exclusividades.

MAGIA
Magia da Vida Magia da Morte Magia da Ordem

DESCRIO
Tem magias que se concentram na cura e na proteo Tem magias que se concentram em maldies e na invocao de mortos Tem magias que se concentram no controle mental e no combate a outras magias Tem magias que se concentram no fogo e nos ataques ao oponente Tem magias que se concentram na natureza e na invocao de criaturas em combate

CIDADE
Santurio Necrpole Academia

Magia do Caos

Asilo

Magia da Natureza

Reserva Natural

Guildas de Magia
Todas as guildas de magia tm cinco nveis, correspondendo aos cinco nveis das magias possveis. O nmero de magias por nvel, de cada guilda, listado abaixo. Guilda de Magia de Nvel 1 = 3 magias Guilda de Magia de Nvel 2 = 3 magias Guilda de Magia de Nvel 3 = 2 magias Guilda de Magia de Nvel 4 = 2 magias Guilda de Magia de Nvel 5 = 1 magia

Bibliotecas de Magia
Todas as guildas de magia so capazes de construir bibliotecas de magia para os dois tipos de magia de faces aliadas, dando ao jogador acesso a magias das outras escolas de magia. Naturalmente, o heri deve conhecer a habilidade correspondente, antes de poder usar esses magias. Nvel 1 = 2 Nvel 2 = 2 Nvel 3 = 2 Nvel 4 = 1 Nvel 5 = 1

Tela da Cidade47

Comprando Equipamento
Toda cidade tem uma estrutura que lhe permite comprar poes e artefatos secundrios para equipar seus heris para uma vida de aventuras. Voc pode comprar esses itens sempre que quiser, basta visitar a estrutura Ferreiro, e o nico limite para o quanto se pode comprar a quantidade de ouro no seu reino. Abaixo, h uma lista dos passos que devem ser seguidos para se comprar algo para uma tropa especfica. 1) Clique na tropa que receber o item adquirido. 2) Clique no(s) item(ns) que deseja comprar. Pode-se clicar no prprio item, ou nas setas sob ele, para selecionar quantos deseja comprar. 3) Pressione o boto Comprar no canto inferior direito da tela. Voc ter comprado os itens para a tropa. Se quiser comprar itens para outra tropa, basta repetir os passos. Quando tiver comprado os itens de que precisa, pressione o boto Pronto, para voltar tela anterior.

Priso
Quando voc derrota um heri inimigo em combate, ele enviado para a priso mais prxima, onde ser seguramente trancado no calabouo. Contudo, se um inimigo conquistar a cidade onde o heri est sendo mantido, ele ser libertado. Da mesma forma, se um dos seus heris for jogado na priso, ser preciso conquistar a cidade inimiga onde ele estiver sendo mantido preso, para libert-lo(a).

CONSTRUINDO NAVIOS
Se uma cidade estiver localizada perto de uma fonte de gua, ela provavelmente poder ter seu prprio Estaleiro. Quando tiver um estaleiro, voc poder construir quantos navios desejar, desde que tenha madeira e ouro suficientes.

48Tela da Cidade

EDIFCIOS ESPECIAIS
Todos os tipos de cidade tm edifcios especiais, criados para melhorar o seu reino, heris e exrcitos. Algumas dessas estruturas, como o Tesouro, obtm ouro extra para o reino. Estruturas como a Universidade permitem que voc compre habilidades para os seus heris, ou que melhore suas estatsticas, como os Campos de Batalhas. Outras estruturas melhoram seus exrcitos: por exemplo, o Arco-ris d a todas as suas tropas um acrscimo temporrio em sua sorte. Em todos os casos, voc descobrir o que uma estrutura faz, clicando nela com o boto direito, antes de compr-la, ou clicando com o boto direito sobre sua imagem, na tela da cidade, se j a tiver construda.

Portal
A Reserva Natural tem uma estrutura especial denominada Portal, que permite ao jogador invocar todo tipo de criaturas, incluindo Elementais. Ele funciona como uma moradia de criaturas extra, porm tem maior versatilidade que as outras.

Estruturas do Graal
Todos os tipos de cidade tambm tm um edifcio especial, denominado Estrutura do Graal, que esto disponveis para construo apenas se voc encontrar um Graal. Nem sempre o Graal fica disponvel em um cenrio; porm quando est, em geral podem ser encontrados resolvendo-se um quebra-cabea do Orculo.

RESSUSCITANDO HERIS
H trs meios de se ressuscitar um heri morto em combate. Primeiro, o Anjo tem uma habilidade (que funciona como uma magia) que lhe permite ressuscitar aliados mortos. Segundo, voc pode visitar os objetos de aventura conhecidos como Santurio ou Santurio do Mar, onde possvel ressuscitar seus heris. Por fim, voc pode levar os heris mortos para uma das suas cidades, onde ele ser ressuscitado automaticamente.

VISITANDO CIDADES ALIADAS


Os seus aliados podem visitar suas cidades livremente, sem precisar conquist-las primeiro. Da mesma forma, voc pode visitar as cidades dos seus aliados. Como voc e o seu aliado buscam mesmo objetivo, vocs tambm podem aproveitar as cidades de cada um para comprar equipamentos, visitar guildas de magia ou receber os benefcios de edifcios especiais. Contudo, no possvel recrutar criaturas ou comprar edifcios na cidade de um aliado.

Tela do Exrcito 49

TELA DO EXRCITO
Dar um duplo clique no retrato de um exrcito abrir a Tela do Exrcito. A Tela do Exrcito contm todas as informaes vitais sobre os heris e criaturas naquele exrcito. Clique no retrato do heri ou das criaturas, na parte inferior da tela, para ver suas estatsticas. Se quiser selecionar algum dos outros exrcitos do seu reino, basta clicar no retrato, na extremidade direita da Tela do Exrcito.

ESTATSTICAS DAS TROPAS


Todas as criaturas e heris tm estatsticas que representam suas habilidades e sua fora em determinadas situaes. Elas so representadas na barra de estatsticas, no alto da Tela do Exrcito, e esto listadas abaixo.

Dano
O nvel bsico de dano infligido em ataques de curta ou longa distncia.

Pontos de Resistncia
A quantidade total de danos que cada membro da tropa pode receber em batalha.

Sorte
Um nmero que influencia quanto dano a tropa receber de ataques.

Ataque Corpo a Corpo


Um multiplicador do dano bsico infligido em combate corpo a corpo.

Defesa de Corpo a Corpo


Um divisor que reduz a quantidade de danos recebidos de ataques corpo a corpo.

Moral
Um nmero que influencia a ordem em que a tropa se mover-se- em combate e quanto dano infligir.

Movimento
a distncia que uma tropa pode se mover no Mapa de Aventura, em um nico turno e o nmero de pontos de movimento restantes para tal turno.

50Tela do Exrcito

Ataque Distncia
Um multiplicador do dano bsico infligido em combate distncia.

Defesa Distncia
Um divisor que reduz a quantidade de danos recebidos de ataques distncia.

Disparos
O nmero total de disparos que podem ser recebidos de ataques distncia.

Velocidade
A velocidade de ao de uma tropa em combate.

Pontos de Magia
O nmero total de pontos que uma tropa tem para gastar no uso de magias.

INFORMAES SOBRE O HERI


Quando um heri selecionado na Tela do Exrcito, possvel estudar todos os detalhes.

Biografia
Clique no retrato do heri para informar-se sobre a sua histria.

Experincia
Representa o quanto um heri aprendeu. Quanto mais experincia, mais nveis ele ganha e mais poderoso se torna. H uma tabela de experincia por nvel, na seo Referncias do Mundo, no final deste manual.

Tela do Exrcito 51

Habilidades
Todo heri pode aprender at cinco Habilidades Principais (listadas na coluna da esquerda da tabela de habilidades) e at trs Habilidades Secundrias para cada Habilidade Primria aprendida. Cada habilidade tem cinco nveis de progresso: Bsico, Avanado, Experiente, Mestre e Gro Mestre.

Inventrio
A representao do boneco do nosso heri um inventrio visual dos artefatos que ele possui. O que no estiver com o heri, estar guardado em sua mochila, direita do boneco.

Organizar Poes
O boto Organizar Poes colocar todas as poes na parte inferior da mochila, de maneira que itens menos comuns fiquem mais visveis. Pode-se desfazer a organizao clicando-se outra vez no boto.

Livro de Magias
O boto do Livro de Magias, no canto inferior direito da tela, abrir o livro de magias do heri, para que voc possa ver as magias que ele ou ela tem disposio.

INFORMAES SOBRE A CRIATURA


Quando uma criatura selecionada na Tela do Exrcito, pode-se estudar todos os seus detalhes.

52 Tela do Exrcito

Descrio
Uma breve descrio do tipo de criatura e suas habilidades.

Habilidades Especiais
Todas as criaturas tm pelo menos uma habilidade especial. Cada cone representa uma habilidade. Clique com o boto direito nele, para saber mais.

Mochila
Embora as criaturas no possam usar artefatos, podem carreg-los. A mochila mostra que artefatos a criatura est transportando.

Dispensar Criaturas
O boto Dispensar, sob a animao da criatura, dispensar em carter permanente a tropa selecionada do seu exrcito. Note que os heris no podem ser dispensados dos seus exrcitos.

Dividindo Tropas
Por vezes, voc poder querer dividir uma determinada tropa em dois grupos. Para isso, selecione a tropa que deseja dividir, clique no boto Dividir Tropa, direita dos espaos das tropas, e arraste o tipo de tropa para um espao vazio. Ou voc pode manter pressionada a tecla Shift enquanto arrasta uma tropa do seu espao para um espao vazio. Aparecer uma tela, permitindo que voc selecione o nmero de tropas que deseja colocar nesse espao. Observe que exrcitos em navios no podem ser divididos em exrcitos adicionais.

Combinando Tropas
Se tiver duas tropas do mesmo tipo de criatura, voc pode combin-las em uma tropa maior, arrastando uma para a outra.

Trocando entre Exrcitos


Quando dois exrcitos se encontram no Mapa de Aventura (movendo-se um exrcito para o mesmo local que um segundo exrcito), eles podem trocar tropas e artefatos entre si. As tropas podem ser movidas entre dois exrcitos, clicando-se sobre uma tropa e arrastando-a para um espao vazio, ou um espao ocupado pelo mesmo tipo de tropa. Os artefatos so trocados arrastando-se cada um de uma tropa para a outra. O exrcito que iniciar a troca pode dar artefatos e tropas, mas no pode peg-los.

Tela do Exrcito53

FORMAES DE COMBATE
No canto inferior da Tela do Exrcito, h trs configuraes para a Formao de Combate. Cada uma delas tem seus pontos fortes e fracos em combate, porm, usadas adequadamente, podem dar s suas tropas vantagem em batalha. Observe que as posies 5, 6 e 7, na imagem abaixo, so estratgicas para o uso de magias e para tropas de ataque distncia. Abaixo esto os espaos das tropas, como aparecem na Tela de Aventura.

1 2

3 4

5 6

Abaixo, h descries de cada diagrama, mostrando os espaos das tropas, como aparecem na tela de combate.

Formao Aberta: a configurao normal para todos os exrcitos. Cada tropa


alinha-se a uma distncia suficiente da outra, para dificultar que ataques de longo alcance atinjam mais de uma tropa; contudo, tambm mais difcil proteger a retaguarda das tropas de ataque.

1 2

3 4

5 6

Formao Fechada: Embora essa formao permita-lhe proteger tropas mais


fracas e influenciar mais tropas com a Habilidade Ttica de um heri, tambm permite que vrias tropas sejam atingidas por um nico ataque de efeito amplo.

1 2

3 4

5 6

54Tela do Exrcito

Formao Quadrada: Essa formao semelhante formao fechada, por


permitir que vrias tropas sejam atingidas por um nico ataque de efeito amplo, mas tambm permite que o exrcito proteja uma nica tropa de ataques.

1 2

3 4 7

5 6

SELETOR DE EXRCITO
Do lado direito da Tela do Exrcito, h uma lista de todos os seus exrcitos posicionados no Mapa de Aventura. Isso lhe permite selecionar rapidamente seus exrcitos, ver seus contedos, reorganizar suas tropas e equip-las para batalhas. Contudo, para obter uma lista de exrcitos parados, preciso clicar na cidade, guarnio ou mina onde eles esto posicionados.

Combate 55

COMBATE
Quando se ataca um exrcito inimigo no Mapa de Aventura, ou quando um inimigo o ataca, voc entra na tela de Combate. Na maioria das vezes, voc encontrar um exrcito inimigo no campo e a modo que a Tela de Combate parecer um campo aberto com alguns obstculos naturais. Contudo, sempre que voc entrar em combate contra uma cidade ou guarnio, voc entrar em uma verso especial de combate de stio da Tela de Combate. Da mesma forma, os combates no mar ocorrem em uma verso de combate martimo da Tela de Combate.

BOTES DA TELA DE COMBATE


Lanar magia: Abre o Livro de Magias da tropa selecionada, para que possa lanar
uma magia.

Defender: Ordena tropa selecionada que assuma unicamente a ao de se defender, desse modo aumentando sua Defesa Corpo a Corpo e Distncia em 25%. Esperar: Ordena tropa selecionada que espere at que todas as outras tropas tenham agido. Se mais de uma tropa estiver esperando, elas agiro, pela ordem, da tropa mais lenta para a mais rpida.

56 Combate Ao Preferida: Configura a ao preferida da tropa selecionada. Pode-se configurar


uma tropa para ataque corpo a corpo ou distncia, para lanar uma magia, ou para apenas se mover.

Combate Automtico: Instrui o computador para jogar os dois lados da batalha


para voc.

Configuraes do Combate: Permite que voc altere o volume da msica e dos efeitos sonoros, bem como a velocidade de todas as animaes de combate. Fugir: Permite que os seus heris fujam para a cidade mais prxima. Contudo, todas as criaturas sero deixadas para trs, para morrer, e os seus heris ficaro seriamente feridos ao final do turno. Render-se: D a voc a oportunidade de subornar o inimigo, para permitir que seus
heris e criaturas fujam para a sua cidade mais prxima.

PERSUASO E DIPLOMACIA
Se os seus heris forem hbeis em Persuaso ou Diplomacia, tero a oportunidade de seduzir ou subornar criaturas inimigas, para que passem para o seu lado, antes que o combate comece. Essas criaturas permanecero ao seu lado em carter permantente, mesmo depois que a batalha terminar.

RODADAS DE COMBATE
O combate dividido em uma srie de rodadas. Uma rodada de combate completada quando todas as tropas que podem agir naquela rodada tiverem completado suas aes, quer essa ao seja um ataque corpo a corpo distncia, lanamento de magia, movimento ou defesa. Algumas magias e habilidades especiais (como a magia Cegar ou o ataque Congelamento do Demnio de Gelo) impedem as tropas de agirem durante o turno. O momento em que uma tropa age durante cada rodada de combate determinado por sua estatstica de Velocidade e influenciado por efeitos morais, magias e habilidades da criatura, alm da habilidade Ttica de um heri aliado. Moral alto aumenta a ordem da tropa em combate, assim como a presena de um heri com a habilidade Ttica Avanada.

Cursores de Combate
Os vrios cursores que voc encontrar na Tela de Combate so explicados na tabela a seguir.

Combate 57
Ir Para semelhante ao cursor de movimento do Mapa de Aventura. Clique em um local, para mover uma tropa. semelhante ao cursor normal de movimento em combate, mas indica que a tropa pode voar sobre obstculos que estiverem em seu caminho, at o local designado. Ordena a uma tropa que ataque o alvo em combate corpo a corpo, na direo indicada. Ordena a uma tropa que ataque o alvo com um ataque distncia.

Voar Para

Ataque Corpo a Corpo

Ataque Distncia

Lanar Magia

Ordena tropa que lance uma magia no alvo. Se o cone aparecer antes de voc ter aberto o Livro de Magias e selecionado uma magia especfica, o usurio reutilizar a ltima magia que usou nessa batalha. o cursor padro da Tela de Combate.

Combate

Deslocamento

Este cursor aparece quando se lana a magia Deslocamento, para que voc indique em qual direo deseja empurrar o alvo. Este cursor aparece quando se lana a magia Mrtir, permitindo que voc escolha a tropa que ser alvo da magia.

Mrtir

58 Combate
Sacrifcio Este cursor aparece quando se lana a magia Sacrifcio, permitindo que voc selecione os alvos da magia. Este cursor aparece quando se lana a magia Teletransportar, para que voc possa indicar o destino do alvo da magia.

Teletransportar Para

Areia Movedia

Este cursor aparece quando se lana a magia Areia Movedia. Arraste-o em uma linha, pelo Mapa de Combate, para determinar onde dever surgir a areia movedia.

MOVIMENTO
O movimento de uma tropa na tela de combate determinado pela sua estatstica de movimento, e influenciado por outros fatores, como o terreno em que o combate est sendo lutado, magias e capacidades da criatura, artefatos e a habilidade Ttica de um heri aliado. Tipos de terreno como o pntano tm um efeito drstico nas tropas que precisam caminhar por eles. Da mesma forma, a presena de um heri com habilidade Ttica alta (ou, no Mar, Atividade Martima) aumenta dramaticamente o movimento de uma tropa pelo campo de batalha.

ATACANDO
Criaturas e heris podem realizar diversos tipos de ao durante seus turnos. Todas as criaturas so capazes de um ataque simultneo de retaliao, desde que ainda no o tenham feito, ou que nenhuma outra ao (como uma habilidade especial ou magia) impea tal ataque. As vrias aes que podem ser realizadas em combate esto listadas abaixo.

Ataque Corpo a Corpo: Todas as criaturas podem realizar ataques corpo a corpo, mas aquelas cujo ataque principal for distncia, sero mais fracas nos ataques curta distncia. Ataque Distncia: Algumas criaturas so capazes de atacar um inimigo distncia, desde que o inimigo esteja dentro da sua linha de viso. Obstculos e a distncia reduzem a quantidade de dano provocado por um ataque distncia.

Combate 59

Ataque com Magia: Alguns heris e criaturas tm magias que podem lanar em
combate, ao invs de usarem seus ataques normais.

Habilidades Especiais:

Todas as criaturas tm pelo menos uma habilidade especial que, s vezes, pode ser utilizada em combate. Clique com o boto direito sobre uma criatura, para descobrir suas habilidades.

Linha de Viso
Todos os ataques distncia, e algumas magias, so governados pela regra da Linha de Viso. Essa regra determina que o alvo de um ataque deve estar posicionado em uma linha reta do atacante. Nenhum outro alvo inimigo pode estar no caminho. Observe que alvos aliados no se aplicam regra da Linha de Viso.

Clculo de Danos
Todas as criaturas e heris provocam um determinado nvel de danos em combate. Essa informao pode ser mostrada, clicando-se com o boto direito sobre uma criatura ou heri. O dano calculado multiplicando-se a estatstica de Dano do atacante por sua estatstica de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia (dependendo da forma de ataque) e dividindo o resultado pela estatstica de Defesa Corpo a Corpo ou Distncia de quem se defende. Outros fatores que afetam o dano so magias, habilidades, sorte, Habilidades especiais, armadura, escudos e outros artefatos.

RESULTADOS DO COMBATE
Todos os combates tm dois modos possveis de seterminar: um dos oponentes derrota o outro, ou os dois lados perdem suas tropas simultaneamente.

Vitria: Voc vence uma batalha quando derrota todos os heris e criaturas do seu oponente. Qualquer heri que voc tiver derrotado ser automaticamente trancado na sua priso mais prxima. Se no tiver prises, os heris derrotados morrem, e seus corpos devem ser recuperados e ressuscitados pelos jogadores, para serem reutilizados durante o jogo. Derrota: Voc perde uma batalha quando todos os seus heris e criaturas morrerem.
Quaisquer heris derrotados sero automaticamente trancados na priso mais prxima do vitorioso ou, se o seu inimigo no tiver prises, sero deixados mortos no campo de batalha.

60 Combate

Fuga: Quando um dos lados foge de uma batalha, perde todas as suas criaturas, e
seus heris voltam par a cidade mais prxima. O exrcito que fugir perde a batalha.

Empate Forado: Quando os dois lados perdem todos os seus heris e criaturas,
ambos perdem a batalha.

Rendio: Quando um dos lados se rende em batalha, oferece ao oponente uma quantia em ouro. Se o oponente aceitar, o lado rendido volta para a sua cidade mais prxima.

OS DESPOJOS DA GUERRA
Quando voc derrota um exrcito em combate, recebe os artefatos transportados por esse exrcito. Voc pode distribu-los pelas suas tropas da maneira que desejar. Da mesma forma, se voc perder uma batalha, o inimigo pegar todos os artefatos que voc estiver transportando. No caso de um empate forado, todos os artefatos ficam em uma pilha de artefatos, no Mapa de Aventura, para que qualquer lado os recupere mais tarde.

RESSURREIO E NECROMANCIA
Depois de uma batalha vitoriosa, quaisquer heris dos eu exrcito que tenham as habilidades Ressurreio ou Necromancia, imediatamente acrescentaro algumas tropas ao seu exrcito. Ressurreio recupera parte das tropas que voc perdeu em batalha, enquanto que Necromancia recupera parte do exrcito inimigo.

COMBATE DE STIO
Sempre que voc atacar uma cidade ou guarnio, entrar em Combate de Stio. Essa forma especial de combate inclui muralhas e um porto para o exrcito defensor e, em alguns casos, torres de arqueiros e fossos. O exrcito defensor tem vantagem sobre os atacantes, devido a esse acrscimo nas defesas. Os fossos retardam as tropas inimigas quando se aproximam das muralhas. As prprias muralhas so barreiras contra tropas de infantaria, que devem derrubar o porto antes de entrar. O nico meio de tropes de combate corpo a corpo poderem atacar o inimigo atravs do muro, se o inimigo estiver adjacente ao muro. Alm disso, um muro considerado um obstculo contra qualquer ataque distncia que venha do lado de fora. Qualquer tropa que realizar ataques distncia posicionada em uma torre de arqueiro beneficia-se de um aumento do alcance, bem como no ataque e defesa em combates corpo a corpo e distncia. A seguir, h um exemplo de uma tela de combate de stio.

Combate 61

COMBATE MARTIMO
No mar, um navio pode entrar em combate contra outro navio, ou contra uma criatura martima, como a Sereia ou o Monstro do Mar. Isso abre outra forma especial de combate. No combate entre navios, surge uma passagem estreita entre eles dois, tornando mais difcil mover tropas para chegar at o inimigo. A Habilidade Nutica de um heri aumentar o ataque, defesa, velocidade e movimento do seu exrcito, quando travar batalhas a bordo de navios. Note que o exrcito vitorioso automaticamente expulsar o navio inimigo. Portanto, apenas um navio permanecer aps essa batalha.

62 Outras Telas

OUTRAS TELAS
LIVRO DE MAGIAS
O Livro de Magias (acessado atravs da Tela de Aventura, da Tela do Exrcito e da Tela de Combate) permite que um heri lance uma magia ou que algumas criaturas utilizem suas habilidades especiais. As guias ao redor do livro organizam suas magias de acordo com categorias especficas, como apenas Magias de Aventura, ou apenas Magias da Vida. Voc lana uma magia clicando no cone colorido da magia ou, se quiser saber mais sobre ela, pressionando o boto ? para obter uma descrio de pgina inteira sobre tal magia.

ndice do Livro de Magias

Pginas de Detalhes do Livro de Magias

Outras Telas63

VISUALIZAO GERAL DO REINO


A Tela de Visualizao Geral do Reino uma tela de referncia rpida, de uso geral, que contm informaes sobre cidades, heris e exrcitos especficos. Tambm mostra quanto ouro e recursos o seu reino recebe diariamente, bem como o total dos seus recursos.

Lista de Cidades

Lista de Heris

64Outras Telas

Lista de Exrcitos

MERCADO
O Mercado o local onde voc pode trocar determinados recursos abundantes por um recurso de que precisa. A lista de recursos do lado esquerdo da tela representa os recursos do seu reino. A lista de recursos da direita representa os recursos que voc deseja. Basta clicar no recurso que deseja vender e, em seguida, clicar no recurso que precisa. As caixas de troca, na parte inferior da tela, ficaro preenchidas com as imagens desses recursos. Em seguida, preciso selecionar a quantidade do recurso que deseja vender e, ento, fazer sua troca. Essa tela til quando h escassez de recursos necessrios para a construo de uma estrutura ou para se recrutar uma criatura.

TELA DO QUEBRA-CABEA
Sempre que visitar um Orculo em um mapa, ele revelar um pedao do quebra cabea de um mapa. Esse mapa pode ser visto na Tela do Quebra-Cabea, para que voc possa medir seu progresso na descoberta da localizao do tesouro enterrado, associado a uma determinada cor do Orculo. Nos mapas onde h diversos Orculos, esta tela facilita o registro de todos eles. Quando tiver visitado o nmero exigido de Orculos da mesma cor, ser revelado um mapa, mostrando a localizao do tesouro enterrado. V ao local e use o comando Cavar para desenterrar o tesouro. O tesouro pode ser ouro, um artefato fabuloso ou O Graal, um artefato extremamente poderoso, que criar uma estrutura mgica na prxima cidade que voc visitar.

Outras Telas65

TELA DE TROCAS
A Tela de Trocas permite-lhe dar recursos a outro jogador da sua eqipe. Selecione os recursos que deseja doar, a cor do jogador que os receber, e pressione o boto Trocar.

REGISTRO DAS MISSES


O Registro das Misses acompanha todas as misses que lhe foram atribudas at o momento, pelas Cabanas da Misso e pelos Guardas de Misso. Alm de lembretes sobre o objetivo de cada misso, o Registro das Misses mostra a localizao da estrutura da qual voc recebeu a misso.

VER MUNDO
A tela Ver Mundo apresenta todo o mapa, com indicadores mostrando a localizao de cidades, minas, recursos, moradias, portais e artefatos.

LISTA DE CARAVANAS
A Lista de Caravanas mostra uma lista de todas as Caravanas que estiverem viajando, bem como o tempo estimado da viagem.

66 Referncias do Mundo: Magias do Caos

REFERNCIAS DO MUNDO
LISTA DE MAGIAS: MAGIAS DO CAOS
NOME Sede de Sangue NVEL 1 CUSTO DESCRIO 2 A magia Sede de Sangue faz com que a unidade aliada cause 25% a mais de danos em combate corpo a corpo, enquanto durar o combate. A magia Fascas lana um jato de energia mgica que causa danos em qualquer um que estiver dentro da rea de trs espaos frente do lanador. A magia Aura de Fogo faz com que uma unidade aliada cause um dano adicional com fogo, alm do seu dano normal em combate corpo a corpo. A magia Azfama aumenta em 3 pontos a velocidade e o movimento de uma unidade aliado. A magia Flecha Mgica lana uma exploso de energia mgica, que causa danos em um nico alvo dentro da linha de viso do usurio. A magia Matador faz com que o alvo aliado cause 50% a mais de danos em criaturas de nvel 4. A magia Confuso faz com que um alvo inimigo dentro da linha de viso do lanador perca sua ao seguinte.

Fascas

Aura de Fogo

Azfama

Flecha Mgica

Matador

Confuso

Referncias do Mundo: Magias do Caos 67


NOME Raio de Fogo NVEL 2 CUSTO DESCRIO 3 A magia Raio de Fogo poderosa, causando dano por fogo em um nico alvo dentro da linha de viso do lanador. A magia Primeiro Ataque concede a um alvo aliado a habilidade de atacar primeiro enquanto durar o combate. A magia Fulgor de Mana reduz em 2 pontos o custo das magias para todos os heris e criaturas (aliadas e inimigas). A magia Infortnio d a um nico alvo inimigo o mximo de azar.

Primeiro Ataque 2

Fulgor de Mana 2

Infortnio

Algema Mgica 2

A magia Algema Mgica faz com que o lanador de magias inimigo sofra danos para cada ponto de magia que usar em combate. A magia Furor Sangrento faz com que todas as unidades aliadas causem 25% a mais de danos em combate corpo a corpo. A magia Crculo de Fogo cria um crculo de chamas ao redor de um alvo que estiver dentro da linha de viso do lanador, o que causa dano em todas as unidade em um raio de 1m ao redor desse alvo.

Furor Sangrento 3

Crculo de Fogo 3

68 Referncias do Mundo: Magias do Caos


NOME Meteoro NVEL 3 CUSTO DESCRIO 5 A magia Meteoro causa uma exploso de chamas em uma rea de 3x3 m, ao redor de um alvo dentro da linha de viso do lanador. Isso causa dano em todos os alvos que estiverem prximos exploso. A magia Raio invoca uma poderosa descarga eltrica, que causa dano em um nico alvo dentro da linha de viso do lanador. A magia Espelho Mgico reflete toda magia hostil, devolvendo-a ao lanador com a metade de sua fora original. A magia hostil ainda afeta seu alvo original. A magia Carnificina faz com que todos as unidades aliadas causem 50% a mais de danos contra criaturas de nvel 4. A magia Nvoa do Distrbio faz com que todos os alvos inimigos, dentro de um raio de 3x3 m, percam sua ao seguinte. O alvo deve estar dentro da linha de viso do usurio. A magia Imploso um ataque mgico extremamente poderoso, dirigido contra um nico alvo dentro da linha de viso do lanador.

Raio

Espelho Mgico 3

Carnificina

Nvoa do Distrbio

Imploso

Referncias do Mundo: Magias do Caos 69


NOME Inferno NVEL 4 CUSTO DESCRIO 8 A magia Inferno causa dano com fogo em todos os alvos dentro de uma rea de 5x5 m. O alvo inicial deve estar dentro da linha de viso do lanador. A magia Primeiro Ataque Coletivo d a todos as unidades aliadas a habilidade atacar primeiro, enquanto durar o combate. A magia Infortnio Coletivo faz com que todos os alvos inimigos sofram o mximo de danos. A magia Reflexos de Gato d a uma unidade aliada um ataque extra. A magia Armagedon invoca uma tempestade mgica mortal que causa dano em todos os alvos no Mapa de Combate. A magia Relmpagos causa dano total ao primeiro alvo que atingir e, em seguida, causa metade do dano em um segundo alvo, 1/4 em um terceiro, 1/8 em um quarto e 1/16 em um quinto. A magia Desintegrar um ataque mgico extremamente poderoso, dirigido contra um nico alvo dentro da linha de viso do lanador. O alvo morto com a magia Desintegrar no pode ser invocado ou ressuscitado at o final do combate.

Primeiro Ataque Coletivo

Infortnio Coletivo

Reflexos de Gato 4

Armagedon

12

Relmpagos

12

Desintegrar

12

70 Referncias do Mundo: Magias da Morte

LISTA DE MAGIAS: MAGIAS DA MORTE


NOME Anulao NVEL 1 CUSTO DESCRIO 2 A magia Anulao remove todas as magias benficas do alvo. A magia Maldio faz com que o alvo cause danos mnimos em combate. A magia Veneno causa dano no alvo em todos os turnos (iniciando no turno em andamento), at o final do combate. Invoca um certo nmero de esqueletos, com base no nvel de qualquer grupo de criaturas mortas do lanador. O nmero de esqueletos invocados no pode exceder o total de pontos de resistncia ou do nmero de criaturas. Todos os esqueletos desaparecem ao final do combate. A magia Raio Degenerador faz com que as defesas corpo a corpo e distncia diminuam em 20%. A magia Despertar Mortos invoca um certo nmero de criaturas, com base no nvel de qualquer grupo de criaturas mortas do lanador. Todas as criaturas desaparecem no final do combate.

Maldio

Veneno

Invocar Esqueletos

Raio Degenerador

Despertar Mortos

Referncias do Mundo: Magias da Morte 71


NOME Cano Maldita NVEL 2 CUSTO DESCRIO 3 A magia Cano Maldita faz com que todos os alvos da faco da Vida causem 20% a menos de dano e reduz em 20% suas Defesas Corpo a Corpo e Distncia. A magia Drenar Vida rouba pontos de resistncia de todos os alvos das faces da Vida e da Natureza e o lanador ganha parte do total de pontos drenados. A magia Atoleiro faz com que o alvo mova-se na metade da velocidade normal no Mapa de Aventuras, durante o turno seguinte. A magia Fadiga faz com que o alvo inimigo mova-se com metade da velocidade e do movimento normais. A magia Depresso d ao alvo o mximo de moral negativo.

Drenar Vida

Atoleiro

Fadiga

Depresso

Fraqueza

A magia Fraqueza faz com que o alvo cause 25% a menos de dano em combate. A magia Aura do Medo lanada em uma unidade aliada, para que os inimigos no possam revidar seus ataques - desde que no sejam imunes s magias da Morte, do Medo ou da Mente.

Aura de Medo

72 Referncias do Mundo: Magias da Morte


NOME Sanguessuga de Magia NVEL 3 CUSTO DESCRIO 5 A magia Sanguessuga faz com que qualquer magia lanada pelo inimigo custe o dobro de pontos de magia. Alm disso, o lanador ganha 1 ponto de magia para cada 2 pontos de magia gastos pelo inimigo. A magia Anulao Coletiva remove todas as magias benficas de todos os alvos inimigos. A magia Maldio Coletiva faz com que todos os alvos inimigos causem dano mnimo. A magia Peste faz com que todas as unidades no Mapa de Combate, aliadas ou inimigas, sofram de uma doena mortal e causadora de danos. No tem efeito em alvos mortos ou da faco da Morte. A magia Invocar Fantasma invoca um certo nmero de fantasmas, com base no nvel de qualquer grupo de criaturas mortas do lanador. O nmero de fantasmas invocados no pode superar o total de pontos de resistncia ou de criaturas. Todos os fantasmas desaparecem no final do combate.

Anulao Coletiva

Maldio Coletiva

Peste

Invocar Fantasma

Referncias do Mundo: Magias das Morte 73


NOME Chamado da Morte NVEL 4 CUSTO DESCRIO 8 A magia Chamado da Morte atinge uma unidade aliada ou um alvo inimigo com criaturas mortas. Com ela, invoca-se um certo nmero de criaturas, com base no nvel do lanador. As criaturas invocadas ficam sob o controle do lanador e desaparecem aps o combate. A magia Infortnio Coletivo faz com que todos os alvos inimigos tenham o mximo de moral negativo. A magia Fraqueza Coletiva faz com que todos os alvos inimigos causem 25% a menos danos em combate. A magia Toque Vamprico faz com que uma unidade aliada ganhe 1 ponto de resistncia para cada 2 pontos de dano infligidos em combate. A magia Mo da Morte mata instantaneamente um certo nmero de oponentes, com base no nvel do lanardor. O alvo deve estar dentro de sua linha de viso.

Infortnio Coletivo

Fraqueza

Toque Vamprico

Mo da Morte

12

74 Referncias do Mundo: Magias da Morte


NOME Invocar Vampiros 5 NVEL 12 CUSTO DESCRIO

Com esta magia, possvel invocar um certo nmero de vampiros, com base no nvel de qualquer grupo de criaturas mortas do lanador. Os vampiros no podem exceder o total de pontos de resistncia ou o nmero de criaturas mortas, e os pontos de ataque invocados so retirados do grupo-alvo. Os vampiros desaparecem ao final da batalha. A magia Sacrifcio destri um alvo aliado. Depois, o lanador seleciona uma segunda unidade aliada, que recuperar o dobro de pontos de resistncia do alvo destrudo.

Sacrifcio

12

Referncias do Mundo: Magias da Vida 75

LISTA DE MAGIAS: MAGIAS DA VIDA


NOME Curativo NVEL 1 CUSTO 2 DESCRIO A magia Curativo recupera um certo nmero de pontos de resistncia, com base no nvel do lanador. A magia Bno faz com que a unidade abenoada cause dano mximo. A magia Exorcismo remove todas as magias negativas de uma nica unidade aliada. Ao ser lanada em uma unidade aliada, a magia Armadura Espiritual aumenta em 25% suas Defesas Corpo a Corpo e Distncia. A magia Palavra Sagrada causa dano em um nico alvo da faco da Morte, com base no nvel do lanador. A magia Invocar Navio faz com que um nico navio aparea na localizao atual do lanador. A magia Escudo Divino s pode ser usada no prprio lanador. Ela d mais pontos de ataque, de acordo com o nvel do lanador.

Bno

Exorcismo

Armadura Espiritual

Palavra Sagrada

Invocar Navio

Escudo Divino

76 Referncias do Mundo: Magias da Vida


NOME Proteo Divina NVEL 2 CUSTO 3 DESCRIO A magia Proteo Divina aumenta em 50% as Defesas Corpo a Corpo e Distncia de todas as unidades aliadas, quando esto se defendendo contra um ataque. A magia Cura recupera um certo nmero de pontos de resistncia de uma unidade, de acordo com o nvel do lanador. Tambm capaz de proteger contra as magias Veneno e Peste. A magia Castigo lanada em uma unidade aliada. Quando o inimigo ataca em combate corpo a corpo, sofre dano de acordo com o nvel do lanador. A magia Mrtir lanada em uma unidade aliada. Todo o dano causado a uma segunda unidade aliada ser transferido para o recipiente da magia. Esse efeito dura por todo o combate. Aquele que receber a magia Proteo contra o Caos tornar-se- 50% mais resistente s magias do Caos e suas Defesas Corpo a Corpo e Distncia aumentro em 50% contra oponentes da faco do Caos.

Cura

Castigo

Mrtir

Proteo contra o Caos

Referncias do Mundo: Magias da Vida 77


NOME Proteo contra a Morte NVEL 2 CUSTO 3 DESCRIO Aquele que receber a magia Proteo contra a Morte tornar-se- 50% mais resistente s magias da Morte e suas Defesas Corpo a Corpo e Distncia aumentro em 50% contra oponentes da faco da Morte. Aquele que receber a magia Proteo contra a Natureza tornar-se- 50% mais resistente s magias da Natureza e suas Defesas Corpo a Corpo e Distncia aumentro em 50% contra oponentes da faco da Natureza. Aquele que receber a magia Proteo contra a Ordem tornar-se- 50% mais resistente s magias da Ordem e suas Defesas Coro a Corpo e Distncia aumentro em 50% contra oponentes da faco da Ordem. A magia Cano da Paz faz com que um alvo inimigo, dentro da linha de viso do lanador, torne-se incapaz de atacar ou lanar magias em seu exrcito, durante o turno seguinte.

Proteo contra a Natureza

Proteo contra a Ordem

Cano da Paz

78 Referncias do Mundo: Magias da Vida


NOME Jbilo NVEL 2 CUSTO 3 DESCRIO A magia Jbilo eleva ao mximo o moral da unidade que a receber. A magia Armadura Celestial aumenta em 25% as Defesas Corpo a Corpo e Distncia de todos os alvos aliados. A magia Clamor Divino causa um certo nmero de pontos de dano, com base no nvel do lanador, em todos os alvos da faco da Morte. A magia Bno Coletiva faz com que todas as unidades aliadas causem dano mximo ao inimigo. A magia Cura Coletiva recupera um certo nmero de pontos de resistncia de todas as unidades aliadas, de acordo com o nvel do lanador. Tambm age contra as magias Veneno e Peste, em todas as unidades aliadas. A magia Regenerao faz com que o alvo regenere um certo nmero de pontos de resistncia a cada turno, de acordo com o nvel do lanador.

Armadura Celestial

Clamor Divino

Bno Coletiva

Cura Coletiva

Regenerao

Referncias do Mundo: Magias da Natureza 79


NOME Exorcismo Coletivo NVEL 4 CUSTO 8 DESCRIO A magia Exorcismo Coletivo remove todas as magias negativas de unidades aliadas. A magia Proteo Coletiva contra o Caos faz com que todos os alvos aliados tornemse 50% mais resistentes s magias do Caos e aumenta em 50% suas Defesas Corpo a Corpo e Distncia contra oponentes desta faco. A magia Proteo Coletiva contra a Morte faz com que todos os alvos aliados tornem-se 50% mais resistentes s magias da Morte e aumenta em 50% suas Defesas Corpo a Corpo e Distncia contra oponentes desta faco. A magia Proteo Coletiva contra a Natureza faz com que todos os alvos aliados tornem-se 50% mais resistentes s magias da Natureza e aumenta em 50% suas Defesas Corpo a Corpo e Distncia contra oponentes desta faco.

Proteo Coletiva contra o Caos

Proteo Coletiva contra a Morte

Proteo Coletiva contra a Natureza

80 Referncias do Mundo: Magias da Vida


NOME Proteo Coletiva contra a Ordem NVEL 4 CUSTO 8 DESCRIO A magia Proteo Coletiva contra a Ordem faz com que todos os alvos aliados tornemse 50% mais resistentes s magias da Ordem e aumenta em 50% suas Defesas Corpo a Corpo e Distncia contra oponentes desta faco. A magia Fervor Coletivo faz com que todas as unidades aliadas elevem seu moral ao mximo. A magia Prece aumenta em 25% os pontos de resistncia e o dano em todos os alvos da faco da Vida. A magia Interveno Divina remove parte do dano de todos os alvos aliados e ressuscita heris mortos. A magia Anjo da Guarda d unidade aliada um nmero extra de vidas, de acordo com o nvel do lanador. O nmero de unidades protegidas depende do nvel do lanador e nenhuma pode ser protegida mais do que uma vez. A magia Santurio protege todas as tropas aliadas de magias e ataques. Se uma tropa assumir qualquer ao que no seja defender, esperar ou andar, a magia Santurio perde seu efeito.

Fervor Coletivo

Prece

Interveno Divina

12

Anjo da Guarda

12

Santurio

12

Referncias do Mundo: Magias da Natureza 81

LISTA DE MAGIAS: MAGIAS DA NATUREZA


NOME Velocidade NVEL 1 CUSTO 2 DESCRIO A magia Velocidade aumenta em 3 pontos a velocidade e o movimento de uma unidade aliada. A magia Reconhecimento permite que um exrcito no sofra punio por seus movimentos no Mapa de Aventuras. A magia Couraa de Pedra aumenta em 25% as Defesas Corpo a Corpo e Distncia de uma unidade. Invoca um certo nmero de Leprechauns, de acordo com o nvel do lanador. Invoca um certo nmero de Fadas, de acordo com o nvel do lanador. Invoca um certo nmero de Lobos, de acordo com o nvel do lanador. A magia Andarilho d ao alvo a habilidade de caminhar em terrenos sem sofrer qualquer punio, durante o combate.

Reconhecimento

Couraa de Pedra

Invocar Leprechaun

Invocar Fada

Invocar Lobo

Andarilho

82 Referncias do Mundo: Magias da Natureza


NOME Fora de Gigante NVEL 2 CUSTO 2 DESCRIO A magia Fora de Gigante aumenta em 25% os pontos de resistncia e o dano causado pelas unidades. A magia Fortuna d unidade que a recebe sorte mxima.

Sorte

Areia Movedia

A magia Arei Movedia cria um caminho de areia movedia, cujo tamanho depende do nvel do lanador. Todos os alvos precisam de um turno inteiro para passarem pela areia movedia. A magia Bote da Cobra d ao alvo a habilidade Primeiro Ataque. Invoca um certo nmero de Elfos, de acordo com o nvel do lanador. Invoca um certo nmero de Stiros, de acordo com o nvel do lanador.

Bote da Cobra

Invocar Elfo

Invocar Stiro

Referncias do Mundo: Magias da Natureza 83


NOME NVEL CUSTO 3 DESCRIO A magia Enxame de Vespas invoca uma nuvem de vespas, que distrai o alvo inimigo durante um turno. No causa absolutamente nada contra criaturas mortas-vivas ou mecnicas. Invoca um certo nmero de Tigres Brancos, de acordo com o nvel do lanador. A Anti-Magia torna uma unidade imune a todas as magias inimigas, enquanto durar o combate. A magia Azfama Coletiva aumenta em 3 pontos a velocidade e o movimento de todas as unidades aliadas. Invoca um certo nmero de Elementais do Ar, de acordo com o nvel do lanador. Invoca um certo nmero de Elementais da Terra, de acordo com o nvel do lanador. Invoca um certo nmero de Elementais do Fogo, de acordo com o nvel do lanador.

Enxame de Vespas 2

Invocar Tigre

Anti-Magia

Azfama Coletiva

Invocar Elemental do Ar

Invocar Elemental da Terra

Invocar Elemental 3 do Fogo

84 Referncias do Mundo: Magias da Natureza


NOME NVEL CUSTO 5 DESCRIO Invoca um certo nmero de Elementais da gua, de acordo com o nvel do lanador. A magia Proteo contra a Necromancia impede que as magias Invocar ou Despertar Mortos funcione enquanto durar o combate. Afeta todos os alvos no Mapa de Combate, incluindo os mortos. A magia Fortuna Coletiva d a todas as unidades aliadas sorte mxima. A magia Bote da Cobra Coletivo d a todas as unidades aliadas a habilidade Primeiro Ataque. Invoca um certo nmero de Grifos, de acordo com o nvel do lanador. Invoca um certo nmero de Unicrnios, de acordo com o nvel do lanador. Invoca um certo nmero de Plantas Vespa-Carnvoras, de acordo com o nvel do lanador.

Invocar Elemental 3 da gua

Proteo contra Necromancia

Fortuna Coletiva

Bote da Cobra Coletivo

Invocar Grifo

Invocar Unicrnio 4

Invocar Planta Vespa-Carnvora

Referncias do Mundo: Magias da Natureza 85


NOME Fora de Drago NVEL 5 CUSTO 12 DESCRIO A magia Fora de Drago aumenta em 100% os pontos de resistncia e os danos provocados pela unidade que a recebe. Invoca um certo nmero de Drages-Fada, de acordo com o nvel do lanador. Invoca um certo nmero de Louva-a-Deus, de acordo com o nvel do lanador. Invoca um certo nmero de Fnixes, de acordo com o nvel do lanador.

Invocar Drago-Fada

12

Invocar Louva-a-Deus

12

Invocar Fnix

12

86 Referncias do Mundo: Magias da Ordem

LISTA DE MAGIAS: MAGIAS DA ORDEM


NOME Nevoeiro NVEL 1 CUSTO 2 DESCRIO A magia Nevoeiro oculta a verdadeira posio da unidade que a receber, aumentando em 50% sua Defesa Distncia. A magia Dissipar remove todas as magias de uma unidade. A magia Deslocamento faz com que o alvo mova-se 2m na direo escolhida pelo usurio, se possvel. A magia Punho Mgico causa um certo nmero de pontos de dano a um nico alvo, dentro da linha de viso do lanador. A fora dessa magia depende do nvel do lanador. A magia Preciso aumenta em 25% o Ataque Distncia de uma unidade. Alm disso, retira-lhe as punies causadas pela distncia, muros ou obstculos. A magia Vises mostra o nmero exato de tropas em um exrcito e revela as habilidades de um heri inimigo.

Dissipar

Deslocamento

Punho Mgico

Preciso

Vises

Referncias do Mundo: Magias da Ordem 87


NOME Covardia NVEL 2 CUSTO 3 DESCRIO A magia Covardia torna o alvo incapaz de atacar uma unidade com nmero de pontos de resistncia superior ao seu, durante 3 turnos. A magia Vo concede a uma unidade aliada a habilidade de voar at o final do combate. A magia Raio de Gelo causa um certo nmero de pontos de danos, com o frio, em um nico alvo dentro da linha de viso do lanador. O dano causado depende do nvel do lanador. A magia Iludir duplica uma unidade-alvo aliada, dandolhe um nmero de pontos de resistncia baseado no nvel do lanador. A magia Lentido faz com que o alvo inimigo mova-se com a metade de sua velocidade e movimento naturais. A magia Drenar Poder faz com que as magias do inimigo custem o dobro dos pontos normais de magia.

Vo

Raio de Gelo

Iludir

Lentido

Drenar Poder

88 Referncias do Mundo: Magias da Ordem


NOME Roubar Encantamento NVEL 2 CUSTO 3 DESCRIO A magia Roubar Encantamento retira uma magia benfica de um alvo inimigo e a lana em uma unidade aliada, aleatoriamente. A magia Banir destri um certo nmero de criaturas invocadas, de acordo com as habilidades do lanador. A magia Esquecimento impede um alvo inimigo de usar ataques distncia enquanto durar o combate. A magia Dissipar Coletivo remove todas as magias de todos os alvos. A magia Preciso Coletiva aumenta o Ataque Distncia de todas as unidades aliadas de ataque distncia e retiralhes a punio causada por ataques distncia, muros ou obstculos. A magia Nevoeiro Coletivo oculta a verdadeira posio de todas as unidades aliadas e aumenta em 50% suas Defesas Distncia.

Banir

Esquecimento

Dissipar Coletivo

Preciso Coletiva

Nevoeiro Coletivo

Referncias do Mundo: Magias da Ordem 89


NOME Teletransportar NVEL 3 CUSTO 5 DESCRIO A magia Teletransportar move instantaneamente a unidade para um ponto determinado, no campo de batalha. A magia Porto da Cidade transporta o lanador para a cidade mais prxima. A magia Fria fora um unidade a atacar a criatura ou heri mais prximo, seja aliado ou inimigo. Dura at que o receptor da magia ataque. A magia Cegar faz com que um alvo inimigo, dentro da linha de viso do lanador, torne-se incapaz de agir durante 3 rodadas. A magia perde seu efeito se o alvo sofrer dano. A magia Imagem Fantasma duplica uma nica criatura. A fora da imagem depende do nvel do lanador. A magia Lentido Coletiva faz com que todos os alvos inimigos movam-se com a metade de sua velocidade e movimento.

Porto da Cidade

Fria

Cegar

Imagem Fantasma

Lentido Coletiva

90 Referncias do Mundo: Magias da Ordem


NOME Hipnotizar NVEL 5 CUSTO 12 DESCRIO A magia Hipnotizar coloca o alvo sob o controle do lanador durante 3 turnos. A magia Espelho do Sofrimento faz com que 50% do dano causado a uma unidade aliada seja provocado tambm ao atacante. O dano refletido no pode superar o total de pontos de resistncia do alvo. A magia Roubar Todos os Encantamentos faz com que todos os encantamentos benficos lanados em todos os alvos inimigos sejam removidos e distribudos ao acaso entre as unidades aliadas.

Espelho do Sofrimento

12

Roubar Todos os Encantamentos

12

Referncias do Mundo: Magias de Invocao de Criaturas Demonacas91

LISTA DE MAGIAS: MAGIAS DE INVOCAO DE CRIATURAS DEMONACAS


As magias exclusivas a seguir no podem ser encontradas em qualquer guilda de magia. Um heri deve aprender as Magias da Natureza da Morte para receber automaticamente estas magias. NOME Invocar Diabos NVEL 1 CUSTO 5 DESCRIO Invoca um certo nmero de Diabos, de acordo com o nvel do lanador. Todas as criaturas invocadas desaparecem ao final do combate. preciso ter a Magia da Natureza Nvel Bsico, alm da Demonologia Nvel Bsico. Invoca um certo nmero de Crberos, de acordo com o nvel do lanador. Todas as criaturas invocadas desaparecem ao final do combate. necessrio ter as habilidades Magia da Natureza Nvel Avanado e a Demonologia Nvel Avanado. Invoca um certo nmero de Demnios de Gelo, de acordo com o nvel do lanador. Todas as criaturas invocadas desaparecem ao final do combate. As habilidades Magia da Natureza Nvel Experiente e Demonologia Nvel Experiente so necessrias para se lanar essa magia.

Invocar Crbero

Invocar Demnio de Gelo

12

92 Referncias do Mundo: Magias de Invocao de Criaturas Demonacas


NOME Invocar Miclio Peonhento NVEL 4 CUSTO 18 DESCRIO Invoca um certo nmero de Miclios Peonhentos, de acordo com o nvel do lanador. Todas as criaturas desaparecem ao final do combate. As habilidades Magia da Natureza Nvel Mestre e Demonologia Nvel Mestre fazem-se necessrias. Invoca um certo nmero de Demnios, de acordo com o nvel do lanador. Todas as criaturas invocadas desaparecem ao final do combate. As habilidades Magia da Natureza Nvel Gro-Mestre e de Demonologia Nvel GroMestre fazem-se necessrias para se lanar esta magia.

Invocar Demnio

24

Referncias do Mundo: Ttica 93

LISTA DE HABILIDADES: TTICA

Ttica Nvel Bsico

Ttica Nvel Bsico d a todas as unidades aliadas +1 de velocidade e +1 de movimento. Tambm permite que se aprenda o Nvel Avanado das habilidades Ofensiva, Defesa e Liderana. Ttica Nvel Avanado d a todas as unidades aliadas +2 de velocidade e +1,5 de movimento. Tambm permite que se aprenda o Nvel Mestre das habilidades Ofensiva, Defesa e Liderana. Ttica Nvel Experiente d a todas as unidades aliadas +3 de velocidade e +2 de movimento. Tambm permite que se aprenda o Nvel Gro-Mestre das habilidades Ofensiva, Defesa e Liderana. Ttica Nvel Mestre d a todas as unidades aliadas +4 de velocidade e +2,5 de movimento. Ttica Nvel Gro-Mestre d a todas as unidades aliadas +5 de velocidade e +3 de movimento.

Ttica Nvel Avanado

Ttica Nvel Experiente

Ttica Nvel Mestre Ttica Nvel Gro-Mestre

Ofensiva Nvel Bsico

Ofensiva Nvel Bsico aumenta em 10% os Ataques Corpo a Corpo e Distncia de todas as unidades aliadas. necessria para se aprender Ttica Nvel Experiente. Ofensiva Nvel Avanado aumenta em 20 % os Ataques Corpo a Corpo e Distncia de todas as unidades aliadas. necessria para se aprender Ttica Nvel Mestre.

Ofensiva Nvel Avanado

94 Referncias do Mundo: Ttica


Ofensiva Nvel Experiente Ofensiva Nvel Experiente aumenta em 30 % os Ataques Corpo a Corpo e Distncia de todas as unidades aliadas. necessria para se aprender Ttica Nvel Gro-Mestre. Ofensiva Nvel Mestre aumenta em 40% os Ataques Corpo a Corpo e Distncia de todas as unidades aliadas. Ofensiva Nvel Gro-Mestre aumenta em 50% os Ataques Corpo a Corpo e Distncia de todas as unidades aliadas.

Ofensiva Nvel Mestre

Ofensiva Nvel Gro-Mestre

Defesa Nvel Bsico

Defesa Nvel Bsico aumenta em 10% as Defesas Corpo a Corpo e Distncia de todas as unidades aliadas. necessria para se aprender Ttica Nvel Experiente. Defesa Nvel Avanado aumenta em 20% as Defesas Corpo a Corpo e Distncia de todas as unidades aliadas. necessria para se aprender Ttica Nvel Mestre. Defesa Nvel Experiente aumenta em 30% as Defesas Corpo a Corpo e Distncia de todas as unidades aliadas. necessria para se aprender Ttica Nvel Gro-Mestre. Defesa Nvel Mestre aumenta em 40% as Defesas Corpo a Corpo e Distncia de todas as unidades aliadas. Defesa Nvel Gro-Mestre aumenta em 50% as Defesas Corpo a Corpo e Distncia de todas as unidades aliadas.

Defesa Nvel Avanado

Defesa Nvel Experiente

Defesa Nvel Mestre

Defesa Nvel Gro-Mestre

Referncias do Mundo: Ttica95

Liderana Nvel Bsico Liderana Nvel Avanado Liderana Nvel Experiente Liderana Nvel Mestre Liderana Nvel Gro-Mestre

Liderana Nvel Bsico d a todas as unidades aliadas +1 de moral e +1 de sorte. Liderana Nvel Avanado d a todas as unidades aliadas +2 de moral e +2 de sorte. Liderana Nvel Experiente d a todas as unidades aliadas +3 de moral e +3 de sorte. Liderana Nvel Mestre d a todas as unidades aliadas +4 de moral e +4 de sorte. Liderana Nvel Gro-Mestre d a todas as unidades aliadas +5 de moral e +5 de sorte.

96 Referncias do Mundo: Combate

LISTA DE HABILIDADES: COMBATE

Combate Nvel Bsico

Combate Nvel Bsico eleva para 15 as Defesas Corpo a Corpo e Distncia do heri. necessria para se aprender o Nvel Avanado das habilidades Luta, Arco-e-Flecha e Resistncia a Magias. Combate Nvel Avanado eleva para 20 as Defesas Corpo a Corpo e Distncia do heri. necessria para se aprender o Nvel Mestre das habilidades Luta, Arco-e-Flecha e Resistncia a Magias. Combate Nvel Experiente eleva para 30 as Defesas Corpo a Corpo e Distncia do heri. necessria para se aprender o nvel Gro-Mestre das habilidades Luta, Arco-e-Flecha e Resistncia a Magias. Combate Nvel Mestre eleva para 40 as Defesas Corpo a Corpo e Distncia do heri. necessria para se aprender o Nvel Gro-Mestre da habilidade Luta. Combate Nvel Gro-Mestre eleva para 60 as Defesas Corpo a Corpo e Distncia do heri.

Combate Nvel Avanado

Combate Nvel Experiente

Combate Nvel Mestre

Combate Nvel Gro-Mestre

Luta Nvel Bsico

Luta Nvel Bsico aumenta para 15 o Ataque Corpo a Corpo do heri e divide a defesa natural das unidades inimigas por 1,5. A habilidade Luta nunca deixa a defesa de um inimigo abaixo de 10 e nunca reduz a defesa de um heri inimigo.

Referncias do Mundo: Combate97


Luta Nvel Avanado Luta Nvel Avanado aumenta para 20 o Ataque Corpo a Corpo do heri e divide a defesa natural das unidades inimigas por 2. A habilidade Luta nunca deixa a defesa de um inimigo abaixo de 10 e nunca reduz a defesa de um heri inimigo. Luta Nvel Experiente aumenta para 30 o Ataque Corpo a Corpo do heri e divide a defesa natural das unidades inimigas por 3. A habilidade Luta nunca deixa a defesa de um inimigo abaixo de 10 e nunca reduz a defesa de um heri inimigo. O heri tambm ganha a habilidade de atacar os inimigos antes que estes possam retaliar. Luta Nvel Mestre aumenta para 40 o Ataque Corpo a Corpo do heri e divide a defesa natural das unidades inimigas por 4. A habilidade Luta nunca deixa a defesa de um inimigo abaixo de 10 e nunca reduz a defesa de um heri inimigo. Luta Nvel Gro-Mestre aumenta para 40 o Ataque Corpo a Corpo do heri e divide a defesa natural das unidades inimigas por 4. A habilidade Luta nunca deixa a defesa de um inimigo abaixo de 10 e nunca reduz a defesa de um heri inimigo. O heri tambm ganha a habilidade de atacar inimigos antes que estes possam retaliar e de atacar uma segunda vez aps a retaliao.

Luta Nvel Experiente

Luta Nvel Mestre

Luta Nvel Gro-Mestre

Arco-e-Flecha Nvel Bsico Arco-e-Flecha Nvel Avanado

Arco-e-Flecha Nvel Bsico d ao heri 10 pontos para um Ataque Distncia. Arco-e-Flecha Nvel Avanado aumenta para 15 o Ataque Distncia do heri e divide a defesa natural das unidades inimigas por 1,5. A habilidade Arco-e-Flecha nunca deixa a defesa de uma criatura abaixo de 10 e nunca reduz a defesa de um heri inimigo. Os heris

98 Referncias do Mundo: Combate


com Arco-e-Flecha Nvel Avanado causam dano total, quando atacam distncia, aos defensores que ficam atrs de muros de castelos ou outros obstculos. Arco-e-Flecha Nvel Experiente Arco-e-Flecha Nvel Experiente aumenta para 20 o ataque distncia do heri e divide a defesa natural das unidades inimigas por 2. A habilidade Arco-e-Flecha nunca deixa a defesa de uma criatura abaixo de 10 e nunca reduz a defesa de um heri inimigo. Os heris com Arco-e-Flecha Nvel Experiente causam dano total a qualquer distncia, mesmo a inimigos que fiquem por trs de muros de castelos ou outros obstculos. Arco-e-Flecha Nvel Mestre aumenta para 30 o ataque distncia do heri e divide a defesa natural das unidades inimigas por 2. A habilidade Arco-e-Flecha nunca deixa a defesa de uma criatura abaixo de 10 e nunca reduz a defesa de um heri inimigo. Um heri com Arco-eFlecha Nvel Mestre dispara antes que uma tropa inimiga com Ataque Distncia possa retaliar. Alm disso, causa dano total a qualquer distncia, mesmo em inimigos que fiquem por trs de muros de castelos ou outros obstculos. Arco-e-Flecha Nvel Gro-Mestre aumenta para 30 o Nvel ataque distncia do heri e divide a defesa natural das unidades inimigas por 2. A habilidade Arco-e-Flecha nunca deixa a defesa de uma criatura abaixo de 10 e nunca reduz a defesa de um heri inimigo. Um heri com Arco-e-Flecha Nvel Gro-Mestre dispara antes que qualquer tropa inimiga com Ataque Distncia possa retaliar, disparando, ainda, uma segunda vez aps a retaliao. Tambm causa dano total a qualquer distncia, mesmo em inimigos que fiquem por trs de muros de castelos ou outros obstculos.

Arco-e-Flecha Nvel Mestre

Arco-e-Flecha Gro-Mestre

Referncias do Mundo: Combate99

Resistncia a Magias Nvel Bsico Resistncia a Magias Nvel Avanado Resistncia a Magias Nvel Experiente Resistncia a Magias Nvel Mestre Resistncia a Magias Nvel Gro-Mestre

Resistncia a Magias Nvel Bsico d ao heri a capacidade de resistir a magias hostis em 30% das vezes. Resistncia a Magias Nvel Avanado d ao heri a capacidade de resistir a magias hostis em 50% das vezes. Resistncia a Magias Nvel Experiente d ao heri a capacidade de resistir a magias hostis em 70% das vezes. Resistncia a Magias Nvel Mestre d ao heri a capacidade de resistir a magias hostis em 80% das vezes. Resistncia a Magias Nvel Gro-Mestre d ao heri a capacidade de resistir a todos os ataques com magias hostis.

100 Referncias do Mundo: Desbravamento

LISTA DE HABILIDADES: DESBRAVAMENTO

Desbravamento Nvel Bsico

Desbravamento Nvel Bsico aumenta o raio de desbravamento do heri em 1 ponto, alm de possibilitar-lhe a descoberta das caractersticas de qualquer objeto de aventura. O heri tambm pode ver inimigos que estiverem usando a habilidade Camuflagem Nvel Bsico no Mapa de Aventuras. O Desbravamento Nvel Bsico necessrio para se aprender o Nvel Avanado das habilidades Reconhecimento, Nutica e Camuflagem. Desbravamento Nvel Avanado aumenta o raio de desbravamento do heri em 2 pontos, alm de possibilitar-lhe a descoberta do nmero exato de criaturas em um exrcito hostil. O heri tambm pode ver inimigos que estiverem usando a habilidade Camuflagem Nvel Avanado no Mapa de Aventuras. O Desbravamento Nvel Avanado necessrio para se aprender o Nvel Avanado das habilidades Reconhecimento, Nutica e Camuflagem. Desbravamento Nvel Experiente aumenta o raio de desbravamento do heri em 3 pontos, alm de possibilitar-lhe prever o resultado de uma batalha contra um exrcito inimigo. O heri tambm pode ver inimigos que estiverem usando a habilidade Camuflagem Nvel Experiente no Mapa de Aventuras. O Desbravamento Nvel Experiente necessrio para se aprender o Nvel Gro-Mestre das habilidades Reconhecimento, Nutica e Camuflagem. Desbravamento Nvel Mestre aumenta o raio de desbravamento do heri em 4 pontos, alm de possibilitar-lhe a descoberta das habilidades dos heris inimigos. O heri tambm pode ver inimigos que estiverem usando a habilidade Camuflagem Nvel Mestre no Mapa de Aventuras. O Desbravamento Nvel

Desbravamento Nvel Avanado

Desbravamento Nvel Experiente

Desbravamento Nvel Mestre

Referncias do Mundo: Desbravamento 101


Mestre necessrio para se aprender a habilidade Camuflagem Nvel Mestre. Desbravamento Nvel Gro-Mestre Desbravamento Nvel Gro-Mestre aumenta o raio de desbravamento do heri em 5 pontos, alm de possibilitar-lhe ver as Telas das Cidades e dos Exrcitos inimigos. O heri tambm pode ver inimigos que estiverem usando a habilidade Camuflagem Nvel GroMestre no Mapa de Aventuras. O Desbravamento Nvel Gro-Mestre necessrio para se aprender a habilidade Camuflagem Nvel Gro-Mestre.

Reconhecimento Nvel Bsico

Reconhecimento Nvel Bsico reduz em 0,25 todas as punies para movimentos terrestres, para o heri e seu exrcito. Essa habilidade necessria para se aprender o Nvel Experiente da habilidade Desbravamento. Reconhecimento Nvel Avanado reduz em 0,5 todas as punies para movimentos terrestres, para o heri e seu exrcito. Essa habilidade necessria para se aprender o Nvel Mestre da habilidade Desbravamento. Reconhecimento Nvel Experiente elimina todas as punies para movimentos terrestres, para o heri e seu exrcito. Essa habilidade necessria para se aprender o Nvel Gro-Mestre da habilidade Desbravamento. Reconhecimento Nvel Mestre elimina todas as punies para movimentos terrestres, para o heri e seu exrcito, e aumenta em 25% o movimento do exrcito. Essa habilidade necessria para se aprender o Nvel Gro-Mestre da habilidade Desbravamento.

Reconhecimento Nvel Avanado

Reconhecimento Nvel Experiente

Reconhecimento Nvel Mestre

102 Referncias do Mundo: Desbravamento


Reconhecimento Nvel Gro-Mestre Reconhecimento Nvel Gro-Mestre elimina todas as punies para movimentos terrestres, para o heri e seu exrcito, e aumenta o movimento do exrcito em 50%.

Nutica Nvel Bsico

Nutica Nvel Bsico aumenta em 25% o movimento do heri no mar. Age como o Nvel Bsico das habilidades Ttica, Ofensiva e Defesa, em batalhas martimas. Nutica Nvel Avanado aumenta em 50% o movimento do heri no mar. Age como o Nvel Avanado das habilidades Ttica, Ofensiva e Defesa, em batalhas martimas. Nutica Nvel Experiente aumenta em 100% o movimento do heri no mar. Age como o Nvel Experiente das habilidades Ttica, Ofensiva e Defesa, em batalhas martimas. Nutica Nvel Mestre aumenta em 150% o movimento do heri no mar. Age como o Nvel Mestre das habilidades Ttica, Ofensiva e Defesa, em batalhas martimas. Nutica Nvel Gro-Mestre aumenta em 200% o movimento do heri no mar. Age como o Nvel GroMestre das habilidades Ttica, Ofensiva e Defesa, em batalhas martimas.

Nutica Nvel Avanado

Nutica Nvel Experiente

Nutica Nvel Mestre

Nutica Nvel Gro-Mestre

Camuflagem Nvel Bsico

Camuflagem Nvel Bsico torna o heri invisvel para unidades de Nvel 1 e para heris sem a habilidade Desbravamento no Mapa de Aventuras. Os inimigos podem ver o heri se estiverem ao lado dele. O heri

Referncias do Mundo: Desbravamento 103


no pode camuflar outras unidades ou heris. Camuflagem Nvel Avanado Camuflagem Nvel Avanado torna o heri invisvel para unidades de Nvel 2 e para heris no Mapa de Aventuras, mesmo que os heris tenham a habilidade Desbravamento Nvel Bsico. O heri pode ser visto por unidades de Nvel 2 e por heris com a habilidade Desbravamento Nvel Bsico, somente se estes estiverem ao lado dele. O heri no pode camuflar outras unidades ou heris. Camuflagem Nvel Experiente torna o heri invisvel para unidades de Nvel 3 e para heris no Mapa de Aventuras, mesmo que os heris tenham a habilidade Desbravamento Nvel Avanado. O heri pode ser visto por unidades de Nvel 3 e por heris com a habilidade Desbravamento Nvel Avanado, somente se estes estiverem ao lado dele. O heri no pode camuflar outras unidades ou heris. Camuflagem Nvel Mestre torna o heri invisvel para todas as unidades e heris no Mapa de Aventuras, mesmo que os heris tenham a habilidade Desbravamento Nvel Experiente. O heri pode ser visto por unidades de Nvel 4 e por heris com a habilidade Desbravamento Nvel Experiente, somente se estes estiverem ao lado dele. O heri no pode camuflar outras unidades ou heris. Camuflagem Nvel Gro-Mestre torna o heri invisvel para todas as unidades e heris no Mapa de Aventuras, mesmo que os heris tenham a habilidade Desbravamento Nvel Mestre. O heri pode ser visto por heris com a habilidade Desbravamento Nvel Mestre, somente se estes estiverem ao lado dele. O heri no pode camuflar outras unidades ou heris.

Camuflagem Nvel Experiente

Camuflagem Nvel Mestre

Camuflagem Nvel Gro-Mestre

104 Referncias do Mundo: Nobreza

LISTA DE HABILIDADES: NOBREZA

Nobreza Nvel Bsico

Nobreza Nvel Bsico aumenta em 10% o crescimento de todas as unidades da cidade que reconheam o heri como seu governador. Tambm permite que o heri aprenda o Nvel Avanado das habilidades Riqueza, Minerao e Diplomacia. Nobreza Nvel Avanado aumenta em 20% o crescimento de todas as unidades da cidade que reconheam o heri como seu governador. Tambm permite que o heri aprenda o Nvel Mestre das habilidades Riqueza, Minerao e Diplomacia. Nobreza Nvel Experiente aumenta em 30% o crescimento de todas as unidades da cidade que reconheam o heri como seu governador. Essa habilidade necessria para se aprender o Nvel GroMestre das habilidades Riqueza, Minerao e Diplomacia. Nobreza Nvel Mestre aumenta em 40% o crescimento de todas as unidades da cidade que reconheam o heri como seu governador. Nobreza Nvel Gro-Mestre aumenta em 50% o crescimento de todas as unidades da cidade que reconheam o heri como seu governador.

Nobreza Nvel Avanado

Nobreza Nvel Experiente

Nobreza Nvel Mestre

Nobreza Nvel Gro-Mestre

Riqueza Nvel Bsico

Riqueza Nvel Bsico d ao heri a capacidade de produzir 100 em ouro extra por dia, para o seu reino, mais 10% por nvel do heri. Essa habilidade necessria para se aprender Nobreza Nvel Experiente.

Referncias do Mundo: Nobreza 105


Riqueza Nvel Avanado Riqueza Nvel Avanado d ao heri a capacidade de produzir 200 em ouro extra por dia, para o seu reino, mais 10% por nvel do heri. Essa habilidade necessria para se aprender Nobreza Nvel Mestre. Riqueza Nvel Experiente d ao heri a capacidade de produzir 300 em ouro extra por dia, para o seu reino, mais 10% por nvel do heri. Essa habilidade necessria para se aprender Nobreza Nvel Gro-Mestre. Riqueza Nvel Mestre d ao heri a capacidade de produzir 400 em ouro extra por dia, para o seu reino, mais 10% por nvel do heri. Riqueza Nvel Gro-Mestre d ao heri a capacidade de produzir 500 em ouro extra por dia, para o seu reino, mais 10% por nvel do heri.

Riqueza Nvel Experiente

Riqueza Nvel Mestre

Riqueza Nvel Gro-Mestre

Minerao Nvel Bsico

Minerao Nvel Avanado

Minerao Nvel Bsico permite que o heri produza 2 unidades de madeira e de minrio, mais 10% por nvel do heri, durante um perodo de 5 dias. Essa habilidade necessria para se aprender Nobreza Nvel Experiente. Minerao Nvel Avanado permite que o heri produza 2 unidades de madeira e de minrio, alm de 2 outros recursos, mais 10% por nvel do heri, durante um perodo de 5 dias. Os outros 2 recursos variam entre gemas, mercrio, enxofre e cristais, 1 por vez, nessa ordem. Essa habilidade necessria para se aprender Nobreza Nvel Mestre. Minerao Nvel Experiente permite que o heri produza 2 unidades de madeira e de minrio, alm de 4 outros recursos, mais 10% por nvel do heri, durante um perodo de 5 dias. Os outros 4 recursos variam entre gemas, mercrio, enxofre e cristais, 1 por vez, nessa ordem. Essa habilidade necessria para se aprender Nobreza Nvel Gro-Mestre.

Minerao Nvel Experiente

106 Referncias do Mundo: Nobreza


Minerao Nvel Mestre Minerao Nvel Mestre permite que o heri produza 3 unidades de madeira e de minrio, alm de outros 5 recursos, mais 10% por nvel do heri, durante um perodo de 5 dias. Os outros 5 recursos variam entre gemas, mercrio, enxofre e cristais, 1 por vez, nessa ordem. Minerao Nvel Gro-Mestre Minerao Nvel Gro-Mestre permite que o heri produza 4 unidades de madeira e de minrio, alm de outros 6 recursos, mais 10% por nvel do heri, durante um perodo de 5 dias. Os outros 6 recursos variam entre gemas, mercrio, enxofre e cristais, 1 por vez, nessa ordem.

Diplomacia Nvel Bsico

Diplomacia Nvel Avanado

Diplomacia Nvel Bsico d ao heri a capacidade de convencer 30% de unidades hostis, em grande vantagem numrica, a desertarem por um determinado preo. O heri pode convencer at 120 criaturas, mais 10% por nvel do heri. Alm disso, o custo da rendio de 80% do nor mal. Diplomacia no surte efeito sobre unidades de uma faco oposta. Diplomacia Nvel Avanado d ao heri a capacidade de convencer 40% de unidades hostis, em grande vantagem numrica, a desertarem por um determinado preo. O heri pode convencer, no mximo, 240 criaturas, mais 10% por nvel do heri. Alm disso, o custo da rendio de 70% do normal. Diplomacia no surte efeito sobre unidades de uma faco oposta. Diplomacia Nvel Experiente d ao heri a capacidade de convencer 50% de unidades hostis, em grande vantagem numrica, a desertarem por um determinado preo. O heri pode convencer, no mximo, 360 criaturas, mais 10% por nvel do heri. Alm disso, o custo da rendio de 60% do normal. Diplomacia no surte efeito sobre unidades de uma faco oposta.

Diplomacia Nvel Experiente

Referncias do Mundo: Nobreza 107


Diplomacia Nvel Mestre Diplomacia Nvel Mestre d ao heri a capacidade de convencer 60% de unidades hostis, em grande vantagem numrica, a desertarem por um determinado preo. O heri pode convencer, no mximo, 480 criaturas, mais 10% por nvel do heri. Alm disso, o custo da rendio de 55% do normal. Diplomacia no surte efeito sobre unidades de uma faco oposta. Diplomacia Nvel Gro-Mestre d ao heri a capacidade de convencer 70% de unidades hostis, em grande vantagem numrica, a desertarem por um determinado preo. O heri pode convencer, no mximo, 600 criaturas, mais 10% por nvel do heri. Alm disso, o custo da rendio de 50% do normal 50%. Diplomacia no surte efeito sobre unidades de uma faco oposta.

Diplomacia Nvel Gro-Mestre

108 Referncias do Mundo: Magia da Vida

LISTA DE HABILIDADES: MAGIA DA VIDA

Magia da Vida Nvel Bsico

Magia da Vida Nvel Bsico d ao heri a capacidade de lanar Magias da Vida de Nvel Um. Essa habilidade tambm necessria para se aprender Cura Nvel Bsico e um dos requisitos para se aprender Ressurreio Nvel Avanado. Magia da Vida Nvel Avanado d ao heri a capacidade de lanar Magias da Vida de Nvel Dois. Essa habilidade tambm necessria para se aprender Espiritualidade Nvel Bsico e um dos requisitos para se aprender Ressurreio Nvel Mestre. Magia da Vida Nvel Experiente d ao heri a capacidade de lanar Magias da Vida de Nvel Trs. Essa habilidade tambm necessria para se aprender Ressurreio Nvel Gro-Mestre. Magia da Vida Nvel Mestre d ao heri a capacidade de lanar Magias da Vida de Nvel Quatro. Magia da Vida Nvel Gro-Mestre d ao heri a capacidade de lanar Magias da Vida de Nvel Cinco.

Magia da Vida Nvel Avanado

Magia da Vida Nvel Experiente

Magia da Vida Nvel Mestre Magia da Vida Nvel Gro-Mestre

Cura Nvel Bsico

Cura Nvel Bsico d ao heri 10 pontos de magia e aumenta em 2 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Vida Nvel Avanado. Cura Nvel Avanado d ao heri 20 pontos de magia e aumenta em 4 pontos por dia a recuperao de pontos de

Cura Nvel Avanado

Referncias do Mundo: Magia da Vida 109


magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Vida Nvel Experiente. Cura Nvel Experiente Cura Nvel Experiente d ao heri 30 pontos de magia e aumenta em 6 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Vida Nvel Mestre. Cura Nvel Mestre d ao heri 40 pontos de magia e aumenta em 8 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Vida Nvel Gro-Mestre. Cura Nvel Gro-Mestre d ao heri 50 pontos de magia e aumenta em 10 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Vida Nvel Gro-Mestre.

Cura Nvel Mestre

Cura Nvel Gro-Mestre

Espiritualidade Nvel Bsico

Espiritualidade Nvel Bsico aumenta em 20% a eficcia das Magias da Vida. um dos requisitos para se aprender Magia da Vida Nvel Experiente. Espiritualidade Nvel Avanado aumenta em 40% a eficcia das Magias da Vida. um dos requisitos para se aprender Magia da Vida Nvel Mestre. Espiritualidade Nvel Experiente aumenta em 60% a eficcia das Magias da Vida. um dos requisitos para se aprender Magia da Vida Nvel Mestre. Espiritualidade Nvel Mestre aumenta em 80% a eficcia das Magias da Vida. um dos requisitos para se aprender Magia da Vida Nvel Gro-Mestre. Espiritualidade Nvel Gro-Mestre aumenta em 100% a eficcia das Magias da Vida. um dos requisitos para se aprender Magia da Vida Nvel Gro-Mestre.

Espiritualidade Nvel Avanado Espiritualidade Nvel Experiente Espiritualidade Nvel Mestre

Espiritualidade Nvel Gro-Mestre

110 Referncias do Mundo: Magia da Vida

Ressurreio Nvel Bsico

Ressurreio Nvel Bsico permite que o heri ressuscite 20% das unidades aliadas mortas em combate. Mortos-vivos, unidades mecnicas e elementais no podem ser ressuscitadas. Ressurreio Nvel Avanado permite que o heri ressuscite 30% das unidades aliadas mortas em combate. Mortos-vivos, unidades mecnicas e elementais no podem ser ressuscitadas.

Ressurreio Nvel Avanado

Ressurreio Nvel Experiente Ressurreio Nvel Experiente permite que o heri ressuscite 40% das unidades aliadas mortas em combate. Mortos-vivos, unidades mecnicas e elementais no podem ser ressuscitadas. Ressurreio Nvel Mestre Ressurreio Nvel Mestre permite que o heri ressuscite 45% das unidades aliadas mortas em combate. Mortos-vivos, unidades mecnicas e elementais no podem ser ressuscitadas. Ressurreio Nvel Gro-Mestre permite que o heri ressuscite 50% das unidades aliadas mortas em combate. Mortos-vivos, unidades mecnicas e elementais no podem ser ressuscitadas.

Ressurreio Nvel Gro-Mestre

Referncias do Mundo: Magia da Ordem 111

LISTA DE HABILIDADES: MAGIA DA ORDEM

Magia da Ordem Nvel Bsico

Magia da Ordem Nvel Bsico d ao heri a capacidade de lanar Magias da Ordem de Nvel Um. Tambm permite que o heri aprenda Encantamento Nvel Bsico e um dos requisitos para se aprender Persuaso Nvel Avanado. Magia da Ordem Nvel Avanado d ao heri a capacidade de lanar Magias da Ordem de Nvel Dois. Tambm permite que o heri aprenda Persuaso Nvel Mestre. Magia da Ordem Nvel Experiente d ao heri a capacidade de lanar Magias da Ordem de Nvel Trs. Tambm permite que o heri aprenda Persuaso Nvel Gro-Mestre. Magia da Ordem Nvel Mestre d ao heri a capacidade de lanar Magias da Ordem de Nvel Quatro. Magia da Ordem Nvel Gro-Mestre d ao heri a capacidade de lanar Magias da Ordem de Nvel Cinco.

Magia da Ordem Nvel Avanado

Magia da Ordem Nvel Experiente

Magia da Ordem Nvel Mestre Magia da Ordem Nvel Gro-Mestre

Encantamento Nvel Bsico

Encantamento Nvel Bsico d ao heri 10 pontos de magia e aumenta em 2 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Ordem Nvel Avanado.

Encantamento Nvel Avanado Encantamento Nvel Avanado d ao heri 20 pontos de magia e aumenta em 4 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Ordem Nvel Experiente.

112 Referncias do Mundo: Magia da Ordem


Encantamento Nvel Experiente Encantamento Nvel Experiente d ao heri 30 pontos de magia e aumenta em 6 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Ordem Nvel Mestre. Encantamento Nvel Mestre d ao heri 40 pontos de magia e aumenta em 8 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Ordem Nvel Gro-Mestre. Encantamento Nvel Gro-Mestre d ao heri 50 pontos de magia e aumenta em 10 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Ordem Nvel Gro-Mestre.

Encantamento Nvel Mestre

Encantamento Nvel Gro-Mestre

Artes Mgicas Nvel Bsico Artes Mgicas Nvel Avanado Artes Mgicas Nvel Experiente Artes Mgicas Nvel Mestre Artes Mgicas Nvel Gro-Mestre

Artes Mgicas Nvel Bsico aumenta em 20% a eficcia das Magias da Ordem. um dos requisitos para se aprender Magia da Ordem Nvel Experiente. Artes Mgicas Nvel Avanado aumenta em 40% a eficcia das Magias da Ordem. um dos requisitos para se aprender Magia da Ordem Nvel Mestre. Artes Mgicas Nvel Experiente aumenta em 60% a eficcia das Magias da Ordem. um dos requisitos para se aprender Magia da Ordem Nvel Mestre. Artes Mgicas Nvel Mestre aumenta em 80% a eficcia das Magias da Ordem. um dos requisitos para se aprender Magia da Ordem Nvel Gro-Mestre. Artes Mgicas Nvel Gro-Mestre aumenta em 100% a eficcia das Magias da Ordem. um dos requisitos para se aprender Magia da Ordem Nvel Gro-Mestre.

Referncias do Mundo: Magia da Ordem 113

Persuaso Nvel Bsico

Um heri com a habilidade Persuaso Nvel Bsico pode converter 15% de unidades hostis, em grande vantagem numrica, para a sua causa. O heri pode converter no mximo 60 criaturas, mais 10% por nvel do heri. O custo da rendio de 90% do normal. Persuaso Nvel Avanado permite que o heri converta 20% de unidades hostis, em grande vantagem numrica, para a sua causa. O heri pode converter no mximo 120 criaturas, mais 10% por nvel do heri. O custo da rendio de 80% do normal. Persuaso Nvel Experiente permite que o heri converta 25% de unidades hostis, em grande vantagem numrica, para a sua causa. O heri pode converter no mximo 180 criaturas, mais 10% por nvel do heri. O custo da rendio de 75% do normal. Persuaso Nvel Mestre permite que o heri converta 30% de unidades hostis, em grande vantagem numrica, para a sua causa. O heri pode converter no mximo 240 criaturas, mais 10% por nvel do heri. O custo da rendio de 70% do normal. Persuaso Nvel Gro-Mestre permite que o heri converta 35% de unidades hostis, em grande vantagem numrica, para a sua causa. O heri pode converter no mximo 300 criaturas, mais 10% por nvel do heri. O custo da rendio de 65% do normal.

Persuaso Nvel Avanado

Persuaso Nvel Experiente

Persuaso Nvel Mestre

Persuaso Nvel Gro-Mestre

114 Referncias do Mundo: Magia da Morte

LISTA DE HABILIDADES: MAGIA DA MORTE

Magia da Morte Nvel Bsico

Magia da Morte Nvel Bsico d ao heri a capacidade de lanar Magias da Morte de Nvel Um. Essa habilidade necessria para se aprender Ocultismo Nvel Bsico e um dos requisitos para se aprender Necromancia Nvel Avanado. Magia da Morte Nvel Avanado d ao heri a capacidade de lanar Magias da Morte de Nvel Dois. Essa habilidade necessria para se aprender Necromancia Nvel Mestre. Magia da Morte Nvel Experiente d ao heri a capacidade de lanar Magias da Morte de Nvel Trs. Essa habilidade necessria para se aprender Necromancia Nvel Gro-Mestre. Magia da Morte Nvel Mestre d ao heri a capacidade de lanar Magias da Morte de Nvel Quatro. Magia da Morte Nvel Gro-Mestre d ao heri a Nvel capacidade de lanar Magias da Morte de Nvel Cinco.

Magia da Morte Nvel Avanado

Magia da Morte Nvel Experiente

Magia da Morte Nvel Mestre Magia da Morte Gro-Mestre

Ocultismo Nvel Bsico

Ocultismo Nvel Bsico d ao heri 10 pontos de magia e aumenta em 2 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Morte Nvel Avanado. Ocultismo Nvel Avanado d ao heri 20 pontos de magia e aumenta em 4 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Morte Nvel Experiente.

Ocultismo Nvel Avanado

Referncias do Mundo: Magia da Morte 115


Ocultismo Nvel Experiente Ocultismo Nvel Experiente d ao heri 30 pontos de magia e aumenta em 6 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Morte Nvel Mestre. Ocultismo Nvel Mestre d ao heri 40 pontos de magia e aumenta em 8 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Morte Nvel Gro-Mestre. Ocultismo Nvel Gro-Mestre d ao heri 50 pontos de magia e aumenta em 10 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Morte Nvel Gro-Mestre.

Ocultismo Nvel Mestre

Ocultismo Nvel Gro-Mestre

Demonologia Nvel Bsico

Demonologia Nvel Bsico aumenta em 20% a eficcia das Magias da Morte. Aprender o Nvel Bsico das habilidades Demonologia e Magia da Natureza dar ao heri a Magia Invocar Diabos. Demonologia Nvel Bsico um dos requisitos para se aprender Magia da Morte Nvel Experiente. Demonologia Nvel Avanado aumenta em 40% a eficcia das Magias da Morte. Aprender o Nvel Avanado das habilidades Demonologia e Magia da Natureza dar ao heri a Magia Invocar Crbero. Demonologia Nvel Avanado um dos requisitos para se aprender Magia da Morte Nvel Mestre. Demonologia Nvel Experiente aumenta em 60% a eficcia das Magias da Morte. Aprender o Nvel Experiente das habilidades Demonologia e Magia da Natureza dar ao heri a Magia Invocar Demnio de Gelo. Demonologia Nvel Experiente um dos requisitos para se aprender Magia da Morte Nvel Mestre.

Demonologia Nvel Avanado

Demonologia Nvel Experiente

116 Referncias do Mundo: Magia da Morte


Demonologia Nvel Mestre Demonologia Nvel Mestre aumenta em 80% a eficcia das Magias da Morte. Aprender o Nvel Mestre das habilidades Demonologia e Magia da Natureza dar ao heri a Magia Invocar Miclio Peonhento. Demonologia Nvel Mestre um dos requisitos para se aprender Magia da Morte Nvel Gro-Mestre. Demonologia Nvel Gro-Mestre aumenta em 100% a eficcia das Magias da Morte. Aprender o Nvel GroMestre das habilidades Demonologia e Magia da Natureza dar ao heri a Magia Invocar Demnios. Demonologia Nvel Gro-Mestre um dos requisitos para se aprender Magia da Morte Nvel Gro-Mestre.

Demonologia Nvel Gro-Mestre

Necromancia Nvel Bsico

Necromancia Nvel Bsico d ao heri a capacidade de invocar um nmero de esqueletos igual a 10% da tropa de um exrcito derrotado, desde que esse nmero no supere 40 mortos-vivos, mais 10% por nvel do heri. Alm disso, o heri s pode criar 1 criatura morta-viva por inimigo morto. Mortas-vivos, aparelhos mecnicas e elementais no podem ser invocados. Necromancia Nvel Avanado d ao heri a capacidade de invocar um nmero de esqueletos igual a 15% da tropa de um exrcito derrotado, desde que esse nmero no supere 80 mortos-vivos, mais 10% por nvel do heri. Alm disso, o heri s pode criar 1 criatura mortaviva por inimigo morto. Mortas-vivos, unidades mecnicas e elementais no podem ser invocados. Necromancia Nvel Experiente d ao heri a capacidade de invocar um nmero de esqueletos ou fantasmas igual a 20% da tropa de um exrcito derrotado, desde que esse nmero no supere 120 mortos-vivos, mais 10% por

Necromancia Nvel Avanado

Necromancia Nvel Experiente

Referncias do Mundo: Magia da Morte 117


nvel do heri. Alm disso, o heri s pode criar 1 criatura morta-viva por inimigo morto. Mortas-vivos, unidades mecnicas e elementais no podem ser invocados. Necromancia Nvel Mestre Necromancia Nvel Mestre d ao heri a capacidade de invocar um nmero de esqueletos ou fantasmas igual a 25% da tropa de um exrcito derrotado, desde que esse nmero no supere 160 mortos-vivos, mais 10% por nvel do heri. Alm disso, o heri s pode criar 1 criatura morta-viva por inimigo morto. Mortas-vivos, unidades mecnicas e elementais no podem ser invocados. Necromancia Nvel Gro-Mestre d ao heri a capacidade de invocar um nmero de esqueletos, fantasmas ou vampiros igual a 30% da tropa de um exrcito derrotado, desde que esse nmero no supere 200 mortos-vivos, mais 10% por nvel do heri. Alm disso, o heri pode criar apenas 1 morto-vivo por inimigo morto. Mortas-vivos, unidades mecnicas e elementais no podem ser invocadas.

Necromancia Nvel Gro-Mestre

118 Referncias do Mundo: Magia do Caos

LISTA DE HABILIDADES: MAGIA DO CAOS

Magia do Caos Nvel Bsico

Magia do Caos Nvel Bsico d ao heri a capacidade de lanar Magias do Caos de Nvel Um. necessria para se aprender Conjurao Nvel Bsico e um dos requisitos para se aprender Bruxaria Nvel Avanado. Magia do Caos Nvel Avanado d ao heri a capacidade de lanar Magias do Caos de Nvel Dois. necessria para se aprender Bruxaria Nvel Mestre. Magia do Caos Nvel Experiente d ao heri a capacidade de lanar Magias do Caos de Nvel Trs. necessria para se aprender Bruxaria Nvel Gro-Mestre. Magia do Caos Nvel Mestre d ao heri a capacidade de lanar Magias do Caos de Nvel Quatro. Magia do Caos Nvel Gro-Mestre d ao heri a capacidade de lanar Magias do Caos de Nvel Cinco.

Magia do Caos Nvel Avanado Magia do Caos Nvel Experiente Magia do Caos Nvel Mestre Magia do Caos Nvel Gro-Mestre

Conjurao Nvel Bsico

Conjurao Nvel Bsico d ao heri 10 pontos de magia e aumenta em 2 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia do Caos Nvel Avanado. Conjurao Nvel Avanado d ao heri 20 pontos de magia e aumenta em 4 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia do Caos Nvel Experiente.

Conjurao Nvel Avanado

Referncias do Mundo: Magia do Caos 119


Conjurao Nvel Experiente Conjurao Nvel Experiente d ao heri 30 pontos de magia e aumenta em 6 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia do Caos Nvel Mestre. Conjurao Nvel Mestre d ao heri 40 pontos de magia e aumenta em 8 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia do Caos Nvel Gro-Mestre. Conjurao Nvel Gro-Mestre d ao heri 50 pontos de magia e aumenta em 10 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia do Caos Nvel Gro-Mestre.

Conjurao Nvel Mestre

Conjurao Nvel Gro-Mestre

Piromancia Nvel Bsico

Piromancia Nvel Bsico aumenta em 20% a eficcia das Magias do Caos. um dos requisitos para se aprender Magia do Caos Nvel Experiente. Piromancia Nvel Avanado aumenta em 40% a eficcia das Magias do Caos. um dos requisitos para se aprender Magia do Caos Nvel Mestre. Piromancia Nvel Experiente aumenta em 60% a eficcia das Magias do Caos. um dos requisitos para se aprender Magia do Caos Nvel Mestre. Piromancia Nvel Mestre aumenta em 80% a eficcia das Magias do Caos. um dos requisitos para se aprender Magia do Caos Nvel Gro-Mestre.

Piromancia Nvel Avanado

Piromancia Nvel Experiente

Piromancia Nvel Mestre

Piromancia Nvel Gro-Mestre Piromancia Nvel Gro-Mestre aumenta em 100% a eficcia das Magias do Caos. um dos requisitos para se aprender Magia do Caos Nvel Gro-Mestre.

120 Referncias do Mundo: Magia do Caos

Bruxaria Nvel Bsico

Bruxaria Nvel Bsico aumenta em 20% o dano causado pelas magias lanadas pelo heri (para todos os tipos de magia). Bruxaria Nvel Avanado aumenta em 40% o dano causado pelas magias lanadas pelo heri (para todos os tipos de magia). Bruxaria Nvel Experiente aumenta em 60% o dano causado pelas magias lanadas pelo heri (para todos os tipos de magia). Bruxaria Nvel Mestre aumenta em 80% o dano causado pelas magias lanadas pelo heri (para todos os tipos de magia). Bruxaria Nvel Gro-Mestre aumenta em 100% o dano causado pelas magias lanadas pelo heri (para todos os tipos de magia).

Bruxaria Nvel Avanado

Bruxaria Nvel Experiente

Bruxaria Nvel Mestre

Bruxaria Nvel Gro-Mestre

Referncias do Mundo: Magia da Natureza 121

LISTA DE HABILIDADES: MAGIA DA NATUREZA

Magia da Natureza Nvel Bsico

Magia da Natureza Nvel Bsico d ao heri a capacidade de lanar Magias da Natureza de Nvel Um. Essa habilidade necessria para se aprender Herbalismo Nvel Bsico e um dos requisitos para se aprender Invocao Nvel Avanado. Magia da Natureza Nvel Avanado d ao heri a capacidade de lanar Magias da Natureza de Nvel Dois. Essa habilidade necessria para se aprender Invocao Nvel Mestre. Magia da Natureza Nvel Experiente d ao heri a capacidade de lanar Magias da Natureza de Nvel Trs. Essa habilidade necessria para se aprender Invocao Nvel Gro-Mestre. Magia da Natureza Nvel Mestre d ao heri a capacidade de lanar Magias da Natureza de Nvel Quatro. Magia da Natureza Nvel Gro-Mestre d ao heri a capacidade de lanar Magias da Natureza de Nvel Cinco.

Magia da Natureza Nvel Avanado

Magia da Natureza Nvel Experiente

Magia da Natureza Nvel Mestre Magia da Natureza Nvel Gro-Mestre

Herbalismo Nvel Bsico

Herbalismo Nvel Bsico d ao heri 10 pontos de magia e aumenta em 2 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Natureza Nvel Avanado.

122 Referncias do Mundo: Magia da Natureza


Herbalismo Nvel Avanado Herbalismo Nvel Avanado d ao heri 20 pontos de magia e aumenta em 4 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Natureza Nvel Experiente. Herbalismo Nvel Experiente d ao heri 30 pontos de magia e aumenta em 6 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Natureza Nvel Mestre. Herbalismo Nvel Mestre d ao heri 40 pontos de magia e aumenta em 8 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Natureza Nvel Gro-Mestre.

Herbalismo Nvel Experiente

Herbalismo Nvel Mestre

Herbalismo Nvel Gro-Mestre Herbalismo Nvel Gro-Mestre d ao heri 50 pontos de magia e aumenta em 10 pontos por dia a recuperao de pontos de magia. um dos requisitos para se aprender Magia da Natureza Nvel Gro-Mestre.

Meditao Nvel Bsico

Meditao Nvel Bsico aumenta em 20% a eficcia das Magias da Natureza. um dos requisitos para se aprender Magia da Natureza Nvel Experiente. Meditao Nvel Avanado aumenta em 40% a eficcia das Magias da Natureza. Meditao Nvel Experiente aumenta em 60% a eficcia das Magias da Natureza. um dos requisitos para se aprender Magia da Natureza Nvel Mestre. Meditao Nvel Mestre aumenta em 80% a eficcia das Magias da Natureza.

Meditao Nvel Avanado Meditao Nvel Experiente

Meditao Nvel Mestre

Meditao Nvel Gro-Mestre Meditao Nvel Gro-Mestre aumenta em 100% a eficcia das Magias da Natureza. um dos requisitos para se aprender Magia da Natureza Nvel Gro-Mestre.

Referncias do Mundo: Magia da Natureza 123

Invocao Nvel Bsico

Invocao Nvel Avanado

Invocao Nvel Experiente

Invocao Nvel Bsico d ao heri a capacidade de invocar Leprechauns, Fadas ou Lobos para o seu exrcito, na proporo de 10 por dia. Invocao Nvel Avanado d ao heri a capacidade de invocar Leprechauns, Fadas ou Lobos para o seu exrcito, na proporo de 20 por dia. Invocao Nvel Experiente d ao heri a capacidade de invocar Elfos, Stiros ou Tigres Brancos para o seu exrcito, na proporo de 30 por dia. Invocao Nvel Mestre d ao heri a capacidade de invocar Elfos, Stiros ou Tigres Brancos para o seu exrcito, na proporo de 40 por dia. Invocao Nvel Gro-Mestre d ao heri a capacidade de invocar Elementais da Terra, do Ar, do Fogo e da gua para o seu exrcito, na proporo de 50 por dia.

Invocao Nvel Mestre

Invocao Nvel Gro-Mestre

124 Referncias do Mundo: Fluxograma de Evoluo das Habilidades

FLUXOGRAMAS DE EVOLUO DAS HABILIDADES


EXPERINCIA POR NVEL
A seguir, h uma tabela listando a experincia necessria para se alcanar cada nvel. Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Experincia 0 1.000 2.000 3.200 4.600 6.200 8.100 10.300 12.900 16.000 19.700 24.100 29.300 35.500 42.900 51.700 62.200 74.800 89.900 108.000 129.700 155.700 224.300 224.300 Nvel 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 Experincia 269.100 322.800 387.200 464.400 557.000 668.100 801.400 961.300 1.153.100 1.383.200 1.659.300 1.99.600 2.388.100 2.865.100 3.437.500 4.124.300 4.948.400 5.937.300 7.123.900 8.547.800 10.256.400 12.306.700 14.767.000 17.719.300 Nvel 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 Experincia 17.719.300 21.262.000 25.513.200 30.614.600 36.736.200 44.082.100 52.597.100 76.168.700 91.401.000 109.679.700 109.679.700 131.614.100 157.935.300 189.520.700 227.423.100 272.905.900 327.485.200 392.485.200 471.574.400 565.887.300 679.062.700 814.873.100 977.845.500

Referncias do Mundo: Habilidades das Classes Avanadas 125

HABILIDADES DAS CLASSES AVANADAS


Adivinho do Fogo
As habilidades Magia do Caos e Desbravamento tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Adivinho do Fogo. A habilidade de classe do Adivinho do Fogo aumenta em +20% os efeitos de todas as magias baseadas no fogo.

Arqueiro
A habilidade Combate tem maior probabilidade de se tornar disponvel para a classe Arqueiro. O Arqueiro no tem habilidade de classe.

Assassino
As habilidades Magia da Morte e Combate tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Assassino. A habilidade de classe do Assassino aumenta em 3 pontos sua velocidade e movimento.

Brbaro
As habilidades de combate tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Brbaro. O Brbaro no tem nenhuma habilidade de classe.

Bardo
As habilidades Magia da Natureza e Desbravamento tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Bardo. O Bardo sempre tem sorte mxima, devido sua habilidade de classe.

Bruxo
As habilidades Magia do Caos e Magia da Natureza tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Bruxo. A habilidade de classe do Bruxo lhe d +10 pontos de magia, alm da capacidade de regenerar 1 ponto extra de magia por dia.

Cardeal
As habilidades Nobreza e Magia da Vida tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Cardeal. A habilidade de classe do Cardeal aumenta em 5% sua habilidade Ressurreio.

Cavaleiro
A habilidade Ttica tem maior probabilidade de se tornar disponvel para a classe Cavaleiro. O Cavaleiro no tem habilidade de classe.

126 Referncias do Mundo: Habilidades das Classes Avanadas

Cavaleiro da Morte
A habilidade Ttica tem maior probabilidade de se tornar disponvel para a classe Cavaleiro da Morte. O Cavaleiro da Morte no tem habilidade de classe.

Comandante
As habilidades Ttica e Nobreza tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Comandante. A habilidade de classe do Comandante aumenta em +2 pontos o moral de todas as criaturas aliadas.

Comandante de Guerra
As habilidades Combate e Nobreza tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Comandante de Guerra. A habilidade de classe do Comandante de Guerra lhe d +5 pontos no Ataque Corpo a Corpo.

Cruzado
As habilidades Ttica e Magia da Vida tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Cruzado. O Cruzado sempre tem moral mximo, graas sua habilidade de classe.

Demonlogo
As habilidades Magia da Morte e Magia da Natureza tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Demonlogo. A habilidade de classe do Demonlogo aumenta em +50% o poder de todas as magias de invocao de demnios.

Druida
A habilidade Magia da Natureza tem maior probabilidade de se tornar disponvel para a classe Druida. O Druida no tem habilidade de classe.

Encantador
As habilidades Magia da Ordem e Magia da Natureza tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Encantador. A habilidade de classe do Encantador aumenta em +20% todas suas magias de invocao e iluso.

Feiticeiro
A habilidade Magia do Caos tem maior probabilidade de se tornar disponvel para a classe Feiticeiro. O Feiticeiro no tem habilidade de classe.

General
As habilidades Combate e Ttica tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe General. A habilidade de classe do General aumenta em +1 o moral de todas as criaturas aliadas.

Referncias do Mundo: Habilidades das Classes Avanadas 127

Guarda
As habilidades Combate e Desbravamento tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Guarda. A habilidade de classe do Guarda lhe d +5 pontos de Ataque Distncia, juntamente com a habilidade de ataque distncia.

Guarda do Fogo
As habilidades Magia do Caos e Combate tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Guarda do Fogo. A habilidade de classe do Guarda do Fogo lhe d Resistncia ao Fogo, tornando-o imune s magias baseadas no fogo. O Guarda do Fogo tambm recebe metade do dano provocado por inimigos com ataques baseados no fogo.

Guardio
As habilidades Ttica e Magia da Natureza tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Guardio. A habilidade de classe do Guardio aumenta em +10% as Defesas Corpo a Corpo e Distncia de todas as criaturas aliadas.

Herege
As habilidades Magia do Caos e Magia da Vida tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Herege. A habilidade de classe do Herege lhe permite ignorar os efeitos de todas as Protees.

Ilusionista
As habilidades Magia da Ordem e Ttica tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Ilusionista. A habilidade de classe do Ilusionista aumenta em +20% os efeitos de suas magias de Iluso.

Invocador
As habilidades Magia da Natureza e Magia da Vida tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Invocador. A habilidade de classe do Invocador aumenta o poder da sua habilidade Invocao, permitindo-lhe invocar criaturas com +20 pontos de experincia por dia.

Ladro
A habilidade Desbravamento tem maior probabilidade de se tornar disponvel para a classe Ladro. O Ladro no tem habilidade de classe.

Lorde
A habilidade Nobreza tem maior probabilidade de se tornar disponvel para a classe Lorde. O Lorde no tem habilidade de classe.

128 Referncias do Mundo: Habilidades das Classes Avanadas

Mgico
As habilidades Magia da Ordem e Magia do Caos tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Mgico. A habilidade de classe do Mgico reduz em 2 pontos o custo, em pontos de magia, de todas as magias.

Mago
A habilidade Magia da Ordem tem maior probabilidade de se tornar disponvel para a classe Mago. O Mago no tem habilidade de classe.

Mago das Sombras


As habilidades Magia da Morte e Magia da Ordem tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Mago das Sombras. A habilidade de classe do Mago das Sombras o envolve permanentemente magia Nevoeiro (aumenta em 50% sua Defesa Distncia).

Mago de Batalha
As habilidades Magia da Ordem e Combate tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Mago de Batalha. A habilidade de classe do Mago de Batalha aumenta em 20% os efeitos das magias Punho Mgico e Raio de Gelo. Alm disso, o Mago de Batalha aprende automaticamente a magia Punho Mgico.

Marechal
As habilidades Ttica e Desbravamento tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Marechal. A habilidade de classe do Marechal aumenta em +10% os Ataques Corpo a Corpo e Distncia de todas as criaturas aliadas.

Mestre da Guilda
As habilidades Desbravamento e Nobreza tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Mestre de Guilda. A habilidade de classe do Mestre de Guilda d, ao seu ataque corpo a corpo, a possibilidade de Atordoar um oponente. Inimigos atordoados no podem realizar aes ou revidar durante um turno.

Mestre das Bestas


As habilidades Magia da Natureza e Combate tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Mestre das Bestas. A habilidade de classe do Mestre das Feras lhe d um bnus de +20% na magia Invocar Lobo.

Referncias do Mundo: Habilidades das Classes Avanadas 129

Mestre dos Magos


Todas as habilidades mgicas tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Mestre dos Magos. A habilidade de classe do Mestre dos Magos aumenta em +20% todos os efeitos das magias.

Monge
As habilidades Magia da Vida e Magia da Ordem tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Monge. A habilidade de classe do Monge lhe d a Proteo contra o Caos, tornando-o 50% mais resistente s magias do Caos e aumentando em 50% suas Defesas Corpo a Corpo e Distncia, contra oponentes da faco do Caos.

Morto-Vivo
As habilidades Magia do Caos e Magia da Morte tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Morto-Vivo. A habilidade de classe do MortoVivo d, ao seu ataque, a possibilidade de Envelhecer temporariamente o inimigo. Um alvo envelhecido tem sua habilidade de Ataque reduzida em 25%, sua habilidade de Defesa reduzida em 20% e sua Velocidade e Movimento reduzidos em 50%.

Necromante
A habilidade Magia da Morte tem maior probabilidade de se tornar disponvel para a classe Necromante. O Necromante no tem habilidade de classe.

Ninja
As habilidades Magia da Morte e Desbravamento tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Ninja. A habilidade de classe do Ninja lhe d um ataque corpo a corpo Venenoso, que causa danos no alvo a cada rodada (iniciando na rodada atual), at o final do combate.

Paladino
As habilidades Combate e Magia da Vida tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Paladino. A habilidade de classe do Paladino lhe d a Proteo contra a Morte (torna-se 50% mais resistente s magias da Morte e suas Defesas Corpo a Corpo e Distncia aumentam em 50% contra oponentes da faco da Morte).

Piromante
As habilidades Ttica e Magia do Caos tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Piromante. A habilidade de classe do Piromante o envolve permanentemente em um Escudo de Fogo (causa danos com fogo em todos que o atacarem em combate corpo a corpo).

130 Referncias do Mundo: Habilidades das Classes Avanadas

Profeta
As habilidades Magia da Vida e Desbravamento tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Profeta. A habilidade de classe do Profeta lhe envolve em uma Armadura Espiritual, aumenta em 25% suas Defesas Corpo a Corpo e Distncia.

Rei das Bruxas


As habilidades Magia do Caos, Nobreza e Magia da Morte tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Rei das Bruxas. A habilidade de classe do Rei das Bruxas faz com que seu ataque envie uma onda de Medo, impedindo que seu oponente revide. Depois do ataque, o oponente atingido pelo Medo foge.

Rei dos Mgicos


As habilidades Magia da Ordem e Nobreza tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Rei dos Mgicos. O Ataque Corpo a Corpo do Rei dos Mgicos d o mximo de azar a um alvo inimigo, como resultado de sua habilidade de classe.

Sacerdote
A habilidade Magia da Vida tem maior probabilidade de se tornar disponvel para a classe Sacerdote. A classe Sacerdote no tem habilidade de classe.

Sacerdote das Trevas


As habilidades Magia da Morte e Magia da Vida tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Sacerdote das Trevas. A habilidade de classe do Sacerdote das Trevas lhe d um ataque corpo a corpo vamprico. Para cada 2 pontos de dano causado a um oponente, o Sacerdote das Trevas recupera 1 ponto de resistncia.

Saqueador
As habilidades Ttica e Magia da Morte tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Saqueador. O Saqueador est permanentemente sob a influncia magia Sede de Sangue (causa 25% a mais de danos em combate corpo a corpo), como resultado de sua habilidade de classe.

Referncias do Mundo: Habilidades das Classes Avanadas 131

Senhor das Feras


As habilidades Magia da Natureza e Nobreza tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Senhor das Feras. A habilidade de classe do Senhor das Feras lhe d um bnus de +20% nas magias Invocar Lobo e Invocar Tigre Branco.

Senhor das Trevas


As habilidades Magia da Morte e Nobreza tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Senhor das Trevas. O ataque corpo a corpo do Senhor das Trevas reduz ao mnimo o moral do seu alvo.

Vidente
As habilidades Magia da Ordem e Desbravamento tm maior probabilidade de se tornarem disponveis para a classe Vidente. A habilidade de classe do Vidente aumenta em 2 pontos o seu raio de desbravamento.

132 Mapa das Estruturas das Cidades

MAPAS DAS ESTRUTURAS DAS CIDADES

Santurio (Vida)
FORTE

GUILDA DOS ESCUDEIROS Escudeiros

CAMPO DOS ARQUEIROS Besteiros

TAVERNA

MOSTEIRO

OFICINA DE BALISTAS Balistas

OU

CASA DA GUARDA Lanceiros

ORDEM DOS PALADINOS

SEMINRIO

MONASTRIO Monges

OU

ALOJAMENTO Cruzados

ESTREBARIA

OU

ALTAR DA LUZ Anjos

INSTALAO DOS CAVALEIROS Cavaleiros

Mapa das Estruturas das Cidades 133

Necrpole (Morte)
FORTE

CMARA DE TORTURAS Diabos

CEMITRIO Esqueletos TRANSFORMADOR DE MORTOS-VIVOS

TORRE DA ESCURIDO

CANIS Crberos

OU

SEPULCRO Fantasmas

TAVERNA AMPLIFICADOR DE NECROMANCIA ANEXO DO CAOS FOSSA DOS MICLIOS Miclios Peonhentos
OU

MANSO Vampiros

TEMPLO DOS MALDITOS Demnios

OU

CEMITRIO DOS DRAGES Drages-Esqueleto

134 Mapa das Estruturas das Cidades

Academia (Ordem)

FORTE

PREFEITURA

TOCA DOS HOBBITS Hobbits

MINA DOS ANES Anes

INSTITUTO DE MAGIA

CASA-FORTE

FBRICA DE GOLEMS Golems de Ouro

OU

TORRE DOS MAGOS Magos

BIBLIOTECA CLERICAL

UNIVERSIDADE

ARMAZM DOS ALQUIMISTAS

PAVILHO DOURADO Nagas

OU

ALTAR DOS DESEJOS Gnios

CIDADELA

CASTELO FBRICA DE DRAGES Drages-Golem


OU

CASTELO NEBULOSO Tits

Mapa das Estruturas das Cidades 135

Asilo (Caos)
FORTE

GILDA DOS FEITICEIROS

TORRE DOS ORCS Orcs

COVIL DE LADRES Bandidos

CORREDOR DA MORTE

GUILDA DOS BILTRES

JARDIM DA ESTATUARIA Medusas

OU

LABIRINTO Minotauros

CARAVANA

SALO DAS BRUXAS

SALO DOS MORTOS

SUPERFCIE VULCNICA Efreets

OU

FLORESTA NEGRA Pesadelos

CAVERNA DO DRAGO Drages Negros

OU

LAGO DAS HIDRAS Hidras

136 Mapa das Estruturas das Cidades

Reserva Natural (Natureza)


FORTE

GUILDA DOS GUARDAS FLORESTAIS

RVORES FERICAS Fadas

CAVERNA DO LOBO Lobos

BOSQUE SAGRADO

SALO DOS DRUIDAS

ARCO-RIS

CASA DA RVORE Elfos

OU

CAVERNA DO TIGRE Tigres Brancos

CIDADELA

PORTAL DAS CRIATURAS

CONSERVATRIO DO CAOS

CLAREIRA DO UNICRNIO Unicrnios

OU

PENHASCO DO GRIFO Grifos

FLORESTA MGICA Drages-Fada

OU

PIRA Fnixes

Mapa das Estruturas das Cidades 137

.ortaleza (Poder)
FORTE

CARAVANA

CASA DOS BRBAROS ESTREBARIA DOS CENTAUROS Bbaros Centauros

CIDADELA

TAVERNA

TENDAS DOS NMADES Nmades

OU

CUME DAS HARPIAS Harpias CAMPOS DE BATALHAS

ARENA DA HONRA

ARSENAL

FORTALEZA DOS OGROS Magos-Ogro

OU

CAVERNA DOS CICLOPES Ciclopes

CASTELO

PENHASCO DOS BEHEMONTHS Behemonths

OU

NINHO DO PENHASCO Pssaros do Trovo

138 Descrio Detalhada das Criaturas

DESCRIO DETALHADA DAS CRIATURAS Natureza

NOME NVEL DANO PONTOS DE ATAQUE ATAQUE DEFESA MOVIMENTO VELOCIDADE TIROS HABILIDADES ESPECIAIS GERAO SEMANAL NA CIDADE

LEPRECHAUN FADA LOBO ELFO STIRO 1 1 1 2 2 1-2 1-2 2-3 3-4 5-8 8 7 12 18 36 10 10 9 16 14 10 10 9 16 13 6 13 7 6 7 6 6 7 6 6 0 0 0 24 0 fortuna vo, sem revide dois tiro duplo, primeiro jbilo ataques ataque distncia 15 7 22 23 8 sim sim no sim no

NOME NVEL DANO PONTOS DE ATAQUE ATAQUE DEFESA MOVIMENTO VELOCIDADE TIROS HABILIDADES ESPECIAIS GERAO SEMANAL NA CIDADE

ELEMENTAL DA GUA 3 6-9 38 17 17 6 5 0 lanador de magias, resistncia ao frio, ataque gelado, elemental 6 no

GRIFO 3 16-22 95 19 19 13 6 0 vo, revide ilimitado 4 sim

UNICRNIO 3 13-20 80 20 20 10 6 0 cegueira 5 sim

Descrio Detalhada das Criaturas 139

TIGRE BRANCO ELEMENTAL DO AR 2 3 6-8 6-10 35 40 19 16 19 16 9 13 8 7 0 0 primeiro ataque vo, insubstancial, elemental 6 6 no sim

ELEMENTAL DA TERRA ELEMENTAL DO FOGO 3 3 7-10 9-14 50 50 20 18 18 20 7 5 6 1 20 0 resistncia a 50% das magias, resistncia ao fogo, ataque com fogo, ataque distncia, elemental elemental 6 6 no no

LOUVA-A-DEUS FNIX PLANTA VESPA-CARNVORA DRAGO-FADA 4 4 4 3 35-50 34-50 45-65 10-14 220 210 275 60 15 34 28 22 29 34 28 22 13 13 15 3 7 8 12 4 0 0 0 20 vo, lanador de magia, vo, primeiro vo, renascimento, sopro fraqueza, espelho mgico ataque, reteno de fogo, ataque com fogo ataque distncia 2 2 2 6 sim no sim no

140 Descrio Detalhada das Criaturas

Ordem

NOME NVEL DANO PONTOS DE ATAQUE ATAQUE DEFESA MOVIMENTO VELOCIDADE TIROS HABILIDADES ESPECIAIS GERAO SEMANAL NA CIDADE

ANO 1 2-3 12 11 11 5 4 0 resistncia a 50% das magias 18 sim

HOBBIT 1 1-2 8 10 10 5 6 10 matador de gigantes 23 sim

GOLEM DE OURO 2 8-12 50 16 16 6 3 0 resistncia a 75% das magias, mecnico 6 sim

MAGO 2 3-4 16 6 12 6 5 0 lanador de magias 8 sim

Descrio Detalhada das Criaturas 141

GNIO 3 9-12 60 10 18 10 6 0 vo, lanador de magias 6 sim

NAGA 3 14-22 90 22 22 7 7 0 sem revide 4 sim

TIT DRAGO-GOLEM 4 4 34-50 36-55 210 220 32 34 32 34 7 12 6 9 16 0 primeiro ataque, neutralizao sem punio corpo a corpo, proteo ao caos de primeiro ataque, mecnico 2 2 sim sim

142 Descrio Detalhada das Criaturas

Caos

NOME NVEL DANO PONTOS DE ATAQUE ATAQUE DEFESA MOVIMENTO VELOCIDADE TIROS HABILIDADES ESPECIAIS GERAO SEMANAL NA CIDADE

BANDIDO 1 1-3 10 9 9 9 7 0 discrio 26 sim

ORC 1 1-3 12 11 9 6 4 6 alcance curto, luta normal 16 sim

PIRATA 1 1-2 10 11 9 6 5 0 vantagem em mar 24 no

TROGLODITA 1 2-3 14 11 9 6 5 0 imune a ataques visuais 19 no

NOME NVEL DANO PONTOS DE ATAQUE ATAQUE DEFESA MOVIMENTO VELOCIDADE TIROS HABILIDADES ESPECIAIS GERAO SEMANAL NA CIDADE

EFREET 3 10-20 80 25 23 13 6 0 escudo de fogo, resistncia ao fogo, ataque com fogo, vo 4 sim

PESADELO 3 12-26 110 23 20 9 6 0 terror 4 sim

Descrio Detalhada das Criaturas 143

OLHO DIABLICO MEDUSA MINOTAURO 2 2 2 3-7 3-6 5-10 26 24 38 16 19 16 15 17 15 6 6 6 6 5 6 15 100 0 vo, ataque distncia, ataque distncia, luta normal, obstruo magias danosas variadas tiros ilimitados, petrificao 6 6 6 no sim sim

TROLL 2 6-12 45 16 15 5 3 0 regenerao 6 no

HIDRA 4 28-60 250 30 26 7 6 0 ataques mltiplos, sem revide 2 sim

DRAGO NEGRO 4 55-110 400 40 40 15 7 0 imunidade s magias, sopro de fogo, vo 1 sim

144 Descrio Detalhada das Criaturas

Vida

NOME NVEL DANO PONTOS DE ATAQUE ATAQUE DEFESA MOVIMENTO VELOCIDADE TIROS HABILIDADES ESPECIAIS GERAO SEMANAL NA CIDADE

BESTEIRO 1 2-3 10 9 11 6 2 10 sem punio distncia 16 sim

ESCUDEIRO 1 2-3 10 9 11 6 5 0 espanto 21 sim

CAMPONS 1 2-3 10 6 7 5 2 0 pagamento de impostos 36 no

NOME NVEL DANO PONTOS DE ATAQUE ATAQUE DEFESA MOVIMENTO VELOCIDADE TIROS HABILIDADES ESPECIAIS GERAO SEMANAL NA CIDADE

MONGE 3 10-15 55 20 22 6 5 12 ataque distncia, proteo morte 6 sim

CAVALEIRO 4 24-36 150 25 25 10 6 0 carregamento de armas, primeiro ataque 4 sim

ANJO 4 40-65 230 30 34 15 10 0 vo, ressurreio 2 sim

Descrio Detalhada das Criaturas 145

BALISTA 2 5-7 28 15 16 3 0 20 sem punio distncia, sem punio a obstculos, mecnica 7 sim

LANCEIRO 2 6-8 30 12 14 6 4 0 armamento longo, neutralizao do primeiro ataque 9 sim

CRUZADO 3 10-16 65 22 23 6 7 0 dois ataques, proteo morte 5 sim

146 Descrio Detalhada das Criaturas

Morte

NOME NVEL DANO PONTOS DE ATAQUE ATAQUE DEFESA MOVIMENTO VELOCIDADE TIROS HABILIDADES ESPECIAIS GERAO SEMANAL NA CIDADE

DIABO 1 1-2 7 10 10 13 6 0 sanguessuga de mana, vo 28 sim

ESQUELETO 1 1-2 8 12 12 6 4 0 esqueltico, morto-vivo 25 sim

MORTO-VIVO 1 2-4 24 8 10 4 1 0 fortalecimento, morto-vivo 15 no

NOME NVEL DANO PONTOS DE ATAQUE ATAQUE DEFESA MOVIMENTO VELOCIDADE TIROS HABILIDADES ESPECIAIS GERAO SEMANAL NA CIDADE

DEMNIO DE GELO 3 12-16 70 30 30 6 5 0 ataque congelante, resistncia ao frio, ataque gelado 4 no

VAMPIRO 3 12-18 75 30 30 13 8 0 dreno de sangue, sem revide, vo, morto-vivo 3 sim

Descrio Detalhada das Criaturas 147

CRBERO 2 4-6 24 16 16 7 6 0 ataque triplo, sem revide 7 sim

GRGULA 2 4-6 22 14 16 13 7 0 vo, couraa de pedra, elemental 8 no

FANTASMA 2 2-4 15 15 15 13 6 0 envelhecimento, vo, insubstancial, morto-vivo 9 sim

MMIA 2 5-8 30 15 16 6 4 0 maldio, morto-vivo 8 no

MICLIO PEONHENTO 3 16-24 100 26 26 6 6 15 ataque distncia, envenenamento 3 sim

DRAGO-ESQUELETO 4 45-65 275 30 30 13 5 0 terror, esqueltico, vo, morto-vivo 2 sim

DEMNIO 4 34-50 210 33 33 50 7 0 teletransporte, invocao de demnios, proteo vida 2 sim

148 Descrio Detalhada das Criaturas

Poder

NOME NVEL DANO PONTOS DE ATAQUE ATAQUE DEFESA MOVIMENTO VELOCIDADE TIROS HABILIDADES ESPECIAIS GERAO SEMANAL NA CIDADE

BRBARO 1 2-3 18 12 8 7 6 0 dois ataques, fria 19 sim

CENTAURO 1 3-5 20 10 10 10 4 4 curto alcance, luta normal 9 sim

HARPIA 2 4-5 24 16 15 13 5 0 vo, ataque com retirada, sem revide 8 sim

NOME NVEL DANO PONTOS DE ATAQUE ATAQUE DEFESA MOVIMENTO VELOCIDADE TIROS HABILIDADES ESPECIAIS GERAO SEMANAL NA CIDADE

BEHEMOTH 4 55-80 240 36 34 7 6 0 fora 2 sim

MONSTRO DO MAR PSSARO DO TROVO 4 4 45-65 28-40 275 170 35 30 34 30 9 13 5 6 0 0 devorao vo, ataque relmpago 3 2 sim no

Descrio Detalhada das Criaturas 149

SEREIA 2 5-8 38 15 13 6 5 0 hipnose 8 no

NMADE 2 6-9 45 16 13 12 8 0 primeiro ataque 6 sim

CICLOPE 3 12-18 95 30 24 7 4 8 ataque local 3 sim

MAGO-OGRO 3 12-18 85 18 16 6 4 0 sede de sangue 6 sim

150Atalhos de Teclado

ATALHOS DE TECLADO
GERAL
F4 Alterna entre os modos Janela/Tela Cheia

TELA DE AVENTURA
Alt+N Alt+C Alt+L Alt+S Alt+O Alt+M Alt+R Esc I M G P K Home H Z W T Enter C D Q V U E Teclas de Seta Ctrl 1+Teclas de Seta Page Up / Page Down Novo Cenrio Nova Campanha Carregar Jogo Salvar Jogo Opes Menu Principal Reiniciar Jogo Sair Informaes sobre o Cenrio. Mercado Guilda dos Ladres Quebra-Cabeas Visuakizao Geral do Reino Centralizar a Tela no Heri ou Alvo Selecionado Selecionar Heri Seguinte Fazer Heri Ativo Dormir Acordar Heri Ativo Selecionar Cidade Seguinte Mover Exrcito Lanar Magia Cavar Registro das Misses Ver Mundo Alternar entre Submundo e Superfcie Fim de Turno Mover Exrcito Selecionado Rola o Mapa de Aventura Rola Lista de Exrcitos/Cidade para Cima e para Baixo

Atalhos de Teclado 151

TELA DE COMBATE
C D W F5 F6 F7 F8 A O R S Lanar Magia Defender Esperar Preferir Corpo a Corpo Preferir Movimento Preferir Lanar Magia Preferir Ataque Distncia Ativa/desativa Combate Automtico Opes de Combate Fugir Render-se

TELA DA CIDADE
B H C M S L Setas Esquerda/Direita Page Up/Page Down Seta Cima Seta Baixo Barra de Espao Enter Comprar Edifcio Contratar Heri Recrutar Criatura Guilda de Magia Dividir Criaturas Domnio Selecionar Heri/Criatura no Exrcito Cidade Anterior/Seguinte Incorporar Exrcito Visitante Incorporar Exrcito da Guarnio Trocar Exrcitos OK

TELA DO EXRCITO
C D S L T Q Setas Esquerda/Direita Lanar Magia Dispensar Criatura Dividir Criaturas Formao Aberta Formao Fechada Formao Quadrada Selecionar Heri/Criatura no Exrcito

152Atalhos de Teclados
Page Up/Page Down Shift+Page Up/Page Down Seta para Cima Seta para Baixo Barra de Espao Enter Selecionar Exrcito Rolar Itens na Mochila Incorporar Exrcito Visitante Incorporar Exrcito da Guarnio Trocar Exrcitos da Guarnio pelo Visitante Aceitar

LIVRO DE MAGIAS
Setas Esquerda/Direita Page Up/Page Down D S U B L A C I T Virar pginas Mover pelas guias das magias Dano Invocar Maldies Bnos Todas as magias Aventura Combate ndice Artefatos

Suporte ao Usurio: Suporte Tcnico 153

SUPORTE AO USURIO
SUPORTE TCNICO
Se voc tiver problemas para executar este programa, por favor leia atentamente o manual antes de entrar em contato com nosso suporte tcnico. Em muitas ocasies, a soluo para eventuais problemas de incompatibilidade pode estar neste impresso. Caso o problema persista, entre em contato com nosso suporte tcnico nos seguintes telefones:

(0xx11) 6942-2285 (0xx11) 6942-2280


Os horrios de atendimento so de SEGUNDA SEXTA das 9h00 s 12h00 e das14h00 s 17h00.

Para que possamos melhor atend-lo, recomendamos que voc: 1 . Esteja prximo do computador. 2. Informe ao atendente o nmero do seu carto de registro. 3 . Informe detalhadamente a configurao de seu computador (Processador, Placa de Vdeo, Placa de Som e verses de Drivers disponveis). 4 . Descreva o problema detalhadamente e informe a mensagem de erro. Caso seja necessria a troca do produto, atente para os seguintes procedimentos: 1. Fornea o seu endereo ao atendente do suporte. 2. Identifique a revenda na qual o produto foi comprado. 3. Requisite o nmero de autorizao para troca fornecido pelo suporte tcnico (RMA). 4. Envie-nos apenas o CD-ROM para troca, devidamente protegido e juntamente com a cpia do documento de compra (Cupom ou Nota Fiscal). Preencha seus dados no campo de remetente do envelope adicionando, de forma legvel, o nmero de RMA que voc recebeu. NOTA: No sero aceitas remessas que no estejam estritamente de acordo com a instruo acima. 5. O envio do CD dever ocorrer atravs de SEDEX, sem nus para o cliente Para: GREENLEAF DISTRIBUIDORA LTDA. CAIXA POSTAL 16.149 - CEP 03403-002 - SO PAULO SP 6. No prazo de at 7 dias aps o recebimento, o suporte tcnico devolver novo CD para o cliente atravs de SEDEX.

154 Suporte ao Usurio: Soluo de Problemas

SOLUO DE PROBLEMAS
Para dicas gerais de soluo de problemas, consulte o arquivo Readme.txt localizado no CD-ROM ou no Menu Iniciar, depois de ter instalado o jogo.

Suporte ao Usurio: Crditos 155


Rebecca Christel Brian DeMetz A srie Heroes foi criada por Shane Estanislao Jon Van Caneghem John Gibson Produtor Executivo: Lou Henderson Jeff Blattner Edward Hudson Brian Kemper Produtor: Noaki Kobayashi James Dickinson Gabriel Koerner Assistente de Produo: April Lee Jack Russell Bonnie Long-Hemsath Adam McCarthy Diretor: Nowa Morisaku David Mullich Eric Newman Programador Chefe: Woody Norman Gus Smedstad John Slowsky Programadores: Designer: Ian Barkley-Yeung Gus Smedstad Andy Hsiung Assistente de Design: Duong Nguyen Jennifer Bullard Jim Norwood Scott Randolph Escritor: David Richey Terry Ray Victor Sadauskas Designers das Fases: Programador da Dave Botan Instalao: Jeremiah Conlon Brett Yagi Ryan Den Christopher Pratt Diretor de Arte: Robert Scarpato Joseph McGuffin Jodi Wurts Artista Tcnico Chefe: Jon Van Caneghem Fernando Castillo Debbie Van Caneghem Artistas: Christian Vanover George Almond udio: Ron Alpert Steve Baca Jeff Bigman Rob King Jonathan Caustrita

CRDITOS

Produo Musical: Rob King Temas das Cidades: Compostas e regidas por Paul Romero Msica: Paul Romero Rob King Steve Baca Paul James Temas das Aventuras: Escritas por Paul James Arranjadas por Rob King Produo Adicional: Paul Romero Samples Adicionais: AMG Outros Msicos/Cantores: Karin Mushegain - Soprano Dean Elzinga - Baixo Bartono Justin Bahrami- Flauta Brock Summers - Sax Alto Rob S. - Baixo Victoria Richardson Violoncelo Jonathan Willard Clarineta Paul Romero - Teclados e Programao Steve Baca - Teclados e Programao Rob King - Teclados e Programao Raymond Hill Symphony

156 Suporte ao Usurio: Crditos


Coro NEVENKA: Ronda Berkeley Michelle Green-Levasseur Lea Hume Trudy Israel Jennifer Jurick Janice McGlaze Gravao e Engenharia de Eric Williamson Mixagem: Benjamin Bent Rob King Andrew Grumm Sean Rostami Engenharia de Gravao Ernie Gallardo Jakes Place Peter Ryu Greg DAngelo Matt Cuttings Edio de Protocolos: Margene Habermacher Menestris Celtas: Rob King Daniel Todd Luke Daniels - Acordeo Joe Roth Estdios: de botes Mike Lin Paul James - Gaitas de fole, Green Street Studios, Jun Jun Caliva Apitos, Bodhran, Sax Alto, South Pasadena, CA John Rivera Jakes Place, Studio City, Violo, Programao Nathaniel Slotnick CA Adicional. Michael Flegenheimer Simon Mayor - Bandolim, Bhive Music, Planet Jean Paul Claude Amphsted Mandocello e Violo. Bryan Farina Julie Murphy - Vocais Design Sonoro: Andy Taylor - Violino Testes - Redwood City Rob King Brian Willcocks John Fields Steve Baca Acordeo de Teclas Greg Hines Chuck Russom Mark Hawkins Tyson McCann Gerentes de Localizao: Patrick Sullivan Programao Adicional Florence Catania Patrick Goodspeed Direo Vocal: Saskia Gilman Kim Jardin Rob King Produo de Localizao: Ian Martin Terry Ray Eric Gray Emil Eidt Talentos Vocais: Carl Kam Victoria Johnson Melique Berger Catalina Quijano Agradecimentos Mari Devon Christophe Schuhmann Especiais: John Hyke Robin Scofield Advance Media Group Lex Lang Gayle Tummond (AMG) Joe Ochman All Ways Gaming Gerente de Testes: Bob Papenbrook Jason Allen Karl Drown Steve Prince Jo Clowes Mike Sorich Testes - New World East West Sounds Onlines Dan Woren Computing Chaz Fitzhugh Ed Campos Kate Hedstrom

Suporte ao Usurio: Crditos 157


David Maynard Bruce Wilcox GREENLEAF BRASIL Diretoria Reinaldo Cruz Garcia Andra Carla Miranda Diretor Comercial Carlos Srgio Cursi Gerente de Produto Daniel Friedlnder Gerente Tcnico lvaro Attlio Correia Programadora Multimdia Cntia Carla de Gis Operador Multimdia Pleno & Reviso e Adequao Textual Alex Affonso Operador Multimdia Mrcio Dias Sanches Diagramao Alexandre Torchia Miranda Rosimeire Fernandes Talentos Vocais: Alberto Luiz Tarrieri Gomes Edilene Bastos de Morais Eduardo Manoel Amorim Jos Carlos Rodrigues Jnior Marcelo Scavazza Sanches Mariza Bicudo da Silva Slvio Brauna Colaboradora Maria Luiza da Costa Nery A Equipe de Localizao Greenleaf Brasil agradece a Estfano Fideles da Rocha por sua ajuda na definio de nomes precisamente fiis aos nomes de magias, artefatos, cidades, heris, criaturas e objetos de aventura. O jogo para computador Heroes of Might and Magic IV um trabalho de fico. Qualquer semelhana ou similaridade de qualquer personagem do jogo com pessoas verdaderias, vivas ou falecidas, mera coincidncia.

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