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Nomes: Gabriel Trebilcock 323538; Jan Diniz 323438; Leonardo Viana 323551

O Problema da Mochila
Introduo
O problema da mochila um dos problemas clssicos mais conhecidos e extensivamente estudados. O nome se deve situao onde necessrio carregar uma mochila com capacidade limitada, com um conjunto de objetos de valores e pesos diferentes. A idia que se ocupe a mochila, definindo o subconjunto destes itens cujo peso total no exceda a capacidade da mochila e cuja utilidade total seja a maior possvel. O problema clssico da mochila pode ser aplicado em vrios problemas reais, que podem ser formulados como o problema da mochila, ou como variantes deste, tais como: embalagem, carregamento de produtos, corte de materiais, controle oramentrios e seleo de projetos de investimento. Neste estudo, utilizaremos modelagem matemtica e computacional do problema da mochila a fim de encontrar a combinao de projetos que trar a melhor recompensa ao investidor.

Problema da mochila
O modelo da mochila surgiu atraves do estudo da situao em que faz-se necessario carregar um conjuntos de objetos com pesos e valores diferentes tendo uma capacidade limitada, tendo assim como objetivo ocupar a mochila com o maior valor possivel sem ultrapassar seu limite. Esse tipo de problema tem grande aderencia nos estudos de casos reais, principalmente nas reas de investimento de capital, corte e empacotamento, carregamento de veculos, controle oramental e, em alguns casos, planejamento da produo. O problema da mochila pode ser enunciado como:

Suponha um oramento b disponvel para investimentos em projetos para o prximo ano e n projetos esto sob considerao. Seja o custo do projeto j, e o

retorno esperado. O objetivo escolher um grupo de projetos dentro do oramento, que maximize o retorno esperado. Pode-se encontrar algumas variaes quanto a quantidade de vezes que pode-se escolher cada item e quantas vezes poder se investor no mesmo projeto. Portanto, pode-se representar matematicamente o problema pela equao I abaixo sujeitando a pela restrio apresentada na Equao II.

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Descrio da empresa
A empresa estudada chamada Smyowl e atua no ramo de tecnologias mobile. Tem sua sede em Sorocaba e foi fundada em 2012. A empresa apesar de nova o que o mercado chama de start up nova j produz aplicativos e jogos para celulares etablets. A empresa tem 7 funcionrios divididos em: marketing, produo, design e comercial. O core business da empresa a produo de aplicativos e todos os funcionrios participam diretamente do processo de produo em pelo menos uma etapa. O processo de produo pode ser resumido em: catalogao de idias, seleo de idias, criao de GDD*, programao, criao de arte e sons, integrao e lanamento online. A catalogao de idias continua e todos os funcionrios podem colocar e explicar os aplicativos que gostariam ou acreditariam que podem ser demandados pelo mercado. Periodicamente, so feitas bancadas de avaliao de idias para que elas sejam selecionadas. Segundo os gestores da empresa (entrevistados dia 17/05/2012) o processo mais importante a seleo de idias, pois ele define todo prximo mix de produo e

perodos de lanamento. Tambm foi expressa a demanda de ferramentas que possam ajudar nesta parte do processo pois ainda feito somente atravs de conhecimento emprico e intuitivo dos gestores.

Recorte do problema
Iremos focar em criar uma ferramenta para dar suporte aos gestores na tomada de deciso de seleo de aplicativos a serem produzidos. Segundo o gerente de produo eles selecionam a fim de maximizar lucros. Porm possuem restries de horas de trabalho por ms por funcionrio de programao. O processo de seleo de idias baseia-se em mensalmente reunir os 3 gestores da empresa e passar idia por idia para escolher as melhores segundo ao tato comercial deles. Eles tambm pesam de forma informal o tempo de programao necessria para cada aplicativo ser desenvolvido. Logo aps a deciso repassada e comea-se a produo. Temos de destacar que os atrasos na entrega dos ltimos aplicativos selecionados foram por no levar em conta o dimensionamento da capacidade. Desta forma enxergamos a possibilidade de criar um modelo matemtico e computacional que otimize o lucro e respeite a restrio de horas de trabalho de programadores por ms.

Referncias
[1] G. V. R.Viana, Meta-heuristicas e programao paralela em otimizao combinatria. Fortaleza: EUFC, 1998. [2] R. Linden, Algoritmos genticos. Rio de Janeiro : Brasport, 2008. [3] S. Khuri , T. Bck , J. Heitktter, The zero/one multiple knapsack problem and genetic algorithms, Proceedings of the 1994 ACM symposium on Applied computing, p.188-193, March 06-08, 1994, Phoenix, Arizona, United States

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