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Descubra os segredos atrs corretamente iluminao e renderizar cenas interiores com 3ds Max e Vray neste fcil de seguir, passo a passo explicao passo a passo. Configurao de cena, modelagem, texturizao, iluminao e renderizao para sada realista sero todos discutidos, por isso literalmente h algo aqui para todos! Etapa 1 deste tutorial, ns estar usando unidades de reais, ento a primeira coisa que seria abrir o menu "Personalizar > unidades de instalao > US" e escolha "Standard > ps w/decimal polegadas" como a unidade.

Quando voc est tentando obter uma qualidade photorealistic muito importante para se certificar de que sua escala de objeto precisa da etapa 2. Este ir desempenhar um papel importante em conseguir uma boa renderizao. Alm disso, como voc pode ver a cena muito simples... apenas um pequeno trio (principalmente modelado com caixas). Nota: importante que uma sala fechada, e no h nenhuma abertura para a luz do ambiente para entrar.

Passo 3 Pressione f10 e, em seguida, na guia "atribuir processador" escolha "Vray". Isso vai permitir "Vray" como seu processador e tambm ativar Vray ateriais em seu editor de material.

Etapa 4 atribuir um simples Vray material a todos os objetos na cena e conjunto de configuraes de iluminao e render de cena bsico. Isto para finalizar a iluminao e as configuraes de renderizao e economizar tempo, desde um simples material torna muito mais rpido do que o material reflexivo e

brilhante que sero dicionadososteriormente.

Passo 5 agora a trabalhar sobre a iluminao e processar as configuraes para atingir o resultado final.

Etapa 6 adicionar uma cmera fsica Vray cena, indo para "Criar guia > Cmara > Vray > physical

cmara". Etapa 7 as configuraes para uma cmera fsica esto: tipo determina o tipo de cmera. Configur-lo para "Still". , Film Gate-especifica o tamanho horizontal do porto de filme em milmetros. Defini-lo de acordo com a sua cena. distncia focal-especifica o comprimento focal equivalente da lente da cmera. nmero f A largura da abertura de cmera e (indiretamente) exposio. Se a opo de exposio marcada, alterando o nmero f afetar o brilho da imagem. Vignetting quando esta opo est activada, a ptica vignetting efeito de um mundo real cmeras simulada. White Balance permite a modificao adicional da sada de imagem de acordo com a cor ou predefinido escolhido.

Shutter speed-velocidade do obturador (em segundos inversas) para a cmera fotogrfica ainda. Por exemplo, uma velocidade de obturador de 1/50 s corresponde a um valor de 50 para este parmetro. Film Speed (ISO) determina o poder de filme (sensibilidade). Valores menores tornam a imagem mais escura, enquanto valores maiores torn-lo mais brilhante.

Passo 8 agora para colocar as vrias luzes Vray. Luzes 1-4 afetam a cena diretamente, Considerando que luz 5 foi colocado em uma direo para baixo e afetar a cena em um indirecta (sob a forma de devoluo e

luz).

Passo 9 so os parmetros bsicos das luzes Vray: Color-A cor da luz. Multiplicador O multiplicador para a cor da luz. Isso tambm determinada pelo parmetro intensidade unidades de intensidade da luz. Invisvel essa configurao controla se a forma do VRay fonte de luz visvel no resultado do processamento. Quando esta opo est desativada a fonte processada na cor clara atual. Caso contrrio ele no visvel na cena. Subdivs - define as amostras, ou a qualidade da luz. 8-10 deve ser usado para teste processa e 15-20 para processa final. Aumentar as amostras aumentar significativamente o tempo de processamento.

Passo 10 IES significa "Illuminating Engineering Society". Os dados fotomtricos so armazenados nesses arquivos. Uma web fotomtrica uma representao 3D a distribuio de intensidade da luz de uma fonte de luz. As definies da Web so armazenadas em arquivos. Muitos fabricantes de iluminao fornecem arquivos de web que modelam os seus produtos, e muitas vezes esto disponveis na Internet. Ns, como artistas podem ser usados para replicar os fenmenos da vida real de luz em 3d. V para a guia "Lights", escolha "Vray" na lista suspensa e criar um "Vray s" na exibio da direita. Em seguida, a instncia abaixo

todos os quatro titulares de ao.

Etapa 11 as principais definies para as luzes de s so: Procurar boto - Clique-lo e procurar o arquivo de s que voc deseja usar. Modo de cor Se voc escolher esta opo, voc pode alterar e afetar a intensidade da luz atravs do seletor de cores. Modo de temperatura permite que voc precisa alterar a intensidade de luz atravs da temperatura da cor. Power - determina quo brilhante a luz ser.

Passo 12 com as etapas a seguir, voc ir configurar as configuraes de renderizao em Vray. Pressione F10, ento sob o "Global Switches", desmarque a opo "Default Lights". Isso far com que as luzes de padro na cena para ser desligado. Para o tipo de imagem Sampler selecione "Adaptive DMC" e "Catmull Rom" como o filtro. Alm disso, altere a min e max subdivs conforme mostrado. Por ltimo, altere o tipo "Color Mapping" para "Exponencial". Este modo vai saturar as cores com base no seu brilho e portanto, no ser possvel juntar cores brilhantes, mas saturate-los em vez disso. Isso pode ser til para

evitar queimar-outs em reas muito brilhantes (por exemplo em torno de fontes luminosas etc).

Passo 13 sob a "iluminao indireta"Selecione"Irradiance mapa" e usar "Cache de luz" como o motor primrio e secundrio. Alm disso, altere a predefinio para "Alta", "hsph subdivs" a 50 e "interp amostras" 20. Mapa Irradiance calcula a iluminao indireta apenas em alguns pontos na cena e interpola para o resto dos pontos. O mapa de Irradiance muito rpido em relao ao clculo directo, especialmente para cenas com grandes reas planas. Current pr permite que voc escolha vrias predefinies para alguns dos parmetros de mapa irradincia. Subdivs hemisfrico (HSph. subdivs) controla a qualidade das amostras individuais de GI. Valores menores que torna as coisas mais rpido, mas pode produzir resultados manchados. Valores mais altos

produzem imagens mais suaves.

Passo 14 com uma luz cache, o luz mapa construdo por muitos caminhos de olho da cmera de rastreamento. Cada um dos saltos no caminho armazena a iluminao do resto do caminho em uma estrutura 3d (muito semelhante ao mapa de fton). No cache de luz colocar 1500 para subdivs e 8 para nenhum dos passes. O Subdivs determina quantos caminhos so rastreados da cmera. O nmero real de caminhos a Praa de subdivs (os padro 1000 subdivs significa que 1 000 000 caminhos vo ser rastreados

da cmera). Passo 15 processam suas configuraes para o teste feito. Se voc bater render agora, voc ver a mesma imagem que foi mostrada antes. Agora tudo que voc precisa fazer aplicar materiais e aumentar as amostras Irradiance mapa e cache de luz para a renderizao final

Passo 16 agora a textura da cena (na verdade muito simples). Os parmetros fundamentais que sero usados em materiais so: difusa A cor difusa do material. Aspereza - pode ser usado para simular spero superfcies ou superfcies cobertas com a poeira. Refletir A cor de reflexo. Textura reluzente de reflexo controla a nitidez das reflexes. Um valor de 1. 0 significa perfeitos espelho-como reflexes; valores mais baixos produzem reflexes borradas ou brilhantes. Use o parmetro Subdivs abaixo para controlar a qualidade das reflexes brilhantes. O sombreador para as telhas na base

um material vray simples com uma textura saturada no difuso e um mapa de rudo na coliso.

Passo 17 O rack de madeira tambm feita de um material Vray com reflexos ligeiros e textura reluzente.

Passo 18 O material para a parede novamente apenas simples cores creme e pretos com nenhumas

reflexes.

Passo 19 O sombreador na parede em que as pinturas esto penduradas feito de ao e branca a parede. A parte de parede tambm tem uma textura grainy atribuda a ele.

Passo 20 que sua cena agora texturizada! Voc pode adicionar outros adereos ou objetos que voc gostaria de encher a cena. As configuraes de renderizao acima so bons para teste processa, mas de

qualidade de produo ter de aumentar as amostras para o classificador de imagem, cache de luz e

Irradiance mapa.

Passo 21 < p=""> aqui est o resultado final! Espero que voc aprendeu algo novo!.

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