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ARTIFCIOS DAS INTERFACES O mido e o seco nas redes sociotcnicas

Francisco Coelho dos Santos

Doutor em Sociologia pela Sorbonne, Paris V Professor Adjunto do Programa de Ps-Graduao em Sociologia e Antropologia da UFMG

H algum tempo John est condenado no s imobildade total como ao mais absoluto silncio. Vtima de uma hemorragia cerebral, desde janeiro de 1998 ele prisioneiro de um corpo cujas comunicaes com o crebro foram irremediavelmente cortadas. Seu corpo converteu-se num crcere impenetrvel. O resultado que John, tal como ocorre nos casos de esclerose amiotrfica lateral, doena degenerativa do sistema nervoso, e em certos casos de ruptura da medula espinhal, sofre da chamada sndrome do encarceramento (locked-in syndrome): ele est tetraplgico, inteiramente inerte, confinado a um leito de hospital. Muito embora seu crebro, intacto, opere perfeitamente, tudo o que lhe resta de vida e todas as suas possibilidades de relacionamento com o mundo esto resumidas ao que manifesta em seus olhos, assim como aos batimentos intermitentes de suas plpebras. Esse extraordinrio enclausuramento est, no entanto, em vias de se acabar, graas a uma engenhosa interveno cirrgica que deu a ele a possibilidade de se comunicar com um Macintosh instalado ao p de seu leito e, por meio do computador, voltar a interagir com o mundo.1 Sempre se soube que os olhos e o olhar so significantes. Os poetas, alis, de longa data tm feito disso uma especial fonte de inspirao. O fato de serem recheados de significados e carregados de mensagens criou, depois que o tempo existe, uma enorme dificuldade de compreenso. Do ponto de vista da eficcia da comunicao, o problema que quase sempre se colocou foi o de como passar do inefvel a uma decodificao confivel dos significados, do inexprimvel a um entendimento satisfatrio das mensagens. A delicada questo a nos interpelar tem sido, portanto, a de estarmos seguros de saber o que eles dizem . De delicada a questo faz-se verdadeiramente espinhosa quando os olhos so as nicas aberturas para o mundo de que algum dispe. Uma das primeiras tentativas de soluo para esse problema foi proposta h cerca de vinte anos e se baseava no rastreamento do olhar de pilotos de aviao com a ajuda de um eye tracker. O procedimento utilizava um feixe invisvel de raios infravermelhos em condies de acompanhar todos os movimentos do olho do piloto. Uma vez que ele olhava fixamente para uma determinada parte do painel de controle por um tempo determinado, um computador entendia esse olhar como um toque

Professor Adjunto da UFMG. Une souris dans la tte , Libration, le 11 mai 1999, arquivo capturado no site http://www.liberation.fr/, em 12/05/99, de onde foram retiradas todas as informaes sobre o caso John .
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em uma tecla, transformando o olhar em ao.2 Desde ento, toda uma srie de experimentos tem contribudo de maneira decisiva para que se compreenda o que falam os olhos, tirando da as conseqncias biotecnolgicas possveis para os que s podem manter relaes com o mundo por meio do olhar. A firma Biocontrol Systems, de Palo Alto, por exemplo, responsvel por um desses experimentos. Ele visa substituir o mouse dos computadores pela atividade ocular do indivduo. Essa interface combina dois captores. O primeiro interpreta os movimentos dos olhos e o segundo o dos msculos oculares. Pastilhas so colocadas nas tmporas e, com o olhar, pode-se deslocar o cursor sobre a tela. Para clicar, nada de mais simples: basta piscar os olhos! .3 Para conectar diretamente o corpo s mquinas, essas tecnologias o cercam, se aproximam intimamente dele e at aderem a ele. Gradualmente decrescente, a distncia que as separa dele tende ser infinitesimal e mesmo se anular , mas, de qualquer modo, no atravessam a pele. Para elas, a pele o limite. O tratamento que os mdicos do Hospital dos Antigos Combatentes de Atlanta vem ministrando a John , entretanto, bastante mais inventivo e interessante que os anteriormente experimentados. A interveno mdica a que John foi submetido, de certa forma concedeu-lhe os mgicos poderes da telepatia. De maneira simplificada, toda ao comea com uma atividade do crtex motor. Imediatamente, o crtex envia um sinal que percorre a rede nervosa at chegar aos msculos responsveis por sua execuo. Foi justamente por causa da ruptura completa da transmisso de sinais do crtex motor aos msculos que John se viu definitivamente imobilizado. Restabelecer a comunicao passou a ser, ento, a estratgia teraputica escolhida pela equipe mdica para a abordagem do caso. Essa estratgia era de concepo bastante simples: aps colocar o crebro do paciente sob vigilncia eletrnica, seria preciso detectar os sinais emitidos por ele, capt-los, interpretlos e transmit-los a um computador. Feita uma cartografia cortical do paciente para determinar com exatido a zona do crtex ativada quando John queria movimentar a mo direita, implantou-se nesse local um par de eletrodos neurotrficos capazes de registrar correntes eltricas de baixssima impedncia.4 Em trs meses os eletrodos tinham sido envolvidos por clulas nervosas, tornando-se sensveis s descargas dos neurnios de sua vizinhana. O crebro de John acabara de se converter num ambiente no seio do qual estavam instalados os eletrodos que autorizavam sua conexo com o ambiente informacional de um computador. A partir da, tudo flui rapidamente. Os sinais captados so amplificados e transmitidos a um Macintosh que traduz em comandos o desejo do paciente de executar esse ou aquele movimento: o que ele pensa fazer se manifesta num deslocamento do cursor na tela do computador. Basta que John pense em executar um movimento para que seus neurnios faam uma descarga. O eletrodo a captura e a envia ao emissor-receptor que, por sua vez, ativa a mquina. Para o paciente, surge, ento, um formidvel obstculo, um verdadeiro quebra-cabea, pode-se dizer: o de aprender a controlar seu pensamento, isto , o de aprender a controlar a intensidade das descargas eltricas na zona dos implantes, de modo a dirigir os movimentos de um cursor que obedece a ordens que ele d ao pensar em d-las. Em resumo, com um mouse implantado no crebro e olhando fixamente para a tela de seu computador, John pode fazer com o pensamento o que est impossibilitado de fazer com a mo direita. Simplesmente pensando ele penetrou na interface grfica e ganhou a possibilidade de deslizar em sua superfcie. Agora pode transitar por ela, s vezes tranqilamente, no mais das vezes aos trancos,
ROSNAY, Jol de. L'homme symbiotique. Paris, Seuil, 1995, p.118. A esse propsito, interessante consultar todo o item Le branchement informatique du cerveau , pp.117 ss. 3 Idem, ibidem, p.120. 4 Esse eletrodo um cone de vidro de dimenses comparveis s da ponta de uma caneta esferogrfica (cerca de 1,5 mm de altura e com o dimetro de base medindo de 0,1 a 0,4 mm) possuindo dois filamentos de ouro que podem detectar correntes eltricas de fraca intensidade. O cone contem, alm disso, elementos neurotrficos, substncias orgnicas que facilitam a reconstituio dos tecidos, para que, sendo envolvido por clulas nervosas, se ligue a elas pela mediao de dendritos. Os filamentos, por outro lado, esto ligados a um amplificador miniaturizado implantado na caixa craniana do paciente que emite os sinais amplificados ao computador por um processo semelhante ao de um controle remoto.
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bastando para isso deslocar, ora uma pequena seta, ora uma barrinha vertical que pisca permanentemente, ora, ironicamente, o cone de sua mo direita, via de regra com o indicador apontando para algum objeto da tela. Esse cone seu analogon no espao informacional. Na qualidade de representante de John na dimenso visual desse espao ele tambm o objeto que permite a ele tanto a imerso num ambiente de informao, quanto a manipulao e a explorao dos contedos que a encontra. O fato que, atravessando todas essas mediaes tecnolgicas, John voltou a estabelecer relaes com o mundo sua volta.5 A despeito de suas incontveis limitaes. Apesar da complexidade tcnica envolvida na operao, o dispositivo instalado em John pode no ser considerado seno como uma das ocorrncias mais recentes de introduo de objetos tcnicos no corpo dos indivduos com fins teraputicos.6 Nesse sentido, nada mais seria que o prolongamento de outros procedimentos mdicos de natureza bioeletrnica, tais como a colocao de estimuladores cardacos, de aparelhos para restaurar a audio de surdos ou de implantes retinianos para compensar a falta de viso de cegos. O computador estaria para o crebro de John do mesmo modo que o marcapasso est para o corao do doente cardaco: prteses num caso e noutro. Uma possvel diferena residiria no fato de que o marcapasso se encontra encravado no peito do cardaco, enquanto que o computador com o qual John interage se aloja na exterioridade de seu corpo: uma espcie de homlogo remoto de seu crebro. Tanto assim que ele aciona esse homlogo por um mecanismo que faz pensar em telepatia. Mas essa diferena poderia ser posta entre parnteses diante do fato muito mais relevante de que, nas duas situaes, o que se manifesta o acasalamento entre organismo e mquina que caracteriza o ciborg.7 Quando se tem em conta que o objeto tcnico que se insere nos corpos no um qualquer, mas uma mquina que sob muitos aspectos pensa, que no raro sabe mais que se supe, que, em todo caso, pode mais que se suspeita, tem-se uma boa medida da importncia das questes que o ciborg coloca. Com efeito, dado que se acoplam ao corpo de um indivduo que passa a depender delas para sobreviver, tornam-se participantes ativos de uma condio que pe em perigo algumas das distines bsicas da modernidade, das quais sujeito-objeto, humano-inumano, naturezacultura, interioridade-exterioridade, natural-artificial e orgnico-inorgnico so uns poucos, mas bons exemplos.8 Se essas oposies deperecem, os limites ontolgicos que elas haviam definido entram, por sua vez, num processo de amolecimento, de perda de consistncia. Tornam-se frouxos, instveis e duvidosos. Logo, o desafio de grande envergadura, uma vez que encontram-se em jogo distines que se formaram e se firmaram ao longo da modernidade, terminando por se consolidar em axiomticas. Enquanto axiomticas que se constituram nos fundamentos de nossos modos de sentir, de pensar, de ordenar e de dar sentido experincia, seja ela individual ou coletiva. Tem sido com base nessas oposies e nos limites que elas definem que temos nos orientado no pensamento e na ao. No
Naturalmente, de modo extremamente precrio. No bastassem as dificuldades ligadas manipulao de um cursor movido a pensamento , ele tambm depende dos recursos que a mquina lhe oferece. Assim, quando ele clica sobre o cone de uma pedra de gelo, uma voz eletrnica sada da mquina diz: Estou com frio . O clique sobre um outro cone faz a voz dizer: Bom dia, meu nome John . Mas, em qualquer circunstncia, s possvel realizar o que o computador permite que ele realize. 6 A insero de objetos tcnicos no corpo dos indivduos, agora na perspectiva da arte tecnolgica, o tema de um instigante estudo de Fernanda Bruno. Cf. BRUNO, Fernanda. Corpos em interface: uma topologia do corpo na cultura contempornea , texto policopiado, apresentado no GT Comunicao e Sociabilidade, no VIII Encontro Nacional da Comps, realizado em Belo Horizonte, de 1 a 4 de junho de 1999. Dentro do mesmo domnio de questes, igualmente proveitoso consultar COSTA, Mario. Corpo e redes , in: DOMINGUES, Diana (org.) A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo, Ed. UNESP, 1997, pp.303-314. 7 Cf. HARAWAY, Donna. Simians, cyborgs, and women. London, Free Association Books, 1991, p.150. No suprfluo assinalar que Derrick de Kerckhove considera que a estenso das faculdades humanas para alm dos limites fsicos pela tecnologia, corresponde a um tornar-se cyborg . Cf. KERCKHOVE, Derrick de. A pele da cultura. Lisboa, Relgio D'gua, 1997, p.32. 8 Uma primeira tentativa de avaliao da importncia dessas questes foi feita em COELHO DOS SANTOS, Francisco. Chips em carne e osso , texto policopiado, apresentado no GT Comunicao e Sociedade Tecnolgica, no VIII Encontro Nacional da Comps. Sobre esse ponto, veja-se tambm HARAWAY, D. Op. cit., pp.177-178.
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momento em que elas se tornam problemticas o modo de ser e de pensar j estabelecido que fica em risco. A ansiedade e o desconforto despertados pelas questes postas pelo ciborg so compreensveis, j que no afetam apenas o corpo e suas representaes, o corpo e seus limites, o corpo e suas relaes com a tcnica. Elas implicam uma transformao ontolgica que afeta o panorama da cultura contempornea. Responsvel pela criao do ciborg, a implantao de microchips na intimidade dos tecidos provoca, assim, um abalo de inesperadas propores em fronteiras antes tidas como intransponveis. A perturbao atinge igualmente as oposies das quais essas fronteiras so as linhas de demarcao , antes estveis e solidamente assentadas, que ora entram em processo de diluio.9 H boas razes para crer que o diagnstico da perturbao e o inventrio dos corolrios que semelhante deslocamento da experincia implica mal tenham comeado a ser feitos.10 Entretanto, se o ciborg se mostra extremamente eficaz para apontar a vulnerabilidade da lgica e do modo de operar da modernidade na abordagem das questes engendradas pelos agenciamentos que envolvem a participao das novas tecnologias, ele no seno a parte mais evidente de um universo de fenmenos muito mais amplo e carregado de implicaes: o da convergncia dos organismos com os objetos tcnicos, o da a interface entre os homens e as mquinas e o da experincia dos indivduos nas redes sociotcnicas e assim por diante. A esse propsito, o caso de John exemplar, na medida em que articula a positividade da prtese com a da interface. Em outras palavras, mesmo que seu crebro tenha se transformado no hospedeiro de um dispositivo que possibilita a ele interagir com um computador, seu caso no to somente um exemplo a mais talvez um dos mais recentes de tecnoimplante ou de implante bioeletrnico, nem simplesmente um prolongamendo de outros procedimentos de hibridao rgoobjeto tcnico, tais como a aplicao de marcapassos no corao de cardacos ou de aparelhos de audio no ouvido interno de deficientes auditivos. E isso pela boa razo que, em John, estabeleceu-se uma via de acesso que pe em conexo o crebro humano e o crebro eletrnico , um atalho para ir da inteligncia humana artificial ou, para utilizar uma linguagem mais precisa e atualizada, uma interface entre o wetware que seu crebro e o conjunto software-hardware que o computador. Aquilo que a operao John mostra com toda a clareza que a interface passou a ser o lugar privilegiado por onde passa o duplo fluxo e onde se d o processamento da informao. E, o que mais importante, isto no se restringe absolutamente s situaes em que um objetivo teraputico tudo o que se tem em vista.11 Uma prtese um aparelho ou um dispositivo destinado a ser posto no lugar de um rgo ou uma parte do corpo que falta, foi destruda ou sofreu danos irreparveis ao ponto de comprometer severamente seu funcionamento. Eventualmente, as prteses podem servir a um aumento de capacidades. Mesmo quando a funo a recuperar meramente mecnica, elas tendem a ser cada vez
A esse respeito, alm dos textos j citados, cf. TUCHERMAN, Ieda. Inventando corpos , texto policopiado, apresentado no GT Comunicao e Cultura, no VIII Encontro Nacional da Comps. 10 Basta prestar ateno aparelhagem conceitual que d sustentao a um grande nmero de pesquisas sobre o impacto das novas tecnologias sobre os sujeitos e sobre a sociedade. Dado que as questes postas pelas tecnologias que operam segundo o misto eletrnica-informtica debilitam tanto as distines e os limites propostos pelo pensamento moderno, ser ainda possvel utiliz-los como instrumentos de anlise? razovel supor que o domnio de questes que essas tecnologias propem para ser pensado se distanciou de tal forma daquele que a modernidade se colocava, que as ferramentas tericas que ela tem posto a nossa disposio simplesmente se tornaram pouco operatrias, se que no ficaram inteiramente inoperantes. 11 suficiente, por ora, que se observe o que est ocorrendo num domnio da experincia to afastado da tecnologia mdica como o da arte tecnolgica contempornea. Nas palavras de Roy Ascott, que, alm de respeitado estudioso do assunto, um dos pioneiros na explorao da ciberntica, da interatividade e da telemtica nas artes, cada fibra, cada n, cada servidor da Net parte de mim. medida que interajo com a rede, reconfiguro a mim mesmo. Minha exteno-rede me define exatamente como meu corpo material me definiu na velha cultura biolgica. No tenho nem peso nem dimenso em qualquer sentido exato. Sou medido pela minha conectividade . ASCOTT, Roy. Cultivando o hipercrtex in: DOMINGUES, Diana (org.) Op. cit., pp.336-344, aqui p.336.
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mais recheadas pelos microprocessadores encarregados de controlar suas operaes. Isto faz delas aparelhos que interagem crescentemente com os sistemas orgnicos com os quais se casam, como se as interfaces estivessem gradativamente ficando mais parecidas com os tecidos conjuntivos. Foi justamente essa caracterstica que fez com que, em outro lugar, fosse utilizada a imagem da banda de Mbius para pensar seu modo de funcionar: esses mistos tecido-objeto tcnico abrem uma passagem entre coisa e corpo (e vice-versa) que no admite soluo de continuidade.12 Por conseguinte, as prteses retiram sua positividade de uma negatividade: de uma falncia ou de uma falta, numa palavra, de uma perda de capacidades. De vez que so o substituto de uma ausncia ou de uma privao, disso passam a ser tributrias. No por acaso que so insistentemente assimiladas aos rgos artificiais, sendo que, nesse contexto, a nfase recai no qualificativo. Dito de outra forma, por mais que possam ser performantes e capazes de devolver com eficincia o que falta ou foi perdido, padecem do fato de serem o que so: instrumentos teraputicos inevitavelmente referidos ao corpo. Da resulta a insuficincia das prteses para auxiliar a compreender experincias onde nada h a tratar, seno a informao. Por isso, acertado afirmar que, quando a tecnologia prtese, estamos diante de um espao constitudo de objetos para um sujeito; quando espao de informao a ser explorado, o prprio espao torna-se informao. A tecnologia no est mais vinculada ao corpo e funcionando ou para suprir uma ausncia prteses corretivas ou ampliar uma capacidade. Graas interface, possvel pensar a tecnologia como um espao de informao a ser explorado e como um modo de facilitar o deslocamento num espao que j informao .13 O computador de que John se vale diz muito a respeito da imerso em ambiente de informao, assim como da interface wetware/software. O Macintosh um computador concebido para ser um sistema informtico de acesso e utilizao fceis. O conceito de convivialidade que marcou seu nascimento, implicava criar uma mquina amigvel , uma aparelhagem que contornasse os temores e as angstias que sempre assaltam os nefitos diante de tecnologias novas e facilitasse a utilizao dos que j estavam familiarizados com a novidade. Novato ou experiente, a estratgia da convivialidade visava construir uma mquina diante da qual o utilizador se encontrasse num ambiente to hospitaleiro quanto possvel, de sorte a se sentir vontade e at encorajado a servir-se imediatamente dela, sem a exigncia prvia de se transformar em um tcnico em computao. Ora, uma mquina amigvel tem que ter uma interface amigvel. A sensao de entrar num ambiente acolhedor gmea da ma multicolorida que acabou de ser mordida se deve fundamentalmente a essa interface e possibilidade de manejar, diretamente e sem grandes dificuldades, os objetos que a povoam. Logo que posto em funcionamento, o Macintosh expe para seu usurio uma tela de apresentao visual agradvel, simulando a superfcie de uma mesa de trabalho habitada por objetos-cones de manipulao simples que parecem se oferecer explorao. A essas representaes visuais se acrescenta o cursor, uma srie de objetos interativos e zonas de dilogo, por intermdio dos quais usurio e mquina se comunicam, vale dizer, conversam 14. Toda a comunicao se d nesse espao, o usurio estando a presente na forma do cursor que acionado pelo mouse; o menor deslocamento do cursor/mouse corresponde a uma mudana de posio num espao de dados e de informao. O trnsito do cursor particularmente interessante porque mostra a quem o move as possibilidades que lhe so oferecidas pela movimentao nmade atravs desse espao. Seus deslocamentos tanto podem ser exclusivamente
COELHO DOS SANTOS, F. Op. cit. VAZ, Paulo. Agentes na rede , texto policopiado, apresentado no GT Comunicao e Sociedade Tecnolgica, no VIII Encontro Nacional da Comps. Sobre as interfaces, cf. tambm KERCKHOVE, D. Op. cit. 14 Para os freqentadores dos MUDs, chats, salas de discusso, bares virtuais e outros pontos de encontro na internet, o termo teclar quer dizer se comunicar , falar , conversar . bem evidente que isso se deve ao fato de que, nesses ambientes, as pessoas se comunicam, falam umas com as outras, isto , conversam, via teclado. Analogamente, o usurio de um Macintosh pode conversar com o computador usando o teclado, embora o mouse seja um meio muito mais prtico e rpido. No sem importncia, no entanto, a constatao de que existe analogia entre a maneira como se conversa com um parceiro humano na internet e o modo como se conversa com um computador.
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pragmticos , quanto ldicos ou anrquicos. Do mesmo modo que o cursor se deslocar em funo de algo determinado que o usurio busca, como se perder em vagabundagem pela interface ou numa sondagem sem finalidade desse ou daquele objeto. Mas, nada h nessa superfcie cintilante e perfeitamente lisa que faa referncia a mecanismos internos ou subjacentes. Em lugar algum dela se encontra a brecha que permitiria o acesso a nveis inferiores, ali onde reside o conjunto de elementos outras interfaces, camadas de programas, circuitos, interruptores e aparelhos diversos cujo agenciamento produz os efeitos que a tela exibe. Se, nessa interface, tudo incita experimentao, ao jogo, errncia e manipulao, nela no se encontra nenhum estmulo ao exerccio de qualquer forma de mecanicismo. Em ltima anlise, descobrir o que h por trs da interface no tem grande atrativo, se que tem algum. O que atrai o que acontece em sua superfcie. A quantidade de enigmas a decifrar e de mistrios a resolver que ela encerra j suficientemente grande para justificar que a se permanea. At fins de 1985, quando o Windows comeou a ser comercializado, esse tipo de interface s era acessvel aos possuidores de Macintosh.15 Desde ento, histria do Windows indiscutivelmente uma histria de sucesso, como se sabe. A dvida que resta se o sucesso deve ser creditado ao programa ou interface grfica, j que o Windows uma camada de software que confere aos demais computadores os da linhagem IBM , certas caractersticas da interfece de um Macintosh. A dvida fundada, portanto. Seja l como for, interessante considerar o Windows luz do sistema operacional sobre o qual ele roda e que, at o seu aparecimento, dominava o universo dos computadores pessoais: o MS-DOS. Esse sistema operacional se pe a funcionar a partir de uma interface lgica, manipulada por meio de comandos lgicos, codificados numa linguagem ainda muito prxima da chamada linguagem de mquina. Naturalmente, uma tal proximidade com a mquina no sem conseqncias. Todo o tempo ela aponta para o que se encontra sob a tela e que o verdadeiro responsvel pelo que aparece na sua superfcie. Tudo se passa como se o usurio fosse permanentemente lembrado pela mquina de que, afinal, a interface lgica outra coisa no , que uma pelcula onde se vm afixar os resultados de um processo que, de fato, est ocorrendo em outro lugar. O efeito e sua causa. Aquilo que se d a ver flor da tela o efeito, a causa se encontra nas entranhas da mquina. Para alm do que se v existe uma sofisticada aparelhagem tcnica sem a qual, alis, nada aconteceria em sua superfcie. Por trs do visvel se oculta um no visvel que nem por isso deixa de ser essencial, de vez que o controla, o domina, detem a sua razo de ser. Decorre dessa concepo um modo particular de relao com a tecnologia: a produo maqunica produo de fenmenos e, como bem sabido, fenmenos exigem explicaes. Da por diante, o roteiro sobejamente conhecido: perfurar a superfcie policromtica da tela de modo a descortinar as razes escondidas do que nela aparece. Nas relaes entre o wetware e o conjunto hardware/software, o hardware se superps ao software. Os contatos e os contgios que porventura se dem na superfcie da tela se tornaram secundrios em relao procura do que lhes deu origem. Nessa situao, o que est em ato uma particular relao com a tecnologia que pode ser chamada de relao energtica.16 Doravante, pode-se estimar o quanto essa forma de relao se distancia da experincia na interface grfica. O que a interface grfica prope ao usurio um estilo de relacionamento para o qual sentir e experimentar, negociar e compor com ela, se constituem em atividades imprescindveis. Em outras palavras, o que ela oferece a seu utilizador a possibilidade de uma relao esttica com a tecnologia. Evidentemente, esse estilo de relacionamento desempenha um papel de primeira importncia no somente no
No raciocnio que ser desenvolvido em seguida, o texto se inspirou nos desenvolvimentos de Sherry Turkle sobre o assunto. Cf. TURKLE, Sherry. A vida no ecr. Lisboa, Relgio D'gua, 1997, pp.51-72. 16 As relaes energtica e esttica com a alteridade j foram esboadas em outro lugar. Cf. COELHO DOS SANTOS, Francisco. Controle e contrato: duas formas de relao com a alteridade , Educao, Subjetividade e Poder, n 4, jan.-jul. de 1997, Porto Alegre, NESPE/UFRGS - Ed. UNIJU, pp. 09-15. oportuno observar que, para Sherry Turkle, o que est em jogo so dois estilos de relacionamento com a tecnologia: a esttica do clculo e a esttica da simulao, a primeira foi dominante at o aparecimento do Macintosh e a segunda associada a esse aparecimento. Para ela, a esttica do clculo seria uma conseqncia da lgica de modernidade, enquanto que a esttica da simulao faria parte da experincia ps-moderna.
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estabelecimento de contatos entre wetware e software, como, por via de conseqncia, nos contgios de um pelo outro. Como as redes sociotcnicas so o ambiente privilegiado para esses contatos e contgios, conveniente deter-se um pouco na explorao do que se passa em seu interior, visitando um lugar, indo para outro, abrindo links, associando objetos distantes. Jlia costuma se apresentar como uma pessoa do sexo feminino, com um metro e cinquenta e cinco de altura e cinquenta e seis quilos de peso, cabelo louro frisado e uma bateria completa de vaidades e fraquezas humanas .17 A revista Wired descreveu-a como uma ex-bibliotecria amante de hquei sem papas na lngua . Ela freqenta um MUD, conhecido por TinyMud, onde os jogadores usam apenas texto para simular realidades como ocorre, de resto, na maior parte dos MUDs.18 Como esperado dos participantes desse tipo de jogo, se um dos parceiros fala com ela, ela responde; se algum deles gesticula em sua direo, ela retribui o gesto recebido. Admite com facilidade sua ignorncia a respeito desse ou daquele assunto e tem o hbito de mudar de conversa sempre que fica confusa, logo que se encontra em dificuldade. Jlia possui uma excelente memria, o que se constitui num trunfo para quem se movimenta nesses ambientes. Nas suas errncias pelo MUD, no s ela mapeia a geografia do ambiente como se recorda com facilidade das aes dos outros jogadores (pode cit-los literalmente, se necessrio) e d a eles indicaes de como navegar de um site a outro. O fato de ser atenta e cooperativa no impede que ela tenha suas opinies a respeito da forma como dos outros participantes se comportam quando jogam. Pelo contrrio, suas apreciaes podem mesmo lev-la a repreender os desordeiros do ambiente.19 Alm de namoradeira e atrevida, Julia tem outra caracterstica notvel: reside num computador em Pittsburg. Ela , na verdade, um software, um dos chamados bots (expresso derivada de robots), programas que perambulam pelos MUDs fazendo-se passar por pessoas. Julia funciona procurando sequncias particulares de caracteres nas mensagens que lhe so dirigidas. Em seguida, ela emparelha esse input com um conjunto de outputs, que apresenta em sequncias aleatrias e no-repetitivas. Os dotes de conversao de Julia baseiam-se em grande medida no desenvolvimento de uma lista compreensiva de inputs e outputs, na eficcia dos padres de emparelhamento e no recurso constante ao humor .20 Efetivamente, trata-se de um software bem feito o suficiente para ser tomado por um jogador humano por alguns de seus parceiros durante certo tempo. Dentre eles, h at os que procuram seduz-la.21 Seu criador chama a ateno para o fato de que no difcil que lhe seja concedido o benefcio da dvida no seio de um ambiente onde os participantes partem do prncipio que os outros jogadores so tambm pessoas .22 A esse propsito, no deixa de ser interessante o problema de referncia criado por Julia. Quando falamos dela, devemos trat-la como o Julia, isto , o programa identificado por seu nome, ou como a Julia, a freqentadora de ambientes de interao entre pessoas na internet? Pouco importa. Sobretudo diante do fato de que ela pe em evidncia algumas das questes mais instigantes ligadas imerso nesses ambientes e s possibilidades de interao wetware/software
TURKLE, S. Op. cit.,p.130. A respeito de Jlia, veja-se o item com o mesmo nome, pp.127-141. A propsito dos MUDs, alm de TURKLE, S. Op. cit., pp.266-310, veja-se tambm RHEINGOLD, Howard. A comunidade virtual. Lisboa, Gradiva, 1996. 19 Nesse particular, exemplar um dilogo recolhido por Leonard Foner, pesquisador do Media Lab do MIT, que h tempos vem estudando o comportamento social de Julia: Brandi morde Jlia. Jlia pondera a hiptese de fazer queixa de Brandi polcia do TinyMUD. Jlia evita tipos detestveis como Brandi. (p.129) 20 TURKLE, S. Op. cit., p.128. Um exemplo curioso das aptides de Julia se encontra em um dilogo dela com Robyn (um jogador humano). Quando ele pergunta como ela se sente, Julia sussurra: Pssima. Robyn sussurra a Julia: Porqu, Julia? Julia sussurra: Hoje estou com a sndrome pr-menstrual. (p.130) 21 Veja os dilogos de Barry com ela, pp.131-134. 22 TURKLE, S. op. cit., p.128.
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que a se do. Em que pese a mudana de contexto, a banda de Mbius retorna como imagem obsedante. Por outro lado, Julia e seus sucedneos esto longe de ser as criaturas mais fascinantes que vagueiam pela internet. Do ponto de vista de suas capacidades bem como da flexibilidade de comportamento que podem apresentar conseqentemente, da riqueza das relaes que podem manter com os indivduos os bots so ainda muito limitados. Em especial, quando comparados aos agentes computacionais. Vagando pelo universo dos jogos de desempenho de papis, criaturas informticas como Jlia tm existncia muito restrita, diversamente de outras, como os agentes por vezes ditos agentes sociais, mas geralmente chamados de agentes inteligentes , que parecem estar fadados a uma utilizao cada vez maior e mais intensa.23 A expanso permanente do ciberespao, o carter aberto, ilimitado e pleonstico das relaes e das trocas humanas que nele ocorrem, das informaes e dos dados a que se pode ter acesso, dos negcios e dos servios que a podem ser encontrados, so apenas alguns dos indcios de uma necessidade crescente de filtragem. Exigncia que tende a fazer dos instrumentos de busca, advertncia, recolha, gerncia, apresentao e atualizao da informao, auxiliares informticos de considervel utilidade para os freqentadores das redes. Os agentes constituem uma tecnologia de acesso e de filtragem da informao aptos a selecionar para seu usurio as informaes de que pode precisar ou que podem ser de seu interesse. Num ambiente que se caracteriza pelo excesso, pela pletora e pela redundncia, eles so softwares ativos, ferramentas poderosas com mltiplas capacidades s quais so dadas tarefas a serem efetuadas de maneira autnoma, isto , sem precisar da superviso ou do controle do usurio.24 Via de regra so adaptativos, o que equivale a dizer que so capazes de aprender medida que entram em interao, seja com seu usurio, seja com outros agentes. Essa aptido de particular interesse quando o problema que se tem de seleo, num quadro de superabundncia. Assim que, observando os interesses, as preferncias e os hbitos de seu proprietrio humano, um agente pode selecionar para ele esse ou aquele artigo de revista, esse ou aquele tipo de aplicao financeira, esse ou aquele roteiro de viagem para suas frias. Se alguns so residentes num computador, a exemplo dos gestores de correio eletrnico ou dos programas de personalizao de editores de texto, outros so mveis ou itinerantes, navegando pelas redes para realizar uma determinada tarefa e, em seguida, trazer os resultados para o utilizador, como no caso de um agente encarregado de fazer uma coleta de informaes sobre peixes ornamentais nos bancos de dados on line, ou de recolher os dados sobre o comportamento das blue chips da bolsa de Tquio ao longo de um perodo determinado. Eles tanto podem procurar as informaes e os dados que precisam encontrar sem qualquer assistncia, como podem negociar com outros agentes o acesso ao que buscam. Modulares, os agentes podem de ser concebidos para satisfazer necessidades especficas de determinado usurio, isto , podem ser personalizados, desde que preencham certos requisitos quanto ao grau de interatividade. O fato de serem modulares e de poderem alcanar nveis altos de interatividade concede a eles uma outra particularidade de grande interesse: a possibilidade de formarem sistemas, coletivos de trabalho que visam objetivos complexos. Desse modo, alm de estarem aptos a interagir com outros agentes no desempenho de suas tarefas ou seja, so sociveis eles podem operar de forma conjugada, constituindo conjuntos para os quais a idia de sociedade
A respeito dos agentes, veja-se, por exemplo, HUHNS, Michael N. & SINGH, Munindar P. (eds.) Readings in agents. San Francisco, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., 1998, uma boa coletnea, ainda que quase sempre demasiado tcnica. Para uma cuidadosa anlise dos agentes no tocante s relaes deles com os sujeitos e com a cultura contempornea, veja-se VAZ, Paulo. Agentes na rede , Lugar Comum, Rio de Janeiro, n 7, jan.-abr. 1999, pp.115-132. O desenvolvimento que se far em seguida , em grande medida, tributrio desse artigo. 24 A automia , a um s tempo, uma das principais propriedades dos agentes e tambm uma das maiores fontes de preocupao, tanto terica quanto tcnica e prtica. O grau de independncia em relao ao seu proprietrio humano, o grau de sociabilidade em relao a outros agentes e as questes ligadas privacidade e segurana de seus proprietrios, geradas pela promiscuidade das relaes entre agentes, no so seno uns poucos exemplos da apreenso com a questo da autonomia. Aqui no , contudo, o lugar apropriado para o aprofundamento dessa questo.
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uma metfora a que se recorre com freqncia. No difcil compreender, portanto, o entusiasmo com que um utilizador habitual se refere a eles: Dotados da palavra e de expresses quase humanas, representados sob forma de cones explcitos, os agentes se tornaro verdadeiros assistentes intelectuais, ora divertidos, irnicos ou crticos, sempre familiares e freqentemente indispensveis .25 Tal como Jlia, outros bots do mesmo tipo perambulam pelos MUDs. Enquanto seres da internet, sua multiplicao no ocorre, no entanto, no ritmo de crescimento da rede. As reduzidas capacidades deles e seu estreito mbito de aplicao limitam no s a sua proliferao como a sua evoluo. Com os agentes se d coisa muito diferente. Adaptativos e mveis, personalizveis e interativos, as possibilidades de evoluo deles so, evidentemente, muito amplas. A evoluo de um agente , antes de mais nada, fruto das trocas que ele mantem com um usurio, embora as que ele mantem com outros agentes no sejam sem conseqncias de monta. Artifcios das interfaces. A continuidade das interaes do agente com o usurio o conduz a aprimorar o conhecimento que ele tem do comportamento daquele. O resultado um aumento na freqncia com que suas recomendaes so aceitas ou bem recebidas. Colocando agentes diversos a interagir de modo continuado com um mesmo usurio, o diferencial de freqncia de aceitao das sugestes dos diversos agentes pelo usurio passa a ser considerado um diferencial de aptido deles. Os mais aptos so selecionados, ento, para gerar descendncia. Uns se reproduzem criando clones deles mesmos, outros criando cpias modificadas. Sobrevivncia dos mais aptos e sofisticao de capacidades so procedimentos que podem ser repetidos tanto quanto se queira. O que de fato importa em relao aptido dos agentes que ela diretamente proporcional sua confiabilidade: maior a aptido de um agente, maior a confiana depositada nele pelo usurio, ou seja, tem-se maior confiana no agente que faz as melhores sugestes. Some-se a isso o fato de que eles so representados por cones amigveis , alguns deles sujeitos a mudanas de humor face s reaes do usurio e tem-se reunidos os elementos necessrios absoro do usurio no ambiente informacional onde transita o agente, o ambiente onde eles interagem.26 No desdobramento, as questes e as preocupaes que da resultam se abrem em leque, pois o indivduo que se tornou usurio dos agentes, tornou-se tambm, por intermdio ou por causa deles, presa fcil de todos os perigos que rondam os freqentadores das redes.27 Essas preocupaes esto longe de ser infundadas. Elas no devem obscurecer, entretanto, o fato de que se est diante de softwares capazes tomar decises e, em funo disso, propor aos indivduos alternativas que, quando no coincidem com o que eles
ROSNAY, J. Op. cit., p.139. Rosnay confessa que seus agentes preferidos so Oliver e Sarah. Oliver um labrador retriever [co que traz a caa abatida at seu dono] de cor clara. Ele aparece regularmente na tela procura do que fazer, independentemente do trabalho que est em curso. Se nenhuma misso precisa lhe dada, ele fica entediado, se coa, brinca com bolas de papel e vai se acomodar em seu canto . Quando uma busca lhe pedida, uma vez dadas as informaes de que necessita, ele desaparece nas redes e s volta para entregar o resultado de suas pesquisas. Chega abanando o rabo. Se seu trabalho foi julgado satisfatrio, ele recebe biscoitos eletrnicos, se no, ele mandado de volta para seu cantinho. Sarah um personagem evanescente, Uma espcie de fada, representada por um grafismo vago e misterioso . Trata-se de uma competente secretria usada para administrar a agenda de seu chefe. No desempenho de suas funes, ela usa os bons servios de Oliver na coleta das informaes que utilizar em seu trabalho. Sarah e Oliver, observa Rosnay, so seres virtuais que aprendem e evoluem com o tempo (cf. pp.140-141). 26 Passando ao limite, nos deparamos com a questo do controle, j esboada em outro lugar, cf. COELHO DOS SANTOS, Francisco. Chips em carne e osso , op. cit. Conforme a lgica e o modo de operar da modernidade, o controle seria prerrogativa do sujeito. Na situao presente, isso j no mais uma certeza. Ao mesmo tempo, equivocado pensar que o controle passou para o lado do objeto, o que sugere que a questo mudou de forma, de feio e de lugar. Na ocasio, avanou-se a idia de que uma lgica contratual poderia servir de metfora para lanar luz sobre um modo de relao que exige acertos, ajustes, negociao. A questo permanece em aberto e, naturalmente, merece uma ateno particular. O desenvolvimento dela, contudo, ficar para uma outra ocasio. 27 Eles no so poucos nem de pouca monta: vo dos agentes que viram agentes do mercado florecente que a internet e se prevalecem do conhecimento que possuem para melhor transformar os indivduos em consumidores, aos agentes que assujeitam o sujeito que a modernidade to laboriosamente construiu, uma vez que sabem melhor do que ele o que ele deseja e quais so suas necessidades, passando pelas trocas entre agentes que pem em risco a privacidade indivduos pelo acesso a seus dados mais preciosos. Cf. VAZ, Paulo. Agentes na rede , texto policopiado, apresentado no VIII Encontro Nacional da Comps. H algumas diferenas entre esse texto e sua verso publicada, citada em nota anterior.
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desejam ou consideram necessrio, se aproximam muito disso. O que, por certo, no deixa de ser ameaador; no mnimo uma fonte inesgotvel de inquietudes. Certos artefatos que produzimos so capazes de nos dizer o que desejamos ou aquilo de que precisamos; de alguma maneira, concedemos matria uma tal prerrogativa. Eis porque, no mbito dessas tecnologias, os indivduos se acham colocados no espao exguo que existe entre saber o que desejam e desejar saber o que desejam. Ou no vasto espao de informao onde se aprende a transitar transitando. notvel que um certo antropomorfismo acompanhe freqentemente os agentes. No raro que, em lugar desse antropomorfismo se encontre um animismo pouco ou nada dissimulado. No incomun, igualmente, que eles assumam a aparncia de um animal dcil e prestativo. Eles tm nomes que so familiares ou sugestivos, esses ltimos servindo para salientar suas capacidades. So representados por cones variados, ora com fisionomia humana, ora com feies de animais de companhia, ora com um aspecto alegrico que faz referncia as suas aptides. Simpticos e acolhedores, esses cones podem transmitir aos usurio o estado de esprito dos agentes.28 Em poucas palavras, tudo neles contribui para estabelecer com o usurio um vnculo anlogo ao que este mantem com as pessoas que freqenta, com a particularidade de que seu estatuto o de um assistente, de uma secretria ou de um mordomo, isto , de um colaborador de incansvel dedicao, sempre pronto a oferecer seus bons prstimos. No relacionamento usurio-agente, o que est em jogo no se parece em nada, portanto, com uma mera relao de servio em que o agente fosse tido por uma espcie de autmato, servial e estpido em idnticas propores. No somente o usurio refina o modo de utilizar as capacidades do agente medida que se serve dele, como este ltimo apura o conhecimento sobre o comportamento daquele com as reaes dele ao cumprimento de suas tarefas. Trata-se da relao esttica com a tecnologia, tornada possvel quando a interao se d entre partes que se encontram dentro de um mesmo ambiente: no caso, o ambiente informacional. O estilo predominante das relaes nesse ambiente tal que a procura da ressonncia tem precedncia sobre a busca do controle e a experimentao tem prioridade sobre a anlise. Desse ponto de vista, as especifidades da interface grfica e dos agentes podem ser postas entre parnteses. Na interface grfica, entretanto, a manipulao direta e a visibilidade que lhe so caractersticas tornam o processo mais evidente. Nela, o espao de informao o lugar comum que liga entre eles o indivduo que a se instalou por intermdio de um representante, o conjunto mouse/cursor e os objetos a presentes. Dentro desse espao, o indivduo um objeto sensvel em contato com outros objetos igualmente sensveis distintos dele tanto quanto so distintos uns dos outros com os quais ele pode entrar em conexo imediata por um simples deslocamento do bloco mouse/cursor, toda a operao ocorrendo diante de seus olhos na superfcie da tela do computador. De resto, isso o que se passa por ocasio de cada manipulao dos contedos da interface ou da explorao de qualquer dos objetos nela contidos. A absoro do indivduo pelo ambiente da interface simultnea de sua imerso no espao informacional. As fronteiras entre o wetware e o software deixa, de ser limites, linhas de demarcao, traos de descontinuidade, e se tranformam em gradientes de contato, zonas de variao continua de conexo. Os contgios tornam-se inevitveis, embora normalmente sejam to perceptveis quanto o ar que se respira.29 Um dos ltimos textos produzidos por Walter Benjamin comea com uma histria bem conhecida. Aquela de um autmato construdo de tal modo que podia responder a cada lance de um
No negligencivel o fato de que a interface grfica do Macintosh possa ser personalizada, permitindo a seu proprietrio escolher, dentro de uma enorme gama de alternativas, os cones que considera mais apropriados para seus softwares, arquivos e jogos. At mesmo o disco rgido pode receber uma representao singular e ser batizado com um nome prprio. 29 Um desses contgios um dos mais importantes, seria preciso dizer , j foi objeto de uma abordagem em outro lugar. Trata-se do contgio da realidade dita concreta por aquela produzida pelos computadores, a chamada realidade virtual. Cf. COELHO DOS SANTOS, Francisco. Sob o brilho frio dos tubos de raios catdicos , in: MARTINS, Francisco M. & SILVA, Juremir M. (orgs.) Para navegar no sculo XXI. Porto Alegre, EDIPUCRS/Ed. Sulina, 1999, pp.89-103.
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jogador de xadrex com um contralance, que lhe assegurava a vitria. Um fantoche vestido turca, com um narguil na boca, sentava-se diante do tabuleiro, colocado numa grande mesa. Um sistema de espelhos criava a iluso de que a mesa era totalmente visvel, em todos os seus pormenores. Na realidade, um ano corcunda se escondia nela, um mestre no xadrez, que dirigia com cordis a mo do fantoche .30 Faz algum tempo que podemos abrir mo dessa impostura. Deep Blue condenou o fantoche com seu narguil ao poro das coisas inteis e o ano ao desemprego, despertando uma discusso que consumiu muita saliva e muita tinta. Afinal, tratava-se da vitria de uma mquina sobre um homem num domnio at ento reservado aos humanos: o da sensibilidade e da intuio, o da estratgia e do artifcio. Questo inquietante, por conseguinte, daquelas que ressucitam velhos temores sobre a dominao das mquinas sobre os homens e coisas de mesma dignidade. Olhando-a de perto, contudo, ela parece bem menos ameaadora de longe todos os riscos so enormes. Dir-se-ia mesmo que uma falsa questo, pois, ao fim e ao cabo, um computador que aposenta um ano s se converte em algo relevante por um retorno s polaridades engendradas pela modernidade. Nos dias que correm, a alternativa ou o homem ou a mquina uma daquelas que s constitui em problema para os nostlgicos dos bons e velhos tempos em que a distino ontolgica entre o sujeito e o objeto era a matriz de nossas relaes com a realidade. Depois que John ajudou a pr por terra essa distino, talvez seja mais interessante pensar em outros termos. Pelo menos mais divertido.

BENJAMIN, Walter. Sobre o conceito da histria , in: BENJAMIN, W. Obras escolhidas: magia e tcnica, arte e poltica. So Paulo, Brasiliense, 1985, p.222.

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