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Escola Deputado Flvio Portela Macilio Aluno: Emanuel Duarte Disciplina: Educao Fisica Ano: 9 F

Basquetebol

Quixad-CE 2012

Hitria
Em Dezembro de 1891, o professor de educao fsica canadense James Naismith, do Springfield College (ento denominada Associao Crist de Moos, em Massachusetts, Estados Unidos, recebeu uma tarefa de seu diretor: criar um esporte que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prtica doBeisebol e doFutebol Americano. James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os ps ou com muito contato fsico, pois poderiam se tornar muito violentos devido s caractersticas de umginsio, local fechado e com piso de madeira. Logo escreveu as treze regras bsicas do jogo e pendurou um cesto de pssegos a uma altura que julgou adequada: 10 ps, equivalente a 3,05 metros, altura que se mantm at hoje; j a quadra possua, aproximadamente, metade do tamanho da atual. Em contraste com as redes de basquete moderno, esta cesta de pssegos manteve a sua parte inferior, e as bolas tinham que ser retiradas manualmente aps cada "cesta" ou ponto marcado, o que provou ser ineficaz. Dessa forma, um buraco foi perfurado no fundo da cesta, permitindo que as bolas fossem retiradas a cada vez com uma longa vara. Os cestos de pssegos foram utilizados at 1906, quando foram finalmente substitudos por aros de metal com encosto. Uma outra alterao foi feita logo cedo, de forma que a bola apenas passasse pela cesta, abrindo caminho para o jogo que conhecemos hoje. Uma bola de futebol foi usada para acertar as cestas. Sempre que uma pessoa arremessava uma bola na cesta, sua equipe ganharia um ponto. A equipe com o maior nmero de pontos ganhava o jogo.As cestas foram originalmente pregadas ao balco do mezanino da quadra de jogo, mas isto se provou impraticvel quando os espectadores no balco comearam a interferir nos arremessos. O encosto foi introduzido para evitar essa interferncia, que teve o efeito adicional de permitir rebotes.Esse esporte chamar-se-ia "basquetebol".

Regras
Equipe - Existem duas equipes que so compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas. Incio do jogo O Jogo comea com o lanamento da bola ao ar, pelo rbitro, entre dois jogadores adversrios no crculo central e esta s pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipe que no ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor. Durao do jogo Quatro perodos de 10 minutos de tempo til cada (Na NBA, so 12 minutos), com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro perodo com uma durao de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo perodo e entre o terceiro e o quarto perodo. O cronmetro s avana quando a bola se encontra em jogo, isto , sempre que o rbitro interrompe o jogo, o tempo parado de imediato. Reposio da bola em jogo - Depois da marcao de uma falta, o jogo recomea por um lanamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Aps a marcao de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrs da linha do campo da equipa que defende. Como jogar a bola - A bola sempre jogada com as mos. No permitido andar com a bola nas mos ou provocar o contato da bola com os ps ou pernas. Tambm no permitido driblar com as duas mos ao mesmo tempo. Pontuao - Um cesto vlido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a no ser que tenha sido conseguido para alm da linha dos 3 pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto.

Empate Os jogos no podem terminar empatados. O desempate processa-se atravs de perodos suplementares de 5 minutos.Exceptuando torneios cujo regulamento obrigue a mais que uma mo, todos os clubes de possveis torneios devem concordar previamente com o regulamento. Assim como jogos particulares, aps o trmino do tempo regulamentar se ambas as equipas concordarem podem dar a partida por terminada. Resultado O jogo ganho pela equipa que marcar maior nmero de pontos no tempo regulamentar. Lanamento livre Na execuo, os vrios jogadores, ocupam os respectivos espaos ao longo da linha de marcao, no podem deixar os seus lugares at que a bola saia das mos do executante do lance livre (A6); no podem tocar a bola na sua trajectria para o cesto, at que esta toque no aro. Penalizaes de faltas pessoais Se a falta for cometida sobre um jogador que no est em acto de lanamento, a falta ser cobrada por forma de uma reposio de bola lateral, desde que a equipa(e) no tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o perodo, caso contrrio concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lanamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lanamento no tiver resultado cesto, o lanador ir executar o(s) lance(s) livres correspondentes s penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lanamento de 2 ou 3 pontos). Regra dos 5 segundos - Um jogador que est sendo marcado no pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos. Regra dos 3 segundos - Um jogador no pode permanecer mais de 3 segundos dentro da rea restritiva (garrafo) do adversrio, enquanto a sua equipe esteja na posse da bola. Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue zona de ataque. Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe est de posse da bola, dispe de 24 segundos para a lanar ao cesto do adversrio. Bola presa Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola ser da equipe que tiver a seta a seu favor. Transio de campo Um jogador cuja equipe est na posse de bola, na sua zona de ataque, no pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno). Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n. de passos que pretender. O jogador no pode bater a bola com as duas mos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarr-la com as duas mos e voltar a bat-la). Passos O jogador no pode executar mais de dois passos com a bola na mo. Faltas pessoais uma falta que envolve contacto com o adversrio, e que consiste nos seguintes parmetros: Obstruo, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mos, Empurrar. Falta antidesportiva Falta pessoal que, no entender do rbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversria. Falta tcnica Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversrio, como, por exemplo, contestao das decises do rbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulrio ofensivo, ou mesmo quando no levantar imediatamente o brao quando solicitado pelo rbitro, aps lhe ser assinalada uma falta. Falta da equipe Se uma equipa cometer num perodo, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrer a penalizao de dois lanamentos livres. Nmero de faltas Um jogador que cometer cinco faltas est desqualificado da partida. Altura do aro - A altura do aro at o solo de 3,05 metros.

Fundametos
Empunhadura geral feita com os dedos e a parte calosa das mos, polegares um de frente para o outro nas laterais da bola. No correto segurar a bola com as palmas da mo. Manejo de corpo So movimentos corporais utilizado no basquete que visam facilitar a aprendizagem dos fundamentos com a bola. Esses movimentos incluem: finta, giro, mudana de direo, mudana de ritmo e parada brusca. Finta Pela frente, por trs, reverso, por baixo das pernas e em passe livre. Giros ou rotaes Para frente e para trs. Falando sobre tempo: No 1,2 e 3 perodo pode 1 tempo de 1 min. no 4 perodo, 2 tempos de 1 min. Os intervalos entre cada perodo so de 2 minutos, mas entre o 2 e 3 h um intervalo de 15 minutos. No permitido ficar dentro do garrafo por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola. No permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa. Aps os 8 segundos mencionados acima, voc tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque). Quando h um marcador a menos de 1m de distncia do atacante, o mesmo, no pode segurar a bola por mais de 5 segundos. Paragens A um tempo e a dois tempos. Podendo ser chamado de jump, uma jogada ao qual o atleta da um tempo no ar para executar um arremesso. Corridas De frente, lateral, de costas, zigue-zague e perseguies. Drible Drible de progresso Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e avanar no terreno. Drible de proteco - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse de bola. um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior ateno proteco da bola. "Roubar" a bola do adversrio considerado um drible de proteo. Drible pedalada - Pique a bola no cho e faa o movimento da pedalada do futebol por cima da bola. Regras de Drible Um jogador no poder tirar o p-de-piv do cho para iniciar uma progresso sem antes executar um drible. Um jogador poder tirar o p-de-piv do cho para executar um passe ou um arremesso, mas a bola dever deixar sua mo antes que o p retorne ao solo. O p-de-piv determinado da seguinte forma: Jogador recebe a bola com um dos ps no cho: Aquele p o p-de-piv. Jogador recebe a bola com os dois ps no cho: Quando retirar um dos ps, o outro ser considerado p-de-piv. Jogador recebe a bola no ar e um dos ps toca o solo antes do outro: o p que primeiro toca o solo o p-de-piv.

Jogador recebe a bola no ar e cai com os dois ps ao mesmo tempo: Quando retirar um dos ps, o outro ser considerado p-de-piv. Um jogador que esteja driblando ou receba um passe durante uma progresso (ou seja, correndo), pode executar dois tempos rtmicos e, a seguir, arremessar ou passar a bola; isso no significa necessariamente dois passos (como mais comumente executado), pois o jogador pode, por exemplo, executar dois saltos consecutivos; desde que mantenha o mesmo ritmo. Mas o esquema dos passos no a nica restrio. Voc tambm no pode: driblar a bola, peg-la com as mos e dribl-la novamente; No pode driblar a bola com ambas as mos; No pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mo sob a bola. Todos estes aspectos so considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada. Passe O passe tem como objetivo a colocao da bola num companheiro que se encontre em melhor posio, para a criao de situaes de finalizao ou para a progresso no terreno de jogo. Existem vrios tipos de passe: peito, picado, por cima com 2 mos, lateral com 1 mo, por trs das costas, etc. Passe com uma mo Usado para lanar a bola mais longe. Tcnicas determinantes: 1.jogue a bola com uma mo. Passe de peito Como o nome indica, com a bola altura do peito arremessada frontalmente na direco do alvo. Neste movimento os polegares que daro fora ao passe e as palmas das mos devero apontar para fora no final do gesto tcnico. Tcnicas determinantes: 1.Colocar os cotovelos junto ao corpo; 2.Avanar um dos apoios; 3.Executar um movimento de repulso com os braos; 4.Executar a rotao dos pulsos; 5.Aps a execuo do passe, deve-se ficar com as palmas das mos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo. Passe picado ou quicado Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo inicial o solo; O ressalto da bola ter um objetivo comum ao do passe de peito, isto , a mo alvo do colega ou as zonas prximas do peito. Tcnicas determinantes: 1.Colocar os cotovelos junto ao corpo; 2.Avanar um dos apoios; 3.Executar um movimento de repulso com os braos. Passe por cima da cabea usado quando existe um adversrio entre dois jogadores da mesma equipe. Tcnicas determinantes: 1.Elevar os braos acima da cabea; 2.Avanar um dos apoios; 3.Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos.

Arremesso / Lanamento na Passada Driblar e jogar a bola na cesta. Bandeja um arremesso que tem que dar dois passos:o primeiro de equilbrio e o segundo de distncia. Que pode ser feito em movimento com passe ou driblando. Com uma das mos Partindo da posio fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, a bola na altura do peito, o jogador flexionar as pernas simultaneamente a elevao da bola acima da cabea. Jump Driblando em direo a cesta e parando numa posio de equilbrio, flexionando as pernas,saltar elevando a bola acima e frente da cabea com ambas as mos e executar o arremesso no momento mais alto do pulo. Rebote a recuperao da bola aps um arremesso no convertido. Assistncia Assistncia um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipe, livre de marcao, e acaba convertido em cesto. O jogador que faz a assistncia to importante como o jogador que marca o cesto Enterradas / Afundano movimento que conjuga o salto e a colocao com firmeza da bola diretamente na cesta. O termo utilizado na NBA "Dunk" que descreve a mesma situao e que executado de uma forma habilidosa, este movimento executado normalmente quando o jogador que o executa est isolado. Ponte-area quando um jogador lana a bola diretamente a um de seus parceiros, que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de tocar o cho. Tambm pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela com outro jogador pegando o rebote e finalizando a jogada imediatamente em seguida com arremesso ou enterrada.Esta jogada conhecida como alley-oop na NBA. Toco / Bafo um bloqueio brusco ao movimento da bola que foi ou est sendo arremessada a cesta por um adversrio. Entrosamento de equipe Passar a bola de mo-em-mo at chegar algum que possa fazer a cesta com tranqilidade. Isso trabalho de equipe.

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