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Introduo Ehdros um cenrio de fantasia e o nome do continente a oeste do Oceano dos Deuses. So cerca de 2.000.

.000 km para os aventureiros explorarem seus segredos, seus reinos, seus povos e suas riquezas. Os Reinos e suas regies Sheloss, a Floresta Anci: As gigantescas rvores uma vez cobriram todo o continente, hoje apenas se encontram na pennsula de Sheloss ao norte do imprio ahrliano. Lar dos misteriosos faiaavel, os espritos das rvores. Os Picos da Tempestade continuam infestados de goblins marrons. Ao sul, uma comitiva dos faiaavel atravessa o estreito de Luharar at o centro do imprio ahrliano para pedirem auxlio na guerra contra a horda dos goblins marrons. Ahrlia, o Imprio Magocrata: Os vales ao norte e as vastas planicies ao sul, o imprio magocrata floresceu ao leste das Cordilheiras Nevadas. Ahrlia o nome da poderosa deusa da magia e da capital construda sobre o grande vortcie no planalto central. O conselho imperial estende suas garras em direo aos demais reinos. Que fora poderia resistir ao poder mgico do imprio, enquanto no se revela suas reais intenes? Zaara, as Terras Livres: Nas vastas e frteis plancies entre o Grande Deserto e as Cordilheiras Nevadas, humanos, liwens e inuritis reconstroem as

aldeias e cidades destrudas durante a ocupao dos parthas. Trs grandes cidades (Rikku ao norte, Zarta ao sul e Anah Yen no centro), dividem o controle nessa regio enquanto tentam resistir s influncias do imprio ahrliano e do Soberano de Wankzu. Wankzu, o Grande Deserto: Lar dos liwens, o povo serpente, essa vasta rea de desolao e areia, esconde as grandes cidades subterrneas junto aos rios nas entranhas da terra. Aps o fim da Grande Guerra, o Soberano tenta reaver o seu territrio ancestral de Zaara temendo a proximidade dos magos do imprio ahrliano, e a tenso com os parthas ao sul. Fanirio, as Terras do Monarca: Ao norte do Grande Deserto conta-se que dos altos picos da Costa do Voragem, uma antiga fora construiu uma cidadela flutuante mantendo-se acorrentada montanha. Esse o trono do Monarca, uma figura lendria quem humanos e liwens vem servindo desde eras incontveis. Nenhuma forma de contato mantida com o povo dessa regio, a no ser pelas rotas de navegao pelas ilhas Trs Irms, de onde se vem realtos de criaturas aladas e um antigo deus que se alimenta de sacrifcios de seus suditos. Malal, os Pantanos Negros: Aps serem rechaados de seus territrios conquistados, os parthas se reagrupam nos pantnos ao sul do Grande Deserto, temendo apenas o poder dos magos ahrlianos.

As Matriarcas alimentam redes de piratas e contrabando de um liquor altamento alucingeno. Alguns dissidentes com sede de guerra buscam uma aliana com o lendrio Monarca. Bruum, as Estepes: Os povos nomades de humanos e inuritits que vivem nas estepes sempre viveram com o constantante receio de um ataque vindo dos pantanos ao norte, enquanto fogem do controle rgido da Unio de Nin Iri nas Terras Glaciais. Nin Iri, as Terras Glacias: Um lugar que apenas inuritis ou algum sem nenhum juzo se aventuraria, as baixas temperaturas e vastides de gelo camuflam as aldeias e as caas que alimentam a Unio das Tribos que decidem o destino de todos o seu povo. Sempre ftiveram boas relaes com os reinos humanos, principalmente durante a grande guerra. Atualmente esto divididos entre manterem suas alianas ou marcharem contra o imperio ahrliano antes que tornem-se poderosos demais para serem contidos. A Ilha dos Vales Selvagens: Localizada no meio da Mar interior ao sul do imprio ahrliano, por muitas eras vrios povos tentaram colonizar essas terras apenas para desaparecerem junto com qualquer trao de sua existencia. J foi chamada de Morada dos Deuses onde os Ancies mantinham seu lhar atento ao desenvolvimento do mundo, agora conhecido como o Portal do Abismo de onde um

antigo mal resurge. As Raas Humanos: Apesar dos antepassados do imprio ahrliano terem chegado Ehdros cerca de 2000 anos, humanos j eram espalhados por todas as regies do continente em vrias tribos e nomades que se estabeleceram por toda parte graas a sua adaptabilidade e ambio. Liwen, o povo serpente: Talvez uma das raas mais antigas de Ehdros, os registros de seu povo vo desde pocas consideradas apenas como mitos para outras raas. Sua sabedoria igualada por sua agilidade e capacidade de combate. Possuem apenas dois tentculos que servem como braos e so capazes de incular veneno em suas vtimas. Inuriti, os anes: Tendo o tamanho de uma criana humana, se engana que acha que a falta de fora fsica os fariam inferiores em campo de batalha. Habilidosos em combate acrobtico e uso de armas de haste, esse povo orgulhoso com suas faces juvenis e sem pelos, suas longas tranas de seus cabelos, compensam qualquer falta de fora macia com sua destreza. So capazes de enchergarem detalhes minusiosos mesmo longas distncias. Faiaavel, o povo da floresta: Pouco se sabe sobre os misteriosos espritos de pele verde e cabelos de folhegem e ptalas. Dizem que foram eles que ensinaram a magia aos humanos. Vivem reclusos

na Grande Floresta aguardando o esperado dia do despertar. Partha, o povo lagarto: Apesar da aparencia terrvel com suas bocarras cheia de dentes afiados, seus mais de dois metros de altura de fora bruta em braos, pernas e caudas, so muito ligados a terra, tradio e a sabedorai de uma vida selvagem. As Matriarcas controlam todos os membros de suas extensas famlias. Durante a Grande Guerra ocuparam boa parte do continente por 500 anos, agora todo seu povo se expreme em guerras tribais, acuados pelo controle rigoroso do imprio ahrliano. Os mais antigos que nunca deixaram Malal ainda se comunicam com as alteraes de cores de suas escamas. Outras raas: Outras criaturas inteligentes habitam o continente. Nas entranhas dos Picos da Tempestade at os da Grande Cordilheira, os goblins marrons se agitam. Se preparam para um grande ataque na floresta anci dos faiaavel. Relatos de navegantes descrevem o encontro com criaturas altas, de aparencia humana e longos cabelos prateados. Essa descrio bate com evidencias reunidas de todas as partes do continente sobre os Ancies. H relatos sobre como essas criaturas tem ajudado naufragos prximos da Ilha dos Vales Selvagens. Faces A Liga dos Navegantes: O grupo controlador de todo o comercio e transporte martimo do conti-

nente. Fundada 200 anos antes da Grande Guerra, durante o conflito ampliou sua fora poltica e militar. responsvel por toda a resistncia durante os sculos da ocupao, at a grande vitria aps a alianaa com o hoje a Confraria Imperial. A Confraria Imperial: Um conclave ancestral de feiticeiros vindos da ilha de Cinzaprata ao norte das Terras Livres. Foi o seu conhecimento arcano que possibilitou a construo dos poderosos Arcanias, os navios de guerra da Liga dos Navegantes. Seus membros mais poderosos formam o Alto Conselho, controlando o destino do imperio ahrliano. Os Zeldalar, a Lmina dos Deuses: O grupo de elite da Comfraria. Formado por 9 guerreiros vestindo poderosas armadruas mgicas. O Comandante Marcus descendente dos antigos reis de antes da Grande Guerra, e cada um de seus guerreiros representam as antigas castas. Suas espadas so capazes de cortarem os cus e destruirem montanhas. A Ordem das Sombras: O culto s Sombras existe desde tempos antigos em reas remotas do continente. Durante a Grande Guerra o culto espalhou-se e hoje sabido que muitos de seus membros ocupam posies polticas estratgicas. Seus objetivos no so claros, mas a eles so atribudos muitos dos acontecimentos mais marcantes em Ehdros, inclusive o prprio estopim da Grande

Guerra. Personalidades Issak do Casco de Ao: Capito do Couraa, o lendrio navio de ao capaz de desaparecer nas profundezas dos mares. Esse aventureiro j serviu como imediato de um Arcania na Liga dos Navegantes. Muitos os consideram o mais perigoso pirata de todos os tempos, apesar de ele mesmo se considerar um caador de tesouros. Sua cabea esta a prmio por todo o continente. Naxx, Governante do Porto de Zarta: Durante os anos das Grande Guerra sabia-se que os parthas realizavam experincias macabras com seus prisioneiros, criando hibridos entre as raas de Ehdros. Nunca houve nenhuma confirmao at que Naxx escapou de seu cativeiro, criou um exrcito e se tornou um dos principais basties da resistencia em Zaara. Hbrido entre humanos e liwens, hoje o governante do porto de Zarta e esta sempre atento aos movimentos dos parthas e da Ordem das Sombras. O Cavaleiro do Anoitecer: A lenda diz sobre a alma de um antigo heri da poca dos reis que vaga pela terra trazendo morte por onde passa. Dizem se tratar de um demnio invocado pela Ordem das Sombras.

EHDROS: CENRIO

JOTA MARQUES

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