IFMA – INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLÓGIA DO MARANHÃO DESU – DIRETORIA DE ENSINO SUPERIOR DEE – DEPARTAMENTO DE ELETRO-ELETRÔNICA

CURSO DE ENGENHARIA ELÉTRICA INDUSTRIAL

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Engenheiro Eletricista pelo Instituo Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão.

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao corpo docente do IFMA – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão, como parte dos requisitos necessários à obtenção do grau de Bacharel em Engenharia Elétrica Industrial.

Data da aprovação: _____ / ______ / ______________

Nota: ___________

Aprovada por:

____________________________________ Prof. Claúdio Leão

____________________________________ Prof. Evandro Gomes

____________________________________ Prof. Eliude Trovão

SÃO LUÍS - MA 2012

Dedico este trabalho de conclusão de curso a minha avó e mãe. Izabel Santana Perdigão e a minha segunda avó e também mãe Benedita Maria Marinho .

pela força e o apoio na escolha da minha carreira. Agradeço a minha namorada. pela compreensão nas vésperas das provas. Airton Santana Perdigão. pelo apoio depois das provas e por me levar pra sair nos momentos que eram preciso. que sempre foram exemplos dos ensinamentos da minha avó de que a educação e o respeito são as coisas mais importante na vida uma pessoa. .AGRADECIMENTOS Agradeço ao meu Tio e Padrinho. Alvanir Santana Perdigão e Álvaro Ribeiro Perdigão Neto. Agradeço a todos os meus colegas do curso. Agradeço aos meus pais. que sempre me deu todo o suporte para a minha educação e foi a minha inspiração. Raissy Oliveira e Costa. Maria das Graças Barros. Ana Tereza Santana Perdigão. que desde o começo sempre todos se ajudaram para se chegar até aqui. Adilson Santana Perdigão e Inácia Madalena Bógea Sousa Perdigão. Agradeço a todos os meus tios.

controle do console Wii da Nintendo. identificando o tamanho das caixas e armazenando em um banco de dados o total de caixas e a quantidade de cada tipo de caixa. Além dos conceitos de Programação e Eletrônica envolvidos no controle. Banco de dados . o que torna este trabalho completamente interdisciplinar. No decorrer do trabalho serão mostrados os sensores e atuadores do WiiRemote que foram utilizados. JScript. Palavras-Chave: Esteira. será mostrado também o processo de confecção da esteira transportadora que necessitou de conceitos da Mecânica.Resumo Este trabalho tem como objetivo reproduzir em escala reduzida o processo de automação da contagem de caixas em uma esteira de uma linha produção. e o driver desenvolvido para realizar a comunicação do controle com o motor de tração da esteira. utilizando apenas um WiiRemote. Contagem. Orientado a objeto. e linguagem orientada a objeto. WiiMote. todo o código escrito em JScript (uma derivação do JavaScript) para fazer a interpretação das informações enviadas via Bluetooth do controle para o computador.

Will be show too how the treadmill was made.Abstract This work aims to reproduce in a reduced scale an automation of the process of counting boxes on a treadmill of a line production. WiiMote. and object-oriented language. In the course of the work will be shown all the sensors and actuators WiiRemote that were used and all the code written in JScript (a derivation of JavaScript) to do the interpretation of the information sent via Bluetooth for control to the computer. identifying the size of the boxes and stored in a database the total of boxes and how much boxes of each size. Count. Object-oriented. what makes this job quite interdisciplinary. using only one WiiRemote. control of Nintendo Wii console. Jscipt. Database . and the Mechanics concepts envolveds. Beyond the concepts of Programming and Eletronics envolved in the control. Keywords: Treadmill.

....................... 71 6............................ 49 CONCLUSÃO .............................................1... 29 6.......................................................... 20 2.................................................... 38 8........................................................3.......................................................... 18 2.............................................. 19 2.................... SISTEMA DE LEITURA ................ Comunicação . 55 1....................... 33 7................................................................................... Datasheat do tranistor BD135 .......... Datasheet do Opto-acoplador 4N25................................................ 18 2..... 72 ................ CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC ............InterfaceEsteira....... 12 2.................................................................. 55 2................................................................ Leitura .............. 53 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA .......................5.......... INTERFACE ..................... Script ................................................................................................................................ Script – LigaDesliga ................ Classificação ....................................................................................... SISTEMA DE ACIONAMENTO ............................................................................................................ CONFECCÇÃO DA ESTEIRA ....................................... 21 4..................................................... Acionamento ...........................................principal ... 20 3............................................ 54 ANEXOS .................................... SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO ......................................................................................................................................... Armazenamento ..................................................................2..................................... 26 5.................................. INTRODUÇÃO .............................................. Fotos da Esteira ........................Sumário 1............................................ 70 5.......................................... Script .... 59 3..................................4......................................... VISÃO GERAL DO PROCESSO ............................................................ 18 2... 65 4...........................

................................ 36 ............................................. 29 Figura 23 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira .....................Kinect .................... 34 Figura 29 – Imagem capturada por câmera de celular ..... 28 Figura 22 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira ......... 25 Figura 17 – Vista Inferior da Placa do WiiMote .... 12 Figura 2 – Linha de produção automatizada ......................................................................................................................................... 27 Figura 20 – Solicitação de serviço ............................................................... 26 Figura 18 – Encontrando dispositivos ................................................. 14 Figura 4 – WiiMote do Nintendo Wii .......Esteira .............................................................. 25 Figura 16 ..............................................Controle do Atari ..................................................................... 34 Figura 30 – Leitura de caixa pequena ................................................................................................................................................................................. 33 Figura 27 – Circuito de alimentação dos led’s ..................................... 32 Figura 26 – SensorBar . 33 Figura 28 – Dimensão das caixas e led’s ............................................................. 23 Figura 14 – Sistema de tração direta .................................................................................. 13 Figura 3 ................................................................................................Visão Geral .............. 15 Figura 6 ..................................................................... 24 Figura 15 – Sistema de correia ................................................................................................................................................................ 16 Figura 7 ... 23 Figura 12 – Redução ...... 23 Figura 13 – Carregador de celular ......................................................... 28 Figura 21 – Conexão estabelecida ...................................................................................................................................................................PlayStation Move ................................................................................................................... 18 Figura 8 – Fluxograma do processo .. 19 Figura 9 – Diagrama de Blocos das trocas de informação .FIGURAS Figura 1 – Linha de produção nos anos 30 ........................................................................................................................................................ 32 Figura 25 – Circuito de acionamento ................................... 20 Figura 10 – Dimensões da esteira ............................................................................................................................. 27 Figura 19 – Serviço disponível ............................................................................ 22 Figura 11 – Motor CC ............................... 15 Figura 5 ................................ 31 Figura 24 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira ................................................................................................. 35 Figura 31 – Leitura de caixa grande .................................................................................................

...................................... 38 Figura 33 – Scripts criados ................................................... 47 Figura 36 – Visualização no Microsoft Excel ............. 52 Figura 44 – Aviso de salvamento do arquivo.................................................................................................................................................................................................Figura 32 – Unity 3D.............................................. 47 Figura 35 – Visualização em Bloco de Notas ....................... 52 ............................... 48 Figura 37 – Interface ......................................................................................... 50 Figura 39 – Posição Ligado ....................................................................................................... 49 Figura 38 – Posição Desligado........... 50 Figura 41 – Solicitação de Nova Contagem ................................................................................................................................... 51 Figura 42 – Contagem Zerada ....................... 52 Figura 43 – Salvar Contagem....................................................................................................................................... 50 Figura 40 – Caixa Pequena classificada ..................................................................... 39 Figura 34 – Ícone do Relatório gerado ............................................

.............. 31 Tabela 4 – Padrão de leitura das caixas grandes ......................................................... 36 ...................... 22 Tabela 3 – Correntes de acionamento ........................................................................................ 21 Tabela 2 – Especificações da carga transportada ..............................................TABELAS Tabela 1 – Tipos de esteiras ........................................... 36 Tabela 5 – Padrão de leitura das caixas pequenas ...........................................

INTRODUÇÃO A utilização de esteiras em processos produtivos iniciou-se quando as produções adotaram o método de linha. quando os carros eram colocados em uma esteira onde passavam pelos postos de trabalho em que cada trabalhador realizava apenas uma especifica tarefa repetidamente. Ford chegou a dizer que metade dos carros do mundo seriam Ford T. Ao contrário do que muitos .12 1. 1936). Figura 1 – Linha de produção nos anos 30 Nos dias de hoje é impossível imaginar um processo que não utilize esteiras e uma produção em linha se quiser ter alta produtividade. o modelo produzido na fábrica. primeiramente evidenciado no Fordismo no início da década de 20. porém essa subutilização da mão-de-obra humana foi diminuída com o advento da Automação Industrial. sendo utilizada a mão-de-obra humana apenas em processo muito complexos que máquinas ainda não são capazes de realizar. Esse método aumento consideravelmente a quantidade de carros produzidos. Tempos Modernos (EUA. que foi satirizado no filme de Charlie Chaplin. Porém devido as atividades simples e repetitivas realizadas pelos empregados eram pagos pequenos salários e subutilizada uma mão-deobra com uma enorme capacidade que é a do ser humano.

Os primeiros jogos interativos datam do final dos anos 1940 e inicio dos anos 1950. empurrar. etiquetar. principalmente os consoles dos vídeo-games. Sega e mesmo a Microsoft que é uma empresa de software também tem participação na indústria dos Games. Figura 2 – Linha de produção automatizada Junto com a evolução dos processos produtivos outra industria que também evoluiu muito foi a de Games. Atualmente uma esteira automatizada tem a capacidade de classificar. não muito distante da utilização da linha de produção. através de sensores e atuadores que são capazes de enxergar. Um dos exemplos de jogos dessa época é o Tennis for Two. pesar e etc. envasar. que controlavam barras nas laterais da tela rebatendo um pontinho verde que se deslocava de um lado para o outro como uma bola de tênis. pelo cientista William Higinbotham onde o console na verdade era um osciloscópio e os comandos eram dados por potenciômetros. Com o passar do tempo muitas empresas de Games surgiram. detectar metais. Atualmente todas disputam não apenas por jogos com gráficos mais impressionantes ou consoles mais potentes como também por novos métodos do usuário interagir com o .13 acham a Automação não veio para tirar empregos e sim melhor aplicar o a capacidade do ser humano. desenvolvido no Brookhaven National Laboratory. como Nintendo. Sony. de 1958. cortar e até apertar os parafusos em uma linha de produção.

desenvolvido pela própria Nintendo ainda no console anterior o Nintendo 64. que possibilita toda essa mobilidade. Essa mudança começou a acontecer em dezembro de 2006. com esses sensores o controle se tornou capaz de detectar movimentos. que é a ausência de fios. muito incomodo para o usuário. E o melhor do controle. como pular. Ainda no controle pode ser encontrado um auto-falante para simular sons como o de batidas de bolas ou pequenos alarmes e também um sistema de vibração. que possui um controle chamado WiiMote. dar um soco. quando a Nintendo revolucionou esse jeito do usuário interagir com console com o lançamento do vídeo-game Nintendo Wii. devido a comunicação do controle se dar via Bluetooth com o console. capaz de detectar até quatro pontos infravermelhos e se orientar no espaço por eles. chamado RumblePack. Figura 3 . muito mais interativo do que simplesmente girar um potenciômetro. o controle veio equipado com uma câmera infravermelha na parte frontal com uma resolução de 1024x768 pixels e freqüência de atualização de 100 Hz. ou até mesmo rebater uma bola de tênis. sensores capazes de detectar a intensidade e o sentido de forças aplicadas. .14 jogopassando do simples apertar de botões para uma interação com os outros sentidos.Controle do Atari Outro recurso do controle foram os acelerômetros. só que anteriormente necessitava-se acoplar o sistema ao controle com uma alimentação independente.

Em 2010 Sony lançou o PlayStation Move onde uma câmera infravermelha posicionada próximo ao console capta a movimentação do controle que emite uma luz infravermelha. que conseguiu inserir um público que antes não conseguia vencer a barreira da quantidade de botões em um controle. Figura 5 .PlayStation Move .15 Figura 4 – WiiMote do Nintendo Wii Após o enorme sucesso do WiiMote as outras empresas da área de games resolveram investir nessa interatividade. dotado também de acelerômetros é capaz de reconhecer gestos.

um dispositivo que acompanha o vídeogame Xbox 360. mostrando tanto o circuito de interface do controle com o motor quanto a parte do código que envia o sinal para do computador para o controle. posicionado próximo ao console. . materiais e dimensões. O Kinect revolucionou por que na verdade eliminou o controle. No Capítulo 4 será exposto o processo de estabelecimento da comunicação entre o WiiMote e computador utilizado passo-a-passo. especificando os componentes. O Acionamento será abordado no Capítulo 5. No Capítulo 2 iremos ter uma visão geral do processo que pode ser dividido Acionamento. Figura 6 . que ao tocarem em qualquer objeto são deformadas. com a necessidade de melhor um processo produtivo e com a disponibilidade de todos esses recursos tecnológicos nos controles atuais que o desafio foi aceito e ao decorrer deste trabalho será mostrada uma aplicação de contagem de caixas de acordo com o seu tamanho em uma reprodução de um processo produtivo. de acordo com a deformação das linhas o console interpreta as informações e delimita a silueta do jogador reconhecendo todos os seus movimentos. a Automação Industrial e a evolução dos Consoles de Vídeo-Games que se baseia esse trabalho.16 Mas no final de 2010 houve a maior revolução dentre todos os controles. foi o lançamento do Kinect. especificando todos os softwares necessários. o dispositivo possui uma câmera infravermelha que capta a projeção de raios infravermelhos em forma de linhas emitidas pelo próprio dispositivo. Leitura e Classificação & Armazenamento. da Microsoft.Kinect É baseada nessas duas evoluções em paralelo. O Capítulo 3 mostrará todos os componentes utilizados na confecção da esteira.

. e também a interface criada para a visualização das informações pelo usuário.17 No Capítulo 6 será explicado como o ocorre o processo de Leitura do tamanho das caixas. O Capítulo 7 mostrará a parte do código que faz a Contagem de acordo com as informações vindas da Leitura e Armazena em um arquivo “TXT”. mostrando o padrão das informações obtidas pelo sensor infravermelho que servirão para o processo de Classificação.

2.Visão Geral 2. Acionamento. Figura 7 . como dito anteriormente o comando virá do computador através do WiiRemote. e a leitura depende da comunicação para o WiiRemote enviar os dados obtidos para o computador poder realizar a classificação da caixa e conseqüentemente o armazenamento.1 Comunicação É a função básica de todo o processo. Essa comunicação se da através do dispositivo Bluetooth presente no WiiRemote.18 2. utilizando um opto-acoplador para isolar o controle e um transistor de potência para suprir a necessidade de corrente do motor. .2 Acionamento Esta parte do processo consiste em acionar o motor de tração da esteira para o deslocamento das caixas em direção a coluna de led’s infravermelhos onde será efetuada a leitura. VISÃO GERAL DO PROCESSO O processo de contagem de caixas pode ser dividido em cinco etapas: Comunicação. no terceiro capítulo será explicado todo o processo para o estabelecimento dessa comunicação. Classificação e Armazenamento. para a realização desse processo foi desenvolvido um circuito para fazer a interface do controle para o motor. Leitura. o acionamento depende da comunicação para o WiiRemote receber o comando do computador.

que consegue visualizar até 4 pontos infravermelhos retornando Verdadeiro ou Falso de acordo com a visualização ou impossibilidade de visualizar cada ponto.19 Figura 8 – Fluxograma do processo 2. Leitura Para o processo de leitura será utilizado outro recurso do WiiRemote. enviando essas informações para o computador. . que é a câmera infravermelha localizada na frente do controle.3.

20 2. 2. quantidade de cada tipo de caixa e o total de caixas.4 Classificação Todos os verdadeiros e falsos enviados pela visualização dos led’s serão tratados pelo software de comunicação com o controle. Figura 9 – Diagrama de Blocos das trocas de informação . com uma formatação que possibilitará sua abertura em planilhas eletrônicas com todos os dados separados em células podendo ser gerados gráficos mais detalhados da produção. hora.5 Armazenamento A qualquer momento o usuário irá poder gerar um relatório com a data. Ao solicitar a geração do relatório será criado um arquivo “TXT”. após o tratamento o software irá emular comandos que serão recebidos pelo programa principal onde de acordo com as entradas será incrementada a contagem de cada tipo de caixas.

o movimento se da por acumulo.21 3. tendo como parâmetros: tamanho (grão ou objeto). com pás de sustentação para a carga. mantendo a distância de acordo com a freqüência de colocação na esteira. Tabela 1 – Tipos de esteiras . Esteira de Roletes Sem controle de velocidade e distância entre as cargas. CONFECCÇÃO DA ESTEIRA O projeto de uma esteira inicia-se com a determinação da carga a ser transportada. peso e seu material. o que pode influenciar inclusive nos sensores a serem utilizados. plástico ou vidro). De acordo com a carga deve ser escolhido o tipo de esteira mais indicado. Esteira de Caneca Destinada a elevação de cargas. que irá influenciar na aderência (papelão. Esteira Simples de Carga A carga se apóia diretamente na correia.

Material Utilizado Para base da esteira foi confeccionada uma estrutura com perfis de alumínio. baixa velocidade e sem a necessidade de conexões. Figura 10 – Dimensões da esteira .22 Para o projeto de contagem a carga apresentava as seguintes características: 2 tipos de caixas: Formato cúbico L = 5 cm e l = 3 cm Material: Papelão Necessitavam manter uma distância constante uma das outras Tabela 2 – Especificações da carga transportada O que levou a escolha de uma esteira do tipo simples. com um espaço de deslocamento da carga suficiente para ser instalado o um sistema de tração e mais uma área para a leitura do sensor. horizontal. fixadas com arrebites nas extremidades.

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Para a tração foi escolhido um Motor Elétrico CC retirado de carro de controle remoto, juntamente com a redução. O Motor originalmente no carro era alimentado por uma tensão de 4,5V (3 pilhas AA) tendo em média 800 rpm com carga máxima, e demandando uma corrente de 200mA.

Figura 11 – Motor CC

Figura 12 – Redução Como a velocidade necessitava ser constante por um longo período de tempo, para não haver variações na leitura, seria inviável a utilização de pilhas para a alimentação do motor, pois iria haver a variação da velocidade de acordo com o descarregamento natural das pilhas. Então foi definida como nova alimentação um carregador de celular, que tem saída de 5,7 V, próximo da tensão nominal de trabalho do motor, e é capaz de fornecer uma corrente de até 800 mA, suprindo completamente as necessidades do motor.

Figura 13 – Carregador de celular

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O material da esteira transportadora foi um grande desafio na confecção da esteira, primeiramente foi testado um elástico de 80mm de largura, porém a relação Tensão X Aderência não foi satisfatória, para se obter uma aderência suficiente entre o elástico e o eixo do motor para se conseguir fazer a transmissão da tração, era necessário uma tensão muito grande no elástico, o que acabava

sobrecarregando o motor DC que não dava nem a partida. Para a solução do problema foram tomadas duas medidas, primeiro o aumento do diâmetro do eixo do motor para aumentar a área de contato com a esteira e conseqüentemente aumentar a tração transmitida, fixando um cano de PVC de 15mm junto ao eixo e a troca do material da esteira, que foi trocado de elástico por um material plástico, que precisa de menos tensão para obter o mesmo nível de aderência.

Figura 14 – Sistema de tração direta No primeiro teste com o eixo de tração ligado diretamente na redução a velocidade de deslocamento da caixa não foi satisfatória, pois a velocidade da esteira estava muito alta, impossibilitando tanto a estabilidade da caixa sobre a esteira quanto a leitura no instante da passagem da caixa pelo sensor. Para reduzir ainda mais a velocidade da esteira seria necessário modificar o tamanho das engrenagens da redução, porém como não dispúnhamos de outras engrenagens foi decido modificar o sistema de transmissão de tração. Foi acoplada uma roldana de 5 cm de diâmetro ao eixo de tração e confeccionada uma correia com fita isolante para transmitir a tração de um eixo secundário para a roldana instalada que por ter um diâmetro muito maior do que o

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eixo secundário diminuirá consideravelmente o número de rotações por minuto, conseqüentemente diminuindo a velocidade da esteira. Com a alteração feita foi obtida uma velocidade satisfatória, que possibilitou a estabilidade da caixa sobre a esteira e tempo suficiente de passagem no sensor para a leitura correta.

Figura 15 – Sistema de correia Para fixação da esteira e de todos os componentes foi cortada uma folha de compensado com espessura de 1’’ nas dimensões de 20x30cm. Todos os outros sistemas (Leitura e Acionamento) terão seus componentes especificados em seus respectivos capítulos, mas podem serem vistos todos já instalados na esteira na figura abaixo:

Figura 16 - Esteira

0 apenas de demonstração que permite a transferência de até 2 Mb de dados. a conexão do WiiMote com o computador. mais do que o suficiente para o projeto. sendo assim. A comunicação é feita através de uma conexão Bluetooth Classe 2.5 mW de potência. ler os dados do sensor e enviar as informações para o computador. como algum desses periféricos. o protocolo usado é o Bluetooth HID (Humam Interface Device). que dá suporte a comunicações de mouse. joystick e teclado. pois devido o protocolo utilizado os pacotes de dados são mínimos. neste projeto será utilizada a versão 8. além do hardware instalado no computador é necessário a instalação do software BlueSoleil. o WiiMote será visto pelo computados dessa forma. pois sem essa comunicação é impossível movimentar as caixas. para enfim ser visualizado o tamanho da caixa.338.26 4. que permite uma comunicação de até 10 metros que consome até 2. .0. Figura 17 – Vista Inferior da Placa do WiiMote Para esta estabelecer a conexão. CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC Este pode ser considerado o ponto vital de todo o processo.

serão dados dois clicks no ícone do joystick para serem exibidos os serviços disponíveis para aquele dispositivo. um dispositivo de interface humana. O ícone do mouse na parte superior do programa irá ser realçado. clicando duas vezes no círculo central da interface do programa. ao final da busca serão exibidos todos os dispositivos que estiverem com o Bluetooth ligado ao seu redor.27 O procedimento de conexão é bastante simples. Figura 18 – Encontrando dispositivos Após encontrado. o controle será exibido como um joystick. o primeiro passo é iniciar o BlueSoleil e solicitar uma busca de dispositivos. Figura 19 – Serviço disponível . indicando que aquele serviço está disponível. Enquanto estiver sendo realizada a busca mantenha os botões 1 e 2 do WiiMote pressionados por pelo menos 5 segundos.

28 O próximo passo é solicitar a ligação. com um click com o botão direito em cima do dispositivo serão mostradas as opções para aquele dispositivo. Figura 21 – Conexão estabelecida . Figura 20 – Solicitação de serviço Caso o procedimento ocorra corretamente será exibida uma linha tracejada verde entre o joystick e o círculo central. a opção a ser escolhida é Ligar Dispositivo de interface humana Bluetooth.

SISTEMA DE ACIONAMENTO Após estabelecida a comunicação. utiliza a conexão já estabelecida e faz a interface para enviar as instruções para o controle.29 5. Para interpretar esses comandos será utilizado mais um software. Neste projeto o acionamento é feito remotamente pelo computador de controle através das setas para cima e para baixo do teclado. essa tarefa se da com o acionamento do motor da esteira. tanto da parte de acionamento do motor quanto de leitura do tamanho das caixas. Playstation 3 BDRemote. 2. o Rumble Pack. o próximo passo é iniciar o deslocamento das caixas em direção ao sensor. mouse 3D e teclado através de controles de vídeo-games. esse programa é capaz de emular diversos periféricos como mouse. como o WiiMote. que com uma linguagem própria e não-linear. O software utilizado para essa tarefa será o GlovePIE. Xbox360 Controller. que de acordo com o diagrama de blocos do Cap. 15. Figura 22 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira Todo o código para envio e recebimento de informações do controle está mostrado na Fig. . do seu sistema de vibração. Mesmo o controle já conectado com o computador esses comandos ainda não são enviados para o controle. que será comentado no próximo capítulo. o seu sinal de comando vem do WiiRemote. desenvolvido por Carl Kenner e distribuído gratuitamente.

a função WiiMote. será atribuída uma condição falsa a variável ativado. criando um efeito de vibração enquanto a variável for verdadeira. além disso seria inviável a alimentação do motor de tração da esteira vir do WiiRemote. foi desenvolvido um driver para fazer a interface do comando entre o controle e o motor de tração. enviará um sinal para o controle para ativar o seu motor interno. abaixo da sua tensão de trabalho nominal no carro de controle remoto. desabilitando o motor interno do controle. e conseqüentemente prejudicar o sistema de leitura.Down){ var. pressionando a tecla para baixo (Keyboard. quando pressionada a tecla para cima do teclado (Keyboard.Rumble que recebe como parâmetro a variável ativado.ativado = False } WiiMote.Up).ativado = True } if (Keyboard. Devido a impossibilidade de alimentação direta do WiiRemote para o motor de tração. não é necessário nem a declaração do tipo da variável. recebendo o comando do controle na base e alimentando o motor pelo . Características que poderiam ser completamente atendidas com apenas um transistor funcionando como chave. de acordo com o acontecimento do evento a variável é criada e atribuído um valor a ela. pois o consumo do motor iria diminuir a vida útil da das pilhas do controle.Up){ var. Como pode ser visto na parte (1). Foram realizadas medições nos terminais do motor durante o seu acionamento encontrado um valor de 3. a seção de acionamento possui duas condições.2 V.ativado (1) O código é bem simples e direto.5 V e alimentar o motor e com uma fonte independente do controle.Rumble = var. é atribuída uma condição verdadeira a variável ativado. Como parâmetros para desenvolvimento do driver tínhamos que: elevar a tensão em cima dos terminais do motor para um valor igual ou maior a 4.Down) do teclado.30 // Acioamento if (Keyboard. e nem uma atribuição de bibliotecas no início do programa.

apenas com o Rumble Pack. ao acionar o motor. individualmente. foi isolado o controle do transistor. foi montado então o seguinte circuito: Figura 23 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira O circuito cumpriu o desejado. Ao ser testado. porém durante os testes. porém desta vez. Foram então realizadas medições da corrente demandada para o acionamento. onde além de simplesmente diminuir a corrente demanda pelo driver. Como solução foi desenvolvido um segundo driver. o led’s infravermelhos deixavam de ser visualizados. através de um opto-acoplador. que era realizar o acionamento do motor da esteira. que será explicado no próximo capítulo. o sistema de leitura. o que causava uma sobre carga para o sistema do controle travando a câmera infravermelha. o 4N25 (datasheet em anexo). o acionamento ocorreu perfeitamente. sendo assim tornou-se necessário diminuir a corrente demanda pelo driver. foram coletados os seguintes dados: IRB – Corrente do Rumble Pack IDR – Corrente do Driver 8mA 20mA Tabela 3 – Correntes de acionamento Foi constatado que ao acoplar o driver de acionamento a corrente demandada pelo circuito do Rumble Pack ao controle mais que dobrava. travava a câmera infravermelha. assim como o primeiro circuito. e depois com o driver acoplado.31 carregador de celular. sem o travamento da câmera. ao realizar novamente as medições . O transistor que mais se adequou as necessidades do projeto foi o BD135 (datasheet em anexo).

a corrente demandada pelo driver caiu para menos de 6mA.32 de corrente demanda. dentro do seu limite de funcionamento normal apenas com o Rumble Pack. foi constato que houve uma queda significativa. Figura 24 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira Figura 25 – Circuito de acionamento .

Figura 26 – SensorBar Os leds que servirão de referência para o controle foram fixados em um palito de picolé com o espaçamento definido de acordo com o tamanho das caixas a serem classificadas. chamada de SensorBar. Figura 27 – Circuito de alimentação dos led’s . que é o reconhecimento de pontos infravermelhos pelo controle WiiMote para servir de referência para o deslocamento do mouse na tela e conseqüentemente a navegação pelos menus. Para alimentação dos leds também foi o carregador de celular com a tensão de 5. Esses pontos infravermelhos são Led’s Infravermelhos nas extremidades de uma barra alimentada pelo console. só que para os leds foi utilizado um resistor de 120Ω para limitar a corrente evitando a queima.33 6. SISTEMA DE LEITURA O sistema de leitura foi baseado na funcionalidade básica do console Wii.7 V.

com uma sintaxe bem simples e direta. o responsável por receber essas informações no computador é o GlovePIE.34 Figura 28 – Dimensão das caixas e led’s A luz emitida pelos led é infra-vermelha. quando o segundo led não estiver visível será pressionada a tecla “B” do teclado e quando o primeiro . podemos visualizar se realmente o circuito está funcionando. mas com qualquer câmera. Figura 29 – Imagem capturada por câmera de celular Como citado no capítulo anterior. inclusive de celular. não visível a olho nú. na segunda parte do código são dados os comandos de emulação.

dot2vis))) (2) O controle não consegue distinguir qual dos dois leds vistos é o primeiro ou o segundo.dot2vis)) || ((WiiMote.dot1vis) B = (((!WiiMote.dot1vis var. e quando o próximo led deixar de estar visível é considerado o primeiro. // Leitura var.B = !WiiMote. automaticamente ele é considerado como o segundo led. resultando em uma lógica inversa. Nesse caso as variáveis foram declaradas apenas para efeito de visualização na interface do próprio software para confirmação da leitura.A = !WiiMote.dot2vis A = (!WiiMote.35 led não estiver visível será pressionada a tecla “A” do teclado.dot1vis)&&(WiiMote.dot1vis)&&(!WiiMote. Figura 30 – Leitura de caixa pequena . por default quando um led deixa de estar visível.dot2vis) && (!WiiMote.

obtendo-se o seguinte resultado: Passagem de caixas grandes Baa Aba Abbbb Baaaaa Ab Aba Abaa Ab ABB Abbbbbbbbbbbbbbb Baaa Ab Abbb BA Baa Abbb Baa Baa Aba ABB Baa Tabela 4 – Padrão de leitura das caixas grandes Passagem de caixas pequenas B B B B B B B B B B B B Tabela 5 – Padrão de leitura das caixas pequenas B B B B B B .36 Figura 31 – Leitura de caixa grande Então quando for bloqueada a visualização de apenas um dos leds. será pressionada a tecla “B”. Como teste foi utilizado o Microsoft Word 2010 para verificar os padrões criados pela emulação do teclado. Quando os dois leds tiverem a visualização bloqueada será pressionada a tecla “A”. (caso da caixa pequena).

onde é bloqueada apenas a visão de um dos leds. já que as duas estão acontecendo. Tendo os dois padrões definidos o próximo passo é o tratamento dessas informações de entrada para a classificação e armazenamento. mas seguindo um padrão de aparecer sempre a tecla “A”. que serão detalhados no próximo capítulo. já na passagem da caixa grande. Pode ser observado que na passagem da caixa pequena.37 Durante a passagem da caixa pelo sensor a emulação do teclado ocorre várias vezes. o padrão são apenas teclas “B”. apresentam-se dois tipos de entrada. . a linguagem utilizada pelo GlovePIE é não linear. então o programa executa as duas ações aleatoriamente. onde os dois leds são bloqueados. como explicado anteriormente.

como Boo (variante do Python desenvolvida pelo brasileiro Rodrigo Barreto de Oliveira). O método de trabalho com todas as linguagem é através de scripts que são atribuídos a objetos em um espaço tridimensional. Figura 32 – Unity 3D .4. SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO De acordo com os padrões obtidos pela leitura do sensor. JScript (variante do JavaScript. que dispensa a necessidade do conhecimento de bibliotecas especificas. o que facilita a estruturação da criação do aplicativo.38 7. da Microsoft) e C# (muitíssimo conhecida e também da Microsoft). Para essa atividade foi escolhido o software Unity 3D na versão 3. a interface será apresentada no próximo capítulo. com suporte a várias linguagens de programação. um jeito muito mais visual de programar. Neste capítulo serão abordados apenas os códigos criados. uma Game Engine 3D.0f5. Outro fator muito importante é o suporte a parte gráfica para criação da interface. o objetivo agora é tratar e fazer com que esses caracteres se transformem em informações e sejam armazenados possibilitando a sua consulta futuramente.

por possuir todas as funções necessárias e ter uma sintaxe de fácil assimilação. devido a farta documentação encontrada na internet. dando idéia de animação.39 A linguagem escolhida como padrão para esse projeto foi o JScript. a freqüência de ciclos é inversamente proporcional a . var lig : Texture. Para esse projeto foi necessária a criação de apenas 3 scripts: Figura 33 – Scripts criados Script – LigaDesliga Define a textura a ser utilizada em um dos principais botões da interface. A variável “acionamento” do tipo booleana. onde são executados todos os comandos dentro da função a cada ciclo. que só poderá ocorrer quando “acionamento” for verdadeiro. static var acionamento = false. simplesmente sendo transferidos ou salvos dentro da pasta Assets dentro da pasta do projeto. será chamada pelo script leitor e será a principal condição para liberação do processo de leitura e classificação. var des : Texture. (3) As variáveis “lig” e “des” criam slots no objeto para o recebimento dos arquivos de imagem que representarão o estado ligado e desligado da alavanca. A principal função de todos os scripts é a função Update( ). a alavanca de acionamento da esteira. No início do script são declaradas todas as variáveis a serem utilizadas. tanto booleanas quanto texturas. Os arquivos primeiramente precisam ser importados para dentro do Unity. o Unity trabalha em um esquema de clico de frames.

o que habilitará o processo de contagem e classificação no script leitor e aplica a textura “lig” ao objeto que contém o script IO. sendo aplicada a textura “des”. que o GlovePIE emular o pressionamento de .GeyKeyDown(KeyCode. interpretar.UpArrow)) captam as entradas de teclado seta para cima e seta para baixo. para essa aplicação a taxa de atualização está em torno de 107 frames/s. } } (4) As condições if(Input.mainTexture = des.material.UpArrow)) e if(Input. Com o pressionamento da tecla de seta para cima a variável “acionamento” é setada como verdadeira. responsável pelas tarefas de receber as informações enviadas pelo GlovePIE.mainTexture = lig.acionamento = false. mesmos comandos citados anteriormente para o GlovePie. function Update(){ if (Input. definir o tamanho da caixa e armazenar no banco de dados. O procedimento inverso acontece quando pressionada a tecla seta para baixo. ao iniciar a passagem de uma caixa.material. renderer. que estará sendo executado por trás recebendo os mesmos comandos e atuando no acionamento do motor. Script – Principal Este é o principal script de todo o aplicativo.acionamento = true.UpArrow)){ IO.GeyKeyDown(KeyCode. } if (Input.40 quantidade de elementos carregados na interface. renderer.GetKeyDown (KeyCode.DownArrow)){ IO. O principio de funcionamento é bem simples.GetKeyDown (KeyCode.

IO. static var caixa_grande : int = 0. caso não apareça nenhum. habilitando novas entradas após a primeira leitura e desabilitando no final da janela de leitura. (5) Após a importação das bibliotecas teremos a declaração das variáveis: var HAB = true.41 uma tecla. será classificada como pequena. (6) A primeira variável. será uma variável auxiliar irá variar entre “verdadeiro” e “falso”. caso apareça algum caractere “A”. ao final do intervalo de tempo será feito uma varredura no vetor. var instante : float. de acordo com os padrões obtidos nos testes de leitura. Especialmente nesse script será necessário a importação de duas bibliotecas especificas do pacote Microsoft. “HAB” . . todas as teclas pressionadas também serão armazenas nesse mesmo vetor. dentro de um determinado espaço de tempo. import System. var lista2 = new Array (). static var total_de_caixas : int = 0. var ident : int. static var data : String. import System. static var caixa_pequena : int = 0. automaticamente a primeira tecla pressionada será armazenada em um vetor e será iniciada uma contagem.Net Framework que não estão no Unity e são responsáveis pela função da criação do arquivo “TXT”. essa caixa será classificada como grande.

que atualiza a cada ciclo. a variável é incrementada. atuando no texto que será exibido nesse objeto através da função guiText.Find("caixa_pequena_text"). GameObject. function Update () { //Display das informações GameObject. textos esses que serão as quantidades de caixas. ou seja.text=""+caixa_pequena. esteja na condição de verdadeira. (7) Logo no início do script. algumas variáveis foram declaradas simplesmente como var e outras como static var.guiText.Find("caixa_grande_text"). na função Update ( ). que a esteira esteja ligada. A variável “lista2” é um vetor que receberá em cada elemento as entradas emuladas pelo GlovePIE (“A” e “B”). para cada caractere “A” presente no vetor. caso contrário a leitura não é realizada.text. “ident” seja maior do que zero. “Caixa_grande”. isso acontece por que na estrutura do JScript variáveis que necessitam ter seu valor lido tanto dentro da função em que estão sendo incrementadas quanto em outras funções. A primeira condição para o processo iniciar é que a variável “acionamento”. que é classificação das caixas. Em seguida inicia-se a principal parte do script.text=""+caixa_grande. correspondente ao tempo decorrido desde o início do programa até o instante do pressionamento da primeira tecla emulada de cada caixa. Como pode ser visto. . necessitam ser declaradas como static. a caixa será classificada como grande. “Data” receberá o dia e a hora no instante em que for dado o comando de gravação no banco de dados. do script anterior. é chamada a função GameObject. será do tipo string para ser adicionado tanto ao titulo do arquivo “TXT” gerado quando ao próprio conteúdo do arquivo.42 “Instante” receberá um valor em segundos.guiText. “caixa_pequena” e “total_de_caixas” serão as variáveis incrementadas durante o processo de contagem. “Ident” será apenas um identificador da presença de caracteres “A” no vetor. de acordo com a visualização dos led’s infravermelhos.Find que busca o objeto com o nome passado como parâmetro.

GetKeyDown ("b")){ lista2. No momento em que ocorrer a leitura.Push ("a").GetKeyDown ("b")) && ){ instante = Time. independente de ser o caractere “A” ou “B”. ao final da primeira leitura a variável “HAB” é desabilitada para esse processo inicial não se repetir caso novas emulações de teclas ocorram.Push ("b").GetKeyDown ("a") || Input. if (Input. protegendo a variável “instante” que irá definir o tempo em que a janela de tempo para recebimento das emulações ficará em aberto. será liberado o recebimento para as entradas emuladas pelo GlovePIE de acordo com os led’s visualizados. . } if (Input. a variável “instante” receberá automaticamente o valor em segundos referente ao tempo decorrido desde o início do programa até aquele momento.GetKeyDown ("a")){ lista2.acionamento == true){ (8) Caso esta condição esteja satisfeita. e precisará que a variável “HAB” seja verdadeira.time. //Primeira leitura if ( (HAB == true) (Input.43 //Processo de Classificação if (LigaDesliga. ident = 0. A variável “ident” será zerada para a classificação não sofrer interferências de classificações anteriores e será adicionado ao vetor o caractere que for emulado pelo GlovePIE através da função Push. } (9) O programa ficará aguardando a primeira entrada. } HAB = false.

a variável “HAB” estando no estado falso.GetKeyDown ("a")){ lista2.GetKeyDown ("b")){ lista2.Clear(). } if (ident == 0){ caixa_pequena++. } if (Input. mas sem alterar nenhuma outra variável. } lista2. habilita o vetor para o recebimento de novos elementos. total_de_caixas = caixa_pequena+ caixa_grande.Push ("b").length. } } if (ident > 0){ caixa_grande++.time > instante + 3)){ for (var n=0. HAB = true.Push ("a"). //Classificação if ((HAB == false) && (Time. } } (11) . n++){ if (lista2[n]=="a"){ ident++. n < lista2. } } (10) Ao ser desabilitada na primeira parte do código.44 //Leituras sequintes if (HAB == false){ if (Input.

DateTime. caso não tenha nenhum caractere “A” no vetor. zerando as variáveis que foram incrementadas “caixa_pequena”.GetKey(KeyCode. caso tenha aparecido um caractere “A”.Day. Ao final da classificação o vetor é limpado.Month. ou seja. Para cada caractere “A” encontrado no vetor será incrementado de um a variável “ident”. var mes = System. que será realizada mediante o pressionamento da tecla “S”.45 No instante em que o tempo decorrido desde o início do programa seja maior que o valor em segundos do instante da primeira leitura mais 3. var ano = System. Outra atividade que está dentro da função Update ( ) é a de iniciar uma nova contagem. e a janela para recebimento de uma nova leitura inicial é liberada novamente. Será iniciada a varredura do vetor “lista2”.Year. incrementando a variável “caixa_pequena”. independente de quantos elementos tiverem sido adicionados ao vetor.S)){ var dia = System. leitor.N)){ leitor. passados 3 segundos da abertura da janela de tempo para as entradas emuladas pelo GlovePIE. e de acordo com o padrão de leitura das caixas. a caixa será classificada como pequena. //Iniciar nova contagem if (Input. ao final da varredura será feita uma comparação da variável. “caixa_grande” e “total_de_caixas” mediante o pressionamento da tecla “N”.GetKey(KeyCode.caixa_grande = 0.Now. com a função Clear( ).ToString().DateTime.caixa_pequena = 0. . //Salvar a contagem if (Input.total_de_caixas = 0. (12) Por último temos a atividade de armazenamento dos dados. será dado início ao processo de classificação. incrementando a variável “caixa_grande”.ToString().DateTime. a caixa será classificada como grande. leitor.ToString().Now.Now.

Flush().46 var hora = System. sw.Second. leitor.caixa_grande)."+leitor. que seria utilizada para nomear o arquivo TXT gerado. sendo assim foi necessário extrair cada elemento individualmente para compor a variável “data” somando a caracteres aceitos pelo Windows para nomear o TXT. var min = System. Após compor a variável “data” é chamada a função WriteFile que está declarada abaixo com o parâmetro do local a ser salvo o arquivo gerado quando a tecla “S” for pressionada.data).DateTime.txt"). var seg = System.WriteLine("Relatório de Caixas Produzidas").caixa_pequena) sw.WriteLine("QuantidadeTotaldeCaixas. function WriteFile (filepathIncludingFileName : String){ var sw : StreamWriter = new StreamWriter(filepathIncludingFileName). sw.ToString().Hour. sw.DateTime. sw."+leitor.data = dia+"-"+mes+"-"+ano+" "+hora+"h"+min+"m"+seg+"s". sw. } (13) Primeiramente foi utilizada apenas a função System.Now.WriteLine("Quantidade de caixas pequenas. sw.WriteLine("Quantidade de caixas grande. sw. que não é aceito em nomes de arquivos do Windows por ser um caractere especial.ToString().total_de_caixas).WriteLine("----------------------------------------------").Close().Now.DateTime.WriteLine(leitor.Minute. } (14) .ToString().ToString( ) para retornar o dia e a hora no momento em que a tecla era pressionada para a variável “data”. WriteFile("C:/Relatório "+data+"."+leitor. sw.Now.WriteLine("---------------------------------------------").DateTime. porém o formato das horas continha o caractere “:”.

como o Microsoft Excel. Figura 34 – Ícone do Relatório gerado O TXT gerado pode ser aberto tanto no bloco de notas onde os dados são visualizados como simples texto quanto em um editor de planilhas. que devido a formatação aplicada todo o conteúdo já é automaticamente divido em células. Figura 35 – Visualização em Bloco de Notas . podendo ser manipulado facilmente.47 Indo no local indicado é constatado que o arquivo realmente foi gerado com o nome Relatório seguido da data e da hora no exato momento em que foi solicitada a geração do relatório.

48 Figura 36 – Visualização no Microsoft Excel .

a parte mais importante da interface. De forma bem intuitiva foram colocados do lado os comandos que acionam a alavanca [(↑) Seta para Cima] e [(↓) Seta para Baixo]. vamos ver como o usuário visualiza todas essas informações e interage com o processo. para isso foram utilizados ícones grandes e bem significativos. Por ser um processo bem simples e industrial. a textura da alavanca é alterada e é selecionado o estado LIGADO.49 8. a esteira permanece parada e não é efetuada a contagem como citado no capítulo anterior. quando pressionada a tecla [(↑) Seta para Cima]. O programa é iniciado com a alavanca na posição DESLIGADO e a esteira parada. automaticamente a esteira é ligada e se houver alguma caixa será iniciado o seu deslocamento. a linguagem tem que ser bem visual e intuitiva. . Figura 37 – Interface Logo bem grande do lado esquerdo podemos ver a alavanca de acionamento. pois caso ela esteja no estado DESLIGADO. INTERFACE Após a apresentação de todos os sistemas individualmente.

se houver alguma caixa ela será deslocada.50 Figura 38 – Posição Desligado Figura 39 – Posição Ligado Como citado. a passagem de uma caixa pequena irá incrementar a variável “caixa_pequena” que poderá ser visualizada no painel CAIXAS CLASSIFICADAS do lado direito. Figura 40 – Caixa Pequena classificada . indo em direção ao sistema de leitura constituído pela coluna de LED’s.

Figura 41 – Solicitação de Nova Contagem Após a solicitação pode ser visualizado no painel de CLASSIFICAÇÃO DE CAIXAS que as variáveis realmente foram zeradas.51 Caso a caixa que passar pelo sistema de leitura for seja uma caixa grande. Figura 38 – Caixa Grande Classificada A qualquer momento pode ser solicitada uma nova contagem. como citado no capitulo anterior a solicitação de uma nova contagem zera as variáveis “caixa_grande” e “caixa_pequena”. representando a caixa grande. será incrementada a variável “caixa_grande” e poderá ser visualizado o incremento no mesmo painel anterior só que sob a caixa da esquerda. . independente de ter sido salva ou não a contagem. na interface esta bem destacado que para a solicitação de uma nova contagem é necessário o pressionamento da tecla “N”.

armazenando a quantidade de caixas grandes e pequenas no arquivo TXT e retornada uma mensagem indicando local e o nome do arquivo salvo. que pode ser acionado com o pressionamento da tecla “S”. Figura 43 – Salvar Contagem Quando solicitado o salvamento da contagem é realizado todo o processo relatado no final do capitulo anterior.52 Figura 42 – Contagem Zerada O outro botão presente na interface é o botão SALVAR CONTAGEM. Figura 44 – Aviso de salvamento do arquivo .

. Foi enorme a experiência adquirida. passando pela implantação e a entrega do projeto funcionando de acordo com os parâmetros propostos. Outro desafio foi a quantidade de softwares utilizados. enfrentando muitas vezes vários casos de incompatibilidades. como foi a utilização de um controle de vídeo-game para redução dos custos com sensores no projeto. em uma linha de produção automatizada pode-se ter vários equipamentos de fabricantes diferentes. mas isso é justamente o que acontece na realidade. que influenciaria diretamente no código do programa que iria interpretar as informações do sensor. pois mesmo em uma escala muito menor. desde o conceito. como relação de polias que dependiam da velocidade de leitura de um sensor. vários problemas presentes em um processo industrial puderam ser vividos. assim como no programa de classificação devido ao padrão das entradas do sensor serem apenas verdadeiro ou falso. sendo necessário adaptações. pois necessitou de conceitos de várias áreas completamente diferentes tendo que funcionarem juntos com o mesmo objetivo. precisando serem emuladas para serem reconhecidas por outro programa. e propiciou a experiência de um projeto. que utilizam PLC’s de marcas diferentes. desde a adaptação do sistema aos parâmetros do produto a ser produzido quanto à necessidade da aplicação de novas tecnologias. Concluímos que apesar de desafiador. com várias funções diferentes para se chegar a único objetivo.53 CONCLUSÃO Este trabalho foi um grande desafio. a reprodução do processo industrial de automação foi reproduzido.

2011 UNITY3D.org/wiki/Fordismo> Acesso em 14. Como construir uma esteira transportadora. Wikipédia. Acesso em 12. Unity Script Reference. Disponível em: <http://www. a enciclopédia livre. Disponível em: <http://pt. Bluetooth. Disponível em: <http://pt.wikipedia. fev.youtube. 2012 CEBILDS. Projeto Esteira Seletora. 2012 <http://unity3d. Fordismo.br/casa-e-jardim/como-construir-uma-esteira- transportadora>. Documentation . Acesso em 23 nov. jan. 2011.com/watch?v=HDgVJQiJpcc >. Negreiros. 2012 Wikipédia.com.org/wiki/Bluetooth> Acesso em 27. Disponível em: <http://glovepie. a enciclopédia livre.wikipedia.com/support/documentation/ScriptReference/ > .doc. Dispnível em: < http://www.54 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ALMANADA.comofazertudo.GlovePIE. 2011 KENNER. jan.avi.org/> Acesso em: 12 nov. Acesso em: 28 nov. Carl.

55 ANEXOS 1. Datasheat do tranistor BD135 .

56 .

57 .

58 .

Datasheet do Opto-acoplador 4N25 .59 2.

60 .

61 .

62 .

63 .

64 .

guiText. Script . static var total_de_caixas : int = 0. . GameObject. . .Find("caixa_grande_text").65 3. import System.Find("caixa_pequena_text"). static var caixa_pequena : int = 0. . if (LigaDesliga. . .text = "" + caixa_pequena.principal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 . . . . function Update(){ //Display das informações GameObject. . .guiText.text = "" + caixa_grande. var instante : float.acionamento == true){ . var lista2 = new Array (). import System. static var data : String. .IO. var HAB = true. var ident : int. . static var caixa_grande : int = 0. . . . . . . .

. } if (Input. //Primeira leitura if ( (Input.66 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 . if (Input. .GetKeyDown ("b")){ lista2. . . .Push ("a"). .GetKeyDown ("b")){ lista2. } . . . } //Leituras sequintes if (HAB == false){ if (Input.GetKeyDown ("a") || Input. .Push ("b"). . .GetKeyDown ("b")) && (HAB == true) ){ instante = Time.Push ("a").GetKeyDown ("a")){ lista2. . .Push ("b"). . ident = 0. } if (Input. . .GetKeyDown ("a")){ lista2. . . . . } HAB = false. .time.

. . . . . . . n++){ if (lista2[n]=="a"){ ident++.Clear(). . } //Iniciar nova contagem if (Input. . . } } //Classificação if ((HAB == false) && (Time. . HAB = true.67 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 64 65 66 . . . . . } if (ident == 0){ caixa_pequena++.time > instante + 3)){ for (var n=0. .length. . } lista2. . n < lista2.GetKey(KeyCode. . . .N)){ . } } if (ident > 0){ caixa_grande++.

.txt"). principal. var mes = System. . var hora = System.Month.caixa_grande = 0. .DateTime.ToString().total_de_caixas = 0. //Salvar a contagem if (Input.Hour.DateTime. . var ano = System. principal. . .Now.Day.S)){ var dia = System. var min = System. .Minute. .ToString().Second. WriteFile("C:/Relatório "+principal.data+". } function WriteFile (filepathIncludingFileName : String){ .68 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 .Now.Year. principal.caixa_pequena = 0.GetKey(KeyCode. . .ToString().DateTime. } } principal. .Now.DateTime.ToString().data = dia+"-"+mes+"-"+ano+" "+hora+"h"+min+"m"+seg+"s".DateTime. . . . var seg = System.ToString().Now. . .Now. .DateTime. . .Now. .ToString(). .

69 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 . . . .WriteLine(principal."+principal.WriteLine("Quantidade de caixas pequenas: .Close().Flush().WriteLine("---------------------------------------------------"). } . sw.data). sw.WriteLine("Quantidade de caixas grande: . sw.WriteLine("---------------------------------------------------"). . sw.total_de_caixas). .caixa_pequena). . . .WriteLine("Relatório de Caixas Produzidas")."+principal.WriteLine("Quantidade Total de Caixas: . sw. . sw.caixa_grande). sw."+principal. sw. var sw : StreamWriter = new StreamWriter (filepathIncludingFileName). sw. .

. 11 . Debug. } } static var acionamento = false. renderer.mainTexture = lig. } if (Input.acionamento = true. 10 .material. . . .70 4. . . function Update(){ if (Input. 13 . . 12 . renderer.material. 17 .Log ("LIGADO"). 16 . var lig : Texture. . 15 .GetKeyDown (KeyCode. 14 . Script – LigaDesliga 1 2 3 4 5 6 7 8 9 . var des : Texture.UpArrow)){ LigaDesliga.acionamento = false.mainTexture = des.Log ("DESLIGADO").DownArrow)){ LigaDesliga. .GetKeyDown (KeyCode. Debug.

ativado = True // Acioamento A = !(WiiMote. . . . . .ativado } if (Keyboard.InterfaceEsteira 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 . . .dot1vis var. . . .71 5.Rumble = var. Script . . . . . .dot2vis // Leitura .dot2vis) var. .dot1vis) B = !(WiiMote.B = WiiMote.Up){ var.A = WiiMote.Down){ var. } WiiMote.ativado = False if (Keyboard.

Fotos da Esteira VISÃO GERAL DETALHE DA ESTEIRA .72 6.

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