IFMA – INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLÓGIA DO MARANHÃO DESU – DIRETORIA DE ENSINO SUPERIOR DEE – DEPARTAMENTO DE ELETRO-ELETRÔNICA

CURSO DE ENGENHARIA ELÉTRICA INDUSTRIAL

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Engenheiro Eletricista pelo Instituo Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão.

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao corpo docente do IFMA – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão, como parte dos requisitos necessários à obtenção do grau de Bacharel em Engenharia Elétrica Industrial.

Data da aprovação: _____ / ______ / ______________

Nota: ___________

Aprovada por:

____________________________________ Prof. Claúdio Leão

____________________________________ Prof. Evandro Gomes

____________________________________ Prof. Eliude Trovão

SÃO LUÍS - MA 2012

Izabel Santana Perdigão e a minha segunda avó e também mãe Benedita Maria Marinho .Dedico este trabalho de conclusão de curso a minha avó e mãe.

Adilson Santana Perdigão e Inácia Madalena Bógea Sousa Perdigão. Agradeço a minha namorada. Agradeço a todos os meus colegas do curso. Raissy Oliveira e Costa. Agradeço aos meus pais. Ana Tereza Santana Perdigão. Agradeço a todos os meus tios. pelo apoio depois das provas e por me levar pra sair nos momentos que eram preciso. que desde o começo sempre todos se ajudaram para se chegar até aqui. . Airton Santana Perdigão. que sempre foram exemplos dos ensinamentos da minha avó de que a educação e o respeito são as coisas mais importante na vida uma pessoa. pela força e o apoio na escolha da minha carreira. que sempre me deu todo o suporte para a minha educação e foi a minha inspiração. Alvanir Santana Perdigão e Álvaro Ribeiro Perdigão Neto. pela compreensão nas vésperas das provas.AGRADECIMENTOS Agradeço ao meu Tio e Padrinho. Maria das Graças Barros.

o que torna este trabalho completamente interdisciplinar. será mostrado também o processo de confecção da esteira transportadora que necessitou de conceitos da Mecânica. controle do console Wii da Nintendo. e o driver desenvolvido para realizar a comunicação do controle com o motor de tração da esteira. Contagem. JScript. Banco de dados . todo o código escrito em JScript (uma derivação do JavaScript) para fazer a interpretação das informações enviadas via Bluetooth do controle para o computador. Palavras-Chave: Esteira. WiiMote. identificando o tamanho das caixas e armazenando em um banco de dados o total de caixas e a quantidade de cada tipo de caixa. utilizando apenas um WiiRemote. Orientado a objeto.Resumo Este trabalho tem como objetivo reproduzir em escala reduzida o processo de automação da contagem de caixas em uma esteira de uma linha produção. No decorrer do trabalho serão mostrados os sensores e atuadores do WiiRemote que foram utilizados. e linguagem orientada a objeto. Além dos conceitos de Programação e Eletrônica envolvidos no controle.

Object-oriented. Jscipt. Beyond the concepts of Programming and Eletronics envolved in the control.Abstract This work aims to reproduce in a reduced scale an automation of the process of counting boxes on a treadmill of a line production. and the Mechanics concepts envolveds. WiiMote. Count. control of Nintendo Wii console. In the course of the work will be shown all the sensors and actuators WiiRemote that were used and all the code written in JScript (a derivation of JavaScript) to do the interpretation of the information sent via Bluetooth for control to the computer. using only one WiiRemote. identifying the size of the boxes and stored in a database the total of boxes and how much boxes of each size. Database . Keywords: Treadmill. and object-oriented language. what makes this job quite interdisciplinary. Will be show too how the treadmill was made.

.......... 21 4.................................................................... SISTEMA DE LEITURA ......... 71 6... SISTEMA DE ACIONAMENTO ............................................ SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO ..4..................................................................................................... Comunicação ......5...................... Datasheat do tranistor BD135 .....3.......................................................2...... Datasheet do Opto-acoplador 4N25...................... 33 7. Armazenamento .........................1............. 29 6............................ 59 3...................................................................... 20 3............................................................. VISÃO GERAL DO PROCESSO .................................................................................................................................................... 49 CONCLUSÃO ..................................................................................... 18 2...... CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC ........................................ Fotos da Esteira ........principal ................... CONFECCÇÃO DA ESTEIRA ................................................................. 12 2.......................................................................................................................................................................................................................................................................................... 19 2.......... 26 5....................................................... Leitura ......... 72 .. 53 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ............................................... 55 1.. 18 2......................................................... INTERFACE ............................. Acionamento ....... INTRODUÇÃO ...................................InterfaceEsteira......... Script ................................................. 70 5........................ 18 2............................................................... 65 4.......................................Sumário 1................................................................. 20 2....................................................................................... 38 8...................................................... 55 2..................................... Classificação ....... Script – LigaDesliga ........................ 54 ANEXOS ............................ Script .....................

................................FIGURAS Figura 1 – Linha de produção nos anos 30 ............................... 12 Figura 2 – Linha de produção automatizada ...................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 34 Figura 30 – Leitura de caixa pequena ............ 20 Figura 10 – Dimensões da esteira ........................... 28 Figura 21 – Conexão estabelecida ................................................................................................. 13 Figura 3 ....................................... 36 .....................................Kinect ...................................................... 33 Figura 28 – Dimensão das caixas e led’s ........................... 19 Figura 9 – Diagrama de Blocos das trocas de informação ......... 16 Figura 7 ................................................. 35 Figura 31 – Leitura de caixa grande .............................................................................................................. 23 Figura 14 – Sistema de tração direta .................. 22 Figura 11 – Motor CC ........................................................................... 33 Figura 27 – Circuito de alimentação dos led’s ...................................................................... 27 Figura 20 – Solicitação de serviço .............................................. 14 Figura 4 – WiiMote do Nintendo Wii . 25 Figura 17 – Vista Inferior da Placa do WiiMote .................... 24 Figura 15 – Sistema de correia ...................................................Controle do Atari ..................................................................................................................................................................................................................................................... 34 Figura 29 – Imagem capturada por câmera de celular .................................................................. 18 Figura 8 – Fluxograma do processo .......................................................PlayStation Move ............... 15 Figura 5 .................................. 15 Figura 6 ..................... 26 Figura 18 – Encontrando dispositivos ............................................................................................................................ 29 Figura 23 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira .............................. 27 Figura 19 – Serviço disponível .......................................................................... 28 Figura 22 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira ................................................................................................................... 25 Figura 16 ............ 32 Figura 25 – Circuito de acionamento ........................................... 31 Figura 24 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira ... 23 Figura 13 – Carregador de celular .............................................................................Esteira ...................................... 23 Figura 12 – Redução ............................................. 32 Figura 26 – SensorBar ...........................................................................Visão Geral .......................................................................

....................... 47 Figura 36 – Visualização no Microsoft Excel ............................................................ 39 Figura 34 – Ícone do Relatório gerado ........................................................................................................................................................... 48 Figura 37 – Interface . 51 Figura 42 – Contagem Zerada ........... 49 Figura 38 – Posição Desligado........................................................................................... 50 Figura 39 – Posição Ligado ................... 52 Figura 44 – Aviso de salvamento do arquivo............................................................................... 50 Figura 40 – Caixa Pequena classificada ......................................................................................Figura 32 – Unity 3D................................................................. 52 ..... 52 Figura 43 – Salvar Contagem...................................................................................................................................................................................................................................................................................... 47 Figura 35 – Visualização em Bloco de Notas ................................................... 38 Figura 33 – Scripts criados ............................................................... 50 Figura 41 – Solicitação de Nova Contagem .............

. 22 Tabela 3 – Correntes de acionamento ........................................................................... 31 Tabela 4 – Padrão de leitura das caixas grandes ....................................................................... 36 ................. 21 Tabela 2 – Especificações da carga transportada ..................................................................................................................TABELAS Tabela 1 – Tipos de esteiras ................. 36 Tabela 5 – Padrão de leitura das caixas pequenas ..................

Ao contrário do que muitos . primeiramente evidenciado no Fordismo no início da década de 20. Tempos Modernos (EUA. Esse método aumento consideravelmente a quantidade de carros produzidos. Figura 1 – Linha de produção nos anos 30 Nos dias de hoje é impossível imaginar um processo que não utilize esteiras e uma produção em linha se quiser ter alta produtividade.12 1. quando os carros eram colocados em uma esteira onde passavam pelos postos de trabalho em que cada trabalhador realizava apenas uma especifica tarefa repetidamente. 1936). que foi satirizado no filme de Charlie Chaplin. Porém devido as atividades simples e repetitivas realizadas pelos empregados eram pagos pequenos salários e subutilizada uma mão-deobra com uma enorme capacidade que é a do ser humano. Ford chegou a dizer que metade dos carros do mundo seriam Ford T. INTRODUÇÃO A utilização de esteiras em processos produtivos iniciou-se quando as produções adotaram o método de linha. porém essa subutilização da mão-de-obra humana foi diminuída com o advento da Automação Industrial. sendo utilizada a mão-de-obra humana apenas em processo muito complexos que máquinas ainda não são capazes de realizar. o modelo produzido na fábrica.

não muito distante da utilização da linha de produção. de 1958. pesar e etc. detectar metais. empurrar. que controlavam barras nas laterais da tela rebatendo um pontinho verde que se deslocava de um lado para o outro como uma bola de tênis. pelo cientista William Higinbotham onde o console na verdade era um osciloscópio e os comandos eram dados por potenciômetros. principalmente os consoles dos vídeo-games. Com o passar do tempo muitas empresas de Games surgiram. etiquetar.13 acham a Automação não veio para tirar empregos e sim melhor aplicar o a capacidade do ser humano. como Nintendo. Sony. Os primeiros jogos interativos datam do final dos anos 1940 e inicio dos anos 1950. cortar e até apertar os parafusos em uma linha de produção. desenvolvido no Brookhaven National Laboratory. Atualmente todas disputam não apenas por jogos com gráficos mais impressionantes ou consoles mais potentes como também por novos métodos do usuário interagir com o . Sega e mesmo a Microsoft que é uma empresa de software também tem participação na indústria dos Games. Atualmente uma esteira automatizada tem a capacidade de classificar. Um dos exemplos de jogos dessa época é o Tennis for Two. através de sensores e atuadores que são capazes de enxergar. envasar. Figura 2 – Linha de produção automatizada Junto com a evolução dos processos produtivos outra industria que também evoluiu muito foi a de Games.

Controle do Atari Outro recurso do controle foram os acelerômetros. que possibilita toda essa mobilidade. só que anteriormente necessitava-se acoplar o sistema ao controle com uma alimentação independente. sensores capazes de detectar a intensidade e o sentido de forças aplicadas. . muito incomodo para o usuário. E o melhor do controle. que é a ausência de fios. Essa mudança começou a acontecer em dezembro de 2006. que possui um controle chamado WiiMote. ou até mesmo rebater uma bola de tênis. dar um soco.14 jogopassando do simples apertar de botões para uma interação com os outros sentidos. com esses sensores o controle se tornou capaz de detectar movimentos. desenvolvido pela própria Nintendo ainda no console anterior o Nintendo 64. capaz de detectar até quatro pontos infravermelhos e se orientar no espaço por eles. Ainda no controle pode ser encontrado um auto-falante para simular sons como o de batidas de bolas ou pequenos alarmes e também um sistema de vibração. muito mais interativo do que simplesmente girar um potenciômetro. devido a comunicação do controle se dar via Bluetooth com o console. Figura 3 . quando a Nintendo revolucionou esse jeito do usuário interagir com console com o lançamento do vídeo-game Nintendo Wii. como pular. o controle veio equipado com uma câmera infravermelha na parte frontal com uma resolução de 1024x768 pixels e freqüência de atualização de 100 Hz. chamado RumblePack.

15 Figura 4 – WiiMote do Nintendo Wii Após o enorme sucesso do WiiMote as outras empresas da área de games resolveram investir nessa interatividade.PlayStation Move . Figura 5 . Em 2010 Sony lançou o PlayStation Move onde uma câmera infravermelha posicionada próximo ao console capta a movimentação do controle que emite uma luz infravermelha. que conseguiu inserir um público que antes não conseguia vencer a barreira da quantidade de botões em um controle. dotado também de acelerômetros é capaz de reconhecer gestos.

. No Capítulo 2 iremos ter uma visão geral do processo que pode ser dividido Acionamento. mostrando tanto o circuito de interface do controle com o motor quanto a parte do código que envia o sinal para do computador para o controle. materiais e dimensões. que ao tocarem em qualquer objeto são deformadas. especificando todos os softwares necessários.16 Mas no final de 2010 houve a maior revolução dentre todos os controles. Figura 6 . da Microsoft. O Capítulo 3 mostrará todos os componentes utilizados na confecção da esteira. O Kinect revolucionou por que na verdade eliminou o controle. No Capítulo 4 será exposto o processo de estabelecimento da comunicação entre o WiiMote e computador utilizado passo-a-passo. Leitura e Classificação & Armazenamento.Kinect É baseada nessas duas evoluções em paralelo. um dispositivo que acompanha o vídeogame Xbox 360. a Automação Industrial e a evolução dos Consoles de Vídeo-Games que se baseia esse trabalho. com a necessidade de melhor um processo produtivo e com a disponibilidade de todos esses recursos tecnológicos nos controles atuais que o desafio foi aceito e ao decorrer deste trabalho será mostrada uma aplicação de contagem de caixas de acordo com o seu tamanho em uma reprodução de um processo produtivo. foi o lançamento do Kinect. O Acionamento será abordado no Capítulo 5. de acordo com a deformação das linhas o console interpreta as informações e delimita a silueta do jogador reconhecendo todos os seus movimentos. o dispositivo possui uma câmera infravermelha que capta a projeção de raios infravermelhos em forma de linhas emitidas pelo próprio dispositivo. especificando os componentes. posicionado próximo ao console.

17 No Capítulo 6 será explicado como o ocorre o processo de Leitura do tamanho das caixas. O Capítulo 7 mostrará a parte do código que faz a Contagem de acordo com as informações vindas da Leitura e Armazena em um arquivo “TXT”. mostrando o padrão das informações obtidas pelo sensor infravermelho que servirão para o processo de Classificação. e também a interface criada para a visualização das informações pelo usuário. .

utilizando um opto-acoplador para isolar o controle e um transistor de potência para suprir a necessidade de corrente do motor. para a realização desse processo foi desenvolvido um circuito para fazer a interface do controle para o motor.1 Comunicação É a função básica de todo o processo. o acionamento depende da comunicação para o WiiRemote receber o comando do computador. Essa comunicação se da através do dispositivo Bluetooth presente no WiiRemote.Visão Geral 2.2 Acionamento Esta parte do processo consiste em acionar o motor de tração da esteira para o deslocamento das caixas em direção a coluna de led’s infravermelhos onde será efetuada a leitura. Leitura. Acionamento. no terceiro capítulo será explicado todo o processo para o estabelecimento dessa comunicação. .18 2. e a leitura depende da comunicação para o WiiRemote enviar os dados obtidos para o computador poder realizar a classificação da caixa e conseqüentemente o armazenamento. 2. Figura 7 . VISÃO GERAL DO PROCESSO O processo de contagem de caixas pode ser dividido em cinco etapas: Comunicação. Classificação e Armazenamento. como dito anteriormente o comando virá do computador através do WiiRemote.

que consegue visualizar até 4 pontos infravermelhos retornando Verdadeiro ou Falso de acordo com a visualização ou impossibilidade de visualizar cada ponto. Leitura Para o processo de leitura será utilizado outro recurso do WiiRemote. que é a câmera infravermelha localizada na frente do controle. . enviando essas informações para o computador.19 Figura 8 – Fluxograma do processo 2.3.

Figura 9 – Diagrama de Blocos das trocas de informação . Ao solicitar a geração do relatório será criado um arquivo “TXT”. 2.4 Classificação Todos os verdadeiros e falsos enviados pela visualização dos led’s serão tratados pelo software de comunicação com o controle. com uma formatação que possibilitará sua abertura em planilhas eletrônicas com todos os dados separados em células podendo ser gerados gráficos mais detalhados da produção.20 2.5 Armazenamento A qualquer momento o usuário irá poder gerar um relatório com a data. hora. após o tratamento o software irá emular comandos que serão recebidos pelo programa principal onde de acordo com as entradas será incrementada a contagem de cada tipo de caixas. quantidade de cada tipo de caixa e o total de caixas.

com pás de sustentação para a carga. CONFECCÇÃO DA ESTEIRA O projeto de uma esteira inicia-se com a determinação da carga a ser transportada. peso e seu material. Esteira de Roletes Sem controle de velocidade e distância entre as cargas. tendo como parâmetros: tamanho (grão ou objeto). que irá influenciar na aderência (papelão. o movimento se da por acumulo. mantendo a distância de acordo com a freqüência de colocação na esteira. De acordo com a carga deve ser escolhido o tipo de esteira mais indicado. Tabela 1 – Tipos de esteiras .21 3. o que pode influenciar inclusive nos sensores a serem utilizados. Esteira Simples de Carga A carga se apóia diretamente na correia. plástico ou vidro). Esteira de Caneca Destinada a elevação de cargas.

fixadas com arrebites nas extremidades. baixa velocidade e sem a necessidade de conexões. Figura 10 – Dimensões da esteira . com um espaço de deslocamento da carga suficiente para ser instalado o um sistema de tração e mais uma área para a leitura do sensor. horizontal.22 Para o projeto de contagem a carga apresentava as seguintes características: 2 tipos de caixas: Formato cúbico L = 5 cm e l = 3 cm Material: Papelão Necessitavam manter uma distância constante uma das outras Tabela 2 – Especificações da carga transportada O que levou a escolha de uma esteira do tipo simples. Material Utilizado Para base da esteira foi confeccionada uma estrutura com perfis de alumínio.

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Para a tração foi escolhido um Motor Elétrico CC retirado de carro de controle remoto, juntamente com a redução. O Motor originalmente no carro era alimentado por uma tensão de 4,5V (3 pilhas AA) tendo em média 800 rpm com carga máxima, e demandando uma corrente de 200mA.

Figura 11 – Motor CC

Figura 12 – Redução Como a velocidade necessitava ser constante por um longo período de tempo, para não haver variações na leitura, seria inviável a utilização de pilhas para a alimentação do motor, pois iria haver a variação da velocidade de acordo com o descarregamento natural das pilhas. Então foi definida como nova alimentação um carregador de celular, que tem saída de 5,7 V, próximo da tensão nominal de trabalho do motor, e é capaz de fornecer uma corrente de até 800 mA, suprindo completamente as necessidades do motor.

Figura 13 – Carregador de celular

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O material da esteira transportadora foi um grande desafio na confecção da esteira, primeiramente foi testado um elástico de 80mm de largura, porém a relação Tensão X Aderência não foi satisfatória, para se obter uma aderência suficiente entre o elástico e o eixo do motor para se conseguir fazer a transmissão da tração, era necessário uma tensão muito grande no elástico, o que acabava

sobrecarregando o motor DC que não dava nem a partida. Para a solução do problema foram tomadas duas medidas, primeiro o aumento do diâmetro do eixo do motor para aumentar a área de contato com a esteira e conseqüentemente aumentar a tração transmitida, fixando um cano de PVC de 15mm junto ao eixo e a troca do material da esteira, que foi trocado de elástico por um material plástico, que precisa de menos tensão para obter o mesmo nível de aderência.

Figura 14 – Sistema de tração direta No primeiro teste com o eixo de tração ligado diretamente na redução a velocidade de deslocamento da caixa não foi satisfatória, pois a velocidade da esteira estava muito alta, impossibilitando tanto a estabilidade da caixa sobre a esteira quanto a leitura no instante da passagem da caixa pelo sensor. Para reduzir ainda mais a velocidade da esteira seria necessário modificar o tamanho das engrenagens da redução, porém como não dispúnhamos de outras engrenagens foi decido modificar o sistema de transmissão de tração. Foi acoplada uma roldana de 5 cm de diâmetro ao eixo de tração e confeccionada uma correia com fita isolante para transmitir a tração de um eixo secundário para a roldana instalada que por ter um diâmetro muito maior do que o

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eixo secundário diminuirá consideravelmente o número de rotações por minuto, conseqüentemente diminuindo a velocidade da esteira. Com a alteração feita foi obtida uma velocidade satisfatória, que possibilitou a estabilidade da caixa sobre a esteira e tempo suficiente de passagem no sensor para a leitura correta.

Figura 15 – Sistema de correia Para fixação da esteira e de todos os componentes foi cortada uma folha de compensado com espessura de 1’’ nas dimensões de 20x30cm. Todos os outros sistemas (Leitura e Acionamento) terão seus componentes especificados em seus respectivos capítulos, mas podem serem vistos todos já instalados na esteira na figura abaixo:

Figura 16 - Esteira

26 4. o WiiMote será visto pelo computados dessa forma.0 apenas de demonstração que permite a transferência de até 2 Mb de dados. pois devido o protocolo utilizado os pacotes de dados são mínimos. CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC Este pode ser considerado o ponto vital de todo o processo. . A comunicação é feita através de uma conexão Bluetooth Classe 2. mais do que o suficiente para o projeto. ler os dados do sensor e enviar as informações para o computador. pois sem essa comunicação é impossível movimentar as caixas. que dá suporte a comunicações de mouse.0. joystick e teclado. como algum desses periféricos. além do hardware instalado no computador é necessário a instalação do software BlueSoleil. que permite uma comunicação de até 10 metros que consome até 2.5 mW de potência. o protocolo usado é o Bluetooth HID (Humam Interface Device). a conexão do WiiMote com o computador. neste projeto será utilizada a versão 8. sendo assim.338. Figura 17 – Vista Inferior da Placa do WiiMote Para esta estabelecer a conexão. para enfim ser visualizado o tamanho da caixa.

ao final da busca serão exibidos todos os dispositivos que estiverem com o Bluetooth ligado ao seu redor. Figura 18 – Encontrando dispositivos Após encontrado. o controle será exibido como um joystick. Figura 19 – Serviço disponível . indicando que aquele serviço está disponível. um dispositivo de interface humana. O ícone do mouse na parte superior do programa irá ser realçado. Enquanto estiver sendo realizada a busca mantenha os botões 1 e 2 do WiiMote pressionados por pelo menos 5 segundos. clicando duas vezes no círculo central da interface do programa. serão dados dois clicks no ícone do joystick para serem exibidos os serviços disponíveis para aquele dispositivo.27 O procedimento de conexão é bastante simples. o primeiro passo é iniciar o BlueSoleil e solicitar uma busca de dispositivos.

28 O próximo passo é solicitar a ligação. Figura 21 – Conexão estabelecida . com um click com o botão direito em cima do dispositivo serão mostradas as opções para aquele dispositivo. a opção a ser escolhida é Ligar Dispositivo de interface humana Bluetooth. Figura 20 – Solicitação de serviço Caso o procedimento ocorra corretamente será exibida uma linha tracejada verde entre o joystick e o círculo central.

do seu sistema de vibração. que será comentado no próximo capítulo. esse programa é capaz de emular diversos periféricos como mouse. utiliza a conexão já estabelecida e faz a interface para enviar as instruções para o controle. . SISTEMA DE ACIONAMENTO Após estabelecida a comunicação. Neste projeto o acionamento é feito remotamente pelo computador de controle através das setas para cima e para baixo do teclado.29 5. tanto da parte de acionamento do motor quanto de leitura do tamanho das caixas. essa tarefa se da com o acionamento do motor da esteira. o seu sinal de comando vem do WiiRemote. 2. Xbox360 Controller. 15. O software utilizado para essa tarefa será o GlovePIE. Figura 22 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira Todo o código para envio e recebimento de informações do controle está mostrado na Fig. desenvolvido por Carl Kenner e distribuído gratuitamente. o Rumble Pack. como o WiiMote. que com uma linguagem própria e não-linear. Para interpretar esses comandos será utilizado mais um software. Mesmo o controle já conectado com o computador esses comandos ainda não são enviados para o controle. mouse 3D e teclado através de controles de vídeo-games. que de acordo com o diagrama de blocos do Cap. o próximo passo é iniciar o deslocamento das caixas em direção ao sensor. Playstation 3 BDRemote.

Características que poderiam ser completamente atendidas com apenas um transistor funcionando como chave. será atribuída uma condição falsa a variável ativado.Rumble = var.Rumble que recebe como parâmetro a variável ativado.ativado = True } if (Keyboard. Como pode ser visto na parte (1).ativado = False } WiiMote.30 // Acioamento if (Keyboard. abaixo da sua tensão de trabalho nominal no carro de controle remoto.Up). recebendo o comando do controle na base e alimentando o motor pelo . Como parâmetros para desenvolvimento do driver tínhamos que: elevar a tensão em cima dos terminais do motor para um valor igual ou maior a 4. a função WiiMote. não é necessário nem a declaração do tipo da variável. a seção de acionamento possui duas condições.Up){ var. foi desenvolvido um driver para fazer a interface do comando entre o controle e o motor de tração. Devido a impossibilidade de alimentação direta do WiiRemote para o motor de tração.Down) do teclado. e conseqüentemente prejudicar o sistema de leitura. além disso seria inviável a alimentação do motor de tração da esteira vir do WiiRemote. de acordo com o acontecimento do evento a variável é criada e atribuído um valor a ela. pois o consumo do motor iria diminuir a vida útil da das pilhas do controle. enviará um sinal para o controle para ativar o seu motor interno. é atribuída uma condição verdadeira a variável ativado.Down){ var. pressionando a tecla para baixo (Keyboard. e nem uma atribuição de bibliotecas no início do programa. quando pressionada a tecla para cima do teclado (Keyboard. desabilitando o motor interno do controle.5 V e alimentar o motor e com uma fonte independente do controle. Foram realizadas medições nos terminais do motor durante o seu acionamento encontrado um valor de 3. criando um efeito de vibração enquanto a variável for verdadeira.2 V.ativado (1) O código é bem simples e direto.

ao realizar novamente as medições . Ao ser testado. porém durante os testes. sendo assim tornou-se necessário diminuir a corrente demanda pelo driver. porém desta vez.31 carregador de celular. e depois com o driver acoplado. o led’s infravermelhos deixavam de ser visualizados. individualmente. através de um opto-acoplador. ao acionar o motor. o que causava uma sobre carga para o sistema do controle travando a câmera infravermelha. travava a câmera infravermelha. foi montado então o seguinte circuito: Figura 23 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira O circuito cumpriu o desejado. que será explicado no próximo capítulo. que era realizar o acionamento do motor da esteira. assim como o primeiro circuito. onde além de simplesmente diminuir a corrente demanda pelo driver. foi isolado o controle do transistor. Foram então realizadas medições da corrente demandada para o acionamento. o 4N25 (datasheet em anexo). o sistema de leitura. o acionamento ocorreu perfeitamente. O transistor que mais se adequou as necessidades do projeto foi o BD135 (datasheet em anexo). sem o travamento da câmera. foram coletados os seguintes dados: IRB – Corrente do Rumble Pack IDR – Corrente do Driver 8mA 20mA Tabela 3 – Correntes de acionamento Foi constatado que ao acoplar o driver de acionamento a corrente demandada pelo circuito do Rumble Pack ao controle mais que dobrava. apenas com o Rumble Pack. Como solução foi desenvolvido um segundo driver.

foi constato que houve uma queda significativa.32 de corrente demanda. dentro do seu limite de funcionamento normal apenas com o Rumble Pack. Figura 24 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira Figura 25 – Circuito de acionamento . a corrente demandada pelo driver caiu para menos de 6mA.

SISTEMA DE LEITURA O sistema de leitura foi baseado na funcionalidade básica do console Wii. Figura 27 – Circuito de alimentação dos led’s .33 6. chamada de SensorBar. Figura 26 – SensorBar Os leds que servirão de referência para o controle foram fixados em um palito de picolé com o espaçamento definido de acordo com o tamanho das caixas a serem classificadas. que é o reconhecimento de pontos infravermelhos pelo controle WiiMote para servir de referência para o deslocamento do mouse na tela e conseqüentemente a navegação pelos menus. só que para os leds foi utilizado um resistor de 120Ω para limitar a corrente evitando a queima. Esses pontos infravermelhos são Led’s Infravermelhos nas extremidades de uma barra alimentada pelo console. Para alimentação dos leds também foi o carregador de celular com a tensão de 5.7 V.

com uma sintaxe bem simples e direta. podemos visualizar se realmente o circuito está funcionando.34 Figura 28 – Dimensão das caixas e led’s A luz emitida pelos led é infra-vermelha. o responsável por receber essas informações no computador é o GlovePIE. mas com qualquer câmera. não visível a olho nú. inclusive de celular. quando o segundo led não estiver visível será pressionada a tecla “B” do teclado e quando o primeiro . Figura 29 – Imagem capturada por câmera de celular Como citado no capítulo anterior. na segunda parte do código são dados os comandos de emulação.

35 led não estiver visível será pressionada a tecla “A” do teclado.dot2vis) && (!WiiMote.A = !WiiMote.dot2vis A = (!WiiMote.dot1vis) B = (((!WiiMote.dot1vis)&&(!WiiMote.B = !WiiMote. Nesse caso as variáveis foram declaradas apenas para efeito de visualização na interface do próprio software para confirmação da leitura.dot2vis))) (2) O controle não consegue distinguir qual dos dois leds vistos é o primeiro ou o segundo. por default quando um led deixa de estar visível. resultando em uma lógica inversa. e quando o próximo led deixar de estar visível é considerado o primeiro.dot1vis var. automaticamente ele é considerado como o segundo led.dot1vis)&&(WiiMote. // Leitura var.dot2vis)) || ((WiiMote. Figura 30 – Leitura de caixa pequena .

36 Figura 31 – Leitura de caixa grande Então quando for bloqueada a visualização de apenas um dos leds. Como teste foi utilizado o Microsoft Word 2010 para verificar os padrões criados pela emulação do teclado. obtendo-se o seguinte resultado: Passagem de caixas grandes Baa Aba Abbbb Baaaaa Ab Aba Abaa Ab ABB Abbbbbbbbbbbbbbb Baaa Ab Abbb BA Baa Abbb Baa Baa Aba ABB Baa Tabela 4 – Padrão de leitura das caixas grandes Passagem de caixas pequenas B B B B B B B B B B B B Tabela 5 – Padrão de leitura das caixas pequenas B B B B B B . será pressionada a tecla “B”. (caso da caixa pequena). Quando os dois leds tiverem a visualização bloqueada será pressionada a tecla “A”.

.37 Durante a passagem da caixa pelo sensor a emulação do teclado ocorre várias vezes. já na passagem da caixa grande. Tendo os dois padrões definidos o próximo passo é o tratamento dessas informações de entrada para a classificação e armazenamento. que serão detalhados no próximo capítulo. Pode ser observado que na passagem da caixa pequena. então o programa executa as duas ações aleatoriamente. o padrão são apenas teclas “B”. mas seguindo um padrão de aparecer sempre a tecla “A”. onde é bloqueada apenas a visão de um dos leds. a linguagem utilizada pelo GlovePIE é não linear. apresentam-se dois tipos de entrada. já que as duas estão acontecendo. onde os dois leds são bloqueados. como explicado anteriormente.

4.0f5. a interface será apresentada no próximo capítulo. Figura 32 – Unity 3D . O método de trabalho com todas as linguagem é através de scripts que são atribuídos a objetos em um espaço tridimensional. uma Game Engine 3D. com suporte a várias linguagens de programação. o objetivo agora é tratar e fazer com que esses caracteres se transformem em informações e sejam armazenados possibilitando a sua consulta futuramente. Neste capítulo serão abordados apenas os códigos criados. que dispensa a necessidade do conhecimento de bibliotecas especificas.38 7. Para essa atividade foi escolhido o software Unity 3D na versão 3. o que facilita a estruturação da criação do aplicativo. um jeito muito mais visual de programar. SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO De acordo com os padrões obtidos pela leitura do sensor. da Microsoft) e C# (muitíssimo conhecida e também da Microsoft). Outro fator muito importante é o suporte a parte gráfica para criação da interface. como Boo (variante do Python desenvolvida pelo brasileiro Rodrigo Barreto de Oliveira). JScript (variante do JavaScript.

A principal função de todos os scripts é a função Update( ). simplesmente sendo transferidos ou salvos dentro da pasta Assets dentro da pasta do projeto. var des : Texture. será chamada pelo script leitor e será a principal condição para liberação do processo de leitura e classificação. static var acionamento = false. onde são executados todos os comandos dentro da função a cada ciclo. Para esse projeto foi necessária a criação de apenas 3 scripts: Figura 33 – Scripts criados Script – LigaDesliga Define a textura a ser utilizada em um dos principais botões da interface. tanto booleanas quanto texturas. a alavanca de acionamento da esteira. por possuir todas as funções necessárias e ter uma sintaxe de fácil assimilação. dando idéia de animação. (3) As variáveis “lig” e “des” criam slots no objeto para o recebimento dos arquivos de imagem que representarão o estado ligado e desligado da alavanca. No início do script são declaradas todas as variáveis a serem utilizadas.39 A linguagem escolhida como padrão para esse projeto foi o JScript. a freqüência de ciclos é inversamente proporcional a . Os arquivos primeiramente precisam ser importados para dentro do Unity. devido a farta documentação encontrada na internet. var lig : Texture. que só poderá ocorrer quando “acionamento” for verdadeiro. A variável “acionamento” do tipo booleana. o Unity trabalha em um esquema de clico de frames.

que o GlovePIE emular o pressionamento de .mainTexture = lig.material. para essa aplicação a taxa de atualização está em torno de 107 frames/s.UpArrow)) e if(Input. function Update(){ if (Input.acionamento = false. O principio de funcionamento é bem simples. que estará sendo executado por trás recebendo os mesmos comandos e atuando no acionamento do motor. sendo aplicada a textura “des”. renderer. Com o pressionamento da tecla de seta para cima a variável “acionamento” é setada como verdadeira.material.GetKeyDown (KeyCode.UpArrow)) captam as entradas de teclado seta para cima e seta para baixo.acionamento = true.GeyKeyDown(KeyCode.40 quantidade de elementos carregados na interface. definir o tamanho da caixa e armazenar no banco de dados.mainTexture = des. ao iniciar a passagem de uma caixa. mesmos comandos citados anteriormente para o GlovePie. } if (Input.GeyKeyDown(KeyCode. } } (4) As condições if(Input.DownArrow)){ IO. renderer. interpretar.GetKeyDown (KeyCode. Script – Principal Este é o principal script de todo o aplicativo. O procedimento inverso acontece quando pressionada a tecla seta para baixo. o que habilitará o processo de contagem e classificação no script leitor e aplica a textura “lig” ao objeto que contém o script IO. responsável pelas tarefas de receber as informações enviadas pelo GlovePIE.UpArrow)){ IO.

essa caixa será classificada como grande. . var ident : int. var instante : float. ao final do intervalo de tempo será feito uma varredura no vetor. automaticamente a primeira tecla pressionada será armazenada em um vetor e será iniciada uma contagem. (5) Após a importação das bibliotecas teremos a declaração das variáveis: var HAB = true. var lista2 = new Array (). static var data : String. caso apareça algum caractere “A”. import System. static var caixa_pequena : int = 0. (6) A primeira variável. static var caixa_grande : int = 0. será uma variável auxiliar irá variar entre “verdadeiro” e “falso”. caso não apareça nenhum. Especialmente nesse script será necessário a importação de duas bibliotecas especificas do pacote Microsoft. de acordo com os padrões obtidos nos testes de leitura. static var total_de_caixas : int = 0. habilitando novas entradas após a primeira leitura e desabilitando no final da janela de leitura.Net Framework que não estão no Unity e são responsáveis pela função da criação do arquivo “TXT”.IO. “HAB” .41 uma tecla. import System. dentro de um determinado espaço de tempo. será classificada como pequena. todas as teclas pressionadas também serão armazenas nesse mesmo vetor.

será do tipo string para ser adicionado tanto ao titulo do arquivo “TXT” gerado quando ao próprio conteúdo do arquivo.text. a variável é incrementada.text=""+caixa_pequena. necessitam ser declaradas como static.guiText. Em seguida inicia-se a principal parte do script. esteja na condição de verdadeira. A primeira condição para o processo iniciar é que a variável “acionamento”.Find que busca o objeto com o nome passado como parâmetro. A variável “lista2” é um vetor que receberá em cada elemento as entradas emuladas pelo GlovePIE (“A” e “B”). caso contrário a leitura não é realizada. ou seja.42 “Instante” receberá um valor em segundos. atuando no texto que será exibido nesse objeto através da função guiText. “Data” receberá o dia e a hora no instante em que for dado o comando de gravação no banco de dados.Find("caixa_grande_text"). do script anterior. que atualiza a cada ciclo. de acordo com a visualização dos led’s infravermelhos. para cada caractere “A” presente no vetor. correspondente ao tempo decorrido desde o início do programa até o instante do pressionamento da primeira tecla emulada de cada caixa. textos esses que serão as quantidades de caixas.text=""+caixa_grande. a caixa será classificada como grande.Find("caixa_pequena_text"). Como pode ser visto. algumas variáveis foram declaradas simplesmente como var e outras como static var. function Update () { //Display das informações GameObject.guiText. na função Update ( ). isso acontece por que na estrutura do JScript variáveis que necessitam ter seu valor lido tanto dentro da função em que estão sendo incrementadas quanto em outras funções. (7) Logo no início do script. que a esteira esteja ligada. . GameObject. “ident” seja maior do que zero. “caixa_pequena” e “total_de_caixas” serão as variáveis incrementadas durante o processo de contagem. “Caixa_grande”. “Ident” será apenas um identificador da presença de caracteres “A” no vetor. que é classificação das caixas. é chamada a função GameObject.

acionamento == true){ (8) Caso esta condição esteja satisfeita. .GetKeyDown ("a") || Input. } (9) O programa ficará aguardando a primeira entrada. a variável “instante” receberá automaticamente o valor em segundos referente ao tempo decorrido desde o início do programa até aquele momento. } if (Input. } HAB = false. ao final da primeira leitura a variável “HAB” é desabilitada para esse processo inicial não se repetir caso novas emulações de teclas ocorram. será liberado o recebimento para as entradas emuladas pelo GlovePIE de acordo com os led’s visualizados.GetKeyDown ("b")) && ){ instante = Time. if (Input.Push ("a").GetKeyDown ("a")){ lista2.43 //Processo de Classificação if (LigaDesliga. protegendo a variável “instante” que irá definir o tempo em que a janela de tempo para recebimento das emulações ficará em aberto. ident = 0. e precisará que a variável “HAB” seja verdadeira. No momento em que ocorrer a leitura.Push ("b").GetKeyDown ("b")){ lista2. //Primeira leitura if ( (HAB == true) (Input. independente de ser o caractere “A” ou “B”.time. A variável “ident” será zerada para a classificação não sofrer interferências de classificações anteriores e será adicionado ao vetor o caractere que for emulado pelo GlovePIE através da função Push.

44 //Leituras sequintes if (HAB == false){ if (Input. n++){ if (lista2[n]=="a"){ ident++.time > instante + 3)){ for (var n=0. } } (10) Ao ser desabilitada na primeira parte do código. } if (Input. } } (11) . total_de_caixas = caixa_pequena+ caixa_grande.length.GetKeyDown ("b")){ lista2. } lista2. //Classificação if ((HAB == false) && (Time. } } if (ident > 0){ caixa_grande++. a variável “HAB” estando no estado falso. mas sem alterar nenhuma outra variável.Clear().Push ("b").GetKeyDown ("a")){ lista2. HAB = true. } if (ident == 0){ caixa_pequena++.Push ("a"). n < lista2. habilita o vetor para o recebimento de novos elementos.

//Iniciar nova contagem if (Input.DateTime. com a função Clear( ). incrementando a variável “caixa_grande”. será dado início ao processo de classificação.GetKey(KeyCode.Now.45 No instante em que o tempo decorrido desde o início do programa seja maior que o valor em segundos do instante da primeira leitura mais 3. e a janela para recebimento de uma nova leitura inicial é liberada novamente.DateTime. var mes = System. que será realizada mediante o pressionamento da tecla “S”. passados 3 segundos da abertura da janela de tempo para as entradas emuladas pelo GlovePIE.S)){ var dia = System. “caixa_grande” e “total_de_caixas” mediante o pressionamento da tecla “N”.ToString().ToString().N)){ leitor. zerando as variáveis que foram incrementadas “caixa_pequena”. ao final da varredura será feita uma comparação da variável. caso tenha aparecido um caractere “A”. //Salvar a contagem if (Input.GetKey(KeyCode.DateTime. (12) Por último temos a atividade de armazenamento dos dados. Ao final da classificação o vetor é limpado. caso não tenha nenhum caractere “A” no vetor. leitor.ToString(). Para cada caractere “A” encontrado no vetor será incrementado de um a variável “ident”. var ano = System. ou seja.Now. Será iniciada a varredura do vetor “lista2”. . leitor.caixa_grande = 0.Day. e de acordo com o padrão de leitura das caixas.total_de_caixas = 0.Year.Month. incrementando a variável “caixa_pequena”. Outra atividade que está dentro da função Update ( ) é a de iniciar uma nova contagem.caixa_pequena = 0.Now. a caixa será classificada como pequena. a caixa será classificada como grande. independente de quantos elementos tiverem sido adicionados ao vetor.

"+leitor. function WriteFile (filepathIncludingFileName : String){ var sw : StreamWriter = new StreamWriter(filepathIncludingFileName). sw. sw.ToString( ) para retornar o dia e a hora no momento em que a tecla era pressionada para a variável “data”. leitor.WriteLine("Quantidade de caixas pequenas. var seg = System.WriteLine(leitor.DateTime. var min = System. } (14) .Now.ToString().Minute.data). porém o formato das horas continha o caractere “:”.Close(). sw.DateTime. sw. sw.WriteLine("Quantidade de caixas grande.ToString(). sw. sw.Now. que seria utilizada para nomear o arquivo TXT gerado.Second. Após compor a variável “data” é chamada a função WriteFile que está declarada abaixo com o parâmetro do local a ser salvo o arquivo gerado quando a tecla “S” for pressionada.46 var hora = System.WriteLine("QuantidadeTotaldeCaixas. sendo assim foi necessário extrair cada elemento individualmente para compor a variável “data” somando a caracteres aceitos pelo Windows para nomear o TXT. sw.caixa_pequena) sw."+leitor.txt").WriteLine("---------------------------------------------").total_de_caixas).DateTime.ToString().DateTime.Now. } (13) Primeiramente foi utilizada apenas a função System.data = dia+"-"+mes+"-"+ano+" "+hora+"h"+min+"m"+seg+"s"."+leitor.WriteLine("Relatório de Caixas Produzidas").caixa_grande).Flush().Hour.WriteLine("----------------------------------------------"). que não é aceito em nomes de arquivos do Windows por ser um caractere especial. WriteFile("C:/Relatório "+data+".

como o Microsoft Excel. que devido a formatação aplicada todo o conteúdo já é automaticamente divido em células.47 Indo no local indicado é constatado que o arquivo realmente foi gerado com o nome Relatório seguido da data e da hora no exato momento em que foi solicitada a geração do relatório. podendo ser manipulado facilmente. Figura 34 – Ícone do Relatório gerado O TXT gerado pode ser aberto tanto no bloco de notas onde os dados são visualizados como simples texto quanto em um editor de planilhas. Figura 35 – Visualização em Bloco de Notas .

48 Figura 36 – Visualização no Microsoft Excel .

INTERFACE Após a apresentação de todos os sistemas individualmente. para isso foram utilizados ícones grandes e bem significativos. a esteira permanece parada e não é efetuada a contagem como citado no capítulo anterior.49 8. quando pressionada a tecla [(↑) Seta para Cima]. O programa é iniciado com a alavanca na posição DESLIGADO e a esteira parada. a parte mais importante da interface. Figura 37 – Interface Logo bem grande do lado esquerdo podemos ver a alavanca de acionamento. automaticamente a esteira é ligada e se houver alguma caixa será iniciado o seu deslocamento. a linguagem tem que ser bem visual e intuitiva. . pois caso ela esteja no estado DESLIGADO. De forma bem intuitiva foram colocados do lado os comandos que acionam a alavanca [(↑) Seta para Cima] e [(↓) Seta para Baixo]. a textura da alavanca é alterada e é selecionado o estado LIGADO. Por ser um processo bem simples e industrial. vamos ver como o usuário visualiza todas essas informações e interage com o processo.

indo em direção ao sistema de leitura constituído pela coluna de LED’s.50 Figura 38 – Posição Desligado Figura 39 – Posição Ligado Como citado. a passagem de uma caixa pequena irá incrementar a variável “caixa_pequena” que poderá ser visualizada no painel CAIXAS CLASSIFICADAS do lado direito. se houver alguma caixa ela será deslocada. Figura 40 – Caixa Pequena classificada .

será incrementada a variável “caixa_grande” e poderá ser visualizado o incremento no mesmo painel anterior só que sob a caixa da esquerda. Figura 41 – Solicitação de Nova Contagem Após a solicitação pode ser visualizado no painel de CLASSIFICAÇÃO DE CAIXAS que as variáveis realmente foram zeradas. Figura 38 – Caixa Grande Classificada A qualquer momento pode ser solicitada uma nova contagem. representando a caixa grande. . como citado no capitulo anterior a solicitação de uma nova contagem zera as variáveis “caixa_grande” e “caixa_pequena”.51 Caso a caixa que passar pelo sistema de leitura for seja uma caixa grande. independente de ter sido salva ou não a contagem. na interface esta bem destacado que para a solicitação de uma nova contagem é necessário o pressionamento da tecla “N”.

Figura 43 – Salvar Contagem Quando solicitado o salvamento da contagem é realizado todo o processo relatado no final do capitulo anterior.52 Figura 42 – Contagem Zerada O outro botão presente na interface é o botão SALVAR CONTAGEM. Figura 44 – Aviso de salvamento do arquivo . que pode ser acionado com o pressionamento da tecla “S”. armazenando a quantidade de caixas grandes e pequenas no arquivo TXT e retornada uma mensagem indicando local e o nome do arquivo salvo.

Concluímos que apesar de desafiador. que influenciaria diretamente no código do programa que iria interpretar as informações do sensor. desde o conceito. e propiciou a experiência de um projeto. passando pela implantação e a entrega do projeto funcionando de acordo com os parâmetros propostos. desde a adaptação do sistema aos parâmetros do produto a ser produzido quanto à necessidade da aplicação de novas tecnologias. como foi a utilização de um controle de vídeo-game para redução dos custos com sensores no projeto. que utilizam PLC’s de marcas diferentes. a reprodução do processo industrial de automação foi reproduzido. pois necessitou de conceitos de várias áreas completamente diferentes tendo que funcionarem juntos com o mesmo objetivo. em uma linha de produção automatizada pode-se ter vários equipamentos de fabricantes diferentes. assim como no programa de classificação devido ao padrão das entradas do sensor serem apenas verdadeiro ou falso. vários problemas presentes em um processo industrial puderam ser vividos. Outro desafio foi a quantidade de softwares utilizados. mas isso é justamente o que acontece na realidade.53 CONCLUSÃO Este trabalho foi um grande desafio. precisando serem emuladas para serem reconhecidas por outro programa. como relação de polias que dependiam da velocidade de leitura de um sensor. pois mesmo em uma escala muito menor. sendo necessário adaptações. . com várias funções diferentes para se chegar a único objetivo. Foi enorme a experiência adquirida. enfrentando muitas vezes vários casos de incompatibilidades.

wikipedia.doc. Disponível em: <http://pt. 2011. 2012 Wikipédia. Como construir uma esteira transportadora. Acesso em 23 nov. Bluetooth. 2011 KENNER.youtube.org/wiki/Bluetooth> Acesso em 27.br/casa-e-jardim/como-construir-uma-esteira- transportadora>. Disponível em: <http://glovepie. fev.com/watch?v=HDgVJQiJpcc >. Wikipédia. Carl. 2012 CEBILDS.com. a enciclopédia livre. Acesso em 12. a enciclopédia livre. 2012 <http://unity3d. jan.org/wiki/Fordismo> Acesso em 14.GlovePIE. jan.54 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ALMANADA. Dispnível em: < http://www. Negreiros. Unity Script Reference. Documentation . 2011 UNITY3D.comofazertudo. Acesso em: 28 nov.org/> Acesso em: 12 nov.avi. Projeto Esteira Seletora. Disponível em: <http://www.wikipedia. Fordismo. Disponível em: <http://pt.com/support/documentation/ScriptReference/ > .

55 ANEXOS 1. Datasheat do tranistor BD135 .

56 .

57 .

58 .

59 2. Datasheet do Opto-acoplador 4N25 .

60 .

61 .

62 .

63 .

64 .

Find("caixa_pequena_text"). import System. . . .text = "" + caixa_grande. if (LigaDesliga. var HAB = true. GameObject. Script . .principal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 .guiText. . static var caixa_grande : int = 0. . . .Find("caixa_grande_text").65 3. import System. . . var ident : int. . static var caixa_pequena : int = 0. . .IO.text = "" + caixa_pequena. static var data : String. var lista2 = new Array (). function Update(){ //Display das informações GameObject. .guiText. . var instante : float. . static var total_de_caixas : int = 0. .acionamento == true){ . . . .

. .GetKeyDown ("b")){ lista2.GetKeyDown ("a") || Input. . . } if (Input. //Primeira leitura if ( (Input.Push ("b"). . } //Leituras sequintes if (HAB == false){ if (Input. if (Input. . . .GetKeyDown ("a")){ lista2. . . . . . } HAB = false. .Push ("b"). . } . .GetKeyDown ("b")){ lista2.GetKeyDown ("b")) && (HAB == true) ){ instante = Time.66 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 . .time. . } if (Input. .Push ("a"). . .Push ("a").GetKeyDown ("a")){ lista2. ident = 0.

. } } if (ident > 0){ caixa_grande++.time > instante + 3)){ for (var n=0.GetKey(KeyCode. . . . } if (ident == 0){ caixa_pequena++. . n++){ if (lista2[n]=="a"){ ident++. } //Iniciar nova contagem if (Input. . . . . . . .Clear(). . . . . } lista2. HAB = true. . n < lista2. .67 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 64 65 66 .N)){ . .length. . } } //Classificação if ((HAB == false) && (Time. .

var ano = System.txt").data+".Minute.Year.Hour. var mes = System.Now.ToString().DateTime. .Second.DateTime. .ToString(). var seg = System. .Now. . var min = System. .Now. principal. } function WriteFile (filepathIncludingFileName : String){ . . . .68 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 . var hora = System. .Now. .caixa_grande = 0. .Month.GetKey(KeyCode. . principal. .Now.ToString(). . .S)){ var dia = System.DateTime. } } principal.ToString(). .DateTime.Now.total_de_caixas = 0. .ToString(). .DateTime.ToString().Day. .DateTime. .data = dia+"-"+mes+"-"+ano+" "+hora+"h"+min+"m"+seg+"s".caixa_pequena = 0. . principal. //Salvar a contagem if (Input. WriteFile("C:/Relatório "+principal.

Flush().WriteLine("Quantidade de caixas pequenas: .total_de_caixas).WriteLine(principal. . sw. sw.WriteLine("Quantidade Total de Caixas: . sw. ."+principal.Close(). . .WriteLine("---------------------------------------------------")."+principal. sw.data).69 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 .caixa_grande).caixa_pequena). sw. sw.WriteLine("Relatório de Caixas Produzidas"). . . ."+principal.WriteLine("Quantidade de caixas grande: . sw. } . sw. .WriteLine("---------------------------------------------------"). sw. var sw : StreamWriter = new StreamWriter (filepathIncludingFileName). . .

. var lig : Texture.GetKeyDown (KeyCode. Script – LigaDesliga 1 2 3 4 5 6 7 8 9 .Log ("LIGADO"). } } static var acionamento = false. Debug.acionamento = false. .mainTexture = lig. . 10 .GetKeyDown (KeyCode. 15 .material. renderer.UpArrow)){ LigaDesliga. . function Update(){ if (Input. . 12 .Log ("DESLIGADO"). 13 . 16 . . 17 . } if (Input. renderer.mainTexture = des.acionamento = true. .material.70 4. 14 . . var des : Texture. .DownArrow)){ LigaDesliga. Debug. 11 .

dot2vis) var. .Rumble = var.dot1vis) B = !(WiiMote. . .ativado = False if (Keyboard. . .InterfaceEsteira 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 . .ativado } if (Keyboard. . .71 5. . . . .dot2vis // Leitura . Script .B = WiiMote. . .Down){ var. } WiiMote. .ativado = True // Acioamento A = !(WiiMote.A = WiiMote. .dot1vis var.Up){ var.

Fotos da Esteira VISÃO GERAL DETALHE DA ESTEIRA .72 6.

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