IFMA – INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLÓGIA DO MARANHÃO DESU – DIRETORIA DE ENSINO SUPERIOR DEE – DEPARTAMENTO DE ELETRO-ELETRÔNICA

CURSO DE ENGENHARIA ELÉTRICA INDUSTRIAL

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Engenheiro Eletricista pelo Instituo Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão.

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao corpo docente do IFMA – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão, como parte dos requisitos necessários à obtenção do grau de Bacharel em Engenharia Elétrica Industrial.

Data da aprovação: _____ / ______ / ______________

Nota: ___________

Aprovada por:

____________________________________ Prof. Claúdio Leão

____________________________________ Prof. Evandro Gomes

____________________________________ Prof. Eliude Trovão

SÃO LUÍS - MA 2012

Izabel Santana Perdigão e a minha segunda avó e também mãe Benedita Maria Marinho .Dedico este trabalho de conclusão de curso a minha avó e mãe.

pelo apoio depois das provas e por me levar pra sair nos momentos que eram preciso. Agradeço aos meus pais. Raissy Oliveira e Costa. Agradeço a minha namorada. . pela força e o apoio na escolha da minha carreira. que desde o começo sempre todos se ajudaram para se chegar até aqui. Airton Santana Perdigão. Agradeço a todos os meus tios. Adilson Santana Perdigão e Inácia Madalena Bógea Sousa Perdigão. Alvanir Santana Perdigão e Álvaro Ribeiro Perdigão Neto. que sempre foram exemplos dos ensinamentos da minha avó de que a educação e o respeito são as coisas mais importante na vida uma pessoa. pela compreensão nas vésperas das provas. Ana Tereza Santana Perdigão. que sempre me deu todo o suporte para a minha educação e foi a minha inspiração. Maria das Graças Barros. Agradeço a todos os meus colegas do curso.AGRADECIMENTOS Agradeço ao meu Tio e Padrinho.

Palavras-Chave: Esteira. JScript. todo o código escrito em JScript (uma derivação do JavaScript) para fazer a interpretação das informações enviadas via Bluetooth do controle para o computador. Banco de dados . o que torna este trabalho completamente interdisciplinar. e linguagem orientada a objeto. No decorrer do trabalho serão mostrados os sensores e atuadores do WiiRemote que foram utilizados.Resumo Este trabalho tem como objetivo reproduzir em escala reduzida o processo de automação da contagem de caixas em uma esteira de uma linha produção. controle do console Wii da Nintendo. WiiMote. e o driver desenvolvido para realizar a comunicação do controle com o motor de tração da esteira. utilizando apenas um WiiRemote. será mostrado também o processo de confecção da esteira transportadora que necessitou de conceitos da Mecânica. Além dos conceitos de Programação e Eletrônica envolvidos no controle. identificando o tamanho das caixas e armazenando em um banco de dados o total de caixas e a quantidade de cada tipo de caixa. Orientado a objeto. Contagem.

Beyond the concepts of Programming and Eletronics envolved in the control. Database . and object-oriented language. Jscipt. and the Mechanics concepts envolveds. identifying the size of the boxes and stored in a database the total of boxes and how much boxes of each size. Count. what makes this job quite interdisciplinary. Keywords: Treadmill. using only one WiiRemote.Abstract This work aims to reproduce in a reduced scale an automation of the process of counting boxes on a treadmill of a line production. WiiMote. In the course of the work will be shown all the sensors and actuators WiiRemote that were used and all the code written in JScript (a derivation of JavaScript) to do the interpretation of the information sent via Bluetooth for control to the computer. Will be show too how the treadmill was made. control of Nintendo Wii console. Object-oriented.

CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC ............................... 12 2........ 38 8................ VISÃO GERAL DO PROCESSO .................................. 18 2............................................................................... 18 2................ 70 5.........................5..InterfaceEsteira................................................. 21 4.......... Fotos da Esteira ..................................................................................................... 54 ANEXOS .......... Comunicação .......................... INTRODUÇÃO ............................. CONFECCÇÃO DA ESTEIRA ......Sumário 1............. Script ........................................................................................................... 55 1.............................. SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO .......... INTERFACE ......................... 53 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ............. 71 6........................................................................... Classificação ............................................................................................................................................................................. 65 4.............................principal .......................... Acionamento .................... 55 2..................................................... Datasheat do tranistor BD135 ....................... 33 7. SISTEMA DE ACIONAMENTO ............................................................................... Script ........................................................................... 26 5. 20 2.............................................. Leitura ............................1............................. Datasheet do Opto-acoplador 4N25...................................................................................................................... 18 2.........................................3......................................... 29 6........................2................... 19 2.......................4................................................ Armazenamento ............................. 20 3............................... 49 CONCLUSÃO ................................ 59 3.............................................................................................. 72 ............................................................................ Script – LigaDesliga ................... SISTEMA DE LEITURA .......................................................................

....................... 29 Figura 23 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira ................................ 27 Figura 19 – Serviço disponível .......................................................... 14 Figura 4 – WiiMote do Nintendo Wii .................................................................................... 32 Figura 25 – Circuito de acionamento ............................................................................................................................................................................................................................... 15 Figura 5 .............................................................................................. 20 Figura 10 – Dimensões da esteira ............................................................... 35 Figura 31 – Leitura de caixa grande ....................... 34 Figura 30 – Leitura de caixa pequena ....Kinect .............................................................. 28 Figura 22 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira .....................................................................................Controle do Atari ............... 23 Figura 14 – Sistema de tração direta ......................................................................Visão Geral ....................................................................................... 31 Figura 24 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira .............................. 13 Figura 3 ............................................ 25 Figura 17 – Vista Inferior da Placa do WiiMote ........................................................ 16 Figura 7 .................................................................................................................................. 32 Figura 26 – SensorBar ............................... 24 Figura 15 – Sistema de correia ............................................................ 22 Figura 11 – Motor CC ....................................................................... 27 Figura 20 – Solicitação de serviço ........................................................................................ 12 Figura 2 – Linha de produção automatizada ...FIGURAS Figura 1 – Linha de produção nos anos 30 ...................................... 25 Figura 16 ........................................................................................... 33 Figura 27 – Circuito de alimentação dos led’s .................................................................... 18 Figura 8 – Fluxograma do processo ........................................................... 23 Figura 12 – Redução ........PlayStation Move .................................................................. 23 Figura 13 – Carregador de celular ......................................................................................... 19 Figura 9 – Diagrama de Blocos das trocas de informação ................................................................. 36 .................................................... 28 Figura 21 – Conexão estabelecida ................. 15 Figura 6 ............ 26 Figura 18 – Encontrando dispositivos .... 34 Figura 29 – Imagem capturada por câmera de celular ...................................................................................................................................................................................Esteira ............................................... 33 Figura 28 – Dimensão das caixas e led’s ...........................

........................... 52 Figura 43 – Salvar Contagem...............Figura 32 – Unity 3D............................. 52 .......... 50 Figura 41 – Solicitação de Nova Contagem ............................................................ 38 Figura 33 – Scripts criados .......................................................................................................... 51 Figura 42 – Contagem Zerada .................................. 50 Figura 39 – Posição Ligado .......................................................................................................................................................... 47 Figura 36 – Visualização no Microsoft Excel ................................................................................................................................. 50 Figura 40 – Caixa Pequena classificada ............................... 39 Figura 34 – Ícone do Relatório gerado ........................... 49 Figura 38 – Posição Desligado............................................................................. 48 Figura 37 – Interface .................................................................................................................................................................................................................................. 52 Figura 44 – Aviso de salvamento do arquivo............................................. 47 Figura 35 – Visualização em Bloco de Notas ..............................

........................................................................ 21 Tabela 2 – Especificações da carga transportada ............ 36 ..................................................................... 22 Tabela 3 – Correntes de acionamento ..... 36 Tabela 5 – Padrão de leitura das caixas pequenas ....................TABELAS Tabela 1 – Tipos de esteiras ...................... 31 Tabela 4 – Padrão de leitura das caixas grandes .................................................................................................................

Ford chegou a dizer que metade dos carros do mundo seriam Ford T. primeiramente evidenciado no Fordismo no início da década de 20. o modelo produzido na fábrica. Figura 1 – Linha de produção nos anos 30 Nos dias de hoje é impossível imaginar um processo que não utilize esteiras e uma produção em linha se quiser ter alta produtividade. sendo utilizada a mão-de-obra humana apenas em processo muito complexos que máquinas ainda não são capazes de realizar. porém essa subutilização da mão-de-obra humana foi diminuída com o advento da Automação Industrial. quando os carros eram colocados em uma esteira onde passavam pelos postos de trabalho em que cada trabalhador realizava apenas uma especifica tarefa repetidamente.12 1. Porém devido as atividades simples e repetitivas realizadas pelos empregados eram pagos pequenos salários e subutilizada uma mão-deobra com uma enorme capacidade que é a do ser humano. que foi satirizado no filme de Charlie Chaplin. INTRODUÇÃO A utilização de esteiras em processos produtivos iniciou-se quando as produções adotaram o método de linha. Ao contrário do que muitos . Tempos Modernos (EUA. Esse método aumento consideravelmente a quantidade de carros produzidos. 1936).

empurrar. pesar e etc. de 1958. Um dos exemplos de jogos dessa época é o Tennis for Two. pelo cientista William Higinbotham onde o console na verdade era um osciloscópio e os comandos eram dados por potenciômetros. etiquetar. Atualmente uma esteira automatizada tem a capacidade de classificar. que controlavam barras nas laterais da tela rebatendo um pontinho verde que se deslocava de um lado para o outro como uma bola de tênis. Figura 2 – Linha de produção automatizada Junto com a evolução dos processos produtivos outra industria que também evoluiu muito foi a de Games. Com o passar do tempo muitas empresas de Games surgiram. como Nintendo. através de sensores e atuadores que são capazes de enxergar. envasar. não muito distante da utilização da linha de produção. Sony. detectar metais. desenvolvido no Brookhaven National Laboratory. Os primeiros jogos interativos datam do final dos anos 1940 e inicio dos anos 1950. Atualmente todas disputam não apenas por jogos com gráficos mais impressionantes ou consoles mais potentes como também por novos métodos do usuário interagir com o . cortar e até apertar os parafusos em uma linha de produção. principalmente os consoles dos vídeo-games.13 acham a Automação não veio para tirar empregos e sim melhor aplicar o a capacidade do ser humano. Sega e mesmo a Microsoft que é uma empresa de software também tem participação na indústria dos Games.

devido a comunicação do controle se dar via Bluetooth com o console. capaz de detectar até quatro pontos infravermelhos e se orientar no espaço por eles. chamado RumblePack. que possibilita toda essa mobilidade. só que anteriormente necessitava-se acoplar o sistema ao controle com uma alimentação independente. muito incomodo para o usuário. E o melhor do controle. o controle veio equipado com uma câmera infravermelha na parte frontal com uma resolução de 1024x768 pixels e freqüência de atualização de 100 Hz. ou até mesmo rebater uma bola de tênis. sensores capazes de detectar a intensidade e o sentido de forças aplicadas. muito mais interativo do que simplesmente girar um potenciômetro. Ainda no controle pode ser encontrado um auto-falante para simular sons como o de batidas de bolas ou pequenos alarmes e também um sistema de vibração. dar um soco. como pular.14 jogopassando do simples apertar de botões para uma interação com os outros sentidos. desenvolvido pela própria Nintendo ainda no console anterior o Nintendo 64. . que é a ausência de fios. com esses sensores o controle se tornou capaz de detectar movimentos. Essa mudança começou a acontecer em dezembro de 2006. quando a Nintendo revolucionou esse jeito do usuário interagir com console com o lançamento do vídeo-game Nintendo Wii. que possui um controle chamado WiiMote.Controle do Atari Outro recurso do controle foram os acelerômetros. Figura 3 .

Figura 5 . Em 2010 Sony lançou o PlayStation Move onde uma câmera infravermelha posicionada próximo ao console capta a movimentação do controle que emite uma luz infravermelha.PlayStation Move . que conseguiu inserir um público que antes não conseguia vencer a barreira da quantidade de botões em um controle. dotado também de acelerômetros é capaz de reconhecer gestos.15 Figura 4 – WiiMote do Nintendo Wii Após o enorme sucesso do WiiMote as outras empresas da área de games resolveram investir nessa interatividade.

No Capítulo 2 iremos ter uma visão geral do processo que pode ser dividido Acionamento. materiais e dimensões. que ao tocarem em qualquer objeto são deformadas. O Capítulo 3 mostrará todos os componentes utilizados na confecção da esteira. mostrando tanto o circuito de interface do controle com o motor quanto a parte do código que envia o sinal para do computador para o controle. . foi o lançamento do Kinect. O Kinect revolucionou por que na verdade eliminou o controle. com a necessidade de melhor um processo produtivo e com a disponibilidade de todos esses recursos tecnológicos nos controles atuais que o desafio foi aceito e ao decorrer deste trabalho será mostrada uma aplicação de contagem de caixas de acordo com o seu tamanho em uma reprodução de um processo produtivo. da Microsoft.16 Mas no final de 2010 houve a maior revolução dentre todos os controles. Figura 6 . de acordo com a deformação das linhas o console interpreta as informações e delimita a silueta do jogador reconhecendo todos os seus movimentos. a Automação Industrial e a evolução dos Consoles de Vídeo-Games que se baseia esse trabalho. especificando os componentes. O Acionamento será abordado no Capítulo 5.Kinect É baseada nessas duas evoluções em paralelo. o dispositivo possui uma câmera infravermelha que capta a projeção de raios infravermelhos em forma de linhas emitidas pelo próprio dispositivo. posicionado próximo ao console. especificando todos os softwares necessários. Leitura e Classificação & Armazenamento. um dispositivo que acompanha o vídeogame Xbox 360. No Capítulo 4 será exposto o processo de estabelecimento da comunicação entre o WiiMote e computador utilizado passo-a-passo.

17 No Capítulo 6 será explicado como o ocorre o processo de Leitura do tamanho das caixas. e também a interface criada para a visualização das informações pelo usuário. mostrando o padrão das informações obtidas pelo sensor infravermelho que servirão para o processo de Classificação. . O Capítulo 7 mostrará a parte do código que faz a Contagem de acordo com as informações vindas da Leitura e Armazena em um arquivo “TXT”.

VISÃO GERAL DO PROCESSO O processo de contagem de caixas pode ser dividido em cinco etapas: Comunicação. Leitura. para a realização desse processo foi desenvolvido um circuito para fazer a interface do controle para o motor. como dito anteriormente o comando virá do computador através do WiiRemote.18 2.1 Comunicação É a função básica de todo o processo.2 Acionamento Esta parte do processo consiste em acionar o motor de tração da esteira para o deslocamento das caixas em direção a coluna de led’s infravermelhos onde será efetuada a leitura. o acionamento depende da comunicação para o WiiRemote receber o comando do computador. Figura 7 . Acionamento. no terceiro capítulo será explicado todo o processo para o estabelecimento dessa comunicação. utilizando um opto-acoplador para isolar o controle e um transistor de potência para suprir a necessidade de corrente do motor. Classificação e Armazenamento. 2.Visão Geral 2. e a leitura depende da comunicação para o WiiRemote enviar os dados obtidos para o computador poder realizar a classificação da caixa e conseqüentemente o armazenamento. Essa comunicação se da através do dispositivo Bluetooth presente no WiiRemote. .

. enviando essas informações para o computador. Leitura Para o processo de leitura será utilizado outro recurso do WiiRemote.19 Figura 8 – Fluxograma do processo 2.3. que é a câmera infravermelha localizada na frente do controle. que consegue visualizar até 4 pontos infravermelhos retornando Verdadeiro ou Falso de acordo com a visualização ou impossibilidade de visualizar cada ponto.

20 2.5 Armazenamento A qualquer momento o usuário irá poder gerar um relatório com a data. Ao solicitar a geração do relatório será criado um arquivo “TXT”. com uma formatação que possibilitará sua abertura em planilhas eletrônicas com todos os dados separados em células podendo ser gerados gráficos mais detalhados da produção. quantidade de cada tipo de caixa e o total de caixas. Figura 9 – Diagrama de Blocos das trocas de informação . 2.4 Classificação Todos os verdadeiros e falsos enviados pela visualização dos led’s serão tratados pelo software de comunicação com o controle. após o tratamento o software irá emular comandos que serão recebidos pelo programa principal onde de acordo com as entradas será incrementada a contagem de cada tipo de caixas. hora.

De acordo com a carga deve ser escolhido o tipo de esteira mais indicado. com pás de sustentação para a carga. Esteira de Caneca Destinada a elevação de cargas.21 3. plástico ou vidro). que irá influenciar na aderência (papelão. o que pode influenciar inclusive nos sensores a serem utilizados. tendo como parâmetros: tamanho (grão ou objeto). Tabela 1 – Tipos de esteiras . Esteira Simples de Carga A carga se apóia diretamente na correia. Esteira de Roletes Sem controle de velocidade e distância entre as cargas. mantendo a distância de acordo com a freqüência de colocação na esteira. CONFECCÇÃO DA ESTEIRA O projeto de uma esteira inicia-se com a determinação da carga a ser transportada. o movimento se da por acumulo. peso e seu material.

com um espaço de deslocamento da carga suficiente para ser instalado o um sistema de tração e mais uma área para a leitura do sensor. fixadas com arrebites nas extremidades. Material Utilizado Para base da esteira foi confeccionada uma estrutura com perfis de alumínio. Figura 10 – Dimensões da esteira .22 Para o projeto de contagem a carga apresentava as seguintes características: 2 tipos de caixas: Formato cúbico L = 5 cm e l = 3 cm Material: Papelão Necessitavam manter uma distância constante uma das outras Tabela 2 – Especificações da carga transportada O que levou a escolha de uma esteira do tipo simples. baixa velocidade e sem a necessidade de conexões. horizontal.

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Para a tração foi escolhido um Motor Elétrico CC retirado de carro de controle remoto, juntamente com a redução. O Motor originalmente no carro era alimentado por uma tensão de 4,5V (3 pilhas AA) tendo em média 800 rpm com carga máxima, e demandando uma corrente de 200mA.

Figura 11 – Motor CC

Figura 12 – Redução Como a velocidade necessitava ser constante por um longo período de tempo, para não haver variações na leitura, seria inviável a utilização de pilhas para a alimentação do motor, pois iria haver a variação da velocidade de acordo com o descarregamento natural das pilhas. Então foi definida como nova alimentação um carregador de celular, que tem saída de 5,7 V, próximo da tensão nominal de trabalho do motor, e é capaz de fornecer uma corrente de até 800 mA, suprindo completamente as necessidades do motor.

Figura 13 – Carregador de celular

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O material da esteira transportadora foi um grande desafio na confecção da esteira, primeiramente foi testado um elástico de 80mm de largura, porém a relação Tensão X Aderência não foi satisfatória, para se obter uma aderência suficiente entre o elástico e o eixo do motor para se conseguir fazer a transmissão da tração, era necessário uma tensão muito grande no elástico, o que acabava

sobrecarregando o motor DC que não dava nem a partida. Para a solução do problema foram tomadas duas medidas, primeiro o aumento do diâmetro do eixo do motor para aumentar a área de contato com a esteira e conseqüentemente aumentar a tração transmitida, fixando um cano de PVC de 15mm junto ao eixo e a troca do material da esteira, que foi trocado de elástico por um material plástico, que precisa de menos tensão para obter o mesmo nível de aderência.

Figura 14 – Sistema de tração direta No primeiro teste com o eixo de tração ligado diretamente na redução a velocidade de deslocamento da caixa não foi satisfatória, pois a velocidade da esteira estava muito alta, impossibilitando tanto a estabilidade da caixa sobre a esteira quanto a leitura no instante da passagem da caixa pelo sensor. Para reduzir ainda mais a velocidade da esteira seria necessário modificar o tamanho das engrenagens da redução, porém como não dispúnhamos de outras engrenagens foi decido modificar o sistema de transmissão de tração. Foi acoplada uma roldana de 5 cm de diâmetro ao eixo de tração e confeccionada uma correia com fita isolante para transmitir a tração de um eixo secundário para a roldana instalada que por ter um diâmetro muito maior do que o

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eixo secundário diminuirá consideravelmente o número de rotações por minuto, conseqüentemente diminuindo a velocidade da esteira. Com a alteração feita foi obtida uma velocidade satisfatória, que possibilitou a estabilidade da caixa sobre a esteira e tempo suficiente de passagem no sensor para a leitura correta.

Figura 15 – Sistema de correia Para fixação da esteira e de todos os componentes foi cortada uma folha de compensado com espessura de 1’’ nas dimensões de 20x30cm. Todos os outros sistemas (Leitura e Acionamento) terão seus componentes especificados em seus respectivos capítulos, mas podem serem vistos todos já instalados na esteira na figura abaixo:

Figura 16 - Esteira

0 apenas de demonstração que permite a transferência de até 2 Mb de dados. como algum desses periféricos. Figura 17 – Vista Inferior da Placa do WiiMote Para esta estabelecer a conexão. além do hardware instalado no computador é necessário a instalação do software BlueSoleil. A comunicação é feita através de uma conexão Bluetooth Classe 2. CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC Este pode ser considerado o ponto vital de todo o processo. pois devido o protocolo utilizado os pacotes de dados são mínimos.0. sendo assim.26 4. que permite uma comunicação de até 10 metros que consome até 2. o WiiMote será visto pelo computados dessa forma. a conexão do WiiMote com o computador.338. . para enfim ser visualizado o tamanho da caixa. joystick e teclado. o protocolo usado é o Bluetooth HID (Humam Interface Device). neste projeto será utilizada a versão 8.5 mW de potência. mais do que o suficiente para o projeto. que dá suporte a comunicações de mouse. pois sem essa comunicação é impossível movimentar as caixas. ler os dados do sensor e enviar as informações para o computador.

ao final da busca serão exibidos todos os dispositivos que estiverem com o Bluetooth ligado ao seu redor. Figura 19 – Serviço disponível . um dispositivo de interface humana. O ícone do mouse na parte superior do programa irá ser realçado. indicando que aquele serviço está disponível. o primeiro passo é iniciar o BlueSoleil e solicitar uma busca de dispositivos. serão dados dois clicks no ícone do joystick para serem exibidos os serviços disponíveis para aquele dispositivo. clicando duas vezes no círculo central da interface do programa.27 O procedimento de conexão é bastante simples. Enquanto estiver sendo realizada a busca mantenha os botões 1 e 2 do WiiMote pressionados por pelo menos 5 segundos. Figura 18 – Encontrando dispositivos Após encontrado. o controle será exibido como um joystick.

Figura 20 – Solicitação de serviço Caso o procedimento ocorra corretamente será exibida uma linha tracejada verde entre o joystick e o círculo central. com um click com o botão direito em cima do dispositivo serão mostradas as opções para aquele dispositivo. a opção a ser escolhida é Ligar Dispositivo de interface humana Bluetooth. Figura 21 – Conexão estabelecida .28 O próximo passo é solicitar a ligação.

Neste projeto o acionamento é feito remotamente pelo computador de controle através das setas para cima e para baixo do teclado. o seu sinal de comando vem do WiiRemote. essa tarefa se da com o acionamento do motor da esteira. Figura 22 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira Todo o código para envio e recebimento de informações do controle está mostrado na Fig. . Playstation 3 BDRemote. 2.29 5. Para interpretar esses comandos será utilizado mais um software. Mesmo o controle já conectado com o computador esses comandos ainda não são enviados para o controle. utiliza a conexão já estabelecida e faz a interface para enviar as instruções para o controle. esse programa é capaz de emular diversos periféricos como mouse. desenvolvido por Carl Kenner e distribuído gratuitamente. do seu sistema de vibração. que de acordo com o diagrama de blocos do Cap. Xbox360 Controller. SISTEMA DE ACIONAMENTO Após estabelecida a comunicação. que com uma linguagem própria e não-linear. o Rumble Pack. que será comentado no próximo capítulo. tanto da parte de acionamento do motor quanto de leitura do tamanho das caixas. O software utilizado para essa tarefa será o GlovePIE. como o WiiMote. mouse 3D e teclado através de controles de vídeo-games. 15. o próximo passo é iniciar o deslocamento das caixas em direção ao sensor.

Características que poderiam ser completamente atendidas com apenas um transistor funcionando como chave. quando pressionada a tecla para cima do teclado (Keyboard.Down){ var.ativado (1) O código é bem simples e direto. desabilitando o motor interno do controle. pressionando a tecla para baixo (Keyboard. pois o consumo do motor iria diminuir a vida útil da das pilhas do controle. além disso seria inviável a alimentação do motor de tração da esteira vir do WiiRemote. Como parâmetros para desenvolvimento do driver tínhamos que: elevar a tensão em cima dos terminais do motor para um valor igual ou maior a 4. foi desenvolvido um driver para fazer a interface do comando entre o controle e o motor de tração. abaixo da sua tensão de trabalho nominal no carro de controle remoto.5 V e alimentar o motor e com uma fonte independente do controle. enviará um sinal para o controle para ativar o seu motor interno.ativado = True } if (Keyboard.Rumble que recebe como parâmetro a variável ativado. e nem uma atribuição de bibliotecas no início do programa. a função WiiMote. Como pode ser visto na parte (1). criando um efeito de vibração enquanto a variável for verdadeira. a seção de acionamento possui duas condições. Devido a impossibilidade de alimentação direta do WiiRemote para o motor de tração.Up). Foram realizadas medições nos terminais do motor durante o seu acionamento encontrado um valor de 3. recebendo o comando do controle na base e alimentando o motor pelo . não é necessário nem a declaração do tipo da variável.2 V.Up){ var. é atribuída uma condição verdadeira a variável ativado. será atribuída uma condição falsa a variável ativado. e conseqüentemente prejudicar o sistema de leitura.Rumble = var.Down) do teclado. de acordo com o acontecimento do evento a variável é criada e atribuído um valor a ela.ativado = False } WiiMote.30 // Acioamento if (Keyboard.

O transistor que mais se adequou as necessidades do projeto foi o BD135 (datasheet em anexo). ao acionar o motor. sendo assim tornou-se necessário diminuir a corrente demanda pelo driver. Foram então realizadas medições da corrente demandada para o acionamento. e depois com o driver acoplado. ao realizar novamente as medições .31 carregador de celular. através de um opto-acoplador. apenas com o Rumble Pack. foram coletados os seguintes dados: IRB – Corrente do Rumble Pack IDR – Corrente do Driver 8mA 20mA Tabela 3 – Correntes de acionamento Foi constatado que ao acoplar o driver de acionamento a corrente demandada pelo circuito do Rumble Pack ao controle mais que dobrava. porém durante os testes. que será explicado no próximo capítulo. foi montado então o seguinte circuito: Figura 23 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira O circuito cumpriu o desejado. foi isolado o controle do transistor. onde além de simplesmente diminuir a corrente demanda pelo driver. o que causava uma sobre carga para o sistema do controle travando a câmera infravermelha. Como solução foi desenvolvido um segundo driver. assim como o primeiro circuito. o led’s infravermelhos deixavam de ser visualizados. que era realizar o acionamento do motor da esteira. o 4N25 (datasheet em anexo). Ao ser testado. o acionamento ocorreu perfeitamente. porém desta vez. o sistema de leitura. travava a câmera infravermelha. sem o travamento da câmera. individualmente.

Figura 24 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira Figura 25 – Circuito de acionamento . a corrente demandada pelo driver caiu para menos de 6mA. dentro do seu limite de funcionamento normal apenas com o Rumble Pack. foi constato que houve uma queda significativa.32 de corrente demanda.

Figura 27 – Circuito de alimentação dos led’s . chamada de SensorBar.33 6. SISTEMA DE LEITURA O sistema de leitura foi baseado na funcionalidade básica do console Wii. só que para os leds foi utilizado um resistor de 120Ω para limitar a corrente evitando a queima.7 V. Esses pontos infravermelhos são Led’s Infravermelhos nas extremidades de uma barra alimentada pelo console. Para alimentação dos leds também foi o carregador de celular com a tensão de 5. Figura 26 – SensorBar Os leds que servirão de referência para o controle foram fixados em um palito de picolé com o espaçamento definido de acordo com o tamanho das caixas a serem classificadas. que é o reconhecimento de pontos infravermelhos pelo controle WiiMote para servir de referência para o deslocamento do mouse na tela e conseqüentemente a navegação pelos menus.

Figura 29 – Imagem capturada por câmera de celular Como citado no capítulo anterior. o responsável por receber essas informações no computador é o GlovePIE. não visível a olho nú.34 Figura 28 – Dimensão das caixas e led’s A luz emitida pelos led é infra-vermelha. mas com qualquer câmera. podemos visualizar se realmente o circuito está funcionando. com uma sintaxe bem simples e direta. inclusive de celular. quando o segundo led não estiver visível será pressionada a tecla “B” do teclado e quando o primeiro . na segunda parte do código são dados os comandos de emulação.

dot1vis)&&(WiiMote. // Leitura var. por default quando um led deixa de estar visível.dot2vis) && (!WiiMote.dot1vis var. automaticamente ele é considerado como o segundo led.35 led não estiver visível será pressionada a tecla “A” do teclado.dot1vis)&&(!WiiMote.dot2vis)) || ((WiiMote.dot2vis A = (!WiiMote.B = !WiiMote.dot1vis) B = (((!WiiMote. e quando o próximo led deixar de estar visível é considerado o primeiro.A = !WiiMote. resultando em uma lógica inversa. Nesse caso as variáveis foram declaradas apenas para efeito de visualização na interface do próprio software para confirmação da leitura.dot2vis))) (2) O controle não consegue distinguir qual dos dois leds vistos é o primeiro ou o segundo. Figura 30 – Leitura de caixa pequena .

Quando os dois leds tiverem a visualização bloqueada será pressionada a tecla “A”. Como teste foi utilizado o Microsoft Word 2010 para verificar os padrões criados pela emulação do teclado. (caso da caixa pequena). será pressionada a tecla “B”. obtendo-se o seguinte resultado: Passagem de caixas grandes Baa Aba Abbbb Baaaaa Ab Aba Abaa Ab ABB Abbbbbbbbbbbbbbb Baaa Ab Abbb BA Baa Abbb Baa Baa Aba ABB Baa Tabela 4 – Padrão de leitura das caixas grandes Passagem de caixas pequenas B B B B B B B B B B B B Tabela 5 – Padrão de leitura das caixas pequenas B B B B B B .36 Figura 31 – Leitura de caixa grande Então quando for bloqueada a visualização de apenas um dos leds.

apresentam-se dois tipos de entrada.37 Durante a passagem da caixa pelo sensor a emulação do teclado ocorre várias vezes. mas seguindo um padrão de aparecer sempre a tecla “A”. já que as duas estão acontecendo. onde os dois leds são bloqueados. o padrão são apenas teclas “B”. como explicado anteriormente. Pode ser observado que na passagem da caixa pequena. que serão detalhados no próximo capítulo. . onde é bloqueada apenas a visão de um dos leds. então o programa executa as duas ações aleatoriamente. já na passagem da caixa grande. a linguagem utilizada pelo GlovePIE é não linear. Tendo os dois padrões definidos o próximo passo é o tratamento dessas informações de entrada para a classificação e armazenamento.

o objetivo agora é tratar e fazer com que esses caracteres se transformem em informações e sejam armazenados possibilitando a sua consulta futuramente. da Microsoft) e C# (muitíssimo conhecida e também da Microsoft). JScript (variante do JavaScript. uma Game Engine 3D. que dispensa a necessidade do conhecimento de bibliotecas especificas. Neste capítulo serão abordados apenas os códigos criados. o que facilita a estruturação da criação do aplicativo. Outro fator muito importante é o suporte a parte gráfica para criação da interface. com suporte a várias linguagens de programação.38 7. a interface será apresentada no próximo capítulo. Figura 32 – Unity 3D . como Boo (variante do Python desenvolvida pelo brasileiro Rodrigo Barreto de Oliveira). SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO De acordo com os padrões obtidos pela leitura do sensor.0f5. Para essa atividade foi escolhido o software Unity 3D na versão 3. O método de trabalho com todas as linguagem é através de scripts que são atribuídos a objetos em um espaço tridimensional. um jeito muito mais visual de programar.4.

a freqüência de ciclos é inversamente proporcional a . a alavanca de acionamento da esteira. onde são executados todos os comandos dentro da função a cada ciclo. por possuir todas as funções necessárias e ter uma sintaxe de fácil assimilação. será chamada pelo script leitor e será a principal condição para liberação do processo de leitura e classificação. dando idéia de animação. Os arquivos primeiramente precisam ser importados para dentro do Unity. (3) As variáveis “lig” e “des” criam slots no objeto para o recebimento dos arquivos de imagem que representarão o estado ligado e desligado da alavanca. devido a farta documentação encontrada na internet. No início do script são declaradas todas as variáveis a serem utilizadas. var des : Texture. Para esse projeto foi necessária a criação de apenas 3 scripts: Figura 33 – Scripts criados Script – LigaDesliga Define a textura a ser utilizada em um dos principais botões da interface. var lig : Texture. que só poderá ocorrer quando “acionamento” for verdadeiro. static var acionamento = false. A variável “acionamento” do tipo booleana. A principal função de todos os scripts é a função Update( ). o Unity trabalha em um esquema de clico de frames.39 A linguagem escolhida como padrão para esse projeto foi o JScript. simplesmente sendo transferidos ou salvos dentro da pasta Assets dentro da pasta do projeto. tanto booleanas quanto texturas.

O procedimento inverso acontece quando pressionada a tecla seta para baixo.mainTexture = des.40 quantidade de elementos carregados na interface.mainTexture = lig. Com o pressionamento da tecla de seta para cima a variável “acionamento” é setada como verdadeira. ao iniciar a passagem de uma caixa. } if (Input. renderer. responsável pelas tarefas de receber as informações enviadas pelo GlovePIE. function Update(){ if (Input.acionamento = false. que o GlovePIE emular o pressionamento de . renderer. interpretar.UpArrow)) e if(Input. para essa aplicação a taxa de atualização está em torno de 107 frames/s. definir o tamanho da caixa e armazenar no banco de dados. que estará sendo executado por trás recebendo os mesmos comandos e atuando no acionamento do motor.DownArrow)){ IO.material.GetKeyDown (KeyCode.material.acionamento = true.GeyKeyDown(KeyCode. O principio de funcionamento é bem simples.UpArrow)){ IO. mesmos comandos citados anteriormente para o GlovePie.GetKeyDown (KeyCode. sendo aplicada a textura “des”. Script – Principal Este é o principal script de todo o aplicativo.UpArrow)) captam as entradas de teclado seta para cima e seta para baixo.GeyKeyDown(KeyCode. } } (4) As condições if(Input. o que habilitará o processo de contagem e classificação no script leitor e aplica a textura “lig” ao objeto que contém o script IO.

“HAB” . import System. static var caixa_pequena : int = 0. (5) Após a importação das bibliotecas teremos a declaração das variáveis: var HAB = true. static var data : String.41 uma tecla. automaticamente a primeira tecla pressionada será armazenada em um vetor e será iniciada uma contagem. habilitando novas entradas após a primeira leitura e desabilitando no final da janela de leitura. static var caixa_grande : int = 0. dentro de um determinado espaço de tempo. var lista2 = new Array (). var ident : int. será classificada como pequena. (6) A primeira variável. será uma variável auxiliar irá variar entre “verdadeiro” e “falso”.IO. ao final do intervalo de tempo será feito uma varredura no vetor. var instante : float. essa caixa será classificada como grande. todas as teclas pressionadas também serão armazenas nesse mesmo vetor. Especialmente nesse script será necessário a importação de duas bibliotecas especificas do pacote Microsoft. static var total_de_caixas : int = 0. de acordo com os padrões obtidos nos testes de leitura. import System. .Net Framework que não estão no Unity e são responsáveis pela função da criação do arquivo “TXT”. caso não apareça nenhum. caso apareça algum caractere “A”.

a variável é incrementada.guiText. “Caixa_grande”. “caixa_pequena” e “total_de_caixas” serão as variáveis incrementadas durante o processo de contagem. que a esteira esteja ligada. esteja na condição de verdadeira. que é classificação das caixas.Find que busca o objeto com o nome passado como parâmetro.42 “Instante” receberá um valor em segundos. “ident” seja maior do que zero. do script anterior. de acordo com a visualização dos led’s infravermelhos.Find("caixa_grande_text"). ou seja.text=""+caixa_grande.Find("caixa_pequena_text").text. textos esses que serão as quantidades de caixas. a caixa será classificada como grande. function Update () { //Display das informações GameObject. algumas variáveis foram declaradas simplesmente como var e outras como static var. que atualiza a cada ciclo. isso acontece por que na estrutura do JScript variáveis que necessitam ter seu valor lido tanto dentro da função em que estão sendo incrementadas quanto em outras funções. . para cada caractere “A” presente no vetor. A primeira condição para o processo iniciar é que a variável “acionamento”. GameObject. correspondente ao tempo decorrido desde o início do programa até o instante do pressionamento da primeira tecla emulada de cada caixa. é chamada a função GameObject. “Ident” será apenas um identificador da presença de caracteres “A” no vetor. A variável “lista2” é um vetor que receberá em cada elemento as entradas emuladas pelo GlovePIE (“A” e “B”). (7) Logo no início do script.text=""+caixa_pequena. caso contrário a leitura não é realizada. Em seguida inicia-se a principal parte do script. “Data” receberá o dia e a hora no instante em que for dado o comando de gravação no banco de dados. será do tipo string para ser adicionado tanto ao titulo do arquivo “TXT” gerado quando ao próprio conteúdo do arquivo.guiText. necessitam ser declaradas como static. atuando no texto que será exibido nesse objeto através da função guiText. na função Update ( ). Como pode ser visto.

. if (Input.GetKeyDown ("b")){ lista2.43 //Processo de Classificação if (LigaDesliga. ao final da primeira leitura a variável “HAB” é desabilitada para esse processo inicial não se repetir caso novas emulações de teclas ocorram. } HAB = false. } (9) O programa ficará aguardando a primeira entrada. //Primeira leitura if ( (HAB == true) (Input. independente de ser o caractere “A” ou “B”.Push ("b"). ident = 0. No momento em que ocorrer a leitura.GetKeyDown ("a") || Input. } if (Input. a variável “instante” receberá automaticamente o valor em segundos referente ao tempo decorrido desde o início do programa até aquele momento.GetKeyDown ("a")){ lista2. e precisará que a variável “HAB” seja verdadeira. A variável “ident” será zerada para a classificação não sofrer interferências de classificações anteriores e será adicionado ao vetor o caractere que for emulado pelo GlovePIE através da função Push.acionamento == true){ (8) Caso esta condição esteja satisfeita.GetKeyDown ("b")) && ){ instante = Time.time. será liberado o recebimento para as entradas emuladas pelo GlovePIE de acordo com os led’s visualizados. protegendo a variável “instante” que irá definir o tempo em que a janela de tempo para recebimento das emulações ficará em aberto.Push ("a").

Push ("a"). } if (Input.length. } } (11) . mas sem alterar nenhuma outra variável. //Classificação if ((HAB == false) && (Time. n < lista2.44 //Leituras sequintes if (HAB == false){ if (Input. HAB = true.time > instante + 3)){ for (var n=0. a variável “HAB” estando no estado falso.GetKeyDown ("b")){ lista2. } lista2. } if (ident == 0){ caixa_pequena++. } } if (ident > 0){ caixa_grande++.GetKeyDown ("a")){ lista2. n++){ if (lista2[n]=="a"){ ident++. } } (10) Ao ser desabilitada na primeira parte do código. total_de_caixas = caixa_pequena+ caixa_grande.Clear(). habilita o vetor para o recebimento de novos elementos.Push ("b").

ToString().Now. Outra atividade que está dentro da função Update ( ) é a de iniciar uma nova contagem. Será iniciada a varredura do vetor “lista2”. ou seja. e a janela para recebimento de uma nova leitura inicial é liberada novamente. ao final da varredura será feita uma comparação da variável. caso tenha aparecido um caractere “A”.DateTime.Now.DateTime.45 No instante em que o tempo decorrido desde o início do programa seja maior que o valor em segundos do instante da primeira leitura mais 3.total_de_caixas = 0. Para cada caractere “A” encontrado no vetor será incrementado de um a variável “ident”.Day.caixa_pequena = 0. incrementando a variável “caixa_pequena”. leitor.ToString().N)){ leitor. com a função Clear( ).Year. //Salvar a contagem if (Input. //Iniciar nova contagem if (Input. leitor. a caixa será classificada como pequena.DateTime. que será realizada mediante o pressionamento da tecla “S”. a caixa será classificada como grande. passados 3 segundos da abertura da janela de tempo para as entradas emuladas pelo GlovePIE. será dado início ao processo de classificação.ToString().Now. (12) Por último temos a atividade de armazenamento dos dados. e de acordo com o padrão de leitura das caixas. “caixa_grande” e “total_de_caixas” mediante o pressionamento da tecla “N”.GetKey(KeyCode.caixa_grande = 0. incrementando a variável “caixa_grande”.S)){ var dia = System. zerando as variáveis que foram incrementadas “caixa_pequena”. var mes = System.GetKey(KeyCode.Month. . independente de quantos elementos tiverem sido adicionados ao vetor. var ano = System. caso não tenha nenhum caractere “A” no vetor. Ao final da classificação o vetor é limpado.

ToString(). var seg = System. sw. function WriteFile (filepathIncludingFileName : String){ var sw : StreamWriter = new StreamWriter(filepathIncludingFileName).Now. que seria utilizada para nomear o arquivo TXT gerado. leitor. sw.ToString()."+leitor.Second. sw.DateTime. WriteFile("C:/Relatório "+data+".Now.Now.Hour. sw.WriteLine(leitor. sw.caixa_grande).46 var hora = System. sw. que não é aceito em nomes de arquivos do Windows por ser um caractere especial.DateTime.Minute.DateTime. sw.ToString().DateTime. porém o formato das horas continha o caractere “:”.WriteLine("Quantidade de caixas pequenas. var min = System.Close()."+leitor.WriteLine("QuantidadeTotaldeCaixas.caixa_pequena) sw.txt"). sw. } (13) Primeiramente foi utilizada apenas a função System.ToString( ) para retornar o dia e a hora no momento em que a tecla era pressionada para a variável “data”.data).WriteLine("Relatório de Caixas Produzidas").data = dia+"-"+mes+"-"+ano+" "+hora+"h"+min+"m"+seg+"s". } (14) . sendo assim foi necessário extrair cada elemento individualmente para compor a variável “data” somando a caracteres aceitos pelo Windows para nomear o TXT.WriteLine("---------------------------------------------").WriteLine("----------------------------------------------")."+leitor.total_de_caixas).Flush().WriteLine("Quantidade de caixas grande. Após compor a variável “data” é chamada a função WriteFile que está declarada abaixo com o parâmetro do local a ser salvo o arquivo gerado quando a tecla “S” for pressionada.

podendo ser manipulado facilmente. como o Microsoft Excel. Figura 34 – Ícone do Relatório gerado O TXT gerado pode ser aberto tanto no bloco de notas onde os dados são visualizados como simples texto quanto em um editor de planilhas.47 Indo no local indicado é constatado que o arquivo realmente foi gerado com o nome Relatório seguido da data e da hora no exato momento em que foi solicitada a geração do relatório. que devido a formatação aplicada todo o conteúdo já é automaticamente divido em células. Figura 35 – Visualização em Bloco de Notas .

48 Figura 36 – Visualização no Microsoft Excel .

para isso foram utilizados ícones grandes e bem significativos. a parte mais importante da interface. vamos ver como o usuário visualiza todas essas informações e interage com o processo. . a linguagem tem que ser bem visual e intuitiva. O programa é iniciado com a alavanca na posição DESLIGADO e a esteira parada. INTERFACE Após a apresentação de todos os sistemas individualmente. a textura da alavanca é alterada e é selecionado o estado LIGADO. Por ser um processo bem simples e industrial. Figura 37 – Interface Logo bem grande do lado esquerdo podemos ver a alavanca de acionamento.49 8. pois caso ela esteja no estado DESLIGADO. De forma bem intuitiva foram colocados do lado os comandos que acionam a alavanca [(↑) Seta para Cima] e [(↓) Seta para Baixo]. quando pressionada a tecla [(↑) Seta para Cima]. a esteira permanece parada e não é efetuada a contagem como citado no capítulo anterior. automaticamente a esteira é ligada e se houver alguma caixa será iniciado o seu deslocamento.

50 Figura 38 – Posição Desligado Figura 39 – Posição Ligado Como citado. Figura 40 – Caixa Pequena classificada . a passagem de uma caixa pequena irá incrementar a variável “caixa_pequena” que poderá ser visualizada no painel CAIXAS CLASSIFICADAS do lado direito. se houver alguma caixa ela será deslocada. indo em direção ao sistema de leitura constituído pela coluna de LED’s.

na interface esta bem destacado que para a solicitação de uma nova contagem é necessário o pressionamento da tecla “N”. Figura 38 – Caixa Grande Classificada A qualquer momento pode ser solicitada uma nova contagem. será incrementada a variável “caixa_grande” e poderá ser visualizado o incremento no mesmo painel anterior só que sob a caixa da esquerda. independente de ter sido salva ou não a contagem.51 Caso a caixa que passar pelo sistema de leitura for seja uma caixa grande. representando a caixa grande. Figura 41 – Solicitação de Nova Contagem Após a solicitação pode ser visualizado no painel de CLASSIFICAÇÃO DE CAIXAS que as variáveis realmente foram zeradas. . como citado no capitulo anterior a solicitação de uma nova contagem zera as variáveis “caixa_grande” e “caixa_pequena”.

52 Figura 42 – Contagem Zerada O outro botão presente na interface é o botão SALVAR CONTAGEM. armazenando a quantidade de caixas grandes e pequenas no arquivo TXT e retornada uma mensagem indicando local e o nome do arquivo salvo. Figura 43 – Salvar Contagem Quando solicitado o salvamento da contagem é realizado todo o processo relatado no final do capitulo anterior. que pode ser acionado com o pressionamento da tecla “S”. Figura 44 – Aviso de salvamento do arquivo .

pois mesmo em uma escala muito menor. que utilizam PLC’s de marcas diferentes. com várias funções diferentes para se chegar a único objetivo. como relação de polias que dependiam da velocidade de leitura de um sensor. passando pela implantação e a entrega do projeto funcionando de acordo com os parâmetros propostos. a reprodução do processo industrial de automação foi reproduzido. Concluímos que apesar de desafiador. Outro desafio foi a quantidade de softwares utilizados. sendo necessário adaptações. que influenciaria diretamente no código do programa que iria interpretar as informações do sensor. desde a adaptação do sistema aos parâmetros do produto a ser produzido quanto à necessidade da aplicação de novas tecnologias. como foi a utilização de um controle de vídeo-game para redução dos custos com sensores no projeto. enfrentando muitas vezes vários casos de incompatibilidades. vários problemas presentes em um processo industrial puderam ser vividos. precisando serem emuladas para serem reconhecidas por outro programa. e propiciou a experiência de um projeto. desde o conceito. em uma linha de produção automatizada pode-se ter vários equipamentos de fabricantes diferentes. assim como no programa de classificação devido ao padrão das entradas do sensor serem apenas verdadeiro ou falso. . pois necessitou de conceitos de várias áreas completamente diferentes tendo que funcionarem juntos com o mesmo objetivo.53 CONCLUSÃO Este trabalho foi um grande desafio. Foi enorme a experiência adquirida. mas isso é justamente o que acontece na realidade.

jan.GlovePIE. Fordismo. Documentation . Disponível em: <http://www.org/wiki/Bluetooth> Acesso em 27. Carl. 2012 CEBILDS. Disponível em: <http://pt. 2011 UNITY3D.avi. Acesso em 23 nov. a enciclopédia livre. Unity Script Reference. Acesso em: 28 nov.54 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ALMANADA. Negreiros. Bluetooth. Dispnível em: < http://www.com/support/documentation/ScriptReference/ > . Acesso em 12.youtube.org/> Acesso em: 12 nov. 2012 <http://unity3d. 2011. fev.comofazertudo.br/casa-e-jardim/como-construir-uma-esteira- transportadora>. jan. Como construir uma esteira transportadora. 2011 KENNER. Wikipédia.com/watch?v=HDgVJQiJpcc >. a enciclopédia livre.wikipedia.doc.org/wiki/Fordismo> Acesso em 14.com. Projeto Esteira Seletora. Disponível em: <http://pt. 2012 Wikipédia. Disponível em: <http://glovepie.wikipedia.

Datasheat do tranistor BD135 .55 ANEXOS 1.

56 .

57 .

58 .

59 2. Datasheet do Opto-acoplador 4N25 .

60 .

61 .

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63 .

64 .

.IO. static var caixa_pequena : int = 0. . . . GameObject. var instante : float. .Find("caixa_pequena_text"). .guiText. import System. var HAB = true.65 3. . var ident : int.text = "" + caixa_pequena. .text = "" + caixa_grande. . . . .guiText. import System. var lista2 = new Array (). if (LigaDesliga.acionamento == true){ . . static var total_de_caixas : int = 0. . . . . . .Find("caixa_grande_text").principal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 . static var caixa_grande : int = 0. static var data : String. . Script . function Update(){ //Display das informações GameObject.

time. .Push ("b"). if (Input. .GetKeyDown ("a") || Input. } . . .Push ("a").Push ("a"). } if (Input. . . . . } //Leituras sequintes if (HAB == false){ if (Input. .GetKeyDown ("a")){ lista2. . . } HAB = false. .Push ("b").GetKeyDown ("b")){ lista2. .GetKeyDown ("b")) && (HAB == true) ){ instante = Time. .66 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 . .GetKeyDown ("b")){ lista2. ident = 0. . //Primeira leitura if ( (Input. . . . .GetKeyDown ("a")){ lista2. } if (Input. .

. } //Iniciar nova contagem if (Input. } } if (ident > 0){ caixa_grande++. .GetKey(KeyCode. . n++){ if (lista2[n]=="a"){ ident++. . HAB = true. . . . n < lista2. . } lista2. . . . . . .N)){ .length.time > instante + 3)){ for (var n=0. . . } if (ident == 0){ caixa_pequena++. . .67 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 64 65 66 .Clear(). } } //Classificação if ((HAB == false) && (Time. . . .

.Month.txt").GetKey(KeyCode.Now. principal. . .DateTime.DateTime. . . WriteFile("C:/Relatório "+principal.Now. . .ToString(). //Salvar a contagem if (Input. .data+".ToString().Year.68 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 .Now. } function WriteFile (filepathIncludingFileName : String){ . . . var mes = System.ToString(). . var seg = System.DateTime.ToString(). principal.data = dia+"-"+mes+"-"+ano+" "+hora+"h"+min+"m"+seg+"s". } } principal. .total_de_caixas = 0.ToString().DateTime. var min = System.Second. principal. . var ano = System.caixa_grande = 0.Now.Hour.Now. .DateTime.S)){ var dia = System. .caixa_pequena = 0. . var hora = System.Day. .ToString().DateTime.Now. . . .Minute. .

. sw.Close(). sw. . . ."+principal.total_de_caixas). } . ."+principal. sw. .WriteLine("---------------------------------------------------"). sw. sw.WriteLine("---------------------------------------------------"). sw. sw. sw.Flush(). var sw : StreamWriter = new StreamWriter (filepathIncludingFileName).WriteLine(principal.caixa_grande).WriteLine("Quantidade de caixas grande: . .caixa_pequena).data). .WriteLine("Relatório de Caixas Produzidas"). ."+principal.WriteLine("Quantidade Total de Caixas: .69 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 . sw.WriteLine("Quantidade de caixas pequenas: . .

. .material. Debug.Log ("LIGADO").mainTexture = lig.material. 13 . 11 . .GetKeyDown (KeyCode. function Update(){ if (Input.DownArrow)){ LigaDesliga. } if (Input. 10 . 15 . . var des : Texture.mainTexture = des.acionamento = false. 16 .Log ("DESLIGADO").GetKeyDown (KeyCode. } } static var acionamento = false. . Script – LigaDesliga 1 2 3 4 5 6 7 8 9 . var lig : Texture.UpArrow)){ LigaDesliga. 17 . . renderer.70 4. Debug. 14 . 12 . . .acionamento = true. renderer. .

dot2vis // Leitura .A = WiiMote.71 5. . . .ativado = False if (Keyboard. .Up){ var. .Rumble = var. Script .dot2vis) var. . . .Down){ var. . . } WiiMote. .ativado = True // Acioamento A = !(WiiMote. . . . .dot1vis) B = !(WiiMote.dot1vis var.B = WiiMote.ativado } if (Keyboard. .InterfaceEsteira 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 .

72 6. Fotos da Esteira VISÃO GERAL DETALHE DA ESTEIRA .