IFMA – INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLÓGIA DO MARANHÃO DESU – DIRETORIA DE ENSINO SUPERIOR DEE – DEPARTAMENTO DE ELETRO-ELETRÔNICA

CURSO DE ENGENHARIA ELÉTRICA INDUSTRIAL

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Engenheiro Eletricista pelo Instituo Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão.

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao corpo docente do IFMA – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão, como parte dos requisitos necessários à obtenção do grau de Bacharel em Engenharia Elétrica Industrial.

Data da aprovação: _____ / ______ / ______________

Nota: ___________

Aprovada por:

____________________________________ Prof. Claúdio Leão

____________________________________ Prof. Evandro Gomes

____________________________________ Prof. Eliude Trovão

SÃO LUÍS - MA 2012

Dedico este trabalho de conclusão de curso a minha avó e mãe. Izabel Santana Perdigão e a minha segunda avó e também mãe Benedita Maria Marinho .

Airton Santana Perdigão.AGRADECIMENTOS Agradeço ao meu Tio e Padrinho. Adilson Santana Perdigão e Inácia Madalena Bógea Sousa Perdigão. pelo apoio depois das provas e por me levar pra sair nos momentos que eram preciso. Agradeço a todos os meus colegas do curso. pela força e o apoio na escolha da minha carreira. Ana Tereza Santana Perdigão. Maria das Graças Barros. pela compreensão nas vésperas das provas. Agradeço aos meus pais. Agradeço a todos os meus tios. Raissy Oliveira e Costa. que desde o começo sempre todos se ajudaram para se chegar até aqui. Agradeço a minha namorada. que sempre me deu todo o suporte para a minha educação e foi a minha inspiração. que sempre foram exemplos dos ensinamentos da minha avó de que a educação e o respeito são as coisas mais importante na vida uma pessoa. . Alvanir Santana Perdigão e Álvaro Ribeiro Perdigão Neto.

Resumo Este trabalho tem como objetivo reproduzir em escala reduzida o processo de automação da contagem de caixas em uma esteira de uma linha produção. será mostrado também o processo de confecção da esteira transportadora que necessitou de conceitos da Mecânica. e linguagem orientada a objeto. WiiMote. Orientado a objeto. JScript. utilizando apenas um WiiRemote. Banco de dados . identificando o tamanho das caixas e armazenando em um banco de dados o total de caixas e a quantidade de cada tipo de caixa. Além dos conceitos de Programação e Eletrônica envolvidos no controle. controle do console Wii da Nintendo. Palavras-Chave: Esteira. o que torna este trabalho completamente interdisciplinar. No decorrer do trabalho serão mostrados os sensores e atuadores do WiiRemote que foram utilizados. Contagem. todo o código escrito em JScript (uma derivação do JavaScript) para fazer a interpretação das informações enviadas via Bluetooth do controle para o computador. e o driver desenvolvido para realizar a comunicação do controle com o motor de tração da esteira.

WiiMote. identifying the size of the boxes and stored in a database the total of boxes and how much boxes of each size. Count. Jscipt. what makes this job quite interdisciplinary. and the Mechanics concepts envolveds. Will be show too how the treadmill was made. Keywords: Treadmill. Object-oriented. In the course of the work will be shown all the sensors and actuators WiiRemote that were used and all the code written in JScript (a derivation of JavaScript) to do the interpretation of the information sent via Bluetooth for control to the computer. Beyond the concepts of Programming and Eletronics envolved in the control.Abstract This work aims to reproduce in a reduced scale an automation of the process of counting boxes on a treadmill of a line production. control of Nintendo Wii console. Database . using only one WiiRemote. and object-oriented language.

.................................................. 59 3........... Comunicação .................................. 12 2................................. 33 7............................................................................................................. 21 4. 65 4...................................................... 70 5...............................................3.......................... Fotos da Esteira ...... CONFECCÇÃO DA ESTEIRA ..................................... 71 6.............................................................. 20 3................................................ 72 ....... SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO ....... Script ................. Leitura ............... SISTEMA DE LEITURA ...........................................................................................................................InterfaceEsteira.................. Datasheet do Opto-acoplador 4N25.................................................................. 55 2................................................... 18 2.............................................................................................. INTERFACE . INTRODUÇÃO ........... 18 2............................................................... 19 2.........................................principal ................................................................................................................................ 53 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA .............................................................. 26 5....... Script .....................................................................................Sumário 1...................................................... 20 2.....1........................ Armazenamento ...................................................................... VISÃO GERAL DO PROCESSO ......... 38 8......................................................................................................2..................5........................................................ 18 2................... Script – LigaDesliga .... 49 CONCLUSÃO ...... SISTEMA DE ACIONAMENTO ........4........................... CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC .................... 55 1............. Datasheat do tranistor BD135 ............. 29 6.................................................................................................................... Acionamento ....................................... 54 ANEXOS ......................... Classificação ......................

....................................................................Esteira ................................. 13 Figura 3 ................................................................................. 33 Figura 27 – Circuito de alimentação dos led’s ......... 20 Figura 10 – Dimensões da esteira ...................................................................................................... 29 Figura 23 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira ..................................................................................................................................................................................................................................................................................... 32 Figura 25 – Circuito de acionamento ....Controle do Atari ............ 28 Figura 21 – Conexão estabelecida ................................................................... 23 Figura 13 – Carregador de celular .................................FIGURAS Figura 1 – Linha de produção nos anos 30 ....................... 14 Figura 4 – WiiMote do Nintendo Wii . 16 Figura 7 ......................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 32 Figura 26 – SensorBar .... 18 Figura 8 – Fluxograma do processo ................ 35 Figura 31 – Leitura de caixa grande ................................................. 34 Figura 29 – Imagem capturada por câmera de celular ................................................................................................................Kinect ........................................................................ 28 Figura 22 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira .... 27 Figura 20 – Solicitação de serviço ......................................................... 22 Figura 11 – Motor CC .................... 36 .................................................................................................. 33 Figura 28 – Dimensão das caixas e led’s .. 25 Figura 16 ..................... 26 Figura 18 – Encontrando dispositivos ............................................... 34 Figura 30 – Leitura de caixa pequena .......... 15 Figura 5 ....... 25 Figura 17 – Vista Inferior da Placa do WiiMote ............... 12 Figura 2 – Linha de produção automatizada .........................................................................................................Visão Geral ........................................................................................................ 19 Figura 9 – Diagrama de Blocos das trocas de informação ...............................................PlayStation Move .................................................................................. 31 Figura 24 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira ................... 15 Figura 6 .......................... 24 Figura 15 – Sistema de correia ........................ 27 Figura 19 – Serviço disponível .. 23 Figura 14 – Sistema de tração direta .................................................................. 23 Figura 12 – Redução ..................................................................................................................................................................................................................................................

......................................... 38 Figura 33 – Scripts criados ........................................ 52 .................................................. 47 Figura 35 – Visualização em Bloco de Notas ....................................................................................... 50 Figura 39 – Posição Ligado ........................................................................ 52 Figura 44 – Aviso de salvamento do arquivo................................................... 50 Figura 41 – Solicitação de Nova Contagem ........... 39 Figura 34 – Ícone do Relatório gerado ............................ 51 Figura 42 – Contagem Zerada .......................................................................................................... 48 Figura 37 – Interface ........................................................................................................................................................Figura 32 – Unity 3D............................... 47 Figura 36 – Visualização no Microsoft Excel ....................................................................................... 49 Figura 38 – Posição Desligado....................................................................... 50 Figura 40 – Caixa Pequena classificada ................................................................................ 52 Figura 43 – Salvar Contagem.............................................................................................

............. 36 ............ 36 Tabela 5 – Padrão de leitura das caixas pequenas .............................................................................................................................................. 31 Tabela 4 – Padrão de leitura das caixas grandes . 22 Tabela 3 – Correntes de acionamento ........................................TABELAS Tabela 1 – Tipos de esteiras ........................... 21 Tabela 2 – Especificações da carga transportada ..............................................................................

INTRODUÇÃO A utilização de esteiras em processos produtivos iniciou-se quando as produções adotaram o método de linha. primeiramente evidenciado no Fordismo no início da década de 20. o modelo produzido na fábrica. Ford chegou a dizer que metade dos carros do mundo seriam Ford T. 1936). Figura 1 – Linha de produção nos anos 30 Nos dias de hoje é impossível imaginar um processo que não utilize esteiras e uma produção em linha se quiser ter alta produtividade. Esse método aumento consideravelmente a quantidade de carros produzidos.12 1. quando os carros eram colocados em uma esteira onde passavam pelos postos de trabalho em que cada trabalhador realizava apenas uma especifica tarefa repetidamente. sendo utilizada a mão-de-obra humana apenas em processo muito complexos que máquinas ainda não são capazes de realizar. que foi satirizado no filme de Charlie Chaplin. Tempos Modernos (EUA. Porém devido as atividades simples e repetitivas realizadas pelos empregados eram pagos pequenos salários e subutilizada uma mão-deobra com uma enorme capacidade que é a do ser humano. Ao contrário do que muitos . porém essa subutilização da mão-de-obra humana foi diminuída com o advento da Automação Industrial.

pelo cientista William Higinbotham onde o console na verdade era um osciloscópio e os comandos eram dados por potenciômetros.13 acham a Automação não veio para tirar empregos e sim melhor aplicar o a capacidade do ser humano. cortar e até apertar os parafusos em uma linha de produção. Com o passar do tempo muitas empresas de Games surgiram. Figura 2 – Linha de produção automatizada Junto com a evolução dos processos produtivos outra industria que também evoluiu muito foi a de Games. envasar. Os primeiros jogos interativos datam do final dos anos 1940 e inicio dos anos 1950. detectar metais. de 1958. etiquetar. Atualmente uma esteira automatizada tem a capacidade de classificar. desenvolvido no Brookhaven National Laboratory. Atualmente todas disputam não apenas por jogos com gráficos mais impressionantes ou consoles mais potentes como também por novos métodos do usuário interagir com o . Sony. que controlavam barras nas laterais da tela rebatendo um pontinho verde que se deslocava de um lado para o outro como uma bola de tênis. Sega e mesmo a Microsoft que é uma empresa de software também tem participação na indústria dos Games. Um dos exemplos de jogos dessa época é o Tennis for Two. pesar e etc. principalmente os consoles dos vídeo-games. como Nintendo. através de sensores e atuadores que são capazes de enxergar. empurrar. não muito distante da utilização da linha de produção.

que possibilita toda essa mobilidade. muito mais interativo do que simplesmente girar um potenciômetro. Figura 3 . com esses sensores o controle se tornou capaz de detectar movimentos. E o melhor do controle. como pular. Essa mudança começou a acontecer em dezembro de 2006. ou até mesmo rebater uma bola de tênis.Controle do Atari Outro recurso do controle foram os acelerômetros. desenvolvido pela própria Nintendo ainda no console anterior o Nintendo 64. o controle veio equipado com uma câmera infravermelha na parte frontal com uma resolução de 1024x768 pixels e freqüência de atualização de 100 Hz. chamado RumblePack. sensores capazes de detectar a intensidade e o sentido de forças aplicadas. que possui um controle chamado WiiMote. muito incomodo para o usuário. quando a Nintendo revolucionou esse jeito do usuário interagir com console com o lançamento do vídeo-game Nintendo Wii. . devido a comunicação do controle se dar via Bluetooth com o console. que é a ausência de fios. Ainda no controle pode ser encontrado um auto-falante para simular sons como o de batidas de bolas ou pequenos alarmes e também um sistema de vibração. só que anteriormente necessitava-se acoplar o sistema ao controle com uma alimentação independente. capaz de detectar até quatro pontos infravermelhos e se orientar no espaço por eles. dar um soco.14 jogopassando do simples apertar de botões para uma interação com os outros sentidos.

Em 2010 Sony lançou o PlayStation Move onde uma câmera infravermelha posicionada próximo ao console capta a movimentação do controle que emite uma luz infravermelha. dotado também de acelerômetros é capaz de reconhecer gestos. Figura 5 . que conseguiu inserir um público que antes não conseguia vencer a barreira da quantidade de botões em um controle.PlayStation Move .15 Figura 4 – WiiMote do Nintendo Wii Após o enorme sucesso do WiiMote as outras empresas da área de games resolveram investir nessa interatividade.

16 Mas no final de 2010 houve a maior revolução dentre todos os controles. . foi o lançamento do Kinect. No Capítulo 4 será exposto o processo de estabelecimento da comunicação entre o WiiMote e computador utilizado passo-a-passo. O Kinect revolucionou por que na verdade eliminou o controle. especificando todos os softwares necessários. a Automação Industrial e a evolução dos Consoles de Vídeo-Games que se baseia esse trabalho. mostrando tanto o circuito de interface do controle com o motor quanto a parte do código que envia o sinal para do computador para o controle.Kinect É baseada nessas duas evoluções em paralelo. O Acionamento será abordado no Capítulo 5. Leitura e Classificação & Armazenamento. Figura 6 . de acordo com a deformação das linhas o console interpreta as informações e delimita a silueta do jogador reconhecendo todos os seus movimentos. especificando os componentes. da Microsoft. O Capítulo 3 mostrará todos os componentes utilizados na confecção da esteira. materiais e dimensões. posicionado próximo ao console. No Capítulo 2 iremos ter uma visão geral do processo que pode ser dividido Acionamento. com a necessidade de melhor um processo produtivo e com a disponibilidade de todos esses recursos tecnológicos nos controles atuais que o desafio foi aceito e ao decorrer deste trabalho será mostrada uma aplicação de contagem de caixas de acordo com o seu tamanho em uma reprodução de um processo produtivo. o dispositivo possui uma câmera infravermelha que capta a projeção de raios infravermelhos em forma de linhas emitidas pelo próprio dispositivo. que ao tocarem em qualquer objeto são deformadas. um dispositivo que acompanha o vídeogame Xbox 360.

O Capítulo 7 mostrará a parte do código que faz a Contagem de acordo com as informações vindas da Leitura e Armazena em um arquivo “TXT”. e também a interface criada para a visualização das informações pelo usuário. mostrando o padrão das informações obtidas pelo sensor infravermelho que servirão para o processo de Classificação.17 No Capítulo 6 será explicado como o ocorre o processo de Leitura do tamanho das caixas. .

18 2.Visão Geral 2. . Figura 7 . o acionamento depende da comunicação para o WiiRemote receber o comando do computador. Classificação e Armazenamento. utilizando um opto-acoplador para isolar o controle e um transistor de potência para suprir a necessidade de corrente do motor. Essa comunicação se da através do dispositivo Bluetooth presente no WiiRemote.1 Comunicação É a função básica de todo o processo. no terceiro capítulo será explicado todo o processo para o estabelecimento dessa comunicação. e a leitura depende da comunicação para o WiiRemote enviar os dados obtidos para o computador poder realizar a classificação da caixa e conseqüentemente o armazenamento. VISÃO GERAL DO PROCESSO O processo de contagem de caixas pode ser dividido em cinco etapas: Comunicação.2 Acionamento Esta parte do processo consiste em acionar o motor de tração da esteira para o deslocamento das caixas em direção a coluna de led’s infravermelhos onde será efetuada a leitura. para a realização desse processo foi desenvolvido um circuito para fazer a interface do controle para o motor. como dito anteriormente o comando virá do computador através do WiiRemote. 2. Acionamento. Leitura.

3. enviando essas informações para o computador. que consegue visualizar até 4 pontos infravermelhos retornando Verdadeiro ou Falso de acordo com a visualização ou impossibilidade de visualizar cada ponto. . Leitura Para o processo de leitura será utilizado outro recurso do WiiRemote.19 Figura 8 – Fluxograma do processo 2. que é a câmera infravermelha localizada na frente do controle.

4 Classificação Todos os verdadeiros e falsos enviados pela visualização dos led’s serão tratados pelo software de comunicação com o controle.5 Armazenamento A qualquer momento o usuário irá poder gerar um relatório com a data. 2. Figura 9 – Diagrama de Blocos das trocas de informação .20 2. com uma formatação que possibilitará sua abertura em planilhas eletrônicas com todos os dados separados em células podendo ser gerados gráficos mais detalhados da produção. quantidade de cada tipo de caixa e o total de caixas. Ao solicitar a geração do relatório será criado um arquivo “TXT”. após o tratamento o software irá emular comandos que serão recebidos pelo programa principal onde de acordo com as entradas será incrementada a contagem de cada tipo de caixas. hora.

Tabela 1 – Tipos de esteiras . tendo como parâmetros: tamanho (grão ou objeto). plástico ou vidro). o que pode influenciar inclusive nos sensores a serem utilizados. que irá influenciar na aderência (papelão.21 3. Esteira de Caneca Destinada a elevação de cargas. o movimento se da por acumulo. peso e seu material. CONFECCÇÃO DA ESTEIRA O projeto de uma esteira inicia-se com a determinação da carga a ser transportada. De acordo com a carga deve ser escolhido o tipo de esteira mais indicado. Esteira de Roletes Sem controle de velocidade e distância entre as cargas. mantendo a distância de acordo com a freqüência de colocação na esteira. com pás de sustentação para a carga. Esteira Simples de Carga A carga se apóia diretamente na correia.

Material Utilizado Para base da esteira foi confeccionada uma estrutura com perfis de alumínio. horizontal. com um espaço de deslocamento da carga suficiente para ser instalado o um sistema de tração e mais uma área para a leitura do sensor. fixadas com arrebites nas extremidades.22 Para o projeto de contagem a carga apresentava as seguintes características: 2 tipos de caixas: Formato cúbico L = 5 cm e l = 3 cm Material: Papelão Necessitavam manter uma distância constante uma das outras Tabela 2 – Especificações da carga transportada O que levou a escolha de uma esteira do tipo simples. Figura 10 – Dimensões da esteira . baixa velocidade e sem a necessidade de conexões.

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Para a tração foi escolhido um Motor Elétrico CC retirado de carro de controle remoto, juntamente com a redução. O Motor originalmente no carro era alimentado por uma tensão de 4,5V (3 pilhas AA) tendo em média 800 rpm com carga máxima, e demandando uma corrente de 200mA.

Figura 11 – Motor CC

Figura 12 – Redução Como a velocidade necessitava ser constante por um longo período de tempo, para não haver variações na leitura, seria inviável a utilização de pilhas para a alimentação do motor, pois iria haver a variação da velocidade de acordo com o descarregamento natural das pilhas. Então foi definida como nova alimentação um carregador de celular, que tem saída de 5,7 V, próximo da tensão nominal de trabalho do motor, e é capaz de fornecer uma corrente de até 800 mA, suprindo completamente as necessidades do motor.

Figura 13 – Carregador de celular

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O material da esteira transportadora foi um grande desafio na confecção da esteira, primeiramente foi testado um elástico de 80mm de largura, porém a relação Tensão X Aderência não foi satisfatória, para se obter uma aderência suficiente entre o elástico e o eixo do motor para se conseguir fazer a transmissão da tração, era necessário uma tensão muito grande no elástico, o que acabava

sobrecarregando o motor DC que não dava nem a partida. Para a solução do problema foram tomadas duas medidas, primeiro o aumento do diâmetro do eixo do motor para aumentar a área de contato com a esteira e conseqüentemente aumentar a tração transmitida, fixando um cano de PVC de 15mm junto ao eixo e a troca do material da esteira, que foi trocado de elástico por um material plástico, que precisa de menos tensão para obter o mesmo nível de aderência.

Figura 14 – Sistema de tração direta No primeiro teste com o eixo de tração ligado diretamente na redução a velocidade de deslocamento da caixa não foi satisfatória, pois a velocidade da esteira estava muito alta, impossibilitando tanto a estabilidade da caixa sobre a esteira quanto a leitura no instante da passagem da caixa pelo sensor. Para reduzir ainda mais a velocidade da esteira seria necessário modificar o tamanho das engrenagens da redução, porém como não dispúnhamos de outras engrenagens foi decido modificar o sistema de transmissão de tração. Foi acoplada uma roldana de 5 cm de diâmetro ao eixo de tração e confeccionada uma correia com fita isolante para transmitir a tração de um eixo secundário para a roldana instalada que por ter um diâmetro muito maior do que o

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eixo secundário diminuirá consideravelmente o número de rotações por minuto, conseqüentemente diminuindo a velocidade da esteira. Com a alteração feita foi obtida uma velocidade satisfatória, que possibilitou a estabilidade da caixa sobre a esteira e tempo suficiente de passagem no sensor para a leitura correta.

Figura 15 – Sistema de correia Para fixação da esteira e de todos os componentes foi cortada uma folha de compensado com espessura de 1’’ nas dimensões de 20x30cm. Todos os outros sistemas (Leitura e Acionamento) terão seus componentes especificados em seus respectivos capítulos, mas podem serem vistos todos já instalados na esteira na figura abaixo:

Figura 16 - Esteira

o protocolo usado é o Bluetooth HID (Humam Interface Device).0 apenas de demonstração que permite a transferência de até 2 Mb de dados. a conexão do WiiMote com o computador. mais do que o suficiente para o projeto. que dá suporte a comunicações de mouse. o WiiMote será visto pelo computados dessa forma.26 4. ler os dados do sensor e enviar as informações para o computador. pois sem essa comunicação é impossível movimentar as caixas. como algum desses periféricos. .5 mW de potência.338. A comunicação é feita através de uma conexão Bluetooth Classe 2. Figura 17 – Vista Inferior da Placa do WiiMote Para esta estabelecer a conexão. que permite uma comunicação de até 10 metros que consome até 2. neste projeto será utilizada a versão 8. para enfim ser visualizado o tamanho da caixa. pois devido o protocolo utilizado os pacotes de dados são mínimos. CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC Este pode ser considerado o ponto vital de todo o processo. além do hardware instalado no computador é necessário a instalação do software BlueSoleil.0. joystick e teclado. sendo assim.

o controle será exibido como um joystick. o primeiro passo é iniciar o BlueSoleil e solicitar uma busca de dispositivos. um dispositivo de interface humana. Figura 19 – Serviço disponível . serão dados dois clicks no ícone do joystick para serem exibidos os serviços disponíveis para aquele dispositivo. Figura 18 – Encontrando dispositivos Após encontrado. clicando duas vezes no círculo central da interface do programa.27 O procedimento de conexão é bastante simples. O ícone do mouse na parte superior do programa irá ser realçado. Enquanto estiver sendo realizada a busca mantenha os botões 1 e 2 do WiiMote pressionados por pelo menos 5 segundos. indicando que aquele serviço está disponível. ao final da busca serão exibidos todos os dispositivos que estiverem com o Bluetooth ligado ao seu redor.

a opção a ser escolhida é Ligar Dispositivo de interface humana Bluetooth. Figura 20 – Solicitação de serviço Caso o procedimento ocorra corretamente será exibida uma linha tracejada verde entre o joystick e o círculo central. com um click com o botão direito em cima do dispositivo serão mostradas as opções para aquele dispositivo. Figura 21 – Conexão estabelecida .28 O próximo passo é solicitar a ligação.

o seu sinal de comando vem do WiiRemote. Para interpretar esses comandos será utilizado mais um software. . O software utilizado para essa tarefa será o GlovePIE. que de acordo com o diagrama de blocos do Cap. Figura 22 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira Todo o código para envio e recebimento de informações do controle está mostrado na Fig. esse programa é capaz de emular diversos periféricos como mouse. 2. SISTEMA DE ACIONAMENTO Após estabelecida a comunicação. do seu sistema de vibração. essa tarefa se da com o acionamento do motor da esteira. Playstation 3 BDRemote. Neste projeto o acionamento é feito remotamente pelo computador de controle através das setas para cima e para baixo do teclado. mouse 3D e teclado através de controles de vídeo-games. como o WiiMote. desenvolvido por Carl Kenner e distribuído gratuitamente. tanto da parte de acionamento do motor quanto de leitura do tamanho das caixas. utiliza a conexão já estabelecida e faz a interface para enviar as instruções para o controle. que com uma linguagem própria e não-linear. o próximo passo é iniciar o deslocamento das caixas em direção ao sensor. que será comentado no próximo capítulo. Mesmo o controle já conectado com o computador esses comandos ainda não são enviados para o controle.29 5. 15. o Rumble Pack. Xbox360 Controller.

Rumble que recebe como parâmetro a variável ativado. criando um efeito de vibração enquanto a variável for verdadeira. abaixo da sua tensão de trabalho nominal no carro de controle remoto.ativado = False } WiiMote.Up){ var.30 // Acioamento if (Keyboard. e conseqüentemente prejudicar o sistema de leitura.Down){ var. quando pressionada a tecla para cima do teclado (Keyboard. Foram realizadas medições nos terminais do motor durante o seu acionamento encontrado um valor de 3. enviará um sinal para o controle para ativar o seu motor interno. pois o consumo do motor iria diminuir a vida útil da das pilhas do controle. recebendo o comando do controle na base e alimentando o motor pelo . Devido a impossibilidade de alimentação direta do WiiRemote para o motor de tração.Up). além disso seria inviável a alimentação do motor de tração da esteira vir do WiiRemote. Como parâmetros para desenvolvimento do driver tínhamos que: elevar a tensão em cima dos terminais do motor para um valor igual ou maior a 4. Como pode ser visto na parte (1). é atribuída uma condição verdadeira a variável ativado. não é necessário nem a declaração do tipo da variável.2 V.Down) do teclado. e nem uma atribuição de bibliotecas no início do programa.ativado = True } if (Keyboard.ativado (1) O código é bem simples e direto. a função WiiMote. Características que poderiam ser completamente atendidas com apenas um transistor funcionando como chave. pressionando a tecla para baixo (Keyboard. de acordo com o acontecimento do evento a variável é criada e atribuído um valor a ela.Rumble = var. desabilitando o motor interno do controle. será atribuída uma condição falsa a variável ativado.5 V e alimentar o motor e com uma fonte independente do controle. a seção de acionamento possui duas condições. foi desenvolvido um driver para fazer a interface do comando entre o controle e o motor de tração.

individualmente. o led’s infravermelhos deixavam de ser visualizados. e depois com o driver acoplado. ao realizar novamente as medições . onde além de simplesmente diminuir a corrente demanda pelo driver. foi isolado o controle do transistor. sendo assim tornou-se necessário diminuir a corrente demanda pelo driver. o que causava uma sobre carga para o sistema do controle travando a câmera infravermelha. o sistema de leitura. ao acionar o motor. que era realizar o acionamento do motor da esteira. através de um opto-acoplador. foram coletados os seguintes dados: IRB – Corrente do Rumble Pack IDR – Corrente do Driver 8mA 20mA Tabela 3 – Correntes de acionamento Foi constatado que ao acoplar o driver de acionamento a corrente demandada pelo circuito do Rumble Pack ao controle mais que dobrava.31 carregador de celular. o acionamento ocorreu perfeitamente. porém durante os testes. Foram então realizadas medições da corrente demandada para o acionamento. sem o travamento da câmera. assim como o primeiro circuito. Ao ser testado. O transistor que mais se adequou as necessidades do projeto foi o BD135 (datasheet em anexo). apenas com o Rumble Pack. foi montado então o seguinte circuito: Figura 23 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira O circuito cumpriu o desejado. que será explicado no próximo capítulo. porém desta vez. Como solução foi desenvolvido um segundo driver. o 4N25 (datasheet em anexo). travava a câmera infravermelha.

dentro do seu limite de funcionamento normal apenas com o Rumble Pack. Figura 24 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira Figura 25 – Circuito de acionamento . foi constato que houve uma queda significativa. a corrente demandada pelo driver caiu para menos de 6mA.32 de corrente demanda.

chamada de SensorBar. Figura 26 – SensorBar Os leds que servirão de referência para o controle foram fixados em um palito de picolé com o espaçamento definido de acordo com o tamanho das caixas a serem classificadas. Para alimentação dos leds também foi o carregador de celular com a tensão de 5.33 6. Esses pontos infravermelhos são Led’s Infravermelhos nas extremidades de uma barra alimentada pelo console. Figura 27 – Circuito de alimentação dos led’s . que é o reconhecimento de pontos infravermelhos pelo controle WiiMote para servir de referência para o deslocamento do mouse na tela e conseqüentemente a navegação pelos menus. só que para os leds foi utilizado um resistor de 120Ω para limitar a corrente evitando a queima.7 V. SISTEMA DE LEITURA O sistema de leitura foi baseado na funcionalidade básica do console Wii.

mas com qualquer câmera. com uma sintaxe bem simples e direta. não visível a olho nú. Figura 29 – Imagem capturada por câmera de celular Como citado no capítulo anterior. na segunda parte do código são dados os comandos de emulação.34 Figura 28 – Dimensão das caixas e led’s A luz emitida pelos led é infra-vermelha. inclusive de celular. podemos visualizar se realmente o circuito está funcionando. o responsável por receber essas informações no computador é o GlovePIE. quando o segundo led não estiver visível será pressionada a tecla “B” do teclado e quando o primeiro .

automaticamente ele é considerado como o segundo led. resultando em uma lógica inversa.dot2vis))) (2) O controle não consegue distinguir qual dos dois leds vistos é o primeiro ou o segundo. por default quando um led deixa de estar visível.B = !WiiMote. // Leitura var.dot1vis var. Nesse caso as variáveis foram declaradas apenas para efeito de visualização na interface do próprio software para confirmação da leitura. Figura 30 – Leitura de caixa pequena .dot2vis)) || ((WiiMote.35 led não estiver visível será pressionada a tecla “A” do teclado.dot1vis) B = (((!WiiMote.dot1vis)&&(WiiMote.A = !WiiMote.dot2vis A = (!WiiMote.dot1vis)&&(!WiiMote. e quando o próximo led deixar de estar visível é considerado o primeiro.dot2vis) && (!WiiMote.

(caso da caixa pequena). obtendo-se o seguinte resultado: Passagem de caixas grandes Baa Aba Abbbb Baaaaa Ab Aba Abaa Ab ABB Abbbbbbbbbbbbbbb Baaa Ab Abbb BA Baa Abbb Baa Baa Aba ABB Baa Tabela 4 – Padrão de leitura das caixas grandes Passagem de caixas pequenas B B B B B B B B B B B B Tabela 5 – Padrão de leitura das caixas pequenas B B B B B B . será pressionada a tecla “B”. Como teste foi utilizado o Microsoft Word 2010 para verificar os padrões criados pela emulação do teclado.36 Figura 31 – Leitura de caixa grande Então quando for bloqueada a visualização de apenas um dos leds. Quando os dois leds tiverem a visualização bloqueada será pressionada a tecla “A”.

já na passagem da caixa grande. Pode ser observado que na passagem da caixa pequena. onde é bloqueada apenas a visão de um dos leds. a linguagem utilizada pelo GlovePIE é não linear. apresentam-se dois tipos de entrada. mas seguindo um padrão de aparecer sempre a tecla “A”. onde os dois leds são bloqueados. o padrão são apenas teclas “B”. que serão detalhados no próximo capítulo. Tendo os dois padrões definidos o próximo passo é o tratamento dessas informações de entrada para a classificação e armazenamento. como explicado anteriormente. então o programa executa as duas ações aleatoriamente. . já que as duas estão acontecendo.37 Durante a passagem da caixa pelo sensor a emulação do teclado ocorre várias vezes.

Figura 32 – Unity 3D . o objetivo agora é tratar e fazer com que esses caracteres se transformem em informações e sejam armazenados possibilitando a sua consulta futuramente. um jeito muito mais visual de programar. o que facilita a estruturação da criação do aplicativo. a interface será apresentada no próximo capítulo. como Boo (variante do Python desenvolvida pelo brasileiro Rodrigo Barreto de Oliveira). da Microsoft) e C# (muitíssimo conhecida e também da Microsoft).4. com suporte a várias linguagens de programação.0f5. uma Game Engine 3D. Para essa atividade foi escolhido o software Unity 3D na versão 3. O método de trabalho com todas as linguagem é através de scripts que são atribuídos a objetos em um espaço tridimensional. SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO De acordo com os padrões obtidos pela leitura do sensor. que dispensa a necessidade do conhecimento de bibliotecas especificas. JScript (variante do JavaScript. Neste capítulo serão abordados apenas os códigos criados.38 7. Outro fator muito importante é o suporte a parte gráfica para criação da interface.

que só poderá ocorrer quando “acionamento” for verdadeiro. (3) As variáveis “lig” e “des” criam slots no objeto para o recebimento dos arquivos de imagem que representarão o estado ligado e desligado da alavanca. tanto booleanas quanto texturas. dando idéia de animação. por possuir todas as funções necessárias e ter uma sintaxe de fácil assimilação. A principal função de todos os scripts é a função Update( ). No início do script são declaradas todas as variáveis a serem utilizadas. Para esse projeto foi necessária a criação de apenas 3 scripts: Figura 33 – Scripts criados Script – LigaDesliga Define a textura a ser utilizada em um dos principais botões da interface. A variável “acionamento” do tipo booleana. a freqüência de ciclos é inversamente proporcional a . será chamada pelo script leitor e será a principal condição para liberação do processo de leitura e classificação. devido a farta documentação encontrada na internet. a alavanca de acionamento da esteira. var lig : Texture. Os arquivos primeiramente precisam ser importados para dentro do Unity. static var acionamento = false.39 A linguagem escolhida como padrão para esse projeto foi o JScript. var des : Texture. o Unity trabalha em um esquema de clico de frames. onde são executados todos os comandos dentro da função a cada ciclo. simplesmente sendo transferidos ou salvos dentro da pasta Assets dentro da pasta do projeto.

GeyKeyDown(KeyCode.GetKeyDown (KeyCode. } } (4) As condições if(Input.UpArrow)){ IO. o que habilitará o processo de contagem e classificação no script leitor e aplica a textura “lig” ao objeto que contém o script IO. que o GlovePIE emular o pressionamento de .GetKeyDown (KeyCode. O principio de funcionamento é bem simples. ao iniciar a passagem de uma caixa. responsável pelas tarefas de receber as informações enviadas pelo GlovePIE.DownArrow)){ IO.UpArrow)) captam as entradas de teclado seta para cima e seta para baixo.acionamento = false. } if (Input.mainTexture = des. mesmos comandos citados anteriormente para o GlovePie.material. renderer.GeyKeyDown(KeyCode.UpArrow)) e if(Input.40 quantidade de elementos carregados na interface.mainTexture = lig. interpretar. que estará sendo executado por trás recebendo os mesmos comandos e atuando no acionamento do motor. renderer. Com o pressionamento da tecla de seta para cima a variável “acionamento” é setada como verdadeira. Script – Principal Este é o principal script de todo o aplicativo. definir o tamanho da caixa e armazenar no banco de dados. O procedimento inverso acontece quando pressionada a tecla seta para baixo.acionamento = true. sendo aplicada a textura “des”.material. function Update(){ if (Input. para essa aplicação a taxa de atualização está em torno de 107 frames/s.

será classificada como pequena. . static var caixa_pequena : int = 0. var instante : float. (5) Após a importação das bibliotecas teremos a declaração das variáveis: var HAB = true. ao final do intervalo de tempo será feito uma varredura no vetor. habilitando novas entradas após a primeira leitura e desabilitando no final da janela de leitura. será uma variável auxiliar irá variar entre “verdadeiro” e “falso”. “HAB” .Net Framework que não estão no Unity e são responsáveis pela função da criação do arquivo “TXT”. caso apareça algum caractere “A”.IO. de acordo com os padrões obtidos nos testes de leitura. dentro de um determinado espaço de tempo. essa caixa será classificada como grande.41 uma tecla. var ident : int. static var total_de_caixas : int = 0. static var data : String. static var caixa_grande : int = 0. import System. caso não apareça nenhum. import System. todas as teclas pressionadas também serão armazenas nesse mesmo vetor. automaticamente a primeira tecla pressionada será armazenada em um vetor e será iniciada uma contagem. (6) A primeira variável. var lista2 = new Array (). Especialmente nesse script será necessário a importação de duas bibliotecas especificas do pacote Microsoft.

Find("caixa_grande_text"). (7) Logo no início do script.guiText. Como pode ser visto. que a esteira esteja ligada. A primeira condição para o processo iniciar é que a variável “acionamento”. “Ident” será apenas um identificador da presença de caracteres “A” no vetor. caso contrário a leitura não é realizada. necessitam ser declaradas como static. GameObject. . ou seja. atuando no texto que será exibido nesse objeto através da função guiText. Em seguida inicia-se a principal parte do script. A variável “lista2” é um vetor que receberá em cada elemento as entradas emuladas pelo GlovePIE (“A” e “B”). textos esses que serão as quantidades de caixas.42 “Instante” receberá um valor em segundos.guiText. do script anterior.Find("caixa_pequena_text").text. “ident” seja maior do que zero. “Caixa_grande”. “Data” receberá o dia e a hora no instante em que for dado o comando de gravação no banco de dados. algumas variáveis foram declaradas simplesmente como var e outras como static var. que atualiza a cada ciclo. “caixa_pequena” e “total_de_caixas” serão as variáveis incrementadas durante o processo de contagem.text=""+caixa_grande.text=""+caixa_pequena. para cada caractere “A” presente no vetor. isso acontece por que na estrutura do JScript variáveis que necessitam ter seu valor lido tanto dentro da função em que estão sendo incrementadas quanto em outras funções. de acordo com a visualização dos led’s infravermelhos. a caixa será classificada como grande.Find que busca o objeto com o nome passado como parâmetro. que é classificação das caixas. correspondente ao tempo decorrido desde o início do programa até o instante do pressionamento da primeira tecla emulada de cada caixa. function Update () { //Display das informações GameObject. será do tipo string para ser adicionado tanto ao titulo do arquivo “TXT” gerado quando ao próprio conteúdo do arquivo. na função Update ( ). é chamada a função GameObject. a variável é incrementada. esteja na condição de verdadeira.

Push ("b"). independente de ser o caractere “A” ou “B”. No momento em que ocorrer a leitura.GetKeyDown ("a") || Input.GetKeyDown ("b")) && ){ instante = Time.Push ("a"). e precisará que a variável “HAB” seja verdadeira.acionamento == true){ (8) Caso esta condição esteja satisfeita. } HAB = false. protegendo a variável “instante” que irá definir o tempo em que a janela de tempo para recebimento das emulações ficará em aberto. } (9) O programa ficará aguardando a primeira entrada. } if (Input. ao final da primeira leitura a variável “HAB” é desabilitada para esse processo inicial não se repetir caso novas emulações de teclas ocorram. ident = 0. .GetKeyDown ("b")){ lista2. //Primeira leitura if ( (HAB == true) (Input.time. if (Input. a variável “instante” receberá automaticamente o valor em segundos referente ao tempo decorrido desde o início do programa até aquele momento.GetKeyDown ("a")){ lista2. será liberado o recebimento para as entradas emuladas pelo GlovePIE de acordo com os led’s visualizados. A variável “ident” será zerada para a classificação não sofrer interferências de classificações anteriores e será adicionado ao vetor o caractere que for emulado pelo GlovePIE através da função Push.43 //Processo de Classificação if (LigaDesliga.

} if (Input. } } if (ident > 0){ caixa_grande++. habilita o vetor para o recebimento de novos elementos.length.Push ("a"). //Classificação if ((HAB == false) && (Time. } } (11) . } lista2. } if (ident == 0){ caixa_pequena++.time > instante + 3)){ for (var n=0. a variável “HAB” estando no estado falso. n++){ if (lista2[n]=="a"){ ident++.GetKeyDown ("a")){ lista2.Clear(). } } (10) Ao ser desabilitada na primeira parte do código. mas sem alterar nenhuma outra variável. total_de_caixas = caixa_pequena+ caixa_grande. HAB = true. n < lista2.44 //Leituras sequintes if (HAB == false){ if (Input.Push ("b").GetKeyDown ("b")){ lista2.

(12) Por último temos a atividade de armazenamento dos dados. caso tenha aparecido um caractere “A”.caixa_pequena = 0. e a janela para recebimento de uma nova leitura inicial é liberada novamente. //Salvar a contagem if (Input.Day. leitor.45 No instante em que o tempo decorrido desde o início do programa seja maior que o valor em segundos do instante da primeira leitura mais 3. ao final da varredura será feita uma comparação da variável. passados 3 segundos da abertura da janela de tempo para as entradas emuladas pelo GlovePIE. var mes = System.ToString(). a caixa será classificada como grande. Outra atividade que está dentro da função Update ( ) é a de iniciar uma nova contagem. Para cada caractere “A” encontrado no vetor será incrementado de um a variável “ident”.GetKey(KeyCode. que será realizada mediante o pressionamento da tecla “S”.N)){ leitor. leitor.GetKey(KeyCode.ToString(). a caixa será classificada como pequena. independente de quantos elementos tiverem sido adicionados ao vetor.Year.DateTime. var ano = System.total_de_caixas = 0. //Iniciar nova contagem if (Input.caixa_grande = 0.S)){ var dia = System.DateTime. zerando as variáveis que foram incrementadas “caixa_pequena”. ou seja.ToString(). caso não tenha nenhum caractere “A” no vetor.Month. com a função Clear( ). incrementando a variável “caixa_grande”.Now.DateTime. “caixa_grande” e “total_de_caixas” mediante o pressionamento da tecla “N”.Now. incrementando a variável “caixa_pequena”. e de acordo com o padrão de leitura das caixas. . será dado início ao processo de classificação.Now. Será iniciada a varredura do vetor “lista2”. Ao final da classificação o vetor é limpado.

data).46 var hora = System. sw. var min = System. sw.Minute.ToString().Second.WriteLine(leitor.Now. sw.ToString(). sw.Flush(). var seg = System. leitor.DateTime."+leitor. sendo assim foi necessário extrair cada elemento individualmente para compor a variável “data” somando a caracteres aceitos pelo Windows para nomear o TXT.Now.Hour. que não é aceito em nomes de arquivos do Windows por ser um caractere especial.caixa_grande).DateTime. porém o formato das horas continha o caractere “:”.Close().ToString(). Após compor a variável “data” é chamada a função WriteFile que está declarada abaixo com o parâmetro do local a ser salvo o arquivo gerado quando a tecla “S” for pressionada."+leitor. WriteFile("C:/Relatório "+data+".WriteLine("---------------------------------------------").WriteLine("Quantidade de caixas pequenas.txt").data = dia+"-"+mes+"-"+ano+" "+hora+"h"+min+"m"+seg+"s".WriteLine("----------------------------------------------"). function WriteFile (filepathIncludingFileName : String){ var sw : StreamWriter = new StreamWriter(filepathIncludingFileName).caixa_pequena) sw.DateTime. sw. } (14) ."+leitor.ToString( ) para retornar o dia e a hora no momento em que a tecla era pressionada para a variável “data”. sw. } (13) Primeiramente foi utilizada apenas a função System.WriteLine("Relatório de Caixas Produzidas").DateTime. que seria utilizada para nomear o arquivo TXT gerado.total_de_caixas).WriteLine("Quantidade de caixas grande.WriteLine("QuantidadeTotaldeCaixas.Now. sw. sw.

47 Indo no local indicado é constatado que o arquivo realmente foi gerado com o nome Relatório seguido da data e da hora no exato momento em que foi solicitada a geração do relatório. podendo ser manipulado facilmente. que devido a formatação aplicada todo o conteúdo já é automaticamente divido em células. como o Microsoft Excel. Figura 35 – Visualização em Bloco de Notas . Figura 34 – Ícone do Relatório gerado O TXT gerado pode ser aberto tanto no bloco de notas onde os dados são visualizados como simples texto quanto em um editor de planilhas.

48 Figura 36 – Visualização no Microsoft Excel .

automaticamente a esteira é ligada e se houver alguma caixa será iniciado o seu deslocamento. a esteira permanece parada e não é efetuada a contagem como citado no capítulo anterior. a linguagem tem que ser bem visual e intuitiva. De forma bem intuitiva foram colocados do lado os comandos que acionam a alavanca [(↑) Seta para Cima] e [(↓) Seta para Baixo].49 8. INTERFACE Após a apresentação de todos os sistemas individualmente. para isso foram utilizados ícones grandes e bem significativos. Por ser um processo bem simples e industrial. Figura 37 – Interface Logo bem grande do lado esquerdo podemos ver a alavanca de acionamento. pois caso ela esteja no estado DESLIGADO. vamos ver como o usuário visualiza todas essas informações e interage com o processo. O programa é iniciado com a alavanca na posição DESLIGADO e a esteira parada. a parte mais importante da interface. quando pressionada a tecla [(↑) Seta para Cima]. . a textura da alavanca é alterada e é selecionado o estado LIGADO.

indo em direção ao sistema de leitura constituído pela coluna de LED’s. Figura 40 – Caixa Pequena classificada . se houver alguma caixa ela será deslocada. a passagem de uma caixa pequena irá incrementar a variável “caixa_pequena” que poderá ser visualizada no painel CAIXAS CLASSIFICADAS do lado direito.50 Figura 38 – Posição Desligado Figura 39 – Posição Ligado Como citado.

como citado no capitulo anterior a solicitação de uma nova contagem zera as variáveis “caixa_grande” e “caixa_pequena”. na interface esta bem destacado que para a solicitação de uma nova contagem é necessário o pressionamento da tecla “N”. Figura 41 – Solicitação de Nova Contagem Após a solicitação pode ser visualizado no painel de CLASSIFICAÇÃO DE CAIXAS que as variáveis realmente foram zeradas. .51 Caso a caixa que passar pelo sistema de leitura for seja uma caixa grande. será incrementada a variável “caixa_grande” e poderá ser visualizado o incremento no mesmo painel anterior só que sob a caixa da esquerda. independente de ter sido salva ou não a contagem. Figura 38 – Caixa Grande Classificada A qualquer momento pode ser solicitada uma nova contagem. representando a caixa grande.

que pode ser acionado com o pressionamento da tecla “S”. Figura 43 – Salvar Contagem Quando solicitado o salvamento da contagem é realizado todo o processo relatado no final do capitulo anterior.52 Figura 42 – Contagem Zerada O outro botão presente na interface é o botão SALVAR CONTAGEM. Figura 44 – Aviso de salvamento do arquivo . armazenando a quantidade de caixas grandes e pequenas no arquivo TXT e retornada uma mensagem indicando local e o nome do arquivo salvo.

sendo necessário adaptações. vários problemas presentes em um processo industrial puderam ser vividos. e propiciou a experiência de um projeto. assim como no programa de classificação devido ao padrão das entradas do sensor serem apenas verdadeiro ou falso. enfrentando muitas vezes vários casos de incompatibilidades. que influenciaria diretamente no código do programa que iria interpretar as informações do sensor. Concluímos que apesar de desafiador. Outro desafio foi a quantidade de softwares utilizados. que utilizam PLC’s de marcas diferentes. a reprodução do processo industrial de automação foi reproduzido. . Foi enorme a experiência adquirida. em uma linha de produção automatizada pode-se ter vários equipamentos de fabricantes diferentes. passando pela implantação e a entrega do projeto funcionando de acordo com os parâmetros propostos. pois mesmo em uma escala muito menor. precisando serem emuladas para serem reconhecidas por outro programa. com várias funções diferentes para se chegar a único objetivo. desde o conceito. desde a adaptação do sistema aos parâmetros do produto a ser produzido quanto à necessidade da aplicação de novas tecnologias. como relação de polias que dependiam da velocidade de leitura de um sensor. mas isso é justamente o que acontece na realidade.53 CONCLUSÃO Este trabalho foi um grande desafio. pois necessitou de conceitos de várias áreas completamente diferentes tendo que funcionarem juntos com o mesmo objetivo. como foi a utilização de um controle de vídeo-game para redução dos custos com sensores no projeto.

wikipedia.org/> Acesso em: 12 nov. jan. 2011. Carl. a enciclopédia livre.GlovePIE.br/casa-e-jardim/como-construir-uma-esteira- transportadora>. Bluetooth.54 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ALMANADA.youtube. 2012 Wikipédia.com/watch?v=HDgVJQiJpcc >. Wikipédia.doc. Negreiros. Acesso em: 28 nov. Disponível em: <http://pt.org/wiki/Bluetooth> Acesso em 27. Projeto Esteira Seletora. Acesso em 12. Disponível em: <http://glovepie. Documentation .com. Unity Script Reference. Disponível em: <http://pt.wikipedia. Fordismo. 2011 KENNER. 2012 <http://unity3d.comofazertudo. Acesso em 23 nov. a enciclopédia livre.com/support/documentation/ScriptReference/ > . 2012 CEBILDS. Dispnível em: < http://www. fev. jan. Como construir uma esteira transportadora.org/wiki/Fordismo> Acesso em 14.avi. 2011 UNITY3D. Disponível em: <http://www.

Datasheat do tranistor BD135 .55 ANEXOS 1.

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57 .

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59 2. Datasheet do Opto-acoplador 4N25 .

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63 .

64 .

guiText. GameObject. . . . . static var data : String. if (LigaDesliga.text = "" + caixa_grande. import System.65 3. . . . import System. . static var total_de_caixas : int = 0. var lista2 = new Array ().Find("caixa_pequena_text"). . . var HAB = true.Find("caixa_grande_text").text = "" + caixa_pequena. var instante : float. . . .acionamento == true){ .IO. . . Script . . . . static var caixa_pequena : int = 0. . var ident : int. static var caixa_grande : int = 0. . function Update(){ //Display das informações GameObject.principal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 .guiText.

. if (Input. } if (Input.GetKeyDown ("b")){ lista2. .Push ("b"). . .Push ("a"). .GetKeyDown ("a")){ lista2.66 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 .GetKeyDown ("a")){ lista2. . . .GetKeyDown ("a") || Input. . . . } . . } //Leituras sequintes if (HAB == false){ if (Input.GetKeyDown ("b")){ lista2.Push ("a"). ident = 0. //Primeira leitura if ( (Input. . .Push ("b"). } if (Input. .time. } HAB = false. . . . .GetKeyDown ("b")) && (HAB == true) ){ instante = Time. . .

N)){ . . . } if (ident == 0){ caixa_pequena++. . . .67 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 64 65 66 . HAB = true. . . } //Iniciar nova contagem if (Input. } lista2.Clear(). . . . } } //Classificação if ((HAB == false) && (Time. . .length. . . . . n++){ if (lista2[n]=="a"){ ident++. n < lista2.time > instante + 3)){ for (var n=0. . . .GetKey(KeyCode. } } if (ident > 0){ caixa_grande++. . .

ToString(). .txt").total_de_caixas = 0.S)){ var dia = System. WriteFile("C:/Relatório "+principal.ToString(). principal.data = dia+"-"+mes+"-"+ano+" "+hora+"h"+min+"m"+seg+"s".Now. //Salvar a contagem if (Input.ToString(). var ano = System. .Now.ToString(). .Hour. . . . var hora = System.caixa_grande = 0. var mes = System.Now.Year. } function WriteFile (filepathIncludingFileName : String){ .Now.DateTime.caixa_pequena = 0. var seg = System. .68 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 .Second. .data+". . var min = System. . .DateTime.Now. .Month. .Day. . } } principal. .DateTime. principal. . . .ToString().ToString().DateTime.Now.Minute.DateTime. principal. .DateTime.GetKey(KeyCode. . .

caixa_grande).WriteLine("---------------------------------------------------").Flush(). sw.WriteLine("---------------------------------------------------"). . sw. } . . sw. . var sw : StreamWriter = new StreamWriter (filepathIncludingFileName).WriteLine("Quantidade de caixas grande: . sw."+principal.69 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 . . .WriteLine("Quantidade de caixas pequenas: . . sw.WriteLine("Quantidade Total de Caixas: .Close().WriteLine("Relatório de Caixas Produzidas"). sw."+principal."+principal.caixa_pequena).data). . sw. .WriteLine(principal.total_de_caixas). . sw. sw. .

acionamento = false. Debug. . 14 . 15 . renderer. Debug. 12 .UpArrow)){ LigaDesliga. function Update(){ if (Input. . 13 .mainTexture = lig.mainTexture = des. var lig : Texture. } if (Input. .Log ("LIGADO"). .material.acionamento = true.DownArrow)){ LigaDesliga. 17 . var des : Texture. 16 . } } static var acionamento = false. renderer.material. 10 .70 4. .Log ("DESLIGADO"). .GetKeyDown (KeyCode. .GetKeyDown (KeyCode. 11 . . . Script – LigaDesliga 1 2 3 4 5 6 7 8 9 .

. .71 5. .ativado } if (Keyboard. . } WiiMote.dot2vis // Leitura . .B = WiiMote. .dot1vis) B = !(WiiMote. . . .Up){ var.A = WiiMote. . .dot1vis var. .InterfaceEsteira 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 . .Down){ var. . Script .Rumble = var. .ativado = True // Acioamento A = !(WiiMote. .ativado = False if (Keyboard.dot2vis) var.

Fotos da Esteira VISÃO GERAL DETALHE DA ESTEIRA .72 6.

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