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A colaborao e o controle na arte interativa: o que existe entre a inteno do artista e a ao do espectador que participa da obra?

Fernanda Gomes 1

Resumo
Este artigo explora a questo do controle na obra interativa, a partir da inteno do artista de inserir o espectador em sua obra e de estabelecer relaes entre objetos, comportamentos e acontecimentos. Levando-se em conta as transformaes na esfera da recepo coletiva da obra artstica que convoca a participao dos espectadores, pretende-se estabelecer convergncias e limites entre a arte e a tcnica. Este artigo tambm procura provocar alguns questionamentos sobre a colaborao efetiva na obra interativa, dentro das especificidades tecnolgicas, artsticas e das formaes de redes. Palavras-chave: Controle; colaborao; recepo.

Abstract This paper explores the issue of control within interactive works, from the viewpoint of the artist and his/her intention in inserting expectators into the art work, therefore establishing relationships between objects, behavior, and occurrences. Taking into consideration the transformations within the sphere of collective perception of artistic works that call for the expectators participation, one aims to establish the convergencies and shortfalls between art and techniques. This paper also seeks to evoke questions regarding effective collaboration in interactive works, within certain technological, artistical and network specifications. Key-words: Control; collaboration; reception

Introduo Alguns autores, ao falarem do espectador da obra interativa, preferem cham-lo de interator 2 , participador 3 , ou interagente. Sob esta perspectiva, o

espectador deixa de lado seu papel passivo no momento da recepo e passa a


1 Mestranda do Programa de Ps-Graduao e Cultura da ECO - UFRJ 2 O interator um termo criado por Brenda Laurel (Computer Theatre, 1991), que dramatiza a interatividade das interfaces computacionais, fazendo uma analogia entre a experincia interativa e o teatro grego, onde os espectadores participavam da pea. 3 Participador foi o termo criado por Hlio Oiticica para denominar os espectadores de suas obras. 1

ter uma funo colaborativa. Porm, ao observarmos grande parte das obras interativas, percebemos que o espectador se torna o usurio de um programa e as respostas que ele provoca esto dentro de um roteiro previamente estabelecido, uma espcie de cardpio interativo. O arranjo de diversos dispositivos possibilita essa sensao de interveno na obra em tempo real e o espectador se sente muito mais participador do que usurio. A expresso arte interativa bastante utilizada para qualificar a participao ativa do observador. Para alguns, interativa o adjetivo que descreve a arte na era digital, com artistas interagindo primeiramente com mquinas, para posteriormente criarem uma interao com participantes que complementam a obra. O gesto prprio e pessoal do artista , ento, substitudo por escolhas em um dilogo de seu pensamento com a mquina e o processo criativo ganha uma dimenso tcnica que amplia o espectro da experincia desde o momento da concepo da obra.

Discutindo a interatividade Lcia Santaella defende que o artista da arte interativa deve no s criar ambientes de interao, colaborao, incorporao e imerso para o usurio participante, misturando em trocas sucessivas as tradicionais divises de papis entre emissor e receptor. O artista deve tambm
(...) se dar conta da complexidade, da semio e tecnodiversidades crescentes que resultam da hibridizao inextricvel dos meios para se produzir arte que hoje comprimem ao mximo a capacidade de informao e processamento em um espao mnimo, concentrando-se, maneira do Aleph (BORGES, 1971), em pontos densos de tempos e espaos que oscilam entre o visvel e o invisvel, o material e o imaterial, o presente e o ausente, a matria e sua virtualidade, a carne e seus espectros. (SANTAELLA, 2004, p. 175).

Uma questo fundamental a ser observada encontra-se no salto quntico que se d na passagem das tecnologias eletroeletrnicas, para as tecnologias teleinformticas atuais. Enquanto as tecnologias anteriores inauguradas com o
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surgimento da fotografia , inseriram conhecimentos cientficos de habilidades tcnicas, as cibertecnologias foram mais alm, propondo conhecimentos cientficos de habilidades mentais. Por isso foram chamadas de tecnologias da inteligncia por Pierre Levy e, nessa mesma lgica, identificadas por Lcia Santaella como mquinas cerebrais, em oposio s mquinas anteriores, meramente sensrias, j absorvidas atravs da convergncia das mdias. O sentido final da arte interativa passa a ser um resultado da confrontao da mquina mental do observador e da mquina mental artstica programada, mquina esta que, partindo do raciocnio de Umberto Eco, pressupe o Deus de Spinoza, com suas leis perfeitas para reger o mundo.

Neste universo, a relatividade constituda pela infinita variabilidade da experincia, pela infinidade das mensuraes e das perspectivas possveis, mas a objetividade do todo reside na invarincia das descries simples formais (das equaes diferenciais) que estabelecem exatamente a relatividade das mensuraes empricas. (ECO, 1988, p.61).

Assim como no universo einsteiniano, negar que haja uma nica experincia privilegiada na obra em movimento no implica o caos das relaes, mas a regra que permite a organizao das relaes. A obra em movimento representa a possibilidade de uma multiplicidade de intervenes pessoais, sem que isso represente um convite amorfo interveno indiscriminada. o convite interveno orientada, que nos insere livremente em um mundo que, afinal de contas, representa sempre aquele desejado pelo autor. Para Couchot, existe uma tentativa de desmaterializao da arte em proveito de uma linguagem universal indiferente forma de seu suporte. No se trata tanto de fazer desaparecer o objeto, mas de revelar e exibir os processos.
O objeto no mais do que um elemento reduzido sua mais simples expresso, intercambivel, cujos nicos agenciamentos so susceptveis de adquirir sentido. O objetivo conceitual dominar esta combinatria, dissecar os mecanismos da criao e no fabricar quadro, coisas para

ver ou tocar. Suprimir a produo em proveito do programa. O fazer mais importante do que o feito. (COUCHOT, 2003, p. 119).

Jean-Louis Boissier (2004) afirma que toda obra interativa coloca em questo o lugar do espectador, seu deslocamento imaginrio e concreto e sua incluso ou no na obra. A iniciativa que se espera do espectador pode encobrir a realidade das obras interativas, que se tratam, primeiramente, de mquinas autnomas. A questo de sua abertura, ento, somente pode ser percebida posteriormente. E, sob essa perspectiva, sabe-se que a obra aberta no o prprio da interatividade. O aparelho tcnico passa a ter uma dimenso relacional com a mediao subjetiva com o real. Porm, para Boissier, convm no perder de vista que, se a relao exerce uma funo simblica, esta vai depender da modelizao e da programao. Haveria, portanto, uma entidade de relao universal, destacvel dos gestos particulares, assim como existe um tempo destacado dos movimentos particulares. E se essa relao reencontra, a despeito de tudo, uma singularidade performativa, ser em favor da apropriao da obra por seus leitores, observadores e jogadores, e de sua adequao s circunstncias da recepo. Talvez seja preciso identificar na interatividade a inscrio especfica,

tecnicamente trabalhada como tal, de uma inteno. Nesse sentido, a interatividade a verso tecnologicamente mediada e talvez tambm acentuada da intencionalidade. A forma da inteno se desloca do autor para o objeto e seu usurio at inclu-lo. A partir do momento em que o autor d instrues e parmetros para o espectador experimentar a obra pise aqui, pare, aperte o boto, caminhe , ele est determinando seu posicionamento e dirigindo sua atuao. Se o espectador alcanar uma liberdade de atuao e movimentao, sem a sensao de estar o tempo inteiro seguindo orientaes precisas para poder experimentar a obra, ele conseguir se sentir vivendo, naquele espao e tempo especficos, uma experincia individual, amparada pela experincia coletiva.

A conexo entre artistas, tcnicos e o pblico A intensa colaborao entre artistas e tcnicos foi primeiramente identificada nos Estados Unidos, durante as dcadas de 60 e 70, mais especificamente nos laboratrios do EAT (Experiments in Art and Technology), quando foram produzidas obras que eram verdadeiros experimentos tecnolgicos. Porm, a crtica anarquista da mquina como forma cultural, desenvolvida pelos dadastas e alguns artistas do movimento Fluxus, deu lugar a uma aproximao mais construtivista, que tentava manter uma atitude crtica em relao a tecnocultura, ao mesmo tempo em que contribua para seu desenvolvimento, ao inventar novas formas de armazenamento e recuperao de informao, assim como criar novos modos de interao. A exposio Les immateriaux, realizada no Centre Pompidou de Paris em 1985, exerceu forte influncia sobre os artistas que atualmente utilizam as mdias telecomunicacionais e a Internet. Nela foi realizado o primeiro experimento de escritura colaborativa suportada pelo computador. Daniel Buren, Michel Butor, Jaques Derrida e mais vinte intelectuais franceses receberam uma conexo privada e vrias palavras-chave, que foram utilizadas para desenvolver uma discusso on-line acompanhada em tempo real pelos visitantes do Museu. Vrios outros projetos artsticos de intercmbios, utilizando meios e procedimentos instantneos de comunicao e suportes imateriais foram realizados at meados dos anos 1990. Tais redes efmeras e pontuais, desenvolvidas especificamente para eventos artsticos e desfeitas ao seu trmino, foram antecipatrias ao mesmo tempo em que prepararam o terreno no qual a Internet vinha sendo incubada desde 1969. (Santaella, 2004) Disseminar a Internet para o pblico significou propor um novo leque de possibilidades e era impossvel prever o uso que as pessoas fariam dela na poca do seu surgimento. Ao lado do uso criativo da rede, h teorias que procuram explicar as modificaes trazidas para o ambiente e para as relaes humanas. Essas teorias defendem amplificaes do corpo por meio da conexo planetria, com milhes de inteligncias constantemente em evoluo.
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Na rede, formas, sons, textos, so pensados em fluxogramas de navegao e a telepresena permite o transporte do indivduo de um espao fsico para outro, via links de telecomunicao. H tambm a possibilidade de incorporar personagens e agentes inteligentes com tarefas de comunicao para reagir, decidir, propor situaes que alargam as formas de existir entre humanos, humanides e agentes em ambientes de realidade virtual. So ambientes que tambm possuem aplicaes para grupos colaborativos. Exemplo desse processo a obra Verbarium, de Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, que consiste em um texto interativo onde possvel escrever mensagens que geram cdigos genticos de formas tridimensionais em estado de mutao. Dependendo da composio do texto, a forma pode ser simples ou complexa, abstrata ou geomtrica. A totalidade das imagens criadas gera um ambiente coletivo complexo. Esta imagem como um herbrio virtual composto por vrias formas e h ainda a possibilidade de acessar imagens criadas por textos de outras pessoas. Esse carter coletivo da rede, principalmente no que diz respeito possibilidade de visualizao das aes e rastros deixados por outras pessoas, o que confere a este tipo de interao uma sensao de criao em movimento, sem que os usurios-participadores se sintam parte de um programa, mas sim agentes ativos de uma situao comunicacional. (Domingues, 2002) Segundo Diana Domingues (2002), podemos pensar que, na Cibercultura, vivemos mais do que uma revoluo tecnolgica. Estamos imersos em uma verdadeira revoluo antropolgica, com outras formas de existir, conectadas a tecnologias numricas, a interfaces e redes. Os sistemas interativos oferecem rituais antropolgicos mediados por tecnologias que ampliam a comunicao humana e propiciam relaes somente experimentadas quando estamos conectados.

As portas esto realmente abertas? Como foi observado por Foucault, conforme dito por Deleuze (1992) a grande promessa ou a grande esperana do sculo XVIII, ou de uma parte do sculo XVIII, estava depositada no crescimento simultneo e proporcional da capacidade tcnica de agir sobre as coisas e da liberdade mtua dos indivduos. O autor lana o conceito de homogeneidade, estabelecendo formas de racionalidade que organizam as maneiras de fazer (o que chamado pelo autor de aspecto tecnolgico), e a liberdade com que uns indivduos agem nesses sistemas prticos, reagindo ao que os outros fazem, modificando at certo ponto as regras do jogo. Foucault estabelece trs grandes domnios: o das relaes de domnio sobre as coisas; o das relaes de ao sobre os outros; o das relaes consigo mesmo. Seguindo esse raciocnio, poderamos afirmar que grande parte das obras interativas busca uma alternncia destes domnios, com algumas aberturas que permitem uma liberdade de aes, que no deixa de ser controlada de alguma forma, pois toda a experincia surge da inteno do artista e de um processo de programao. Com a interatividade prpria das tecnologias digitais e comunicacionais surge a metfora da porta aberta. Segundo Diana Domingues (2002), esta arte, no mais centrada na aparncia, permite-nos viver eventos, ou acontecimentos em uma arte da apario. Para a autora, no importa o nvel de imerso no tecido digital, pois a interatividade gera sempre uma informao resultante da colaborao mtua do homem com as mquinas. Porm, quando se fala de interatividade, devem-se considerar os graus de interao e a maneira de participar. Existe um nvel de reconhecimento das intenes que tambm pode se dar em sistemas preparados randomicamente, nos quais as respostas no podem ser controladas pelo homem. Nesses programas, as seqncias de aes so decididas pelo computador e no mais pelo interagente, pois a mquina desenvolve uma srie de operaes imprevisveis para o participante da experincia. O que uma constante em todas as tecnologias interativas o tempo real, ou seja, as transformaes que se do

no mesmo momento em que o participante determina uma ordem para o sistema que a entende e a devolve transformada. Alex Primo discute algumas propriedades dos sistemas abertos, como, por exemplo, o princpio da retroalimentao ou circularidade, no qual cada comportamento individual afeta e afetado pelo comportamento de cada um dos outros indivduos. O autor afirma que a relao envolve trs elementos interrelacionados: os participantes, a relao e o contexto. Para ele, necessrio distinguir os sistemas interativos daqueles meramente reativos. Um sistema interativo deveria dar total autonomia ao espectador, enquanto os sistemas reativos trabalhariam com uma gama pr-determinada de escolhas (PRIMO, 1998, p.6). Uma relao reativa caracterizada por uma forte roteirizao e programao fechada que prende a relao em estreitos corredores, onde as portas sempre levam caminhos previamente estabelecidos. A relao reativa seria ento demasiado determinstica, de pouca liberdade criativa. Em um novo estgio, os envolvidos na relao interativa, antes condicionados ao plo emissor ou receptor, passariam a ser agentes intercomunicadores, ou seja, ativos enquanto se comunicam. Nas obras interativas, artistas, cientistas e tcnicos determinam o comportamento dos sistemas em variveis que so vividas nos dilogos com as possibilidades do circuito. As mquinas assumem, portanto, uma forte dimenso comportamental que est alm do uso que se faz dos computadores nas criaes grficas. Porm, o comportamento do espectador tambm pode ser programado at mesmo em sua imprevisibilidade, na medida em que a obra o submete aos desgnios de seu sistema. O papel do criador, segundo Umberto Eco (1988), seria o de organizar uma dialtica entre a ordem e a desordem, entre a previsibilidade e a imprevisibilidade, entre forma e abertura. Essa necessidade de organizao e controle por parte dos artistas,

programadores e comunicadores tambm destacada por Couchot, que delineia


(...) uma sociedade partilhada entre a necessidade de dar conta de seus velhos mecanismos de regulagem, de mediao e de temporizao e a

necessidade imposta por uma revoluo tecnolgica irreversvel para reorganizar seus meios de comunicao, seu acesso ao saber e informao e sua apropriao de envolver cada um mais e mais individual e diretamente em todos os nveis de decises possveis. (COUCHOT, 1997, p.143).

A interatividade e o espao de controle Segundo Deleuze, estamos entrando nas sociedades de controle, que funcionam no mais por confinamento, mas por controle contnuo e comunicao instantnea, o que levaria inveno de novos espaos-tempo. Os dispositivos de controle privilegiam a modulao dos movimentos, desenvolvendo-se nas questes que visam realizar a regulao entre a simultaneidade de aes e a formao de fluxos. Para o autor, cada tipo de sociedade pode estar relacionado a um tipo de mquina: as mquinas simples ou dinmicas para as sociedades de soberania, as mquinas energticas para as de disciplina, as cibernticas e os computadores para as sociedades de controle (DELEUZE, 1992, p. 216). O fundamental, porm, analisar os agenciamentos coletivos, constitudos como verdadeiros fenmenos, onde as mquinas so, apenas uma parte. O caminho que Deleuze aponta para que seja possvel escapar de alguma forma a esse controle criar vacolos de no-comunicao, interruptores, que instituem o sujeito como o limite de um movimento contnuo entre um dentro e um fora.
Subjetivao, acontecimento ou crebro, parece-me que um pouco a mesma coisa. Acreditar no mundo o que mais nos falta; ns perdemos completamente o mundo, nos desapossaram dele. Acreditar no mundo significa principalmente suscitar acontecimentos, mesmo pequenos, que escapem ao controle, ou engendrar novos espaos-tempos, mesmo de superfcie ou volume reduzidos. (DELEUZE, 1992, p.218)

Partindo da questo do controle na obra interativa e dessa necessidade apontada por Deleuze de criar vacolos de no-comunicao, podemos apresentar posicionamentos bastante questionadores de alguns autores que estudam a interatividade. Entre eles est Jos Bragana de Miranda (1998), que afirma que a interatividade uma atividade no interior de um espao de controle, lgica do ciberespao.
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Segundo o autor, o ciberespao, naquilo que no simples iluso, realiza o virtual como uma combinatria sustentada tecnicamente determinada por um centro de controle, o programa. O material artstico s se constitui verdadeiramente pelo dilogo entre o programa e o usurio se esse dilogo estiver aberto ao que excede o programa e o usurio. Talvez este excesso esteja no lugar da sociabilidade, das relaes e trocas possveis entre os espectadores que se sentem em rede, participando efetivamente e coletivamente de uma obra interativa em permanente construo. O que est no centro das intenes o processo de interiorizao e exteriorizao do espectador. No caso de ficar no exterior, temos a participao, no caso de ficar no interior, a interatividade. Para Miranda (1998), no contexto da arte tecnolgica existe a iluso de que estamos perante sistemas abertos, cuja forma e estrutura dependem do envolvimento ativo do operador e do espectador internalizado. Essa iluso reforada pela exploso da combinatria e pela dificuldade em esgotar analiticamente um sistema. E nessa dificuldade de esgotar o programa que reside toda a arte interativa, sendo que a apreenso das modalidades estticas de boa parte das obras depende apenas de categorias tcnicas. O mito da interatividade se alimenta hoje da idia de uma atividade dos espectadores enquanto operadores, estando na base de estratgias participativas (MIRANDA, 1998, p.207). A concluso inevitvel que o artista no se encontra mais cercado de instrumentos, como no perodo pr-industrial, nem submisso mquina como na era industrial, mas sim no interior do aparelho. Ao falar das instncias subjetivas na origem e no fim do dispositivo, Philippe Dubois afirma que estas se tornam instncias do programa. Na maioria das obras o criador um programador e o espectador um executante do programa. No h mais olhar, no h mais ato constitutivo de um sujeito em relao ao mundo, no h mais magia ou milagre a se esperar do encontro e dos seus acasos. No h mais gros do real para arranhar a imagem envernizada da tecnologia (DUBOIS, 2004, p. 49).

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Seguindo outra perspectiva, Diana Domingues evidencia que a tecnologia est a servio da arte na cultura das redes, desencadeando processos de dilogo atravs de dispositivos de comunicao que permitem a interao dinmica da experincia artstica, propondo a participao, o dilogo, a colaborao entre parceiros. Por meio das redes verificam-se trocas imediatas, a arte circula no planeta e os computadores e as telecomunicaes ganham dimenses artsticas. O artista, ento, se coloca a favor de uma criao distribuda. No mais o autor nico de uma obra e sua proposta assume intensamente uma funo comunicacional em fronteiras compartilhadas pelo autor e pelos participantes. O sonho de uma rede total como obra de arte surge da possibilidade de uma rede de computador integrada mundialmente, criando um espao de imanncia fundado nas topologias do mundo digital. Segundo Miranda, do ponto de vista esttico, necessrio criticar a idia de que a interatividade por si s pode garantir efeitos artsticos e polticos. Uma hierarquia que estrutura a passividade apenas um problema enquanto resultado de um automatismo de repetio. No por acaso que Anne-Marie Duguet contesta a idia de uma comunidade de produtores unidos pelo espao interativo: o artista o criador da proposta, do conceito subjacente pea, do dispositivo, do contexto geral. Um artista assim responsvel pela coerncia e a lgica da obra (DUGUET, 1996, p.149-150). A soluo de Miranda para libertar os artistas que recorrem s tecnologias numricas, seria libertar suas obras e instalaes, buscando as fronteiras e passagens, onde a arte encontra seu lugar impossvel e na qual se expressa. nessa opacidade desse lugar impossvel, mas que criado e exigido pelas prprias obras, que est todo o problema. A tcnica tende a usar da tenso para prosseguir o seu trabalho de fuso com o humano. Ora, o preocupante a incluso de tudo, desde o corpo ao esprito, dos diversos media e do real num espao de controle (MIRANDA, 1998, p. 212). Um espao no qual as aes e os gestos esto constantemente sob vigilncia, podendo ser seguidos e retraados, digitalizados e armazenados. Seria o comeo de um novo captulo da histria milenar do controle? Desde a metafsica grega, instituda uma lgica do controle,
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fundamentalmente organizada em torno da estabilizao tecnolgica da passagem do potencial para o atual. A exclusiva determinao da interatividade tende a alargar o espao de controle, servindo de ponte para uma tcnica cuja essncia fica retirada. A arte interativa seria, ento, o pretexto que a tcnica arranjou para criar mais tcnica.

Consideraes finais Atualmente, os critrios de avaliao artstica so muito mais complexos e podem surgir das mais diversas perspectivas. A existncia de questes pertinentes, que alertam para um condicionamento da arte tcnica e da recepo da obra a uma interao irrefletida, no representa a excluso da tarefa positiva dos artistas em verificar o potencial das tecnologias e utiliz-las para trazer tona a principal meta artstica da contemporaneidade: a experincia independente de ser resultado da colaborao, do controle ou da mediao. A proposta de interao vai alm da provocao de uma livre criao por parte dos usurios-participadores. um convite conexo com o mundo, com a mquina, com o humano e consigo mesmo, em um privilegiado momento de troca perceptiva que somente pode ser pelo artista. Nas palavras de Macluhan apud Domingues (1997):
No no nvel das idias e dos conceitos que a tecnologia tem seus efeitos: so as relaes dos sentidos e dos modelos de percepo que ela muda pouco a pouco e sem encontrar a mnima resistncia. S o artista pode enfrentar impunemente a tecnologia porque ele um especialista em notar as trocas de percepo sensorial. (DOMINGUES, 1997, p.29)

arte

sempre

foi

um

laboratrio

onde

fenmenos

sociais,

estticos,

antropolgicos, polticos, filosficos e culturais so experimentados pelo artista e devolvidos ao mundo, segundo sua percepo. A arte interativa permite que o artista, que vive em um mundo amparado pela tecnologia, estabelea seus

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dilogos maqunicos e humanos, provocando um feedback em tempo real do receptor de sua obra. Se a inteno do artista controlar seu mundo ou seja, sua obra , estabelecendo os limites colaborativos de seus usurios-participadores, ele est de certa forma emoldurando o seu quadro, estabelecendo limites, que no impedem que o receptor tenha a sua experincia e estabelea o seu prprio dilogo com a obra e com os outros receptores que a esto compartilhando. Dessa forma, a arte interativa pode se apresentar como uma evoluo do conceito de obra aberta proposta por Umberto Eco, que apontou a instaurao de um novo tipo de relao entre artista e pblico, levantando novos problemas prticos que surgem com a criao de situaes comunicativas e de uma nova relao entre contemplao e uso da obra de arte.

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