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FACULDADES INTEGRADAS DE OSASCO

FIEO - Fundao Instituto de Ensino Para Osasco Colgio Padre Anchieta - Osasco Disciplina: Int. Ling. Prog. I-II e Ling. Tc. Prog. I Prof. Monitor: Marcelo Martins Carrion O Computador e seus Componentes O computador uma mquina que processa e armazena informaes. Voc pode us-lo para digitar textos, fazer contas, armazenar cadastros, jogar, desenhar, elaborar jornais ou revistas, entre outras coisas. Para isso ele precisa de dois elementos bsicos, Hardware e Software,. O hardware composto por elementos fsicos, basicamente dividido em duas partes: CPU e Perifricos. Hardware.: CPU ou UCP - (unidade central de processamento) o crebro do computador, localizada dentro de um gabinete. na CPU que todas as informaes so processadas, por exemplo: um clculo matemtico. Perifricos - so todos os outros componentes fsicos, que podem ser conectados ao computador. ex.: mouse, teclado, monitor de vdeo, impressoras, scaners, gabinete, etc....

CPU - A CPU dividida em 03 partes: Unidade Lgica-Aritmtica: responsvel pela realizao das operaes aritmticas e operaes lgicas(falso/verdadeiro) Unidade de Controle: responsvel pelo controle das operaes entre a memria principal e a unidade logica-aritimtica. Memria Principal: um espao reservado para armazenamento de programas ou grupos de instrues a serem executados pelo computador, diretamente controlada pela unidade central de processamento.

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A Memria Principal esta dividida em: RAM e ROM RAM - (radom access memory) memria de acesso aleatrio, tambm denominada, memria de leitura/gravao, l e grava informaes temporrias. considerada memria voltil, pois as informaes so perdidas quando o computador desligado. ROM - (read only memory) memria apenas de leitura, contm informaes gravadas pelos fabricantes, que podem ser lidas, mas no alteradas. Ao contrrio da memria RAM, a memria Rom no perde suas informaes quando o computador for desligado. (memria no voltil) Perifricos - so classificados em 3 tipos, conforme sua utilidade: - Entrada(teclado, mouse, scanner, mesa digitalizadora) - Sada (impressora, monitor de vdeo) - Entrada e Sada ou Memria Auxiliar(unidade de disco) Memrias Auxiliares - so os meios externos de armazenamento de dados. ex.: fita magntica Disco rgido ou Winchester - feito de metal rgido coberto com xido magntico, encontra-se dentro de um gabinete e normalmente pode armazenar de 10 a 2 bilhes de bytes, alm de trabalhar muito mais rpido que os discos flexveis. Discos flexveis ou disquetes - so feitos de material plstico, recoberto por uma camada de xido magntico e so divididos conforme sua capacidade de armazenamento (densidade). Sua superfcie apresenta crculos concntricos, semelhantes aos discos de vinil, denominados TRILHAS, cada trilha dividida em unidades menores chamadas SETORES, onde so armazenadas as informaes(arquivos). O que determina a quantidade de armazenamento de um disquete seu tamanho fsico e a quantidade de trilhas e setores(densidade) que possui: Os tamanhos (em polegadas) de disquetes mais comuns so os de 5 e os de 3 polegadas, que por sua vez dividem-se em discos de alta densidade e de dupla densidade, como:

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disco de 5 disco de 3

TAMANHO 5 3 1/2 BIT E BYTE

DENSIDADE dupla densidade alta densidade dupla densidade alta densidade

ESPAO DISPONVEL 360 Kb 1.2 Mb 720 Kb 1.44 Mb

As informaes so armazenadas na memria do computador sob forma de caracteres, que representam um algarismo, uma letra um sinal de pontuao ou um smbolo matemtico. Entretanto para serem armazenados, os caracteres passam por um processo interno de codificao, que transformam em uma combinao de apenas dois smbolos: os nmeros 0 e 1 , os quais so chamados de bit. Portanto o computador trabalha com o sistema de numerao de base 2, originando o nome BIT (binary digit) dgito binrio, considerado a unidade bsica de informao. A combinao de 08 bits, representa um byte, um byte forma um caracter(letras, smbolos, nmeros, etc). SOFTWARE Software ou programa a parte do computador em que no conseguimos mexer, apenas ver, ouvir, assim como uma msica. Programa o conjunto de instrues necessrias para a execuo de determinada tarefa. O programa o roteiro (receita do bolo) que orienta o computador, indicando a seqncia lgica das operaes a serem efetuadas. Conforme a complexibilidade da tarefa, o programa poder ter centenas ou at milhares de instrues. obs.: chamamos de instruo, um comando referente a uma operao elementar que o computador seja capaz de executar.
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Os programas so classificados em: Programas Bsicos (software bsico): tambm chamados de sistemas operacionais, so utilizados para controlar o funcionamento dos computadores (uma interface entre o homem e a mquina). Programas Aplicativos(software aplicativo): so encontrados prontos , venda no mercado. Executam tarefas e resolvem os problemas rotineiros e mais genricos.

ex.: processadores de textos - elaboram textos e documentos planilhas eletrnicas elaboram oramentos, previses, etc... jogos educativos e recreativos integrados, que renem vrios tipos de aplicativos. Programas Especficos(software especfico): dificilmente so encontrados venda no mercado. So desenvolvidos geralmente pelos prprios usurios ou encomendados a terceiros, para solucionar problemas ou tarefas especficas a serem executadas. ex.: programas para controle de um processo da indstria XYZ programas que solucionem o problemas oramentrios da empresa ABCD TEORIA DE JOHN VON NEUMAMM - 1946
MEMRIA

DISPOSITIVO DE ENTRADA

U.C.P OU C.P.U

DISPOSITIVO DE SADA

FUNES BSICAS DO SISTEMA OPERACIONAL - Gerenciar os dispositivos de entrada de sada. 1- Iniciar o sistema - (boot do sistema) dispositivos de entrada e sada
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faz a checagem da memria,

2- Carregar programas para a memria 3- Transporte da memria para o dispositivo de sada 4- Interface entre o operador (homem) e computador (mquina) 5- Envio de mensagens de orientao e erros para o operador
ARQUIVOS

um conjunto de informaes estruturadas em unidades de acesso denominadas Registro, todos do mesmo tipo e em nmero indeterminado. REGISTRO LGICO So todos os componentes do arquivo, constitudo por um ou mais elementos denominados campos. ORGANIZAO DOS ARQUIVOS Seqencial Direta ou Aleatria Seqencial Indexada
Seqencial: Os registros so armazenados seqencialmente um aps o

outro, s podendo acessar um registro de cada, a partir do primeiro. ordem ou em qualquer lugar.

Direta/Aleatria: Os registros so armazenados e acessados em qualquer

Seqencial/Indexado: Os registros so acessados com base nos ndices -

que identifica Univocamente(unicamente) um determinado registro.

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CONVERSES ENTRE BASES


TABELA BINRIO PARA HEXA
BINRIO = HEXA

0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

= = = = = = = = = = = = = = = =

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

COMANDOS INTERNOS E EXTERNOS DO DOS Comandos internos do DOS- so carregados para a memria RAM, ao ser ligado o computador. ex: Dir - mostra uma lista de diretrios/arquivos de um disco Dir /w - a opo (W) mostra a lista de diretrios/arquivos, em 5 colunas. Dir /p - a opo (P) mostra a lista de diretrios/arquivos em pagina (01 pagina de cada vez), em cada pagina 23 arquivos so apresentados Time - mostra a hora do sistema, possibilitando acerta-la Date - mostra a data do sistema, possibilitando acerta-la Del/erase - utilizado para deletar (apagar) um ou mais arquivos de um disco Cls - limpa o vdeo (apaga o contedo do vdeo) * Ver - mostra qual a verso do DOS em uso * Vol - mostra o nome (volume/label) do disco * Type - mostra o contedo de um arquivo (s para arquivos do tipo texto) * Ren - altera apenas o nome de um arquivo * Copy - utilizado para copiar arquivos, o comando Copy duplica um arquivo criando um novo com nome diferente no mesmo disco ou com mesmo nome em um disco diferente COPY [DRIVE-ORIGEM][NOME-ARQUIVO] [DRIVEDESTINO][NOVO-NOME]

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Comandos externos do DOS - precisam ser carregados para a memria do computador para serem executados, e devem estar contidos no disco (rgido ou flexvel) ex.: Deltree - apaga um ou mais diretrio (sub-diretorio) e tudo mais que estiver dentro dos mesmos * Format - permite a formatao de um disco, ou seja prepara o disco para uso. * Label - altera o nome de um disco Trabalhando com diretrios: MD - cria um diretrio CD - acessa um diretrio RD - apaga um diretrio vazio DELTREE - apaga um ou mais diretrio (sub-diretorio) e tudo estiver dentro dos mesmos

mais que

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INTRODUO A LGICA Qualquer processamento manual a ser executado, segue certa seqncia de decises e operaes. As vezes, o processo complicado a ponto de, necessitar de normas escritas para evitar confuso na execuo do trabalho. Exemplo: A seqncia de trabalho, de uma pessoa encarregada de pesquisar todas as fichas de uma arquivo elaborando, ao mesmo tempo, um relatrio com informaes A e B contidas em cada ficha.

Algoritmo - uma srie de instrues para serem executadas passo a passo, visando atingir a um determinado resultado.

MODOS DE TRABALHO Processo Manual 1. Abrir o arquivo 2. Retirar todas as fichas 3. Transcrever as informaes A e B, de cada ficha no relatrio, at que estejam todas transcritas.

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Processo Mecanizado 1. Abrir o arquivo 2. Retirar todas as fichas 3. Tabular a mquina de escrever de acordo com a esttica 4. Colocar o formulrio na mquina de escrever 5. Transcrever as informaes de A e B de cada ficha no formulrio 6. Toda vez que uma folha estiver completa, repetir os procedimentos do item 4 at o fim das fichas. Processo Eletrnico 1. Abrir o arquivo 2. H registro para ler 3. Se sim, execute o item 4 - se no, feche o arquivo e pare a execuo 4. Ler o registro 5. Mover o dado A para a rea de impresso 6. Mover o Dado B, para a rea de impresso 7. Pode imprimir a linha na mesma folha 8. Se sim, imprimir a linha - se no, mudar a folha e voltar para o Item 8 9. Voltar para o item 2 Concluso Em qualquer um dos procedimentos est implcita a idia de que, para execuo da tarefa, houve um planejamento de como fazer para o objetivo final precisamente. Esse planejamento para o de uma determinada tarefa, onde h coerncia de raciocnio, o que se chama lgica.

Etapas na soluo de um problema de processamento de Dados atravs de um computador O que Processamento de Dados?
ENTRADA
PROCESSAMENTO

SADA

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Processamento, o conjunto de manipulaes, aplicadas aos dados originais, transformando-os em informaes ou resultados. 1-Definio do problema: - descrever o problema e os resultados de maneira clara e completa 2-Anlise do problema -determinar um mtodo para a soluo do problema e fazer uma relao das operaes necessrias 3-Programao da Soluo -escrever um programa de computador O programa uma verso da relao produzida na etapa anterior, rescrita em termos executivas pelo computador. 4-Execuo da Soluo -Nesta etapa o computador executa as operaes especificadas no programa e emite as respostas ou resultados. Geralmente as etapas ou resultados. Geralmente as etapas 1, 2, 3 e 4 so efetuadas antes de tocarmos no computador. Definio do problema O programador deve comear sua tarefa de solucionar o problema pela definio do problema. A primeira exposio do problema pode ou no conter informaes suficientes para a tarefa do programador. - Quando falta informaes o programador deve procur-las. O enunciados final uma narrativa completa contendo todas as informaes essenciais a soluo do problema de processamento de dados originalmente apresentados. - Geralmente um enunciado do problema deve conter seguintes elementos. - Descrio do servio - Nome do servio - Aplicao e os objetivos -Informao sobre a entrada - Descrio dos arquivos - Informao sobre a entrada - Descrio dos arquivos (nome, organizao, meio fsico, tamanho de
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registro, formato dos nomes dentro dos registros) - Informao sobre o processamento -Clculos a serem realizados, frmulas especiais, constantes e procedimentos para usar nos clculos -Informaes sobre a sada -Descrio dos arquivos e relatrios Anlise do problema - Um programa de computador uma srie de instrues descritas em linguagem que possa ser interpretada e processada pelo computador, dirigindoo atravs de cada etapa da soluo de um problema. - Antes de escrever o programa de computador, o programador dever verificar as etapas especficas para a soluo do problema. Aps a identificao das etapas especficas, o programador dever organiz-las na ordem que devem ser efetuadas. Por fim, ele deve traar o fluxograma dessas etapas, a ser usado como guia na organizao do programa. FLUXOGRAMA - Recurso utilizado pelo programador na anlise do problema. E uma combinao de smbolos que representam a seqncia na qual dever ser executada uma srie de instrues. Exerccio 1 Pegar o talo de cheques e apresentar o total de cheques emitidos 1. Abrir o talo 2. Zerar calculadora 3. Pegar o canhoto 4. Tem cheque? 5. Se sim - mostrar o total e fechar o talo e pagar se no=somar o valor e voltar para o 2 Regras para confeco de Fluxograma 1. O fluxograma deve ser orientado de cima para baixo e da esquerda para a direita. 2. As setas devem ser colocadas, quando o fluxo for confuso, dando desta maneira maior clareza ao fluxograma, na ausncia de setas, prevalece a primeira regra. Exerccio 2 Pegar num fichrio o total de pessoas do sexo Masculino e Feminino 1. Selecionar Ficha (ler ficha) 2. Verificar sexo Se masculino somar 1 em M Se feminino somar 1 em F 3. Verificar se a ultima ficha a ser lida Se sim , mostrar no vdeo o total e finalizar
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Se no , voltar ao passo 1. FLUXO DO EXECCIO 2


INICIO

F=0

M=0

LER REGISTRO

NAO
SOMA 1 em F

SEXO=M

SIM
SOMA 1 em M

A ULTIMA FICHA

SIM

MOSTRA O TOTAL DE M eF

FIM

NAO

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