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Tudo sobre Clrigos (I)


Data 10/07/2005 00:01:00 | Topico: RPG: D&D

Por Skip Willians Fonte: Wizards1 Traduo: Gilvan Gouva2 Equipe REDERPG A maioria dos jogadores de D&D se sente vulnervel, seno absolutamente indefesos, sem um clrigo no grupo. As magias e as caractersticas de classe do clrigo podem literalmente fazer a diferena entre a vida e a morte do grupo. Infelizmente, as regras que governam a grande variedade de magias e as habilidades de classe do clrigo podem causar confuso quando jogadores e Mestres comeam a explorar os limites dos poderes do clrigo. Tentaremos clarear algumas coisas sobre isto. Tendncia A maioria dos clrigos est associada com uma divindade. Quando um clrigo tem uma divindade patrona, sua tendncia precisa ser a mesma da divindade ou a um passo da tendncia da divindade no eixo leal-catico ou no eixo bom-mau, mas no em ambos. Um clrigo no pode ser neutro (isto , neutro tanto no eixo ordem-caos quanto no bom-mau) a menos que sua divindade tambm seja neutra. A tabela abaixo mostra as possibilidades: Tendncia da Divindade Leal e Bom Possveis Tendncias do Clrigo Leal e Bom Leal e Neutro Neutro e Bom Neutro e Bom Leal e Bom Catico e Bom Catico e Bom Neutro e Bom Catico e Neutro Leal e Neutro Leal e Bom Leal e Mau
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Neutro e Bom

Catico e Bom

Leal e Neutro

Neutro

Neutro Neutro e Bom Leal e Neutro Catico e Neutro Neutro e Mal Catico e Neutro Catico e Bom Catico e Mau Leal e Mau Leal e Neutro Neutro e Mau Neutro e Mau Leal e Mal Catico e Mal Catico e Mal Catico e Neutro Neutro e Mal

Catico e Neutro

Leal e Mal

Neutro e Mal

Catico e Mal

Um clrigo pode no ter nenhuma divindade (veja a pgina 32 do Livro do Jogador). Um clrigo sem divindade pode ter qualquer tendncia, mas a escolha de tendncia do clrigo pode afetar seus domnios de clrigo que ele pode escolher (veja a prxima seo). Um clrigo de uma divindade catica, maligna, bondosa ou ordeira possui uma aura particularmente poderosa correspondente tendncia da divindade (veja a descrio da magia detectar o mal para detalhes), no importa qual a tendncia que o clrigo realmente tenha. Por exemplo, um clrigo neutro e bom de uma divindade leal e boa tem auras da ordem e do bem. Um clrigo sem uma divindade possui a aura de tendncia se escolher os domnios do Caos, Mal, Bem ou Ordem. A aura igual ao domnio (ou domnios)

Magias de Clrigo Nas mentes da maioria das pessoas, o clrigo primariamente um conjurador e as magias de clrigo podem provar serem realmente poderosas. A descrio de classe do clrigo na pgina 32 do Livro do Mestre cobre a habilidade de conjurao do clrigo em alguns detalhes. O texto sobre magias divinas nas pginas 179-180 fornece informaes adicionais. Aqui est uma pequena viso geral do bsico: Um clrigo conjura magias divinas Magias divinas no esto sujeitas chance de falha arcana da armadura e escudos. Certas magias divinas podem ter diferentes componentes materiais ou de foco do que as verses arcanas das mesmas magias. Veja a pgina 174 do Livro do Jogador para detalhes. Veja tambm Lendo as

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Descries das Magias, Parte Trs3. A quantidade de magias que o clrigo pode usar por dia mostrada na Tabela 3-6 no Livro do Jogador.

A Sabedoria governa as magias de clrigo. Para preparar ou conjurar uma magia, um clrigo precisa ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10 + nvel da magia. Por exemplo, um clrigo precisa ter um valor de Sabedoria de pelo menos 11 para preparar ou conjurar uma magia de 1 nvel e precisa ter valor de Sabedoria pelo menos 13 para preparar ou conjurar uma magia de 3 nvel. Um clrigo com valor de Sabedoria 9 no pode preparar ou conjurar qualquer magia. Se um clrigo sofre uma reduo de Sabedoria depois de preparar as magias por um dia (de um ataque que causa dano na Sabedoria, por exemplo) o clrigo pode ser incapaz de conjurar uma magia preparada. A magia se torna disponvel para conjurao novamente se o clrigo recuperar a Sabedoria perdida. Mesmo se a perda de Sabedoria for permanente, o clrigo eventualmente pode fazer uso do espao de magia que contenha uma magia no utilizvel (veja as notas sobre preparao de magias na Parte Dois, em espaos, para detalhes). Quando um clrigo conjura uma magia, o valor de Sabedoria do clrigo determina a valor da Classe de Dificuldade do teste de resistncia da magia (se a magia permitir um teste de resistncia). A CD 10 + nvel da magia + modificador de Sabedoria do clrigo no momento que ele conjura a magia. Uma reduo no valor de Sabedoria do clrigo (mesmo um temporrio) reduz a CD do teste de resistncia para as magias do clrigo se reduo for suficiente para diminuir o modificador de Sabedoria do clrigo (presumindo que o clrigo ainda possa conjurar a magia veja a seo anterior). Um aumento no valor de Sabedoria do clrigo (mesmo um temporrio) aumenta a CD do teste de resistncia para as magias do clrigo se o aumento for capaz de elevar o modificador de Sabedoria do clrigo. O valor de Sabedoria do clrigo pode tambm dar a ele uma ou mais magias bnus por dia, como mostrado na Tabela 1-1 no Livro do Jogador e explicado no texto que a acompanha.

A maioria das magias do clrigo precisa ser preparada antecipadamente. Um clrigo prepara magias atravs da orao e meditao. Um clrigo no precisa usar grimrios ou outros apoios para preparar magias. A Parte Dois examina a preparao de magias clericais em detalhes.

Clrigos possuem a habilidade limitada de conjurar algumas magias espontaneamente. A conjurao espontnea a habilidade de pegar qualquer magia preparada e conjur-la como se fosse outra magia do mesmo nvel ou inferior. Um clrigo utiliza a energia da magia armazenada e canaliza em outra magia. Quando voc usa uma magia preparada para conjurar espontaneamente outra magia, voc usa a magia preparada.
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Um clrigo bom (ou um clrigo neutro de uma divindade boa) pode conjurar espontaneamente magias de cura, e uma magia de cura qualquer magia com curar no seu nome, tal como curar ferimentos leves. Um clrigo mau (ou um clrigo neutro de uma divindade m) pode conjurar espontaneamente magias de infligir dano, e uma magia de infligir dano qualquer magia com infligir no seu nome, tal como infligir ferimentos leves. Um clrigo que no seja bom nem mau e cuja divindade no seja boa nem m pode converter magias tanto de curar quanto de infligir ( escolha do jogador). Uma vez que o personagem faa a sua escolha, ela no pode ser revertida. Esta escolha tambm determina se o clrigo expulsa ou fascina mortos-vivos (veja a Parte Trs).

Um clrigo pode conjurar magias de domnio. Um clrigo recebe um espao de magia adicional por dia para cada nvel de magia que ele possa conjurar. Um clrigo escolhe dois domnios entre aqueles que pertencem sua divindade. Como descrito anteriormente, um clrigo no precisa sempre ter uma divindade. Um clrigo sem divindade simplesmente escolhe dois domnios. Em qualquer caso, o clrigo pode escolher um domnio da tendncia (Caos, Mal, Bem ou Ordem) apenas se sua tendncia for a mesma do domnio. Por exemplo, um clrigo pode escolher o domnio da Ordem apenas se sua tendncia tiver o componente leal. Isto verdadeiro mesmo se o clrigo dedicado uma divindade leal. Um domnio d ao clrigo acesso a uma magia de domnio em cada nvel de magia que ele possa conjurar, do 1 pra cima (assim como o poder garantido, veja a Parte Trs). Isto d ao clrigo acesso a duas magias de domnio em um certo nvel de magia, e o clrigo prepara um ou o outro por dia em seu espao de magia do domnio. Se a magia de domnio no est na lista de magias do clrigo, ele s pode prepar-la no seu espao de magia de domnio.

A tendncia do clrigo limita as magias que ele pode usar. Um clrigo no pode conjurar magias de uma tendncia oposta sua prpria ou da sua divindade (se ele tiver uma). Uma magia tem uma tendncia se ela tiver um descritor de tendncia (caos, bem, mal e ordem). Veja a pgina 174 do Livro do Jogador e Lendo as Descries da Magia, Parte Dois 4 para detalhes. Por exemplo, um clrigo neutro e bom de uma divindade leal e boa no pode usar magias com os descritores caos ou mal.

Seguir Isto cobre as tendncias clericais e o bsico sobre magias de clrigo. Na prxima semana vamos considerar a preparao das magias clericais.

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Sobre o Autor Skip Williams se mantm ocupado com projetos freelancers para vrias companhias de jogos diferentes e foi o Sbio da Dragon Magazine durante 18 anos. Skip o co-criador do jogo D&D 3 Edio e o arquiteto chefe do Livro dos Monstros. Quando no est inventando mortes rpidas e cruis para personagens jogadores, Skip leva a vida em sua cozinha ou jardim (Coelhos e cervos no so amigos de Skip) ou trabalhando nos reparos e melhorias de uma casa de fazenda centenria que ele divide com sua esposa, Penny, e com uma crescente coleo de animais. Gilvan Gouva um professor de ingls que trabalha duro para chegar longe na vida. Enquanto faz isso ele traduz alguns artigos para a RedeRPG.

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