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captulo 4

Tecnologia da informao para os esportes

A tecnologia da informao pode melhorar o desempenho de atletas, a preveno de leses, a gerao de contedo para entretenimento, auxiliar os sistemas de arbitragem e estatsticas, dentre muitas outras aplicaes. A demanda por resultados no esporte competitivo propicia o desenvolvimento de tecnologias da informao que podem beneficiar a populao como um todo, atletas e no atletas

Para falar pelo celular, assistir a uma partida de voleibol pela televiso ou enviar um e-mail usamos uma grande quantidade de conhecimentos cientficos altamente complexos, que foram sintetizados e integrados em dispositivos tecnolgicos simples de operar. Nada disso seria possvel sem a tecnologia da informao (TI), definida como o conjunto de atividades e solues providas por recursos de computao que permitem o armazenamento, o acesso e o uso das informaes. Nos esportes tambm j existem recursos de TI que mobilizam conhecimentos complexos para obter aplicaes simples, ao alcance de qualquer esportista: dos atletas de alto rendimento aos principiantes mais tmidos. Um exemplo, na transmisso de jogos de futebol, o recurso conhecido como tira-teima, que mostra as traves de diferentes ngulos para confirmar se houve ou no gol. Uma maneira ainda mais sofisticada de confirmar o gol a possibilidade, hoje em discusso, de introduzir um chip no interior da bola para transmitir um sinal arbitragem sempre que a linha do gol for efetivamente ultrapassada. Se essa tecnologia existisse na Copa de 1966, a Inglaterra no teria vencido a Alemanha por 2x1. A dvida do rbitro sobre o gol da vitria seria dirimida pelo chip, mostrando que a bola realmente no entrou. Em esportes coletivos, as diferentes maneiras de distribuir os jogadores no campo, a comparao das performances no primeiro e no segundo tempo da partida e a evoluo histrica dos sistemas de jogo das grandes selees, nas competies mundiais, so assuntos estudados nas universidades e nos centros de pesquisa com o auxlio da tecnologia da informao. Nos esportes individuais, o foco a performance do atleta, na comparao com campees ou consigo mesmo, em diferentes momentos. Tais estudos servem a diferentes objetivos, tais como a definio de tticas de jogo; a alterao de posies em relao aos colegas de time; a correo de posturas ou movimentos; a preveno de leses; a gerao de contedo para entretenimento; a gerao de conhecimento cientfico; o desenvolvimento tecnolgico ou a avaliao de novos equipamentos e artigos esportivos (como bolas, raquetes, tnis); o auxlio aos sistemas de arbitragem e muitos outros.

O recurso do tira-teima auxilia na arbitragem de lances polmicos

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O objetivo das empresas de comunicao entreter a audincia, fornecendo informaes de interesse do pblico para ilustrar ou complementar a narrativa da competio. Alm disso, as informaes tcnicas e tticas de cada atleta, equipe ou partida, so acumuladas ao longo dos campeonatos e podem ser usadas por comentaristas esportivos nas mesas de debate, to comuns na programao de TV. Transmisses parte, os mesmos dados e outras informaes mais especficas so usados na avaliao do atleta para aperfeioar seu treinamento, em particular, e para melhorar a metodologia do treinamento, em geral. Dados sobre o desempenho fsico, tcnico ou ttico de um atleta ou da equipe podem indicar se um determinado tipo de treinamento est ou no surtindo efeito. Da mesma forma, possvel detectar quando a queda de desempenho de um atleta alerta para a necessidade de mais repouso. O treinamento esportivo evoluiu muito nos ltimos anos, apoiado em conhecimentos de Fisiologia, Bioqumica do Exerccio, Biomecnica, Nutrio e Gentica. E a TI pode ajudar a conciliar esses conhecimentos, facilitando anlises e projees. Outro uso para a tecnologia da informao nos esportes a gerao de conhecimento novo e sistematizado sobre o corpo humano quando exigido ao seu limite, como ocorre com campees e recordistas. O esporte de alto rendimento permite observar o ser humano em condies de grande estresse fsico e emocional. A anlise cuidadosa de como o corpo e a mente respondem s diferentes intensidades e tipos de esforo permite um planejamento mais adequado da atividade fsica e tambm serve para balizar as instrues ou aulas ministradas a no atletas, sedentrios, idosos, deficientes e esportistas iniciantes. A demanda por resultados no esporte competitivo ainda propicia o desenvolvimento de produtos e tecnologias que podem beneficiar a populao como um todo. Monitores cardacos portteis desenvolvidos inicialmente para avaliar o desempenho de atletas foram integrados a relgios comuns e passaram a ser usados por jovens iniciantes no esporte; por corredores amadores, durante seus programas de condicionamento fsico; ou mesmo por cardiopatas, no controle do exerccio, em programas de reabilitao. Outros aparelhos, hoje de uso restrito, com certeza sero adaptados para uso geral, em um futuro prximo, e ajudaro a garantir a iniciao nos esportes com mais sade e menos leses.
Com a ajuda da Tecnologia da Informao, a avaliao das condies fsicas do atleta pode ajudar a calibrar seu treinamento e melhorar seu desempenho

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Alm do tira-teima, as transmisses esportivas na televiso tambm j mostram os dados obtidos em estudos como esses, destacando o desempenho individual dos atletas; comparando os totais de acertos e erros de uma equipe ou as regies em que os jogadores mais atuam. Nas partidas, so rotineiras as estatsticas de jogo, apresentando ao telespectador o porcentual de acerto de ataques (voleibol), de cestas (basquete), de duplas faltas (tnis) ou de chutes a gol (futebol) e assim por diante. Na Frmula 1, possvel saber exatamente qual marcha do carro o piloto est usando, sua velocidade ou acelerao instantnea e outras informaes em tempo real.

Da mesma forma, mas em sentido contrrio, tecnologias de grande impacto foram incorporadas aos recursos usados por atletas para controlar a sua carga de treinamento. o caso do sistema de posicionamento global ou GPS (da sigla, em ingls, Global Positioning System), criado para uso militar, mas adotado na avaliao esportiva, indicando quanto um atleta corre em uma sesso de treinamentos ou ao longo de uma semana, por exemplo. Independente de serem sistemas simples ou complexos, o importante que todas essas tecnologias derivadas da computao forneam informaes confiveis e teis para a pesquisa ou a avaliao que se pretende. Segundo o economista Cludio Moura e Castro, o que importa o uso sofisticado da tcnica e no o uso da tcnica sofisticada. Assim, para os jovens cientistas importante conhecer no apenas as tecnologias, mas tambm os seus princpios, de modo que sejam capazes de decidir o que efetivamente necessrio para abordar o problema que se pretende tratar. Entre as possibilidades ao alcance da maioria dos estudantes e pesquisadores est o aproveitamento de celulares, que hoje incorporam funes como cronmetro, cmera fotogrfica, filmadora, gravador de voz, bloco de notas e at GPS, acelermetros e giroscpios. Esse conjunto de recursos est na base dos sistemas mais sofisticados de medio existentes e pode dar origem a novas aplicaes, produtos e tecnologias em benefcio dos esportistas.
Tecnologias de uso militar, como o GPS, foram incorporadas a diversas prticas esportivas para avaliao de desempenho

Sistemas de anotao e coleta de dados


O crescente interesse em quantificar informaes teis para o treinamento e a avaliao de resultados no esporte incentiva o desenvolvimento de diferentes sistemas informatizados para coleta e anlise de dados tcnicos. So sistemas desenvolvidos por treinadores, clubes, federaes, empresas privadas e universidades, com diferentes graus de sofisticao e eficcia, para diversos esportes. As diferenas entre eles esto associadas, principalmente, natureza dos dados que cada um permite coletar e s formas de anlise disponveis. Genericamente so conhecidos pelo termo em ingls scout.

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A cada fundamento se atribui um possvel resultado (certo ou errado; bom, muito bom ou ruim). Ento, de posse desses dados, so realizadas anlises descritivas simples (como calcular a mdia de acertos) ou tcnicas matemticas e estatsticas mais complexas. Os sistemas mais simples baseiam-se em anotaes feita em papel por um analista treinado da frequncia de acertos e erros dos fundamentos realizados por cada atleta, durante a partida. O operador pode assistir partida ao vivo (no estdio ou pela televiso) ou pode basear-se em imagens gravadas. Embora seja trabalhoso e s se consiga lidar com um nmero reduzido de informaes de cada vez, a anotao em papel ainda muito usada por treinadores. E, se feita de maneira estruturada, fornece informaes relevantes sobre o desempenho dos atletas e/ou da equipe. Evidentemente, o registro em papel pode ser substitudo por meios eletrnicos, como computador, tablet e smart phone, facilitando o processamento das informaes. A reproduo das telas de computador, abaixo, ilustra o processo de coleta de dados a partir de um sistema de anotao desenvolvido no Laboratrio de Instrumentao para Biomecnica da Universidade Estadual de Campinas (LIB/Unicamp) e aplicado na anlise

Com um simples cronmetro e anotaes em papel possvel avaliar a performance dos atletas e at gerar anlises mais complexas

A quantificao de informaes ajuda no treinamento e na avaliao dos resultados


Fonte: DVideo/Unicamp

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O princpio dessa anlise o registro das aes realizadas pelos atletas e de seus resultados. Essas aes so bsicas para cada modalidade esportiva e so chamadas de fundamentos. Incluem, por exemplo, chute, passe e cabeceio, no futebol; saque, recepo, ataque e bloqueio, no voleibol, etc.

de jogos da Copa de 2002. Existem tambm sistemas comerciais de anotao em que o registro das aes feito diretamente sobre um vdeo digital, com a partida gravada. A coleta de dados feita em uma interface grfica do programa, que contm uma representao do campo de jogo. Um analista observa a partida e registra os eventos na tela. A interface para entrada de dados requer trs acionamentos do boto do mouse (ou trs toques na tela do dispositivo touch screen) para adicionar um evento: posio do campo (estimada), jogador que fez a jogada e fundamento executado. Os botes de fundamento ainda tm a opo verde (acerto) ou vermelha (erro). A posio estimada do campo (x, y) e o instante em que ocorreu o evento so registrados pelo software. interessante notar que, apesar do grande desenvolvimento da TI no esporte e de sistemas computacionais inteligentes, a interpretao da ao executada e de seu resultado ainda requer a presena de analistas humanos. Um esporte que usa largamente os sistemas de anotao o basquete. Em particular, o site da liga Norte Americana de Basquete (NBA) fornece os dados completos das estatsticas de seus campeonatos, permitindo que o visitante (pesquisador, treinador do time adversrio ou torcedor) selecione livremente atletas ou equipes para confrontar os desempenhos.

EM RESUMO

Sistemas de anotao so tecnologias de coleta e anlise de informaes em esportes. Tm por princpio o registro de todas as aes dos atletas e de seus resultados nas competies. Fornecem informaes teis para as equipes tcnicas e mdicas, para os atletas, para pesquisadores e cientistas, para a mdia e para o pblico em geral.

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Outro sistema interessante para os esportes coletivos a anlise automtica da movimentao do jogador ou rastreamento. Permite conhecer o desempenho fsico de cada atleta, para depois usar os dados no planejamento de seu treinamento e na avaliao constante dos resultados obtidos. Os parmetros podem ser as distncias percorridas pelo jogador durante o jogo, a velocidade dos movimentos, se houve mais ou menos deslocamentos ao longo da partida, entre outras medidas. Em outro estudo, realizado na Unicamp, foram analisados jogos de futebol de salo para cegos. Verificou-se que os atletas corriam, em mdia, cerca de 3.600 metros em cada jogo. Diante disso, o tcnico reprogramou o treinamento, reduzindo as longas corridas de 10 mil metros, cuja estimativa era baseada na distncia percorrida por jogadores de futebol profissional em uma partida. Anlises tticas tambm so possveis por meio do rastreamento de atletas, uma vez que sua distribuio pelo campo conhecida, bem como a posio da bola. Assim, pode-se saber em que regio do campo cada jogador permaneceu mais tempo e qual equipe se distribuiu melhor. Este tipo de sistema exige muitos recursos computacionais, alm de algoritmos (modelos matemticos) inteligentes, devido complexidade do problema e quantidade de informaes a serem processadas. Para dar uma ideia do volume de dados, em um nico jogo de futebol de 90 minutos, a uma velocidade de 30 Hz (imagens/segundo), so processadas 162 mil imagens para cada cmera usada. O princpio de funcionamento de um sistema de rastreamento aplicado ao esporte usar o computador na anlise das imagens do jogo para localizar automaticamente cada jogador, a bola ou outros objetos de interesse, em funo do tempo. Com base nesses dados possvel calcular velocidade, acelerao, distncia total percorrida, entre outras variveis. Este tipo de descrio quantitativa da movimentao conhecido como anlise cinemtica e pode ter uma dimenso (unidimensional), duas (bidimensional) ou trs (tridimensional). Examinamos a seguir o funcionamento de um sistema de rastreamento de atletas aplicado ao futebol, desenvolvido na Unicamp. Em primeiro lugar, cmeras so posicionadas no estdio de maneira a cobrir todo o campo. Neste tipo de sistema, as cmeras no podem ser movidas e seus parmetros internos foco, abertura, zoom e outros devem permanecer inalterados durante toda a partida. O nmero de cmeras pode variar de acordo com o tipo de sistema usado ou conforme as caractersticas especficas dos estdios. No campo do centro est marcado o posicionamento dos jogadores no incio do jogo. As fotos mostram as imagens obtidas pelas quatro cmeras, cujo posicionamento indicado por pontos vermelhos no esquema menor. Para obter a posio real do jogador no campo, uma srie de procedimentos deve ser realizada pelo sistema, por meio de um algoritmo de processamento, segmentao e identificao dos jogadores nas imagens. A interface computacional foi especificamente desenvolvida para este fim. As figuras a seguir mostram alguns passos do processamento e, ao final, o desenho das diferentes trajetrias de cada jogador no campo.

Fonte: DVideo/Unicamp

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Sistema de rastreamento automtico de atletas

Dois problemas merecem a ateno dos programadores, pois so especialmente difceis de resolver: a separao entre o jogador e o fundo da imagem (gramado, limites do campo) e a diferenciao entre um jogador e outro. Para a separao entre jogadores e campo, costuma-se usar o movimento. Para a distino entre os jogadores de times diferentes, o uniforme ajuda muito, porm, entre jogadores do mesmo time s vezes h dificuldade, principalmente porque a tela reduzida e nem sempre possvel contar com diferenas marcantes, como a cor do cabelo. Como forma auxiliar de identificao, usa-se a continuidade do movimento ao longo da sequncia. Na parte superior da imagem acima, a srie de caixinhas conectadas por setas forma o algoritmo de rastreamento empregado no jogo. Cada caixinha corresponde a uma ordem ou a um conjunto de ordens dadas ao computador para serem aplicadas imagem. As setas indicam o fluxo de operaes realizadas, visando a saber onde est o jogador e onde est a bola (exemplo detalhado de como isso feito pode ser encontrado em Figueroa et al., 2006. Veja na bibliografia). Logo depois, na mesma figura, h uma sequncia de imagens e o processamento correspondente a cada quadro. Finalmente, no esquema de campo da parte inferior da figura est o resultado do rastreamento, com cada jogador representado por uma cor. Com tais procedimentos, so obtidas as posies dos jogadores na imagem. O prximo passo relacion-las com as posies dos jogadores em campo. Esta correspondncia estabelecida com a calibrao das cmeras, em determinados casos, ou com um procedimento chamado homografia. Em portugus, homografia designa palavras grafadas da mesma forma, mas com significados diferentes. Em computao, usa-se um link ligeiramente alterado para enganar o computador e traduzir na imagem as posies reais dos jogadores em campo.
Fonte: DVideo/Unicamp

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Veja um exemplo do tipo de dados obtidos por meio do rastreamento dos jogadores do Brasil, em partida contra a Holanda, na Copa do Mundo de 2010. Com a distncia percorrida, o tempo de jogo e o tempo de permanncia de cada jogador em cada regio do campo possvel avaliar o desempenho individual e a relao desse desempenho com os erros e acertos do time. Este foi o jogo que desclassificou o Brasil, com o resultado final de 2 x 1 para a Holanda. Vale a pena, inclusive, assistir novamente partida de posse desses dados sobre os jogadores. O mesmo tipo de rastreamento foi aplicado, no exemplo seguinte, para a anlise de atletas paraolmpicos, na modalidade rgbi em cadeira de rodas. Nesse caso tambm foi analisada a distncia percorrida pelo jogador em funo da sua classificao funcional na modalidade, que varia de 0,5 (mais comprometido, ou seja, com menos condio de se movimentar) at 3,5 (menos comprometido). A classificao feita com base em testes musculares (alcance do movimento, tnus muscular e sensibilidade ao toque).

Fonte: DVideo/Unicamp

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O resultado do rastreamento de todos os jogadores durante a partida, traduzido em grficos, permite analisar o sistema de jogo efetivamente utilizado pela equipe na partida, entre outras informaes. Esses e outros dados das partidas disputadas nas copas mundiais esto disponveis para consulta e anlise no site da Federao Internacional das Associaes de Futebol, (Fifa).

Aqui vemos as imagens das cmeras; o esquema de distribuio dos jogadores; os grficos com velocidade e acelerao; o jogador com a bola e os resultados da distncia acumulada percorrida por cada jogador em funo de sua classificao funcional. Esses dados mostram fortes correlaes entre o desempenho e a classificao dos jogadores com menor comprometimento motor, o que sugere uma vantagem competitiva a ser discutida pela arbitragem, com possibilidade de dar origem a novos critrios de classificao nesse esporte paraolmpico.

no alto: imagens das cmeras embaixo: esquema de distribuio dos jogadores

no alto: imagens das cmeras embaixo: grficos de velocidade e acelerao

no alto: jogador com posse de bola embaixo: resultados da distncia acumulada percorrida em funo da classificao funcional de cada jogador

EM RESUMO

Sistemas automticos de rastreamento de atletas so tecnologias recentes e requerem o uso de conhecimentos sofisticados de computao. Tcnicas de processamento de imagem e viso computacional servem para localizar jogadores e outros objetos de interesse em vdeos de partidas reais com o objetivo de avaliar a demanda fsica de cada atleta e analisar tticas de jogo a partir do posicionamento da equipe ao longo da partida.

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Anlise do movimento humano em detalhes


O movimento de cada um dos segmentos do corpo humano brao, perna, cabea depende de rotaes e ngulos de articulao especficos. Para conhecer em detalhe os movimentos de todo o corpo preciso analisar segmento por segmento em sua relao com o espao. Esse tipo de anlise chamado de cinemtica e s comeou a ser realizada sistematicamente no final do sculo XIX, com a inveno da fotografia. As fotos permitiram congelar os movimentos humanos para facilitar a observao. Mas ainda eram anlises em duas dimenses, pois as fotos eram planas. Com o cinema e os vdeos, no sculo XX, a cinemtica ganhou mais uma dimenso e passou a ser empregada na rea de reabilitao. A principal finalidade era diagnosticar alteraes do aparelho locomotor, mas, aos poucos, tornou-se tambm uma tcnica de anlise do movimento de atletas, nos mais diferentes esportes, visando melhoria do desempenho. No sculo XXI, essa metodologia difundiu-se para alm da medicina esportiva e dos esportes, nas reas de entretenimento, cinema, telemedicina, entre muitas outras. Os sistemas para anlise cinemtica tridimensional se baseiam em imagens de registro estereoscpico, ou seja, fotografias ou filmagens realizadas simultaneamente a partir de perspectivas diferentes, de modo a registrar as trs dimenses do movimento. As posies tridimensionais em estudo geralmente so definidas por marcadores ou pontos de interesse, para facilitar a anlise. Para montar um sistema de anlise cinemtica tridimensional so necessrias cmeras (de foto ou vdeo), trips, software de gerenciamento, iluminadores, marcadores, colocados sobre o corpo do atleta, e elementos de calibrao, entre outros acessrios. O conjunto de cmeras fixado e calibrado no ambiente em que o movimento vai ocorrer. Os marcadores so posicionados no corpo do atleta de maneira a delimitar braos, pernas, tronco, pelve, segundo um modelo previamente definido.

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Como vimos anteriormente, uma foto ou uma imagem de TV comum possui duas dimenses (linha e coluna) e permite mapear a posio do corpo em um plano. Com pelo menos duas projees diferentes (estereoscopia) se consegue considerar o movimento em trs dimenses e passar para a anlise de um saque de tnis, uma corrida ou um chute. importante que as duas projees diferentes estejam calibradas, o que envolve procedimentos matemticos. Mas no s: um corpo que se movimenta no espao tridimensional tem seis graus de liberdade de movimentao, considerando as rotaes de joelho, cotovelo, pulso, tornozelo e outras articulaes. So necessrias, portanto, seis coordenadas independentes para descrever a posio e a orientao do movimento. Por isso, as articulaes so divididas em segmentos e cada um deles deve ter pelo menos trs marcadores no alinhados. A cada segmento corporal deve-se associar um sistema de coordenadas construdo de maneira coerente com a anatomia do corpo humano, permitindo uma interpretao dos resultados da anlise. Assim, um sistema de cinemtica tridimensional permite medir os ngulos das articulaes (ngulos articulares) em momentos de flexo ou extenso do brao ou da perna, durante os movimentos de afastamento ou aproximao dos membros em relao ao corpo (abduo/aduo) ou ainda durante a rotao do segmento do corpo, seja essa rotao interna ou externa. Aps a captao das imagens do movimento de interesse, softwares dedicados aos sistemas de anlise realizam os procedimentos de medio, calibrao, reconstruo tridimensional e fornecem resultados numricos e grficos que descrevem a movimentao.
Neste exemplo de aplicao, analisa-se o movimento submerso da mo de um nadador durante o nado crawl. Aps comparar com os modelos tericos usados em aulas de natao e no treinamento de atletas, o nadador pode se concentrar nos movimentos mais eficientes e nadar mais rpido

Vista frontal
Trajetria no precisa 1 2 6 5 2

Vista lateral
6 5 1 4 2

Vista inferior
3 5 6 1 1,2 6 1 Variao em X (m) 2 3 0,6 V 5 4

4 0

0 6 Trajetria no observada Variao em Z (m) 5 2 1 Variao em Z (m)

2 0,3

0,3

V 3 4 0,6 0,3 0,6 Variao em Y (m) 0,9 0,6 0,3

3 4

V 1 0,9 0 0,3

0,6 Variao em Y (m)

0,6 Variao em Y (m)

0,9

1 - 2 Entrada e alongamento 4 - 5 Varredura para cima

2 - 3 Varredura para baixo at o agarre 5 - 6 Liberao e sada

3 - 4 Varredura para dentro V Velocidade mxima

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EM RESUMO

Na anlise cinemtica tridimensional de movimentos humanos, cmeras de vdeo ou luz infravermelha registram o movimento sob condies especiais e reconstroem as posies de marcadores colocados sobre o corpo do atleta. O movimento representado quantitativamente por meio de tabelas, grficos ou animaes.

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Com todos esses resultados no computador, possvel calcular a eficincia da movimentao de cada segmento do corpo, as velocidades relativas e todas as outras variveis necessrias orientao do atleta. s vezes, com pequenos ajustes, o atleta evita leses ou melhora seu desempenho, como relata a campe de salto com vara, Fabiana Murer, no incio desta publicao. Ao comparar seus movimentos com os de outra atleta, ela passou a posicionar o quadril de modo diferente e, ento, conseguiu saltar mais alto.

Movimentos em ambiente virtual e simulaes


Paralelamente anlise de movimentos com marcadores, a criao de ambientes virtuais cada vez mais realistas permitiu a integrao entre movimentos reais e simulados, despertando grande interesse de treinadores, esportistas e professores de Educao Fsica. A substituio dos videogames passivos, que demandam apenas movimentos repetitivos dos dedos, pela prtica de atividades fsicas frente aos computadores ou videogames ampliou as possibilidades de uso deste recurso tanto por atletas como por pessoas que preferem realizar exerccios em casa. As simulaes contribuem para ajustes de posturas e movimentos de iniciantes, caso dos instrutores virtuais, que interagem com o usurio com mensagens de estmulo ou cobranas de maior empenho. Diversos equipamentos de academia com complementos digitais estimulam a prtica de atividades fsicas mesmo quando o tempo l fora no permite a prtica ou quando h qualquer outra dificuldade de sair, como o caso de mes com filhos pequenos. Uma esteira que registra a velocidade, o tempo de prtica e a distncia percorrida, por exemplo, ajuda a retomar a atividade mesmo quando h interrupes. A variedade de esportes simulados nos videogames tem a vantagem de apresentar as modalidades a sedentrios ou a pessoas que se consideram incapazes de praticar atividades fsicas, por diferentes motivos. Um adolescente com Sndrome de Down, natural de Campinas (SP), relutava em participar da aula de Educao Fsica para no competir em desvantagem com os colegas da escola regular. Tambm no arriscava praticar atividades esportivas na praia ou outros locais pblicos, para no se expor. S aps testar sua habilidade, sozinho, em videogames com simulaes de jogos de tnis, golfe e boliche, nos quais atingiu a categoria profissional, recebendo muitos aplausos da torcida virtual, arriscou partir para jogos reais de frescobol, minigolfe e boliche. E obteve bons resultados, graas aos movimentos aprendidos nas simulaes.
S aps aprender os movimentos do tnis, num jogo virtual, o portador de Sndrome de Down arriscou jogar frescobol na praia

O uso de videogames cresce tambm na rea de reabilitao. A possibilidade de realizar movimentos de maneira controlada, com intensidade progressiva e de maneira ldica, estimula mdicos, fisioterapeutas e profissionais de Educao Fsica a us-los em processos de recuperao ou treinamento. A Wii terapia (nome alusivo ao videogame interativo mais conhecido, Nintendo Wii) j tem congressos, workshops e indicada inclusive para pacientes que sofreram acidente vascular cerebral (AVC). Os simuladores e os videogames interativos tm em comum a necessidade de captura de movimentos do usurio. O processo tecnolgico semelhante ao descrito anteriormente para anlise cinemtica e depende de uma tecnologia de interface avanada entre um usurio e um sistema computacional, com base na utilizao de modelos matemticos. As tecnologias de captura de movimento, realidade virtual e simulao podem ser integradas. Assim, o movimento do praticante registrado por marcadores, por controle remoto ou por sensores atados ao corpo inserido em um ambiente virtual e confrontado com movimentos simulados. Aplicadas aos esportes, estas tecnologias

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Uma boa referncia para entender os conceitos de captura de movimento e ambiente virtual o filme Avatar. Nele, um ser humano pode controlar o seu representante em um ambiente virtual, o seu avatar. As figuras desta pgina mostram etapas do processo de criao de uma animao utilizando a tcnica de captura de movimentos da face, a modelagem de um objeto virtual e a integrao de ambos em uma ao. A evoluo desse tipo de simulao em ambiente virtual deriva de uma tecnologia especial, usada para capturar movimentos sem a necessidade de marcadores ou sensores atados ao corpo do usurio. E tambm j tem suas aplicaes no mundo dos jogos (Kinetic), com grande sucesso. Essa tecnologia, impressionante e revolucionria, abre portas para aplicaes em muitas reas distintas, incluindo a prpria tecnologia da informao, como uma nova interface de controle de computadores, substituindo mouse e teclado. O grande diferencial dessa tecnologia est na maneira como os movimentos so capturados. Duas cmeras so usadas, mas sem a reconstruo tridimensional por estereoscopia, como na cinemtica. Uma das cmeras capta uma imagem comum de vdeo, colorida, e a outra possui uma matriz de sensores capazes de medir o tempo que leva um flash de luz infravermelha em forma de grade e emitido em alta frequncia para sair do dispositivo, bater nos objetos ao redor e voltar matriz de sensores da cmera. A velocidade de propagao da luz e as medies de tempo em cada sensor so muito precisas e, juntas, elas constroem a imagem do usurio e seus movimentos. A simulao computacional tambm uma ferramenta muito poderosa disposio dos esportes. amplamente usada na mecnica computacional, na fabricao de carros ou avies, no treinamento de pilotos e tambm na ginstica olmpica e na natao. So muitos os ambientes e os softwares disponveis para modelagem e simulao, mas um bom exemplo o projeto Opensim (simtk.org), resultado do esforo conjunto de uma rede de laboratrios de todo o mundo. O projeto oferece acesso livre a um software para modelagem e simulao de movimentos humanos, com muitas aplicaes em esportes.

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integradas constituem um novo meio de confrontar teorias com experimentao, de antecipar resultados experimentais ou de realizar experincias de outro modo inacessveis.

Para utilizar o Opensim, em primeiro lugar preciso criar um modelo msculoesqueltico. Pode ser um modelo de corpo inteiro ou de apenas partes do corpo brao e antebrao, por exemplo. Cada modelo possui segmentos correspondentes aos ossos, msculos e articulaes, que podem ser editados separadamente. O pesquisador ou treinador pode criar o seu modelo ou usar modelos previamente desenvolvidos, disponibilizados por outros programadores. Uma vez construdo, o modelo acionado por equaes matemticas, tabelas de dados (dinmica direta) ou por movimentos reais, isto , capturados de um atleta com um sistema de anlise cinemtica (dinmica inversa). Nos dois casos possvel adicionar ao modelo as foras externas que agem sobre o corpo em movimento, como as foras de reao do solo, no exemplo retratado nesta pgina. Neste exemplo, as tcnicas de simulao so aplicadas a um modelo com a finalidade de saber qual seria a tcnica mais eficiente a ser adotada pelo ginasta para obter um novo salto.

Vdeo do salto real

Movimento modicado pela simulao

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Desafio: espelho virtual E se fosse possvel gravar um vdeo domstico ou tirar fotos dos principais movimentos de um esportista amador praticando seu esporte predileto para depois comparar com as imagens de atletas consagrados, com o intuito de corrigir posturas e analisar movimentos? Que lies poderiam ser tiradas dessa espcie de espelho virtual? Convide seus alunos a fazer este exerccio comparativo e a contar seus achados em sala de aula.

EM RESUMO

As tecnologias de captura de movimento, realidade virtual e simulao, em separado ou integradas, registram o movimento do usurio inserido em um ambiente virtual. Essas tecnologias de ltima gerao permitem avanos extraordinrios na cincia do esporte, alm de estimularem, potencialmente, a mudana de hbitos em cidados de todas as idades e condies fsicas na prtica das atividades esportivas.
PARA SABER MAIS

Laboratrio de Instrumentao para Biomecnica, Faculdade de Educao Fsica, Universidade Estadual de Campinas LIB/FEF/Unicamp: http://www.fef.unicamp.br/ Murderball, paixo e glria (EUA 2005) Documentrio sobre a luta de um jogador de rgbi em cadeira de rodas para participar dos Jogos Olmpicos de Atenas http://www.imdb.com/title/tt0436613/ A Cincia das Lutas Srie de programas da TV a cabo National Geographic Channel. Rene especialistas para comparar o poder, as vantagens e as limitaes de vrios estilos de artes marciais, usando uma combinao de tecnologias para examinar o corpo dos lutadores em tempo real. http://www.natgeo.com.br/br/especiais/a-ciencia-das-lutas/ Definio de TI: www.infowester.com/ti.php Site da Fifa: www.fifa.com Reality Motion Systems SIMI: http://www.simi.de NBA (site em ingls): http://www.nba.com/ Detalhes do funcionamento do Kinetic: http://www.plugmasters.com.br/plugfeed/post/52973/um-cientista-explica-o-microsoft-kinetic. Projeto Opensim: www.simtk.org
CONSULTE O KIT PEDAGGICO

Este captulo est relacionado ao Plano de Aula 5 e s Fichas de Atividades 7 (Biomimtica) e 11 (Anlise de movimentos durante a caminhada)

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