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LERDORT: Um Serious Game para Correo de Desvios Posturais e Fixao de Sequncias de Alongamento
Maria Andria Formico Rodrigues, Daniel Valente de Macedo Herleson Paiva Pontes, Yvens Rebouas Serpa Universidade de Fortaleza (UNIFOR) Programa de Ps-Graduao em Informtica Aplicada (PPGIA) Av. Washington Soares 1321, J(30) 60811-905 Fortaleza-CE Brasil

Figura 1: Tela inicial do LERDORT.

Abstract
In this work, we present LERDORT, a serious game for correction of postural deviations and memorization of lengthening sequences, which operates in the single player and multiplayer modes, using the haptic device Falcon. The obtained results show that observations and experiences of posture correction and lengthening available in LERDORT stimulated reflections and initiatives in the real life of the users, during game play. Keywords: serious game, LER/DORT, interface, single player, multiplayer haptic

Contato dos autores:


{andreia.formico,danielvalentemacedo, herleson,yvensre}@gmail.com

1. Introduo
Leso por Esforo Repetitivo (LER) e Distrbios Osteomusculares Relacionados ao Trabalho (DORT) so sndromes constitudas por um grupo de doenas ocupacionais mundialmente reconhecidas, que atingem nervos, msculos, articulaes e tendes [Instituto Nacional de Preveno s LER/DORT 2012]. Em geral, estas doenas so decorrentes de condies de trabalho inadequadas, quase sempre causadas por sobrecarga esttica ou dinmica de trabalho, em posio ergonmica incorreta. A sobrecarga esttica localizada decorrente da permanncia prolongada em uma mesma postura (correta ou incorreta), j a sobrecarga dinmica tem ligao direta com a realizao de movimentos repetitivos ou que necessitam de um esforo muscular maior, lesionando membros e articulaes. Essas doenas ocupacionais tm sido causa da diminuio de produtividade do indivduo, gerando uma baixa qualidade de vida. Um tpico exemplo de doena ocupacional reconhecida pela maioria dos sistemas de sade a tenossinovite, a qual corresponde a uma inflamao

Resumo
Neste trabalho, apresentamos LERDORT, um serious game para correo de desvios posturais e memorizao de sequncias de alongamento, o qual opera nos modos single player e multiplayer, utilizando o dispositivo hptico Falcon. Os resultados obtidos mostram que observaes e experincias de correo de postura e alongamento disponveis no LERDORT estimularam reflexes e iniciativas na vida real dos usurios, durante o jogo. palavras-chave: serious game, LER/DORT, interface hptica, single player, multiplayer

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das membranas que revestem os tendes, afetando mais comumente os extensores dos dedos. decorrente do uso excessivo de certos grupos musculares e, particularmente, causada pela fixao antigravitacional do punho e por movimentos repetitivos de flexo e extenso dos dedos [Biblioteca Virtual em Sade do Ministrio da Sade 2012]. De forma geral, o principal sintoma das doenas ocupacionais a dor, que inicialmente manisfesta-se lentamente. Classificam-se em vrios graus: (1) sensao de peso e desconforto nas partes do corpo afetadas; (2) dor mais intensa e mais persistente; (3) dor persistente, intensa, com irradiao para outras partes do corpo; e (4) dor intensa, contnua e insuportvel, correndo o risco de gerar sequelas irreversveis na sade do indivduo [Instituto Nacional de Preveno s LER/DORT 2012]. Comumente, as partes mais afetadas so as mos, os punhos, os antebraos, os cotovelos, os braos, os ombros, a escpula e o pescoo. Os desvios de postura so influenciados geralmente por configuraes inadequadas no ambiente de trabalho, por exemplo: altura da cadeira, posicionamento dos ps, braos e punhos, altura do monitor, direo da viso, entre outros. Em particular, os profissionais mais atingidos so os que trabalham com computadores (bancrios, telefonistas, datilgrafos, secretrias e profissionais da rea da computao em geral). Outros grupos de risco so compostos por pessoas que trabalham em linhas de montagem e de produo, operadores de mquinas, msicos, esportistas, etc. O sintoma tambm tem sido diagnosticado em indivduos mais jovens que fazem uso excessivo e contnuo do computador ou de dispositivos de entrada/sada para operar jogos eletrnicos, em momentos de entretenimento infindveis. Face frequente ocorrncia de LER/DORT e com o objetivo de contribuir para a gerao de atitudes preventivas que possam alertar o indivduo para os problemas causados por estas doenas ocupacionais, desenvolvemos LERDORT (Figura 1), um serious game para correo de desvios posturais e fixao de sequncias de alongamento. Mais especificamente, LERDORT opera no modo single player e multiplayer utilizando, respectivamente, um e dois dispositivos hpticos Falcon da Novint Technologies Inc. [Novint Technologies 2007] como interfaces de controle para correo de posturas inadequadas e gerao de maior senso de presena no jogo. LERDORT possibilita a identificao de vrios fatores de risco posturais no ambiente de trabalho, a correo da postura de personagens 3D e o posicionamento adequado de equipamentos e moblias, em um certo limite de tempo. Alm disso, propicia a memorizao das principais sequncias de alongamento das articulaes, bem como alerta sobre a importncia da realizao de pausas na atividade ocupacional, visando o bem estar fsico e mental do indivduo.

2. Trabalhos Relacionados
Vrios autores definem serious games como sendo jogos que tm como alvo principal o aspecto educacional; e secundrio, o aspecto de entretenimento, sendo este ltimo um dos fatores importantes de integrao e imerso do jogador no ambiente de aprendizado [Prensky 2001; Saywer 2004; Rankin and Vargas 2008; Chalmer et al. 2009; Corti 2011]. O treinamento de certas habilidades fsicas e mentais tambm includo nessa classe de jogos, valorizando a capacidade de concentrao, perseverana e criatividade do indivduo [Munz et al. 2007; Thompson et al. 2010]. Adicionalmente, segundo Machado et al. [Machado et al. 2009], serious games devem apresentar alguns requisitos bsicos, tais como: roteiro, conceituao artstica ou game design, jogabilidade ou gameplay, definio das interfaces ingame e outgame (referentes a menus e elementos de interface disponveis dentro e fora do jogo, respectivamente) e integrao com metodologias e planos pedaggicos. Alm disso, serious games requerem habilidades oriundas de diferentes reas, sendo um desafio adicional integrar os trabalhos das equipes envolvidas no processo de desenvolvimento do jogo [Kelly et al. 2007]. Paralelamente, o uso de dispositivos hpticos como forma de interao com serious games ainda no muito popular, apesar da comprovada importncia em aplicaes grficas voltadas para a rea da sade [Basdogan and Srinivasan 2001; Burdea and Coiffet 2003; Andrews et al. 2006; Hamza-Lup and Stanescu 2010; Thompson et al. 2010] e engenharia [Jovanovic et al. 2008], aumentando a sensao de presena no ambiente. Esses dispositivos exercem uma funo importante no contexto das aplicaes grficas interativas [El Saddik 2007], j que possibilitam que o fluxo de informao do usurio para o computador seja bidirecional, gerando efeitos visuais, tteis e de foras (ao contrrio do mouse, cujo fluxo unidirecional). Um exemplo dessa classe de dispositivos o Falcon [Novint Technologies 2007], o qual vem sendo utilizado tambm em aplicaes relacionadas ao aprendizado humano [Gouveia et al. 2011] e ao entretenimento [Jones 2008; Andrews 2006]. De forma geral, serious games aplicados rea da sade vm sendo desenvolvidos para entreter os jogadores enquanto visam a mudana de algum aspecto comportamental do jogador. Os desafios so muitos, j que vcios de comportamento so processos complexos, influenciados por mltiplos fatores e difceis de serem mudados.

3. Medidas Preventivas LER/DORT


Algumas medidas preventivas, aconselhando a adequao ergonmica das posies de trabalho e pausas para descanso foram estabelecidas no Brasil,

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pelo Ministrio do Trabalho e da Sade [Biblioteca Virtual em Sade do Ministrio da Sade 2012]. Mais especificamente, a ergonometria reconhece que uma pessoa est na postura correta quando suas articulaes principais formam ngulos de 90o entre seus membros (superiores e inferiores), alm da cabea e tronco estarem eretos e perpendiculares ao solo. A absoro destas recomendaes, nas tarefas da vida diria das pessoas no nada trivial, pois muito comum apresentarmos vcios posturais em zonas de acomodao, prximas a uma articulao especfica. Muitas vezes, necessrio reprojetar o ambiente de trabalho para maximizar a eliminao dos riscos de m postura. Cientes desse cenrio, uma postura correta em frente ao computador implica em alguns cuidados bsicos e contnuos, implcitos no ato de sentar-se corretamente [Instituto Nacional de Preveno s LER/DORT 2012]: ocupar todo o assento da cadeira, ajustando o encosto de forma reta ou ligeiramente inclinada; apoiar as costas no encosto da cadeira at que a coluna lombar se ajuste confortavelmente; manter as articulaes do quadril e joelho em um ngulo aproximado de 90; apoiar totalmente os ps no cho ou em um apoio; manter os ombros relaxados e os cotovelos apoiados confortavelmente; ajustar os apoios do antebrao e a altura da cadeira, para que os membros formem ngulos aproximados de 90; alongar-se; e fazer pausas de 2 a 5 minutos, a cada 2 horas de trabalho.

4. Processo de Produo do LERDORT


O processo de desenvolvimento do LERDORT seguiu as cinco fases exibidas na Tabela 1: Game Concept, Anlise, Design, Implementao e Testes [Lichtl and Wurzer 2001].
Tabela 1: Cinco fases principais relativas ao processo de desenvolvimento do LERDORT.
Game Concept

Anlise

Design

Implementao

Testes

- Encontrar a idia chave do jogo - Desenvolver essa idia - Criar Concept Arts - Elaborar uma storyline - Produzir uma descrio completa dos problemas a serem resolvidos/abordados no jogo - Gerar um modelo escrito do jogo, incluindo, se possvel, um diagrama de atividades detalhado, game layout, modelagem 3D, texturas e animaes - Mapear a especificao do jogo utilizando linguagens de programao, motores e ferramentas grficas, etc. - Construir DLLs - Ajustar e revisar a implementao do jogo por intermdio de playtestings e testes funcionais

Figura 2: Diagrama de atividades do LERDORT.

Para tal, foram escolhidos para o time de desenvolvimento uma equipe composta por quatro integrantes com expertise nas seguintes reas: motores para jogos, game design, gameplay, game concept, roteiro de animao, pedagogia, bem como interfaces ingame, outgame e hpticas. Aps a fase de pr-produo na qual discutimos os conceitos bsicos a serem tratados no jogo, bem como definimos o storyboard e as principais caractersticas

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do ncleo do jogo, passamos para a fase de produo propriamente dita do LERDORT. 4.1 Anlise e Design De acordo com os requisitos pr-definidos para o jogo, geramos o nmero de menus e o tipo de informao a ser exibida durante o seu andamento. Em seguida, geramos um diagrama de atividades genrico para o jogo como um todo (Figura 2). Por ser educativo, o jogo tem como objetivo propiciar ao usurio a oportunidade de aprender como corrigir e assimilar algumas das ms posturas que causam dor e, consequentemente, identific-las nas tarefas da vida diria e evit-las. O usurio tem como opo "jogar com ajuda" ou "jogar sem ajuda". Ao ativar a opo "jogar com ajuda", uma sombra do personagem na postura correta inserida debaixo da figura do personagem com a postura incorreta, servindo como guia para o jogador. A sombra no ativada na opo "jogar sem ajuda". Inicialmente, a cada exerccio de correo de postura, novos personagens dinmicos com anatomias diferentes e em diferentes posturas aparecem aleatoriamente na tela. Basicamente, os personagens esto sentados em uma cadeira, de frente para uma mesa com um notebook, com um cenrio comum no background (Figura 3).

Para a manipulao dos personagens e objetos do cenrio, alm do mouse, o LERDORT oferece a possibilidade de uso do dispositivo hptico de entrada/sada Falcon [NOVINT TECHNOLOGIES 2007]. O Falcon apresenta preo competitivo no mercado e oferece at seis graus de liberdade de movimento, via porta USB 2.0 para a comunicao com o computador. Adicionalmente, pode simular o mouse em 2D ou 3D. O cubo envoltrio de atuao do Falcon delimitado em polegadas, que equivale aproximadamente a 10.2cm nas direes x, y e z. Pode simular at 8.9N, a uma frequncia de 1000 Hz.
LERDORT possui dois modos de jogo: single player e multiplayer. No modo single player, o jogo inicia com o personagem em postura inadequada. As articulaes comprometidas so indicadas ao jogador, conforme mostra os crculos em vermelho na Figura 3. Usando o dispositivo hptico (ou o mouse) o jogador inicia a correo dos elementos em cena, com foco na melhoria da postura do personagem, de acordo com a seguinte prioridade: coluna, pernas, ps, braos, antebraos, mos e direo do olhar em relao tela do notebook.

No modo multiplayer (Figura 4), com dois jogadores, a tela de visualizao do jogo dividida ao meio: a da esquerda relativa ao jogador 1 e a da direita, ao jogador 2.

Figura 4: LERDORT single player (acima) e multiplayer (abaixo). Figura 3: Cenrio bsico do jogo e alguns de seus personagens.

Os jogadores competem entre si e interagem atravs de seus respectivos dispositivos (Falcon ou mouse), via

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rede. Ambos os jogadores compartilham a viso do seu prprio jogo e do jogo do adversrio no monitor. Alm disso, um jogador pode interferir no jogo do outro, tirando o personagem do adversrio de sua posio correta, para dificultar o cumprimento da tarefa de correo postural do personagem do outro jogador, no tempo que resta. Contudo, para poder interferir no jogo do adversrio, necessrio obter um item especial (no acumulativo e s disponvel uma vez na partida), disponibilizado quando o jogador realiza uma sequncia correta de ajustes posturais, em menos de 35s. Cada dupla de personagens permanece em cena, disponvel para correo postural, at 130s. Aps esse tempo limite, randomicamente, outra dupla de personagens entra em cena, continuando a partida multiplayer. Adicionalmente, sugestes de alongamentos so includas no LERDORT na forma de puzzles com o intuito de agregar valor correo postural e, consequentemente, contribuir para a diminuio da ocorrncia de vcios posturais e doenas ocupacionais. Bnus so ativados quando da resoluo dos puzzles de alongamento, exibindo uma animao 3D do personagem, executando a(s) srie(s) de alongamento(s) concluda(s) no puzzle. 4.2 Implementao H vrias ferramentas que auxiliam no processo de produo de jogos. No LERDORT escolhemos o Blender [Blender Foundation, 2009] para a produo do contedo 3D (modelagem geomtrica, texturizao e rigging de personagens e animaes) e a Unity [Creighton 2010], um motor de jogos 3D proprietrio, com suporte a scripts criados nas linguagens C# e Javascript. Os scripts permitem a adio de lgicas personalizadas aos componentes do jogo e o suporte a plug-ins, desenvolvidos na linguagem C nativa, os quais integram recursos externos a esse motor de jogos. 4.2.1 Modelagem dos Personagens e Ambiente Realizamos a modelagem geomtrica dos personagens articulados do jogo tomando-se como referncia um modelo 3D de domnio pblico [Blender Swap 2011]. A partir deste modelo base, foram derivados outros quatro personagens customizados, de acordo com os concepts art criados especialmente para o LERDORT. Atributos visuais prprios de cada personagem, incluindo texturas, foram modelados a posteriori, individualmente. Os controles de movimento das articulaes e animao, a customizao dos atributos visuais dos personagens e os cenrios foram gerados pelos autores no Blender [Blender Foundation, 2009]. Os elementos grficos estticos do jogo correspondem aos objetos geomtricos inanimados que no se movem ou alteram os seus atributos visuais ao longo do jogo, por exemplo, algumas das moblias/objetos que compem o cenrio (mesa, armrio, etc); j os dinmicos correspondem aos

objetos geomtricos animados que apresentam movimento ou capacidade de alterar os seus atributos visuais via interao com o usurio (personagens humanides, cadeira, apoio para os ps e notebook). As articulaes dos personagens, comprometidas pela m postura ou estresse (causados pelo exerccio ocupacional), so destacadas visualmente no jogo por crculos vermelhos "pulsantes". O objetivo garantir a postura correta dos personagens, dentro de um tempo limite, o qual decresce medida que o nmero de correes completadas aumenta. Ou seja, medida que o tempo passa, corrigir a postura de um personagem torna-se uma tarefa cada vez mais difcil de ser realizada. Na implementao, valores angulares de rotao das articulaes com desvio de 3o so considerados aceitveis e dentro do espao soluo que representa a corretude de uma determinada postura. O nvel de jogabilidade do LERDORT leva em considerao o processo de interao do usurio com a interface hptica/mouse para o controle das tarefas do jogo e tem relao tambm com o processo de navegao.

Figura 5: Fluxo de menus.

4.2.2 Interfaces A interface outgame que implementamos relativa aos menus disponveis fora do jogo, como o menu inicial,

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novo jogo e opes; e a interface ingame, s informaes visualizadas pelo usurio, em tempo de jogo. O enredo e os elementos do jogo esto relacionados atravs de um fluxo de menus, como mostra resumidamente a Figura 5. A integrao do dispositivo Falcon com a Unity foi possvel desenvolvendo-se um plug-in para enviar a posio do grip do dispositivo para o jogo e receber os dados relativos s foras do tipo feedback, envolvendo os quatro componentes mostrados na Figura 6.

possibilitando a troca de mensagens entre o motor de jogos e o Falcon, ou seja, esse script importa as funes externas da DLL e as disponibiliza para uso local. O script usa ainda uma biblioteca especfica para operaes interoperveis e adiciona chamadas DllImport() para cada funo da DLL a ser utilizada no script. A Figura 8 apresenta o trecho do script que finaliza o processo de integrao.
#define EXPORT _declspec(dllexport) extern "C" { /* Funo que inicializa o dispositivo */ EXPORT bool InicializaDispositivo() {...} /* Define a rea da aplicao */ EXPORT void SetAreaAplicacao(double aApp[6]) {...} /* Resgata a posio do grip e mapeia para a posio na aplicao */ EXPORT void AtualizaPosicao(double posObj[3]) {...} /* Aplica uma fora no dispositivo */ EXPORT void AplicaForca(double fDisp[3]) {...}

Figura 7: Viso geral das funes disponibilizadas para acesso interno.


using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.ComponentModel; using System.Runtime.InteropServices; using System.Threading; public class FalconDLL : MonoBehaviour { /* Importao das funes da DLL */ [DllImport ("Falcon")] private static extern bool InicializaDispositivo(); [DllImport ("Falcon")] private static extern void SetAreaAplicacao(double[] aApp); [DllImport ("Falcon")] private static extern void AtualizaPosicao(double[] posObj); [DllImport ("Falcon")] private static extern void AplicaForca(double[] fDisp); ... }

Figura 6: Camada de integrao entre o Falcon e a Unity.

A integrao do programa com o Falcon foi feita atravs da HDAL [Novint Technologies 2007], uma SDK que oferece uma interface de baixo nvel em C para a criao de programas que interagem com o dispositivo. Classificamos os dados enviados/recebidos em dois grupos: posio e fora. O primeiro representa os dados relativos posio 3D do grip do dispositivo, enviados para serem processados continuamente pela Unity; j o segundo representa as informaes relativas s foras atuantes no grip, causando uma percepo de foras de resposta ao usurio. Mais especificamente, a gerao de foras manipulada na camada representada pelo script escrito em C#, no sendo, portanto, uma propriedade relacionada diretamente aos objetos definidos na Unity. A camada de integrao, portanto, contm dois arquivos que realizam a troca de dados entre o jogo e o dispositivo. O primeiro arquivo que geramos consiste em uma DLL em C nativo (que utiliza funes da HDAL), responsvel por disponibilizar uma interface de funes para chamadas externas que interagem com o Falcon (na Unity, as funes importadas da DLL so declaradas explicitamente como externas). A Figura 7 apresenta o trecho de cdigo com as funes pertencentes interface externa. Depois de criada e compilada, a ltima ao a ser realizada com a DLL gerada a cpia desse arquivo para a pasta plugins, existente no diretrio raiz do projeto do jogo na Unity. A DLL ento validada e adicionada lista de arquivos que compem o projeto na Unity. O segundo arquivo que criamos trata-se de um script C# que vincula as funes da DLL com a Unity,

Figura 8: Trecho do script que importa as funes da DLL para a Unity.

Esses scripts so ento vinculados a um ou mais objetos na Unity, para controle de comportamentos individuais de personagens, durante a execuo do jogo. Esse vnculo resulta no desenvolvimento de algoritmos customizados, os quais possibilitam o enriquecimento da experincia do usurio no jogo. 4.2.3 Sincronizao No modo multiplayer, LERDORT requer um componente adicional para a sincronizao do estado do jogo dos dois jogadores. Isso possibilita a visualizao das cenas dos jogos de cada jogador em uma mesma tela de jogo, bem como a interferncia de um jogador no jogo do outro (por exemplo, o jogador 1 atualiza a posio da cadeira do seu personagem e o jogador 2 interfere, modificando a posio da cadeira do personagem do jogador 1, para uma posio novamente inadequada). Para tal, LERDORT utiliza recursos bsicos de controle multiplayer, disponveis no middleware RakNet, o qual j vem incorporado Unity. A arquitetura usada a cliente-servidor, na qual um dos jogadores inicia o jogo (servidor) e o outro (cliente) se conecta partida. No modo multiplayer (Figura 9), para efetuar chamadas RPC via rede e realizar a sincronizao dos estados dos objetos dinmicos de uma cena (posio, translao, rotao, pontuao,

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etc), utilizamos adicionalmente NetworkView da Unity.

componente

Figura 9: LERDORT multiplayer.

No LERDORT inclumos o recurso de sincronizao de estados nas articulaes dos personagens e nos outros objetos dinmicos do cenrio (notebook, cadeira, apoio para os ps, etc). Por exemplo, um jogador, ao corrigir a posio das articulaes de seu personagem, tem esse estado corrente automaticamente transferido via rede para a tela do jogo do outro jogador. Para o controle da lgica do jogo, utilizamos tambm chamadas RPC. Quando um servidor est disponvel e um novo jogador entra na partida, o servidor automaticamente faz uma chamada RPC para comear o jogo no prprio servidor e no cliente, garantindo que ambos comecem a jogar em um mesmo momento (o mesmo ocorre quando a partida termina, bem como na contagem de pontos de cada um dos jogadores). Embora LERDORT tenha sido inicialmente projetado para executar em uma rede local, o componente de sincronizao foi otimizado com o propsito de minimizar a latncia da rede. 4.2.4 Animaes A interao entre o jogador e o personagem na tela do jogo ocorre visualmente atravs de um cursor, o qual pode ser controlado pelo dispositivo Falcon ou pelo mouse, representando o jogador no ambiente 3D do jogo. Para alterar a postura dos personagens, colises do cursor com a articulao alvo so primeiro identificadas. Nesse momento, os crculos vermelhos "pulsantes", que envolvem as articulaes, mudam para verde, sinalizando ao usurio que esto ativos. As tarefas bsicas que o jogador pode realizar para devidamente posicionar o personagem durante a correo da postura dos personagens esto diretamente vinculadas s posturas ideais (Seo 3), relacionadas s principais articulaes da anatomia humana. Dentre as tarefas que modelamos na forma de animaes controladas pelo Falcon/mouse, merecem destaque: ajusteLombarPersonagem(): Posiciona a regio lombar do personagem na cadeira, podendo translad-lo para a frente ou para trs (eixo z) e rotacionar o tronco (eixo y) at que sua coluna vertebral se ajuste confortavelmente ao apoio vertical da cadeira.

ajusteMembrosInferioresPersonagem(): Altera a posio dos membros inferiores do personagem, posicionando-os corretamente abaixo da mesa, modificando os ngulos das articulaes que conectam o quadril coxa, a coxa perna, e a perna ao p. Na interface do jogo, um apoio para os ps pode ser arrastado para perto da cadeira (eixo z), de tal forma a possibilitar o ajuste da altura dos ps do personagem em relao ao cho. ajusteMembrosSuperioresPersonagem(): Altera a posio dos membros superiores do personagem, posicionando-os corretamente sobre a mesa, modificando os ngulos das articulaes que conectam o ombro ao brao, o brao ao antebrao e o antebrao mo. ajusteAlturaCadeira(): Aumenta ou diminui a altura da cadeira (eixo y) e sua proximidade mesa (eixo z). ajusteAlturaMonitor(): Altera a altura do monitor de forma a possibilitar um maior conforto para a visualizao da tela. Para auxiliar nessa tarefa, livros de tamanhos variados so ativados na interface como possibilidade de apoio adequado para a base do notebook. No jogo, o personagem articulado possui dois estados bsicos: Digitando ou Alongando. Levando-se em considerao as recomendaes apresentadas na Seo 3, em intervalos de tempo pr-estabelecidos, o personagem do jogo altera seu estado de Digitando para Alongando e vice-versa. Mais especificamente, no estado Alongando, o personagem realiza alguns movimentos a fim de alongar a musculatura vinculada a algumas de suas principais articulaes. De tempos em tempos, cada personagem aparece aleatoriamente. Um relgio exibido na tela para representar o tempo em cena de cada personagem, ou seja, o tempo de sua atividade ocupacional, para contabilizar a necessidade de pausas para descanso. Quando uma pausa for identificada como necessria, o personagem entrar no modo Alongamento. Nesse modo, o usurio ter a oportunidade de assimilar e realizar uma srie de exerccios de alongamento, utilizando o Falcon. Mais especificamente, na fase de alongamento, o jogador deve resolver vrios puzzles (Figura 10), movendo as peas que contm imagens dos personagens, de tal forma a ordenar as sequncias de alongamentos. Se estas estiverem corretas, o personagem 3D que est parado no lado direito do puzzle far a animao do alongamento, como um bnus ao usurio. O puzzle finalmente resolvido quando todos os personagens tiverem concludo os seus exerccios de alongamento. No puzzle do LERDORT implementamos trs nveis de dificuldade, contendo quatro personagens e vinte e oito posies de alongamento das articulaes. Cada fase do jogo contm uma matriz, cujos elementos correspondem a sequncias de poses de

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alongamentos dos personagens. Cada pose representada graficamente por um carto especfico. Entretanto, poses invlidas, que no correspondem sequncia correta de alongamento (por exemplo, o garoto com os braos atrs da nuca na Figura 10), tambm so exibidas. Para mover os cartes de lugar criamos um carto diferenciado, do tipo "branco", o qual no possui nenhuma pose de alongamento associada. Somente esse carto pode ser trocado de lugar com os outros e essa troca realizada entre cartes adjacentes (verticalmente e horizontalmente).

Alm da limitao de tempo para as correes individuais, h um tempo limite para a tarefa ser completada. Caso esse tempo seja atingido e o personagem no esteja com nvel de dor 0%, o jogo se encerra, exibindo uma mensagem de falha na tarefa. Em seguida, pergunta se o jogador deseja reiniciar o jogo. Em caso negativo, o jogo encerrado. Efeitos de som contnuos ao longo do jogo e notas musicais tambm so ativadas (por exemplo, ao colidir com objetos, ao obter bnus, etc).
Learning Objectives

5. Testes e Avaliao
Testes foram realizados para verificar se LERDORT opera de acordo com os requisitos especificados no projeto, bem como para avaliar o uso da interface hptica, a navegabilidade dos menus, a qualidade dos concepts art, o nvel de dificuldade do jogo, os efeitos sonoros e o gameplay [Desurvire and Wiberg 2009]. 5.1 Procedimento Criamos um formulrio de avaliao com 20 perguntas especficas sobre o LERDORT e 8 sobre o perfil geral do usurio. Dentre as 16 pessoas que participaram da avaliao, todas fazem uso do computador por longos perodos de tempo (no mnimo, 8 horas), 6 j tiveram LER/DORT e somente uma no joga nenhum tipo de game. A mdia da faixa etria dos participantes variou entre 20 e 30 anos. Os participantes foram alocados em duplas e tiveram 15 minutos para jogar nos modos single player e multiplayer, primeiramente usando o mouse e depois usando o Falcon. Corrigiram as posturas dos personagens e fizeram os puzzles de alongamento. Aps jogar, de forma individual, os participantes foram convidados a preencher o formulrio, classificando vrios itens relativos ao processo de desenvolvimento do jogo. Para tal, podiam escolher uma, dentre trs opes disponveis: bom, mdio e fraco. Os valores finais de cada recomendao, em termos percentuais, foram usados para representar os grficos das Figuras 12 e 13. 5.2 Dados Obtidos dos Formulrios Na Figura 12, dentre os 16 participantes, 81.3% e 18.7% considerou bom e mdio, respectivamente, o gameplay do jogo. Ou seja, LERDORT demonstrou um bom nvel de jogabilidade. Quanto qualidade grfica e acabamento do cenrio (modelagem 3D e texturas), 62.5% acharam a qualidade boa e 37.5% acharam mdia (ningum pontuou como fraca). Quanto aos efeitos de som, 68.8% achou que contribuiu para gerar uma maior dinmica e melhor interao (alerta de pontos obtidos, bnus, interferncia na postura do personagem do outro jogador, etc) e 31.2% achou mdia. O que significa que h espao para melhorias desses dois aspectos do LERDORT.

Figura 10: Puzzle para alongamentos e alguns dos principais concepts art criados para o LERDORT.

Um temporizador usado para contabilizar o tempo gasto pelo jogador para solucionar cada uma das matrizes propostas. A pontuao do jogador inversamente proporcional ao tempo gasto na resoluo do puzzle, de forma que os jogadores com as maiores pontuaes so os que contabilizam os menores tempos. Dada uma matriz M, de ordem mxn, o carto "branco" dever ser posicionado, obrigatoriamente, na ltima posio da matriz, ou seja, no ponto M(i, j), sendo i=m e j=n. As poses invlidas para a resoluo da sequncia de alongamento devem tambm ficar distribudas na linha mais inferior da matriz, contudo, em qualquer ordem. A variao do nvel de percepo de dor do personagem representada graficamente na tela do jogo por um sistema de indicadores baseado em emoticons. Esse sistema apresenta cinco nveis decrescentes de dor, representados na Figura 11, da esquerda para a direita, da seguinte forma: 100%, 75%, 50%, 25%, 0%. Quando alguma articulao no se encontra na postura correta e est sofrendo algum desconforto, o nvel de dor do personagem aumenta proporcionalmente. O inverso ocorre quando o jogador corrige a posio da articulao do personagem.

Figura 11: Sistema de indicadores de nvel de dor no jogo.

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Os concept art do jogo (desenhos originais do menino, da menina, do velhinho e do moo) foram muito bem avaliados (81.3% achou bom e 18.7%, mdio). A diversidade de menus e a navegabilidade entre os mesmos foi julgada de forma mais heterognea pelo grupo, atingindo os seguintes ndices: 56.3% bom, 37.4% mdio e 6.3% fraco. Julgamos ento que h espao para melhorias tambm nesse aspecto. Quanto ao nvel de dificuldade, os participantes acharam em geral bom (62.5%), ou seja, apresentou desafios, tanto no controle e ajuste das articulaes, quanto na resoluo dos puzzles. Um dos participantes, que no conseguiu resolver o puzzle, mas conseguiu o bnus no modo multiplayer ao ajustar as juntas dos personagens, pontuou o nvel de dificuldade como mdio. O restante, 31.2%, pontuou como baixo. No geral, 93.8% dos participantes avaliaram
LERDORT como sendo um serious game com um

Figura 13: Avaliao especfica, com relao ao Falcon, dos usurios do LERDORT.

aspecto educativo importante de ser transmitido entre os usurios de computador, despertando o interesse geral. Dentre esses, 10 pessoas afirmaram ter fixado, no mnimo, cinco posturas importantes quando em frente ao computador e 12 reportaram que conseguiram fixar, pelo menos, trs das principais seqncias de alongamentos. Ningum avaliou como fraco.

Percebemos, ainda, uma correlao estreita entre os participantes com maior hbito na prtica de diferentes modalidades de games em diferentes plataformas, com a maior facilidade no uso do Falcon. Os que acharam difcil, se mostraram competitivos e interessados e imediatamente optaram pelo uso do mouse para tentar finalizar a partida. O nvel de preciso, exigido para a seleo das articulaes, foi considerado por 43.8% dos participantes como bom (alto) e 56.2% acharam mdio (mdia preciso). Muito provavelmente estes percentuais esto associados ao processo de seleo de alguns dos crculos "pulsantes" das articulaes. Por serem pequenos (especialmente os do pulso, cotovelo e ombro do personagem) so difceis de serem selecionados e, consequentemente, retardam a finalizao da tarefa de correo postural.

6. Resultados
LERDORT demonstrou boa jogabilidade, inclusive, os

Figura 12: Avaliao geral dos usurios do LERDORT.

Na Figura 13, dentre os 16 participantes, 56.3% perceberam claramente a atuao de foras de retorno do dispositivo hptico ao interagir com os personagens e 43.7% perceberam sutilmente a diferena. Alm disso, 81.3% percebeu que as juntas do personagem idoso so menos flexveis do que as dos outros personagens e 12.5% percebeu que as juntas do menino so bastante flexveis (o restante no notou diferena). Quanto ao mapeamento do volume de atuao do grip do Falcon (do mundo real para as dimenses do cenrio 3D), este s foi percebido nitidamente por 43.8% dos participantes (50% percebeu mais ou menos a rea de manoeuvre do dispositivo e um deles no conseguiu fazer o mapeamento). Sobre a facilidade de uso do dispositivo para controlar a correo das articulaes dos personagens, 62.5% dos participantes acharam bom (fcil), 6.3% achou mdio (parcialmente fcil) e 31.2% achou fraco (ou seja, difcil). Ou seja, nesse quesito, as opinies ficaram um pouco divididas.

participantes demonstraram interesse em jog-lo novamente, pois se sentiram aprendendo com as posturas e alongamentos dos personagens (de forma bastante espontnea e sem perceber que estavam sendo observados, quase a totalidade dos participantes, mais precisamente 93.8%, fizeram os alongamentos de pulso e procuravam sentar-se na cadeira com a lombar corretamente posicionada, enquanto jogavam). Os usurios em sua grande maioria preferiram o modo multiplayer, ao invs do single player, muito provavelmente, por ser mais competitivo. O uso do Falcon contribuiu para a percepo de diferentes foras de interao via interface hptica, melhorando a interao do usurio com o jogo. Porm, constatamos que o mapeamento do volume de manoeuvre do dispositivo, do mundo real para as dimenses do cenrio do jogo, no muito intuitivo, adicionando um nvel extra de dificuldade para alguns dos usurios.

7. Discusso e Trabalhos Futuros


Desenvolvemos e avaliamos com sucesso LERDORT, um serious game para correo de desvios posturais e memorizao de sequncias de alongamento.

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Kolb define aprendizado como "o processo pelo qual o conhecimento criado via transformao de experincia", percebido como um crculo de experincia, reflexo, pensamento e atividade [Kolb 1984]. Ao avaliar os participantes que jogaram LERDORT, observamos que esses quatro elementos estavam sempre inter-relacionados e, algumas vezes, dependiam das preferncias individuais de cada jogador, gerando produtos diferenciados no que tange o nvel de aprendizado de cada um. Nesse contexto, pudemos identificar tambm que experincias de correo de postura e alongamento no LERDORT estimularam observaes, reflexes e iniciativas imediatas e naturais nos usurios durante o jogo. Evidenciando, portanto, que esse tipo de experincia (atravs de um serious game) pode ser assimilada em conceitos abstratos que o usurio pode ativamente testar e experimentar durante o jogo. Como trabalhos futuros pretendemos focar nossos esforos na qualidade grfica (tanto no realismo visual 3D, quanto nas propores dos personagens e dos respectivos crculos que envolvem as articulaes a serem selecionadas), no detalhamento dos menus do jogo e na realizao de testes sistemticos, com um nmero maior de participantes.

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Agradecimentos
Maria Andria Formico Rodrigues, Daniel Valente de Macedo e Yvens Rebouas Serpa gostariam de agradecer ao CNPq (Processo No. 310434/2010-6), FUNCAP-CE (Processo No. 0008-00096.01.29/12) e ao CNPq (Processo No. 157257/2012-6) respectivamente, pelo apoio financeiro recebido.

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