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Serious Games Baseados em Realidade Virtual para Educao Mdica

Serious Games Based on Virtual Reality in Medical Education


Liliane dos Santos MachadoI Ronei Marcos de MoraesI Fatima de Lourdes dos Santos NunesII Rosa Maria Esteves Moreira da CostaIII

RESUMO PALAVRAS-CHAVE Ensino Jogos de Vdeo Educao Informtica

A evoluo tecnolgica tem permitido utilizar novas abordagens no processo de ensino-aprendizagem. Os serious games se relacionam com uma categoria especial de jogos, voltados a contedos e finalidades especficos, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver problemas, conhecer novas problemticas e treinar tarefas. Uma das tecnologias propcias construo de serious games a Realidade Virtual, que oferece ambientes computacionais tridimensionais com formas avanadas de interao capazes de prover maior motivao ao processo de aprendizagem. No contexto da educao mdica, tais aplicaes apresentam um nicho ainda pouco explorado, se observados sua relevncia e impactos na sociedade. Este artigo apresenta os serious games baseados em Realidade Virtual como uma proposta para o ensino de contedos especficos da rea mdica. Para isso, categoriza-os e apresenta o que tem sido desenvolvido nos ltimos anos, seus componentes, caractersticas de desenvolvimento e suas potencialidades como oportunidades de pesquisa, desenvolvimento e negcios.

ABSTRACT KEYWORDS Teaching Video Games Training Informatics

Technological innovations have allowed new approaches in educational processes. Serious games are a particular category of games and content devoted to specific purposes, in which players use their knowledge to solve problems, learn new issues, and train tasks. One of the technologies for developing serious games is virtual reality, which offers 3D computer environments with advanced interaction capable of providing high levels of motivation in the learning process. In the context of medical education, such applications present a niche that has received relatively little attention, considering their relevance and potential impact on society. This article presents serious games based on virtual reality as a proposal for teaching specific contents in the medical field. The article categorizes such games and discusses how they have been developed in recent years, their components, characteristics of development, and potential and opportunities for research, development, and business.

Recebido em: 09/06/2010 Reencaminhado em: 23/08/2010 Aprovado em: 04/10/2010


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Universidade Federal da Paraba, Joo Pessoa, PB, Brasil. Universidade de So Paulo, So Paulo, SP, Brasil. Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, RJ, Brasil.

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Jogos para Educao em Medicina

INTRODUO O avano tecnolgico experimentado nos ltimos anos tem transformado e contribudo para a melhoria da prestao de servio em diversas reas. No contexto educacional, novos sistemas e equipamentos tm sido utilizados com o objetivo de favorecer processos educacionais em ambientes realistas e interativos. Na ltima dcada, a abordagem educacional baseada em jogos eletrnicos tem se destacado por unir aspectos ldicos a contedos especficos, motivando o processo de aprendizado. Estes jogos com propsito e contedo especficos so conhecidos como serious games e permitem apresentar novas situaes, discutir solues, construir conhecimentos e treinar atividades particulares. O mercado tambm tem apontado o forte crescimento da indstria de jogos eletrnicos, o que torna sua produo uma atividade promissora (www.abragames.org). Adicionalmente, a necessidade de contedo educacional para as novas mdias (computadores, iPads, celulares e TV digital) apresenta um extenso campo para pesquisa e desenvolvimento, demandando a unio multidisciplinar de profissionais para a produo das aplicaes. Um dos setores que tem se beneficiado dos serious games o da Medicina. As dificuldades encontradas na obteno de materiais de laboratrio, validao de produtos e treinamento de pessoal tornam tais jogos um importante aliado do ensino na rea mdica, podendo beneficiar tanto alunos quanto profissionais. Para que um serious game seja adequado educao mdica, importante que ele reproduza com realismo as situaes vivenciadas no cotidiano, ou seja, no mundo real. Com a tecnologia da Realidade Virtual (RV), possvel simular computacionalmente ambientes reais, de modo a recriar cenrios e situaes vivenciadas no cotidiano da medicina. Este artigo apresenta os serious games baseados em RV como uma relevante ferramenta para a educao mdica, explicitando suas categorias, caractersticas e aplicaes. Tambm mostra como a rea mdica tem utilizado esses jogos, destacando carncias e lacunas que evidenciam oportunidades de pesquisa e desenvolvimento. SERIOUS GAMES E REALIDADE VIRTUAL A sociedade tem experimentado uma categoria particular de jogos, desenvolvida para abordar aspectos que transcendem o entretenimento. Apesar de no haver uma definio precisa do termo serious games, essa classe de jogos visa, principalmente, simular situaes prticas do dia a dia, com o objetivo de proporcionar o treinamento de profissionais, a tomada de deciso em situaes crticas, a conscientizao de crianas, jovens e adultos, e a educao em temas especficos1. Tais jogos,

conhecidos como serious games, utilizam a conhecida estratgia da indstria de jogos para tornar essas simulaes mais atraentes, ao mesmo tempo em que oferecem atividades que favorecem a construo de conceitos e a estimulao de funes psicomotoras. Deste modo, o termo serious games passou a ser utilizado para identificar os jogos com um propsito especfico, ou seja, jogos que extrapolam a ideia de entretenimento e oferecem outros tipos de experincias, como aquelas voltadas ao aprendizado e ao treinamento2. O avano no desenvolvimento de equipamentos e dispositivos permitiu a insero de novas caractersticas nas aplicaes computacionais e a expanso da RV como uma rea da computao que engloba trs conceitos fundamentais: interao, imerso e envolvimento. As aplicaes computacionais que utilizam RV so capazes de responder s aes dos usurios de forma interativa em ambientes tridimensionais. Em geral, h um esforo para aproximar o usurio do ambiente computacional, oferecendo interao por meio de dispositivos que capturam os movimentos de forma natural. A imerso consiste em fazer com que o usurio se sinta presente no ambiente tridimensional. O envolvimento, por sua vez, se relaciona capacidade que a aplicao computacional apresenta para motivar o usurio a realizar determinada atividade3, atravs da estimulao de seus sentidos. De forma a localizar temporalmente o surgimento dos serious games, pode-se dizer que seu advento ocorreu nos anos 1980, com os simuladores desenvolvidos pelos Estados Unidos para a rea militar. Assim, considerando-se que a RV nasceu com os simuladores de voo na II Guerra Mundial, deduz-se que ela surgiu a partir de um conceito de serious games, embora tal denominao ainda no tivesse sido cunhada. Hoje, h no mercado vrios simuladores de voo e de combate, empregados como ferramenta para o treinamento de pilotos de aviao civil, conferindo-lhes experincia para que estejam aptos a pilotar avies. O deslocamento em campos de batalha e a manipulao de veculos militares so outros exemplos de aplicaes da RV na rea de treinamento1. Atualmente, os serious games que exploram a tecnologia de RV utilizam recursos computacionais especficos, que oferecem realismo e interatividade em tempo real. A visualizao estereoscpica, que fornece profundidade s imagens grficas do computador; os dispositivos de interao, como luvas e o Wii, alm do tradicional uso do mouse e do teclado; a soluo de problemas de processamento grfico (rendering) e de modelagem tridimensional de objetos; e o uso de mtodos de simulao fsica para deformao visual de materiais so exemplos de caractersticas comuns aos serious games e RV. Neste caso, a crescente difuso dos serious games expande tambm,

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os avanos da RV para a sociedade ao trazer aplicaes que motivam a assimilao e a (re)construo de novos conceitos em contextos similares aos do mundo real. Para fins de treinamento, os serious games so aplicados para simular situaes crticas que envolvam algum tipo de risco, tomada de decises ou, ainda, para desenvolver habilidades especficas. Para fins de ensino-aprendizagem, podem-se simular situaes em que o uso de um conhecimento seja necessrio para a evoluo no jogo. Em alguns casos, ensino e treinamento podem ser combinados para simular situaes em que se aprende algo para utilizar na prpria simulao, instantes depois. Desta forma, pode-se dividir a finalidade destes jogos, quando voltados ao ensino-aprendizagem, em trs categorias: conscientizao, construo de conhecimentos e treinamento. Os serious games voltados para a conscientizao tm o objetivo de destacar um novo problema, explorando suas caractersticas e apontando as consequncias das aes executadas. Nestes jogos, o usurio deve utilizar o raciocnio para driblar as causas do problema ou buscar possibilidades de minimiz-lo, enquanto conhece suas particularidades. A construo de conhecimentos nos serious games demanda conhecimentos prvios, que sero integrados para gerar novos cenrios de soluo do problema, considerando suas particularidades prticas e tericas. Nesta categoria, o objetivo principal verificar se o jogador conhece o assunto e sabe identificar ou propor novas solues, realizando atividades dependentes do conhecimento abordado. Os serious games com a finalidade de treinamento tambm exigiro estas habilidades, mas esta categoria de jogo prover meios de realizar tarefas repetidas vezes, verificando a acurcia e destreza do jogador. Por sua finalidade, os jogos voltados ao treinamento tendem a apresentar maior realismo e empregar dispositivos especiais na interao com o jogador. A Inteligncia Artificial (IA) certamente uma das reas de destaque na criao de serious games para fins educacionais. A Inteligncia Artificial para jogos se caracteriza por um conjunto de tcnicas e mtodos que permitem reconhecer os comportamentos do usurio de modo a modificar dinamicamente os desafios apresentados, identificando e classificando seu desempenho4. Assim, torna-se possvel monitorar as aes do jogador e coletar informaes sobre seus movimentos, atitudes e decises. Tais dados permitiro conhecer a qualificao do usurio no assunto, o que pode ser avaliado por um sistema baseado em IA. Esta funcionalidade particularmente importante nos jogos voltados ao treinamento. O QUE COMPE UM SERIOUS GAME? O estmulo das funes cognitivas, a motivao e a possibilidade de construo de novos conhecimentos so elementos

fundamentais em um serious game. Por se tratar de uma aplicao de propsito especfico, seu planejamento demanda o envolvimento de profissionais da rea com a qual o contedo se relaciona. Assim, se um jogo voltado para educao mdica, essencial a participao de profissionais de medicina na equipe de desenvolvimento. Estes iro auxiliar a delinear o escopo do jogo, bem como as maneiras mais adequadas de abordar os contedos. Em geral, serious games baseados em RV exigem a definio dos equipamentos especiais a serem utilizados, avaliando seus benefcios no contexto do jogo. Deste modo, estereoscopia, sensaes tteis, vibraes, elementos sobrepostos, monitoramento de movimentos e outras abordagens podem ser utilizados para garantir melhores resultados relacionados ao uso do jogo. Estes elementos tambm fornecem subsdios para a elaborao do roteiro, com foco no objetivo do jogo. Nos jogos eletrnicos tradicionais, este conjunto de especificaes detalhado em um documento chamado design bible, que contm o roteiro do jogo, sua conceituao artstica, detalhamentos da jogabilidade e definies da interface. Nos serious games, a design bible tambm utilizada para guiar todo o processo de desenvolvimento do jogo, contendo suas especificaes e tambm o histrico de sua evoluo conceitual. A seguir so detalhados os elementos de uma design bible. a) Roteiro Como nos roteiros de filmes e comerciais, os roteiros dos jogos so fundamentais para o processo de criao. Alm de documentarem o diferencial do jogo criado em relao aos demais jogos existentes, eles devem citar claramente os elementos de entretenimento, desafios ao usurio, tipos e formas de interao (mouse, teclado, etc.), modo de visualizao, ponto de vista, pessoa do jogo (primeira pessoa ou terceira pessoa), classificao de gnero (raciocnio, estratgia, aventura, etc.), dentre outros. Nos serious games, diferentemente dos roteiros de filmes, importante haver espao para a interferncia do usurio no desencadeamento da histria. O jogo pode utilizar as escolhas do usurio para modificar futuras fases ou desafios, aumentando o nvel de dificuldade ou apresentando repetio de contedo caso seja observada a no assimilao de algum conceito. Do mesmo modo, as escolhas do usurio podem resultar em um final diferente do jogo. No entanto, importante salientar que independentemente dos diferentes caminhos previstos no roteiro, deve haver a garantia de que as fases e desafios considerem a totalidade de itens de determinada rea. Por exemplo, um jogo voltado ao ensino de anatomia poderia permitir ao usurio explorar as diferentes partes do corpo humano no

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necessariamente na mesma ordem, embora deva percorrer todas elas para finalizar o jogo. Particularmente, nos serious games h necessidade de preservar o aspecto ldico, porm acrescentando-se algo mais. Assim, os contedos e estratgias que sero explorados no jogo devem ser descritos em detalhes no roteiro, salientando-se a necessidade de participao contnua dos profissionais da rea, propondo, alterando e aprovando as formas de abordagem do contedo. A equipe deve, ainda, incluir educadores capazes de auxiliar na definio do enfoque pedaggico mais adequado a cada situao. b) Conceituao artstica (game design) A conceituao artstica de um jogo o seu projeto artstico e grfico, sobre o qual o roteiro se desenrolar. Diversas possibilidades podem ser estudadas nessa fase, visto que existem vrias formas de abordar o mesmo tema. Nesta conceituao, as caractersticas dos cenrios, os esboos dos personagens e a evoluo da histria so desenhados em storyboards (esboo em papel), deixando mais clara a forma como o usurio ver o jogo final. Uma vez definida, essa conceituao detalhada por um ou mais artistas, devido complexidade das histrias e dos cenrios. Deve-se lembrar que os sons que o jogo utilizar sero uma das formas de comunicao com o jogador. Respostas sonoras diferentes para interao com personagens e/ou objetos facilitaro sua identificao. Do mesmo modo, deve-se prever uma trilha sonora para as diferentes fases do jogo e para a sua abertura. A apresentao visual das fases e os diversos cenrios so concebidos nesta etapa de conceituao artstica. Utilizando a ideia de um jogo de aprendizagem de anatomia, esta fase corresponderia ao planejamento dos modelos tridimensionais dos rgos que sero usados, definio de suas cores e texturas, dos sons a serem emitidos em resposta ao do jogador, bem como dos cenrios onde estes estaro contidos. c) Jogabilidade (game play) Do mesmo modo que a conceituao artstica, a jogabilidade tem vrias possibilidades para abordar um mesmo tema, sendo descrita a partir de regras do jogo e seu balanceamento (game balancing), isto , os diversos nveis de dificuldade a serem disponibilizados. Tais regras so especificadas pela equipe de desenvolvimento e exploram estratgias e tcnicas, originadas da Inteligncia Artificial, que sero responsveis pelo controle do jogo. Nos casos em que necessrio avaliar o usurio/jogador, essas regras sero levadas em considerao para verificar se

esse usurio conseguiu vencer os desafios do jogo de modo compatvel com o esperado. Eventualmente, essa forma de avaliao pode tambm modificar determinados desafios, de modo que o usurio no possa finalizar o jogo sem que haja uma boa chance de que tenha assimilado determinado conceito5. d) Interface A interface se refere forma de comunicao entre o jogo e o jogador, dividindo-se em ingame e outgame. A interface ingame aquela disponibilizada durante o jogo e responsvel pelo envio de dados do jogador para a aplicao, e vice-versa. A interface outgame se caracteriza pela apresentao do jogo, como introduo, instrues, configurao, etc. A melhor interface aquela que passa completamente despercebida para o jogador, permitindo que ele se concentre no desenrolar do enredo e de suas aes e reaes. Interfaces muito elaboradas podem confundir o jogador ou chamar a ateno mais para si do que para o foco principal do jogo: a interao com a histria. Assim, uma interface complexa pode desmotivar o jogador e faz-lo se desinteressar pelo jogo. Desenvolvimento do Jogo Terminada a etapa de planejamento descrita na design bible, o desenvolvimento de um jogo se divide em dois caminhos distintos: Criao artstica: elaborao em software dos elementos que sero usados, tais como modelos tridimensionais (3D), texturas, sons e trilha sonora, dentre outros; Programao: implementao em software do mecanismo lgico do jogo para a integrao dos elementos grficos e das estratgias de controle. Inclui ainda a coordenao de tarefas, tais como gerenciamento da rede para a comunicao com outros jogadores e gerenciamento de sons. Em geral, esta etapa se inicia com o desenvolvimento de um prottipo, ou seja, uma verso preliminar que evoluir ao longo da implementao. Aps a execuo destas duas fases, passa-se integrao dos elementos e montagem de uma primeira verso do jogo. Essa integrao pode no ser trivial e, se as fases anteriores no tiverem sido bem planejadas, vrios problemas surgiro. Uma vez concluda a integrao, passa-se ao refinamento do software, realizando testes sucessivos at eliminar todas as falhas. A fase seguinte a distribuio do jogo. Em jogos eletrnicos de entretenimento, existem vrias distribuidoras comerciais especializadas para a distribuio mundial de jogos.

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Entretanto, no caso dos serious games, muitas vezes essa fase no existe, pois a encomenda do software pode advir de uma empresa ou entidade governamental, que se encarregar de sua distribuio entre reparties ou autarquias. Outros Componentes A pormenorizao de alguns pontos importantes do desenvolvimento de jogos eletrnicos, pouco explorados nas sees anteriores, merece ser abordada, principalmente no que diz respeito a jogos para educao mdica. Um deles a Inteligncia Artificial, que pode ser utilizada em dois momentos em um serious game: no controle e comportamento do jogo, bem como na avaliao do jogador. Uma consequncia j mencionada a possibilidade de que, a partir dessa avaliao, o jogo possa se autorreconfigurar para garantir que determinado conceito tenha sido assimilado. A inteligncia pode ficar centralizada numa parte especfica do software, tomando decises sobre aes especficas do jogador, ou descentralizada nos personagens, permitindo a eles aes isoladas. Na grande maioria dos jogos, existem dois tipos de personagens: os personagens do jogador (player character ou simplesmente PCs) e os personagens controlados pelo computador (non player character ou NPCs). No caso dos PCs, o controle, em geral, do prprio jogador, e o personagem no tem autonomia alguma, respondendo apenas s aes do usurio via teclado, joystick, mouse ou outro dispositivo. Em oposio, os NPCs so controlados totalmente pelo computador e tm autonomia para responder automaticamente s situaes do cenrio. Estes controladores so responsveis tambm pelo planejamento estratgico e por decises gerais. Pode-se citar como exemplo o jogo de ensino de anatomia, em que um personagem (PC) representa o jogador e no apresenta aspectos de inteligncia predefinida, pois reflete as aes e decises tomadas pelo jogador. Em contrapartida, um NPC pode apresentar inteligncia, que se refletir em questionamentos e solicitao de execuo de tarefas diferenciadas de acordo com as decises tomadas pelo jogador, simulando o comportamento que um professor teria. Com respeito avaliao do jogador, outra inteligncia pode monitorar as aes do jogador e verificar se estas aes demonstram o domnio de conceitos ou tcnicas necessrios para consider-lo apto a desempenhar uma tarefa. Na educao mdica voltada ao treinamento de procedimentos, isto permite avaliar o jogador por meio de aes ou interaes especficas ao longo do prprio jogo (perguntas ou passatempos). Assim, dependendo da forma como os escores dessa avaliao evoluam no decorrer do jogo, o mecanismo de avaliao pode se comunicar com o sistema de inteligncia central do

jogo e disparar aes especficas de reconfigurao das atividades propostas, sempre visando garantir que determinado conceito importante seja trabalhado. APLICAES EM EDUCAO MDICA O aspecto ldico e educacional dos serious games torna este tipo de jogo uma importante ferramenta para o ensino, treinamento e simulao de prticas mdicas. A utilizao destes jogos em ambientes realistas baseados em RV pode contribuir para aumentar a motivao do aprendizado, conforme observado por Johnsen et al.6, cujas pesquisas comprovaram o aprendizado efetivo e a transferncia do aprendizado a partir destes ambientes. O uso dos serious games para treinamento e simulao tem provavelmente a abordagem mais promissora no contexto da RV. Devido s limitaes encontradas no treinamento de procedimentos, o uso de aplicaes desta natureza capaz de prover meios efetivos de treinamento por meio da reproduo de situaes reais. Kanehira e Shoda7 desenvolveram um sistema de treinamento para acupuntura usando um humano virtual que considera a posio e a profundidade de cada um dos pontos de contato considerados neste tipo de tratamento. Empregando um dispositivo especfico com sensores para simular a agulha real, a aplicao fornece um julgamento dos procedimentos executados durante a realizao da simulao. Afirmando que o objetivo de uma simulao fornecer treinamento realista para aumentar a difuso de procedimentos inovadores e menos invasivos, enquanto diminui a curva de aprendizado do cirurgio, Delinguette e Ayache8 elaboraram um sistema computacional para treinamento em cirurgia heptica minimamente invasiva, disponibilizando mdulos para planejamento cirrgico e simulao dos movimentos necessrios durante o procedimento. O sistema se destaca pelo realismo oferecido quando ocorre uma interao do usurio. Ainda na linha de simulao, Sorensen e Mosegaard9 desenvolveram um trabalho para treinamento de cirurgias cardacas que visa planejar uma cirurgia em funo de dados de exames de um paciente hipottico. Na mesma linha de simuladores, um sistema para treinar cirurgia de escoliose foi apresentado por Cote et al.10, integrando um sistema biomecnico especfico para cada paciente em um ambiente realista, colaborativo e com retorno de sensao de toque. Com o objetivo de simular treinamento de laparoscopia virtual, Soler et al.11 apresentaram um sistema que permite visualizar objetos tridimensionais reconstrudos a partir de imagens de tomografia computadorizada ou ressonncia magntica. O foco permitir que o usurio adquira destreza manual, visto que neste tipo de procedimento os movimentos

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realizados pelo mdico ocorrem no sentido inverso no interior do paciente. Nos simuladores, as pinas utilizadas so dispositivos que oferecem retorno ttil e comunicam ao computador os movimentos do usurio. No ambiente de RV, o usurio visualiza uma representao virtual das pinas, podendo manipular os tecidos e verificar os resultados de suas aes. A simulao de procedimentos cirrgicos tambm est sendo objeto de estudo em grupos de pesquisa brasileiros. Machado12 desenvolveu um simulador de coleta de medula ssea para treinar profissionais na coleta de material para transplante. Posteriormente, este trabalho foi utilizado como estudo de caso para o desenvolvimento de metodologias de avaliao do usurio13 que permitiro tornar serious games as aplicaes de simulao (Figura 1). Outro trabalho nesta rea se relaciona ao desenvolvimento de um simulador de bipsia mamria14, que disponibiliza objetos para representar a mama e o instrumento mdico para realizao do procedimento, possibilitando o treinamento de coleta de material (Figura 2). Esta aplicao evoluiu para a simulao de exames de bipsias considerando outras partes do corpo15. Pesquisadores brasileiros se dedicam ainda a ambientes para exames ginecolgicos16, tratamento ortodntico17 e interao com pacientes virtuais construdos a partir de dados provenientes de imagens mdicas de pacientes reais18. F IGUR A 1 Simulador de coleta de medula ssea baseado em Realidade Virtual

F IGUR A 2 Sistema para realizao de bipsia da mama

Fonte: Autoria prpria.

As aplicaes apresentadas so capazes de simular procedimentos importantes para a educao mdica, mas ainda no constituem efetivamente um serious game, visto que aspectos como pontuao, roteiro e avaliao nem sempre foram considerados. Entretanto, tais sistemas apresentam potencial e evidenciam os esforos nesta linha de trabalho. Alguns grupos j obtiveram sucesso neste sentido. Um jogo para ensinar os passos de uma cirurgia cardaca foi desenvolvido e est disponvel no site http://www.abc.net.au/science/lcs/heart.htm. Nele, o usurio pode aprender as ferramentas e etapas envolvidas neste tipo de procedimento, alm de precisar obedecer a passos especficos para receber uma pontuao. A mesma abordagem utilizada pelo jogo Open Heart, comercializado pela empresa ISM Inc. O aplicativo composto por um cenrio real no qual o usurio precisa se deslocar, se comunicar com funcionrios e realizar procedimentos mdicos em um hospital para conseguir operar um paciente. O jogo permite interao e apresenta um cenrio tridimensional com pessoas reais, o que torna mais intuitiva a aplicao. Visando simulao de negcios, o jogo Theme Hospital surgiu em 1997 como o segundo de uma srie de jogos de simulao de negcios, que inclua o Theme Park, dentre outros. O Theme Hospital simula o ambiente de um hospital, onde o usurio pode construir seu estabelecimento, contratar mdicos, enfermeiros, etc. e desenvolver seu prprio conceito de administrao hospitalar. medida que o hospital vai se tornando rentvel, o usurio deve investir em melhores equipamentos e pesquisar a cura de novas doenas. Assim como a tecnologia pode ser utilizada na educao mdica, observa-se que esta tambm passa a estar prxima

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dos pacientes, podendo estimular boas prticas em sade e auxiliar processos teraputicos. Estas novas opes para pacientes oferecem aos mdicos possibilidades de estabelecer novas prticas em diagnstico e terapia, estimulando e motivando os pacientes durante esses processos. O conhecimento dessas ferramentas contribui para a atualizao profissional dos mdicos, embora elas no constituam ferramentas direcionadas ao profissional em si, mas a seus pacientes. Os jogos auxiliares de terapias so voltados a pessoas em processo de reabilitao e tratamentos fsicos, psicolgicos e psiquitricos. As aplicaes mais conhecidas so voltadas ao tratamento de fobias, como medo de altura19 (Figura 3), de falar em pblico, de insetos e de direo, dentre outros3. Estas buscam reproduzir situaes de medo, de forma a habituar o usurio a elas por meio de experimentao que utiliza uma abordagem de insero paulatina do objeto da fobia. O uso da RV bastante comum nestes casos, nos quais dispositivos especiais costumam isolar o usurio da realidade, transportando-o para o mundo virtual. De maneira anloga, a prpria realidade pode ser acrescida de itens relacionados ao tema, com a projeo de objetos virtuais em locais especficos do mundo real. F IGUR A 3 Simulador para tratamento de fobia de altura

sistema. O sucesso de tais aplicaes tambm foi verificado na melhoria do controle postural e na minimizao de quedas em pessoas idosas21, o que demonstra a efetividade e potencialidade destas aplicaes como serious games. Comercialmente, estas aplicaes poderiam ser adaptadas e exploradas para incentivar o usurio a se expor a situaes temidas ou de risco, tornando a atividade desafiadora e ldica. Para promoo da sade e condicionamento fsico uma srie de jogos foi lanada. Dois exemplos so os jogos MindHabits, cujo objetivo permitir ao jogador realizar exerccios e atividades para manter atitudes positivas e diminuir o estresse no dia a dia (www.mindhabits.com), e The Incredible Adventures of the Amazing Food Detective (http://members.kaiserpermanente.org/ redirects/landingpages/afd/), para ensinar e estimular bons hbitos alimentares. Mais recentemente, o WiiFit se tornou popularmente conhecido por permitir a realizao de exerccios fsicos de forma prazerosa e divertida, usando um console de videogame. Outros jogos visam estimular pessoas idosas a realizar exerccios por meio da dana e utilizam um tapete especial que mostra a posio dos passos a serem feitos e os reconhecem para fins de pontuao (http:// www.humanagames.com/). DESAFIOS E NECESSIDADES A utilizao dos serious games tem ganhado destaque por sua potencialidade de impacto social. Uma vez que os jogos possibilitam obter resultados efetivos na educao mdica, o uso de novas tecnologias permite expandir a qualificao do profissional6,22. Ao utilizar estas ferramentas o jogador pode ter acesso a situaes raras, problemas pouco conhecidos e novas tcnicas, podendo utiliz-las em diferentes locais e momentos. Merece destaque a contnua disponibilidade de materiais, visto que estes so virtuais e no apresentam desgaste. Como consequncia, pode-se inferir que profissionais mais bem treinados so capazes de oferecer atendimento de melhor qualidade e diminuir riscos para si mesmo, sua equipe e os pacientes. Entretanto, embora as aplicaes para sade se multipliquem e constituam uma rea cada vez mais pesquisada, a abordagem dos serious games baseados em RV ainda pouco explorada na educao mdica, sendo mais comum em aplicaes de treinamento em outros campos, como a rea militar23. No Brasil, tal fato pode estar relacionado ao custo inicial relativamente alto para o desenvolvimento e disponibilizao dos jogos quando estes utilizam equipamentos no convencionais para interao. No entanto, os serious games baseados em RV, uma vez desenvolvidos, demandaro apenas a aquisio dos equipamentos para sua utilizao. Isto melhora a relao custo-benefcio medida que estes sejam difundidos e aplicados em larga escala. Adicionalmente, pode ocorrer a diminuio

Fonte: Autoria prpria.

J foi verificada a evoluo de pacientes aps o uso de sistemas com estas novas tecnologias, considerando, por exemplo, a reabilitao de pacientes com sequelas de ateno e percepo causadas por acidente vascular cerebral20. Embora estas aplicaes no tenham sido concebidas na forma de um jogo, seus autores descobriram, na avaliao realizada, que o desempenho do paciente aumentou a partir do uso do

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da necessidade de laboratrios fsicos que envolvam a aquisio e manuteno de cobaias e cadveres. Os jogos podem ser empregados numa fase anterior ao uso destes laboratrios, introduzindo o estudante nos contedos a serem absorvidos e otimizando a utilizao dos recursos fsicos. Por meio das redes de comunicao, como a internet, tambm possvel com os serious games fomentar aspectos colaborativos comumente presentes nos procedimentos mdicos, incentivando alunos a jogar em equipe, independentemente de sua localizao geogrfica. Esta colaborao permite a troca de experincias entre jogadores (alunos) de culturas diferentes, enriquecendo o processo de aprendizado. Uma tendncia dos ltimos anos na educao mdica a utilizao da Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL Problem Based Learning), que consiste em envolver os estudantes em temticas interdisciplinares, tornando-os sujeitos ativos no processo de busca de solues de casos24. Tambm em relao a esta tendncia, verifica-se a adequao dos serious games, pois estes podem permear diferentes perspectivas de um mesmo problema, oferecendo recursos multimdia interativos em substituio s narrativas textuais tradicionalmente empregadas nesta abordagem pedaggica. Este paradigma tambm pode ser explorado em jogos colaborativos disponveis na internet. Os serious games baseados em RV para ensino mdico constituem oportunidades de pesquisa, desenvolvimento e negcios. No entanto, para obter sucesso, uma aplicao desta natureza depende do envolvimento de equipes multidisciplinares compostas por profissionais de diversas reas. Deste modo, o profissional de medicina deve participar tanto das fases de concepo do jogo, como roteiro, modelos e definio de personagens, quanto da concepo dos passatempos e desafios, aprovando e sugerindo abordagens adequadas ao contedo desejado. A Figura 4 apresenta algumas das reas que podem estar envolvidas na criao deste tipo de jogo. A elipse pontilhada representa a interconexo possvel entre as reas. Um aspecto importante relacionado a aplicaes na medicina a utilizao de dados reais ou coleta de informaes para composio de casos de estudo ou mesmo para identificar o pblico-alvo previamente. Por esta razo, todo projeto deve ser submetido antecipadamente aprovao de um comit de tica da rea. Da mesma forma, experimentos de validao ou qualquer outro tipo de avaliao do jogo devem considerar o aspecto tico, garantindo a segurana e o sigilo dos dados das pessoas envolvidas neste processo. CONCLUSES Comprovadamente, os jogos oferecem motivao e so importantes aliados no processo educacional. Estes aspectos tm

F IGUR A 4 Multidisciplinaridade na construo de serious games baseados em RV para educao mdica

contribudo para que os jogos sejam continuamente introduzidos nas escolas. Nesta direo, o governo brasileiro tem investido em objetos de aprendizagem e repositrios de jogos (http://objetoseducacionais.mec.gov.br). Entretanto, como o aprendizado na rea mdica exige a simulao de situaes reais, a RV se torna uma soluo factvel para a obteno do realismo almejado. A demanda por estas aplicaes para a educao mdica considera os aspectos sociais e gera oportunidades de negcios, conforme observado por meio de dados fornecidos pela Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos (www.abragames.org). A popularizao dos dispositivos mveis, como celulares e palmtops, tem proporcionado uma insero natural destas tecnologias no dia a dia das pessoas, ampliando o potencial de comunicao. Assim, a explorao dos serious games voltados para a educao mdica nestes dispositivos uma tendncia natural. A disseminao das redes sem fio permitir que estes jogos acompanhem seus usurios por toda parte, rompendo barreiras fsicas e temporais. Com a divulgao de novas aplicaes e a validao destes sistemas ser possvel comprovar efetivamente que aprender pode ser divertido e que jogar pode ser uma atividade sria. Na verdade, o que se espera dos serious games no futuro prximo sua maior insero na sociedade. REFERNCIAS 1. Zyda M. From visual simulation to virtual reality to games. Computer. 2005;38(9):25-32.

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REVISTA BRASILEIRA DE EDUCAO MDICA

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