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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA CENTRO DE DESPORTOS DEPARTAMENTO DE EDUCAO FSICA DISICIPLINA: JUD PROFESSORA: DRA.

SARAY GIOVANA DOS SANTOS

Florianpolis, 2007

SUMRIO

Glossrio Aborgadem Geral Origem do Jud Jigoro Kano e a criao do Jud O Jud no Brasil Princpios judosticos Aprendizagem do Jud Local de prtica Vestimenta Saudaes Deslocamento sobre o tatame Posies bsicas Pegadas Fases de aplicao de uma tcnica Fases de treinamento Amortecimento de quedas Diviso das tcnicas Ensino aprendizagem Graduaes Arbitragem Referncias

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GLOSSRIO

ashi p, perna mate parar ashi-waza tcnica de perna migi direito atemi pancada, golpe nage arremesar barai ou harai varredura ne-waza tc. no solo buguei artes marciais obi faixa dan grau do professor osae-komi imobilizao do caminho quimono ( judogui ) vestimenta dojo local de treino rei reverncia eri gola do judogui samurai aquele que serve gyaku inversa sensei professor hajime comear seoi ombro handori simulao luta shiai competio hansouku-make desqualificao shime estrangulamento hantei deciso sono-mama pare como est hara barriga soremade fim da competio hidari esquerda soto lado de fora hiji cotovelo sutemi arremesso com sacrifcio hiza joelho tachi-waza tc. de arremesso em p ippon pontuao para golpe perfeito tatame material que compe o dojo jigotai posio defensiva te mo jitsu tcnica toketa imobilizao desfeita joseki altar tori atacante ju flexvel ou suave tsukuri entrada da tcnica juji cruzado uchi interno judogui uniforme de jud kata movimentos tcnico pr-estabelecidos uchikomi exerccios repetitivos katsu ressuscitamento uke defensor kiai berro, grito ukemi amortecimento de quedas ko menor waza-ari pont. p/golpe dois kodokan escola japonesa de jud criada por Jigoro Kano yoko lado yoshi reinicio da luta kubi pescoo kyu graduao de faixa abaixo da preta yuko pont. p/golpe menor que o waza-ari koka pont. p/ golpe, menor que o yuko

ABORDAGEAM GERAL O Jud um esporte que pode ser considerado como uma arte e uma filosofia de vida, podendo assim, ser visto como um dos esportes mais completos, pois como cultura fsica todas as partes do corpo entram em ao de todas as formas e se desenvolvem harmoniosamente, adquirindo fora e flexibilidade. Filosoficamente seus princpios e sua disciplina complementam o trabalho que permite um desenvolvimento global do indivduo. Devido a estes adjetivos, segundo Alvim (1975) que o Jud atrai em todo o mundo milhes de pessoas de ambos os sexos e idade variadas, e, no Brasil, de acordo com Franquini (1999) so mais de dois milhes de praticantes, tendo como principal meio de atrao a sua importncia na formao da personalidade. Ao se estudar a abrangncia educacional do Jud, se observa que desde a sua origem a preocupao do seu criador foi de abordar uma arte onde o objetivo principal era que o indivduo tivesse um desenvolvimento integral. A prtica do Jud, abrange muitas formas de trabalho, como os "Kata" que so formas clssicas de execuo do movimento das tcnicas; as diversas variaes das tcnicas introduzidas para efeito de combate denominado de "Waza". As divises e sub-divises de tcnicas como as de projeo "Nage-Waza", as de imobilizaes "Katame-Waza" e ainda as tcnicas vitais -"Atemi-Waza". Para Alvim (1975) o Jud Kodokan apresenta uma estrutura extensa e rgida, e tambm pouco conhecida pela maioria dos nossos judostas e instrutores. O praticante graduado deve ter curiosidade para as tcnicas desconhecidas e nossos instrutores devem mostrar a seus alunos a beleza do Jud em seu todo, e no como ocorre em muitas escolas, onde se d nfase as tcnicas de competio, de jogar, estrangular e imobilizar. A tcnica de defesa pessoal GOSHINJUTSU-NO-KATA, por exemplo, pouco praticada entre ns, sendo, no entanto a continuao lgica para judoistas graduados ou avanados em idade, e que ainda queiram permanecer ativos nas salas de treinamento. Outra forma de prtica que atualmente realizada apenas precedendo a

exames de graduao (preta para cima), so os Kata que pode ser traduzido como forma ou modelo, um ritual de formas determinadas, imutveis, medidas sincronizadas e previamente ensaiadas, at um mximo possvel de perfeio de movimentos e concentrao, tendo como objetivo final no caso do Jud, a perpetuao da modalidade. Sendo eles oficialmente oito com a incluso do ShinKime-No-Kata (nova forma de defesa pessoal do Jud): - Nage-No-Kata o primeiro composto por 15 projees, dividido em cinco grupos de trs projees, aplicadas pela direita e esquerda;: - Katame-No-Kata so tcnicas de solo, compem-se de trs grupos de cinco tcnicas, aplicadas apenas pelo lado direito; -Kime-No-Kata um kata de defesa pessoal, executado com as mos nuas e tambm com espadas longas e curta, sendo executado em duas posies: ajoelhado e em p; - Ju-No-Kata que se baseia no princpio de JU suavidade talvez um dos mais belos. composto de trs grupos de cinco tcnicas; - Koshiki-No-Kata um kata que tem suas origens nas lutas com armaduras, composto por 21 tcnicas que se apresentam de forma repetitiva, mesmo iniciando o ataque de maneira diversificada; - Itsutsu-No-Kata o mais profundo, de difcil compreenso e desenvolvido por Jigoro Kano quando tinha apenas 21 anos, ainda no foi completada parando nas cinco primeiras tcnicas as quais no foram sequer dado nomes. Refere-se a foras csmicas dentro de um contexto, fazendo meno a movimentos centrfugos, ondulares e rtmicos; - Sei-Ryoku-Zenyo este seria o ltimo Kata oficial do Kodokan, se no fosse a incluso do Goshin-Jitsu. A finalidade deste kata desenvolver o corpo e mente. Divide-se em dois grupos, sendo o primeiro de 28 tcnicas realizadas individualmente e o segundo grupo de 20 tcnicas realizadas em duplas; - Goshin-Jitsu ou Shin-Kime-No-Kata (nova forma de defesa pessoal) com o intuito de reintegrar com a atualidade a defesa pessoal, o Kodokan em 1953 nomeou vinte e um mestres para compor esse Kata, que ficou pronto em 1956 e ficou composto de vinte e uma formas (Virglio, 1986).

Outras prticas que caem no esquecimento ou pouco utilizadas nos dojs brasileiros, por falta de conhecimento e embasamento suficiente para a aplicao correta o kiai, que pode ser traduzido como Ki- esprito e Ai- unio, ou seja unio dos espritos. O Kiai, segundo Virgilio (1986, p. 140) pode ser definido como uma concentrao de foras fsicas, morais, intelectuais e espirituais de cada um, usadas para atingir uma meta ideal . J para Robert (s/d) o kiai uma espcie de grito especial , no modulado, emitido para reanimar ou subjugar e submeter o adversrio ou ainda faz-lo cair em sncope. O kiai aplicado em artes marciais tem a respirao como base, ou seja, no momento da execuo de um golpe, primeiro inspiramos e prendemos o ar, j com 70 a 80% do golpe em andamento, vem a exploso e a sada do ar, que preso, escapa com violncia emitindo um som que caracteriza o kiai. A percepo e a sincronia coma respirao do adversrio muito importante, pois a defesa se fundamenta no ar comprimido no tandem (baixo ventre). Portanto nosso ataque deve ser efetuado antes da inspirao do oponente, pois assim este perde grande parte de sua estabilidade e poder de defesa. O grito fundamental no kiai, pois ele paralisa e desnorteia o adversrio, quando o grito chega ao sistema nervoso central ele age como inibidor ou estimuladores, dependendo da forma que foi emitido. Os sons graves, de grau de intensidade menor, travam e demoram os movimentos respiratrios e cardacos, baixam a presso arterial e detm a tenso nervosa. Os sons agudos, de escala elevada, aceleram a respirao, o corao e excitam a tenso nervosa. Quando ocorre um ataque no momento certo, com tcnica excelente acrescido de um poderoso kiai, o organismo do atacado registra o som e o processo, segundo Robert (s/d, p. 383) o seguinte: registro de som e inibio nervosa cardio-respiratria; - despertar no subconsciente dos reflexos instintivos; - desconexo nervosa com o crtex cerebral e aumento da emotividade (thalamus); - perturbao do equilbrio neuro-vegetativo e aumento dos fenmenos inibidores. O kiai deve ter convico, fora, concentrao e muito treino, e, s deve ser

executado aps domnio de vrias tcnicas de projeo e desenvolvimento de auto domnio, auto conhecimento mediante as prticas de yoga (respirao), meditao, exerccios de contrao e descontrao mentais, dentre outros. Outra prtica abandonada o chamado mukus, ato de fechar os olhos e fazer silncio, meditar. Esse procedimento deve ser utilizado ao final de uma sesso de treinamento, antecipando a saudao final, todos em sei-za (ajoelhado), o sensei ou o aluno mais graduado profere o comando de mukus, para o qual os alunos fecham os olhos com o intuito de: relembrar o aprendizado, o desenvolvimento conseguido naquela sesso; relembrar os erros para san-los e os acertos para refor-los e aprimor-los; relembrar as atitudes morais durante as sesses. Com isto reforando aspectos inerentes da filosofia do jud, dentre a qual deve ser sempre reforado: NINTAI (perseverana, pacincia), DORYOKU (esforo, empenho) e HISSHY (ei de vencer). Infelizmente, em nossas Associaes, muito vem se perdendo na medida que o conhecimento judostico vem sendo passado de geraes que cada vez menos se aprimoram teoricamente, afunilam apenas para a formao fsica, a destreza e as competies em geral, e, relega-se a um segundo plano a formao moral e espiritual atravs do Jud, que sem dvida o ponto alto desse esporte. Segundo Sugizaki apud Shinohara (1980, p. 1), citando as palavras de Jigoro Kano, as quais definem os propsitos da disciplina do Jud: Jud o caminho para a mais eficiente utilizao das foras fsicas e espirituais. Pelo seu treinamento em ataques e defesas, educa-se o corpo e o esprito e torna a essncia espiritual do Jud uma parte do seu prprio ser. Desta forma ser capaz de aperfeioar a si prprio e contribuir com algo para valorizar o mundo. Esta a meta final da disciplina do Jud. Ainda, em reforo, segundo Sugizaki apud Shinohara (1980), a formao espiritual que deveria ser inerente ao treinamento do judoca, no tomou parte do progresso evolutivo do Jud, mas pelo contrrio, ficou retrada e na sua grande maioria esquecida. Essa realidade foi comprovada por Santos e outros (1990), que ao estudarem a aplicao dos princpios judosticos na aprendizagem do Jud, concluram que muito embora tcnicos e atletas admitam que o Jud possui uma filosofia, no demonstraram conhecimento da mesma. Infelizmente essa foi uma

realidade detectada nos anos noventa, e atualmente, como ser que o quadro se apresenta? Autores remanescentes, tais como Yerkow (1974), comentava da existncia de controvrsias em pontos de vista e na diviso das escolas nas formas e opinies em como ocorre a aprendizagem e at mesmo o treinamento de Jud. Uma opinio que toda a finalidade simplesmente derrotar o adversrio, e a outra consiste em ensinar os significados da palavra JU e DO (caminho da suavidade). Isto implica no estudo e na prtica dos verdadeiros princpios da arte. Virgilio (1986) comenta que, independente do objetivo com que se pratica Jud, tanto sendo para fins recreativos, competitivos, defesa pessoal ou lazer, os conhecimentos sobre os princpios e a filosofia do Jud devem ser constantemente embutidos em seus praticantes de maneira sria e responsvel para que haja um progresso tcnico, fsico, moral e intelectual. Desta forma, este acervo fica como um alerta para que futuros educadores de Jud busquem mais referenciais, desenvolvendo um excelente trabalho de base, realmente objetivando aproveitar o Jud como um todo, utilizando todo o seu contedo paulatinamente, para realmente auxiliar no desenvolvimento do seu educando.

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A ORIGEM DO JUD Para verificar a abrangncia educacional que constitui o Jud, se faz necessrio uma retrospectiva histrica para observar que desde a sua origem a preocupao do seu criador era realmente de abordar uma arte onde o objetivo principal era auxiliar no desenvolvimento do educando. Assim, vale salientar como surgiu o Jud. O Jud moderno teve a sua origem em formas de arte guerreira de lutas corpo a corpo, que estiveram no auge no sculo XVI, no feudalismo nipnico, que normalmente eram chamadas de ju-jitsu (tcnica da ligeireza). De acordo com Robert (s/d), alguns historiadores japoneses, colocam que o ju-jitsu j existia no ano 660 a.C. No entanto, um antigo relato sobre dois lutadores, por volta de 230 a.C., conta que Nomi-No-Sukume e Taima-No-Kuemaya, enfrentaram-se utilizando tcnicas do sumo, do ju-jitsu e do karate, na qual Nomi-NoSukume foi considerado vencedor ao matar seu adversrio com golpes de ps. Naquela poa a luta corpo a corpo no obedecia nenhum tipo aade regra. Aps este perodo tcnicas foram elaboradas, umas utilizadas como lutas puras e simples e outras utilizando austcia, habilidade e tcnica, um espcie de ju-jitsu. A criao dessas tcnicas utilizadas no ju-jitsu propriamente dita, tem explicao em contos, cujas descries possuem algumas verdades histricas. Trs lendas falam dessas provveis origens, citas entre os sculos XIV e XVI. A primeira conta que um mdico e filsofo japons, Shirobei-Akyama, estava convencido que a origem dos males humanos seria resultado da m utilizao do corpo e do esprito. Deste modo partiu para estudos de tcnicas teraputicas chinesas, estudou o princpio do taosmo, acupuntura e algumas tcnicas de wu-chu, luta chinesa que usava as projees, as luxaes e os golpes. Quando Shirobei retornou ao Japo passou a ensinar seus discpulos o que havia assimilado do princpio positivo da filosofia taosta, tanto na medicina como na luta, ou seja, ao mal ele opunha o mal, a fora , a fora. No entanto este princpio s se aplicava a

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doenas menos complexas como em situaes fceis de lutas, ao enfrentar um oponente mais forte no dava resultados. Assim, seus discpulos o abandonaram e ele perplexo retirou-se para um apequeno templo e por cem dias meditou. Durante este espao, tudo foi colocado em questo, a filosofia chinesa ying e yang, a acupuntura e por fim todos os mtodos de combate, na medida que opor uma ao a outra ao no vantajoso a no ser que a minha fora seja superior fora adversa. Certo dia quando passeava no jardim doa templo enquanto nevava, escutava os estalidos dos galhos das cerejeiras que se quebravam sob ao peso da neve. Por outro lado, observou um salgueiro que com o peso da neve curvava os seus ramos at que a neve era depositada no solo e depois retornava a sua posio inicial. Desta observao Shirobei concluiu que ao positivo devia opor-se o seu complemento o negativo, a fora devia reagir com flexibilidade. Com esta observao e reflexo o mdico aperfeioou o ataque e defesa na luta corpo a corpo e criou centenas de golpe e o seu mtodo foi chamado de YOSHIN-RYU ou Escola do Corao de Salgueiro. A segunda lenda, conta de que em 1650 um bonzo chins chamado Chen Yung Ping, instalou-se no templo Kokushoji, na regio do Edo (Tquio), e propunhase a ensinar os japoneses, cultos, caligrafia e filosofia chinesa. Naquela poca Edo era visitada pelos samurais, os quais eram excelentes guerreiros e entre eles, uma classe mais inferior de samurais chamada de kachis que mantinha a ordem na cidade, normalmente entregando-se a numerosos combates corpo a corpo. Uma noite quando Chen Yunag voltava aps ter ministrado lies para um alto funcionrio do Shogun, via-se obrigado a aceitar a escolta de trs kachis. No entanto quando o pequeno grupo atravessa as muralhas da cidade foram atacados por bandidos armados, os kachis rodearam o monge e aps uma grande batalha foram desarmados e era necessrio lanar-se em um combate corpo a corpo. Foi ento que Chen, rpido como um relmpago atirou-se aos agressores e com habilidade incrvel derrubou um bandido, depois o outro e mais outro e estes, surpreendidos correram aterrorizados. Os trs samurais cheios de admirao apelo monge reconduziram-lhe ao templo e pediram para que ele confiasse o segredo da sua fora.. Mas Chen permaneceu em silncio, chegando ao destino saldou os seus

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guardies e retirou-se. Os trs permaneceram na porta do templo e ali adormeceram e no dia seguinte voltaram a pedir ao monge. O sbio sorriu e disse que a sua arte no era para espritos simples, mas para aqueles com alma forte. No entanto os kachis insistiam e vendo o entusiasmo destes, Chen decidiu aceit-los como discpulos. Por um grande perodo, no maior segredo, individualmente ele ensinou os kachis, sendo que cada um estudou um mtodo diferente, um especializou-se nas projees, o outro nas luxaes e estrangulamento e o terceiro em golpes aplicados em pontos vitais. Japo afora. Outra histria versa sobre Takenuchi Hisamori que era excelente na arte do jjitsu (varapau). Na nsia de se aperfeioar retirou-se para um templo perdido nas montanhas, onde se dedicou a estudar a arte. De p frente a uma arvore concentrava-se e deslocava-se com ligeireza at perto da rvore e a atacava-a com fora e rapidez. Ficava horas fazendo uchi-komi, era um exerccio fsico e mental. Uma tarde, completamente exausto, deixou-se cair e adormeceu, e apareceu um misterioso monge que explicou para Takenuchi que ele deveria reduzir o tamanho do varapau para ganhar rapidez e preciso; mostrou-lhe como se deslocar mais facilmente, aproveitando os erros do adversrio e empregando ou um varapau curto ou uma espada pequena e por fim, ensinou-lhe cinco formas de imobilizar o adversrio. Na verdade o crebro de Takenuchi acabara de sintetizar todos os reflexos acumulados pela experincia e acabou de aplicar o seu saber criando o gokusoku arte de combater sem armaduras. Este achado permitiu desenvolver outras artes marciais, tais como o aiki-jitsu, o tam-b e outras, e foi de grande influncia para o ju-jitsu. Posteriormente os trs saram divulgando suas tcnicas pelo

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JIGORO KANO E A CRIAO DO JUD Alguns homens pelo seu esprito empreendedor, pela sua abnegao, pela fidelidade aos seus ideais e, ainda, pela perseverana, liderana e inteligncia, marcaram de forma indelvel o seu caminhar e pela estrada percorrida, ficaram os frutos de suas obras a beneficiar a humanidade: arte, invenes, conquistas, trabalhos e tantos outros motivos pelos quais ficaram conhecidos e so lembrados. Jigoro Kano, criador do Jud, est certamente entre esses benemritos, portanto, nada mais justo, que se conhea uma breve biografia do pai inconteste do nosso esporte. Nasceu em 28 de outubro de 1860 (muitas controvrsias em funo desta data) em Mikage, no distrito de Hyogo Japo, era o terceiro filho de Jirosaku Maresiba Kano, intendente naval do Shugunat Tokugawa. De sade delicada, o jovem Jigoro Kano media apenas 1,50 metro, pesando apenas uns escassos 48 quilos, porm, compensava seu pequeno porte fsico com tenacidade impar, coragem invulgar e, sobretudo, vontade frrea e inteligncia brilhante. Aos 16 anos, decidiu fortificar seu corpo, praticando a ginstica, o remo e o basebol. Mas estes desportos eram demasiado violentos para a sua dbil constituio. Alm disso, nas brigas entre estudantes, Kano era sistematicamente vencido. Ferido na sua qualidade de filho de um samurai decidiu estudar o ju-jitsu. O seu primeiro professor foi Hachinosuke Fukuda, da Escola Tenjin-Shinyo-Ryu (1877). Sob a direo deste mestre, Kano iniciou-se nos mistrios do ju-jitsu da Escola Corao de Salgueiro. Em 1879, com a idade de 82 anos, Fukuda morre e Kano herdou os seus arquivos. Tornou-se seguidamente aluno do Mestre Iso, um sexagenrio que possua segredos de uma escola derivando igualmente de TenjinShingo. Jigoro Kano treina-se, enquanto prossegue seus estudos e torna-se em breve vice-presidente da escola. Infelizmente, Iso morreu muito cedo e o nosso jovem encontra-se novamente sem mestre. Devorou todos os livros e documentos, mais um bom professor era-lhe indispensvel. Foi ento que encontrou mestre

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Iikugo, que lhe ensinou a tcnica da escola Kito na qual aprendeu o combate com armadura. Pouco a pouco Jigoro Kano foi analisando e sintetizando os contedos absorvidos nas diversas escolas, criando um sistema prprio de disciplina, continuando, no entanto, a treinar-se com mestre Iikugo at 1885. Em fevereiro de 1882, com a idade de 22 anos, instalou-se no pequeno templo budista de Eishosi, da seita Jdo. neste templo, bero do Jud, que Jigoro Kano instala o seu primeiro doj. Vivendo nas dependncias do templo com alguns alunos e uma velha criada, dedicou-se pacientemente a elaborar um novo mtodo, um sistema de educao fsica e formao de carter, baseado no ju-jitsu. Mas, por outro lado, o ju-jitsu possua, a par de muitas qualidades, enormes defeitos. Era preciso pod-los e organizar, simultaneamente, um mtodo de treino similar ao de certos desportos ocidentais. Kano fez a sntese das melhores tcnicas, escolheu os golpes mais eficazes e os mais racionais; eliminou as prticas perigosas e incompatveis com o fim elevado que visava. Aperfeioou a maneira de cair e inventou o principio das quedas de amortecimento. Criou uma vestimenta especial de treino (judogui), pois o antigo traje do ju-jitsukas provocava freqentemente ferimentos. Dedicou-se particularmente aos mtodos de projeo, aperfeioando vrios de sua autoria. O ju-jitsu era uma prtica guerreira baseada na ligeireza do corpo e do esprito. Kano pensou que a sua nova arte devia ter outro nome, pois o fim visado era completamente diferente. O seu anseio era descobrir uma autntica forma de viver, baseada na racional utilizao da energia humana e, chamou esta nova cincia de JUD. Sendo assim, em 1882 ele criou a sua escola chamada Kodokan onde comeou a difundir a sua arte chamada Jud. Jigoro Kano disciplinou e definiu os objetivos da nova arte que segundo Alvim (1975) so: Cultura e desenvolvimento do fsico: Cultura e desenvolvimento da vontade e da moral; Capacidade de competir vitoriosamente.

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Com tais objetivos, nenhum praticante poder se considerar autntico e legtimo judosta sendo excepcional na prtica de apenas um destes objetivos, por exemplo, o de competir vitoriosamente.

Sntese das grandes etapas da vida de Jigoro Kano Entra na Universidade Imperial de Tquio em 1877; torna-se aluno do mestre Fukuda (jiu-jitsu); em 1878, funda, o primeiro clube de basebol do Japo (Kasei Baseball Club); em 1879 estudo ju-jitsu na escola do mestre Iso; em 1881 licenciado em letras e estuda o ju-jtsu da escola Kito; em 1882 termina os seus estudos de cincias estticas e morais e funda em fevereiro deste mesmo ano a sua escola, o Kodokan, e em agosto nomeado professor no Colgio dos Nobres; em 1884 adido ao Palcio Imperial; em 1885 obtm a 7 categoria imperial; nomeado vice-presidente do Colgio dos Nobres, passando a reitor do mesmo dois anos depois; de 1889 a 1891 percorre a Europa como adido ao ministrio do Ministro da Educao Nacional e diretor da Escola Normal Superior, em setembro de 1893, foi nomeado secretrio do Ministro da Educao Nacional; em 1895, obtm a 5 categoria imperial; cria em 1897, a Sociedade Zoshi-Kai e funda os institutos Zenyo Seiki, Zenichi, etc., para a cultura dos jovens; edita a Revista Kokusiai; em 1898 diretor da Educao primria, no ministrio da Educao Nacional; em 1899, tornase presidente da comisso do Butokukai (Centro de Estudos das Artes Militares); em outubro de 1905, obtm a 4 categoria imperial; funda em 1907 no Butokukai os trs primeiros katas do Jud; em 1909, modifica os estatutos da Kodokan, tornando-o uma sociedade pblica; torna-se o primeiro japons membro do Comit Olmpico Internacional; em 1911 eleito presidente da Federao Desportiva do Japo; em 1912 e 1913 enviado em misso cultural Europa e Amrica; funda em 1915 a revista do Kodokan e recebe neste mesmo ano, do rei da Sucia, a medalha dos 7 Jogos Olmpicos; em 1920 consagra-se inteiramente ao Jud; em 1921 demite-se da presidncia da Federao Desportiva do Japo; em 1922, passa a ter lugar na Cmara Alta; em 1924 nomeado professor honorrio da Escola Normal Superior de

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Tquio; em 1928 participa na assemblia geral dos Jogos Olmpicos e nos prprios jogos; em 1932 desloca-se aos Estados Unidos para assistir aos Jogos Olmpicos; torna-se conselheiro do Gabinete de Educao Fsica do Japo; participou por duas vezes no Conselho dos Jogos Olmpicos, no qual lanou os convites para os jogos japoneses (1932 1934); em 1936 assiste aos X! Jogos Olmpicos de Berlim; a 4 de maio de 1938, morre a bordo do navio que o transportava ao Cairo onde se realizava a assemblia geral do Comit Internacional dos Jogos Olmpicos; recebe o ttulo pstumo de 2 Grau Imperial.

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O JUD NO BRASIL No final da dcada de 20, segundo Virgilio (1986) os imigrantes japoneses introduziram o Jud no Brasil, embora de forma desorientada e sem planejamento, apesar de terem surgido aqui exmios lutadores como Eisei Maeda, Takashi Saigo e Go Omori. A prtica do Jud naquela poca era individualista e no havia preocupao em desenvolver um trabalho de base. Entre 1924 e 1935, o Brasil recebeu cerca de 190.000 imigrantes japoneses, sendo que a maioria deles fixou-se em So Paulo, vindo a ser o bero do Jud brasileiro, pois l lutar era particularidade de alguns colonos, pela prpria contingncia da situao. Era tudo improvisado e os professores no seguiam qualquer tipo de mtodo educativo, pois no possuam formao pedaggica, de sorte que os brasileiros no conseguiam seguir disciplina to ferrenha, alm do misticismo que envolvia as aulas. O Jud era to pouco conhecido, falava-se em Jiu-Jitsu ou sistema Kano de JiuJitsu. Na dcada de 40, o Jud comeou a ser difundido entre os brasileiros e, em 1950, era grande o nmero de praticantes deste esporte. Em 1958 fundava-se a primeira Federao de Jud no Brasil, Federao Paulista de Jud e o Sr. Jose Lcio Moreira da Franca foi o primeiro presidente por dez anos de seus principais fundadores (VIRGILIO, 1986). A seguir, outros Estados como Minas Gerais e Paran fundaram tambm suas Federaes. Com a fundao da Confederao Brasileira de Jud, em 16 de maro de 1969, o Jud brasileiro teve grande impulso, depois se filiou Federao Internacional e Unio Panamericana de Jud. Atualmente o Jud Brasileiro muito respeitado dentre todas as modalidades esportivas do pas, sendo um dos esportes que mais destaca-se a nvel de competies internacionais.

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PRINCPIOS JUDOSTICOS Para Alvim (1975) o prprio nome dado arte j explica as finalidades desta, e a denominao "JUDO" segundo explicado pelo seu criador, tem o seguinte significado: JU - gentIl ou natural DO - princpio, filosofia JUDO - "princpio gentil ou natural' A palavra "JU tem seu significado histrico, um sentido de difcil apreenso por ns latinos, pois se traduz por "gentil". Preferimos a traduo "natural" que nos d a idia de lgico ou inteligente, os quais so inerentes ao Jud. Por outro lado Arpin (1970) traduz Jud como: JU flexibilidade DO - caminho Lassere (1975) traduz JUDO como "via da suavidade". Independente de vrias colocaes, tambm pode ser definido, segundo Alvim (1979) como a arte de combater sem armas e tambm como o meio do fraco vencer o forte. Conforme Virglio (1986), Jigoro Kano deixou 2(dois) princpios como mximas de seus ensinamentos: - SEIRYOKU ZENYO (o meIhor uso da energia) e JITA KYOEI (prosperidade e benefcios mtuos). O principio SEIRYOKU ZENYO (o melhor uso da energia) foi criado com base na observao feita pelo filsofo japons, na neve conforme origem, conhecido tambm como o principio da doura ou da no resistncia, tido ainda como "ceder para vencer", este aplicado mais ao fsico, mas conforme a ideologia de Jigoro Kano deveria ser elevado tambm ao plano intelectual, moral e espiritual. Desta forma, a melhor maneira de vencer no opor resistncia fora, mas, pelo contrrio, ceder aparentemente, adaptar-se, desviar seu objetivo e utiliz-lo em seu proveito (LASSERRE, 1975). A prtica do Jud ensina a utilizar ao mximo e no sentido mais eficaz a nossa energia mental e fsica. Este princpio vlido no somente para o Jud, mas tambm em todas as situaes e circunstncias de nossas vidas, e so estas

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conotaes que devem ser passadas para nossos iniciantes e praticantes, mostrar sempre este outro lado do Jud, ou seja, o quanto que ele pode ser til no dia a dia do seu praticante. De acordo com Virglio (1986, p. 25-28) existem nove princpios que compem o esprito do jud, esses princpios marcam as maneiras de percorrer o suave caminho, cujo estudo de seus fundamentos, do base para a compreenso e o progresso do Jud, sendo eles: 1. Conhecer-se dominar-se e dominar-se triunfar; 2. Quem teme perder j est vencido; 3. Somente se aproxima da perfeio quem a procura com constncia, sabedoria e, sobretudo humildade; 4. Quando verificares que nada sabes, ters feito teu primeiro progresso na aprendizagem; 5. Nunca te orgulhes de haver vencido um adversrio. Ao que venceste hoje, poder derrotar-te amanh. A nica vitria que perdura a que se conquista sobre a prpria ignorncia; 6. O judoca no se aperfeioa para lutar, luta para se aperfeioar; 7. O judoca o que possui inteligncia para compreender aquilo que lhe ensinam e pacincia para ensinar o que aprendeu aos seus semelhantes; 8. Saber cada dia um pouco mais, utilizando o saber para o bem, este o caminho do verdadeiro judoca; 9. Praticar o Jud educar a mente a pensar com velocidade e exatido, bem como o corpo a obedecer com justeza. O corpo uma arma cuja eficincia depende da preciso com que se usa a inteligncia. Esses princpios marcam o caminho do progresso e aprofundamento no conhecimento e prtica do Jud. A eles devem os judocas a sua ateno, obedincia e cuidados, aplicando-os na prtica e no cotidiano em suas prprias vidas. Para Alvim (1975), muitos documentos histricos mostram o esprito e a finalidade do Jud concebido por seu pai e fundador, onde eles revelam a preocupao de Jigoro Kano, de usar inteligncia e ponderadamente a energia, nunca a gastando violenta e desordenadamente, mesmo quando seu adversrio ou

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eventuais obstculos, de incio se apresentarem fceis e a vitria j lhes parecer assegurada. E entre muitos dizeres de Jigoro Kano, algumas de suas "mximas", segundo Arpim (1971), deveriam ser seguidas pelos judostas: 1. Vencer o hbito de usar a fora conta fora uma das coisas mais difceis do treinamento do Jud. Caso no se consiga isto, no se pode esperar progresso; 2. A idia de considerar os outros como inimigos s pode ser loucura e fonte de regressos; 3. O Jud uma arte e uma cincia. Ele deve ser mantido acima de toda escravido artificial e deve ser livre de qualquer influncia financeira comercial e pessoal. 4. A medida que se progride no estudo do Jud, o sentido de confiana em si mesmo, base do equilbrio mental, se desenvolve. 5. O Jud pode ser considerado como uma arte, ou uma filosofia do equilbrio, bem como um meio para cultivar o sentido e o estado de equilbrio. 6. A simplicidade a chave de toda a arte superior, da vida e do Jud. 7. O Jud deve existir para o benefcio do homem e no o homem para o Jud Baseados em toda uma gama de estudos de Jigoro Kano, v-se o quanto de benefcios pode-se angariar de uma prtica sadia do Jud, procurando ensinar esses princpios e mximas no apenas na prtica em si, mas tambm para a formao do carter, utilizando essas em situaes no cotidiano.

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APRENDIZAGEM DO JUD Para Yerkow (1975), os mestres da Kodokan (nome da escola fundada por Jigoro Kano), buscaram desde a origem do Jud, formas de assegurar um bom progresso para a aprendizagem, e, desde 1920, os mais qualificados mestres traaram o que eles chamaram de os cinco princpios para o perodo de aprendizagem. Cada perodo compreende oito tcnicas, num total de 40. Ensina-se ao principiante a primeira tcnica do primeiro perodo e quando este demonstrar domnio desta, passa-se para a aprendizagem das seguintes. A rapidez dessa progresso depende especialmente da sua capacidade de assimilao e de sua habilidade para levar a prtica o que se aprendeu. Os cinco perodos de aprendizagem foram denominados de GOKYONOWAZA. Cada aprendiz mostra certas preferncias por determinadas tcnicas e com a prtica aprimora-as para melhor desempenho. A prtica do Jud segundo Carrillo (1974), por ser um esporte de caractersticas fsicas e psquicas, deve ser conduzida de forma a aumentar e reforar reduzindo caractersticas tendncias positivas, negativas, tais como: audcia, vontade, humildade, sociabilidade, tendncia a superao, ao trabalho, ao estudo. Por outro lado como: complexos, orgulho, individualismo excessivo, agressividade. Portanto, a prtica do Jud, assim como em outras modalidades, deve ser formativa e para tal deve ser desenvolvida de forma progressiva, metdica, respeitando e adequando individualidade biolgica dos seus praticantes.

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LOCAL PARA A PRTICA DOJ o local onde se estudo e se pratica o Jud, cuja palavra

desmembrada quer dizer: DO = meio ou via; J= lugar preciso. TATAME - a colocao de vrios tatames forma o doj. O tatame tradicional era confeccionado de palha de arroz prensada e costurada, coberta com lona de algodo, medindo 176,0 x 89,0 x 6,0 cm. Atualmente so utilizados materiais sintticos, sendo que de acordo com Santos (2003), uns (nacionais) so compostos de copolmero etileno acetato de vinila (EVA), texturizado e siliconizado, medindo 199,0 x 99,0 x 4,0 cm, outros (importado) so de espuma reconstituda de grnulos de poliuretano reciclados de 0,8 cm de dimetros, aglutinados com adesivo de poliuretano especial bicomponente, coberto por lona de vinil impermevel com base de ltex antiderrapante, com dimenses de 200,0 x 100,0 x 3,8 cm. SHIAI-J reas. - local de competio, onde montada, tantas reas quanto

necessrio para o nmero de judocas participantes. Normalmente se montam quatro

VESTIMENTA JUDOGUI tambm conhecido como kimono deve ser composto de trs peas: wagui (parte superior, casaco ou palet), shita-baki (calas) e obi (faixa), os quais devem respeitar as regras oficiais em funo as dimenses e cores. Cada atleta deve ter no mnimo um de cada cor (branca e azul). Um dos aspectos que se pode exemplificar como forma de educao, se utilizando a prtica do Jud, a forma como o praticante trata a sua vestimenta, ou seja, o seu judogui. Levar o praticante a manter bem dobrado, carreg-lo adequadamente e manter a higiene, o primeiro passo disciplinador utilizado por

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educadores que preservam a ideologia do Jud. Tambm faz parte da vestimenta, o chinelo, que inclusive deve ser carregado com o judogui. Tendo em vista o tatame, no qual se pratica de ps descalos, manter os ps limpos faz parte da higiene, portanto imprescindvel o uso de chinelos para se locomover do local que se veste o judogui at o local da prtica propriamente dita.

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SAUDAES Toda sesso, invariavelmente, segundo muitos autores, a exemplo Alvim (1975), dever ser precedida da saudao. Este procedimento tambm ser realizado ao terminar a aula. um gesto que atende aos princpios filosficos educacionais qual sejam, respeito ao companheiro, sinceridade e camaradagem. Desta forma, atravs do Jud, iguala vencedor e vencido, reduzindo o orgulho a uma situao racional e no de prepotncia. Como este esporte tem origem oriental, paira um conservadorismo importante nas formas de executar as saudaes, sendo comum em todos os dojs do mundo, preservando assim costume da origem do esporte. SAUDAO EM P (RITSU-REI) De acordo com Inokuma e Sato (1980): a) em p, calcanhares unidos, pequena abertura da parte anterior dos ps; b) as mos espalmadas ao longo dos braos, apoiando de leve na lateral das coxas; c) pequena inclinao do corpo a partir da cintura, formando um ngulo de aproximadamente 30 graus em relao posio vertical do corpo; d) quanto s duas mos, o movimento descrito partindo das laterais das coxas vindo ligeiramente frente, deslizando com naturalidade em direo aos joelhos. SAUDAO AJOELHADO (ZAREI) preconizada uma forma correta tambm de se ajoelhar, obedecendo a uma ordem lgica de movimentos: a) partindo da posio em p, afasta-se a perna esquerda (hidari) e ajoelha-se. Posteriormente a direita (migui), com o mesmo procedimento; b) os ps apoiados nos artelhos, estende-os sentando-se buscando o conforto desta posio; c) os joelhos devero paralelamente oferecer uma abertura, em torno de dois

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punhos e as mos espalmadas sobre as coxas; d) para o movimento de saudar, flexiona o tronco frente mantendo contato dos ps com o glteo, tocando as mos no solo em formato de tringulo, olhar voltado para frente observando o companheiro que est sendo saudado.

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Antecedendo a saudao, os judocas devem se posicionar frente ao sensei, sendo que os mais graduados se posicionaro da esquerda para a direita do joseki, ou seja, o sensei estando de frente para os judocas, da sua esquerda para a direita, deve comandar a saudao. Caso tenha um aluno graduado com conhecimento para tal, o mesmo poder faz-lo. Estando em zarei, o sensei comanda ketuskei (ateno) e neste momento prevalece o silncio e a concentrao, pois alm do corpo e o esprito estarem se preparando para o incio de uma atividade, o respeito para com o local, impera. Assim, o sensei vira-se pela sua direita para o altar onde se encontra uma gravura ou fotografia de Jigoro Kano e comanda shome ni rei e todos executam a saudao verbalizando oneiga-shimasu. Em seguida o sensei vira-se novamente para os judocas, da sua esquerda para a direita e comanda sensei ni rei, todos se inclinam saudando-se, verbalizando conforme o horrio que a aula est ocorrendo, se for pela manh ohaio-gosaimasu, se for a tarde konitiu e se for a noite konbau. Ao final de uma sesso de aula executa-se o mesmo ritual, s que agora se inverte a saudao, a primeira entre sensei e judocas, e aps o ketuskey sensei ni rei, pronuncia-se durante a inclinao arigat-gosaimasu; aps o sensei vira-se para Jigoro Kano, e comanda shome ni rei e todos executam a saudao para Jigoro Kano, pronunciando tambm arigat-gosaimasu; novamente o sensei vira-se para os judocas e comanda rei e todos finalmente verbalizam saionara quando de dia, e oiasaminasai quando for a noite, no caso de todos retornarem aos seus lares para repousar.

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DESLOCAMENTO SOBRE O TATAME (SHINTAI) a forma de se deslocar sobre o tatame, seja apenas se locomovendo de um lugar para outro, seja durante os treinamentos e "shiais", seja tambm na apresentao de algumas formas de "kata. Segundo Virgilio(1986) as formas de deslocamento so: AYUMI-ASHI - um passo normal igual ao nosso andar natural, apenas mais baixo e quase no se desprende do tatame. SURI-ASHI - um passo mais arrastado em que o peso do corpo situa-se mais nas pontas dos ps que deslizam sem perder o contato com o tatame e que quando se movimentam o fazem com uma certa cadncia. TSUGI-ASHI - ao contrrio das movimentaes anteriores, um p nunca ultrapassa o outro no deslocamento, seja para frente ou para trs. Assim um p avana ou retrocede deslizando e firma-se para s ento o outro deslocar e situar-se lago atrs ou na frente do primeiro. O tsugi-ashi usado principalmente na execuo de algumas formas de katas.

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POSIES BSICAS DO CORPO Shizen-tai a posio natural do judoca para enfrentar seu adversrio, que conforme Virgilio (1986) pode ser frontal (Shizen-hon-tai), ou modificada para a direita (Migui-Shizentai), ou ainda para a esquerda (Hidari-Shizentai). Jigo-tai a posio de defesa, sendo frontal (Jigo-hon-tai) posio de defesa fundamental, que tambm poder ser pela esquerda (Hidari-jigotai) ou pela direita (Miji-Jigotai).

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PEGADAS (KUMI-KATAS) Conforme Yerkow (1974), so chamadas de kumi-katas, as fases de segurar o kimono, sendo duas as principais formas de pegadas: a) Pegada na posio natural direita: basta segurar a gola do oponente com a mo direita e a manga com a mo esquerda, estando ambos frente a frente. O contrrio dever ocorrer quando se desejar uma pegada esquerda. b) Pegada na posio de auto-defesa: o procedimento idntico para a ao das mos, diferindo quanto posio da postura defensiva, pois dever ser observada suas exigncias. Estas formas de pegar propiciaro o futuro desequilbrio do adversrio. Para isto, existe uma lgica comportamental, isto , se o atacante executar uma pegada direita, imediatamente o defensor dever procurar a mesma pegada e vice-versa. A pegada poder variar, dependendo da tcnica a ser utilizada, com as caractersticas de abordagem desta, porm precedendo a diferentes tcnicas a pegada sempre ser, na posio natural direita ou esquerda.

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FASES DE APLICAO DE UMA TCNICA Quando precede a aplicao de uma tcnica, h duas possibilidades: uma preparar o adversrio para receber a tcnica escolhida puxando-o ou empurrando-o, conforme a direo em que se pretende projetar. A outra aproveitar um desequilibro eventual ou aproveitando a prpria fora do oponente para aplicar a tcnica mais oportuna. Seja qual for o caso, a essa quebra de equilbrio do adversrio, a essa preparao d-se o nome de kuzushi e esta casa-se perfeitamente e harmoniosamente com a mxima que nos deixou Jigoro Kano um mnimo de fora para a mxima de eficincia o kuzushi pode ser direcionado para qualquer um dos pontos cardeais ou colaterais portanto, pode se realizado em oito direes possveis: - Mae kuzushi ( frente); - Ushiro kuzushi (atrs); - Migui-yoko-kuzushi ( direita, ao lado); - Hidari- yoko-kuzushi ( esquerda, ao lado); - Migui-uchiro (direita para trs); - Hidari-uchiro (esquerda para trs); - Migui-mae (frente a direita); - Hidari-mae (frente a esquerda). Uma vez dominado o kuzushi, passa-se ao tsukuri, que o incio do kake. Este incio muito importante, pois h uma tcnica bem definida a seguir, esta a diferena entre uma bela projeo e uma projeo infeliz; e a finalizao do golpe damos a terminologia de kake. Portanto as fases de aplicao de uma tcnica so: kuzushi (desequilbrio), tsukuri (preparao) e kake (execuo). Aps o atleta dominar uma tcnica, automatizando-a, estas trs fases no so notadas distintamente, tornando-se um todo devido rapidez na execuo do movimento.

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FASES DE TREINAMENTO Existem vrias formas de treinamento para as tcnicas que compem o Nagewaza, as quais conforme Virgilio (1986) so: TENDOKU-RENSHIU - o treinamento solitrio utilizando aparelhos ou espelho onde procura-se lapidar as tcnicas e melhorar a velocidade. UCHI-KOMI - geralmente trabalhado aos pares onde o objetivo aprimoramento da tcnica, da rapidez e da fora localizada, denominada de entrada pois realiza-se o trabalho de kuzushi e tsukuri rapidamente, sem entanto finalizar o movimento (kake). YAKU-SOKU-GEIKO - e um treino aos pares, livre e bem leve, sem defesa, aproveitando toda e qualquer oportunidade de golpe. O objetivo principal condicionar os sentidos para o aproveitamento das oportunidades que vierem a surgir durante o combate. KAKARI-GEIKO - um treino onde ocorre o ataque consecutivo de esquerda e direito (hidari e migui) com leve defesa do companheiro. RENRAKU-HENKA-WAZA - este tipo de treino permite o estudo e aperfeioamento das tcnicas que se seqncia, que se completam. KAESHI-WAZA - so as tcnicas usadas nos contra-golpes, quando o adversrio depois de um ataque insuficiente, abre a guarda e oferece oportunidade para ser contragolpeado. RANDORI - um treinamento livre e completo, aqui que o atleta emprega todo o seu conhecimento e capacidade. Estuda as suas potencialidades e falhas, pode-se dizer que a prova final antecedendo o "shiai". SHIAI - a luta em si, demonstra efetivamente como esto seus estudos.

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AMORTECIMENTO DE QUEDAS (UKEMI)

A importncia do amortecimento de quedas para a prtica do Jud, segundo Lasserre (1975), constitui a base das projees de todas as tcnicas, pois se no se domina a tcnica de cair no se domina a tcnica de projetar. A experincia mostra que fatores psicolgicos podem justificar a citao anterior, pois se existe receio de cair, conseqentemente se ter receio de projetar, tendo em vista as conseqncias dolorosas e traumticas que uma queda mal realizada pode causar. Conforme Roquette (1994), alm da prtica dos ukemis ser um aspecto fundamental na segurana da prtica desportiva, h uma grande vantagem do ponto de vista do desenvolvimento motor no jovem praticante, na medida que se trata de habilidades motoras relativamente complexas que exigem um bom nvel de coordenao neuromuscular. Para Roquette (1994, p. 48): os tradicionais ukemis, no so mais do que formas de absoro e dissipao de uma determinada energia cintica, da qual o corpo vem animado no momento do choque com o solo, atravs de mecanismos energticos simples, com o objetivo de prevenir situaes traumticas e os efeitos indesejveis das vibraes. Em funo da alta complexidade dos movimentos, bem como da falta e ou pouca utilizao de processos educativos para a correta iniciao no ensino-aprendizagem dos ukemis, que muitos iniciantes, em funo do medo que esta prtica mal executada propicia, desistem da prtica do Jud. Alm disso, de acordo com Gama (1986), crescente o nmero de praticantes j graduados com medo, no querendo cair e no sabendo cair adequadamente, pois no tendo domnio da tcnica, caem de forma contrada, gerando dores e muitas vezes se machucando. O estudo, o domnio e a constante prtica dos ukemis vo alm do simples ato automatizado, esta prtica assim como todas as demais tcnicas utilizadas no Jud, conforme os ensinamentos deixados por Jigoro Kano, devem ser utilizadas para a educao do corpo e do esprito.

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Vrias so as formas de se amortecer uma queda, em funo dos diferentes tipos de tcnicas de projeo, deste modo, os ukemis so classificados em funo da direo da queda e realizados em funo do tipo de tcnica que se projetado. Neste estudo se utilizou as subdivises citadas por Robert (198?), Branco e outros (1983), sendo eles: mae-ukemi, uchiro-ukemi; yoko-ukemi e zemp-kaitenukemi. A seguir far-se- uma breve descrio destes, realizados a partir da posio natural fundamental, segundo Santos (2003). 1) mae-ukemi queda frontal ou queda facial (Figura 1) Esta queda pouco utilizada em treinamento, porm muito em competio, pois quando o atleta cai no plano sagital no sentido antero-posterior, no significa pontuao para quem projeta. A execuo deste ukemi trata de deixar o corpo projetar-se no sentido antero-posterior com flexo de ombros no plano sagital anterior, com as mos em pronao, fletidas em relao ao punho. Conforme o corpo for se aproximando do solo, flexiona-se o membro superior e o impacto ser amortecido em funo da batida das mos e antebraos no solo, concomitante ocorre a elevao do quadril e para isso, os ps em hiperextenso dorsal em contato com o solo.
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Figura 1 - mae-ukemi queda frontal ou queda facial Fonte: Alvim (1975, p.18)

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2) uchiro-ukemi- queda para trs (Figura 2). Partindo da posio natural fundamental, os membros superiores so flexionados no plano frontal, a cabea levemente fletida para frente e flexiona os membros inferiores e inicia um rolamento para trs, e, no momento em que a regio dorsal tocar no solo, os braos e mos executam a batida no solo estando os braos afastados do corpo em torno de 30 e os membros inferiores so elevados no sentido do eixo longitudinal.

Figura 2 - uchiro-ukemi- queda para trs Fonte: Alvim (1975, p. 18) 3) yoko-ukemi - queda lateral, podendo ser direita ou esquerda (Figura 3). Para a queda lateral direita, na posio fundamental, flexiona-se o membro superior direito a frente do corpo, desliza o membro inferior direito na mesma direo e sentido, flexiona o membro inferior esquerdo at o calcneo ficar prximo ao glteo e a perna esquerda estar deslizando e estendida frente, o corpo cai para o lado e no momento de tocar o solo realizada a batida da mo e antebrao, que devem formar com o corpo um ngulo aproximado de 30;

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Figura 3 - yoko-ukemi - queda lateral Fonte: Alvim (1975, p. 17) 4) zemp-kaiten-ukemi queda com rolamento para frente, podendo ser pela direita ou pela esquerda (Figura 4). Esta tcnica a mais utilizada, tanto em treinamento como em competies, pois grande parte das tcnicas de projeo do grupo Tati-Waza(tcnica em p), so finalizadas com este tipo de amortecimento de queda. O zempo-kaiten-ukemihidari, partindo da posio fundamental, avanar a perna direita no plano sagital, flexionando os membros inferiores apoiar a mo direita, no tatame ao lado do p direito com os dedos um pouco voltados para trs. A mo esquerda da mesma forma apoiada no tatame, porm com os dedos voltados para o lado direito do executante. O corpo inclinado no sentido antero-posterior rolando sobre o ombro esquerdo, sendo que o membro superior permanece semi-fletido em arco, as costas encurvadas e a cabea colocada entre os ombros. Aps o rolamento, quando as costas tocarem o tatame, o brao e a mo esquerda executam a batida, finalizando o movimento com toda a lateral esquerda do corpo tocando o tatame, sendo que o membro inferior esquerdo semi-flexionado tocando no solo com a lateral e o membro inferior direito semi-flexionado no sentido longitudinal, apenas com a planta do p tocando o tatame.

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Figura 4 - zemp-kaiten-ukemi queda com rolamento para frente Fonte: Alvim (1975, p. 18)

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DIVISO DAS TCNICAS Jigoro Kano, conforme Lasserre (1975), aps a criao do Jud, dividiu a sua atividade em trs grupos de tcnicas: Nage-waza (tcnica de projeo), Katamewaza (tcnica de imobilizao) e Atemi-waza (tcnica de atacar os pontos vitais do corpo). Para dar um carter pedaggico e facilitar ainda mais o permanncia em p) e seria executada sob trs aspectos: 1) Te-waza: - tcnica de projeo com os braos; 2) Koshi-waza: - tcnica de projeo com os quadris: 3) Ashi-waza: - tcnica de projeo com pernas e ps. E ainda na diviso de Nage-waza entra o sutemi-waza (tcnica de projeo com sacrifcio do corpo), que se divide em Mae-sutemi-waza (sacrifcio com queda para frente) e Yoko-sutemi-waza (sacrifcio com queda para o lado). O grupo de tcnica Katame-waza, subdivide-se em trs outros grupos: 1) Ossae-waza: - imobilizao no solo: 2) Shime-waza: - tcnica de estrangulamento: 3) Kansetsu-waza: - tcnicas de chaves nas articulaes. Diviso das Tcnicas (JUDOINFO, 2006) NAGE-WAZA (67 tcnicas de projeo) Te-Waza (15): Seoi Nage, Tai Otoshi, Kata Guruma, Sukui Nage, Uki Otoshi, Sumi Otoshi, Obi Otoshi, Seoi Otoshi, Yama Arashi, Morote Gari, Kuchiki Taoshi, Kibisu Gaeshi, Uchi Mata Sukashi, Kouchi gaeshi, Ipon Seoinage. Koshi-Waza (11): Uki Goshi, O Goshi, Koshi Guruma, Tsurikomi Goshi, Harai Goshi, Tsuri Goshi, Hane Goshi, Utsuri Goshi, Ushiro Goshi, Daki Age*,Sode Tsurikomi Goshi. aprendizado, subdividiu ainda as tcnicas de Nage-waza em Tati-waza (tcnica de projeo com

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Ashi-Waza (21): Deashi Harai, Hiza Guruma, Sasae Tsurikomi Ashi, Osoto Gari, Ouchi Gari, Kosoto Gari, Kouchi Gari, Okuriashi Harai, Uchi Mata, Kosoto Gake, Ashi Guruma, Harai Tsurikomi Ashi, O Guruma, Osoto Guruma, Osoto Otoshi, Tsubame Gaeshi.

Sutemi-Waza (20) Mae-Sutemi-Waza: Tomoe Nage, Sumi Gaeshi, Ura Nage, Hikikomi Gaeshi, Tawara Gaeshi. Yoko-Sutemi-Waza: Yoko Otoshi, Tani Otoshi, Hane Makikomi, Soto Makikomi, Uki Waza, Yoko Wakare, Yoko Guruma, Yoko Gake, Daki Wakare, Uchi Makikomi, Kani Basami , Osoto Makikomi, Uchi Mata Makikomi, Harai Makikomi, Kawazu Gake Como podem ser observadas, muitas so as tcnicas de projeo trabalhadas na prtica do Jud, porm, em 1895 foi estipulado o Go Kyo No Waza com fins didticos, nos quais, quarenta e duas tcnicas foram divididas em cinco grupos. A proposta era estabelecer um parmetro de preparao dos dangai (portadores de kyus (faixa azul)) que aspirassem uma promoo categoria de yudansha (faixaspretas). Em 1920, o Go Kyo No Waza foi revisado e dividido em cinco grupos com oito tcnicas cada, em um total de 40 e as tcnicas so ensinadas at os dias atuais, sendo: Grupo 1: De-ashi-barai; Hiza-guruma; Sasae-tsuri-komi-ashi; Uki-goshi; O-soto-gari; O-goshi; O-uchi-gari; Seoi-nage. Grupo 2: Ko-soto-gari; Ko-ouchi-gari; Koshi-guruma; Tsukuri-komi-goshi; Okuri-ashibarai; Tai-otoshi; Harai-goshi; Uchi-mata.

Tcnicas proibidas para utilizao em shiais.

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Grupo 3: Ko-soto-gake; Tsuri-goshi. Yoko-otoshi; Ashi-guruma; Hane-goshi; Haraitsuri-komi-ashi; Tomoe-nage; Kata-guruma. Grupo 4: Sumi-gaeshi; Tani-otoshi; Hane-maki-komi; Sukui-nage; Utsuri-goshi; Oguruma; Soto-maki-komi; Uki-otoshi. Grupo 5: O-soto-guruma; Uki-waza; Yoko-wakare; Yoko-guruma; Ushiro-goshi; Uranage; Sumi-otoshi; Yoko-gake. Com relao ao grupo de tcnica Katame-waza (tcnica de domnio no solo) tambm subdivido em trs outros grupos: 1) Osae-waza (07): Kuzure Kesa Gatame, Kata Gatame (1), Kami Shiho Gatame, Kuzure Kami Shiho Gatame, Yoko Shiho Gatame (1), Tate Shiho Gatame (1), Kesa Gatame (1). 2) Shime-waza (12): Nami Juji Jime (1), Gyaku Juji Jime (1), Kata Juji Jime (1, 2), Hadaka Jime (1,2), Okuri Eri Jime (1, 2, 3), Kataha Jime (1, 2, 3), Do Jime*, Sode Guruma Jime, Katate Jime, Ryote Jime (1), Tsukomi Jime, Sankaku Jime. 3) Kansetsu-waza (10): Ude Garami, Ude Hishigi Juji Gatame, Ude Hishigi Ude Gatame (1, 2, 3), Hiza Gatame (1, 2), Ude Hishigi Waki Gatame (1, 2, 3), Ude Hishigi Hara Gatame (1, 2 ), Ashi Garami , Ude Hishigi Ashi Gatame, Ude Hishigi Te Gatame, Ude Hishigi Sankaku Gatame. Por fim, citam-se as tcnicas pertinentes ao Atemi-Waza, cujos movimentos visam ataques a pontos vitais, a serem utilizados na autodefesa. No so ensinados na maioria das Instituies que trabalham com o ensino-aprendizagem do Jud, em funo de serem tcnicas perigosas que exigem alm do conhecimento tcnico, uma situao de desenvolvimento interior em nvel de mestre. Sendo elas:

Tcnicas proibidas para utilizao em shiais (JUDOINFO, 2006)

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ATEMI-WAZA (JUDOINFO, 2006) Ashi-ate-waza (6): Ushiro-geri *, Yoko-geri *, Naname-geri *, Mae-geri *, Taka-geri *, Mae-ate *. Ude-ate-waza (16): Ushiro-ate *, Kirioroshi *, Naname-uchi *, Naname-ate *, Yoko-ate *, Kami-ate *, Tsukiage *, Shimo-tsuki *, Ushiro-tsuki *, Ushiro-sumi-tsuki *, Tsukkake *, Yoko-uchi *, Ushiro-uchi *, Uchioroshi *, Tsukidashi *, Ryogan-tsuki *.

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ENSINO APRENDIZAGEM A prtica do Jud para crianas quando iniciada de forma coerente auxilia no desenvolvimento global da criana, ou seja, contribuiu para um desenvolvimento cognitivo, afetivo, moral e psicomotor. Pra tal, o sensei deve ter conscincia e conhecimento do quanto pode desenvolver nos seus educandos, utilizando um planejamento direcionado e realizando avaliaes sistemticas para acompanhar o desenvolvimento, desta forma, as aes desenvolvidas surtiro melhores efeitos. Muito embora exista o Gokyonowaza e muitas outras variaes de tcnicas, o sensei deve utilizar seus conhecimentos para o trabalho individualizado, ou seja, os contedos ministrados em termos de grau de dificuldade e exigncias motoras dependero de fatores tais como, idade, bitipo, caractersticas psicolgicas, nvel de aprendizado, desempenho demonstrado, enfim, tratar a individualidade do iniciante. No processo de iniciao que deve haver os maiores cuidados, pois um movimento automatizado erroneamente, muito mais difcil de ser corrigido. Os receios para a realizao do movimento devem ser respeitados e processos educativos devem ser criados como meio de amenizar as dificuldades. Como exemplo, pode-se citar a iniciao do zemp-kaiten-ukemi. Este movimento o mais complexo e mais utilizado nos amortecimentos de quedas, porm, nem todos os iniciantes tm domnio do corpo para execut-lo partindo da posio de quatro ou mesmo de cinco apoios (posio inicial, e a maioria dos iniciados aprendem este ukemi). Assim, a utilizao de um procedimento educativo bsico se faz necessrio, porm, antes de realizar o movimento de primordial importncia, que este seja descrito; que o objetivo seja apresentado (significado do que se est fazendo); e, principalmente, solicite-se que seja sentido (sinestesia). Demonstrar o movimento facilita o aprendizado, porm, o mais significativo que se perceba mental e fisicamente o que est sendo realizado. Ao se iniciar os ensinamentos das diferentes tcnicas existentes, comum que o futuro judoca apaixone-se por uma determinada tcnica e esta venha a tornarse a sua tcnica de preferncia ( tokui-waza). Assim, estudos apontam que tcnicas

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(tokui-waza) so escolhidas, normalmente, por interferncia do sensei, ou seja, muitos escolhem porque o prprio mestre a utilizava, ou porque teve maiores facilidades para aquele movimento, ou ainda, porque achava a tcnica bonita (SANTOS et al., 1993). Porm, em muitos casos, nem sempre a tcnica escolhida a melhor para o bitipo do judoca, a qual com o tempo de prtica ou por prtica indevida acaba trazendo danos ao organismo. A exemplo pode-se citar Silva (1989), que encontrou encurtamento de antebrao dominante, em funo da exigncia unilateral de uma tcnica de preferncia. Assim, o sensei alm do conhecimento tcnico da modalidade, entre outros cuidados, deve observar o movimento realizado e apresentar os significados do que est solicitando, pois deveria utilizar a prtica bilateral, haja vista que pesquisas j demonstraram desvios posturais e assimetrias de circunferncia de membros inferiores e superiores, advindos do longo tempo de prtica unilateral (SANTOS, 1993). Deste modo, quando se enfatiza o respeitar a individualidade do praticante, no sentido de conhecer e respeitar os seus limites, saber o momento de incentivar, ouvir, elogiar, corrigir e, principalmente, no dar prioridade queles que demonstram maiores aptides. A sabedoria da arte de ensinar est em tentar manter o equilbrio; estar sempre atento; prestar ateno aos mnimos detalhes e aprender com as dificuldades e facilidades apresentadas. Alis, a sabedoria de vida, est em saber manter o equilbrio em tudo, pois, a natureza rejeita os extremos. A arte de ensinar, educar e contribuir na formao dos sujeitos engloba vrios fatores, um deles no apresentar sempre tudo pronto, ou seja, apresentar uma situao e deixar que os educandos a resolvam; propiciando que o aprendiz tome decises, vivencie e avalie a opo que tomou e deixar que a criatividade aflore e que iniciativas sejam tomadas. Deve-se utilizar do movimento e das tcnicas para que haja o desenvolvimento tambm das capacidades do corpo; capacidade de percepo de domnio, pois conhecer-se dominar-se e dominar-se triunfar. Ao introduzir qualquer aprendizado, deve-se incentivar a percepo do movimento, para que, mediante essa percepo, ocorra o autoconhecimento; que seja trabalhada as

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possibilidades e que o educando seja motivado para que consiga, alis, deve-se sempre reforar que eu no consigo no existe, tudo que se quer e esfora-se para faz-lo, consegue-se. Tem um ditado popular que diz quem espera sempre alcana, pois , j viram uma pessoa que prosperou em negcios; ou uma que teve excelentes resultados atlticos; ou outra que passou no vestibular para um curso concorridssimo, ficarem sentadas, esperando por milagres? Ento o ditado deve ser quem vai a luta, quem persevera, sempre alcana; a perseverana um dos principais requisitos apresentados e desenvolvidos por um judoca de essncia. Um fato bastante abordado at agora foi a questo de introjetar os princpios que Jigoro Kano tanto idealizou para que realmente ocorra o desenvolvimento da moral do sujeito. Aproveitando a taxionomia que trata do domnio afetivo, pode-se apresentar de que forma os princpios podem ser introjetados nos praticantes, de forma a fazer parte do seu eu, da sua forma de ser e ver o mundo, isso somente depender da maneira como o contedo for apresentado. Por isso, refora-se a importncia de um timo embasamento terico do professor, associado ao conhecimento vivenciado. Em termos de aprendizagem do movimento propriamente dito, todo o processo inicia desde a colocao do judogui, a entrada no doj, as saudaes, a adaptao ao tatame, a forma de deslocamento, posies do corpo, pegadas, amortecimento de quedas, tcnicas de projeo e de solo e treinamento propriamente dito, at se chegar a Randori e Chiai. Poder-se-ia citar vrios processos educativos e pedaggicos que serviriam como exemplo daquilo que foi explanado, porm, com tal feito estar-se-ia menosprezando a capacidade de o leitor compreender o que se est dizendo e utilizar deste conhecimento para elaborar uma aula com criatividade, com objetivos pr-elaborados; uma aula receptiva; uma aula que traga novidades e no a mesmice. Ministrar uma aula no s desenvolver atividades ou que divirtam ou que sejam maantes, mas sim que, por trs de cada brincadeira, atividade divertida ou exerccios repetitivos, esteja um intuito. Assim, no elaborar uma atividade e justificar que a repetio da mesma ocorre porque as crianas e/ou os alunos gostam, porque divertida ou porque ouviu dizer que d resultados, mas porque se tem domnio da real contribuio com a ministrao das

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mesmas. Neste sentido, conhecer o educando primordial. Utilizar a avaliao diagnstica (no incio do aprendizado), formativa (durante) e somativa (final) imprescindvel para o processo educativo, pois se evidencia o quanto est se contribuindo e onde h necessidade de se investir mais ou menos. Aes prelaboradas fazem parte de um aprendizado mtuo, de um benefcio mtuo.

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AS GRADUAES Antigamente as artes de lutar desarmadas no tinham categorias, graus, uniformes ou faixas. Este processo de oferecer h 85 anos (TEGNER, 1969). Para as graduaes existe uma regra, uma pessoa no pode atribuir-se a si prpria uma classificao, tal julgamento deve ser dado por pessoas que estejam na posio de avaliar, normalmente, professores faixas-pretas. No Jud existem diferentes esquemas na classificao por faixa. No Japo prevalece o seguinte esquema: - Faixa branca para principiante, faixa marrom para os graus intermedirios e faixa preta para os graus avanados. Nos Estados Unidos o sistema o mesmo com acrscimo da faixa verde, qualificando um grau que fixa entre o principiante e o intermedirio. A Europa, mais independente da orientao do Japo, tem um diferente sistema, dando na faixa de cor a cada grau nas classificaes. No esquema branco-marrom-preta, no h diferena entre a pessoa no seu primeiro dia de treino e aquele que ir no dia seguinte lutar pela obteno da faixa marrom, entretanto, h grande diferena na habilidade dos dois e deveria ser assinalada, como fazem os europeus. Na Europa, em partes dos Estados Unidos da Amrica do Sul e no Canad, o esquema de cores o seguinte: - branca, amarela, laranja, verde, roxa, marrom, preta, vermelha e branca. Conforme Lasserre (1975), essas faixas so denominadas de graus que por sua vez so classificadas em "KYU" at a faixa preta e "DAN" para os graus superiores. KYU: 6 Kyu - faixa branca 5 Kyu faixa amarela 4 Kyu - faixa laranjada 3 Kyu - faixa verde 2 Kyu - faixa roxa faixas segundo a percia do praticante relativamente novo, as primeiras faixas foram dadas aproximadamente

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1 Kyu - faixa marrom DAN: SHO-DAN NI-DAN SAN-DAN IO-DAN GO-DAN ROKU-DAN SHIGUI-DAN HAGHI -DAN KU-DAN JU-DAN l DAN: faixa preta 2 DAN: faixa preta 3 DAN: faixa preta 4 DAN: faixa preta 5 DAN: faixa preta 6 DAN: faixa vermelha e branca 7 DAN: faixa vermelha e branca 8 DAN: faixa vermelha e branca 9 DAN: faixa vermelha 10 DAN: faixa vermelha

Os critrios para a promoo de faixas dependem dos dirigentes das Federaes dos Estados, assim como dos mestres, podendo haver promoes, dependendo do nvel e idade do atleta. Alm do conhecimento prtico descrito, supe-se que o praticante recebe durante todo o processo embasamento terico, pois no jud imprescindvel que a teoria e prtica caminhem juntos, pois segundo o prprio Jigoro Kano, nenhum praticante poder ser um autntico judosta, sendo excepcional apenas na prtica do jud. Ele deve ter um conhecimento geral do jud, usando-o de maneira a lhe proporcionar o bem fsico e moral.

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ARBITRAGEM - Regras de Arbitragem (Adaptado da FPJ, 2007) As regras de arbitragem foram aprovadas em reunio do Comit Executivo em Paris, Frana em Outubro de 1997 e em vigor desde 1 de Janeiro de 1998, com algumas modificaes.

ARTIGO 1 REA DE COMPETIO A rea de competio ter no mnimo 14m x 14m e no mximo 16m x 16m e ser coberta por tatame ou material similar, geralmente de cor verde. A rea de competio ser dividida em duas zonas. A demarcao entre estas duas zonas ser denominada zona perigosa e estar indicada por uma rea vermelha, aproximadamente com a largura de 1m, formando parte ou estando anexada rea de competio, paralela aos 4 lados da mesma. A rea interna e incluindo a zona perigosa chamada a rea de combate e ter sempre no mnimo 8m x 8m e no mximo 10m x 10m. A rea exterior zona perigosa ser chamada rea de segurana e ter 3 metros de largura. Uma fita adesiva azul e uma branca, aproximadamente com 10cm de largura e 50cm de comprimento sero fixadas no centro da rea de competio distncia de 4m uma da outra, para indicar as posies nas quais os competidores devero comear e terminar o combate. A fita azul estar direita do rbitro e a branca sua esquerda. A rea de competio dever ser fixada a uma superfcie resistente ou plataforma (ver apndice). Quando duas ou mais reas de competio contguas estiverem a ser utilizadas, a rea de segurana comum mnima permitida ser de 4m. Uma zona livre, no mnimo de 50cm dever ser mantida volta da rea de competio. Nota: Quando as regras se referem a um judogui azul, fita azul, bandeiras azuis, marcador azul, etc., lcito aos organizadores da competio que especifiquem que ambos os competidores usaro um judgui branco; o primeiro competidor a ser chamado usar um cinto vermelho conjuntamente com o cinto da graduao, o segundo usar um cinto branco conjuntamente com o cinto da graduao e o equipamento (bandeiras, fita, marcador, etc.) ser vermelho em vez de azul.

APNDICE ARTIGO 1 rea de Competio

48 No caso de Jogos Olmpicos, Campeonatos do Mundo, eventos continentais ou da FIJ, a rea de competio geralmente dever a dimenso mxima. Tatames Geralmente medem 1m x 2m, feitos de palha prensada ou mais freqentemente, de espuma prensada. Devem ser firmes debaixo dos ps e ter a capacidade de absorver o choque durante o ukemi e no devero ser escorregadios nem muito speros Os elementos que constituem a superfcie para a competio devero estar alinhados sem espaos entre eles, formando uma superfcie lisa e fixados de forma a no se moverem. Plataforma A plataforma opcional e deve ser feita de madeira macia, de forma que fique com uma certa flexibilidade e deve medir aproximadamente 18m de lado sem nunca exceder os 50cm de altura.

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ARTIGO 2 EQUIPAMENTO a) Cadeiras e Bandeiras (Juizes) Duas cadeiras leves devem ser colocadas na rea de segurana em cantos diagonalmente opostos da rea de competio e numa posio que no obstrua a viso dos juizes, membros da comisso e dos marcadores. Uma bandeira azul e uma bandeira branca devero ser colocadas num suporte afixado em cada cadeira. b) Marcadores Para cada rea de competio haver 2 marcadores que indicam os resultados horizontalmente, no excedendo os 90cm de altura e os 2m de comprimento, colocados fora da rea de competio de onde possam ser facilmente vistos pelos rbitros, membros da comisso, oficiais e espectadores. As penalizaes devem ser imediatamente convertidas em vantagens e registrados nos quadros. Contudo os quadros devem estar apetrechados com um mecanismo que v registrando as penalizaes recebidas pelos competidores (ver exemplo no apndice). Haver duas cruzes em azul e branco, respectivamente, no topo do marcador para indicar o 1 e 2 exames efetuados pelos mdicos (ver artigos 8 e 29 - apndice) Sempre que sejam usados marcadores eletrnicos devem estar sempre disponveis marcadores manuais para apoio. (ver apndice) c) Cronmetros Devero haver os seguintes cronmetros:

Tempo Geral um Osaekomi dois De reserva um

Sempre que forem usados cronmetros eletrnicos, tambm devero ser utilizados cronmetros manuais para controlo. (ver apndice) d) Bandeiras (Cronometristas) Os cronometristas utilizaro as seguintes bandeiras:

Amarela tempo geral Verde durao do osaekomi

50 No ser necessrio usar as bandeiras amarela e verde quando estiver a ser utilizado um relgio eletrnico que mostre a durao do combate e do osaekomi. Contudo, estas devero existir sempre de reserva. e) Sinal de Tempo Dever haver uma campainha, ou sinal sonoro similar, que indique ao rbitro o fim do tempo estabelecido para cada combate. f) Judogui Azul e Branco Os competidores devero usar um judogui azul ou branco. (o 1 competidor a ser chamado usar o judogui azul, o 2 usar o branco)

APNDICE ARTIGO 2 - EQUIPAMENTO


Posio dos marcadores/membros da mesa de prova/cronometristas Os marcadores e os cronometristas devem ficar de frente para o rbitro e vista da mesa de provas. Distncia dos espectadores Como norma geral, no devero ser permitidos espectadores a menos de 3 metros da superfcie da rea de competio (ou plataforma). Cronmetros e marcadores Os cronmetros devem ser acessveis s pessoas responsveis pela sua preciso e o seu funcionamento deve ser verificado regularmente antes e durante a competio. Os marcadores devem corresponder s exigncias da FIJ e estar disposio dos rbitros em caso de necessidade. Cronmetros e marcadores manuais devem ser usados simultaneamente com o equipamento eletrnico em caso de falha do mesmo. b) Marcador Manual

BRANCO 0 WAZA-ARI shido 0 YUKO shido 0 KOKA shido 0 WAZA-ARI shido

AZUL 0 YUKO shido 0 KOKA shido

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ARTIGO 3 UNIFORME DE JUD (Judogui) Os competidores usaro um judogui obedecendo s seguintes condies: a. Robusto e feito de algodo ou outro material semelhante, em boas condies (sem remendos nem rasges). O material no deve ser grosso ou espesso de forma a evitar que o oponente faa a pegada. b. De cor azul para o primeiro competidor e branco ou quase branco para o segundo competidor. c. Marcas permitidas i. ii. iii. iv. v. vi. Abreviaturas Olmpicas Nacionais (nas costas do casaco) Emblema Nacional (no lado esquerdo do casaco). Tamanho mximo 100 cm quadrados. Marca do fabricante (na extremidade inferior da frente do casaco e na extremidade inferior da perna esquerda das calas). Tamanho mximo 25 cm quadrados. Marcas nos ombros (desde a gola ao longo dos ombros pelo brao abaixo em ambos os lados do casaco). Comprimento mximo 25 cm e largura mxima 5 cm. Indicao da classificao (1, 2 ou 3) nos Jogos Olmpicos ou nos Campeonatos do Mundo, numa rea de 6cm x 10cm na extremidade inferior esquerda do casaco. O nome do competidor pode ser usado no cinto, na parte frontal inferior do casaco e na parte frontal superior das calas e medir no mximo 3cm x 10cm. Tambm o nome do competidor ou abreviatura podem ser colocados (impressos ou bordados), por cima da abreviatura olmpica nacional, mas de forma alguma numa posio que evite que o oponente agarre a parte de trs do casaco. O tamanho das letras ter no mximo 7cm de altura e o comprimento do nome no mximo ter 30cm. Esta rea retangular de 7cm x 30cm dever estar localizada a 3cm abaixo da gola do casaco e a identificao das costas dever estar fixada 4cm abaixo desta rea.

a. O casaco deve ser suficientemente comprido de forma a cobrir as coxas e dever no mnimo atingir os pulsos, quando os braos esto cados ao lado do corpo. O corpo do casaco deve ser usado com a parte esquerda por cima da direita e deve ser suficientemente amplo de forma que se sobreponha a 20cm do nvel da base do trax. As mangas do casaco podero no mximo atingir a articulao do pulso e estar no mnimo a 5cm acima da mesma articulao. Dever existir um espao de 10cm a 15cm entre as mangas e o brao (incluindo ligaduras), em todo o comprimento da manga. b. As calas, sem quaisquer marcas, devem ter comprimento suficiente para cobrir as pernas e devero no mximo atingir a articulao do tornozelo e estar a um mnimo

52 de 5cm acima da mesma articulao. Dever existir um espao de 10cm 15cm entre a perna e a cala (incluindo ligaduras) em todo o comprimento da perna da cala. c. Um cinto forte, de 4cm ou 5cm de largura, de cor correspondente graduao dever ser utilizado por cima do casaco e ser suficientemente comprido para dar duas voltas cintura e ficar com 20cm a 30cm de cada lado depois de atado com um n direito, apertado de modo a impedir que o casaco fique demasiado solto. d. As competidoras devero usar sob o casaco: i) Uma camiseta branca simples ou quase branca, com mangas curtas, resistente, suficientemente comprida para ser usada por dentro das calas, ou: ii) um colan branco ou quase branco com mangas curtas.

APNDICE Artigo 3 Uniforme de Jud (Judogui) Se o Judogui de um competidor no estiver de acordo com o estipulado neste artigo, o rbitro dever ordenar ao atleta que troque, o mais rapidamente possvel, por um judogui que satisfaa o estipulado. O Judogui suplementar do competidor deve ser levado pelos treinadores para a sua cadeira que se encontra junto da rea de competio. Para verificar se as mangas do casaco dos competidores respeitam o comprimento requerido, o rbitro far com que o atleta levante ambos os braos, completamente estendidos para a frente, altura dos ombros, enquanto efetua o controlo.

a. b. c. d.

ARTIGO 4 HIGIENE O Judogui dever estar limpo, seco e sem odor desagradvel. As unhas dos ps e das mos devero ser cortadas curtas. A higiene pessoal do atleta dever ser de um elevado nvel. O cabelo comprido dever ser preso de modo a evitar incomodar o outro competidor.

APNDICE Artigo 4 - Higiene Todo o competidor que no obedea aos requisitos constantes dos artigos 3 e 4 ser impedido no seu direito de competir e o opositor ganhar o combate por Kiken-gashi, de acordo com a regra de "maioria de trs" (ver artigo 28).

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ARTIGO 5 RBITROS E OFICIAIS Geralmente, o combate ser dirigido por um rbitro e dois juizes, sob a superviso da Comisso de Arbitragem. O rbitro e os juizes sero auxiliados pelos cronometristas e membros da mesa de prova.

APNDICE Artigo 5 rbitros e Juizes Os cronometristas e outros membros da mesa de provas, bem como outros assistentes tcnicos devero ter no mnimo 21 anos de idade, trs anos de experincia como rbitros nacionais e um bom conhecimento de regras de competio. O comit organizador deve assegurar-se que todos foram criteriosamente treinados como oficiais tcnicos. Haver no mnimo dois cronometristas, um para registrar o tempo real do combate e outro especificamente para o tempo de osaekomi. Se possvel haver uma terceira pessoa, para supervisionar os dois cronometristas a fim de evitar erros ou esquecimentos. O cronometrista do tempo geral (tempo real do combate) pe o cronmetro a funcionar ao ouvir "Hajime" ou "Yoshi" e para-o quando ouvir "Mate" ou "Sonomama". O cronometrista do Osaekomi pe o cronmetro a funcionar ao ouvir "Osaekomi", para-o ao ouvir "Sonomama" e reinicia-o ao ouvir "Yoshi". Ao ouvir "Toketa" ou "Mate", pra o cronmetro e indica o nmero de segundos decorridos ao rbitro, ou ao expirar do tempo de "Osaekomi" (25 segundos quando no havia pontuao prvia ou 20 segundos quando o atleta que controla em Osaekomi tenha obtido um Waza-ari ou o seu oponente tenha sido punido com um Keikoku) indica o fim do combate atravs de um sinal sonoro. O cronometrista do tempo de Osaekomi dever levantar uma bandeira verde durante a prova sempre que tenha parado o cronmetro ao ouvir Sonomama e dever baixar a bandeira quando reiniciar o cronmetro ao ouvir Yoshi. O cronometrista do tempo real (tempo de combate efetivo) dever levantar uma bandeira amarela sempre que tenha parado o cronmetro ao ouvir a voz e ver o sinal de Mate ou Sonomama e baixar a bandeira quando reiniciar o cronmetro ao ouvir Hajime ou Yoshi. Quando expirar o tempo de combate os cronometristas devero informar o rbitro atravs de um sinal sonoro claramente audvel (ver artigos 10, 11 e 12 das regras de competio). Os membros da mesa de provas devem assegurar-se de que esto totalmente informados acerca dos sinais e gestos para indicar o resultado de um combate.

54 Alm das pessoas acima mencionadas, dever haver quem se encarregue de efetuar o registro geral dos combates. Se forem utilizados sistemas eletrnicos, os procedimentos sero iguais aos acima descritos. Contudo, devero assegurar-se de que esto disponveis meios de registro manuais.

ARTIGO 6 POSIO E FUNO DO RBITRO O rbitro normalmente dever permanecer na rea de competio. Ele dever conduzir o combate e administrar as decises. Dever ainda assegurar-se de que as mesmas so corretamente registradas.

APNDICE Artigo 6 Posio e funo do rbitro O rbitro deve assegurar-se de que tudo est correto, tal como: rea de competio, equipamentos, uniformes, higiene, oficiais, etc., antes do incio do combate. Ao anunciar uma opinio, mantendo o gesto apropriado, o rbitro dever estar colocado de modo a observar pelo menos um juiz de forma a ficar imediatamente ciente de alguma opinio divergente. Contudo, o rbitro deve assegurar-se de que no perde de vista a ao continuada dos atletas em qualquer momento. Em certos casos, tais como quando os competidores esto em Ne-waza e voltados para fora, o rbitro poder observar a ao da zona de segurana. Antes do incio de uma prova, os rbitros e juizes devero familiarizar-se com o som ou outros meios de indicar o fim do combate no seu tapete. Quando assumem o controlo de uma rea de competio o rbitro e juizes devem assegurar-se de que a superfcie do tapete est limpa e em boas condies, que as cadeiras dos juizes esto em posio correta, que no existem intervalos entre os tapetes e que os competidores esto de acordo com os artigos 3 e 4 das regras de competio. Os rbitros devem assegurar-se de que no h espectadores, claques ou fotgrafos em posies tais que possam incomodar ou constituir perigo para os competidores.

55 ARTIGO 7 POSIO E FUNO DOS JUIZES Os juizes auxiliaro o rbitro e sentar-se-o em cantos opostos, fora da rea de competio. Cada juiz dever indicar a sua opinio fazendo o gesto oficial apropriado, sempre que a mesma seja diferente da do rbitro, quer na avaliao tcnica, quer na aplicao do castigo anunciado pelo rbitro. Se o rbitro expressar uma opinio de valor mais elevado que as dos 2 juizes no que respeita vantagem tcnica ou castigo, deve alter-la para a do juiz que expressou o valor mais elevado. Se o rbitro expressar uma opinio de valor mais baixo que a dos dois juizes no que respeita vantagem tcnica ou castigo, deve alter-la para a do juiz que manifestou o valor mais baixo. Se um juiz expressar uma opinio de valor mais alto que a do rbitro e o outro juiz um valor mais baixo, o rbitro mantm a sua opinio. Se ambos os juizes manifestam uma opinio diferente da do rbitro e este no reparar nos seus gestos, devero levantar-se, mantendo o gesto efetuado at que o rbitro repare e altere a sua deciso. Se depois de alguns segundos o rbitro no tiver reparado nos juizes que esto levantados, o juiz que estiver mais prximo do rbitro deve imediatamente aproximar-se e inform-lo da opinio da maioria. O juiz dever, atravs do gesto prprio, manifestar a sua opinio acerca da validade de qualquer ao junto ao limite ou fora da rea de combate. Qualquer discusso possvel e necessria somente se o rbitro ou um dos juizes tiver visto algo que os outros no viram e que possa alterar a deciso. Os juizes devem tambm observar que os resultados registrados pelo marcador esto corretos e em conformidade com os resultados anunciados pelo rbitro. Se devido a uma razo considerada necessria pelo rbitro, um competidor tiver que se ausentar temporariamente da rea de competio, um dos juizes deve obrigatoriamente acompanhlo, a fim de verificar se no ocorre nenhuma anomalia. Esta autorizao dever ser dada em circunstncias excepcionais (trocar o judogui em caso de no conformidade com as normas).

APNDICE Artigo 7 Posio e funo dos juizes O rbitro e os juizes devem abandonar a rea de competio durante as apresentaes ou qualquer demora no programa. O juiz deve sentar-se com os ps afastados, fora da rea de combate e deve colocar as mos, com as palmas voltadas para baixo, nos joelhos. Um juiz deve verificar se o quadro est incorreto e deve chamar a ateno do rbitro para o erro cometido.

56 Um juiz deve ser rpido a afastar-se e a retirar a sua cadeira, se a sua posio for perigosa para os competidores. Um juiz no deve antecipar-se ao gesto do rbitro para assinalar um resultado. Numa ao no limite da rea de combate, o juiz deve de imediato fazer o gesto para mostrar se a ao foi DENTRO ou FORA. Se um competidor tiver que mudar alguma parte do uniforme fora da rea de competio e o juiz que o acompanha no for do mesmo sexo, um oficial designado pelo diretor da arbitragem dever substituir o juiz a acompanhar o competidor. Se a sua rea de competio no est a ser utilizada e est a decorrer um combate na rea adjacente, o juiz dever retirar a sua cadeira se esta constituir perigo para os competidores.

ARTIGO 8 GESTOS a) O RBITRO O rbitro dever fazer os gestos a seguir indicados quando tomar as seguintes decises: i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii. ix. x. xi. IPPON : Levantar um brao com a palma da mo virada para a frente, bem acima da cabea. WAZA-ARI : Levantar um brao com a palma da mo virada para baixo lateralmente, altura dos ombros. WAZA-ARI-AWASETE-IPPON: Primeiro o gesto de Waza-ari, depois o de Ippon. YUKO : Levantar um dos braos, com a palma da mo virada para baixo, a 45 ao lado do corpo. KOKA : Levantar um dos braos dobrado com o polegar virado para o ombro e cotovelo ao lado do corpo. OSAEKOMI : Apontar com o seu brao estendido, palma da mo virada para baixo, de frente para os competidores e inclinando o corpo para a frente na direo deles. OSAEKOMI-TOKETA : levantar um dos braos frente e mov-lo- da direita para a esquerda, com o polegar para cima rapidamente, duas ou trs vezes, enquanto se inclina para os competidores. HIKI-WAKE : Levantar um dos braos bem alto, baixando-o depois frente do corpo (com o polegar para cima), mantendo-se nessa posio durante algum tempo. MATE : Levantar uma das mos altura do ombro, com o brao aproximadamente paralelo ao tatame, dever mostrar a palma da mo (dedos voltados para cima) ao cronometrista. SONOMAMA : Dever inclinar-se para a frente e tocar nos dois competidores com a palma das mos. YOSHI : Tocar com firmeza nos dois competidores com as palmas das mos, exercendo presso sobre eles.

57 xii. xiii. xiv. xv. xvi. xvii. xviii. PARA INDICAR O CANCELAMENTO DUMA OPINIO EXPRESSA : dever repetir com uma mo o mesmo gesto enquanto levanta a outra acima da cabea, frente e acena da direita para a esquerda duas ou trs vezes. HANTEI : Na preparao do anncio de Hantei, o rbitro dever levantar as mos em frente a 45 com a bandeira correta em cada mo, ento no anncio de Hantei, levantar a bandeira acima da cabea para indicar a sua opinio. KACHI (Para indicar o vencedor de um combate) : Levantar uma mo, palma para dentro acima da altura do ombro, em direo ao vencedor. INDICAR AO(S) COMPETIDOR(ES) PARA REAJUSTAR O JUDOGUI : Cruzar com a mo esquerda sobre a direita, palmas das mos voltadas para dentro altura do cinto. PARA ATRIBUIR UMA PENALIZAO (Shido, Hansoku-make) : Aponta em direo do competidor com o indicador estendido e a mo fechada. NO-COMBATIVIDADE : Rodar com um movimento para a frente os antebraos altura do peito e apontar depois com o indicador na direo do competidor. FALSO ATAQUE : Manter ambos os braos paralelos, em frente, com as mos fechadas e depois efetuar uma descida com ambas as mos.

APNDICE Artigo 8 Gestos Quando no seja bem claro, o rbitro pode, depois do gesto oficial, apontar para a marca azul ou branca (posio inicial) para indicar qual o competidor que marcou ou foi penalizado. Para indicar ao(s) competidor(es) que se pode sentar de pernas cruzadas na posio inicial, se prev uma interrupo longa, o rbitro dever apontar na direo da posio inicial com uma das mos abertas e a palma da mo voltada para cima. Os sinais de Yuko e Waza-ari devem iniciar-se com o brao frente do peito e depois para o lado at posio final correta. Os sinais de Koka, Yuko, Waza-ari devem ser mantidos enquanto se realiza um movimento de rotao, para se assegurar que o resultado claramente visvel para os juizes. Contudo deve ter-se cuidado enquanto se faz a rotao para manter os competidores no seu campo de viso. Quando for atribuda uma penalizao a ambos os competidores, o rbitro dever fazer o gesto adequado e apontar alternadamente para os dois competidores (o indicador esquerdo para o competidor sua esquerda e o indicador direito para o competidor sua direita). Se for necessrio efetuar um gesto de retificao, este dever ser feito o mais rapidamente possvel, aps o gesto de anulao. Nada se dir quando se anula um resultado. Todos os gestos devem ser mantidos de 3 a 5 segundos. Para indicar o vencedor, o rbitro retomar a posio que ocupava no incio do combate, dar um passo em frente, indicar o vencedor e depois recuar um passo.

58 Para indicar que considera que o competidor que est a realizar uma tcnica de projeo tenha permanecido dentro da rea de combate, o juiz levantar uma mo no ar e baix-la- altura do ombro com o polegar para cima e o brao estendido no prolongamento da linha limite da zona de combate, mantendo-se nessa posio por alguns momentos. Para indicar que na sua opinio um dos competidores saiu da zona de combate, o juiz levantar uma das mos altura do ombro com o polegar para cima e brao estendido ao longo da linha limite da zona de combate e mov-la- da direita para a esquerda ou viceversa, vrias vezes. Para indicar que na sua opinio, um resultado, penalizao ou opinio dada pelo rbitro de acordo com o artigo 8 a) no vlida, o juiz levantar a sua mo acima da cabea e movla- da direita para a esquerda duas ou trs vezes. Para indicar que a sua opinio difere da do rbitro, o juiz far um dos gestos do artigo 8 a) Em situaes de Hantei os juizes devem segurar as bandeiras nas mos corretas. Depois do rbitro ter anunciado Hantei, os juizes devero de imediato erguer ou a bandeira azul, ou a branca acima da cabea para indicar aquele que consideram ser o competidor que meritrio da deciso. Quando os juizes desejam que o rbitro anuncie Mate em situao de Ne-waza (por exemplo, no progresso), devem efetuar um gesto, levantando ambas as mos altura dos ombros com as palmas viradas para cima.

APNDICE Artigo 8 Gestos

Ippon

Waza-ari

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Yuko

Waza-ari-awasete-ippon

Koka

Osaekomi

60

Mate

Toketa

Sonomama

Yoshi

61

Cancelamento de uma opinio

Kachi

xiii) Compor o Judogui

Penalizao

62

No combatividade

Dentro

Fora

63

No vlido

Mate em Ne-waza

ARTIGO 9 LOCALIZAO ( reas vlidas) O combate dever desenrolar-se na rea de combate. Qualquer tcnica aplicada quando um ou ambos os competidores esto fora da rea de combate, no ser reconhecida. Por exemplo, se um dos competidores tiver nem que seja um s p, mo ou joelhos fora da rea de combate enquanto estiver na posio de p, ou mais de metade do seu corpo fora da rea de combate ao efetuar Sutemi-waza, ser considerado como estando fora da rea de combate. Excees: a. Quando um dos competidores projeta o seu adversrio para fora da rea de combate, mas ele prprio permanece dentro da mesma o tempo suficiente para que o resultado da tcnica seja claramente visvel, a tcnica ser considerada vlida. Quando uma projeo iniciada com os dois competidores dentro da rea de combate, mas durante a projeo, o competidor a ser projetado sai da rea de combate, a ao poder ser considerada para efeitos de pontuao, se a projeo for ininterrupta e o competidor que executa a projeo continuar dentro da rea de combate o tempo suficiente para que o resultado da ao seja claramente aparente. b. Em Ne-waza, a ao vlida e poder continuar enquanto qualquer dos competidores tiver alguma parte do corpo em contato com a rea de combate. c. Se no decurso de um ataque como O-Uchi-Gari ou Ko-Uchi-Gari o p ou a perna do Tori sai da rea de combate e se move sobre o tapete na rea de segurana, a ao

64 ser considerada vlida para efeitos de pontuao, desde que o Tori no coloque nenhum peso sobre o p ou perna enquanto permanece fora da rea de combate.

APNDICE Artigo 9 Localizao (reas vlidas) No caso de Osaekomi no limite se a parte do competidor tocando a rea de combate, for levantada e perder o contato com o tapete, o rbitro anunciar Mate. No caso em que o Tori perca o contato com o tapete e caia fora da rea de combate durante a execuo de uma projeo, a tcnica s ser considerada para efeitos de pontuao se o Uke cair antes de qualquer parte do corpo do Tori tocar fora da rea de combate. Como a zona perigosa faz parte da rea de combate, qualquer competidor cujos ps toquem ainda a zona perigosa, na posio de p, deve ser considerado como estando dentro da rea de combate. Ao executar Sutemi-waza, uma projeo considerada vlida se o Tori tiver metade ou mais de metade do seu corpo dentro da zona de combate (portanto, nenhum dos ps do Tori dever deixar a rea de combate antes que as suas costas ou ancas toquem o tapete). Se o atleta que projeta cair fora da rea de combate enquanto decorre uma projeo, a ao apenas ser considerada para efeitos de pontuao se o corpo do oponente tocar o tapete antes do corpo daquele que projeta. Portanto, se um joelho, mo ou qualquer parte do corpo do atleta que projeta tocar na rea de segurana antes do seu oponente, qualquer resultado obtido no ser considerado. Uma vez iniciado o combate os competidores apenas podero sair da rea de competio, se for dada permisso pelo rbitro. A permisso ser apenas concedida em circunstncias excepcionais, tais como a necessidade de trocar o Judogui que no esteja de acordo com o artigo 3 ou que esteja sujo ou rasgado.

ARTIGO 10 DURAO DO COMBATE Para Campeonatos do Mundo e Jogos Olmpicos a durao do combate :
o o

Masculinos 5 minutos de tempo real Femininos 4 minutos de tempo real

Qualquer competidor tem o direito de descansar entre os combates por um perodo de 10 minutos. APNDICE Artigo 10 Durao do combate A durao dos combates e a forma de competio deve ser determinada de acordo com o Regulamento do Torneio.

65 O rbitro deve estar informado da durao dos combates antes de entrar para a rea de competio.

ARTIGO 11 PARAGEM DO CRONMETRO O perodo de tempo decorrido entre o anncio de Mate e Hajime e entre Sono-mama e Yoshi por parte do rbitro, no contar para a durao do combate.

ARTIGO 12 SINAL DE TEMPO O fim do tempo determinado para o combate ser indicado ao rbitro pelo soar de uma campainha ou de outro mtodo audvel semelhante. APNDICE Artigo 12 Sinal de tempo Quando estiverem a ser utilizadas vrias reas de competio simultaneamente necessria a utilizao de diferentes sinais sonoros. O sinal sonoro deve ser suficientemente audvel para ser ouvido acima do rudo dos espectadores.

ARTIGO 13 TEMPO DE OSAE-KOMI Ippon : total de 25 segundos Waza-ari : 20 segundos ou mais, mas menos do que 25 segundos Yuko : 15 segundos ou mais, mas menos do que 20 segundos Koka : 10 segundos ou mais, mas menos do que 15 segundos Um Osaekomi de menos de 10 segundos ser contabilizado como um ataque. APNDICE Artigo 13 Tempo de Osae-komi

Quando o Osaekomi anunciado simultaneamente com o sinal sonoro, o tempo de combate ser prolongado at ser anunciado Ippon (ou equivalente), ou o rbitro anunciar Toketa ou Mate.

ARTIGO 14 TCNICA COINCIDENTE COM O SINAL DE TEMPO Qualquer resultado imediato de uma tcnica comeando simultaneamente com o sinal sonoro vlido.

66 No caso do osaekomi ser anunciado simultaneamente com o sinal sonoro, o tempo de combate ser prolongado at ser marcado Ippon ou o rbitro anunciar Toketa ou Mate. APNDICE Artigo 14 Tcnica coincidente com o sinal de tempo Qualquer tcnica aplicada depois de soar a campainha ou qualquer outro sinal sonoro indicador do fim do combate, no ser vlida, mesmo que o rbitro no tenha ainda anunciado Sore-made. Embora uma tcnica de projeo possa ser aplicada simultaneamente com a campainha, se o rbitro decidir que ela no foi efetivamente coincidente, este dever anunciar Sore-made.

ARTIGO 15 INCIO DA COMPETIO Antes do incio de cada competio o rbitro e os juizes devero estar juntos, dentro do limite da rea de competio (e centrados) e devem saudar o Joseki antes de tomarem os seus lugares. Para deixarem a rea de competio devero igualmente saudar o Joseki. Os competidores devero saudar dentro e fora da rea de competio e da rea de combate no comeo e fim de cada combate. Depois de feita a saudao para a entrada na rea de combate, os competidores avanaro para as respectivas marcas e devero saudar-se simultaneamente e dar um passo em frente. Uma vez o combate terminado e o rbitro ter atribudo o resultado, os competidores devero simultaneamente dar um passo atrs e saudarem-se (ver Guia da Saudao) . O combate comear sempre na posio de p. Apenas os membros da Comisso de Arbitragem podero interromper o combate. (ver Artigo 17) APNDICE Artigo 15 Incio do combate O rbitro e os juizes devem estar sempre em posio de iniciar o combate antes da chegada dos competidores rea de combate. O rbitro dever estar ao centro, dois metros atrs da linha que separa os competidores no incio do combate. O rbitro deve estar de frente para a mesa dos cronometristas e marcadores. A saudao de p (Ritsu-rei) efetuada pelos competidores, dever ter um ngulo de 30 relativamente cintura. Se os competidores no procederem saudao, o rbitro ordenar que o faam. Aqueles que se recusarem a faz-lo, esse fato ser comunicado ao Diretor Desportivo da FIJ, ou ao Diretor do Torneio (ver Guia da Saudao).

ARTIGO 16 ENTRADA EM NE-WAZA (TRABALHO NO SOLO)

67 Os competidores podero mudar de posio de p para Ne-waza nos casos seguintes, mas o rbitro poder ordenar a ambos que retomem a posio de p, se o emprego da tcnica no for contnuo: A. Quando um competidor, depois de obter algum resultado com uma tcnica de projeo, passa sem interrupo para Ne-waza e toma a ofensiva. B. Quando um dos competidores cai no cho, depois da aplicao sem xito duma tcnica de projeo, o outro pode tirar vantagem da posio de desequilbrio do seu oponente para lev-lo para o solo. C. Quando um competidor obtm algum resultado considervel atravs da aplicao de Shime-waza ou Kansetsu-waza na posio de p e muda sem interrupo para Newaza. D. Quando um dos competidores leva o seu oponente para Ne-waza atravs de uma aplicao particularmente habilidosa de um movimento que no qualificado enquanto tcnica de projeo. E. Em qualquer outro caso em que o competidor caia ou esteja prestes a cair, no coberto pelas subseces precedentes deste artigo, o outro competidor pode tirar vantagem da posio do seu opositor, para entrar em Ne-waza. APNDICE Artigo 16 Entrada em Ne-Waza Quando um competidor puxa o seu oponente para Ne-waza sem ser de acordo com o artigo 16 e o seu oponente no aproveita para continuar em Ne-waza, o rbitro dever anunciar Mate, parar o combate e aplicar shido ao competidor que infringiu o artigo 27.

ARTIGO 17 APLICAO DE MATE O rbitro anunciar Mate para interromper temporariamente o combate nos seguintes casos, anunciando "Hajime" para recomear: A. Quando um ou ambos os competidores saem da rea de combate (ver "Excees" no artigo 9). B. Quando um ou ambos os competidores executam um dos atos proibidos. C. Quando um ou ambos os competidores esto lesionados ou doentes. D. Quando necessrio, para um ou para ambos os competidores, que ajustem o Judogui. E. Quando em Ne-waza no se verifica um progresso aparente. F. Quando um competidor retoma a posio de p ou semi erguido da posio de Newaza suportando o seu oponente nas costas. G. Quando um competidor permanece de p, ou a partir de Ne-waza retoma a posio de p e ergue o seu oponente que est de costas com a(s) sua(s) perna(s) volta do corpo do competidor que est de p, claramente do tapete. H. Quando um competidor executa ou tenta executar Kansetsu-waza ou Shime-waza a partir da posio de p e o resultado no imediatamente aparente. I. Em qualquer outro caso que o rbitro considere necessrio. J. Quando o rbitro e juizes ou a Comisso de Arbitragem desejem conferenciar. APNDICE Artigo 17 Aplicao de Mate

68 Ao anunciar Mate, o rbitro deve ter o cuidado de manter os competidores no seu campo de viso, para o caso de eles no terem ouvido a voz de Mate e continuarem a lutar. O rbitro no dever anunciar Mate para evitar que os competidores saiam da rea de combate, a menos que a situao seja considerada perigosa. O rbitro no dever anunciar Mate quando um competidor que escapou, por exemplo, a Osaekomi, Shime-waza, Kansetsu-waza, parece necessitar de um repouso ou pede para descansar. O rbitro anunciar Mate quando um competidor que est deitado no tapete de barriga para baixo, com o adversrio s costas, consegue levantar-se e as suas mos ficam livres do tapete, indicando a perda de controle por parte do oponente. Se o rbitro se enganar e der Mate durante o Ne-waza e os competidores se separarem em conseqncia disso, o rbitro e os juizes podem, se for possvel, de acordo com a regra de "maioria de trs", repor os competidores numa posio to prxima quanto possvel da posio original e recomear o combate, se com esse fato retificar uma injustia para com um dos competidores. Depois do anncio de Mate, os competidores devero voltar o mais depressa possvel para a posio em que iniciaram o combate. Quando o rbitro tiver anunciado Mate o(s) competidor(es) deve(m), ou permanecer de p se o rbitro lhe(s) indicar para ajustar(em) o judogui, ou pode(m) sentar-se se for previsvel uma longa interrupo. Apenas quando da observao mdica poder um competidor adaptar qualquer outra posio.

ARTIGO 18 SONO-MAMA Em qualquer caso em que o rbitro deseje parar temporariamente o combate, por exemplo, para se dirigir a um ou a ambos os competidores sem que estes alterem as suas posies, ou para atribuir uma penalidade sem que o competidor que no penalizado perca a sua posio vantajosa, o rbitro anunciar Sonomama. Para recomear o combate anunciar Yoshi. Sonomama s poder ser aplicado em Ne-waza. APNDICE Artigo 18 Sono-mama Sempre que o rbitro anuncie Sonomama, dever ter o cuidado de verificar que no existe mudana de posio ou pegas de qualquer dos competidores. Se, durante o Ne-waza um competidor mostra sinais de leso, o rbitro dever anunciar Sonomama se tal for necessrio e depois colocar os competidores na posio que mantinham antes de ser anunciado Sonomama e depois anunciar Yoshi.

69 ARTIGO 19 FIM DO COMBATE O rbitro dever anunciar Soremade e terminar o combate: a. b. c. d. e. f. Quando um competidor marca Ippon ou Waza-ari-awasete-ippon (artigos 20 e 21). Em caso de Sogo-gashi (artigo 22). Em caso de Fusen-gashi ou Kiken-gashi (artigo 28). Em caso de Hansoku-make (artigo 27). Quando um competidor no pode continuar devido a uma leso (artigo 29). Quando o tempo geral do combate tenha expirado (ver Hantei). Aps o rbitro ter anunciado Soremade, os competidores devero regressar s posies iniciais.

O rbitro designar o vencedor de acordo com o seguinte critrio: i. ii. Quando um competidor tiver obtido Ippon ou equivalente, ele ser declarado vencedor. No caso em que ambos os competidores marquem Ippon ou Sogo-gashi em simultneo, o rbitro anunciar Hiki-wake e os competidores devero ter o direito de disputar um novo combate imediatamente. Se um dos competidores exercer o direito de disputar o combate novamente e o outro declina, o competidor que deseja efetuar o novo combate ser declarado vencedor por Kiken-gashi. No caso em que a ambos os competidores seja aplicado Hansoku-make simultaneamente, ou quando a um competidor for aplicado Hansoku-make e lhe for simultaneamente aplicado Sogo-gashi, o rbitro dever anunciar Sore-made e nenhum dos competidores continuar a competio. Quando no tenha havido Ippon ou equivalente, o vencedor ser declarado com base no seguinte critrio: Um Waza-ari prevalece sobre qualquer nmero de Yukos, um Yuko prevalece sobre qualquer nmero de Kokas. Quando no existe nenhum resultado registado, ou os pontos so os mesmos para cada um dos atletas (Waza-ari, Yuko, Koka), o rbitro efetuar o gesto e anunciar Hantei. Antes do anuncio de Hantei, o rbitro e juizes devem ter avaliado qual o competidor que eles consideram ser o vencedor, tendo em considerao as diferenas verificadas na atitude durante o combate ou na habilidade e eficincia das tcnicas. O rbitro adicionar a sua opinio dos juizes e declarar o resultado de acordo com a maioria das trs opinies. APNDICE Artigo 19 Fim do combate Tendo anunciado Soremade, o rbitro dever manter os competidores no seu campo de viso, para salvaguardar o caso de no terem ouvido a voz e continuarem a combater. O rbitro deve indicar aos atletas para ajustarem os seus judogui, se necessrio, antes de indicar o resultado. Realizar a saudao em ritsurei para o oponente.

iii.

iv. v.

70 Aps o rbitro ter indicado o resultado do combate, os competidores devero dar um passo atrs para as respectivas linhas azul e branca, efetuando a saudao de p abandonando a rea de combate. Uma vez que o rbitro tenha anunciado o resultado do combate aos competidores, no lhe ser possvel alterar esta deciso depois da equipa de arbitragem ter abandonado a rea de competio. Se o rbitro indicar como vencedor o atleta errado, os dois juizes devem assegurar-se de que o rbitro altera a deciso errada, antes que a equipa de arbitragem abandone a rea de competio. Todas as aes e decises tomadas de acordo com a regra de maioria de trs pelo rbitro e juizes sero definitivas e sem apelo.

ARTIGO 20 IPPON O rbitro anunciar Ippon quando, na sua opinio uma tcnica aplicada corresponde aos critrios seguintes: a. Quando um competidor com controle, projeta o adversrio claramente de costas com considervel fora e velocidade. b. Quando um competidor mantm o adversrio em Osaekomi-waza e este ltimo incapaz de sair da imobilizao durante 25 segundos, aps o anuncio de Osaekomi. c. Quando um competidor desiste, batendo 2 vezes ou mais com a mo ou p ou dizendo Maitta, geralmente como resultado de uma tcnica de imobilizao, Shimewaza ou Kansetsu-waza. d. Quando um competidor est incapacitado devido ao efeito de Shime-waza ou Kansetsu-waza. Equivalncia: se um competidor for penalizado com Hansoku-make, o outro competidor ser declarado vencedor.

APNDICE Artigo 20 Ippon Tcnicas simultneas Quando ambos os competidores caem no tapete depois daquilo que parece tratar-se de ataques simultneos e o rbitro e juizes no podem julgar qual a tcnica dominante no dever ser atribudo nenhum resultado. Se o rbitro erradamente anunciar Ippon durante o Ne-waza e em conseqncia os competidores se separem, o rbitro e os juizes devero, se possvel, de acordo com a regra de maioria de trs, voltar a colocar os competidores numa posio to prxima da original quanto possvel e recomear o combate, se ao faz-lo retificar uma injustia cometida para um dos competidores.

71 Se um dos competidores deliberadamente faz uma "ponte"(cabea e calcanhares em contato com o tapete), depois de ter sido projetado - embora o competidor possa ter impedido o critrio necessrio para Ippon, o rbitro poder apesar disso conceder Ippon ou qualquer outro valor que ele considere que a tcnica merea a fim de desencorajar esta prtica. O uso de Kansetsu-waza utilizado para projetar o adversrio no ser considerado para efeitos de pontuao. NOTA: No caso de Jogos Olmpicos, Campeonatos do Mundo, competies Continentais e da FIJ, as regras sero aplicadas conforme esto regulamentadas. Nas provas Nacionais os organizadores esto autorizados a provir daquilo que considerem necessrio para a segurana dos competidores ao nvel que se aplica o torneio. Por exemplo, num grau de competio mais baixo, os organizadores podem autorizar aos rbitros que concedam Ippon quando o efeito da tcnica seja suficientemente aparente, ou no caso de provas para crianas, podem impedir Shime-waza e Kansetsu-waza conjuntamente..

ARTIGO 21 WAZA-ARI-AWASETE-IPPON Se um competidor obtiver um segundo Waza-ari num combate (ver artigo 23), o rbitro dever anunciar Waza-ari-awasete-ippon.

ARTIGO 22 SOGO-GASHI (VITRIA COMPOSTA) O rbitro anunciar Sogo-gashi nos seguintes casos: a. Quando um competidor tiver obtido um Waza-ari e a seguir o seu opositor punido com Shido. b. Quando um competidor cujo adversrio j fora penalizado com Keikoku obtm de seguida um Waza-ari.

ARTIGO 23 WAZA-ARI O rbitro anunciar Waza-ari quando , na sua opinio, a tcnica aplicada corresponde aos seguintes critrios: a. Quando um competidor projeta o seu adversrio com controlo, mas a tcnica carece parcialmente num dos quatro elementos necessrios para Ippon (ver artigo 20 (a) e Apndice). b. Quando um competidor controla o seu adversrio com Osaekomi-waza e este ltimo incapaz de sair da imobilizao durante 20 segundos ou mais, mas menos que 25 segundos.

72 Equivalncia : Se um competidor tiver sido penalizado com o 3 Shido, ser atribudo imediatamente um Waza-ari ao adversrio APNDICE Artigo 23 Waza-ari Embora o critrio para Ippon- claramente de costas, com velocidade e fora possa ser evidente numa projeo como seja Tomoe-nage, se houver interrupo numa projeo, Waza-ari o mximo que dever ser atribudo.

ARTIGO 24 YUKO O rbitro anunciar Yuko quando, na sua opinio, a tcnica aplicada corresponde aos seguintes critrios: a. Quando um competidor projeta o adversrio com controlo, mas a tcnica carece parcialmente em dois dos trs outros elementos necessrios para Ippon. Exemplos: 1. Faltando parcialmente o elemento "claramente de costas" e faltando tambm um dos outros dois elementos, "fora" e "velocidade". 2. Claramente de costas mas faltando parcialmente os outros dois elementos, "velocidade" e "fora". a. Quando um competidor controla o seu adversrio com Osaekomi-waza e este ltimo incapaz de sair da imobilizao durante 15 segundos ou mais, mas menos que 20 segundos. Equivalncia: Se um competidor tiver sido penalizado com o 2 Shido, ser atribudo imediatamente um Yuko ao adversrio APNDICE Artigo 24 Yuko Independentemente de quantos Yuko tenham sido anunciados, nenhum nmero ser equivalente a Waza-ari. O nmero total de Yuko ser registado.

ARTIGO 25 KOKA O rbitro anunciar Koka quando, na sua opinio, a tcnica aplicada corresponde aos seguintes critrios:

73 a. Quando um competidor com controlo projeta o seu adversrio sobre um ombro ou coxa(s) ou ndegas, com velocidade e fora. b. Quando um competidor controla o seu adversrio com Osaekomi-waza e este ltimo incapaz de sair da imobilizao durante 10 segundos ou mais, mas menos que 15 segundos. Equivalncia: Se um competidor tiver sido penalizado com Shido, ser atribudo imediatamente um Koka ao adversrio.

APNDICE Artigo 25 - Koka Independentemente de quantos Koka tenham sido anunciados, nenhum nmero ser equivalente a Yuko ou Waza-ari. O nmero total de Koka ser registado. Projetar um oponente sobre a frente do corpo, joelhos, mo ou cotovelo, contar apenas como qualquer outro ataque. Da mesma maneira um Osaekomi at 9 segundos ser contado como um ataque.

ARTIGO 26 OSAE-KOMI-WAZA O rbitro anunciar Osaekomi quando, na sua opinio, a tcnica aplicada corresponde aos seguintes critrios: a. O competidor imobilizado deve estar controlado pelo seu adversrio e deve ter as suas costas, os dois ombros ou um ombro em contato com o tapete. b. O controlo pode ser feito de lado, por trs ou por cima. c. O competidor que est a imobilizar no deve ter a(s) sua(s) perna(s) ou corpo controlado pelas pernas do adversrio. d. Pelo menos um dos competidores deve ter qualquer parte do seu corpo em contato com a rea de combate quando do anuncio do Osaekomi. e. O competidor que est a imobilizar dever ter o corpo em posio quer de Kesa ou Shiho, por exemplo semelhante s tcnicas de Kesa-gatame ou Kami-shiho-gatame. APNDICE Artigo 26 Osaekomi-waza Se um competidor que est a controlar o seu adversrio em Osaekomi, muda para outro Oseakomi, sem perder controle, o tempo de Osaekomi continuar at que seja anunciado Ippon (ou Waza-ari ou equivalente no caso de Waza-ari-awasete-ippon) ou Toketa ou Mate. Quando no decorrer de um Osaekomi o competidor que est em posio vantajosa quem comete uma infrao meritria de castigo, o rbitro anunciar Mate, far os competidores voltarem s posies iniciais, atribuir o castigo (e qualquer pontuao resultante do Osaekomi), recomeando ento o combate, pela voz de Hajime.

74 Quando no decorrer de um Osaekomi o competidor que est em posio desvantajosa quem comete uma infrao meritria de penalidade, o rbitro anunciar Sonomama, atribuir a penalidade e recomear o combate tocando em ambos os competidores simultaneamente, anunciando Yoshi. Se ambos os juizes esto de acordo em que existe uma situao de Osaekomi, mas o rbitro no o anunciou - devero efetuar o sinal de Osaekomi e, pela regra da maioria de trs, o rbitro anunciar Osaekomi imediatamente. O rbitro anunciar Mate no caso de Osaekomi no limite, quando uma parte do competidor ainda em contato com a rea de combate, fica no ar (por exemplo, levantada e perde o contato com o tatame). Deve ser anunciado Toketa se, durante o Osaekomi o competidor que est a ser imobilizado bem sucedido em controlar "em tesoura" a perna do adversrio, quer por cima quer por baixo da perna. Se em Ne-waza, depois de anunciado Sonomama, a penalidade a ser a dado Hansokumake, deve ser anunciado Mate, atribudo Hansoku-make e o fim do combate com Soremade. Em situaes em que as costas do Uke deixam de estar em contato com o tapete (por exemplo "ponte"), mas o Tori mantm o controlo, o Osaekomi continuar.

ARTIGO 27 ATOS PROIBIDOS E PENALIDADES A diviso das infraes anteriormente era em shido, chui e keikoku atribudas de acordo com a infrao realizada. Atualmente, aplicado o shido de forma acumulativa, at a terceira vez, na quarta se aplica o hansoku-make, muito embora, dependendo da infrao poder receber o hansoku-make sem ter sido penalizado por nenhum shido. Sempre que um rbitro atribua uma penalidade, deve demonstrar com um ato simples a razo para tal penalidade pode ser dado aps a voz de Soremade para qualquer ato proibido durante o tempo real de combate, em situaes excepcionais, para atos realizados depois do final do combate, desde que a deciso no tenha sido dada. Atos proibidos e castigos correspondentes: a. Shido (1; 2 e 3 ) atribudo a qualquer competidor que tenha cometido infrao: i. ii. No efetuar a pega intencionalmente a fim de evitar qualquer ao no combate. Adaptar, na posio de p uma atitude excessivamente defensiva (Geralmente mais de 5 segundos).

75 iii. iv. v. vi. vii. viii. ix. x. xi. xii. xiii. xiv. xv. xvi. xvii. xviii. xix. xx. xxi. Efetuar uma ao que d a impresso de um ataque mas que mostra claramente que no h a mnima inteno de projetar o adversrio. (FALSO ATAQUE) Permanecer de p, com os dois ps completamente na zona perigosa A NO SER QUE para comear um ataque, executar um ataque, contra-atacar ou defender-se de um ataque. (Geralmente mais de 5 segundos) Na posio de p, segurar continuamente a extremidade da(s) manga(s) do adversrio com inteno defensiva (Geralmente mais de 5 segundos) ou agarrar a manga torcendo-a. Na posio de p, manter continuamente os dedos do adversrio de uma ou duas mos entrelaados, com o intuito de evitar qualquer ao no combate. (Geralmente mais de 5 segundos) Intencionalmente desarranjar o prprio judogui ou desapertar e apertar o cinto ou as calas, sem autorizao do rbitro. Puxar o adversrio para o cho de forma a iniciar Ne-waza a menos que esteja de acordo com o artigo 16. Inserir um ou mais dedos dentro da manga do adversrio ou na extremidade inferior das calas deste ltimo, ou ainda agarrar-lhe a manga torcendo-a. Na posio de p, efetuar qualquer pega que no seja a "normal" sem atacar. (Geralmente de 3 a 5 segundos) Na posio de p, aps o Kumi-kata ter sido estabelecido, no realizar qualquer movimento de ataque. (ver Apndice NO COMBATIVIDADE). Na posio de p, agarrar-se ao p(s), perna(s) ou perna(s) das calas do adversrio, com a(s) mo(s) a menos que se tente simultaneamente realizar uma tcnica de projeo. Enrolar a extremidade do cinto ou do casaco volta de qualquer parte do corpo do adversrio. Colocar o judogui na boca. Colocar a mo, brao, p ou perna diretamente na face do adversrio. Colocar o p ou perna no cinto, gola ou lapela do adversrio. Aplicar Shime-waza usando a extremidade do casaco ou cinto, ou usando apenas os dedos.. Aplicar "tesoura de pernas" ao tronco (dojime) , pescoo ou cabea do adversrio (tesoura com os ps cruzados enquanto estica as pernas). Bater com o joelho ou p a mo ou brao do adversrio, com o intuito de o fazer largar a pega. Dobrar para trs o(s) dedo(s) do adversrio com o intuito de o obrigar a largar a pega. De Tachi-waza ou Ne-waza sair da rea de combate ou intencionalmente forar o adversrio a sair da rea de combate.(ver artigo 9 "Excees")

b. Hansoku-make aplicado a qualquer competidor que tenha cometido uma infrao muito grave (ou que tenha j sido penalizado com o terceiro shido e volte a cometer uma infrao de qualquer tipo). i. Realizar qualquer ao que possa por em perigo ou lesionar o adversrio, Tentar projetar o adversrio enrolando uma perna volta da perna do adversrio, enquanto est voltado mais ou menos na mesma direo que o opositor e caindo para trs em cima dele (Kawasu-gake). ii. Aplicar Kansetsu-waza a qualquer outra articulao que no a do cotovelo. iii. Levantar o opositor que est deitado no tapete e atir-lo de novo para o tapete.

76 iv. Varrer a perna de apoio do adversrio da parte de dentro, quando este est aplicar uma tcnica como seja Harai-goshi, etc. v. Desrespeitar as instrues do rbitro. vi. Fazer comentrios desnecessrios, observaes ou gestos pejorativos ao adversrio ou ao rbitro durante o combate.. vii. Realizar quaquer ao que possa por em perigo ou lesionar o adversrio, especialmente no pescoo ou coluna vertebral, ou estar contra o esprito do jud. viii. Cair diretamente no tapete enquanto aplica ou tenta aplicar tcnicas tais como Waki-gatame. ix. Mergulhar de cabea no tapete, inclinado-se para a frente e para baixo, enquanto executa ou tenta executar tcnicas como Uchi-mata, Harai-goshi, etc. x. Atirar-se para trs intencionalmente quando o adversrio est a agarrar-se s costas e quando qualquer dos competidores tem o controlo do movimento do adversrio. xi. Usar um objeto rgido ou metlico (coberto ou no). APNDICE Artigo 27 Atos proibidos e penalidades rbitros e juizes esto autorizados a aplicar penalidades de acordo com a inteno ou situao e no melhor interesse do desporto. Se o rbitro decidir penalizar o(s) competidor(es) (exceto no caso de Sonomama em Newaza) dever parar temporariamente o combate, fazer os competidores voltarem s posies iniciais e anunciar o castigo enquanto aponta para o(s) competidor(es) que tenham cometido o ato proibido. Antes de atribuir Hansoku-make, o rbitro dever consultar os juizes e tomar a sua deciso de acordo com a regra de maioria de trs. Quando ambos os competidores infrinjam as regras em simultneo cada um ser penalizado de acordo com o grau de infrao. No obstante, a equipe de arbitragem poder tomar a sua deciso final neste assunto de acordo com o artigo 30 Situaes no cobertas pelas regras. Hansoku-make em Ne-waza dever ser aplicado da mesma forma que em Osae-komi. Quando um dos competidores puxa o adversrio para Ne-waza sem ser de acordo com o artigo 16 e o seu opositor no aproveita para continuar em Ne-waza, o rbitro anunciar Mate, parando temporariamente o combate e castigar com Shido o competidor que infringiu o artigo 16.

ARTIGO 28 FALTA DE COMPARNCIA E DESISTNCIA A deciso de Fusen-gashi deve ser dada ao competidor cujo adversrio no comparea ao seu combate. Um competidor que no esteja na posio inicial depois de trs (3) chamadas com um (1) minuto de intervalo, perder o combate.

77 O rbitro deve estar seguro antes de dar a deciso de Fusen-gashi, que recebeu autorizao para o fazer da Comisso de Arbitragem. A deciso de Kiken-gashi ser dada a qualquer competidor cujo adversrio desista da competio por qualquer razo, durante o combate. APNDICE Artigo 28 Falta de comparncia e desistncia Lentes de contato flexveis- Se um competidor durante um combate, perder as suas lentes de contato e no conseguir de imediato recuper-las, depois de informar o rbitro que no pode continuar a competir sem elas, o rbitro depois de consultar os juizes, dar a vitria ao seu adversrio por Kiken-gashi.

ARTIGO 29 LESO, DOENA OU ACIDENTE A deciso de Kachi ou Hiki-wake quando um dos competidores est impedido de prosseguir devido a leso, doena ou a acidente durante o combate, ser dada pelo rbitro aps consulta com os juizes ou da prpria aquiescncia do atleta em no poder competir. dico. APNDICE Artigo 29 Leso, doena ou acidente Em caso de leso o mdico poder ser chamado apenas para averiguao do caso. Se tocar no atleta e/ou afirmar que o mesmo no se encontra em condies de continuar o combate, o juiz atribuir final de luta e vitria para seu oponente.

ARTIGO 30 SITUAES NO PREVISTAS PELAS REGRAS Quando surgir qualquer situao no abrangida pelas regras, ela ser resolvida e a deciso dada pelos rbitros depois de consultada a Comisso de Arbitragem.

GUIA DA SAUDAO Este guia de saudao adaptado do guia da saudao da FIJ. Uma parte da etiqueta do jud, o Rei, uma tradio que reflete o respeito e disciplina, que permite que tornem nicas as atividades do nosso desporto. O guia da saudao, dever como tal ser seguido de uma forma respeitosa. Todos os rei na posio de p devem ter um ngulo de 30 relativamente cintura. 1. Rei Inicial Cerimnias de Abertura

78 1. Enquanto os competidores esto alinhados na rea de competio, como ltima atividade de cerimnia de abertura, todos os rbitros devem estar alinhados, lado a lado, frente dos competidores e oficiais de frente para o Joseki. 2. Aps a ordem de Kiotsuke, rei, oficiais, competidores e rbitros sadam o Joseki. 3. De imediato, os rbitros do meia volta no sentido dos ponteiros do relgio ficando de frente para os competidores e aps a voz de rei, todos se sadam mutuamente. 4. Ento, por ordem e de acordo com os eventos programados, os rbitros, oficiais e competidores abandonam a rea de competio para que o torneio comece. 1. Rei Final Cerimnia de Encerramento 1. Enquanto os competidores esto alinhados na rea de competio, como ltima atividade da cerimnia de encerramento, os rbitros devem estar alinhados, lado a lado, frente dos competidores, de frente para o Joseki. 2. Aps a ordem de Kiotsuke, os rbitros do meia volta no sentido dos ponteiros do relgio, ficando de frente para os competidores e, com a ordem de rei, todos se sadam. 3. Ento os rbitros do meia volta no sentido dos ponteiros do relgio, de frente para o Joseki e aps a ordem de rei sadam em direo do Joseki. 4. Depois disso, por ordem e de acordo com os eventos programados, os rbitros e competidores deixam a rea de competio, terminando o evento. RBITRO E JUIZES 1. No incio da competio individual 1. Antes do primeiro combate de cada sesso de shiai, a primeira equipa de rbitros designados percorre ao longo do limite exterior da rea de competio numa nica fila (juiz, rbitro, juiz)em direo a uma posio central, antes da rea de combate e de frente para o Joseki, depois sobem para a rea de competio. 2. Uma vez numa posio central na rea de competio, lado a lado, o rbitro e os juizes sadam o Joseki. 3. Da o rbitro e os juizes caminham para a zona perigosa, agora na rea de combate, onde pela segunda vez sadam o Joseki. 4. Enquanto permanecem na zona perigosa, rbitro e juizes sadam-se mutuamente. O rbitro d um passo atrs, enquanto os juizes se voltam um para o outro, para a saudao. 5. De imediato, o rbitro e os juizes tomam os seus lugares. O juiz que alcanar em primeiro lugar a cadeira, permanecer em frente da mesma esperando pelo outro juiz, e juntos sentar-se-o simultaneamente. Este mesmo procedimento para se sentarem, deve ser seguido aps cada conferncia. 6. Para o primeiro combate de cada sesso de shiai, o rbitro deve assegurar-se que os primeiros dois competidores cumprem o previsto na subseco 9.2. 7. A primeira equipa de rbitros deve abandonar a rea de competio seguindo o procedimento de saudao previsto na seo 6. 8. O juiz com a distncia mais curta deve caminhar lentamente e o outro juiz deve caminhar mais rapidamente, de forma a que ambos se encontrem junto do rbitro par efetuarem a saudao, ao mesmo tempo. 1. rbitro e Juizes seguintes

79 1. Depois da primeira equipa de oficiais designados para o primeiro combate, todos os grupos subsequentes de rbitros e juizes, antes de tomarem as suas posies, devem seguir o procedimento de saudao tal como est estabelecido em 3.1, 3.2 e 3.5. 2. Cada equipa subsequente de rbitros, excepo da ltima equipa de cada sesso, devem deixar a rea de competio seguindo a cerimnia designada na seo 6. 1. Mudana de funes entre rbitro e juiz 1. A seguir a um combate, uma vez que o resultado tenha sido anunciado e os competidores tenham deixado a rea de combate, se o rbitro chamado a mudar de posio com um juiz, ambos os rbitros devem aproximar-se dentro da zona perigosa. Uma vez frente a frente devem saudar-se antes de tomarem as novas posies. Passando um pelo outro, o novo rbitro dirige-se para dentro, tomando o caminho mais curto, para a posio de Hajime. 1. Equipe de arbitragem abandonando a rea de competio 1. A seguir a um combate, uma vez que o resultado tenha sido anunciado e os competidores tenham deixado a rea de combate, se o rbitro e juizes deixarem a rea de combate, devem caminhar em direo ao limite exterior da rea de competio. De frente para o Joseki numa posio central, com o rbitro ao meio, em simultneo devem saudar o Joseki e depois abandonar a rea de competio. 1. Equipe de arbitragem no fim do shiai 1. A seguir ao ltimo combate de cada sesso e depois do resultado ter sido anunciado, para alm do explicitado no sub-artigo 9.6, o rbitro e os juizes devem caminhar em direo zona perigosa e uma vez l dentro, de frente para o Joseki, lado a lado com o rbitro no centro, devem saudar o Joseki. 2. Enquanto na zona perigosa, o rbitro d um passo atrs e os juizes voltam-se um para o outro para se saudarem e finalmente os trs sadam-se entre si. 3. rbitro e juizes caminham ento em direo ao limite da rea de competio para uma posio central, de frente para o Joseki, com o rbitro no meio, sadam em direo ao Joseki e depois abandonam a rea de competio. COMPETIDORES 1. Competidores entrando e abandonando a rea de competio 1. Aps a entrada e sada da rea de competio os competidores devem saudar o Joseki. 1. Ritsu Rei entre os competidores Aos competidores requer-se adeso aos princpios gerais do guia da saudao e s regras de arbitragem da FIJ. Aos competidores que no sadem de acordo com o disposto nestas diretrizes, ser-lhes- pedido que o faam. Aqueles que recusem ser comunicado ao Diretor Desportivo da FIJ ou ao Diretor do Torneio. Sob a autoridade dos diretores do evento, o

80 competidor ser desclassificado da competio e em caso de medalha, esta ser-lhe- retirada e/ou a classificao obtida. 1. Os competidores devem avanar para a posio central no limite da rea de combate e saudar, depois os competidores avanam para dentro da rea de combate para as respectivas marcas e sadam. 2. Os dois primeiros competidores de cada dia de um torneio, antes do seu combate, devem cumprir o seguinte: a. Ficar frente a frente atrs das marcas correspondentes, e sob a indicao do rbitro, os competidores devem voltar-se em direo do Joseki. b. Aps a ordem de rei, devem saudar. c. Os competidores devem voltar-se e ficar de frente um para o outro novamente e seguir o determinado no ponto 9.3 destas diretrizes. 1. Os dois competidores, permanecendo atrs das suas marcas correspondentes e sem receberem qualquer ordem devem saudar-se simultaneamente, dando um passo em frente e permanecer na posio normal de p esperando que o rbitro ordene Hajime. 2. Uma vez terminado o combate e o rbitro tenha ordenado Soremade, os competidores devem permanecer frente das suas marcas correspondentes e aguardar o resultado. Os competidores devem nesta altura ter o seu judogui composto. 3. O rbitro avana um passo, atribui o resultado e recua um passo; a seguir ao anuncio do resultado os competidores simultaneamente do um passo atrs e sadam-se. 4. Os ltimos dois competidores do dia de cada torneio, depois do seu combate ter terminado, dever cumprir-se o seguinte: a) Depois de seguir os pontos 9.4 e 9.5 e por indicao do rbitro para ficarem de frente para o Joseki, os competidores devem seguir o disposto de (a) e (b) do ponto 9.2 e depois 9.7. 5. Os competidores movem-se para trs para a posio central no limite da rea de combate e devem saudar, depois abandonam a rea de competio de acordo com o previsto no artigo 8. A etiqueta da saudao do jud, coloca este desporto parte dos restantes desportos internacionais. Os gestos so de respeito, apreciao e cortesia. O rbitro e os juizes tm um papel fundamental em manter este fato nico, certificando-se de que a saudao realizada de acordo com este princpio geral.

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