Você está na página 1de 9

EFEITOS NEGATIVOS DOS MEIOS ELETRNICOS EM CRIANAS, ADOLESCENTES E ADULTOS

Valdemar W. Setzer Depto. de Cincia da Computao, Instituto de Matemtica e Estatstica da USP http://www.ime.usp.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios.html#4 Agressividade e comportamento antissocial A quantidade de atos de agresso e violncia que so transmitidos pela TV de estarrecer. Spitzer (2005, p. 161) cita A.M.S. Barry (1997, p. 301), dizendo que a American Medical Association estimou que uma criana, quando acaba o antigo ensino primrio (10 a 11 anos) j viu em mdia 8.000 mortes e mais de 100.000 atos de agresso na TV. Foi tambm estimado que at os 18 anos um jovem viu 32.000 assassnios e 40.000 tentativas de morte na TV, e que os nmeros so ainda maiores para centros de cidades grandes. Em 2/4/92, em Washington, foram analisados os programas dos 19 canais mais assistidos, de 6h00 at meia-noite; as 180 horas totais de TV contiveram 1.846 atos explcitos de agresso, dentre os quais 751 com risco de morte e 175 com morte. Isso d 10 atos de agresso e uma morte por hora de TV, distribudos entre os vrios canais. O maior estudo americano sobre violncia na TV at a sua publicao (Seawall 1997), que durou 3 anos de anlise, em perodos de 9 meses, de mais de 6.000 horas de programas em 23 canais, detectou que a maioria dos atos violentos eram "embelezados e saneados" (glamorized and sanitized): 40% de todos esses atos eram iniciados por "bons" personagens que provavelmente so tomados como modelos atraentes. As consequncias de longo prazo daqueles atos s foram mostrados em 15% dos programas. Um dos autores do estudo conclui que "Esses padres ensinam s crianas que violncia desejvel, necessria e indolor". Quase 3/4 das cenas de violncia no continham nenhum remorso posterior, e os "maus" personagens ficaram impunes em 40% dos programas. Programas que empregam um tema fortemente contra a violncia foram 4% de todos os que a representaram; o nmero de programas que contm violncia foi de 61%. Mas ficaram mais frequentes no horrio nobre, aumentando 14% nos canais abertos e 10% nos a cabo, de 1994 a 97. Interessantemente, o estudo mostrou que a classificao adotada pelos canais para a maioria de seus programas no tinha nada a ver com a violncia destes o que, segundo o relatrio, invalida totalmente o efeito que teriam os v-chips, dispositivos que bloqueariam os programas violentos. O curioso que o estudo foi comissionado pela National Cable Television Association, mas o meio acadmico de onde provm os pesquisadores garante a sua seriedade. Spitzer (2005, p. 235) cita um trabalho de Uhlmann e Swanson (2004), no qual submeteram 121 jovens universitrios de 18 anos a 10 minutos do jogo violento Doom ou a um jogo de quebra-cabeas; eles constataram um efeito significativo de jogos violentos com associaes mentais inconscientes agressivas ao passo que respostas a questionrios (obviamente, feitas em estado de conscincia) no mostraram essa correlao. Isso comprova o que venho escrevendo h muito tempo: em situaes de emergncia, de raiva profunda ou de stress, em que o sujeito age inconscientemente, sua ao pode seguir as que foram condicionadas pela TV ou pelos jogos eletrnicos. S que o ser humano age tanto mais humanamente quanto mais consciente sua ao, isto , quanto mais refletir e prever as conseqncias antes de agir. Aes inconscientes so tpicas dos animais, que jamais refletem sobre as futuras consequncias de seus atos.

Um extenso e detalhado estudo longitudinal, isto , da infncia idade adulta, foi feito por Huesmann et al. (2003), que vou citar em detalhe. Eles examinaram crianas de 6 a 10 anos e o comportamento agressivo das mesmas aproximadamente 15 anos depois. Isso foi feito com exame de dados de 450 delas e entrevistas com 329. Depois de descreverem uma resenha de 32 artigos cientficos sobre agressividade como consequncia de crianas verem TV, eles escrevem: "Como a resenha acima indica, nas vrias dcadas passadas, a correlao entre violncia na TV e agresso infantil ou em adolescentes foi demonstrada de maneira no-ambgua. J foi claramente confirmado que, no curto prazo, a exposio violncia causa um aumento no comportamento agressivo imediato. Esses efeitos foram obtidos repetidamente tanto para meninos como meninas. Os poucos estudos longitudinais tambm sugeriram que existe um efeito a longo prazo da exposio na primeira infncia sobre a agresso mais tarde na infncia, na adolescncia (teen years) e, menos fortemente, na idade adulta."(p. 203.) Como resultado de sua pesquisa, eles relatam, citando uma tabela, que "Pode-se ver que tanto para o sexo masculino como para o feminino, assistir violncia na TV na infncia est significativamente correlacionado com a medida composta de agresso adulta 15 anos depois. ... Pode-se concluir desses quadros que as correlaes entre ver violncia na TV na infncia e a agressividade adulta resultam em grande parte do comportamento mais agressivo dos adultos que viam mais violncia como crianas. Alm disso, a percepo infantil de que a violncia na TV reflete a vida real e a identificao da infncia com personagens televisivos violentos do mesmo sexo correlaciona significativamente com agresso adulta 15 anos depois. ... " (p. 209-10.) Eles tambm fizeram clculos controlando os efeitos de comportamento agressivo j na idade infantil: "Essas correlaes e frequncias demonstram claramente que a exposio infantil violncia na mdia relacionada com a agresso adulta. ... Essencialmente, essas anlises de regresso [clculos estatsticos] examinaram a contribuio de assistir violncia na TV na infncia com a 'mudana' na agresso. ... Tanto para participantes do sexo masculino como do feminino, a exposio precoce violncia na TV, como a identificao com personagens agressivos do mesmo sexo, e a percepo que a violncia na TV realista, predizem um aumento no comportamento agressivo alm do que se esperaria levando em conta a agressividade infantil dos sujeitos." (p. 210.) Eles acharam algo bastante interessante: verificaram que os seus resultados "... sugerem que mulheres agressivas podem ter maior inclinao do que os homens agressivos em usar a mdia violenta para fazerem-se sentir melhores e com maior justificativa sobre seu prprio comportamento. Em uma sociedade que aceita menos a agressividade feminina do que masculina, sentir-se justificado sobre oprprio comportamento agressivo pode ser bem mais importante para mulhres do que para homens." (p. 218.) Na sua seo "Implicaes para a Preveno da Violncia" eles escrevem: "No geral, esses resultados sugerem que tanto homens como mulheres de todos os nveis sociais e todos os nveis de agressividade inicial tem um risco aumentado de desenvolver comportamento adulto agressivo e violento quando eles veem uma quantidade grande e constante de programas de TV durante a infncia. A questo bvia que se segue se a sociedade pode fazer qualquer coisa para prevenir ou pelo menos mitigar esse efeito. ... Em primeiro lugar, no precisamos nos preocupar tanto com a exposio de adultos e mesmo adolescentes violncia nos meios [eletrnicos] quanto devemos com a exposio de crianas. Violncia nos meios podem ter efeitos de curto prazo em adultos, mas o efeito real de longo prazo parecem ocorrer somente com crianas. Em segundo lugar, devemos nos conscientizar de que a violncia na mdia pode afetar qualquer criana de qualquer famlia. .... Mas assim como cada cigarro que se fuma aumenta um pouquinho a probabilidade de se ter um tumor no pulmo algum dia, a teoria apoiada por esta pesquisa sugere que cada programa violento visto aumenta um pouquinho a probabilidade de uma criana crescer comportando-se mais agressivamente em alguma situao. Em terceiro, os filmes violentos e programas de TV que tm os efeitos mais negativos sobre crianas no so sempre aqueles

que adultos e crticos acreditam ser os mais violentos. Que tipo de cena violenta a criana tem mais chance de usar como um modelo para comportamento violento? aquela em que a criana se identifica com o causador da violncia, a criana percebe a cena como se estivesse contando algo sobre a vida como ela , e o causador premiado pela violncia. Portanto, um ato violento perpetrado por algum como Dirty Harry [Harry o sujo] que resulta em um criminoso sendo eliminado e traz glria para Harry, deve causar mais apreenso do que um assassnio sangrento por um criminoso abjeto que levado justia. Pais devem ser educados sobre estes fatos. Finalmente, devemos reconhecer as realidades econmicas da violncia na mdia. A violncia vende. Tanto crianas como adultos so atrados para cenas violentas pela ao e emoes intensas. Muitos dos programas e filmes mais populares para crianas contm violncia. ... A maneira mais simples de reduzir os efeitos da violncia da mdia sobre crianas , obviamente, reduzir a exposio das crianas a esse violncia."(pp. 218-9.) Os autores chamam a ateno para a ineficcia dos v-chips (que bloqueiam certos programas, conforme classificao das prprias emissoras, ver acima), pois os produtores dos programas, para no diminuir seu lucro, tendem a classific-los como no sendo suficientemente violentos (p. 219). Tambm recomendam ainda que pais assistam a TV com as crianas, comentando os programas (reduzindo com isso a chance da criana identificar a cena com a realidade); haver discusses nas escolas mostrando que o que transmitido no deve ser imitado; e as escolas ensinarem a assistir TV criticamente. Nesses dois ltimos casos, chamo a ateno para o fato de eles significarem uma diminuio da infantilidade das crianas, que no deveriam ser intelectualmente crticas. Nota-se aqui claramente a falta de coragem de simplesmente dizer que o mais simples, o que acaba realmente completamente com o mal causado por ver violncia na TV no lar, ou com a luta para controlar o tempo de assistncia e o contedo, no ter TV em casa, ou us-la apenas de vez em quando somente para programas especiais , como sugeri no item 3. Esse perodo de 15 anos usado no trabalho citado no pargrafo anterior lembra-me o primeiro trabalho que correlacionou o uso em geral de TV com violncia 15 anos depois: Centerwall (1992) verificou que, em locais onde a TV foi introduzida, 15 anos depois a curva da taxa de homicdios cresceu paralelamente porcentagem de lares com TVs instaladas. Ele apresenta as curvas para os EUA e para o Canad, mostrando tambm uma taxa de homicdios com pouca variao nos mesmos anos na frica do Sul, onde no havia TV. Uma observao colateral em seu artigo vale a pena ser transcrita: "Fora a TV a cabo, a indstria da televiso no est no negcio de vender programas aos telespectadores [audiences]. Ela est no negcio de vender telespectadores aos anunciantes. Questes de 'qualidade' e 'responsabilidade social' so totalmente perifricas questo de maximizar o tamanho da audincia dentro de um mercado competitivo e no h frmula mais testada e verdadeira do que a violncia para gerar com segurana grandes audincias que podem ser vendidas aos anunciantes. Se a demanda pblica de tabaco diminuir 1%, a indstria do fumo vai perder US$250 milhes em faturamento anual." Assim, caro(a) leitor(a), na prxima vez que ver TV, lembre-se que est sendo vendido(a) pela estao transmissora a algum anunciante. Note-se que a TV denominada de "pblica", tambm conhecida entre ns como "TV Educativa", precisa usar os mesmos truques para conseguir uma audincia razovel, pois em caso contrrio no justificaria o gasto de dinheiro pblico em sua manuteno. Alm disso, lamentavelmente muitas destas embarcaram nas propagandas comerciais para aumentar seu oramento, caindo ento no padro apontado por Centerwall. Nesse caso, elas precisam adaptar-se ainda mais aos padres da TV comercial, caso contrrio no aumentaro a audincia e os anunciantes no querero investir nas mesmas. Centerwall ainda escreve: "Em mais de 20 anos de monitoramento dos nveis de violncia na TV, no tem havido nenhum movimento descendente [ele cita referncias sobre isso]. No h

recomendaes a fazer para a indstria da televiso. Fazer qualquer uma seria no s incuo como criaria a falsa impresso de que essa indstria poderia realmente fazer algo construtivo." (Idem.) O exemplo do fumo citado por Centerwall faz-me chamar a ateno para o fato de que a indstria do fumo negou os efeitos malficos do mesmo durante dcadas, inclusive apresentando trabalhos pseudocientficos corroborando suas mentiras, do mesmo modo com hoje a indstria de video games e a mdia televisiva nega que a violncia nos jogos e na TV induza atitudes agressivas. No entanto, no caso do fumo as evidncias foram to fortes, que o bom senso acabou prevalecendo, e proibiu-se a propaganda de cigarros na TV. Por que foi feita essa proibio? Por que aquela propaganda funcionava, obviamente! Isso mostra o poder condicionador da TV, pois tudo o que ela transmite gravado no subconsciente. Voltarei questo da propaganda no item 17. E por falar em fumo, quanto tempo levar at que a propaganda de bebidas alcolicas seja tambm proibida na TV? Os efeitos dessas bebidas so ainda piores do que os dos cigarros, pois elas afetam as pessoas tanto fisiologica como psicologicamente, a curto prazo, destruindo lares. Calcula-se que o Brasil haja 10 milhes de alcolatras (s grupos de Alcolatras Annimos existem 90.000, segundo fui informado em uma reunio de um grupo em que levei uma pessoa de minha relao que era alcolatra uma pessoa bonssima que ficava violenta quando alcoolizada). Thomas Robinson e colaboradores publicaram uma pesquisa feita com 1.533 alunos americanos de 9 srie (equivalente 1 srie de nosso ensino mdio), mostrando que "Durante o seguimento de 18 meses, 36,2% dos que no bebiam [bebidas alcolicas] comearam a beber, e 50,7% dos que bebiam continuaram a beber. O comear a beber foi significativamente associado com o nmero de horas que os pesquisados viam televiso, vdeos de msica, e de fitas de vdeo, controlando-se por idade, sexo, etnia, e uso de outros meios [de comunicao]. [...] Cada aumento de 1 hora por dia de ver televiso foi associada com um aumento de 9% de risco de comear a beber lcool durante os 18 meses seguintes, cada aumento de 1 hora por dia de ver vdeos de msica foi associada com uma mdia de aumento de 31% de risco de comear a beber lcool nos 18 meses seguintes, e cada aumento de 1 hora por dia de ver fitas de vdeo foi associada com um aumento mdio de 11% no risco de comear a beber lcool nos 18 meses seguintes." (Robinson 1998.) Assim como no h esperana de que mude esse cinismo da sociedade, permitindo propaganda de bebidas alcolicas no mundo todo, ou a incluso de personagens de filmes que fumam e bebem, no tenho muitas esperanas de que programas violentos na TV e jogos eletrnicos violentos sejam totalmente proibidos. A soluo individual e, repito, extremamente simples: no ter. J est provado que o consumo de TV por crianas e adolescentes traz graves prejuzos sociais. Spitzer (2005, p. 126) cita um livro de Myrtek e Scharff (2000) onde so relatadas pesquisas estatsticas com alto ndice de significncia, mostrando diferenas entre baixos e altos consumidores de TV aos 11 e 15 anos em relao a conversar, ficar sozinho e passar tempo com amigos. Spitzer relata que as pesquisas daqueles autores foram de altssima qualidade: Os sujeitos testados tinham que carregar um pequeno computador, que apitava a cada 15 min e exibia uma pergunta, cuja resposta demorava cerca de 20 seg. Com isso, foi obtido um perfil muito preciso do comportamento. Aos 11 anos a diferena no muito grande, mas aos 15 anos ela torna-se um verdadeiro problema social. Assim, o argumento de que crianas e adolescentes devem ver TV para no se tornarem alienados sociais cai totalmente por terra: quanto mais assistem TV, mais a ss ficam e passam menos tempo com amigos. Na Alemanha, o nmero de jovens que aprendem instrumentos musicais relativamente alto (meus dois netos mais velhos, de 13 e 10 anos, que l moram, estudam respectivamente uma, a mais

velha, violoncelo, e o outro, violino e tocam bastante bem para a idade; alis, o segundo canta tambm no coro infantil da pera de Mannheim). Pois bem, Myrtek e Scharff descobriram que em mdia as crianas de 11 anos que veem muita TV usam metade do tempo para estudar instrumentos em relao s que veem pouco; j aos 15 anos a diferena de quase 5 vezes menos! (Spitzer 2005, p. 130.) Os autores ainda fizeram uma interessante pesquisa de envolvimento emocional, medido pela pulsao sangunea: o aumento da frequncia cardaca em relao ao repouso muito maior ao ver TV do que estando na escola. J citei a razo de haver excesso de estmulo emocionai na TV (V. o item 1); esse resultado de Myrtek e Scharff mostra que os professores tm uma concorrncia desleal com a TV, e tambm uma das causas de os alunos acharem as aulas na escola montonas. Como os alunos podem ficar tranquilamente sentados em suas carteiras escolares se esto acostumados excitao emocional da TV como vimos no item 1, sem que seja exigida nenhuma concentrao mental , ou aos lances frenticos dos video games? Vejamos os casos dos video games violentos. Spitzer (2005, p. 207), citando Kent (2001), traz um histrico do desenvolvimento dos video games em 3 fases. I. 1977-1985, principalmente mquinas Attari. Quando a violncia era representada, aparecia numa forma "branda". Kent cita palavras do fundador da Attari, N. Bushell, comentando que havia uma regra interna em sua empresa, estabelecendo que a violncia contra seres humanos era proibida. II. 1985-1995, quando a representao grfica tornou-se mais realista. a poca da Nintendo. O tabu da violncia foi quebrado, e jogos com violncia cada vez maior comearam a aparecer no mercado. Em 1992 apareceu Wolfenstein 3D, o primeiro "mata-mata" (ego shooter) ou "jogo de ao" com grande sucesso comercial. "Nesse tipo de jogo, o jogador luta contra os inimigos por detrs das armas numa perspectiva de si mesmo, isto , v tudo sob a perspectiva do atirador; no apenas observa o que se passa, mas encontra-se ele mesmo no jogo, o que aumenta enormemente o grau de realidade do jogo. A isso foi acrescentado o fato de que os inimigos atingidos no simplesmente desaparecem, mas caem ao cho e sangram. J um ano depois (para o Natal!) seguiu-se a introduo do jogo Doom, em que esses princpios foram ainda mais incrementados: havia mais sangue para ser visto e, pela primeira vez, jogadores puderam jogar um contra o outro, isto , massacrar-se virtualmente." (Spitzer, p. 208.) interessante observar aqui que no tipo de jogo ego shooter v-se uma diferena fundamental em relao violncia na TV ou no cinema: nesse caso, ela sempre perpetrada por uma outra pessoa, passando-se a ser mero espectador. D. Grossman (2002, p. 80) chama a ateno de que a identificao pessoal justamente uma das atraes dos video games. III. 1995 at hoje (2005), domnio da Sony e seu Playstation. As melhorias nos sistemas grficos permitiram a exibio, j em 2001, de at centenas de milhes de pginas por segundo (a Playstation de 1995 permitia apenas 350.000 pginas por segundo). "Em 2000 apareceu o jogo Soldiers of Fortune, no qual o corpo do inimigo representado era dividido em 26 'zonas mortais', permitindo assim que um ferimento, dependendo do seu local, fosse mostrado com consequncias bem realistas, representadas bem de acordo com a realidade." (p. 208.) Em 1999 o mercado mundial de video games atingiu 20 bilhes de dlares, com a venda de 100 milhes de Gameboys (Nintendo) e 75 milhes de Playstations. A influncia de programas de TV e video games violentos na agressividade de crianas, adolescentes e adultos j est fartamente provada cientificamente. Por meio da denominada meta-anlise, em que se usa um procedimento matemtico para se considerar dados e resultados de vrios artigos, Anderson e Bushman (2001) examinaram 35 estudos que foram publicados somente em 2000 sobre os efeitos desses jogos, chegando a correlaes positivas entre o seu uso e pensamentos e sentimentos agressivos, levando a atitudes agressivas; por outro lado, os estudos mostraram uma diminuio da disposio de ajudar outras

pessoas. Spitzer (2005, p. 224) traz os coeficientes de correlao, e chama a ateno de que eles podem parecer pequenos, mas so de ordem semelhante aos que as pesquisas levam ao uso de muitos medicamentos, inclusive no tratamento do HIV. Assim, quanto induo de agressividade, os trabalhos cientficos so conclusivos e no h dvidas cientficas a respeito. "Estudos feitos com as modernas tcnicas de tomografia mostram que o videogame ativa e exercita mais reas do crebro do que as outras atividades de lazer. O hipocampo e o crtex pr-frontal trabalham incessantemente para decorar manobras, truques e senhas necessrios para passar de fase, o que, segundo os especialistas, aperfeioa a memria do jogador." (p. 70.) Coloco dvidas em todas as concluses desse tipo, usando estudos tomogrficos do crebro. O mximo que se pode dizer com tais estudos que, em determinadas situaes mentais, certas reas do crebro esto mais ativas que outras. De modo algum pode-se afirmar que alguma rea "trabalha para decorar" seja l o que for. Para comear, no se sabe como nossa memria funciona; pergunte-se a qualquer neurofisilogo se ele sabe, por exemplo, onde est armazenado, no crebro, o numeral 2, ou qualquer representao do mesmo. Alis, essa uma crtica que fao ao livro de Spitzer (2005): ele emprega em demasia estruturas cerebrais (por exemplo, afirmando que a memria devida construo de sinapses entre os neurnios e a memria de curto prazo, como fica, se no d tempo para ter havido o crescimento de novas sinapses?). No entanto, no consegue relacionar especificamente essas estruturas com todos os efeitos negativos da TV e dos jogos eletrnicos. Seu livro seria igualmente vlido se ele simplesmente dissesse que existe uma memorizao. Gentile et al. (2004) examinaram 607 alunos de 8 e 9 sries de 4 escolas. Segundo eles, "Adolescentes que se expunham a maiores quantidades de violncia em jogos eletrnicos eram mais hostis, relataram que brigavam verbalmente [getting into argument] com seus professores com maior frequncia, tinham mais chance de se envolver em brigas fsicas, e tinham pior rendimento escolar." Krah e Mller (2004) fizeram uma pesquisa na Alemanha com 231 adolescentes de 12 a 14 anos, testando a relao entre o uso e preferncia de jogos eletrnicos violentos e sua consequncia no favorecimento de pensamentos agressivos, separando inclinaes para a agressividade por sexo. Alm de terem comprovado que jogos violentos aumentam a agressividade, elas encontraram, numa altssima correlao, que quem joga muito video game joga muito jogos violentos. Alm disso, que meninos jogam mais do que moas, e que os meninos recomendam a outros principalmente jogos violentos, e tm mais inclinao para pensamentos agressivos e uso de violncia corporal. Com isso, esse estudo d indicaes de que violncia real gerada pela violncia nos jogos. Vou aproveitar para colocar aqui um dos achados de Gentile et al. (2004): crianas esto gastando cada vez mais tempo jogando video games: na poca do estudo, em mdia 13 h por semana para meninos e 5 para meninas. Quanto violncia, uma notcia da American Physchological Association relata que uma anlise feita em 2001 pela organizao Chilren Now "... mostra que a maioria desses jogos inclui violncia, a metade dos quais resultariam ferimentos graves ou mortes no mundo 'real'. Crianas frequentemente dizem que os seus jogos eletrnicos preferidos so os violentos." (APA 2006.) Em vrias de minhas palestras e debates aparece o argumento de que h outros tipos de jogos, no violentos. O fato que a maioria dos jogos usados so violentos. s examinar uma revista especializada em divulgar e analisar jogos para se ver o resultado. Tenho em mos uma, que me foi dada de presente (eu jamais torraria um tosto por um lixo mental desses) por um dos editores, que foi meu aluno, a EGM, N 40, junho de 2005. Nas pp. 36 a 49 h uma seo "Os games da E3 jogamos tudo do bom e do melhor na maior feira de games do planeta". Pois bem, dos 24 jogos analisados, todos, absolutamente

todos, so violentos, pelo menos pelas figuras mostradas e pelas descries. Nas pp. 66 a 79 h a seo "reviews", com comentrios a 16 jogos: apenas um no violento. Anderson e Dill (2000) fizeram dois estudos extremamente rigorosos com jovens quase adultos. Um deles foi com 78 e 149 estudantes universitrios de psicologia, dos sexos masculino e feminino respectivamente. A idade mdia foi de 18,5 anos, com o participante mais velho tendo 25 anos; 91% dos estudantes relataram que jogavam jogos eletrnicos, numa mdia de 2,14 h/sem, sendo que 1/5 dos jogos eram claramente violentos, e outros 1/5 com nfase em violncia. Dos 9% que no jogavam, 90% eram moas; assim, 88% das mulheres e 97% dos homens estudantes jogavam os jogos. Metade dos envolvidos relatou que o jogo favorito era um do tipo violento (Super Mario Brothers). Eles acharam uma correlao positiva entre comportamento agressivo a nvel de delinquncia e uso dos jogos violentos, e a intensidade de uso tambm teve correlao positiva com o tempo de uso de jogos violentos. Quanto maior o tempo de uso dos jogos, menor foi o rendimento acadmico. Segundo os autores, "... esses resultados mostram um quadro interessante. Jogar video games violentos e personalidade agressiva so responsveis pela maior parte tanto de comportamento com agresso quanto de delinquncia sem agresso. Jogar jogos violentos tambm mostrou ser um previsor mais forte dos dois tipos de delinquncia comparado com o tempo gasto jogando-se todos os tipos de jogos." O segundo estudo usou 104 e 106 estudantes de graduao dos sexos feminino e masculino. A inteno foi examinar, em laboratrio, os efeitos de video games violentos sobre pensamentos agressivos, afeto, comportamento e viso de mundo curiosamente, os autores usaram aqui a trade pensar, sentir e querer que h anos tenho usado para comparar os efeitos da TV, dos jogos eletrnicos e computadores (Setzer 2005, pp. 15-39; ver tambm o artigo em meu site). Para isso, eles fizeram os sujeitos jogarem um jogo violento (Wolfenstein 3D) e um no violento (Myst), e depois fazerem uma ao agressiva (tocar uma buzina na sala do oponente). Os pensamentos agressivos foram testados por meio de uso de 192 palavras neutras ou agressivas. Segundo os autores, "Jogar o jogo violento aumentou o pensamento e o comportamento agressivos, mas no aumentou significativamente o estado de hostilidade. Isso sugere que um video game violento toma um caminho cognitivo e no afetivo para o aumento de comportamento agressivo a curto prazo." Concluindo os dois estudos, eles afirmam: "A presente pesquisa demonstrou que tanto em uma pesquisa de correlao usando relatrios preenchidos pelos sujeitos sobre comportamentos agressivos no mundo real, como em uma pesquisa experimental usando uma medida padro de agresso, jogar video game violento foi relacionado positivamente a aumentos no comportamento agressivo. No laboratrio, estudantes universitrios que jogaram um tal jogo comportaram-se mais agressivamente para com um oponente do que estudantes que tinham jogado um jogo sem violncia. Fora do laboratrio, estudantes que relataram ter jogado mais jogos violentos por um perodo de anos tambm envolveram-se em mais comportamentos agressivos em sua prpria vida. Ambos os tipos de estudo, correlao de comportamento delinquente e comportamentos agressivos experimentais-laboratoriais tm suas vantagens e suas fraquezas. A convergncia dos resultados em mtodos to dspares d uma fora considervel hiptese principal que a exposio a video games violentos pode aumentar o comportamento agressivo." Anderson e Murphy (2003) pesquisaram a influncia de jogos eletrnicos violentos em jovens adultas. Eles examinaram 91 estudantes de uma disciplina de psicologia, que foram submetidas a trs condies: 33 jogaram um jogo violento com uma protagonista do sexo feminino, 30 com um protagonista masculino e 27 jogaram um jogo no-violento. Todos os jogos tiveram a durao de 20 min. Nos dois primeiros casos o protagonista uma "terceira pessoa", isto , no se trata de um ego shooter: O jogador simplesmente v o protagonista externamente. As

participantes que tinham jogado um jogo violento revelaram nveis significativamente maiores de motivaes agressivas do que as que tinham jogado o jogo no-violento. No houve diferena significativa em relao ao sexo do protagonista. Segundo os autores, "Esses resultados apoiam a hiptese de que mesmo uma exposio curta a games violentos podem causar aumento de agressividade a curto prazo em jovens mulheres". Em seu extenso e excelente trabalho, principalmente de meta-anlise, com citao de uma grande quantidade de artigos de pesquisa, Anderson et al. afirmam (2003, p. 93): "Apesar de o nmero de estudos pesquisando o impacto de video games violentos ser relativamente pequeno face ao nmero de estudos sobre violncia em TV e cinema, h estudos com consistncia suficiente (como mostrado pelos resultados de meta-anlise) para se tirarem algumas concluses. Esses estudos do apoio a uma conexo entre jogar video games violentos e aumento da probabilidade de se envolver [engage] em agresso. Os estudos experimentais demonstram que no curto prazo, video games violentos causam um aumento nos pensamentos, sentimentos e comportamento agressivos; aumentos em excitao psicolgica, e diminuio no comportamento de ajuda a outros. Os estudos transversais [crosssectional, estudos de efeitos imediatos] relacionam a exposio repetitiva a video games violentos com comportamento agressivo e violento no mundo real. Os estudos longitudinais [isto , examinando cada sujeito ao longo do tempo] sugerem, alm disso, efeitos de longo prazo de exposio repetida a video games violentos sobre a agresso e a violncia." H muito tempo chamei a ateno para o fato de que a influncia dos video games era muito pior do que a da TV, pois nesta h, como j mencionei, uma gravao das imagens principalmente no subsconsciente (da o seu casamento perfeito com a propaganda, como vimos no item 4) isto , nela o condicionamento feito pelas imagens (o som praticamente irrelevante). (Tenho uma conjetura de que o ser humano grava, no subconsciente ou no inconsciente todas as suas vivncias, com menor nitidez do que a percepo direta.) No caso dos video games, h no s a gravao das imagens mas tambm das aes do jogador que, no caso dos violentos de longe, os mais jogados, principalmente por jovens , resumem-se a matar e a destruir; eles so verdadeiras mquinas de condicionar atitudes agressivas e violentas. Anderson et al. (2003, p. 94) afirmam: "No contexto dessas teorias [explicando os efeitos da violncia nos meios eletrnicos], importante distinguir entre efeitos relativamente imediatos (ou de curto prazo) e os retardados (ou de longo prazo). Hoje geralmente aceito que, apesar de alguns processos contriburem para ambos os efeitos, outros contribuem primordialmente para um ou outro. Em particular, pensa-se que os efeitos de curto prazo so devidos ao aprendizado por observao [imitao], pela automatizao de processos esquemticos agressivos [caso dos video games, como citei] e dessensibilizao ou habituao emocional." Nesse artigo, os autores descrevem em detalhes essas teorias, citando muitos trabalhos que as corroboram. Voltarei questo da dessensibilizao no item 8. Quanto imitao, importante observar que, quanto menor a criana, mais ela tem abertura para o mundo e mais o imita por isso ela faz o aprendizado mais intenso da vida: aprende a andar, falar e pensar. (O poeta alemo Jean Paul observou que a criana aprende nos 3 primeiros anos de vida muito mais do que aprender nas escolas e nas faculdades.) Da a recomendao da Pedagogia Waldorf de que at os 7 anos de idade essencial que a criana encontre um mundo bom e belo (Lanz 1998, p. 43) precisamente o contrrio do apresentado na violncia da TV e dos jogos eletrnicos, de modo que se pode imaginar o desastre mental e psicolgico que eles produzem em crianas pequenas! Voltarei a este ponto da imitao no item 12. Alguns autores afirmam que os programas de TV e jogos violentos do vazo violncia, ajudando o usurio a libertar-se desses impulsos. Essa a denominada

"teoria da catarse", que remonta a Aristteles; em seu livro Sobre a Poesia, na introduo ao cap. 6, ele diz (1952, p. 654): "Uma tragdia, portanto, a imitao de uma ao que sria, ... com incidentes que despertam piedade e medo, de modo a se obter a catarse de tais emoes." Spitzer (2005, p. 240) afirma que "no h nenhuma observao, nenhum estudo e nenhum experimento que d apoio a esse argumento." Ele ainda afirma (p. 274) "... no se encontra nas inmeras pesquisas sobre o efeito de violncia nos meios [eletrnicos] nenhuma indicao da ocorrncia da teoria da catarse. Apesar de ser to interessante, ela tem um defeito esttico: ela falsa." Um dos casos de aparente efeito positivo ocorreu em uma pesquisa feita em um lar de crianas (nico local onde se pode realmente controlar o quanto e o que visto na TV), citada por Spitzer (p. 169): meninos foram divididos em dois grupos, um assistindo durante 6 semanas apenas programas sem violncia, e outro com violncia. O grupo que assistiu programas sem violncia mostrou mais tendncia violncia do que o outro grupo. No entanto, verificou-se que isso foi devido ao fato de que meninos preferem programas com violncia; assim, o primeiro grupo ficou revoltado com a restrio dos programas e isso levou a um aumento da agressividade. interessante notar, por esse exemplo, a dificuldade de se tirar concluses de estudos controlados. Desconfie-se de qualquer afirmao de que TV e jogos eletrnicos no produzem pensamentos, sentimentos e comportamentos agressivos. Os resultados de pesquisas cientficas srias mostram invariavelmente o contrrio. Quanto Internet, Anderson et al., no trabalho j citado acima, afirmam (2003, p. 93): "O princpios bsicos tericos relativos aos efeitos da exposio violncia nos meios [eletrnicos] devem ser aplicveis Internet. At esta data, no h estudos publicados abordando como a exposio a meios baseados na Internet afetam comportamento, atitudes e opinies agressivas e violentas. No entanto, devido natureza visual e interativa do material da Internet, esperamos que os efeitos sejam bem similares aos de outros meios visuais e interativos. Os materiais da Internet com violncia tendem a ser video games, video clips e vdeos de msica, e no h nenhuma razo para se crer que disponibilizando esses materiais no lar via Internet, em lugar de se usar outros meios, reduzir-se-iam seus efeitos."

Você também pode gostar