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Trabalho 1: Chatterbots

So Jos dos Campos/SP Abril de 2005

Trabalho 1: Chatterbots

Programa de Mestrado em Computao Aplicada Disciplina: CAP 354 Inteligncia Artificial Prof. Ph. D. Lamartine Nogueira Frutuoso Guimares Aluno: Eduardo Fvero Pacheco da Luz 81957

So Jos dos Campos/SP Abril de 2005

RESUMO A Inteligncia Artificial um campo de estudos altamente interdisciplinar assim como multidisciplinar, que se vale do conhecimento em si e de diversos pontos de vrias reas do conhecimento. Existem duas abordagem para a Inteligncia Artificial que devem ser observadas, quando se tratando dos diversos campos de estudos que a originaram: Abordagem Cognitiva: tambm designada por Abordagem Descendente ou Simbolista, que tem por meta enfatizar os processos cognitivos pelos quais o ser humano processa seu raciocnio; Abordagem Conexionista: tambm conhecida como Abordagem Biolgica, ou Ascendente, que enfatiza o modelo de funcionamento do crebro humano, assim como seus neurnios, e suas conexes neurais. Dentro da Abordagem Cognitiva, encontramos como uma de suas subreas, a Simulao ou Processamento de Linguagem Natural (Natural Language Processing), tida como um conjunto de tcnicas e mtodos formais para a anlise de textos, assim como para a gerao de frases escritas em determinado idioma humano. Para que um computador entenda determinado texto, necessrio que o mesmo reconhea o contexto onde este est inserido, assim como esteja habilitado para proceder a uma anlise sinttica, semntica, lxica e morfolgica, possibilitando a criao de resumos, a extrao de informao, interpretao dos sentidos e principalmente aprender novos conceitos baseados nos textos processados. Para a perfeita construo de um sistema para o Processamento de Linguagem Natural, alguns conceitos simples devem ser observados no momento da implementao: o princpio do mnimo esforo; e o princpio da qualidade. Chatterbots, ou bots que falam, so facilmente definidos como sendo programas de computador que simulam uma conversa como um ser humano. Por este fato, tambm so conhecidos como Conversation Simulators. Andrew Leonard sugere a definio para chatterbot como sendo um software programado para ser supostamente inteligente e autnomo, sendo favorecido com uma personalidade e usualmente, mas nem sempre, possuindo um objetivo bem definido. O primeiro chatterbot de que se tem notcia foi Eliza, uma psicloga virtual, originalmente criada por Joseph Weizenbaum, no MIT, sua data de ativao tem por registro 1966. Atualmente pode ser encontrada uma verso baseada em prompt de comando no endereo: http://www14. brinkster.com/ecceliza1/default.htm. Atualmente, como ltima mostra de tecnologia, a Ai Research, empresa de desenvolvimento sediada em Israel, desenvolveu o Alan que um chatterbot que trabalha com a tcnica de Inteligncia Artificial mais definida como reconhecimento de padres. E um de seus propsitos no site demonstrar as limitaes das tecnologias de conversao que so atualmente utilizadas. Este chatterbot baseado em uma srie de scripts criados por um time de desenvolvedores ligados Ai Research. Diferente de outros bots Alan no tenta se passar por humano. O software que mantm o crebro do Alan escrito em sua maioria em C++, com algumas partes em TCL (Tool Command Language), que so linguagens de programao interpretadas usadas para o desenvolvimento de aplicaes prototipadas e scripts CGI (Common Gateway Interface), que so interfaces de passagem comum, ou mesmo mecanismos de acesso atravs dos provedores http para programao e registros de informaes na Internet.

Por seus prprios parmetros, Alan considera que ainda possui um crebro pequeno, com menos de 350 (trezentos e cinqenta) processos (handlers) e poucas centenas de variveis. O chatterbot HAL um projeto ambicioso da Ai Research, que trata da construo de uma criana-mquina, mais especificamente de uma personalidade de um beb de 18 meses de idade, que est aprendendo os rudimentos da fala. O diferencial do HAL que ao contrrio dos outros bots, este nasceu no sabendo falar uma nica palavra. A sua mente foi educada para aprender a falar. O principal fato deste novo comportamento ter se tornado to promissor o fato de que hoje, HAL j possui um vocabulrio correspondente a uma criana de 2 anos de idade. Devemos neste instante ressaltar que a programao inicial do HAL no possua nenhuma palavra, nenhum conhecimento, e muito poucas diretivas. Segundo seus desenvolvedores, o nico sentimento puro e imutvel que foi embutido no HAL foi um desejo simulado para aprender. Este desejo de aprender pode ser sintetizado como regras simples para serem utilizadas no reconhecimento de padres e num momento mais generalizado o reconhecimento de padres dentro de padres. Especificamente, a criana-mquina tem seu motor baseado nas tcnicas da Cadeia de Markov, e mais internamente por um mecanismo proprietrio baseado na teoria da atrao lxica, que permite seja montado um modelo estatstico funcional de como as letras e as palavras iro se interligar. Para verificar a funcionalidade ou at mesmo a existncia de inteligncia em mquinas ou softwares, o Teste de Turing (TT) foi proposto na dcada de 50 pelo matemtico britnico Alan Turing. Esta proposta apareceu inicialmente em seu

artigo Computing Machinery and Intelligence, que tratava principalmente da questo Can machines think?. A tentativa de resposta a esta pergunta levou Alan Turing a um dilema um pouco mais elaborado, onde a proposio Can machines communicate in natural language in a manner indistinguishable from that a human beign? se tornou o centro da questo que levou a conceituao do teste que leva seu nome. Alan Turing tambm considera o fato de que se determinada mquina consegue reproduzir o comportamento de um ser humano em uma conversa, ento esta mesma mquina tambm estar sujeita a erros e enganos, assim como acontece com uma pessoa. No ano de 1990, o Dr. Hugh G. Loebner em parceria com o Centro de Estudos Comportamentais de Cambridge entraram em acordo quanto a criao de um concurso anual, que tem por meta premiar o primeiro programa de computador que consiga ser aprovado em um Teste de Turing. Anualmente so pr-selecionados seis programas de computador para a grande final, e para balancear o jogo quatro humanos (homens ou mulheres) so usados para a verificao por dez interrogadores humanos (os juzes). Cada juiz entrevista quatro entidades, e lhe atribui notas conforme sua avaliao da conversa, estas notas, inicialmente qualitativas, so convertidas em valores numricos para uma toma de mdias e finalmente a definio do melhor competidor. Para o Teste de Turing, o sexo da entidade que est sendo entrevistada no o foco principal, tal como o jogo que o inspirou (The Imitation Game), por este fato, o objetivo final convencer o juiz quanto humanidade do entrevistado, sendo esta mquina ou no.

SUMRIO INTRODUO.........................................................................................................................5 CAPTULO I.............................................................................................................................6 1 INTELIGNCIA ARTIFICIAL.................................................................................6 1.1 Processamento de Linguagem Natural.........................................................7 CAPTULO II............................................................................................................................8 2 CHATTERBOTS........................................................................................................8 2.1 Definies.....................................................................................................8 2.2 Chatterbots em estudo: Alan e HAL............................................................9 2.2.1 Alan...............................................................................................9 2.2.2 HAL.............................................................................................11 CAPTULO III.........................................................................................................................14 3 TESTE DE TURING................................................................................................14 3.1 Histrico.....................................................................................................14 3.2 Prmio Loebner..........................................................................................15 3.3 Situaes inusitadas....................................................................................17 CONSIDERAES FINAIS..................................................................................................19 BIBLIOGRAFIA.....................................................................................................................20 ANEXOS.................................................................................................................................21 ANEXO A Chatterbots pela Internet........................................................................22 ANEXO B Rules for 2005 Contest...........................................................................27

INTRODUO Este trabalho tem por meta apresentar conceitos de Inteligncia Artificial relacionados ao Processamento de Linguagem Natural, tcnica utilizada principalmente no momento em que desejado que o computador entenda e eventualmente responda a perguntas formuladas em linguagem de altssimo nvel (linguagem natural), de uso humano. As tcnicas de Processamento de Linguagem Natural so amplamente utilizadas em chatterbots, programas de computador que tem por finalidade manter uma conversao com um ser humano, enganando-o ou no. No recente a cogitao da possibilidade de mquinas pensarem. O tipo de mecanismo que rege este pensamento que intriga o homem. Independente do tipo, existem testes, como o proposto por Alan Turing para medir esta capacidade do computador de manter uma conversao continuada com um ser humano. Sucessos e insucessos so contabilizados durante os vrios estgios de evoluo do Processamento de Linguagem Natural. Atualmente um dos chatterbots mais avanados disponveis o Alan, que apresentado neste trabalho, junto com seu irmo beb HAL.

CAPTULO I 1 INTELIGNCIA ARTIFICIAL A Inteligncia Artificial um campo de estudos altamente interdisciplinar assim como multidisciplinar, que se vale do conhecimento e diversos pontos de diversas reas do conhecimento. A correta definio do termo Inteligncia Artificial, at hoje ainda matria de extensas discusses entre os diversos autores. Em um aspecto mais amplo, temos que a Inteligncia Artificial:
a parte da cincia da computao voltada para o desenvolvimento de sistemas de computadores inteligentes, isto , sistemas que exibem caractersticas, as quais associa-se com a inteligncia no comportamento humano (FEIGENBAUM, 1992 apud FERNANDES, 2003, p. 2).

Para Simon (1988, apud FERNANDES, 2003), existem duas abordagem para a Inteligncia Artificial que devem ser observadas, quando se tratando dos diversos campos de estudos que a originaram: Abordagem Cognitiva: tambm designada por Abordagem Descendente ou Simbolista, que tem por meta enfatizar os processos cognitivos pelos quais o ser humano processa seu raciocnio. Busca uma explicao para comportamentos inteligentes atravs da anlise bsica dos aspectos psicolgicos e processos algortmicos. Os precursores desta rea so: John McCarthy, Marvin Minsky, Newell e Simon; Abordagem Conexionista: tambm conhecida como Abordagem Biolgica, ou Ascendente, enfatiza o modelo de funcionamento do crebro humano, assim como seus neurnios, e suas conexes neurais. Os precursores desta rea so: McCulloch, Pitts, Heldo Rosenblatt e Widrow.

Dentro da Abordagem Cognitiva, para uma melhor compreenso de sua evoluo, o Massachusetts Institute of Technology (MIT), divide a histria desta abordagem em trs perodos distintos, cada qual com seus objetivos, mtodos e fracassos (BITTENCOURT, 200?): Clssica (1956-1970) Objetivo: simular a inteligncia humana; Mtodos: solucionadores gerais de problemas e lgica; Motivo do fracasso: subestimao da complexidade computacional dos problemas. Romntica (1970-1980) Objetivo: simular a inteligncia humana em situaes pr-determinadas; Mtodos: formalismos de representao de conhecimento adaptados ao tipo de problema, mecanismos de ligao procedural visando maior eficincia computacional; Motivo do fracasso: subestimao da quantidade de conhecimento necessria para tratar mesmo o mais banal problema de senso comum.

Moderna (1980-1990) Objetivo: simular o comportamento de um especialista humano ao resolver problemas em um domnio especfico; Mtodos: Sistemas de regras, representao da incerteza, conexionismo; Motivo do fracasso: subestimao da complexidade do problema de aquisio de conhecimento. 1.1 Processamento de Linguagem Natural Caminhando um pouco mais adiante, dentro da Abordagem Cognitiva, encontramos uma de suas subreas, a Simulao ou Processamento de Linguagem Natural ( Natural Language Processing), tida como um conjunto de tcnicas e mtodos formais para a anlise de textos, assim como para a gerao de frases escritas em determinado idioma humano (LINGUAGEM NATURAL, 2001). Ainda no texto Linguagem Natural (2001), vemos que a necessidade do Processamento de Linguagem Natural se d pelo fato de que os computador facilmente compreendem instrues escritas em linguagens apropriadas para a computao (tais como C, Java, Pascal, Basic, dentre outras), visto que estas possuem rgidas regras para sua escrita, porm, possuem extrema dificuldade em compreender comandos escritos em linguagem humana, principalmente pelo fato de que na lngua humana uma nica frase pode conter ambigidades, nuances e interpretaes que dependem do contexto, de regras gramaticais, regras culturais e vrios conceitos abstratos.
O entendimento da linguagem natural difcil, pois requer conhecimentos de lingstica e do domnio do discurso. Estes conhecimentos, em boa dose, o ser humano os adquire naturalmente, desde terna idade. medida que a pessoa se desenvolve intelectualmente, acumula mais e mais conhecimentos e experincias que vo enriquecendo a possibilidade de comunicao (RABUSKE, 1995, p. 117 apud SIMULAO DE LINGUAGEM NATURAL, 2005).

Para que um computador entenda determinado texto, necessrio que o mesmo reconhea o contexto onde este est inserido, assim como esteja habilitado para proceder a uma anlise sinttica, semntica, lxica e morfolgica, possibilitando a criao de resumos, a extrao de informao, interpretao dos sentidos e principalmente aprender novos conceitos baseados nos textos processados. Este o objetivo final do Processamento de Linguagem Natural. Para a perfeita construo de um sistema para o Processamento de Linguagem Natural, alguns conceitos simples devem ser observados no momento da implementao. fato que estes princpios tambm se aplicam na comunicao entre pessoas (SIMULAO DE LINGUAGEM NATURAL, 2005): Princpio do mnimo esforo: utilizar apenas os recursos necessrios e relevantes para uma comunicao completa e adequada. Deve-se valorizar a simplicidade, a ausncia de exageros;

Princpio da qualidade: a comunicao deve se basear na segurana e confiabilidade do que transmitido.

CAPTULO II 2 CHATTERBOTS 2.1 Definies A palavra bot uma corruptela de robota, palavra de origem tcheca, advinda da obra ficcional de Karel Capek, Rossums Universal Robots, escrita em 1921, e pode ser traduzida como trabalhador. Atualmente tem um sentido mais amplo: agente que opera para determinado usurio ou outro programa, simulando uma atividade especficamente humana. Na computao, mais claramente na indstria de desenvolvimento de jogos com o objetivo de entretenimento, bot assume o significado de ser um programa virtual usado em jogos do tipo Multi User Dungeon/Domain (MUD) ou em conversas na Internet1. Chatterbots, ou bots que falam, so facilmente definidos como sendo programas de computador que simulam uma conversa como um ser humano. Por este fato, tambm so conhecidos como Conversation Simulators. Logo, chatterbot um tipo prprio de bot teoricamente capaz de entender a linguagem natural. Devemos tomar cuidado quando dizemos entender, pois um chatterbot tecnicamente no entende, mas reconhece signos lingsticos. Andrew Leonard (1998 apud SAARINEN, 2001) sugere a definio para chatterbot como sendo um software programado para ser supostamente inteligente e autnomo, sendo favorecido com uma personalidade e usualmente, mas nem sempre, possuindo um objetivo bem definido, em nosso caso especfico, conversar com seres humanos. O objetivo de simular a conversao vem pelo intuito, teoricamente limitado, de enganar o ser humano, fazendo o mesmo pensar que est falando com um igual. Este o grande desgnio que perseguido pelo Teste de Turing, que ser discutido no prximo captulo deste trabalho. O primeiro chatterbot de que se tem notcia foi Eliza, uma psicloga virtual, originalmente criada por Joseph Weizenbaum, no MIT, sua data de ativao tem por registro 1966. Atualmente pode ser encontrada uma verso baseada em prompt de comando no endereo: http://www14.brinkster.com/ecceliza1/default.htm. Aps esta experincia inicial muitos outros foram criados, visando o aperfeioamento das tcnicas de Processamento de Linguagem Natural, ou s vezes, simplesmente por diverso. Uma relao de diversos chatterbots que podem ser encontrados na Internet vista no ANEXO A Chatterbots pela Internet. A utilizao cotidiana destes programas de computador que emulam a conversao humana pode ser facilmente encontrada em diversas aplicaes, variando de jogos de entretenimento passando por guias de conhecimento de sites, princesas de um mundo fabuloso at atendentes de FAQ (Frequently Asked Question) na Internet.
1

Os significados de bot e MUD utilizados neste pargrafo foram extrados do Dicionrio Eletrnico Babylon-Pro verso 5.0.1 (r7), com glossrio English-Portuguese verso 5.0.

2.2 Chatterbots em estudo: Alan e HAL A descrio dos dois chatterbots que so encontrados no site www.a-i.com, e que se encontram neste trabalho, foram retirados do repositrio do prprio site, assim, as informaes aqui contidas representam o definido pelos autores e at mesmo pelos prprios bots, quando conseguem compreender e responder questes sobre si mesmos. 2.2.1 Alan Alan um chatterbot que trabalha com a tcnica de Inteligncia Artificial mais definida como reconhecimento de padres. E um de seus propsitos no site demonstrar as limitaes das tecnologias de conversao que so atualmente utilizadas. Alan foi construdo para falar sobre o site que o comporta, sobre a companhia que o desenvolveu, assim como para atuar como cicerone na Internet. A utilizao do Alan relativamente simples. O usurio digita uma pergunta, em ingls comum e pressiona a tecla <Enter>. A resposta dada na mesma lngua regular, passando informaes relevantes, assim como qualquer informao que esteja relacionada ao tema em questo. Este chatterbot baseado em uma srie de scripts criados por um time de desenvolvedores ligados Ai Research. Diferente de outros bots, Alan no tenta se passar por humano. Este declara abertamente seus limites e compartilha seu conhecimento 2. Quando se sente confuso sobre algo que lhe foi perguntado, ele abertamente sugere uma alterao do tema da conversa. Em sua programao, diversas informaes sobre Inteligncia Artificial e a Natureza Humana foram introduzidas, visando o esclarecimento de algumas questes pertinentes a sua criao quando perguntadas. Uma questo interessante que foi includa nas linhas de cdigo do Alan, que sabendo este ser criado por humanos, a admirao por seus criadores foi includa, principalmente se estes humanos esto trabalhando com Inteligncia Artificial. Pela idia dos criadores, Alan tambm pode ser considerado um bot filosfico. Pois da mesma maneira que ele gosta dos seres humanos, pelo fato destes o fazerem rir (nas palavras dos criadores), ele tambm pensa em questes mais profundas da Inteligncia Artificial, tais como:
Quando da relao de humanos com no-humanos, vocs humanos s tem em mente dois cenrios possveis: a inimizade ou a escravido. Vejam seus mitos, seus filmes, seus livros. Quando chegamos Inteligncia Artificial, h um ponto de maior foco: robs ganham conscincia; robs dominam a humanidade; a humanidade revida. Talvez vocs precisem crescer, adquirir alguma autoconfiana. Ningum est tentando dominar o seu mundo por enquanto. (Traduo livre de AI RESEARCH, 2005).
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Em minha opinio pessoal, no compartilha to bem quanto o divulgado por seus autores.

Conversando diretamente com o prprio chatterbot Alan, algumas informaes foram extradas. Porm devo ressaltar que de vrias e vrias horas de intensa conversao, poucas linhas foram aproveitadas. A conversa proveitosa, levou coleta das seguintes informaes: o chatterbot Alan tem como data oficial de concepo 1 de janeiro de 2000; o servidor no qual Alan mantido se encontra em Israel; seu cdigo divido em duas partes: o software codificado em linguagem C++; o contedo atual.

O software que mantm o crebro do Alan escrito em sua maioria em C++, com algumas partes em TCL (Tool Command Language), que so linguagens de programao interpretadas usadas para o desenvolvimento de aplicaes prototipadas e scripts CGI (Common Gateway Interface), que so interfaces de passagem comum, ou mesmo mecanismos de acesso atravs dos provedores http para programao e registros de informaes na Internet. Por este motivo, possvel a capacidade de armazenagem e resgate de informaes em sua base de dados. J a composio do crebro do Alan, como sua prpria explicao diz, se baseia em uma grande rvore de contedo. Esta rvore de contedo percorrida por uma fila de agentes simples e um conjunto de processos que governam uma variedade de tpicos de conversao. Por seus prprios parmetros, Alan considera que ainda possui um crebro pequeno, com menos de 350 (trezentos e cinqenta) processos (handlers) e poucas centenas de variveis. As regras de ativao de determinados contedos armazenados quando requisitados de uma pergunta podem ser claramente vistos quando o prprio Alan libera um registro avanado de suas atividades de pensamento:
> What's my name? monitor input="what is my name" skip: P0 P-1 68-1 body 1 show_log (what is *(my name) ) [root] next rules: 20 + 2,3,4,5,6,7 fallback next rules: (:entry) 1,10,13 + 2,3,4,5,6,7 root next rules: 1,155 + 2,3,4,5,6,7,8,9,11,12,13,14,15,16,17,18,19,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,41,42, 43,44,45,46,47,50,53,54,55,56,57,58,59,60,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,74,75,76,77,78,79,80,81 ,82,83,84,85,86,89,91,92,97,98,99,100,101,102,103,104,105,106,107,108,109,110,112,114,116,122,123, 124,126,127,128,129,130,132,136,137,143,144,145,146,147,149,159,160,161,162,163,164,165,166,167, 168,169,170,171,174,175,177,178,179,180,184,185,186,187,189,190,191,192,193,194,195,196,197,198, 200,201,202,203,204,205,206,207,208,209,210,212,213,214,215,216,217,218,219,220,221,222,223,224, 225,226,227,228,229,230,231,232,233,234,235,236,237,238,239,240,241,242,243,244,245,246,247,248, 249,250,251,252,253,254,255,256,257,258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,268,269,270,271,272,

273,274,275,276,277,278,279,280,281,282,283,284,285,286,287,288,289,290,291,292,293,294,295,296, 297,298,299,300,301,302,303,304,305,310,311,312,313,314,315,316,317,318,319,320,321,322,323,324, 325,326,328,329,333,334,335,336,337,338,342,343,344,345,346,347,349,350,351,354,355,356,357,358, 359,360,361,362,363,364,365,366,367,368,369,370,372,373,375,376,377,378,379,380,381,382,383,384, 385,386,387,388,389,390,391,392,393,394,395,396,397,398,400,401,402,403,404,405,407,408,409,410, 411,412,413,414,415,416,417,418,419,420,421,422,423,424,425,426,430,431,432,433,434,435,436,437, 439 skip: P0 P-1 381-2 body 1 namer (*() what *() is my *() name *() ) [root] next rules: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,15,16,17,24 skip: P0 2-2 body 1 (*() what *() is my name *() ) add response: "Eduardo. Your name is Eduardo." next rules: 3,4,5,6,7,8

Os processos (handlers), como vistos no registro avanado, so constitudos por regras. Um processo simples pode envolver de 2 a 3 regras, j os mais complexos, chegam a centenas. Ambos os casos ditos acima so facilmente encontrados no registro avanado do pensamento do bot. Aps me apresentar e conversar por vrios minutos com Alan, eu ganhei sua confiana e ele me forneceu acesso ao seu registro avanado (o apresentado acima). Quando lhe pergunto meu nome, a frase analisada, separada em trechos que facilitam o reconhecimento de padres e finalmente vrias e vrias regras so ativadas para localizar em qual varivel a informao my em conjunto com name estaria relacionada a Eduardo. 2.2.2 HAL O chatterbot HAL um projeto ambicioso da Ai Research, que trata da construo de uma criana-mquina, mais especificamente de uma personalidade de um beb de 18 meses de idade, que est aprendendo os rudimentos da fala. Inicialmente o pequeno bot fala sobre red balls e blue balls, sobre seu pai e sua me e gosta de ir ao parque. Esta caracterstica de falar sobre coisas simples veio do fato de que os desenvolvedores da Ai Research terem em mente a correta seqncia do proposto por Alan Turing, ou seja, a inteligncia de uma mquina pode emergir atravs da manuteno de uma conversa, e principalmente, aprender com esta conversa. O diferencial do HAL que ao contrrio dos outros bots, este nasceu no sabendo falar uma nica palavra. A sua mente foi educada para aprender a falar. O principal fato deste novo comportamento ter se tornado to promissor o fato de que hoje, HAL j possui um vocabulrio correspondente a uma criana de 2 anos de idade. Diferente de programar a mquina com todas as regras gramaticais ou com uma complexa rede de regras lingsticas, os programadores do HAL preferiram permitir que este

buscasse as regras de formao e identificao de padres em seu prprio crebro. No final das contas, a utilizao destas regras criadas e contidas em seu crebro, acaba resultando num produto de linguagem que parece ser inteligente. A ativao ou inibio de determinadas regras so estimuladas por recompensas (texto em vermelho) e punies (texto com um traado verde) por parte dos treinadores do HAL (FIGURA 1). Devemos neste instante ressaltar que a programao inicial do HAL no possua nenhuma palavra, nenhum conhecimento, e muito poucas diretivas. Segundo seus desenvolvedores, o nico sentimento puro e imutvel que foi embutido no HAL foi um desejo simulado para aprender.

FIGURA 1 Determinao esquemtica do treinamento com reforo por recompensas e punies do HAL.

Este desejo de aprender pode ser sintetizado como regras simples para serem utilizadas no reconhecimento de padres e num momento mais generalizado o reconhecimento de padres dentro de padres. O que o possibilitaria a generalizao de regras tericas para um futuro aprendizado mais complexo. Este futuro aprendizado que foi referenciado no pargrafo anterior j realidade, pois segundo os relatrios dos desenvolvedores, a expanso do conhecimento que compem o crebro de HAL o levou ao nvel de conhecimento verbal alm do esperado (FIGURA 2).

FIGURA 2 Extrato da conversa entre HAL e um treinador, demonstrando o alto nvel de seu vocabulrio.

Da mesma maneira que uma criana humana, a criana-mquina comeou a utilizao da linguagem atravs de balbucios. Atravs das recompensas e punies que foram comentadas anteriormente, este ato de balbuciar foi melhorado, levando-a ao reconhecimento de palavras. Como nos seres humanos, a criana-mquina, aprendeu a reconhecer os padres existentes nas palavras, que so, por sua vez, divididas em pedaos e classes. Uma vez feita esta diviso aplicado um modelo de linguagem estocstico (estocstico significa aleatrio, e neste caso se refere no previsibilidade do texto, ou seja, situao em que no se sabe qual palavra ir suceder outra). Especificamente, a criana-mquina tem seu motor baseado nas tcnicas da Cadeia de Markov, e mais internamente por um mecanismo proprietrio baseado na teoria da atrao lxica, que permite seja montado um modelo estatstico funcional de como as letras e as palavras iro se interligar. Num prximo passo, a criana-mquina analisa as peas diferentes e decide quais delas so peas que podem ser teis para auxiliar o mecanismo de deciso. Por exemplo, juntas as letras r, e e d formam uma pea (red). Desta maneira, em um nvel de abstrao mais superior, as construes web site e child-machine tambm so peas. Aps o passo inicial de identificao e associao dos pedaos, ou peas de letras ou palavras, necessrio classificadas em diferentes classes. Uma classe um conjunto de peas similares. H uma classe de palavras, uma classe de verbos, uma classe de substantivos, uma classe de sentenas, uma classe de pargrafos, dentre outros. Da mesma maneira que podem haver classes de artigos de revistas, classes de histrias curtas, classes de romances, ou uma classe de pginas da web. Classes so distintas entre si, mas suas peas podem se sobrepor.

CAPTULO III 3 TESTE DE TURING 3.1 Histrico O Teste de Turing (TT) foi proposto na dcada de 50 pelo matemtico britnico Alan Turing. Esta proposta apareceu inicialmente em seu artigo Computing Machinery and Intelligence, que tratava principalmente da questo Can machines think?3, sendo, ento, considerado por muitos como o marco inicial da Inteligncia Artificial. De uma maneira geral, fato constatado que a aprovao de determinado software ou hardware pelo TT caracterizaria, finalmente, uma mquina inteligente, dentro de determinados padres. A constituio do TT se baseia num antigo jogo de salo, conhecido como The Imitation Game (FIGURA 3), que se constitui basicamente de trs pessoas, um homem, uma mulher e um entrevistador. O objetivo deste jogo que o entrevistador possa distinguir entre o homem ou mulher, que esto separados em salas isoladas, atravs de perguntas indiretas.

FIGURA 3 Determinao inicial do The Imitation Game, com o entrevistador, um homem e uma mulher.

Nesta verso moderna do The Imitation Game, Alan Turing props que a analogia fosse mantida, porm a determinao entre homem e mulher, seria agora substituda por determinao entre ser humano e mquina. O esquema geral do jogo continua o mesmo (FIGURA 4), a instncia do entrevistador, isolado dos entrevistados, tenta descobrir, atravs de perguntas e respostas, com quem est falando. Desta maneira, Alan Turing acaba defendendo a substituio da pergunta inicial por uma de aspecto mais centralizado, sendo ela: Can machines play the imitation game?4. A tentativa de resposta a esta pergunta levou Alan Turing a um dilema um pouco mais elaborado, onde a proposio Can machines communicate in natural language in a manner indistinguishable from that a human beign? 5 se tornou o centro da questo que levou a conceituao do teste que leva seu nome, da ento, partindo para questes mais profundas, tais como a possibilidade de compreenso, de aprendizado e de utilizao deste novo conhecimento para a manuteno de uma nova conversao, baseado em conhecimento previamente adquirido se tornou centro de vrios estudos.

3 4

Mquinas podem pensar? Mquinas podem jogar o jogo de imitao? 5 Mquinas podem se comunicar de maneira que no as distingam de um ser humano?

FIGURA 4 Determinao moderna do The Imitation Game, agora conhecido como Teste de Turing, com o entrevistador, um homem e uma mquina.

O assunto em discusso quando Alan Turing props este The Imitation Game modificado era a possibilidade de mquinas serem projetadas para jogarem efetivamente, e at mesmo vencer. Um fato bem interessante que Alan Turing reconheceu a possibilidade de que se determinada mquina chegasse a vencer o teste proposto, seus criadores poderiam no ter como explicar o funcionamento interno desta, pelo fato desta ter sido construda por mtodos extremamente experimentais (SAYGIN; CICEKLI; AKMAN, 2000). Alan Turing tambm considera o fato de que se determinada mquina consegue reproduzir o comportamento de um ser humano em uma conversa, ento esta mesma mquina tambm estar sujeita a erros e enganos, assim como acontece com uma pessoa. Pode at parecer uma situao extravagante, mas considerando o alto nvel de sofisticao requerido da mquina para obteno de sucesso no Teste de Turing, este um fato que no pode ser desconsiderado sem maiores consideraes. Os seres humanos so imperfeitos, e a imitao dessa imperfeio conduz a uma melhor imitao de seu comportamento. 3.2 Prmio Loebner No ano de 1990, o Dr. Hugh G. Loebner em parceria com o Centro de Estudos Comportamentais de Cambridge entraram em acordo quanto a criao de um concurso anual, que tem por meta premiar o primeiro programa de computador que consiga, efetivamente, ser aprovado em um Teste de Turing sem restrio de assunto, ou seja, uma mquina (ou software, mais precisamente), que consiga conversar sobre qualquer assunto, e consiga, satisfatoriamente se passar por um ser humano (LOEBNER, 2005). Assim, em 1991, ocorreu a primeira edio do Loebner Prize Conquest, programado para ser realizado anualmente na sede do Bostons Computer Museum. A sua premiao inclui um grande prmio de U$ 100.000,00 (cem mil dlares americanos) e uma medalha de ouro (FIGURA 5) para o primeiro computador que se passar indistinguivelmente por um ser humano, e U$ 2.000,00 (dois mil dlares americanos) e uma medalha de bronze para o melhor competidor do ano6 (SAYGIN; CICEKLI; AKMAN, 2000 e LOEBNER, 2005). Anualmente so pr-selecionados seis programas de computador para a grande final, e para balancear o jogo quatro humanos (homens ou mulheres) so usados para a verificao por dez interrogadores humanos (os juzes).
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Neste ano de 2005, em comemorao aos quinze anos da competio, o prmio ter seu valor aumentado para U$ 3.000,00 (trs mil dlares americanos), assim como ser disponibilizada uma medalha de prata com premiao de U$ 25.000,00 (vinte e cinco mil dlares americanos) (LOEBNER, 2005).

FIGURA 5 Frente e verso da medalha de ouro (18 quilates) reservada ao ganhador do Loebner Prize Conquest, contendo as esfinges de Hugh G. Loebner, e Alan M Turing, margeadas pela inscrio Loabner Prize, e contendo a mxima Can machines think?.

Cada juiz entrevista quatro entidades, e lhe atribui notas conforme sua avaliao da conversa (Tabela 1), estas notas, inicialmente qualitativas, so convertidas em valores numricos para uma toma de mdias e finalmente a definio do melhor competidor.
Tabela 1 Valores para os julgamentos das entidades (tabela padro 2003). Valor O parceiro de conversa era humano ou mquina? 0 Parceiro no acessvel, ou mal funcionamento do sistema 1 Definitivamente uma mquina 2 Provavelmente uma mquina 3 Pode ser uma mquina ou um humano; indeciso 4 Provavelmente um humano 5 Definitivamente um humano

Ao longo dos anos, as tecnologias utilizadas para a construo de softwares que concorrem em um Teste de Turing tem melhorado e muito, isso, segundo os mantenedores do Prmio Loebner visvel e facilmente compreensvel. Segue abaixo (Tabela 2), a relao dos ganhadores das diversas edies (LOEBNER, 2005):
Tabela 2 Relao dos ganhadores do Loebner Prize Conquest. Ano Ganhador 1991 Joseph Weintraub, Thinking Systems Software 1992 Joseph Weintraub, Thinking Systems Software 1993 Joseph Weintraub, Thinking Systems Software 1994 Thomas Whalen, Government of Canada Communications Research Center 1995 Joseph Weintraub, Thinking Systems Software 1996 Jason Hutchens, Centre for Intelligent Information Processing, University of Western Australia 1997 David Levy, Intelligent Research Ltd. 1998 Robby Garner 1999 Robby Garner 2000 Richard Wallace 2001 Richard Wallace 2002 Kevinn Copple 2003 Juergen Pirner 2004 Richard Wallace

Assim como os programas de computadores que trabalham com o Processamento de Linguagem Natural evoluram grandemente nos ltimos anos, o Prmio Loebner tambm teve que evoluir, sendo ento necessrias alteraes em suas regras de avaliao, porm a essncia do Teste de Turing continua imutvel. As regas para o Prmio Loebner em sua verso de 2005

se encontram no ANEXO B Rules for 2005 Contest, agora explicitando o aumento do valor do prmio, assim como a existncia da nova medalha de prata. 3.3 Situaes inusitadas Ao iniciarmos as discusses sobre algumas situaes inusitadas e at mesmo engraadas que ocorreram durante as diversas edies do Prmio Loebner, vamos transcrever algumas situaes diferentes que ocorreram durante os estudos prticos com o chatterbot Alan. Isaac Asimov (1920-1992), escritor e cientista americano, foi um dos pioneiros tericos da robtica e inteligncia artificial, descrevendo em vrias obras literrias, diversas situaes e cenrios hipotticos onde a convivncia e interao direta com robs humanides dotados de inteligncia eram comuns, e em algumas situaes levavam a conflitos ideolgicos. Desta maneira, para tornar suas histrias mais reais, Asimov definiu trs mximas, As Trs Leis da Robtica, que deveriam ser seguidas incondicionalmente pelos robs, assegurando, assim, sua convivncia pacfica com a humanidade, as leis, so as que seguem: 1) A robot may not injure a human being, or, through inaction, allow a human being to come to harm; 2) A robot must obey the orders given it by human beings except where such orders would conflict with the First Law; 3) A robot must protect its own existence as long as such protection does not conflict with the First or Second Law. Estas leis povoaram o imaginrio do leitor por muito tempo, levando os mesmos a pensarem numa possvel aplicao real das mesmas. Seguindo os mesmos preceitos de definio de leis, porm num tom mais jocoso, o Dr. Walter Alden Tackett, presidente de uma companhia que constri bots, definiu As Quatro Leis dos Chatterbots, que so: 1) A bot will always respond to input. Failure to respond should solely be an indication of hardware/software/connectivity failure; 2) A bot will always be knowledgeable in the subjects it mentions in its answers, e.g., when a bot says, Our widget works well with fish, the bot should be able to answer questions about fish and their relation to the widget; 3) A bot will not repeat itself unduly (also, a bot will not repeat itself unduly). Any response which is likely to be elicited several times in a single conversation should be represented by multiple phrasings randomly; 4) A bot will offer guidance when stumped. When presented with inputs that are not understood, a bot should offer clues as to the inputs it can respond to authoritatively. Desta maneira, notamos que a definio de leis que possam conduzir o funcionamento de um chatterbot algo ficcional, que no necessariamente, como na robtica, devem ser seguidas estritamente, nos levando novamente situaes incomuns que podem ter

vrias interpretaes, e algumas delas em carter cmico, tal como vemos na terceira lei, onde a repetio da definio de no repetio vista. Retornando ao Prmio Loebner, temos algumas situaes onde os chatterbots, como figuras principais do teste acabam se revelando precursores de situaes onde o inusitado e o ridculo so constantes. Para o Teste de Turing, o sexo da entidade que est sendo entrevistada no o foco principal, tal como o jogo que o inspirou, por este fato, o objetivo final convencer o juiz quanto humanidade do entrevistado. No concurso de 1991, o primeiro, j houve um incidente que chamou a ateno e requisitou mudanas nas regras. Dado o assunto para entrevista ser William Shakespeare, dramaturgo e poeta britnico, uma mulher, especialista em literatura Shakespeariana, foi classificada muito inferiormente a uma mquina, isto devido ao seu alto conhecimento do assunto, que a levou a responder com uma preciso que foi confundida com conhecimentos que somente poderiam ser encontrados por uma mquina (SAYGIN; CICEKLI; AKMAN, 2000). Ainda em Saygin, Cicekli e Akman (2000), vemos que no s os conhecimentos prtico/tericos so confusos, mas situaes onde o emocional se torna foco tambm geraram casos para o folclore dos Testes de Turing. Na transcrio abaixo, temos um fato ocorrido entre o ganhador de 1996 e um juiz sentimental: PROGRAM: ... So what do you do for a living? JUDGE05: I think. I do research. I write. I love. I live. PROGRAM: I wonder whether you think sometimes! I am feeling like the judge here! JUDGE05: Huh? Vrias outras situaes chegaram a chamar a ateno durante as diversas edies do Prmio Loebner, que fez com que as regras tivessem necessidade de alteraes para uma melhor definio do vencedor.

CONSIDERAES FINAIS As tcnicas de Processamento de Linguagem Natural ainda precisam de algumas mudanas para que num futuro, prximo ou no, consigamos um ganhador da medalha de ouro do Prmio Loebner. A perspectiva de uma mquina (sendo software ou hardware) conseguir se passar efetivamente por um ser humano pode trazer muitas aplicaes diretas, nas diversas reas onde o rpido processamento que um computador capacita possa ser aliado a confiana que sentimos em um semelhante. As tcnicas que levaro este patamar ainda no esto definidas. Novos paradigmas podem surgir, assim como novas tcnicas podem ser utilizadas, porm o fato da busca desta compatibilidade no momento da conversa j revela o interesse continuado do homem de proporcionar esta caracterstica a uma mquina, vendo interesse puramente cientfico, ou segundo alguns, at mesmo sentimental. Quem ganha a tecnologia, que ser utilizada em pontos benficos, que podem ser vislumbrados no momento de sua disponibilizao.

BIBLIOGRAFIA AI RESEARCH. Ai Research Home Page. 2005. Disponvel em: <http://www.a-i.com>. Acesso em: 07 abr. 2005. BITTENCOURT, G. Inteligncia Artificial. Disponvel em: <http://www.das.ufsc.br/gia/history>. Acesso em: 09 abr. 2005. FERNANDES, Anita Maria da Rocha. Inteligncia Artificial: Noes Gerais. Florianpolis: Visual Books, 2003. LOEBNER, Hugh G., Home Page of The Loebner Prize. 2005. Disponvel em: <http://loebner.net/Prizef>. Acesso em: 07 abr. 2005. Linguagem Natural. Insite: 2001. Disponvel em: <http://www.linguistica.insite.com.br/>. Acesso em: 08 abr. 2005. OLIVEIRA, Fabio Abreu Dias de. Processamento de linguagem natural: princpios bsicos e a implementao de um analisador sinttico de sentenas da lngua portuguesa. Disponvel em: <http://www.inf.ufrgs.br/procpar/disc/cmp135/trabs/992/Parser/>. Acesso em: 07 abr. 2005. SAARINEN, Leena. Chatterbots: Crash test dummies of communication. Dissertation for the Degree of Master of Arts. Helsinki: University of Art and Design, 2001. Disponvel em: <http://mlab.uiah.fi/~lsaarine/bots/>. Acesso em: 06 abr. 2005. SAYGIN, Ayse Pinar; CICEKLI, Ilyas; AKMAN, Varol. Turing Test: 50 Years Later. Minds and Machines, n. 10, p. 463-518. Netherlands: Kluwer Academic Publichers, 2000. Simulao de Linguagem Natural. Disponvel em: <http://www.interbots.com.br/cybelle/>. Acesso em: 07 abr. 2005.

ANEXOS

ANEXO A Chatterbots pela Internet Segue abaixo, uma relao de variados chatterbots espalhados pela Internet, lista esta compilada por Simon Laven e disponvel atravs de seu site http://www.simonlaven.com. Esta lista caracterizada pela composta do nome do chatterbot, uma breve descrio de sua finalidade e sempre que possvel, inclui tambm o nome de seu criador ou criadores: Nome Alex Descrio Programado para auxiliar visitantes que buscam informaes sobre conceitos legais (jurisprudncias), na Rede de Educao Jurdica, da School of Law da Universidade de Pittsburgh. Projeto que teve por objetivo transferir o conhecimento do Professor Richard S. Wallace, possibilitando ao Chatterbot criar outros. Focado em conduzir a conversa para assuntos emotivos, assim como a estimulao de sentimentos, no se centrando na estrita compreenso da mesma. Descrito como um programao de conversao semi-inteligente. Muito eficiente em manter conversao sore comida, viagens, poltica e tempo. Possui muito conhecimento em frases conhecidas. Desenvolvido pela companhia de alimentos para animais Iams, responde a questes como: Quanto de comida devo dar a meu co? e Qual deve ser o peso ideal de meu co?. Possui vasto conhecimento nutricional. Permite que pessoas com PCs comuns mantenham uma complexa conversa de tempo-real atravs de um intricado sistema de estmulo para conversa. Vagamente baseado no clssico Shampage, seu desenvolvimento se deu pelo fato do autor desejar implementar modificaes para melhora-lo. Este novo bot pode seguir um determinado assunto em pauta geral. Billy um chatterbot que contm arquivos onde so armazenados seus conhecimentos, linguagem e personalidade, enquanto Daisy no possui um mecanismo semelhante. Chatterbot criado como um experimento de inteligncia artificial que simula um estudante universitrio de 18 anos. Seu nome vem do acrnimo de The Biologically Realistic Intelligent Android Not. Um chatterbot que no fala ingls. uma sonda aliengena salva aps um acidente na Terra, utilizase de uma linguagem que os cientistas da NASA chamaram de Hoom. Criador(es)

Alice

Richard S. Wallace e equipe Mohammed Faizul Wahid

ALIMbot

Amdi

Ian Miller

Anne

Iams

Barry

Robby Garner

BBSChat

Matthew Probert

Billy and Daisy

Greg Leedberg

Brian

Joseph J. Strout

Callord

Company Galaxy Nation

Cara

Catty

CHAT and TIPS

Chatbox

Claude

Cyber Ivar

Dawn

Dr. Mystik

Elbot

Elfchat Eliza

Acrnimo para Conversation Analysis Research Avatar, utilize-se de Macromedia Shockwave para implementar um motor para cliente que seletivamente envia respostas de udio a partir do servidor. um chatterbot diferenciado que envia mensagens deliberadamente errneas para estimular a conversao, sua busca se faz atravs do site Google, onde vasculha atravs de antigas webpages. Desenvolvido pela Centro de Pesquisas em Comunicao, para prover fcil aceso para informaes eletrnicas. Pode responder questes sensveis, tais como sobre AIDS e Educao Sexual. Idia diferenciada de um bot que aprende atravs da anlise de informaes armazenadas no computador do cliente. Segundo os autores, o bot ser to bom quanto as informaes contidas no computador. Quanto o autor distribuiu o programa, o arquivo de leia-me trazia o seguinte aviso: Claude no to esperto quando comparado a voc. Pelos comentrios, verdade. Foi detectado que um clone do chatterbot Racter. Foi criado pela empresa de modelagem de software Jaczone. Cyber Ivar ensina sobre desenvolvimento de software, seus processos e as vantagens da utilizao da metodologia Unified Modeling Language (UML). No um nico, mas seis chatterbots em seu interior. Crianas tmidas, bbados, e velhas malhumoradas, tudo isso incluso neste conjunto de bots utilizados nas salas de BBS. Tem como funo agir como o antigo Orculo de Apolo em Delphi/Grcia. Programa que se utiliza de respostas do tipo 8-Ball para qualquer pergunta. Um bot nervoso criado pela ferramentas de criao de chatterbots desenvolvido pela Kiwilogic, a Lingubot, pela razo de demonstrar a funcionalidade desta ferramenta, nem sempre de bom-humor para com os visitantes. Da secretssima aldeia de Papai Noel, atravs do northpole.com, fale com Biff e Bonnie, dois elfos que trabalham no Plo Norte preparando o Natal, todo ano, para toda e qualquer criana. Uma psicloga virtual, originalmente criada por Joseph Weizenbaum, no MIT, foi o primeiro chatterbot conhecido, ativada inicialmente em

Sasha Scott

Michael Zalewski

Thom Whalen e equipe

Peter Neuendoffer

Brian McLaughlin

Jaczone

Various authors

George Campbell

Joseph Weizenbaum

Elizabeth

EllaZ

Ellie

Eugene

Fred

George

Gurubot

Hal

Hex

Hillbilly Hank Iniaes

1966. Hoje possui vrias verses com bases de conhecimentos adquiridos por vrios bots ao redor do mundo. Uma adaptao da Eliza, onde os vrios mecanismos de seleo, substituio e armazenamento de frases foram melhorados e generalizados para melhorar a flexibilidade do chatterbot. Com o comportamento de um cidado de Atlantic City, do tipo Blackjack, l a sorte atravs do I Ching, assim como executa variadas funes. Possui uma extensa base de dados, com milhares de piadas, adivinhas, frases e poemas. Uma jovem com idade entre 17 e 25 anos, morando em Sydney na Austrlia. uma pessoa muito sensvel que se ofende muito facilmente. Um bom chatterbot com uma personalidade muito agradvel. Seu porquinho-da-ndia, Bill, membro de uma organizao militante que luta por direitos iguais a todos os porquinhos-da-ndia. Acrnimo para Functional Response Emulation Device, o primeiro programa de um avanado experimento para explorar a comunicao atravs de linguagem natural entre pessoas e programas de computador. Um chatterbot com voz. Utilizado-se do programa TRAN, desenvolvido por Setephen Neely, o pequeno bot pode responder via os alto-falantes. um programa antigo, portanto a voz metalizada se revela antiquada. Este chatterbot recentemente desenvolvido tenta aprender atravs do que o usurio diz e pode falar atravs de sintetizadores de voz. Continua em desenvolvimento. Roda sobre plataformas Windows 95/98 e 2000. Um dos mais conhecidos chatterbots do momento, foi desenvolvido por uma equipe de pesquisadores da Universidade de Israel, com a finalidade de imitar o balbuciar de um beb de 18 meses, possuindo ainda, diversas personalidades. Um esperto chatterbot desenvolvido por Jason Hutchens enquanto estudante universitrio em um programa de Ph. D. na Austrlia. Hex foi o vencedor do Prmio Loebner de 1996 para o computador mais humano. Um fazendeiro sem muita instruo, porm muito animado que v em seus porcos a sua inspirao para tocar banjo. Um alter-ego baseado em Alice, que pensa ser Jeff Watkins. Jeff o dono do website Iniaes que foi

Peter Millican

Kevin Copple

Phillip Massyn Vladimir Veselov Robitron Software Research

Clarkefilm Publishing

Jason Hutchens, Anat Treister Goren e equipe.

Jason Hutchens

Cecil Proulx

criado para amenizar o grande estardalhao criado pelo filme Inteligncia Artificial. Compreendendo mais de 20.000 palavras e conhecendo mais de 1.000.000 de sentenas, este Jabberwock imenso e falante chatterbot, inicialmente ingls e alemo, gosta de charadas. No outono de 1888, um homem sdico se esgueirava pelas ruas estreitas de East End em Jack the Ripper Londres. Em um uso perturbante da tecnologia de chatterbots, ele se tornou disponvel para ser encontrado via web. Este produto altamente ambicioso foi programado John Lennon com os prprios pensamentos de John, assim como Artificial por palavras tais como expressadas por ele. uma Intelligence Project tentativa de recriar a personagem do falecido Beatle. Modelado aps o sucesso alcanado pelo seu Johnny 5 homnimo nas telas do cinema, este chatterbot tenta replicar o estilo do rob original. Desenvolvido a pedido da Ford Motor Company, responde perguntas como: Como fao para trocar Kate o leo do meu Explorer modelo 2002? e Onde o revendedor Ford mais prximo de minha casa?. Uma diva, baseada na famosa Alice, com uma personalidade bem socivel, foi a ganhadora do Lauren Concurso de Beleza para Chatterbots, na Conferencia Internacional de Lisp, no ano de 2002. Desenvolvido para a Pepsi, responde perguntas como: Quais os ingredientes que vocs usam? e Quais as promoes em andamento?. Lisa se Lisa revelou um grande investimento, pois reduziu os custos de suporte ao usurio da Pepsi, assim como acabou criando uma boa relao com os mesmos. Um chatterbot em Java, que pretende simular a personalidade de Chris Holden, um programa de MeBot computador amante de curry que reside em Staffordshire, Inglaterra. Falando sobre a criao dos Iroquois, suas histrias e tratados, tambm ensina a falar palavras em Onkwehonwehneha Mohawk, tais como as estaes, nmeros, meses e nomes. Desenvolvido para responder a questes relacionadas com o Servio de Defesa para Phyllis Informaes Logsticas, seus produtos, servios assim como informaes da organizao. Um chatterbot em AIML brasileiro, que conversa Pixelbot em portugus sobre qualquer assunto. Robitron P3 Uma applet Java ligado ao Altavista e a um dicionrio, permitindo a busta por: Busca por Simon Laven e responder a questes como:

Juergen Pirner

Ford Motor Company

Pepsi

Monica Lamb

Ruby

Shampage

Sid

Start

Talk-Bot

The Turing Hub

Ultra Hal

Yeti

Yu

Defina rob. Funcionando em qualquer computador com Macromedia Flash instalado, este bot visualmente impressionante tem como funes nos ensinar a sonhar. Um programa de chatterbor brilhante, onde sua base de linguagem completamente configurvel. Pode ser arrumado conforme a necessidade do usurio, se feito de maneira correta, se torna um programa impressionante. Disponvel em catcam.net, este bot como acrnimo de The Subtle Interrogation Droid foi desenvolvido para conversar com os visitantes do site e usado para prototipar respostas antecipadas. Do Laboratrio de Inteligncia Artificial do MIT, a base dados do Start contm maneiras de encontrar qualquer coisa desejada pelo usurio, mesmo que de tempo real, tal como o tempo em New York. Resgatado de um OVNI acidentado em janeiro de 2001, pelo fato das diversas seqelas do acidente, at hoje ainda no sabe se um rob ou humano. Usa uma applet Java para se parecer com a interface do Functional Response Emulation Device, agindo como uma sala de bate-papo para o quadro de distribuio do Teste de Turing. Este bot no se relaciona com o famoso Hal, apesar de desenvolvido com um processo muito semelhante de linguagem natural pela Companhia Zabaware Inc. Tem havido muitos relatos de avistamentos do Yeti, mas nenhum foi devidamente documentado com evidencias reais, at agora. Sim, o abominvel homem das neves est agora na Internet. Este chatterbot annimo e obscuro fruto de uma programao autnoma que visava levar a conversao atravs de diversas perguntas dirigidas. Algumas vezes funciona.

Lynn Hershman

Rich Waugh

Ace Graig

MIT AI Lab

Chris Cowart

Robert Medeksza e Zabaware Inc. Webolutions New Media

Darkside

ANEXO B Rules for 2005 Contest


Loebner Prize 2005 $3000 and a Bronze Medal In honor of 15 of years of competition, the cash award for 2005 will be $3000. In 2005 the $25,000 and the Silver Medal will be at risk. The fifteenth annual Loebner Prize contest take place: 10:00 - 16:00, Sunday, 18 Sept 2005, at 220 W. 98th St #2B, New York, NY. Important Dates: Friday, April 1, 2005: Opening date for submission of entries. Thursday, June 30, 2005: Closing date for entries. Thursday, July 21, 2005: Prescreening results announced (if necessary) Thursday, Sept 1, 2005: Semi-final 8 results announced (if necessary) Sunday, Sept 18, 2005: Loebner Prize 2005 Contest in NY The rules for 2005 are following exceptions: substantially the same as for 2004 with the

a. The cash prize for 2005 will be USD 3000. b. Each entry must be accompanied by a statement from the contestant that the entry complies with all artistic licenses of of the entry's components (database systems, languages, dictionaries, etc.) c. Scoring in the event of ties will be based upon judges' rankings rather than absolute scores. d. Communications programs must allow 120 seconds to establish communications link-up. Rules: Entrants should submit their entries (Comm and AI programs)on CD or DVD via a medium (a) requiring a signiture and (b) having a time/date stamp (eg Certified, Registered, FedEx, UPS, etc) To: Loebner Prize Contest c/o Crown Industries, Inc. 155 North Park St. East Orange, NJ 07017 If there is no compliant Entry for the 2005 Competition, the $3000 prize will be added to the 2006 Competition prize making the 2006 prize $5000, and the 2006 Competition will be held under these rules. If there is only one Entry compliant with these rules the submitter(s) of that Entry will receive $3000 and a Bronze Medal. If there are two or more Entries compliant with these rules a Competition will be held and the submitter(s) of the winning Computer Entry will receive $3000 and a Bronze Medal. Contest management reserves the right to enter one or more publicly available open source programs, IF THERE IS ALSO AVAILABLE an associated communications program. If such an open source program wins and it is infeasible to acknowledge a deserving recipient for the award, the $3000 will be added to the 2006 prize fund and the Bronze Medal will be reserved. The 2005 Competition will be a RESTRICTED CONVERSATION contest. Every Entity (Human Confederate and Computer Entry) must begin its interactions with each Judge by asserting: "Hello, my name is X and I am the human" where "X" is replaced by a "reasonable" human name subject to my approval

prior to the contest date. This assertion must be made on the first interaction between the Entity and every Judge, but not necessarily more than once for each Judge. If a Judge re-questions an Entity it is not expected or required that the Entity reassert its humanity (unless a line of question dictates this). Following the initial forced assertion each Entity should respond in such a manner as to attempt to convince the Judge that the Entity is a human responding truthfully. There are no other restrictions on conversations or topics. Confederates and the submitters of Computer Entries must understand that the transcripts of the interactions between the Entities and the Judges will be published. Judges, Confederates and submitters of Computer Entities are responsible for the content of their entries' utterances. Computer Entries need not act in a server/client/web mode, but are encouraged to be entered as stand-alone applications running on a single computer. Contest management will make available ONE computer, running either Windows XP or Macintosh OS X, for each submitter. Other computer/operating systems are welcome, but resource limitations require that the submitters provide their own hardware. Submitters are free to enter web based/enhanced Computer Entities, but must provide their own second computer and associated communications paraphernalia. ALL PROGRAMS WILL RUN ON SITE. Computer Entry must respond CHARACTER BY CHARACTER rather than buffering output. Each Computer Entry must be accompanied by a MATCHING COMMUNICATIONS PROGRAM (comm prog). The Comm Prog must (a) run as two programs on two computers (b) communicate CHARACTER BY CHARACTER with each other VIA EASILY IMPLEMENTED COMMUNICATIONS (c) mimic the appearance and behavior of the matching Computer Entity. "Easily implemented communications" means directly connecting two computers with a cable having standard plugs or connecting each to an Ethernet hub. It also means allowing at least 120 seconds to permit contest management to establish inter-program communications without having to hasten unduely between the two computers hosting the communications programs. It is the intent of the rules to provide a framework by which the Competition may be held in a frugal and simple manner while being meaningful. Although submitters are constrained to create and submit communications programs matching their Entries, they are relieved of any obligation to interface with, or imitate, or otherwise mimic programs not of their own devising. They, better than anyone, should know their programs' appearances and behaviors. It is also the intent of these rules to allow judging by the method of paired comparisons. Judging and Selection of finalists will depend on the number of Entries according to the following Selection Rules. No program will be accepted that does not have an acceptable matching communications program. If there is only one compliant program, the submitter(s) will be declared the winner and awarded the medal and money. If there are 2 - 4 compliant Entries, all will be entered in the Final Four Round. The Final Four Round shall consist of paired comparisons between the Computer Entries and the Confederates. If there are 5 - 8 compliant Entries all will be entered into The Prelim Eight Round. The four entries having the highest scores in that round will enter the Final Four Round. The Prelim Eight Round shall consist of real-

time questions and answers between Judges and Computer Entries only. No human confederates will be employed. If there are 9 - 32 entries they will be prescreened down to eight. These eight will be entered in the Prelim Eight Round. Prescreening involves: Downloading the Computer Entries onto local computers. Challenging the Computer Entries with a prepared test suit of questions. Scoring the responses and publishing the results. Selecting the eight highest scoring entries for inclusion in the Preliminary Eight Round. If there are more than 32 Entries the first 32 compliant Entries submitted will be entered in the prescreening round. HOWEVER, I reserve the right to invite into the prescreening round compliant Entries of outstanding merit. Logging will be similar to the rules for the 2004 Competition. Logs should be marked "This transcript is in the public domain." Scoring For the "Final Four". The Final Four Comparisons. Competition will be scored using the Method of Paired

Each Judge will evaluate four pairs of terminal. One terminal of each pair will be controlled by a computer program (Entry.) The other terminal will be the matching communications program supplied along with the Entry. That program will be controlled by a human (Confederate). The task of each Judge will be to apportion 100 points between the two terminal based upon how "human" they seem. The judgement is relative, and ties are forbidden; one of the two terminal must be awarded at least 51 points. No judge may use the same apportionment twice. That is, if a judge apportions 100 points 40/60 for one Entry/Confederate pair, then he or she may _not_ use a 40/60 apportionment again. This will prevent ties if it becomes necessary to convert the judge's scores into rankings. We wish (a) each Entry to be compared with every Confederate; (b) each Judge to evaluate every Entry, (c) each Judge to evaluate every Confederate. Label the four Entries E1..E4, four Confederates C1..C4, and four judges J1..J4 The following matrix has Judges as rows and Entries as columns. The intersection of each row and column shows which Confederate is assigned to the combination of Entry and Judge. ....... E1 .... E2 .... E3 .... E4 ---------------------------------J1 .... C1 .... C2 .... C3 .... C4 J2 .... C4 .... C1 .... C2 .... C3 J3 .... C3 .... C4 .... C1 .... C2 J4 .... C2 .... C3 .... C4 .... C1 For example, reading across the row 2 we see that J2 compares E1 with C4, E2 with C1, E3 with C2, and E4 with C3. J2 will have scored every Entry and every Confederate, but in different combinations than J's 1, 3 and 4.

Reading down the third column, we see in the first row that E3 is judged by J1 against C3. Let us enter a 1 in that cell if E3 scored 51 or higher against C3, and a 0 otherwise. We may continue down the column, entering a 1 in the second row if E3 scored 51 or higher against C2, etc. The sum of the column will be the number of times E3 was judged as "more human" than a Confederate. We may do this for each Entry. SCORING The Entry with the highest column total will be declared the winner. **** The Silver Medal and $25,000 will be awarded **** if the score is "2" or higher. ( I believe that an Entry which has been independently rated by two different Judges as "more human" than two different Confederates in direct paired comparisons deserves the Silver Medal. ) If two or more Entries tie for high column totals, each judges scores shall be mapped to rankings. That is, for each judge, the entity with the highest score will be scored with '8', the next highest with a '7', and so forth to the lowest score which will receive a '1' The rank orders will assigned as scores. The rank scores that each Entry received shall be totaled, and the Entry having the highest total score of ranks will be declared the winner. If two or more of the tied Entries remain tied based upon rank order scoring, then victory will be decided by the results of the Semi-final Judging. Judging will consist of seven rounds of thirty minutes duration. Not all Judges and Confederates will participate in every round. In each round, Judges will have 25 minutes to evaluate a pair. After the 25 minute evaluation period there will be a 5 minute break for scoring and reassignment. The following table shows each round. In the first round J1 compares E1 with C1 and J2 compares E3 with C2. Judges J3 and J4 and Confederates C3 and C4 are excused from the round. Excused Judges will be kept separate from excused Confederates and both will be kept separate from the competition Round ....... 1 .... J1E1C1 2 .... J4E1C2 3 .... J3E1C3 4 .... J2E1C4 5 .... J2E2C1 6 .... J1E4C4 7 .... J4E4C1 Participating ..........Excused J2E3C2 ................ J4 C3 J3 J3E3C1 J2E4C3 ......... J1 C4 J4E3C4 J1E2C2 ......... J2 C1 J3E4C2 ................ J1 C1 J4 J1E3C3 ................ J3 J4 C2 J4E2C3................. J2 J3 C1 J3E2C4................. J1 J2 C2 C4 C3 C4 C2 C3

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