Você está na página 1de 3

PLANO DE AULA DA EDUCAO INFANTIL FAIXA ETRIA: 4 E 5 ANOS ACADEMICOS:

OBJETIVO GERAL: Contribuir para a formao corporal do aluno atravs da explorao e experimentao das possibilidades de movimento, conhecendo seus limites e potencialidade de forma ldica. OBJETIVOS ESPECFICOS: - Conhecer a imagem do seu prprio corpo; - Identificar partes do seu corpo e do outro; - Descobrir novas possibilidades de movimento atravs de habilidades motoras; - Explorar os sentidos por meios de movimentos.

CONTEDO: Esquema e imagem corporal. TEMA: Brincadeiras CONCEITUAL: Reconhecimento de si mesmo e possibilidades de movimento. PROCEDIMENTAL: Desenvolvimentos das habilidades motoras bsicas. ATITUDINAL: As interaes da atividade conseguem mesmo e com o outro.

RODA DE CONVERSA: Breve apresentao do professor com os alunos.

ATIVIDADES: Brincadeiras

1 - O feiticeiro e as esttuas Material necessrio: Nenhum. Desenvolvimento: Os participantes ficam de p, dispersos em uma rea delimitada para a brincadeira. Um voluntrio ser o feiticeiro que perseguir os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguio, e aquele que for tocado ficar enfeitiado: imvel com as pernas afastadas, representando uma esttua. Os outros companheiros podero passar por baixo das pernas

das esttuas, salvando-as do feitio. Depois de algum tempo, o feiticeiro dever ser substitudo. O jogo prosseguir enquanto houver interesse do grupo.

2 - Cauda do Drago Material necessrio: Nenhum. Desenvolvimento: Todos os participantes ficam em p, em uma fila indiana com as mos na cintura um do outro, formando um drago. O primeiro integrante da fila, representando a cabea do drago, ter como objetivo pegar o ltimo da fila, que representar a cauda. Ao sinal do educador, o drago passar a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabea que tentar pegar a cauda. Esta, por sua vez, far movimentos no sentido de evitar que isso acontea. A brincadeira continuar enquanto durar o interesse das crianas.

3 - Bom barqueiro Material necessrio: Nenhum. Desenvolvimento: Dois alunos fazem um arco com os braos, estes iro ser os barqueiros. Os outros jogadores fazem uma fila de foram a que, fiquem a apoiar as mos nos ombros do jogador da frente. Enquanto isso, os barqueiros, combinam um nome para cada um (por exemplo: de frutas, de animais, de objetos, etc.) O primeiro da fila e o guia, e cantam: Passa meu bom barqueiro, d licena para passar, eu tenho filha pequena, no posso mais sustentar, passa, passa, trs vezes mas algum ficara. Assim os barqueiros acabarem de cantar a fila passa por baixo do arco, um dos jogadores fica presso de baixo, os barqueiros esperam que a fila se afaste e perguntam ao jogador que ficou presso ex. : -Quer banana ou manga? Por exemplo a criana escolhe banana, assim vai para trs do barqueiro que escolhe banana. No fim, quando todos tivem sido escolhidos, conta-se qual dos barqueiros tem mais alunos e ganha.

4 - Corre Cutia Material necessrio: Bola macia.

Desenvolvimento: As crianas, sentadas, formam uma roda. Uma delas corre do lado de fora, com um objeto na mo, enquanto as outras cantam a msica: Corre cutia de noite e de dia debaixo da cama de sua tia. Quando a msica acaba, a criana que estava do lado de fora deve colocar o objeto atrs de uma das pessoas da roda. Esta pessoa tem que pegar a que estava do lado de fora antes que ela tome seu lugar. Se o que estava do lado de fora consegue sentar, a que estava sentada fica do lado de fora. Mas, se ela for pega, ir para o meio da roda. 5 - Batata quente Material necessrio: Bola macia. Desenvolvimento: O grupo fica em crculo, sentado ou em p. Uma criana fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: Batata quente, quente, quente... queimou! Enquanto isso, os demais vo passando a bola de mo em mo at ouvirem a palavra queimou. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o ltimo que sobrar.

6 - Telefone sem fio Material necessrio: Nenhum. Desenvolvimento: Sentados em crculo o professor ou um aluno dever sussurrar uma frase no ouvido do companheiro da direita, este dever repetir a frase para o prximo da direita e assim sucessivamente. O ltimo aluno dever falar alto para todos qual a frase que chegou a seus ouvidos. Geralmente a frase chega toda distorcida gerando um clima descontrado e divertido.

Você também pode gostar