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Insero dos videogames na aprendizagem mediada

Prof. Dr. Edson do Prado Pfutzenreuter Resumo


Partindo do principio que necessrio situar do que se est falando na discusso sobre videogames e educao, esse artigo aborda a proposta de Feuerstein da e peri!ncia da aprendizagem mediada, e o papel do professor como mediador" discutindo tambm a utilidade, para a compreenso e uso dos videogames, das propostas de uso de v#deo na sala de aula, apresentadas por $os %anuel %oran.

&s discuss'es sobre videogames e educao tem sido cada vez mais frequentes. (o sei at que ponto isso indica a tomada de consci!ncia de que esse ob)eto tcnico voltado para o lazer ) faz parte da cultura, e por isso no pode ser ignorado na busca dos educadores por au #lios para enriquecer sua atividade" ou se representa mais uma tbua de salvao para profissionais que no sabem o que fazer para manter a ateno dos alunos, ou que ) sabem que so perdedores perante a internet, a televiso e outras m#dias. &o falarmos de educao e videogames, antes de mais nada, estamos estabelecendo uma relao entre duas palavras e, por v#cio de formao semi*tica, no ve)o possibilidade de avanar nessa discusso sem antes ter clareza daquilo a que se referem essas palavras. +u se)a, no podemos continuar sem saber de qual videogame e de qual educao estamos falando. & refer!ncia mais completa aos estudiosos que ) deram defini'es de game nos levaria a ,uizinga e -allois, mas dois artigos permitem situar esse assunto, o te to de $esper $uul ./0012, constr*i um conceito de game, dicutindo os as principais idias sobre ao assunto, o te to de -osti34an .56672, embora no apresente essa construo l*gica necessria ao discurso conceitual, indica dados que permitem identificar o ob)eto do qual estamos falando. & definio de games proposta por -osti34an .56672 comea por negativas" em primeiro lugar game no no puzzle .palavra em ingl!s com significado mais amplo que quebra8cabeas2 apesar e istires puzzles nos games. + game no brinquedo, pois os brinquedos no t!m ob)etivos nem condi'es de vit*ria. Game no narrativa, pois as narrativas so lineares e determinadas" por fim, games exigem participao. 9ma vez identificado o que no no so games, esse autor os define como: ;9ma forma de arte em que os participantes tomam decis'es para controlar recursos e atingir

um ob)etivo<. Embora em min=a opinio a presena da palavra arte, no contribui muito para limpar o terreno conceitual, os outros aspectos da definio so muito esclarecedores. &o falar em tomada de deciso ele esta enfatizando um tipo espec#fico de interatividade, que envolve escol=as em funo de objetivos. +s recursos so aquilo com o que o )ogador por contar para c=egar aos seus ob)etivos e que, )unto com o cenrio e personagens so representados por signos que podem ser manipulados. Essa definio ampla o bastante para incluir vrios )ogos" para restringi8la aos videogames temos de recorrer > tecnologia que permite que esse tipo de )ogo e ista, se)a computador ou console. ? necessrio, entretanto, que tomemos um cuidado: no podemos pensar no videogame como a transposio dos )ogos para o ambiente digital. + que temos um outro tipo de situao, com outros tipos de )ogos. 9m )ogo de paci!ncia uma transposio, mas o @etris envolve uma dinAmica que s* se pode obter em um mundo que segue regras diferentes daquelas que n*s vivenciamos, um mundo que s* e iste no computador. &lm disso, a relao dos videogames com a sociedade gera uma outra ecologia, pois como diz Postman .566B:/72, ;uma nova tecnologia no acrescenta nem subtrai nada, altera tudo< +s videogames, que pretende8se relacionar com a educao, so aqueles que se destacam no somente com relao aos ambientes 1d navegveis e o realismo das imagens, mas principalmente nas estruturas de )ogos mais comple as. -omo as regras so transformadas em algoritmos, o )ogador no precisa decorar o que pode ou no pode fazer, por isso as regras e desafios podem ser mais comple os, e igindo em sua resoluo o uso de vrios opera'es mentais. ,off e Cec=sler ./007:5/D2, mostraram que em um videogame como o @etris, simples para os padr'es atuais, e ige e desenvolve representao espacial dinAmica, ateno visual distribu#da, racioc#nio =ipottico, alm de incentivas processos metacognitivos, pois necessrio sempre repensar as estratgias. Embora parea dif#cil definir os videogames, ainda mais levando em considerao o quento essa rea mudar com as interfaces predominante corporais, como as trazidas pelo (intendo Cii. Definir a educao da qual estamos tratando no tarefa menos fcil. & refer!ncia pode parecer anacrEnica, em um meio que depende de uma tecnologia digital que muda constantemente, mas importante retomar a idia de educao contra a qual Paulo Freire .56D62 lutava, pois isso a)udar a situar, por

oposio a esse conceito, aquele do qual partimos. Ele se opun=a > ;concepo bancria da educao<, segundo a qual a educao passa a ser o ato de depositar, no qual os alunos so os depsitos e o pro essor aquele aquele que deposita. !m lugar de comunicar, o pro essor d" comunicados que os alunos recebem pacientemente, aprendem e repetem. #...$ . %a concepo banc"ria da educao, o con&ecimento um dom concedido por aqueles que se consideram como seus possuidores 'queles que eles consideram que nada sabem. (essa concepo, a educao somente transmisso de con=ecimento e, assim, uma mquina de ensinar que operacionalize as propostas de F3inner, como alguns softGares educacionais e de treinamento, pode ser considerada um *timo instrumento de ensino e, nesse caso, o professor acess*rio. Em outro conceito de ensino temos uma outra compreenso do que constitui a tarefa do professor. Em seu mtodo, Paulo Freire .56D62 prop'e para um grupo de alfabetizandos uma imagem representando situao e istencial, a qual num trabal=o de decodificao permite o levantamento de temas geradores, a partir dos quais ocorre o trabal=o de alfabetizao. (essa situao, o professor responsvel pela proposio de situa'es de aprendizagem. (o muito diferente co que ocorre com a E peri!ncia da &prendizagem %ediada, proposta por Feuerstein. Homes ./00/2, em um livro dedicado a apresentar a proposta pedag*gica de Feuerstein, traa uma relao entre o construtivismo de Piaget, a abordagem s*cio8=ist*rica de Iigots34 e a e peri!ncia da aprendizagem mediada de Feuerstein. Partindo da idia de que o desenvolvimento da cognio depende da interao entre o indiv#duo e o meio ambiente, Feuerstein ./000:/2 afirma que essa interao pode ser direta ou, ;atravs de uma e peri!ncia mediada de aprendizagem que requer a presena e a atividade de um ser =umano para filtrar, selecionar, interpretar e elaborar aquilo que foi e perimentado< &mpliando o esquema de Piaget, a teoria de aprendizagem mediada afirma que entre o est#mulo e o organismo e, entre esse e a resposta, e iste sempre um ser =umano que faz um papel de mediador. Jsso feito quando esse mediador c=ama a ateno para alguma informao espec#fica, a)uda a estabelecer rela'es, mostra forma correta de escrever ou falar uma palavra, etc. +u, nas palavras de Feuerstein ./000:/2: (ssim, um ser &umano, intencionalmente, deve colocar)se entre o est*mulo e a resposta do aprendiz, com a inteno de mediar o est*mulo ou a resposta do aprendiz. +sto mediao no sentido de que a situao ,est*mulos e respostas- modi icada pela intensidade da qualidade,

pelo contexto, pela req./ncia e pela ordem e, ao mesmo tempo, desperta, no indiv*duo, a vigil0ncia, a consci/ncia e a sensibilidade. Esse mediador, pode ser, o pai, a me, a bab ou o )ardineiro, mas profissionalmente essa tarefa cabe ao professor, que no pode desenvolver sua tarefa sem algum plane)amento, pois ele quem deve selecionar qual situao ser mediada. Deve ter intenso pedag*gica, colaborar para gerar reciprocidade no aluno, atribuir significado ao material trazido e > atividade que ser desenvolvida, mostrando que os conceitos aprendidos transcendem a situao dada, podendo ser aplicados em outras situa'es. &o fazer isso o professor estar oferecendo uma e peri!ncia de aprendizagem mediada, pois os critrios de mediao propostos por Feuerstein .so intencionalidade e reciprocidade, como duas a'es integradas que formam um s* critrio, significado e transcend!ncia .%entis,/00/:/B2. Fe o professor quem escol=e a situao que ser mediada, qualquer situao pode servir para o aprendizado e, assim, os videogames podem compor situa'es de aprendizagem. & questo que isso traz que, ao invs de falarmos somente sobre )ogos educativos, ou se)a, produzidos com a inteno de ter um uso educacional, dever#amos pensar em como os games podem ser utilizados na educao, ou ainda, o que eles ensinam, mesmo quando no so educacionais. Embora e iste uma literatura espec#fica sobre educao e games, pretendo recordar um te to de $os %anuel %oran .566K2 que discute o uso do v#deo na sala de aula e no qual podemos encontrar grandes semel=anas com a discusso sobre o videogame na educao, a tal ponto que se trocarmos a palavra ;v#deo< por ;videogame< na maioria das vezes a frase descreve uma situao atual. Logo no in#cio do te to, os comentrios do autor sobre as espectativas do uso do v#deo na educao que no diferem do que acontece com os videogames. Ele diz: ;finalmente o v#deo est c=egando > sala de aula. E dele se esperam, como em tecnologias anteriores, solu'es imediatas para os problemas crEnicos do ensino8 aprendizagem<. Da mesma maneira, continua atual o seu comentrio sobre o significado do v#deo para o aluno: ;v#deo, na cabea dos alunos, significa descanso e no MaulaM, o que modifica a postura, as e pectativas em relao ao seu uso<. Encontramos muitas outras similaridades e podemos arriscar a previso de que quando os games tiverem entrado mesmo na sala de aula, os usos inadequados sero parecidos com os que ele identifica no v#deo, como o Vdeo-tapa buraco e o Vdeoenrolao

Embora a linguagem dessas duas m#dias se)a muito diferente, o levantamento das caracter#sticas do v#deo c=ama ateno por tambm servirem ao videogame: 1 v*deo nos seduz, in orma, entretm, projeta em outras realidades ,no imagin"rio- em outros tempos e espaos. 1 v*deo combina a comunicao sensorial)cinestsica, com a audiovisual, a intuio com a lgica, a emoo com a razo. 2ombina, mas comea pelo sensorial, pelo emocional e pelo intuitivo, para atingir posteriormente o racional & leitura desse te to dei a alguns desafios: verificar se as propostas para uso do v#deos so adequadas ao uso dos videogames, e como poss#vel adapta8las, pois e istem grandes diferenas entre esses dois fenEmenos. De imediato temos que o v#deo permite uma apreciao coletiva e seu tempo pode ser controlado pelo professor, por isso aconsel=a8se que o tempo de e ibio do v#deo se)a pequeno. Embora se)a poss#vel ver pessoas )ogando a e peri!ncia do )ogar individual, alm disso o tempo do videogame dificilmente pode ser controlado. Dentre os usos apontados por %oran para o v#deo, acredito que videogame poderia funcionar como sensibilizao ;para despertar a curiosidade, a motivao para novos temas<. (o ten=o certeza se video8game funcionaria como ilustrao, pois para isso o video parece mais adequado, mas ele encontra sua aplicao e emplar ao ser usado como simulao. + videogame pode ser usado tambm como produo, principalmente como interveno atravs da modificao de games e istente, o que atualmente facilitado pela e ist!ncia de ferramentas de modificao que acompan=am a maioria videogames. Para isso o professor precisa perder medo do videogame, e s* depois deveria fazer o que diz %oran sobre o v#deo: ;perder o medo, o respeito ao v#deo assim como ele interfere num te to escrito, modificando8o, acrescentando novos dados, novas interpreta'es, conte tos mais pr* imos do aluno<. +utra aprendizagem que podemos tirar de seu te to so as dinmicas de anlise propostas como estratgia de mediao para aproveitar o video didaticamente. 9ma delas a Anlise em Conjunto de algumas partes do v#deogame, mas importante lembrar que o professor um mediador e , como tal, ;no deve sre o primeiro a dar a sua opinio, principalmente em matrias controvertidas, nem monopolizar a discusso, mas tampouco deve ficar em cima do muro.< + autor mostra muitas outras estratgias de anlise, que so espec#ficas do v#deo, mas como indicao geral vale retomar os critrios apresentados por Feuerstein, principalmente o de significado e de transcend!ncia. + professor deve ter clareza do

motivo de usar um )ogo ou outro, deve colaborar para que o aluno compreenda o significado da e peri!ncia e que faa a transcend!ncia gerando insig=ts que permitam ver a estrutura do )ogo ocorrendo em outros fenEmenos, se)a nos aspectos dos assuntos estudados, ou na vida em geral. Estamos sempre aprendendo, no ambiente escolar, em conversas ou atravs de )ogos. mas nem sempre temos consci!ncia disso. + professor deve colaborar para criar essa consci!ncia de que =ouve alguma mudana entre antes e depois da participao do )ogo. Esse o papel do mediador e, para fazer isso, ele pode trabal=ar com muitas estratgias, mas poucas me parecem mais adequadas que um debate, mediado e direcionado, atravs de perguntas que estimulem e direcionem o pensamento do aluno. + videogame na aprendizagem no somente um )ogo, ele no pode perder sua funo principal de divertir mas, atravs dessa funo e por causa dela, poss#vel sua apropriao didtica. + que envolve principalmente um trabal=o de mediao. Fe o videogame pode permitir uma aprendizagem no intencional, o videogame na educao depende de muita mediao para tornar consciente o que se aprende, tarefa nada fcil, pois se trata de outro )ogo. R ! R"#CIA$ -+F@JNO&(, Hreg. J ,ave (o Cords P J %ust Design, in +nteractive 3antas4 Q/ .56672. .=ttp:RRGGG.costi3.comRnoGords.=tml2 FE9ESF@EJ(, Seuven . ( !xperi/ncia de (prendizagem 5ediada6 7m 8alto para a 5odi icabilidade 2ognitiva !strutural. J F*rum Jnternacional PEJ. Falvador, Ta=ia dias 5B e 5D de novembro de /000 .=ttp:RRGGG.flem.org.brRpeiR7.pdf2 FSEJSE, Paulo. 2onscientizao6 teoria e pr"tica da libertao, Fo Paulo: -ortez P %oraes, 56D6. H+%EF, -ristiano %auro &ssis. 3euerstein e a 2onstruo 5ediada do 2on&ecimento, 9orto (legre% Ed. &rtmed, /00/ ,+FF, %iriam Fc=ifferli" CE-,FLES, Folange %uglia. @=e computer game @etrisU solution: a micro genetic anal4sis. 9sicol. :e lex. 2rit., Porto &legre, v. 5D, n. 5, /007. Dispon#vel em: V=ttp:RRGGG.scielo.brRscielo.p=pW scriptXsciYartte tPpidXF050/8D6D//00700050005BPlngXenPnrmXisoZ. &cesso em: 0[ %a4 /00D. Pr8publicao.

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P+F@%&(, (eil. @ecnoplio = a rendio da cultura ' tecnologia. Fo Paulo, (obel, 566B2

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