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H duas tragdias na vida. Uma a de no obter tudo o que se deseja ardentemente; a outra, a de obt-lo.

-Homem e Super-Homem, Bernard Shaw

Autor: Csar Augusto de Fzio Reviso: Nome do Revisor Editor: Nome do Editor Ilustradores: Nome dos Ilustradores
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Regras para Jogos Clssicos de Fantasia

Rakshasa
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Rakshasas (feminino rakshasi) so seres maliciosos nativos do Plano Material, e ainda assim, estranhos ao prprio mundo que chamam por lar. Eles trocam de forma como quem troca de roupa, so conjuradores arcanos naturais, e leem mentes como se lessem um livro. Em sua forma natural, eles se assemelham a seres antropomrficos, humanides com cabeas de animais (na maior parte das vezes, tigres, panteras e outros felinos, mas elefantes, cavalos, serpentes e outras cabeas de animais j foram avistadas), com as palmas das mos voltada para trs sem diminuir sua destreza manual. O comportamento de um rakshasa aristocrtico e solitrio, com um gosto pela decadncia moral, uma vontade de cair nas maiores depravaes, e nada no mundo os faz mais felizes do que quando esto infernizando as raas mortais, em especial os humanos e os kobolds. Muitos milnios atrs, alguns humanos dominavam poderosas artes
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arcanas, de maneiras desconhecidas aos elfos e anes. Unindo sua concentrao e sua capacidade de fazer as mais terrveis atrocidades em nome de seu desejo, eles comearam a imbuir poder suficiente para poder reencarnar eternamente e assim, saborearem os prazeres da carne por todo o sempre. Inmeros humanos caram sob a tentao da possibilidade dessa vida eterna cheia de desejos. Anes, elfos e halflings no so capazes de se tornarem rakshasas. Eles tinham que devorar a carne crua de um animal especfico que admirassem, deveriam se render aos desejos da carne, da comida, da bebida e todos os outros prazeres temporais, apenas com o objetivo de ancorarem suas almas para sempre no Plano Material. O pice do rito de passagem para tornar-se um rakshasa uma magia chamada Samsara. A Samsara ancora a alma decadente do mortal e a essncia animal que ele tem absorvido para sempre no mundo material. Os benefcios eram evidentes, apesar da necessidade de terem de morrer

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antes de experimentarem o poder absoluto. Algumas variaes da magia permitem experimentar uma transformao em rakshasa momentnea antes de morrer. Por estarem intrinsecamente ligados aos prazeres do mundo material, rakshasas devem dormir, respirar e comer como todos os outros seres. Eles preferem comer carne, de preferncia humana, ainda que possam comer a carne macia de elfos ou a carne dura de anes. Eles podem comer outras carnes, mas normalmente se recusam a comer carne de kobold, que consideram suja. Os mais degenerados rakshasas recusam-se a comer a carne crua dos mortais: eles se refinaram ao ponto de criar uma arte culinria para preparar a carne humana. Contudo, isto tambm os deixa vulnerveis a venenos ingeridos. Rakshasas dormem menos que os seres humanos, geralmente quatro horas por noite. Eles so capazes de dormir em p, se necessrio, permitindo-lhes imitar o sono lfico. Eles dormem profundamente. Mesmo quando inconscientes, um rakshasa mantm qualquer forma que assumida, podendo estender os disfarces durante o sono. Quando reencarnam, os rakshasas recuperam seus poderes e memrias na puberdade. Ento eles envelhecem at a idade adulta e param de avanar. Rakshasas sempre reencarnam como humanos, embora seus poderes de mudana de forma permitam se transformar em quase qualquer humanide. Rakshasas podem procriar com qualquer humanide e tero descendentes frteis da raa do no-rakshasa. Rakshasas podem procriar entre si e seus filhos sero inevitavelmente, algum rakshasa reencarnado (embora nasa como se fosse um ser humano comum). Ao morrer, o corpo do rakshasa retorna a sua forma original sua alma, contudo, escapa para a prxima reencarnao. Para matar um rakshasa em definitivo, preciso perfurar seu corao com uma arma mgica ordeira flechas, adagas, facas, azagaias, lanas, espadas. A essncia ordeira da arma fora a alma do rakshasa a enfrentar seu destino final, recusando-se a permitir que tal ciclo continue de maneira to catica e contrria natureza. Os olhos e as patas de um rakshasa podem servir como componentes materiais para poes e itens mgicos ligados iluses ou encantamentos. Seu sangue tem propriedades msticas e muitas vezes rakshasas so caados por isso. Drak, Prncipe Drago dos kobolds, costumava empalar rakshasas para poder tomar seu sangue. A sociedade rakshasa est dividida por castas. Eles no fazem isto por organizao ou respeito as leis (as quais, consideram uma armadilha e restrio criada pelos devas) cada casta representa um nvel diferente de poder, recursos e magia arcana disponvel. Ento os mais poderosos

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nesses termos so respeitados e considerados de uma casta superior, ainda que com um sorriso falso nos lbios. Eles tambm assim se organizam com o objetivo de poder usar seus recursos de maneira adequada, disseminando o caos, desestruturando a sociedade conhecida para reconstru-la com eles no poder. Ainda que sejam hedonistas sem qualquer respeito pela privao ou ordem, os rakshasa reconhecem que cada um nasce com uma papel especial nesta vida e, assim, respeitam suas funes, permanecendo em suas castas at a prxima morte, a qual eles podem receber uma promoo pstuma (reencarnando mais poderosos). Estes monstros veem no vcio uma obrigao moral. Eles acreditam que o mundo, antes da sua conhecida formao atual, era povoado pelas entidades chamadas asuras e devas. Os devas (os deuses cultuados por todas as culturas e raas) teriam enganado os asuras de alguma forma, fundindo-os e transformando-os no atual Plano Material e em seus habitantes, forando-os a adorarem-nos eternamente.. Para retornar ao antigo estado divino de Purusha, necessrio estabelecer uma completa conexo com o mundo fsico. Os rakshasas se dividiram, aps a guerra contra os kobolds (chamada Guerra Dracnica) em diversas cortes. Cada corte dirigida por um raj ou por um maraj, cujas ordens devem ser obedecidas sem questionaRakshasa

mento. Algo importante para os rakshasas a sua guerra constante contra a humanidade e contra os kobolds. No s se alimentam da carne humana, mas creem que a batalha a nica maneira de mostrar que esto certo sobre as leis e que elas devem ser destrudas em prol de um hedonismo puro. J no caso dos kobolds, eles destruram o grande reino que um dia unificou todos os rakshasas sob uma nica bandeira. Se seres humanos ou kobolds conhecerem a sua verdadeira identidade, os rakshasas agem de maneira arrogante e cnica. Eles retratam a si mesmos como criaturas honradas, mas torcero as palavras da formulao de um acordo para atender s suas finalidades. Eles preferem lidar com a humanidade, utilizando seus poderes de iluso para enganar e manipul-los, mas so corajoso e diretos na batalha, ainda que lutem sujo. Rakshasa Arteso (Mdio e Catico / Qualquer) Encontros 1 ou 1d4 Prmios 200% e 1d4 itens mgicos / 3000 XP Movimento: 15m Moral: 15 FOR 12 CON 16 SAB 13 DES 14 INT 13 CAR 17 CA: 21 JP: 13 DV: 7+3 (52 PVs) RM: 40% RD: 10/ordeiro, 10/perfurao

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#Ataques: Garras +8 (1d4+1) 2 Garras +8 (1d4+1) e Mordida +3 (1d6+1) So os criadores, trabalhadores e coletores de itens mgicos da sociedade rakshasa. Normalmente renem itens mgicos e exticos para si num lugar que ningum saiba onde fica. Ento, quando necessrio pagar tributo, eles oferecem algumas de suas riquezas e bens para os rajs e marajs. Tambm cuidam de rebanhos humanos, tornando-se exmios polticos. Detectar Pensamentos: o rakshasa arteso consegue detectar os pensamentos de qualquer criatura inteligente. Metamorfose: o rakshasa pode assumir a forma de qualquer humanide mdio ou menor. Quando morto, o rakshasa retorna forma original. Magia: o rakshasa arteso conjura magias como um mago de 7 nvel. Rakshasa Guerreiro (Mdio e Catico / Qualquer) Encontros 1 ou 1d6 Prmios 100% e 1d4 itens mgicos / 3500 XP Movimento: 15m Moral: 16 FOR 20 CON 20 SAB 13 DES 14 INT 16 CAR 17 CA: 27 JP: 12 DV: 11+5 (104 PVs) RM: 45% RD: 15/ordeiro, 15/perfurao #Ataques: Espada Bastarda+16 (1d10+5) Garras +16 (1d4+5) Garras +19 (1d4) e Mordida +14 (1d6+1) So os guerreiros, guarda-costas e assassinos do povo rakshasa. Eles protegem as cortes e sua inteligncia e suas tticas militares so formidveis. Estes guerreiros hedonistas tem um temperamento explosivo e frequentemente arranjam intrigas entre si e com os artesos, mas submetem-se ao raj... at o ponto dele se tornar vulnervel ou dispensvel. Detectar Pensamentos: o rakshasa guerreiro consegue detectar os pensamentos de qualquer criatura inteligente. Metamorfose: o rakshasa pode assumir a forma de qualquer humanide mdio ou menor. Quando morto, o rakshasa retorna forma original. Magia: o rakshasa guerreiro conjura magias como um mago de 8 nvel. Rakshasa Raj (Mdio e Catico / Qualquer) Encontros 1 Prmios 200% e 1d6 itens mgicos / 7000 XP Movimento: 18m Voo 18m Moral: 17 FOR 14 CON 18 SAB 20 DES 20 INT 20 CAR 22 CA: 28 JP: 6 DV: 17+4 (144 PVs) RM: 75% RD: 15/ordeiro, 15/perfurao #Ataques:

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Garras +19 (1d4+2) 2 Garras +19 (1d4+2) e Mordida +14 (1d6+2) So os lderes quase absolutos dos Rakshasas. Existe apenas um por corte (ou mais de um, quando uma corte controlada diretamente por um maraj). Um raj normalmente possui controle de grande extenso. Rakshasas artesos tem o controle de cidades; rajs controlam, na medida do razovel, reinos e o destino de povos inteiros. A queda de um nico raj pode abalar todas as cortes, mesmo aquelas que ele no governa. Detectar Pensamentos: o rakshasa raj consegue detectar os pensamentos de qualquer criatura inteligente. Metamorfose: o rakshasa pode assumir a forma de qualquer humanide mdio ou menor. Quando morto, o rakshasa retorna forma original. Magia: o rakshasa raj conjura magias como um mago de 8 nvel e como um clrigo de 6 nvel. Rakshasa Maraj (Mdio e Catico / Qualquer) Encontros 1 Prmios 200% e 1d8 itens mgicos / 7000 XP Movimento: 18m Voo 18m Moral: 19 FOR 20 CON 26 SAB 22 DES 24 INT 24 CAR 30 CA: 34 JP: 4 DV: 17+6 (225 PVs) RM: 90% RD: 20/ordeiro, 20/perfurao #Ataques: Falcione +23 (2d4+5) Garras +23 (1d4+5) 2 Garras +23 (1d4+5) e Mordida +18 (1d6+5) So os lderes absolutos dos Rakshasas, os antigos contemporneos de Ravana. O maraj pode dominar tanto uma corte quanto submeter um grupo de rajs a sua vontade. Os rajs geralmente no se incomodam em servir os marajs, desde que isso no interfira em seus planos pessoais e prazeres mundanos. Os sbios dentre os marajs levam isto em conta. Um maraj tem o controle considervel de reinos, povos, raas, tudo para seu deleite pessoal. Embora sua especialidade seja os humanos, muitos marajs j se envolveram algumas vezes com as questes dos anes, dos elfos, halflings, gnomos, orcs e outros humanides, cujos assuntos no lhes so completamente desconhecidos. Detectar Pensamentos: o rakshasa maraj consegue detectar os pensamentos de qualquer criatura inteligente. Metamorfose: o rakshasa pode assumir a forma de qualquer humanide mdio ou menor. Quando morto, o rakshasa retorna forma original. Magia: o rakshasa maraj conjura magias como um mago de 13 nvel e como um clrigo de 9 nvel.

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Nova Especializao Raksha (Mago, Humano, Catico): Nesta vida, o personagem recebeu voluntariamente os efeitos da magia Samsara. O mago deve eleger um animal e comer de sua carne pelo menos uma vez por ms. Esta carne no pode ser preparada deve ser consumida crua. Alm disso, o raksha deve respeitar o Cdigo de Ravana (a seguir), cedendo a todos os vcios e desejos primais que possuir. Por fim, ele no poder ser ressuscitado: ao morrer, ele reencarnar somente depois de muitos anos, como um rakshasa. O personagem perdido. Porm, os benefcios da especializao costumam ser maiores. Recomenda-se ao Mestre a utilizar esta Especializao somente em Personagens do Mestre, mas ele livre para permiti-la aos jogadores que demonstrem maturidade com seus poderes. No 5 nvel, o raksha pode Detectar Pensamentos uma vez por dia para cada quatro nveis que possua. Uma Jogada de Proteo modificada por Sabedoria nega o efeito. No 8 nvel, o raksha poder usar a Metamorfose normal dos rakshasas, mantendo-a por um nmero de horas por dia igual ao seu nvel. A partir do 16 nvel, o raksha pode se transformar momentaneamente num rakshasa quase completo, recebendo os seguintes benefcios: +2 em Fora, +4 em Destreza, +6 em Constituio, +2 em Inteligncia, +2 em Sabedoria e +6 em Carisma, Resistncia Magia 40%, Mordida (1d6+bnus de Fora), Garras (1d4+bnus de Fora), Reduo de Dano 5/ordem, 5/perfurao. Essa transformao dura por uma rodada a cada quatro nveis. Vale lembrar que mesmo os rakshas mais talentosos so considerados de uma casta inferior em relao at mesmo ao mais insignificante rakshasa. Aventureiros com grande ligao ordem, como clrigos e paladinos, recusam-se veementemente a associar-se com rakshas. Eles podem, se descobertos, enfrentar a fria popular ou de outros grupos de aventureiros. Kobolds ficaro mais do que felizes em eliminar o futuro rakshasa de uma vez por todas, antes que ele comece a reencarnar. Tornar-se um raksha deveria ser algo extremamente sigiloso, uma questo que no deveria ser discutida em pblico ou mesmo em privado. Poucos seres no mundo esto dispostos a negociar com algum com ligaes to bvias aos rakshasas e estes sempre exigiro algo em troca do seu sigilo... periodicamente. O Cdigo de Ravana O Cdigo de Ravana surgiu no incio da civilizao humana, quando o ser humano passou a escrever e ditar leis para sua comunidade. Ravana e seus seguidores opunham-se s leis estabelecidas, chamando-as de repressoras.

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Ele acreditava que todos os seres humanos tinham direito a experimentar e vivenciar todas as sensaes, prazeres, riquezas, sensualidades e poderes disponveis no Plano Material. Com o passar dos anos, Ravana compilou sua prpria doutrina e regras, verdadeiras stiras das leis propostas pela civilizao e pelos devas. O Cdigo de Ravana consiste em: Vivencie todas as suas paixes e vcios: para se sintonizar com o mundo e restaurar Purusha, preciso o excesso de materialismo, no a moderao. No confie em ningum e traia frequentemente: espere a traio, pois foi ela que levou ao Plano Material atual, a fragmentao de Purusha. Os devas tem agentes em todos os lugares para manter o status quo; desafie-os com suas prprias armas. Encoraje a vivncia das tentaes: dever de todo o rakshasa entregar todos os mortais ao vcio e depravao, reconectando-os essncia dos asuras. O mundo uma iluso; aceite seu papel nesta farsa: todos os rakshasas tem um dever no mundo. Cada casta tem seu objetivo e seu papel no retorno ao estado de Purusha. Contudo, a iluso pode ser usada contra si mesma. Usando os artifcios do mundo, possvel voltar todos os mortais para a restaurao do estado original. No sirva a nenhum deus e no se torne um morto-vivo, reencarne: aqueles que servem aos ditos deusRakshasa

es, esto servindo na verdades aos devas, os carcereiros deste mundo. Mortos-vivos no podem sentir os prazeres da carne como os vivos. A reencarnao a nica maneira de se conectar eternamente a este mundo, consertando o Plano Material. Desnecessrio dizer, nem todos os rakshasas acreditam nas crenas do Cdigo de Ravana. Mas independente de acreditarem ou no, eles o seguem, porque conveniente. Um seguidor fantico do Cdigo ir seguir seus ensinamentos com ardor; um rakshasa que no creia no Cdigo v-o como um guia til de conduta e uma maneira de justificar suas aes, alm de manter a aparncia de rakshasa de bem. Nova Magia Detectar pensamentos Arcana 2 Alcance: raio de 10m + 3 metros/ nvel O mago consegue detectar os pensamentos superficiais de qualquer criatura inteligente e consegue precisar a localizao de qualquer criatura pensante no raio de alcance. Tambm determina o nvel de Inteligncia. Uma Jogada de Proteo modificada por Sabedoria consegue impedir os pensamentos de serem lidos, mas no impede deteco. Novo Item Mgico Sangue de Rakshasa: O sangue de um rakshasa que acaba de morrer pode fornecer poderes especiais. Para que

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aja efeito, necessrio pelo menos sangue suficiente para uma sopa inteira. Misturado com vinho, o sangue pode ser mantido indefinidamente com todas as suas propriedades latentes intactas, caso contrrio, o sangue perde sua utilidade em 1d4 horas. Isso acontece porque o prazer e a sensao do vinho mantm o poder do sangue preso com ele. Uma vez consumido, o sangue rakshasa imbui o degustador com poder catico, fornecendo habilidades menores dos rakshasas por 1d4 dias da seguinte maneira: Detectar Pensamentos (1/dia) Reduo de Dano 5/ordeiro e perfurao Metamorfose (1/dia) +2 de Destreza ou Constituio ( escolha do jogador) +4 de Carisma

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