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Desenvolvimento de Jogos Eletrnicos

Pedro A. Braganick1
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Instituto de Informtica Universidade Federal de Gois(UFG) Caixa Postal 131 Goinia GO Brazil
pedrobraganick@inf.ufg.br

Abstract. This article describes general techniques in creating a computer game. Initially show the emergence of the gaming industry, with features, trivia and a timeline from the onset to today's generation. The article will focus on the GameMaker tool that is an graphic engine for creating games, will also be discussed the main phases of the project and how each has influenced to a final product (Game) success. Resumo. Este artigo descreve tcnicas gerais na criao de um jogo computadorizado. Inicialmente mostraremos o surgimento da industria de jogos, com caractersticas, curiosidades e uma linha do tempo desde o surgimento at a gerao de hoje. O artigo ter como foco a ferramenta GameMaker que uma engine (Motor Grfico) para criao de jogos, ser comentado tambm as principais fases de projeto e como cada uma tem influncia para um produto final (Jogo) de sucesso.

1. Introduo
Cada vez mais os jogos eletrnicos ganham espao na rea de desenvolvimento de software, o grande crescimento no mercado a cada ano tem chamado a ateno dos desenvolvedores. Para se criar um jogo eletrnico precisa-se de alguns conhecimentos especficos, que na maioria das vezes no esto presentes nas universidades, pois no Brasil essa rea ainda pouco explorada tanto comercialmente como academicamente. Neste trabalho mostrado o processo de criao desde o projeto at sua comercializao usando ferramentas computacionais, que facilitaro muito o desenvolvimento do jogo. Primeiramente ser contado um pouco da histria de como surgiram, e porque esse um dos mercados que mais cresce no mundo. Logo aps descrito as principais etapas na criao e desenvolvimento contando descrevendo tambm o funcionamento das ferramentas utilizadas. 1.1. Histria dos Jogos Eletrnicos Em 1958 nos Estados Unidos foi criado o primeiro jogo de computador. O jogo apresentava duas barras sendo uma em cada canto, e um ponto representava a bola, foi apenas um prottipo e nunca foi comercializado. O primeiro jogo lanado foi o "PONG", que basicamente era a mesma coisa, eram duas barras e um ponto que representavam raquetes e bolas respectivamente. Esse jogo foi criado por Ralph Baer e adquirido pela Magnavox, construindo assim o primeiro videogame o Odyssey. Aps isso surgiram arcades, e o Atari, que fez muito sucesso por ser barato. Anos depois uma empresa japonesa que trabalhava com cartas de baralho, entrou nesse mercado criando o Famicom conhecido como Nintendo Entertainment System, revolucionando tudo lanando jogos como The Legend of Zelda, DonkeyKong e o incomparvel Super Mario

Bros. Deste momento em diante, ocorreram evolues constantes nesse mercado tanto em hardware como em software. Os jogos se tornavam cada vez mais bonitos. Em 1991, foi lanado Street Fighter II. Usando modelo de animao por sprites (Imagens bidimensionais que se movimentam umas sobre as outras criando iluso de profundidade). Em 1992, veio Mortal Kombat. Usou modelo de animao por captura de movimentos e digitalizao ( As imagens de atores so digitalizadas e animadas, deixando o jogo mais realismo, porm com movimentos repetitivos. Wolfenstein 3D lanado em 1992 rompendo a barreira do 2D. Com imagens distorcidas sobre os slidos era criado uma iluso de profundidade, foi tambm o primeiro jogo em primeira pessoa, que mostrava uma nova perspectiva para o jogador. Doom lanado pela id Software. Trouxe melhorias no som e na construo ambiental, mantendo a perspectiva de primeira pessoa. Em 1996 Quake foi totalmente revolucionrio pois no necessitava de uma placa aceleradora 3D, e mesmo assim garantia uma experincia verdadeiramente tridimensional. Todos os elementos do jogo eram providos de volumes, se tornando uma constante em jogos posteriores. Com relao ao hardware tambm a evoluo foi constante. Os principais lanamentos foram: SNES lanado pela Nintendo, que usava uma arquitetura de 16 bits. Playstation lanado pela Sony que apostou em uma nova tecnologia utilizando mdias digitais como CDs, e uma arquitetura 32 bits. Nintendo 64 lanado pela Nintendo, foi o melhor na era 64 bits. PlayStation 2 e DreamCast, pela Sony e Sega respectivamente na arquitetura 128 bits, foi introduzido o DVD no console da Sony o que possibilitava jogos mais trabalhados do que os da mdia CD. Gerao atual hoje com Xbox 360 e PlayStation 3 por Microsoft e Sony respectivamente, mais uma vez a Sony superou introduzindo o Blu-Ray como mdia, enquanto a Microsoft permanecia dom o DVD de duas camadas. A figura 1 mostra o crescimento do desenvolvimento de jogos em cada plataforma.

Figura 1. Porcentagem de desenvolvimento jogos em cada plataforma

1.2. Elementos presentes nos jogos eletrnicos Tudo comea com um cenrio onde o jogo se passa, mas alm disso existem regras de jogabilidade, desafios e condies para vitria e derrota. Esses conceitos geram um mundo. Para um jogo de corrida a pista o mundo e como o jogador interage com esse mundo determinar se vence ou no. Devemos escolher tabmm a pespectiva em que o jogo ser representado, sendo 2D ou 3D. Antigamente jogos em sua maioria eram 2D, mas com a evoluo grfica foram transformados em 3D em verses posteriores, como exemplo Mrio, Sonic, Mortal Kombat, Street Fighter. Um jogo 3D mais complexo, porm da maior liberdade de movimentos para o jogador. A maioria dos jogos 2D de aventura e ao utilizavam a tcnica de Side Scrolling, que uma maneira de visualizar o mundo de uma vista Side (de lado), assim os movimentos eram bem limitados, sendo possvel apenas movimentar para direita, esquerda, pra cima (pulo) e pra baixo (agachar). Tambm usavam a tcnica de Top-Down onde o jogador tinha uma vista de cima do mundo tornando a movimentao um pouco menos limitada. Usando uma perspectiva 3D eliminamos essas limitaes, basicamente o jogador poderia usar qualquer movimento. O estilo de jogo define quo realista o mesmo ser, jogos de simulao e ao possuem uma necessidade de grficos mais realistas para uma melhor experincia, jogos cmicos e infantis podem usar um grfico mais limitado e cartoonizado. O artigo mostrar os passos de um bom projeto de jogo eletrnico.

2. Materiais e Mtodos
Os passos bsicos para um jogo de acordo com CLUA so: Game Design, Desenhos, Modelagem, Engenharia de software e Programao. Geralmente essas fases ocorrem em paralelo, e a etapa de engenharia pode ser divida para acelerar o projeto, tudo dependendo do progresso alcanado. Game Design define o jogo no geral, se ser eletrnico, qual estilo seguir, a dificuldade,histria, enredo, o que espera-se que o jogador far, quais aes sero necessrias para o jogador vencer. definido todas as regras do jogo. Nesta etapa no pode se faltar a definio do mundo, da jogabildade que consiste em como o jogo se comportar com o jogador, uma descrio dos elementos tanto grficos como

conceituais, qual mercado e definies de como o produto final ser distribudo. Como pode se ver esta a etapa mais importante de todo o processo, engloba todas as aes para que o projeto seja finalizado. Se essa fase for mal feita provavelmente o jogo se tornar um fracasso. Desenhos sero criados todos os desenhos de personagens, cenrios, objetos e tudo que ser usado no projeto. necessrio que os desenhos sejam de qualidade e criativos pois o que o jogadores vero quando entrarem no game sero essas criaes, assim os cenrios e personagens precisam est em harmonia e um padro. Os personagens precisam estar ambientados no mundo, isso far com que o jogador se identifique com eles e atribuir personalidade ao personagem. Engenharia de software necessria para definir quais os passos sero tomados no desenvolvimento, qual hardware, software, ferramenta, linguagem e como tudo ser feito e ser interligado. essencial que essa parte seja bem feita pois dar um suporte imenso para a fase de programao, assim o projeto possuir menos erros e ser feito mais rpido. Programao efetivamente o desenvolvimento de tudo que foi definido no processo de engenharia, basicamente um jogo pode ser programado em qualquer linguagem, claro que existem linguagens e softwares prprios para esse fim, que facilitam e muito o desenvolvimento. Por isso utilizado Game Engines, que possuem mdulos inteiros e funes prontas para acelerar o processo no projeto. A figura 2 mostra que as etapas normalmente so feitas em paralelo, e que a fase de engenharia pode ser dividia em partes dependendo do progresso do desenvolvimento.

Figure 2. Estrutura de projeto do desenvolvimento de jogos

Ser utilizado a engine Game Maker e a linguagem GML, prpria da engine. Na documentao do Game Maker mostrada todas as ferramentas do software e bibliotecas que traro abstrao no desenvolvimento, este um software proprietrio, logo sua verso completa precisa ser comercialmente adquirida. Existe uma verso free que pode ser utilizada com algumas restries no programa. O GML (Game Maker Language) uma linguagem orientada a objeto com sintaxe parecida com C. Existe apenas verso para Windows. Alm da linguagem a ferramenta possui um sistema Drag`n`Drop em que no necessrio usar cdigos para programar aes, basta usar comandos pr-definidos, que atuam como cdigo. Para novatos muito simples de

desenvolver apenas clicando e arrastando funes prontas para as aes, mas para desenvolver um jogo comercial necessrio o uso de cdigo GML pois existem customizaes que s podero ser feitas via cdigo. O Game Maker usa rvore de arquivos, onde cada funes tem sua pasta, efeitos sonoros esto na pasta Sounds, imagens de fundo na pasta Backgrounds. Esses arquivos so importados diretamente do disco e so armazenados dentro do software quando o jogo compilado, isso pode tornar o processo de compilao caro, pois se o jogo conter muitos sons e outros objetos importados a ferramenta demorar armazenar todos os dados.

3. Concluso
Conclumos com este trabalho que o projeto de desenvolvimento de jogos difere dos processos de engenharia de software convencional, principalmente por envolver uma inspirao artstica para um bom game design, pois o ponto principal responsvel pelo sucesso e qualidade do produto final. Um bom game design alm de gerar um bom jogo, estuda constantemente as tcnicas propostas neste trabalho, desde o surgimento das idias at o desenho de ambiente, interface e balanceamento dos jogos. O fato de ser uma arte responsvel pelas constantes mudanas e evolues de tcnicas de desenho e programao, para que novas experincias possam ser descobertas e passadas ao consumidor final, os jogos precisam sempre mostrar coisas novas para seu sucesso, portanto sempre precisamos buscar em algum lugar inspirao, e estudar as mais diversas tcnicas para desenvolvermos um bom jogo.

Referencias
Morais, F.C. "DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRNICOS". Clua, E.W.G and Bittencourt, J.R. (2005) "Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepo, Design e Programaao".

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