A INTERNET E SUA EVOLUO RUMO A UBIQUIDADE INTERNET OF THINGS: THE INTERNET AND ITS EVOLUTOIN TOWARDS UBIQUITY
Flvio SILVA Rogrio ROCHA
Faculdade de Minas, Faminas-BH, Graduando no curso de Bacharelado em Sistemas de Informao e-mail: andrei.flavio@hotmail.com
Mestre e Professor do curso de Bacharelado de Sistemas de Informao, e-mail:rogerio.rocha@decom.cefetmg.br
RESUMO
O presente trabalho tem como objetivo fazer uma reflexo sobre a internet e suas tendncias. O tpico central da discusso a evoluo da internet rumo ubiquidade e sua transformao em uma infraestrutura de conexo entre objetos presentes em nosso cotidiano. Para atingir tal meta, foi feita uma reviso bibliogrfica buscando embasamento terico em pesquisas j realizadas sobre a temtica e anlise de dados obtidos atravs do envio de questionrio a um grupo especfico de pessoas. Durante os estudos foi possvel detectar a grande importncia que a Internet of Things ou Internet das Coisas, poder ter em um futuro no to distante para as telecomunicaes e para a interao humano-computador.
Palavras chave: Internet Ubqua, Internet do Futuro, Internet das Coisas.
ABSTRACT
The present work has the objective of making a reflection about internet and its trends. The central topic of discussion is the Internet evolving towards the ubiquity and its transformation in a connection infrastructure between objects existing in our everyday life. To achieve this goal, It was made a literature review looking at theoretical research which has already been conducted on the subject and qualitative analysis of the data obtained by sending a questionnaire to a specific group of people. During the studies were possible to understand the great importance of Internet of Things will have in a near future for telecommunications and human- computer interaction.
Keywords: Ubiquitous Internet, Future of Internet, Internet of Things.
1. Introduo
O avano tecnolgico dos ltimos tempos tem impulsionado grandes mudanas na forma como utilizamos a internet (DEITEL, 2003) e, por sua vez, ela tem permitido cada vez mais uma desvinculao entre localidade e sociabilidade incentivando relaes no limitadas pela distncia (CASTELLS, 2003). 2
Com uma vasta gama de servios como correio eletrnico (e-mail), fruns (newgroups), transferncia de arquivos (FTP 1 ) e a revoluo na infraestrutura atravs das conexes wireless (sem fio), a internet tem se tornado cada vez mais presente, e de tal forma ubqua 2 , em nosso cotidiano (ROCHA, 2008). Grandes nomes no mercado tecnolgico como Steve Ballmer (CIO da Microsoft), afirmam que o computador que reconhece as aes do usurio predominar no futuro e que a internet, mais que um local para publicao de documentos digitais, ser uma ferramenta de apoio computao (apud ALVES, 2011). O presente estudo tem por objetivo discutir o conceito da Internet of Things (IoT) ou Internet das Coisas, que tem por premissa a conexo de objetos do mundo real com a internet, permitindo que eles tenham endereos IP e URLs referenciando-os da mesma forma que funcionam as pginas Web atuais (FRANA et al , 2011; DINIZ 2010), transformando o computador em algo pervasivo 3 . Alm disso, este trabalho almeja responder ao seguinte questionamento: os eventuais rumos da internet e da mobilidade levaro a IoT a uma posio de supremacia como tecnologia de apoio e com isso permitir de fato a internet caminhar em direo a ubiquidade? A metodologia empregada para concepo deste trabalho foi em grande parte, pesquisas bibliogrficas em livros e artigos j publicados sobre o assunto que permitiram um melhor embasamento do contedo e uma viso qualitativa sobre o tema abordado. Tambm foi feita uma pesquisa atravs da distribuio de questionrios a 100 pessoas (com idades, profisses e nvel de conhecimento em tecnologia variados) residentes em Belo Horizonte e regio metropolitana, sendo que deste total 66 responderam. Vale ressaltar a importncia de ferramentas web para suportar esta pesquisa, uma vez que a elaborao do questionrio foi feita no google docs e o envio atravs do facebook.
2. Desenvolvimento
2.1. Histria da Internet
A internet consiste em uma rede de redes que conecta pessoas de todo mundo fornecendo recursos, entre eles, servio de correio eletrnico (e-mail), envio de arquivos
1 File Transfer Protocol ou Protocolo para Transferncia de Arquivo 2 Ubquo = do Latim ubiquu - Adjetivo - que est ao mesmo tempo em toda a parte. 3 Do ingls pervasive, significa espalhado, difuso. 3
(FTP) e compartilhamento de contedo multimdia atravs da World Wide Web ou simplesmente Web (LAUDON, 2001). Segundo Diniz (2011), a internet permite a qualquer computador conectar-se a ela e trocar informaes atravs de pacotes de dados utilizando a famlia de protocolos conhecida como TCP/IP 4 .
A Internet o tecido de nossas vidas. Se a tecnologia da informao hoje o que a eletricidade foi na era industrial, em nossa poca a Internet poderia ser equiparada tanto a uma rede eltrica quanto ao motor eltrico, em razo de sua capacidade de distribuir a fora da informao por todo o domnio da atividade humana. (CASTELLS, 2003, p.7).
A Advanced Research Projects Agency (ARPA) surgiu em 1958, motivada pelo departamento de defesa dos Estados Unidos, com o objetivo de mobilizar recursos de pesquisa e assim ter mais tecnologias militares em relao Unio Sovitica. A Arpanet, primeira rede de computadores montada pela ARPA, foi a precursora da internet como a conhecemos hoje, permanecendo em operao at fevereiro de 1990. Nesta dcada ocorreu uma verdadeira exploso de popularidade da internet com o advento da World Wide Web (CASTELLS, 2003).
2.2. World Wide Web
Em 1990, Tim Berners-Lee que trabalhava no CERN, Laboratrio Europeu localizado em Genebra Sua, desenvolveu a World Wide Web como uma proposta de sistema para ajudar cientistas do laboratrio a buscar e compartilhar informaes (TANEMBAUM, 2003), organizadas atravs do hipertexto (texto que permite em sua estrutura elementos multimdia como udio, vdeo, entre outros). O desenvolvimento da World Wide Web propiciou uma mistura entre tecnologias de computao e comunicao, potencializando a capacidade de interligao da internet e mudando o modo como os negcios so feitos e a forma como os indivduos interagem com produtos, servios e outras pessoas (DEITEL, 2003). Em conjunto com o navegador Mosaic, desenvolvido por estudantes da universidade de Ilinois, a WWW possibilitou mais fluidez na apresentao da informao permitindo sites com texto, figuras, sons, vdeo e links (vnculos
4 Modelo de referncia e a pilha de protocolos base para a implementao de padres universais para a internet (TANEMBAUM, 2003) 4
dinmicos com outros documentos e objetos armazenados no mesmo computador ou em computadores remotos LAUDON (2001)). A base da Web a transferncia de pginas do servidor para o cliente (TANEMBAUM, 2003, p.670). A World Wide Web um sistema com padres universalmente aceitos para armazenamento, recuperao, formatao e exibio de informao usando a arquitetura cliente/servidor.(..) (LAUDON, 2001, p.209). Para acessar um site na Web, o usurio precisa especificar o endereo da pgina na internet, chamado URL (Uniform Resource Locator), que permite identificar o caminho para se chegar ao recurso desejado na Web. O HTTP (Hipertext Transport Protocol) o padro de comunicao usado por pginas Web, sendo ele que define como as mensagens so formatadas e transmitidas e quais aes os servidores e navegadores devem tomar em resposta aos vrios comandos feitos pelos usurios da Web (LAUDON, 2001). A figura 1 mostra o modelo bsico de funcionamento da Web. Uma pgina est sendo exibida pelo navegador no computador do usurio ou cliente (client). Aps o clique sobre o link abcd.com, o navegador envia uma mensagem para o servidor, solicitando a pgina referenciada. Ao ser respondida a requisio (pedido), a pgina exibida e pode conter outros links apontando para vrias outras pginas, contidas em outros servidores (TANEMBAUM, 2003). Figura 1 - Arquitetura da Web
Fonte: (TANEMBAUM, 2003, p.654)
Em outubro de 1994, Tim Berners-Lee fundou a World Wide Web Consortium (W3C) que tinha por principal objetivo o desenvolvimento de tecnologias interoperveis no 5
proprietrias para a Web e a padronizao de tecnologias, entre elas o HTML (Hipertext Markup Language), que base de toda implementao Web (DEITEL, 2003).
2.2.1. HTML : A base da Web
A Hipertext Markup Language ou HTML consiste em uma linguagem de marcao baseada no conceito de Hipertexto. Estes elementos podem ser, por exemplo, palavras, imagens, vdeos ou udio (FERREIRA, EIS, 2010). A estruturao do cdigo HTML se faz atravs de instrues chamadas tags que permitem definir como textos, grficos, vdeos, sons e links so colocados num documento. (LAUDON, 2001). As tags so marcaes sintticas que descrevem dados e comandos contidos em um documento HTML e so lidas por um navegador (browser). Ao ler um documento o browser interpreta as tags que compem o documento HTML e define como os dados sero exibidos na tela dos dispositivos (SOUZA, ALVARENGA, 2004). O HTML vem atravessando constantes modificaes em cada verso lanada. As verses 1.0 e 2.0 no continham tabelas, sendo estas includas na verso 3.0. Na 4.0, recursos de acessibilidade para usurios com necessidades especiais e o suporte a linguagens de scripts foram uma das melhorias (TANEMBAUM, 2003). O HTML 5 surgiu do esforo de um grupo de desenvolvedores chamado WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group) em 2004, sendo que somente em 2006 este grupo e a W3C (que investia seus esforos no XHTML 2, descontinuado em 2009) passaram a trabalhar juntos. A primeira especificao foi lanada pela W3C em 2008. O HTML 5 traz melhorias como melhor suporte a Cascading Style Sheets (CSS utilizado para centralizar a customizao do layout de uma ou vrias pginas web), estrutura de codificao mais focada na semntica e maior interatividade sem instalao de plug-ins 5 (FERREIRA, EIS, 2010).
2.2.2. Evoluo da Web
Existem algumas buzzwords 6 que permitem dividir a Web em pocas. As mais comuns de serem vistas em artigos acadmicos ou soltas em sites da internet so as definies da Web como 1.0, 2.0 e 3.0.
5 Software instalado pelo navegador que permite acrescentar-lhe funcionalidades (TANEMBAUM, 2003). 6 Palavras criadas informalmente para definir algum conceito. 6
A Web 1.0 reconhecida como o estgio que possua pginas estticas e que o canal de comunicao era unidirecional, fazendo do usurio apenas um consumidor de informao, no podendo modific-la (CORMODE, KRISHNAMURTHY 2008). A Web 2.0, um termo cunhado por OREILLY por volta de 2005, o estgio da Web em que o usurio pode produzir contedo e disponibiliz-lo da forma que desejar na internet. Neste momento aparecem sistemas que transformam a Web em um sistema colaborativo como os blogs 7 , Wikipedias 8 e Redes Sociais 9 , entre elas o Facebook e MySpace (CORMODE, KRISHNAMURTHY 2008). Segundo NIELSEN (2009) o uso de redes sociais e blogs representa a quarta atividade mais realizada na web. Como grande representante da Web 2.0, segundo OREILLY (2005), o Google ao final dos anos 1990, revolucionou os sistemas de busca com algoritmos que retornavam resultados mais precisos que seus concorrentes (FRAGOSO, 2007), sendo que ao final de 2003 estimava-se que dois teros de todas as buscas realizadas na web retornavam resultados oriundos do Google (FRAGOSO, 2007, p.9). Mesmo diante dos eficientes algoritmos do Google, o crescimento exponencial da web (SOUZA, ALVARENGA, 2004) tornou os atuais mecanismos de busca (que analisam resultados atravs de ndices ou palavras-chave) inflexveis . A proposta da Web Semntica ou Web 3.0 melhor organizar os dados que trafegam na rede. Na Web 3.0 o computador poder compreender o significado das palavras, ou seja, poder analisar semanticamente o contedo a ser pesquisado. Atravs deste novo recurso de anlise, a Web semntica visa melhorar a recuperao dos dados e habilitar os computadores a rejeitar resultados irrelevantes, facilitando as buscas feitas pelos usurios (ARBEX, MAGALHES, 2008). Previses apontam que, o avano da Web 3.0 poder contribuir para o desenvolvimento de outra tecnologia chamada Web of Things (WoT) ou Web das Coisas. A WoT baseada na Internet of Things ou Internet das Coisas e funciona como um servio baseado em protocolos j aceitos e amplamente utilizados como o HTTP e no reaproveitamento de ferramentas e tcnicas da Web (por exemplo, navegadores e ferramentas de busca), linguagens da Web (por exemplo, HTML e JavaScript) e tcnicas de interao com o usurio (por exemplo navegao) (FRANA et al, 2011). O objetivo da WoT alavancar a integrao entre mundo fsico e mundo digital, permitindo a Web atual englobar os objetos
7 Blogs sistemas web que permitem qualquer usurio disponibilizar contedo na internet. 8 Wikipedias conjunto de pginas web que permitem a qualquer usurio publicar e editar informaes. 9 Redes Sociais Redes de comunicao que permitem a convivncia entre pessoas de interesses comuns atravs de computador. 7
do mundo fsico (objetos inteligentes ou smartthings) e trat-los como qualquer outro recurso (FRANA et al, 2011; DINIZ 2010).
2.3. A Internet das Coisas
(..)Muitos objetos do dia a dia (como geladeiras, equipamentos de ar-condicionado, dentre outros) em breve estaro diretamente conectados a internet. A conexo desses objetos com a internet denominada Internet das Coisas (do ingls, Internet of Things- IoT) (..) (FRANA et al , 2011, p.104). Para ilustrar a descrio acima, imagine a seguinte situao: voc est ao celular tentando marcar uma reunio com seu cliente e ele lhe d trs opes. Voc escolhe uma e tenta registrar na agenda do celular. Mas o prprio celular, que consultou a sua agenda do escritrio, via internet, avisa que voc j tem compromisso naquela data (DINIZ, 2010, p.42). Segundo DINIZ (2010) a internet no futuro, em conjunto com tecnologias, como a web semntica, permitir a conexo de objetos, sendo que eles podero ser referenciados por URLs, assim como as pginas que acessamos e procuramos na internet. Samuel Palmisano, CEO da IBM, ao discorrer sobre a Internet das Coisas foi alm, afirmando que objetos do mundo real, na atualidade, j se conectam a internet (apud ALVES, 2011). Considerada um dos pilares da internet no futuro (NOGUEIRA et al, 2011) , a Internet das Coisas ou IoT (Internet of Things), a interconexo entre objetos fsicos e computadores com a internet e tem como principal conceito a presena pervasiva da computao em nosso cotidiano, atravs de dispositivos como RFID (Radio-Frequency IDentification), redes de sensores, smartphones, etc. que trabalham com redes wireless, transformando tudo que nos cerca em objetos inteligentes (smart objects) virtuais (ATZORI et al, 2010). VERMESAN e FRIESS (2011) definem a IoT como uma infraestrutura global de rede que abrange padres e protocolos de comunicao entre objetos fsicos e virtuais que interagem com o mundo real atravs de interfaces inteligentes. Na figura 2 so apresentadas o que FRANA et al (2011) chama de novas dimenses do mundo das tecnologias da comunicao e informao que sero implantadas atravs da IoT, sendo que cada uma das elipses respondem as perguntas o que, quando e onde pode haver conexo com a Internet.
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Figura 2 - Conexo contnua com a Internet
Fonte: (FRANA et al , 2011, p.106)
Analisando o contexto ubquo da IoT e os exemplos citados, talvez possa ser gerada uma certa confuso com a Computao Ubqua. Segundo VERMESAN, FRIESS (2011) por mais semelhante que paream alguns conceitos de ambas (como a computao pervasiva), a Computao Ubqua no possui como principal conceito a interao entre objetos e no necessita obrigatoriamente utilizar a infraestrutura proporcionada pela internet. Grandes expectativas existem, para um futuro prximo a cerca da aplicabilidade da IoT e seu impacto em nossa vida cotidiana e em outras reas como automatizao e produo industrial, logstica, segurana, processos de gesto, entre outras (ATZORI et al, 2010) e apontada como principal representante do futuro da computao e comunicao (FRANA et al, 2011 apud TAN e WANG 2010). Abaixo um infogrfico mostrando que at 2020 teremos mais de 50 bilhes de objetos conectados a internet.
Figura 3 Perspectiva quanto conexo de objetos a internet.
Fonte: Infogrfico CISCO (Adaptado)
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O Conselho Nacional de Inteligncia dos EUA (NIC) considera a IoT uma das seis tecnologias civis mais promissoras para um futuro prximo e prev que at 2025 a grande maioria dos objetos do cotidiano (por exemplo, embalagens de alimento, documentos e mveis) podero estar conectados internet (FRANA et al, 2011).
2.3.1. RFID
O RFID (Radio-Frequency Identification) tratado por CHEN e XIN (2012) como uma tecnologia chave para a IoT. ATZORI et al (2010) tambm afirma que mesmo diante de outras tecnologias que possam contribuir para a evoluo da IoT, o RFID est a frente por receber um forte apoio da comunidade empresarial. O RFID existe desde os anos de 1940, sendo que naquela poca ele era utilizado na guerra para distinguir avies inimigos de aliados. No decorrer das dcadas foi evoluindo e hoje pode ser utilizado para gesto de produo, transporte, logstica e outras reas (CHEN, XIN. 2012). O sistema RFID inclui tecnologia de comunicao wireless com baixo consumo de energia, antenas de alta frequncia, aparelhos com pequeno volume, entre outras caractersticas. O sistema RFID utiliza etiquetas (tags) de rdio frequncia para capturar as informaes. As etiquetas RFID podem ser lidas por sensores, ondas de rdio ou micro-ondas e possuem como principal caracterstica a leitura e escrita sem fio, podendo ocorrer comunicao a uma distncia de centmetros ou dezenas de metros, reconhecimento de objetos em movimento e em alta velocidade e, ainda, leitura de mltiplas etiquetas simultaneamente (CHEN, XIN. 2012). A figura 4 sintetiza bem o funcionamento da tecnologia RFID em que temos uma etiqueta sendo lida por um aparelho especfico que pode ser conectado diretamente a um computador local ou remoto.
Figura 4 Funcionamento do RFID (Adaptado)
FONTE: LAUDON (2011, p. 204) 10
2.3.2. IoT: Presente e Futuro
A IoT torna possvel uma vasta quantidade de aplicaes, das quais poucas ainda so utilizadas pela sociedade atual. Existem projetos de pesquisa em todo mundo que visam seu desenvolvimento. No Brasil, podemos citar o frum de discusso sobre o tema chamado IoT Brasil 10 mantido por um grupo de pesquisa da Universidade de So Paulo (USP). Na Europa existem vrios projetos e iniciativas de pesquisa (VERMESAN, FRIESS 2011), como o projeto liderado pela FABLAB (Fabrication Laboratory) de Barcelona chamado Smart Citizen 11 que tem por objetivo, em mdio prazo, tornar a cidade inteligente e assim fornecer a seus cidados informaes sobre trnsito, umidade relativa do ar, nveis de poluio e muitas outras em tempo real atravs da internet. Segundo o Internet of Things in 2020 (2008), a primeira aplicao em larga escala da IoT a substituio dos tradicionais cdigos de barras por etiquetas RFID. Por ainda ser uma tecnologia cara e necessitar de melhorias, levar algum tempo at as etiquetas substiturem totalmente os cdigos de barras, mas j existem projetos piloto que apontam para a coexistncia de ambas tecnologias por muitos anos. Estima-se que at 2025, 75% dos dispositivos domsticos estaro conectados a internet (VERMESAN, FRIESS, 2011). O grfico 1 apresenta a tendncia relativa a conexo de objetos de nosso cotidiano a internet. Nota-se que a quantidade de dispositivos domsticos conectados aumentar consideravelmente em detrimento da conexo de computadores como conhecemos hoje. GRFICO 1 - Compartilhamento da Internet entre equipamentos domsticos.
Os dados apresentados no grfico acima reforam outra ideia defendida por NOGUEIRA (et al 2011, p.156) sobre um possvel fim dos computadores pessoais em um perodo de mdio a longo prazo. Tal afirmao nos remete a uma discusso feita por ROCHA (2008), que cita uma previso feita por Weiser, em seu artigo publicado em 1980, afirmando que as funcionalidades e a disponibilidade de servios de computao para usurios finais cresceria em detrimento da visibilidade destes que seria a menor possvel, permitindo ao computador uma presena pervasiva em nosso cotidiano. ATZORI et al (2010) afirma que existem domnios de aplicao para IoT. Entre eles podemos citar: Transporte e logstica, Ambientes inteligentes (Smart environment) e o que chamado de Personal and social domain (a ideia principal deste domnio a interao social entre indivduos). No campo do transporte e logstica, a gesto automatizada da cadeia de suprimentos com a IoT poder economizar tempo e permitir respostas mais eficientes as necessidades de produo e entrega de produtos (Internet of Things in 2020, 2008). Estradas e mercadorias transportadas tambm esto sendo equipadas com etiquetas e sensores que enviam informaes importantes sobre o trfego, ajudando na gerncia de veculos e na escolha de melhores opes de locomoo, e no monitoramento de qualidade das mercadorias transportadas (ATZORI et al, 2010). (..) E o que voc acha de ter uma geladeira conectada internet que dispara a compra do produto que vai faltar, da sua marca preferida e no seu supermercado preferido? Voc s tem de confirmar a compra.(DINIZ, 2010, p. 42). Assim como exemplificado, um ambiente inteligente aquele que consegue tornar tarefas cotidianas mais fceis. Salas que se adaptam de acordo com o clima, iluminao auto ajustvel, sistemas de segurana e eltrico que desligam-se automaticamente, adequao do fluxo de energia com base nos equipamentos que realmente esto consumindo eletricidade (reduzindo assim custos), so exemplos de aplicaes para ambientes inteligentes (ATZORI et al, 2010), sendo que a construo destes o principal objetivo da IoT (VERMESAN, FRIESS 2011). A IoT pode atuar tambm na manuteno e construo de relacionamentos sociais. Com isso, mensagens podem ser automaticamente disparadas para amigos indicando o que estamos fazendo, onde estamos e se conhecemos pessoas em comum. Estas informaes podem ser captadas por sensores RFID e compartilhadas em redes sociais. Os RFIDs podem 12
gerar eventos sobre determinada pessoa e atualizar suas informaes na rede atravs de feeds 12 para uma lista especfica de amigos (ATZORI et al, 2010). Diante de tudo at ento elencado, a aplicabilidade da IoT apresentou grandes vantagens, mas existem desafios que precisaro ser vencidos. O primeiro deles ser a alta quantidade de informao que passar a trafegar na rede, uma vez que todo objeto fsico ter seu correspondente virtual. (VERMESAN, FRIESS, 2011). O esgotamento de endereos IPs e uma arquitetura que no possui mecanismos eficientes de defesa contra ciberataques, definem um grande desafio para a internet no futuro, uma vez que a cada dia existem mais ns conectados a internet e que possuem endereamento IP. Muitos autores defendem a construo de uma nova arquitetura para internet com mais nfase na segurana. Quanto ao endereamento IP, a verso mais difundida o IPV4 que permite uma quantidade de IPs limitada para atualidade. Para solucionar tal problema surgiu o IPV6, mas por ser invivel financeiramente, enfrenta resistncia para implantao. (MOREIRA et al, 2008). Garantir uma boa gesto de identidade representa outro grande desafio. A mobilidade por redes ubquas implica em maior liberdade informacional pelo espao urbano, mas tambm, uma maior exposio formas (sutis e invisveis) de controle, monitoramento e vigilncia.(LEMOS, 2009, p.622). A correta autenticao de usurios desta nova internet e a integridade das informaes, segundo ATZORI et al (2010), so problemas que precisam ser avaliados em conjunto com a qualidade de servio na internet (QoS).
2.4. Anlise e Discusso dos Dados
A pesquisa atual foi feita atravs da distribuio de questionrio a 100 pessoas com idade e profisses variadas (entre elas representantes comerciais, fonoaudilogos, publicitrios e estudantes de vrias reas). Deste total, 66 responderam e suas respostas permitiram uma reflexo a cerca do tema abordado neste artigo. O questionrio enviado foi composto por seis perguntas sobre o seguinte assunto: O uso da internet. Em uma das perguntas foi questionado se o entrevistado conhece a Internet das Coisas, assunto que abordamos neste artigo, e 70% das pessoas entrevistadas disseram no conhecer e 18% afirmou conhecer pouco. 5% disseram conhecer, e outros 5% alegaram conhecer e considerar uma tecnologia promissora. O grfico 2 ilustra os dados apresentados.
12 Recurso utilizado para enviar atualizaes de contedo em pginas web para usurios, sem que este precise acessar o site. 13
Foi notria a porcentagem de pessoas que afirmaram utilizar internet sem fio em casa, sendo que 77% dos entrevistados afirmaram possuir acesso wireless e quanto ao uso de celular para conexo com a internet, 68% afirmaram utilizar o aparelho para tal finalidade. Em outro questionamento sobre formas de utilizar a internet, 42% afirmaram utilizar outros gadgets, alm de celulares e notebooks, para conectarem-se a internet. O local e a finalidade de utilizao tambm foram perguntados. No tocante ao local houve equilbrio, sendo que 36% afirmou utilizar internet em casa e/ou no trabalho, 23% somente em casa e 30% afirmaram utilizar internet em qualquer lugar que possua conexo. Referente finalidade, 85% das pessoas disseram utilizar a internet para atividades de entretenimento, estudos e redes sociais, mostrando a versatilidade da rede de redes (LAUDON, 2001). O breve estudo, por ter sido feito com uma quantidade pequena de pessoas, no pode ser tratado como um estudo definidor do futuro da internet, mas reafirma tendncias apontadas em pesquisas de maior porte encomendadas pelo Comit Gestor Brasileiro de Internet no Brasil (Revista .BR, 2010, p.17-21). A pesquisa apontou um certo desconhecimento sobre a Internet of Things, mas a pluralidade de artefatos conectados a internet e o nmero cada vez maior de pessoas com acesso wireless , nos faz mais uma vez, analisar a tecnologia de interconexo entre objetos, algo que possa ser cada vez mais real em um futuro no distante.
3. Consideraes Finais
Com base nos estudos feitos, foi possvel constatar que a IoT caminha rumo a resultados excepcionais como tecnologia de apoio as aes humanas no dia a dia. O fato de tornar a internet ubqua e permitir a aplicao de tecnologias e conceitos relativamente novos em conjunto com outras tecnologias da internet como o HTTP e a Web, fazem da IoT muito mais que um exerccio de imaginao. Alm disso, os dados obtidos atravs dos questionrios 70% 18% 0% 5% 5% 0% 20% 40% 60% 80% FONTE: Autoria prpria GRFICO 2 - Voc conhece a Internet das Coisas?
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enviados permitiram uma reflexo sobre a realidade dos usurios e como a cada dia tem sido pluralizado o acesso internet, tanto no tocante a aparelhos, quanto em sua infraestrutura. A ubiquidade proporcionada pela IoT tem sinalizado ser o futuro da comunicao e muitas tecnologias, principalmente relativas interao humano-computador, que antes estavam na fico cientfica podem se tornar realidade em um intervalo de mdio a longo prazo. Mais que utilizar e-mails, pesquisar contedo na web ou fazer transferncia de arquivos, a internet desenvolvida atravs da IoT est permitindo vislumbrar novos horizontes e de forma sutil j tem se tornado presente em nosso dia a dia atravs de aparelhos como smartphones e evoluindo para nichos maiores, como os apresentados neste estudo. Muitas evidncias denotam para uma dependncia cada vez maior da internet e que sua evoluo moldar o futuro. Em mdio prazo, provavelmente uma simples queda na conexo poder causar danos muito maiores que hoje j causam. Diante disso, se faz necessrio uma melhoria na infraestrutura da internet, no s no tocante a segurana, mas tambm referente a sua adaptabilidade a este novo paradigma de utilizao e tambm quanto a sua padronizao. Em pases como o Brasil em que a internet ainda no possui uma qualidade compatvel com pases tecnologicamente avanados, talvez seja algo mais distante o desenvolvimento da IoT, mas pesquisas, como as promovidas no frum de competitividade da USP, so passos considerveis rumo a evoluo da IoT tambm no Brasil. Um futuro baseado na internet ubqua uma tendncia que tem feito valer a pena acreditar que dentro em breve muitas aplicaes aqui apresentadas sero uma realidade, confirmando previses feitas por Ballmer, pesquisadores e outros nomes do mercado sobre um futuro computacional ligado ao uso da internet como ferramenta de apoio e nos computadores pervasivos capazes de reconhecer aes do usurio.
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