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Terranova 3500

Ambientao para jogos de D&D










Autor: Diogo Oliveira Marra


Introduo
Onde estamos?
Estamos no ano de 3.504 dc (referenciado no calendrio gregoriano), num futuro muito distante da raa
humana, no qual convivemos com diversas outras formas de vida e raas inteligentes. Efetivamente no
estamos mais sozinhos, e dessa vez, somos minoria.
O tecido do tempo/espao e da matria est rompido e sua essncia bombardeia a terra e os planetoides
ao seu entorno constantemente. Essa essncia hoje impregna os seres que habitam essas esferas e
provocam as mais diferentes reaes e caractersticas - ela j foi em nosso tempo o que nos dava o fio da
vida, e agora muito mais do que isso, depois que foi disseminada por todo o mundo.
Os seres humanos do "passado", hoje chamados de "Puro Sangue" ou apenas "Puros" vivem em
comunidades afastadas, escondidas, pequenas e extremamente fortificadas para se defenderem do que
no conhecem e tambm do que nem querem saber sobre. Eles lutam para ganhar seu espao num mundo
que agora dividido com inmeras criaturas antes ditas fantsticas.
Cls se formaram, lderes tiveram que adaptar seu discurso e muito do que era tecnologia se perdeu devido
s adaptaes necessrias para viver num mundo de mudanas drsticas: qualquer coisa que tome
expresso e significado nesse novo mundo alvo de especulao, cobia e um alvo fcil para destruio. As
cidades que crescem o suficiente para se tornarem polos regionais tm que conceber defesas sensacionais
para continuar sua existncia.
Sociedades de novas criaturas surgiram atravs de sua organizao, e muitos dos seres que acabaram
caindo na Terra sem desejar tiveram que se situar no nosso planeta assim como ns. J outras
monstruosidades menos organizadas simplesmente adquiriram seu espao atravs da violncia e caos aos
quais estavam bem acostumados nos seus planos.
A Terra agora uma faceta, um plano, conectado por portais que vo e que vem vrios outros planos -
cada um com suas particularidades - e como isso acabou acontecendo uma histria antiga e muito pouco
conhecida, que nem a cincia que ainda sobreviveu foi capaz de explicar ao certo...

O Grande Cataclisma
As informaes contidas nesse trecho so citaes dos escritos
de So Nazrio, "O Grande Patriarca" que guiou os primeiros
puro-sangues para a sobrevivncia aps os eventos daquela
poca e registrou as suas e as passagens daqueles que
presenciaram o ocorrido.
"Havia uma guerra sem fim entre os homens... mquinas
batalhavam mquinas, homens batalhavam homens e os filhos
j nasciam determinados a uma funo de guerra e dio. Os
seres humanos somente existiam para o propsito de batalhar
seus prximos, multiplicados dia aps dia pela cincia. No
existia paz e um propsito verdadeiro, somente sangue e
tristeza..." Escritos de Nazrio - Cap. 2
"Cidades e pases inteiros desapareciam em luz e escombros,
at que as mais poderosas armas j estavam se esgotando, e
com elas, a vida na Terra. Tudo isso chegou ao fim no dia em
que ocorreu o Grande Cataclisma..." Escritos de Nazrio - Cap.7
"... e naquela luz azulada quase todo o continente foi consumido, uma exploso sem medidas e sem
precedncia, que veio do alto e clareou todo o cu azul, juntamente com o disparo das ltimas bombas.
Muitos ficaram cegos somente de estarem com os olhos abertos naquele dia, uma grande maioria morreu
com sua fora, e a partir daquele dia, nada mais foi igual." Escritos de Nazrio - Cap. 8
"No havia mais guerra, todos perdemos. Os que sobreviveram de ambos os lados no tinham noo do
que havia acontecido, e ficaram perplexos ao olhar para o cu e avistarem quatro luas. A realidade j no
era a mesma... Sra que todos ns morremos?" - Passagem de William - Escritos de Nazrio
"Eu vi irmos consumidos em chamas, pessoas
deformadas com membros estilhaados e troncos
partidos, crianas com os olhos brilhando e outros se
resumindo a p, e ao olhar para os cus, um grande arco
se abria at tocar o cho, e de l de dentro viam-se terras
distantes e vrias cores, e carrascos de l saiam: era o
apocalipse." Passagem de William - Escritos de Nazrio
"Nazrio continuou a reunir seus irmos em condio de
seguir viagem para buscar abrigo em algum lugar seguro, longe das cidades e daquelas criaturas, mas sem
ver que ele mesmo havia mudado. Sua f na compaixo divina lhe conferiram um ar de confiana e
coragem que contagiava e curava todos sua volta: Os cegos voltavam a enxergar, membros regeneravam
e aqueles que zelavam pela segurana dos seus irmos eram mais fortes e valentes... era um santo entre
ns." Passagem de Ricardo - Escritos de Nazrio
"No temeis, meus irmos. Mesmo que essas armas no consigam nos defender, ainda temos nossos
punhos e nossas espadas! Mesmo que nossa alma fraqueje, temos o ar que respiramos e fora renovada
pela f! Mesmo que sejam muitos os inimigos do alm, muita nossa esperana e sabedoria! E mesmo que
tudo indique o oposto, cantaremos canes de glria nos anos que viro! Amm!" So Nazrio
O "dia depois de amanh"

O cataclisma no teve explicaes, muitos dizem que foi a fria dos
deuses em forma de cataclisma para arrebatar os homens e trazer
um significado vida. Outros dizem que a energia das ltimas
bombas foi tamanha que afetou a prpria fbrica do universo e fez
com que as dimenses se cruzassem.
O que importa, na realidade, que os humanos se viram rodeados
por outras raas de outros planos, criaturas monstruosas e
disformes, grandes colossos que se moviam e o quanto era difcil
combater todos aqueles inimigos e adversidades em conjunto.
A dificuldade no era s deles: outras espcies perdidas no nosso
mundo tambm tiveram que se adaptar s condies, e muito
tempo se passou: 1000 anos vieram aps o cataclisma.
Os portais para as outras
dimenses foram "domados"
pela cincia que restou ou
ento pela magia-nova que
passou a existir: Depois que
foi liberta a essncia planar,
tudo que antes podia ser
considerado fantstico ou
mgico passou a ser real - o
homem e seus inimigos agora
tinham nas mos de alguns
dos seus o controle da
prpria trama da criao.
As criaturas que j
dominavam a essncia em seus planos tiveram grande vantagem e causaram medo e temor, mas um
equilbrio natural acabou tomando conta do mundo nos mil anos que se passaram.

Armas de fogo tinham pouco poder: elas conseguiam parar algumas criaturas mas outras s podiam ser
feridas com a prpria essncia, e devido escassez de recursos ou possibilidade de produo avanada,
pouco a pouco a humanidade e todo a Terra "regrediu" para um cenrio de tecnologia mista, no qual pouca
coisa sobrou do maravilhoso futuro que podia ter sido gozado se no fosse a grande guerra, mas que era
mais do que o suficiente para viver nas novas condies.
Pouco a pouco as raas descobriram como infundir espadas, lanas e armaduras com a
essncia e dessa maneira combater as criaturas que se multiplicavam nos
campos e montanhas. A essncia passou a fazer parte do dia-a-dia das
pessoas, alguns tecnocratas desenvolveram dispositivos para
manipular a essncia e gerar efeitos desejados e outros mais
afortunados nasciam com essa habilidade.
A agricultura, escrita, engenharia e outras disciplinas se adaptaram e
sobreviveram ao longo dos tempos, permitindo que basties e fortalezas se
erguessem na paisagem para dar segurana aos viajantes e sobreviventes do
holocausto.
Onde antes haviam grandes metrpoles agora existem florestas por meio aos
escombros que ainda restam, animais selvagens seguiram suas vidas e alguns
deles se transformaram devido convivncia com a essncia livre, mas nada de
extraordinrio.
Os combustveis e energia eram raros e difceis de produzir e distribuir sem
chamar muita ateno, ento seu uso ficou limitado e pouco a pouco deixou de ser hbito,
passando a ser considerado muita raridade nos dias de ento.
Organizaes de cidados com maior coeso formaram "reinos" que lutavam para manter seu territrio e
posses, e uma "economia da diversidade" se formou, permitindo que raas que antes se estranhassem
travassem dilogo.

O ouro aflorou em alguns pontos e permaneceu como cone de
ostentao e moeda circulante entre todos os seres, pois ele era raro e
requisitado em todos os planos - eis que ento uma fina estrutura
econmica comeava a se formar, o que permitiam esparsas caravanas
de comerciantes circularem entre os centros regionais (que lembram as
cidades-estado de antigamente).
Os centros urbanos ps-cataclisma ficaram totalmente abandonados ou nem existem mais, pois as
maiores exploses aconteceram em seu entorno. Por conta das estruturas e prdios j presentes e carne
humana disposio, as mais vis criaturas ocuparam as cidades para se alimentar do sangue dos incautos e
tambm fazer dali o seu novo reino. Dizem que a maioria das cidades se tornaram cidades mortas
circuladas e tomadas pela vegetao e florestas, e os interiores dos prdios (que ainda permaneceram em
p) o lar de toda a sorte de demnios e seres cruis.





Os humanos que sobreviveram logo fizeram uma disperso pelas terras virgens, preferindo vilarejos
menores e mais fceis de proteger e observar o avano do inimigo ou o perigo espreita.
A construo emprega agora tcnicas antigas e novas, e a essncia tem papel fundamental, pois um dos
principais mtodos de fabricao do dia-a-dia. Blocos de concreto, pedra e metais se fundem ou so
formados a partir da magia livre.
A vegetao adquiriu formas ainda mais exticas aps serem infundidas com o p da existncia. Arvores
agora podem alcanar as centenas de metros de altura, as florestas se tornaram mais densas e a vegetao
cresce num ritmo muito maior.

As grandes arvores, troncos, fungos colossais e todo o tipo de estrutura passaram a ser o lar de vrias tribos
e cls, e o homem novamente se conectou natureza, a tantos sculos esquecida e menosprezada.
Novas formas de curar os doentes, alimentar os famintos e tranquilizar a alma foram descobertas devido
uma nova sintonia com o ambiente, que apesar de hostil, se tornou mstico e rico.
Grandes plancies agora so o lar dos mais variados animais, vindos de toda a
parte do mundo. Lees, elefantes rinocerontes, tigres, mamutes e at dinossauros
dos parques e reservas pr-cataclisma se reproduziram, se adaptaram e se
transformaram, criando uma fauna ainda mais diversa, juntamente de outras
novas criaturas que vieram atravs dos portais.
Adiante falaremos das raas que se organizaram de maneira social e agora ocupam seus postos de povos
de destaque nesse novo mundo.


Os grandes planos da existncia
Aps a grande exploso de matria, as vrias facetas da existncia se encontraram num multiverso
complexo e extremamente mutvel, todos interconectados entre si atravs da passagem pelo nosso
prprio plano.
Essa posio estratgica do plano
terrestre criou um grande
problema para os habitantes
de nossa esfera, pois agora
ela uma posio
essencial e estratgica
para travessia entre
os planos, alguns
deles com histrico
de guerras
constantes entre si.
Uma grande
coincidncia entre
todos os planos sua
intensa conexo com o
plano criador (que
constitudo de poucas formas
de vida a grande maioria de sua
composio de essncia livre).
Todos eles tem uma conexo ativa com
esse plano, e como dependem
do mesmo para existir e se
manifestar, h um
comum respeito e
medo ao transitar
por ele.
Os cinco planos
irmos ao terreno
tem caractersticas
distintas uns dos
outros, alguns com
objetivos comuns e
outros possibilidade
de guerra eterna.
Pouco se sabe no detalhe
sobre esses planos, pois poucos
retornaram com registros concretos,
mas em linhas gerais, segue breve descrio.
O plano da luz
O plano da luz composto de extensas plancies
douradas e prateadas, com raras colinas ou
montanhas, fruto de uma geografia estvel e ventos
fortes durante todo o tempo, que correm sempre na
mesma direo, por conta da rotao do corpo
celeste daquele plano.
No existem corpos no cu alm da reflexo do Sol
naquele plano, sequer estrelas, pois o brilho do
prprio plano ofusca qualquer outra luz advinda do resto do universo. As nicas coisas presentes nas
alturas so algumas cidades superiores e os animais alados que costumam a cruzar o horizonte.

Sua composio elementar est composta principalmente de ligas de platina e pirita, que lhe conferem as
cores prateadas e douradas ao solo. A maior parte das suas estruturas so construdas inteiramente por
pirita solidificada e em forma de cubos isomtricos e cristais de quartzo, que trazem sob a luz a impresso
de vrias lamparinas azuis noite.
Poucas so as formas de vida que habitam esse plano (em relao Terra), e a maioria das existentes so
seres inteligentes ou que j atingiram um patamar de evoluo espiritual (conexo com o plano criador)
muito intenso.
A maioria dos animais existentes so pacficos e possuem a habilidade extraordinria de estabelecer
vnculos espirituais com os demais seres aos quais eles entram em contato.
Todas as criaturas que habitam essa esfera no precisam se alimentar: eles vivem do processamento da
essncia livre no plano, que MUITO mais intensa e comum do que em qualquer parte do universo ou os
outros planos.
Os humanos por conta das lendas das antigas religies acabam por chamar os habitantes que acabam indo
visitar a terra vindo desse plano de anjos ou celestiais (mas que nenhuma relao possuem com as crenas
terrestres), pois na aparncia fsica eles de fato se assemelham aos anjos: so criaturas altas, fortes, muito
bem trajadas e armadas, e uma das raas inclusive dotada da capacidade de voar atravs de seus
tentculos astrais.

Duas so as principais raas desse plano: Os Arcontes e os Crysal.
Os arcontes so os filhos de Arcon, o grande provedor e o primeiro iluminado. Arcon uma criatura
lendria que vive na grande cidade de Arcnia e que existe a centenas de milhares de anos. Arcon foi a
primeira criatura daquela esfera que conseguiu irrestrito acesso s maravilhas da essncia, e fez esse
contato de corpo e alma, tornando-se um portal vivo de passagem entre o plano da luz e a energia livre.
Os Filhos de Arcon possuem aproximadamente 2.5 metros de altura, com msculos pronunciados e uma
cor de pele azulada e bastante brilhante, que se aproxima da platina. Eles possuem uma expectativa de
vida MUITO longa, alguns chegam a atingir dezenas de milhares de anos, mas no entanto sua fertilidade
muito baixa, assim como seu perodo de amadurecimento. Uma criana arconte demora at 50 anos at se
tornar adolescente.
Eles costumam a usar armaduras de pirita e titnio e raramente saem de seu plano se no estiverem muito
bem armados e protegidos, certo do que e onde iro buscar o que pretendem.
Os arcontes possuem a capacidade de voar, provocada pelos tentculos azulados que esto intimamente
conectados sua espinha dorsal. A quantidade de energia manipulada por eles to grande que ela
capaz se prender teia da realidade e faz-los flutuar pelo ar.

A vida pacata e bem regrada dos arcontes no era um
problema at que, numa experincia falha, abriram-se portais
temporrios com o plano das sombras, h 50 mil anos atrs.
Desde ento, por mais que esses planos estivessem muito
pouco prximos, portais transitrios se abriam e uma eterna
guerra entre os dois planos se trava at os dias de hoje.
Eles tiveram um dos primeiros acessos ao plano terreno,
preocupados com portal permanente que conecta as duas
esferas. Desde ento manipularam e criaram um grande
portal controlado com a nossa dimenso, e gigantescos
destacamentos e fortificaes os protegem de qualquer
inimigo que ouse atravessar aquela fronteira.
Seu inevitvel contato com a terra acabou gerando de sua
relao com os sobreviventes humanos uma raa
intermediria, no reconhecida pelos Arcontes mas que se espalhou de maneira considervel pelo planeta
(e que ser discutida mais frente): Os Cintillos.
J os Crysal so os impuros do plano da luz. Apesar de to conectados (ou at mais) com a essncia
quanto os arcontes, eles so tratados como seres inferiores e muitas vezes j batalharam os arcontes em
busca de sua liberdade moral.
Seus corpos so muito semelhantes ao dos seres humanos e Arcontes, com algumas inflorescncias de
pequenos cristais nos ombros, testas, mos e ps. Possuem uma estatura mediana, com aproximadamente
1,70m.
No costumam a se armar, pois tentam usar a energia para se defender, postura que inclusive tentam
sempre assumir, sendo extremamente pacficos. Eles tem uma paz interior muito forte, que os faz ignorar
praticamente toda dificuldade e continuar sua existncia de maneira tranquila.
Suas cidades so TODAS formadas por slidos cristais fortalecidos de quartzo, ferro, titnio, e linhas de
cermica e carbono naturais. Normalmente, suas cidades so construdas prximas a veios de gua ou no
subterrneo das cidades dos Arcontes.

Raramente se envolvem em guerras com os povos das sombras, sendo inclusive respeitados pelos inimigos
de seu plano por serem to polticos, msticos e equilibrados.
Aps a abertura dos portais, eles construram pequenos vilarejos na Terra como um escape dominao
moral imposta pelos Arcontes, mas acabaram sendo mal recebidos pelos sobreviventes conservadores e
com pouco entendimento.


O plano das sombras
Vrias raas coexistem nesse escuro plano. Sua atmosfera extremamente densa, e no permite que a luz
penetre e chegue com facilidade ao solo. Essa atmosfera composta principalmente de bastante vapor
dgua e oxignio, proveniente das vrias crateras gigantescas de gua fervente que se aquecem por conta
de um ncleo muito ativo daquela esfera.
Chuvas torrenciais fortssimas, tempestades, tornados e furaes so muito comuns, o que transformou a
forma de vida de todas as criaturas que existem por l e a grande maioria delas capaz de sustentar o frio
e respirar debaixo dagua.
A geografia bastante semelhante Terra, mas com bastantes vulces e plancies geotrmicas muito
ativas. A vegetao pobre, constituda principalmente de vegetao de mangues e a maior parte do que
plano tomada por longos e perigosos pntanos. O centro relativamente tropical, e um pouco acima dos
trpicos as tempestades geladas tomam conta da paisagem.
Por conta do ambiente hostil, as criaturas se tornaram extremamente ferozes, furtivas e vidas por carne
(nicas fontes de nutrio, j que h pouca diversidade vegetal agriculturvel). Os animais herbvoros se
alimentam dos pntanos, e criaturas de diversos tamanhos e formas caam impunemente por esse
territrio, principalmente os colossais Trikators, capazes de comer 1 tonelada de carne por dia.
As raas inteligentes desse local vivem em estrutura tribal, em cidades-estado concentradas e no
suportam mais as condies adversas do seu local. Por isso, os portais para a Terra e os eventuais abertos
com o plano da Luz so to cobiados e batalhados.
Todas as raas lutam entre si para dominar o acesso aos portais, e as principais so os Vasari, Grim e Jotuns
(que chamam essa dimenso de Jotunheim)
Os Vasari e os Grim parecem ter sado de um livro de horror: Os primeiros possuem tentculos como
membros superiores, carapaa pelo corpo e a boca com tentculos parecidos com polvos (estilo Davy
Jones). Se organizam em cidades DENTRO dos mares e lagos, que se estendem at chegar terra, local nos
quais os Vasari se concentram (no litoral). So mais acostumados vida em terra firme, sendo exmios
lutadores que empreendem guerras constantes com os povos dos planos circundantes. Ambas as raas se
alimentam exclusivamente de carne, inclusive humana se possvel.
Os Vasari so parentes de evoluo dos
Grim, criaturas prximas a peixes que
possuem guelras atrs das orelhas, uma
pele fina que exige constante lubrificao
e carapaas naturais sob os membros,
para os proteger dos ventos e objetos
lanados pelas tempestades da rea
tropical. So exmios nadadores e
possuem excelente viso no escuro.
Vivem na rea inundada das cidades dos
Vasari, e normalmente se misturam
culturalmente crena dos demais,
cultuando o deus Cthulhu, que est
aprisionado em outra dimenso.
Alguns Grim dissidentes competem com os Vasari pelo acesso ao portal terrestre, mas acabaram cessando
as batalhas por conta da interveno poderosa dos Jotun, que traz desconforto a ambas as raas.
Os Jotuns so uma raa forte e de compleio fsica bastante resistente, acostumados a sustentar o frio
mais intenso, pois esto localizados nas plancies geladas do norte do plano das Sombras. So evoludos
tanto em questo social (que adota uma teocracria poderosa e centralizadora) quanto racial, possuindo
uma interessante capacidade de regenerao.
Tiveram acesso essncia de maneira mais contundente que os Grim ou Vasari, mas como ela no
abundante em seu plano, viajam para as outras dimenses constantemente para obt-la e us-la para os
diversos efeitos que elas proporcionam, de preferncia indo para a Terra ou plano da Luz.
Apesar de poderem batalhar com muita maestria, evitam entrar em guerras desnecessrias, e tentam
conseguir sua essncia de maneira poltica e diplomtica, ou ento, usando das sombras e da furtividade
para atingir o mesmo fim.
As cidades Jotuns se encontram nas montanhas sombrias, cobertas de neve. A vantagem que a altura das
montanhas penetra no meio das constantes tempestades e traz alguma luz refletida atravs dos cristais
gigantes de gelo. Nas pocas mais amenas seus enormes portos se enchem de navios prontos para batalhar
contra os Vasari.

Estabeleceram-se de maneira slida na Terra, construindo cidades e vilarejos voltados principalmente para
o comrcio e tambm s artes de tecelagem e costura. Foram bem recebidos por conta do ouro que trazem
das inmeras minas presentes em Jotunheim e tambm por alguns avanos tecnolgicos que dividiram
quanto ao acesso essncia.
O Plano do Caos
Esse plano se assemelha a uma Terra no perodo Jurssico. Meteoros bombardeiam sua superfcie
espalhando essncia e p na atmosfera, milhares de espcies de animais vivem em densas florestas,
plancies, montanhas e rios (frios ou escaldantes).
A geografia bastante instvel, com erupes vulcnicas, tempestades, ventarias e tornados muitas vezes
fazendo parte da atmosfera do lugar. A maioria dessas transformaes provocada por tempestades
incessantes de essncia que cai junto dos meteoros.
H de tudo um pouco plano, sendo ele o mais dinmico, selvagem, mutvel e feroz de todos eles. Sob
muita influncia da essncia transformadora, que molda montanhas do vento, florestas da grama, e tudo o
que existe, a existncia gira em torno do perptuo combate entre as tropas da ordem (que pretende dar
uma forma estvel e previsvel existncia) e os caticos, que defendem que a energia livre e deve estar
em constante transformao.

Seus animais gigantescos, preparados para a batalha e ferozes montadores so as caractersticas dos
phoros, bem como uma antiga tradio de bons adestradores e shams.
Essa raa de seres selvagens tem duas sub-raas, os Pantros e os
Worgen. Os primeiros sendo felinos de formas humanas, e os segundos se
assemelhando a lobos. Ambos convivem pacificamente apenas pela
identidade animal e pelas circunstncias, porque na realidade
ambos mantm conflitos srios de interesse e sempre tramam
planos para atrasar a outra parte e se manterem no comando
transitrio.
O maior desejo dessa raa fechar o portal que ocupa grande parte dos cus e que despeja meteoros de
essncia terra. So inimigos ferozes da transformao, e tudo que desejam a destruio completa do
deus Marduk, o Lord do Caos e da Mudana, que vive numa ilha flutuante s beiras desse portal.
Eles veneram um panteo de deuses animais,
cujo grande lder R, o deus sol. Humanos
dizem que o panteo dos phoros o mesmo
cultuado no Egito antigo, e que provavelmente
nas pirmides existe um segredo que guarda
um portal entre as dimenses.
As cidades so extremamente fortificadas em
pedra e pequenas, e eles tem que combater
constantemente foras de Gnolls, Bugbears e
outras criaturas com caractersticas
semelhantes, porm mais selvagens e pouco
organizadas. uma guerra diria pela
sobrevivncia.
No bastasse as criaturas selvagens representar um perigo absurdo, uma guerra milenar acontece com os
Grgons.
Os Grgons so criaturas sociais, muito conectados essncia e que vivem dela e da crena fervorosa no
deus Marduk. Eles tem peles esverdeadas com forte compleio fsica e dos seus olhos e bocas emanam
uma luminosa nvoa de essncia canalizada. So excelentes msticos de batalha.
Seus rituais Marduk so constantes, e eles acreditam que s com a constante mudana e transformao
podero manter afastadas as garras de Tiamat, a deusa da destruio. Apesar de parecer contraditrio, eles
acreditam que se a essncia estiver em movimento, ela no pode ser usada pela Tiamat para criar seus
terrveis monstros.
Suas cidades tem grande intimidade com
o Caos, e flutuam pairando sobre o ar.
Muitos dos Grgons canalizam a energia
para pilotar as cidades e leva-las atravs
dos cus a posies mais fortificadas ou
ento afast-las das ameaas dos
phoros. Tal movimento pode custar as
vidas de muitos dos druidas grgons,
mas podem ser fundamentais para
garantir sua sobrevivncia.
O Deus Marduk alegadamente vive na
mais alta cidade, prxima ao grande
portal, porm nunca ningum (nem
mesmo o mais veemente fiel) conseguiu chegar l.
Outra raa que vive nesse mundo, mas apenas se preocupa em
existir em paz so os Cneros Pequenas criaturas muito
parecidas com seres humanos, no entanto de no mximo
1.40m de altura. Sua pele clara, com algumas leves escamas
nos cotovelos, joelhos, peito, pernas e ps, brao e mos,
ombro e testa. Apesar de finas, as escamas so bastante
resistentes. Alm disso, so dotados de extrema agilidade, e
assim como praticamente todos os habitantes das selvas do
caos, conseguem adestrar e montar animais com maestria.
Vivem em pequenos vilarejos praticamente encrustados aos
troncos de gigantes arvores, onde podem se proteger com mais
facilidade. Alm disso, tambm adestravam as aves gigantes
(normalmente Rocs) que ali faziam seus ninhos. Inclusive, o
hbito de construir quase toda uma vila nas rvores inspiraram
vrios seres humanos na terra, que adotaram a mesma postura
para garantir camuflagem e proteo rpida sem ter que levantar fortificaes.
So tambm conhecidos por todos os planos por construrem as lmpadas de essncia mais brilhantes e
lmpidas que se tem notcia, criadas a partir de cristais de mbar retirados e curtidos da seiva mais pura de
suas rvores.
O Plano da Dor
No existe lugar mais aterrorizante e enlouquecedor do que o plano da dor. Nunca ningum conseguiu
retornar com vida daquele lugar, e portanto, as descries so apenas os relatos antigos de uma das raas
que l habitavam.
Os Anes de Doria eram uma raa que vivia numa escravido infindvel a
mais de cem mil anos, sendo diariamente escorraados e torturados por
monstros deformados de toda sorte, inteligentes e vis, que sentiam
prazer e se alimentavam do sofrimento e agonia alheia.
Inclusive, os anes foram criados da magia da essncia pelos
mais altos sacerdotes infernais para servirem como uma fonte
constante de angstia, de maneira a alimentar os sadsticos
desejos dos sete lordes daquela dimenso. Eram belas criaturas,
para que fosse possvel destruir sua alma com os mais diversos
ferimentos. Eram fortes, para aguentar o tormento por muito
tempo, e eram pequenos, para ocupar o menor espao possvel nas
masmorras demonacas.
As cidades demonacas eram poos flamejantes quase sem paredes, recheada de
seres asquerosos subindo as paredes e gritando sons ensurdecedores e sem sentido. Os lordes demonacos
usavam as cidades tambm como entrepostos, onde negociavam as almas de todas as criaturas que
apreendiam, para que conseguissem injet-las nos corpos inertes de mais e mais demnios, afim de traz-
los vida.

Numa fuga alucinante, um grupo de anes conseguiu escapar e cavando tneis formaram vilas dispersas no
subsolo das incontveis montanhas que formavam a geografia do plano. Dentro do solo, escavaram sua
morada, acumularam os mais resistentes metais das entranhas da terra, fortaleceram seu corpo pelo rduo
trabalho e punies dos demnios e por fim purificaram sua alma se devotando Tarin, o grande heri que
livrou parte deles das mos de seus criadores e captores.
Mesmo vivendo numa terra desolada e altamente perigosa, conseguiram garantir seu espao, protegidos e
bem armados, esperando o momento de um dia a justia de Talin, O Grande viesse tona.
Foi nesse momento que um portal dimensional se abriu dentro de um de seus gigantescos sales, e os
anes conheceram as montanhas da Terra pela primeira vez. Maravilhados, coletaram todos os seus
tesouros e partiram numa Cisma do Portal, e prometeram nunca mais retornar.
Fizeram questo de com todos os
recursos possveis tentarem
enfraquecer ao mximo o portal
aberto, para que nunca fossem
seguidos. Desse dia em diante, se
preparam sem cansar vigiando essas
portas, no caso de uma invaso
maligna, que no destruiriam apenas
eles, e sim toda a existncia terrena.
Construram algumas magnficas
cidades, porm preferiram no se
distanciar do portal que os trouxe para a dimenso terrena, e sua cidade-estado um das obras mais
impressionantes que ainda existem, feiras de pedras gigantes retiradas do corao das colinas.
O Limbo
Essa dimenso no possui forma uma especfica: paira na beira da existncia e o lar de todas as criaturas
no encarnadas de todos os planos.
Aqueles que no retornaram ao plano criador l vivem eternamente, presos em suas formas e vivendo
vidas de alucinao por todo o tempo. Qualquer um que entre no limbo, com o tempo, passa a devanear
dentro de seus prprios pensamentos e ali ficam presos para sempre, pensando que esto a sonhar e que
em breve acordariam.

Criaturas negras e oportunistas se alimentam devorando esses sonhos, e fazem questo de atrair o mximo
de almas e viajantes possveis para seus domnios, para manter seu banquete.
O limbo tambm sede de cidades astrais poderosas, encapsuladas em ilhas flutuantes, que tentam
resgatar as almas perdidas e conced-las redeno. No entanto, uma guerra eterna se trava com os
sombrios, que no querem libertar suas vtimas.
O plano da criao
A existncia desse plano era questionada at pouco tempo, pois acreditava-se que dentro dele s havia a
mais pura e primitiva essncia universal. Estavam quase certos...
O plano da criao de fato a origem de tudo, mas tambm o fim de tudo. Nele, os grandes arquitetos
coletam toda a sobra de vida e de tudo e transforma em vida nova, sendo dotados de um poder
imensurvel.

No existe ser poderoso o suficiente para abrir um portal formal e entrar no plano da criao. De l s se
sai, nunca se entra.








As raas da Terranova
Os Humanos
A sobrevivncia dos seres humanos aps o cataclisma foi um feito incrvel, e que muito os transformou.
Aps 1000 anos de adaptao e improviso, os seres humanos se tornaram extremamente flexveis e
resilientes, alm de ter aprendido com os erros a adotar uma postura muito mais defensiva e diplomtica.
Organizao: Constroem suas cidades em locais isolados (preferindo vilarejos) ou ento grandes cidades-
estado muradas, que lhe conferem boa proteo e a capacidade de resistir a quaisquer dificuldades que
porventura venham a enfrentar.
Aparncia: Com o passar dos anos, eles evoluram para uma mente sagaz e rpida, e uma cor de pele do
castanho ao bano, necessria para sobreviver no tempo tropicalizado ps-cataclisma. A altura varia entre
1,75 e 1,80 metro.
Tendncia: Aps tantos revezes os humanos tendem a manter-se alinhados de neutro a bom.
Idiomas: Os humanos falam o ingls, que agora lngua universal (comum). Tem facilidades com lnguas e
podem escolher uma lngua extra ao criar-se o personagem, alm da segunda lngua.
Artes: Os humanos se destacam pela afinidade pela msica, parte de sua sociedade a mais de 5 mil anos.
Eles recebem bnus de percias relacionadas msica e instrumentos musicais.











Caractersticas Raciais
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 9 metros
Adaptveis: Humanos ganham um
talento extra no primeiro nvel e
tambm podem escolher +1 de bnus
em qualquer atributo
Aprendizes: Ganham 4 pontos de
percias iniciais e 1 extra por nvel, alm
de poderem escolher duas percias para
tratar como de classe.
Idiomas: Trs iniciais - Comum (ingls),
um segundo regional e um terceiro livre
Artes: +5 de bnus em msica e
instrumentos
Classe favorecida: Qualquer uma. Vide
livro dos jogadores.
Os Cintillos
Os Cintillos so uma graciosa raa que surgiu atravs do relacionamento entre Arcontes e seres humanos,
iniciando sua jornada como raa a mais de 900 anos atrs, quando os primeiros visitantes do plano da luz
fizeram expedies de escolta na Terra.
Organizao: No so bem recebidos pelos arcontes puros, e por isso raramente algum atravessa os
portais. No entanto, acreditam que essa proximidade os une a sua origem, e por isso constroem suas vilas
douradas prximos dos portais e principais centros do mundo, para atuarem como escoltas para os
arcontes de linhagem.
Aparncia: Possuem uma pele branca e macia, com um qu de brilho prateado. Seus cabelos so louros e
so magros e esguios, muito preocupados com sua aparncia e postura, com uma apresentao impecvel.
Possuem em mdia 1.70 de altura.
Tendncia: Costumam ser arrogantes e autoconfiantes, tendendo pela neutralidade de um mundo de
mudanas.
Idiomas: Falam a lngua milenar dos Arcontes e geralmente uma outra que os permita sobreviver na regio.
Artes: Os cintillos so os mais exmios construtores das raas menores, sendo capazes de construir
fortalezas douradas e torres, que resistem at aos mais poderosos drages e colossos. Eles recebem bnus
em percias relativas construo.














Caractersticas Raciais
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 9 metros
Brilho encantador: +2 CAR
Mente antes do corpo: - 2CON
Alimento Mstico: Precisam se alimentar
trs vezes menos que qualquer outra raa
Conectados: Possuem 10% de chance de
aprender um feitio apenas pela observao
Reis das torres: +15 em testes de procurar
por portas secretas ou passagens se
estiverem a 3m do local
Idiomas: Dois iniciais Arconte e outro
escolha
Artes: +5 de bnus em percias de
construo/fortificaes
Classe favorecida: Feiticeiro
Os Crysals
Eles so vistos como raas inferiores pelos Arcontes, mas so tratados como iguais pelos Cintillos e as
demais raas. So bastante tmidos e raramente se misturam, por isso praticamente no se relacionaram
com nenhuma outra raa.
Organizao: Preferem ficar do lado terreno dos portais, criando cidades de cristais ao lado de cachoeiras e
rios caudalosos. No so encontrados dividindo morada com outras raas, pois so bastante isolados.
Aparncia: Sua pele azulada e com inflorescncias de cristais de diversas cores na fronte, mos, ps e
ombros. Sua altura mdia de 1,70m, e suas mulheres raramente ultrapassam 1,60. Costumam a se vestir
de maneira minimalista, so simples e preferem pouco luxo ou ostentao.
Tendncia: Puros de corao e alma, sempre buscam o bem, independente da forma de chegar nele. Por
isso, normalmente tendem a ser Neutro/Bons.
Idiomas: Falam tambm a lngua dos Arcontes, mas num dialeto prprio dos mesmos (que provoca uma
reao negativa aos arcontes que ainda sim compreendem). Usualmente se apegam tambm ao comum.
Artes: Os Crysals so impressionantes na arte do eu interior. Recebem +5 em testes de meditao e
concentrar.















Caractersticas Raciais
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 9 metros
Sabedoria Milenar: +2 SAB
Introverso: - 2 CAR
Viso: Viso s cegas, como talento.
Paz Interior: No precisam dormir
Cristais msticos: +2 bnus de dano e
ataque a todos os golpes desarmados
Idiomas: Dois iniciais Arconte e
outro escolha
Artes: +5 de bnus em meditao e
concentrao.
Classe favorecida: Monge
Os Jotuns
De corao e corpo fortes, os jotuns vivem s margens das sombras e mesmo assim conseguem deixar sua
marca por onde passam. Exmios comerciantes e negociadores, tentam influenciar todos sua volta, sendo
diplomticos e muito corretos nas suas aes. So naturais das montanhas geladas de Jotunheim (Plano das
sombras) e travam guerras constantes com os Vasari pelo controle dos portais.
Organizao: Se estabelecem ao longo das principais rotas comerciais, de preferncia onde existem
montanhas e montes para parte da cidade ficar mais protegida. Competem comercialmente com os
minrios dos anes de Dria.
Aparncia: Sua pele escura, o que lhes confere camuflagem natural em seu plano, com chifres
protundentes em sua testa. Possuem corpos MUITO resistentes, sendo uma das raas mais adaptadas
ambientes gelados. Sua altura surpreende, com uma mdia de 2,10m e uns chegando a 2,50m. Possuem
grande controle emocional, conseguindo em batalha at torna-la uma feroz arma.
Tendncia: Ordeiros de natureza, tendem a assumir esse alinhamento.
Idiomas: Falam o Jotun, uma lngua forte e pouqussimas vogais, e normalmente aprendem uma segunda
lngua que os permite negociar com o mximo de civilizaes possveis.
Artes: Os Jotuns aprenderam a curtir o couro e tecer os mais belos, resistentes e quentes tecidos,
recebendo +5 em percias de fabricao com esses materiais.












Caractersticas Raciais
Tamanho: Mdio/Grande
Deslocamento: 9 metros
Vitalidade avanada: +2 CON
Reaes lentas: - 2 DES
Viso: 15m de viso no escuro (P/B)
Regenerao: Seu metabolismo
avanado permite regenerar 2PV por
turno.
Idiomas: Dois iniciais Jotun e outro
escolha
Artes: +5 de bnus em criao de
bens de couro ou tecido
Classe favorecida: Brbaros
Os phoros Sub-raa: Worgen
Os Worgens so pertencentes mesma raa dos Pantros, mas se diferenciaram ao longo de sua existncia.
Conectados intimamente com a natureza e a um mundo cheio de transformaes, os Worgens so
conhecidos por serem exmios adestradores de animais e uma raa bastante atenta aos seus arredores,
sendo timos rastreadores. Preferem batalhar distncia, usando sua alcatia para formar falanges e ferir
os inimigos com lanas pontiagudas.
Organizao: Se estabelecem em grandes plancies ou ento em refgios cravados dentro de florestas. So
bairristas e prestam grande homenagem aos mortos, normalmente construindo enormes monumentos
morturios como torres e pirmides. Praticam fervorosamente sua crena em R, e morreriam por ele.
Aparncia: Ambas as sub-raas dos phoros so cobertas de pelo e possuem aparncia de lobos, tendo
mdia de altura de 1,80m. Os Worgens so mais fortes e ferozes, no entanto menos geis que os Pantros.
Agem muito por impulso e so controlados pela emoo.
Tendncia: Obrigatoriamente so Ordeiros e Neutros.
Idiomas: Por conta de seu ancestral animal suas cordas vocais so diferentes, por isso no conseguem
verbalizar outros idiomas que no os seus. Ambas as sub-raas se falam com grunhidos e barulhos que eles
entendem entre si, existindo dialetos exclusivos entre Worgens.
Artes: Os Worgens so os melhores caadores e guerreiros da raa, recebendo +5 em bnus para construir
Armas de alcance (lanas, alabardas, bordes e etc.) e escudos.













Caractersticas Raciais: Worgens
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 12 metros
Fora Lupina: +2 FOR, +1 CON
mpeto Incontrolvel: - 2 CAR, -2 INT
Viso: 180 de campo, somente acinzentado
Sentidos Caninos: +3 em testes de Ouvir e
Procurar.
Idiomas: Somente phor e Worgen
Artes: +5 de bnus em criao de armas de
alcance
Classe favorecida: Paladinos
Os phoros Sub-raa: Pantros
Uma aparncia no mnimo animalesca os separam das outras raas, como no caso dos Worgen.
Possuem aparncia de felinos bpedes, sendo muito geis e exmios caadores. Vivem nas mesmas cidades
que os Worgen e tendem a colaborar entre si em tempos de necessidade, caso contrrio vivem competindo
entre si.
Organizao: Se estabelecem preferencialmente em florestas, mas alguns so encontrados em cidades
Worgen nas plancies. Possuem uma estrutura social muito mais bem elaborada, com apego fantico aos
deuses e uma hierarquia bem constituda. Possuem grande apreo pela informao e estratgia, o que os
tornaram timos e frios rastreadores.
Aparncia: So cobertos de pelo e possuem traos de pantera tigres, dependendo das regies em que se
desenvolveram, tendo a mesma mdia de altura (1,80m) que os Worgen. So bastante geis e esguios,
flexveis, velozes e sagazes.
Tendncia: Obrigatoriamente so Ordeiros e Neutros.
Idiomas: Por conta de seu ancestral animal suas cordas vocais so diferentes, por isso no conseguem
verbalizar outros idiomas que no os seus. Ambas as sub-raas se falam com grunhidos e barulhos que eles
entendem entre si, existindo dialetos exclusivos de Pantros.
Artes: Os Pantros so os melhores rastreadores, recebendo +5 em bnus para construir arcos e flechas.














Caractersticas Raciais: Pantros
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 12 metros
Fsico animal: +2 DES, +1 FOR
Esguios e temperamentais: - 2 CON, -2 CAR
Viso: 180 de campo, somente acinzentado,
viso noturna de 15m
Natureza felina: +3 em testes de saltar e
furtividade, resiste quedas de at 6m
Idiomas: Somente phor e Pantro
Artes: +5 de bnus em criao de arcos e
flechas
Classe favorecida: Ranger
Os Cneros
Tambm oriundo do plano do caos, essas simpticas criaturas habitam as grandes florestas do Caos.
vidos cavaleiros de bestas e tambm excelentes anfitries, os cneros so bem recebidos por onde
passam, em reconhecimento sua milenar simpatia e camaradagem.
Organizao: Se estabelecem somente em florestas, nos altos e grossos troncos de rvores e fungos
gigantes. Iluminam a paisagem com suas lmpadas de alta qualidade e suas cordas e elevadores para
transporte. Vivem em mdia com 300-400 foros por vila, em famlias que variam de 5-8 membros.
Aparncia: So cobertos de finas escamas nos ombros, peitos, face, mos, pernas e ps, o que lhe confere
tima proteo, pois elas so incrivelmente resistentes. Alcanam no mximo 1.4m, sendo sua mdia 20
cm menor. So bastante geis, e tem um peso reduzido por conta de seus fortes ossos de carbono (no
afeta jogabilidade).
Tendncia: Obrigatoriamente so Bons, a despeito de caticos ou ordeiros.
Idiomas: Cnero e mais outro idioma escolha.
Artes: Os Cneros recebem +5 de bnus em testes de construo que envolvam madeira, sendo excelentes
carpinteiros.
















Caractersticas Raciais
Tamanho: Pequeno (+1 Ataque e CA por
tamanho, +4 em esconder, carregam 25%
menos peso, armas menores)
Deslocamento: 6 metros
Destreza graciosa: +2 DES
Raiva retida: -2 FOR
Escamas de essncia: Reduo de danos de
2/mgico ou contuso, +1 CA natural
Viso: Viso na penumbra at 18m
Adestradores: +3 em testes de adestrar
animais e cavalgar
Idiomas: Cnero e Comum
Artes: +5 de bnus em trabalhos que
envolvam madeira.
Classe favorecida: Ladino
Os Grgons
Os grandes e eternos inimigos dos phoros. Os grgons so os amantes do caos e da transformao, fiis
fervorosos de Marduk e praticantes ferrenhos do estudo dos deuses, planos e da essncia. Os grgons so
bastante organizados e destemidos, o que os fazem a raa dominante do plano do Caos. Possuem tarefas
entre homens e mulheres muito bem divididas, no existindo quaisquer discriminao por sexo.
Organizao: Se estabelecem em cidades flutuantes estticas, que usam da essncia para esse feito.
Quando h um perigo muito grande e eminente, sacrificam as prprias vidas para alterar a posio das ilhas
voadoras. Vivem num regime muito semelhante a um parlamentarismo, onde 7 gr-mestres so eleitos
para formar o concelho decisrio da raa. Regionalmente, sempre existem 3 grandes-mestres que tomam
as decises nas vilas e pequenas cidades, eleitos de maneira vitalcia e s substitudos quando falecem.
Aparncia: So humanoides que respiram e exalam a essncia ao seu redor. Dizem que esse controle
fenomenal das foras dos planos foi concedida pelo prprio Marduk. Possuem em mdia 1.60m de altura,
pele esverdeada e olhos brilhantes.
Tendncia: Obrigatoriamente so caticos.
Idiomas: Grgons e outro idioma (normalmente Cnero no plano do caos e comum fora dele).
Artes: Os Grgons so dominadores da essncia, e ganham +5 em testes para identificar e construir itens
mgicos.














Caractersticas Raciais
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 9 metros
Chama de Marduk: +2 SAB (homem) ou +2
INT (mulheres)
Cuidado exagerado: -2 DES
Conexo Essencial: Possuem naturalmente a
habilidade de cura 1x/dia, como a habilidade
cura pelas mos atrelada INT ou SAB, o
que for maior e ao nvel do personagem
Paz divina: +3 em testes de concentrao
Idiomas: Grgon e outra escolha
Artes: +5 de bnus em identificar e criar itens
mgicos
Classe favorecida: Clrigo (homens) e
Tecnomante (mulheres)
Os Dorianos
Os anes de Dria provavelmente so a raa mais sofredora de todas as existentes. Eles a longa data no
vivem mais em sua terra natal, tendo sido torturados por dezenas de milnios pelos demnios e entidades
malignas do plano da dor.
Organizao: Se estabelecem em cidades encrustadas nas montanhas, e muitas das vezes estabelecem
alianas com os Jotuns, na terra. Vivem em grupos familiares e que respeitam muito as tradies, entre 25-
30 famlias de 10-12 membros. So conhecidos pelos jogos que realizam durante o vero, celebrado por um
festival e semana vivendo fora das cavernas. Seus tneis e sales so magnficos.
Aparncia: So seres de baixa estatura, com no mximo 1.50m de altura, mas com corpos parrudos e bem
torneados. Possuem muitos pelos pelo corpo, e tem cabelos e pelos de tons castanho claro, passando pelo
loiro e por fim brancos.
Tendncia: Obrigatoriamente so Bons.
Idiomas: Driano e outro idioma (normalmente comum ou jotun).
Artes: Os dorianos so ferreiros fantsticos, e recebem +5 de bnus na confeco de armaduras, ferragens
e selas.


Caractersticas Raciais
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 7 metros
A dor vira fora: +2 FOR
Rancor: -3 CAR
Carregadores: Possuem 50% a mais de
capacidade de carga
Sangue profano: Apesar de bons, sangue
demonaco corre em suas veias podem usar itens e
outros objetos exclusivos e tambm so alvo de
magias que afetariam demnios
Tudo ou nada: Podem causar 1 ponto de dano em
si mesmo para causar +2 de dano em um ataque
vezes por dia e mximo determinados pelo bnus de
CON
Viso: No escuro completo at 30 metros (P/B)
Idiomas: Doriano e outro idioma escolha
Artes: +5 de bnus em criar armaduras e
ferragens
Classe favorecida: Guerreiro

Criao de personagens
Atributos: Sistema de compra de pontos
Passo-a-passo:
1. Todos os personagens de jogadores comearo com 8 em todos os atributos;
2. Compram-se os atributos de acordo com a tabela abaixo:
Valor atributo Pontos Valor Atributo Pontos
7 -1 13 5
8 0 14 6
9 1 15 8
10 2 16 10
11 3 17 13
12 4 18 16

3. Aplicam-se os modificadores raciais, dando o resultado final dos atributos.
Regras:
1. O mximo de pontos a serem gastos de 30 pontos;
2. No podero sobrar pontos no final do processo, nem faltar;
3. Nenhum atributo poder ser menor que 6 pontos, mesmo depois dos modificadores raciais;
4. Nenhum atributo poder ser maior que 18 antes dos modificadores raciais;
5. No podero haver mais que um resultado negativo em atributos.
Importante: XP integral somente ser dada se a interpretao do personagem corresponder
realidade dos atributos. A reao dos NPCs e vrias situaes tambm dependero deles, pense
bem.
Ferramentas:
http://1d8.blogspot.com.br/2011/02/d-35-point-buy-calculator.html

Escolha das raas
Irrestrita Para raas contidas nesse livreto

Escolha das classes
Irrestrita Tirei as limitaes de classe por alinhamento, voc pode ser qualquer coisa em qualquer raa, sem
restrio de alinhamento.
A nica mudana que os magos so chamados de tecnomantes. Eles armazenam as magias em luvas com cristais
de essncia, uma espcie de programao, e depois liberam os encantamentos conforme a necessidade, conforme a
classe.

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