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Design de Interao

Carlos Manuel Guerreiro Rodrigues de Amorim


21262
Ana Isabel



1 Design de Interao
05-06-2012


Resumo Executivo
Considere os produtos que usa no dia-a-dia. Agora
questione-se acerca da quantidade de produtos
interativos existentes na nossa vida cotidiana.
Pense um minuto sobre o que utiliza num dia
normal: telemvel, computador, controle remoto,
mquina de refrigerantes, cafeteira, caixa,
multibanco, guich eletrnico de venda de
passagens, sistema informatizado de biblioteca,
Web, fotocopiadora, relgio, impressora, rdio,
calculadora, Jogos Virtuais... a lista interminvel.
Em seguida, considere a sua usabilidade. Quantos
deles so realmente fceis e agradveis de utilizar?
Todos, alguns, ou apenas um ou dois? provvel
que a lista se mostre agora consideravelmente
menor.






Contedo
Resumo Executivo .......................................................... 1
Contedo ........................................................................ 1
Principios de Interao ..... Error! Bookmark not defined.
Soluo/Reformulao da interface grfica ................... 3




2 Design de Interao
05-06-2012

Princpios de interao

Temporizador Mau exemplo Relgio despertador Bom exemplo
Visibilidade Visibilidade
O aparelho apresenta insuficincias quanto
visibilidade, sendo que existe pouca clareza no
funcionamento do interface:
- Apesar de deter um boto lateral que permite
comutar o temporizador, este no torna percetvel se a
funo de temporizador est ou no ligada;
- O anel duplo de rotao, que tem como funo
marcar o tempo, confunde o utilizador, que sente
dificuldades ao identificar qual a faixa de tempo em
que liga e desliga;
- No acerto do relgio no evidente o ajuste das
horas.
Este bom exemplo tem uma imagem coerente e
consistente, indicando apenas as distines importantes.
Apenas o necessrio est visvel, o que leva a uma fcil
usabilidade e interao entre o aparelho e o utilizador,
como o caso da funo display que, atravs do toque,
altera o estado: relgio, hora de despertar, data,
termmetro, cronometro etc.
Mesmo a base com os botes de definio de horrio,
calendrio ou hora de despertar, so simples do ponto de
vista do utilizador, levando-o a entender, rapidamente, as
opes de ao implcitas no objeto.
Consistncia Affordance
A falta de consistncia assiste este interface, em
situaes como:
- O anel dupla de rotao apresenta uma seta no
sentido de direo de um relgio. No entanto esta
funo diz apenas respeito a uma das direes
possveis deste anel, levando o utilizador a cair em erro
quando pensa que ambas as funcionalidades tm
tarefas semelhantes;
- As expetativas do utilizador saem frustradas ao fazer
uso deste aparelho, pois falta-lhe evidncia nos
elementos pelos quais composto, dificultando assim
uma fcil execuo do mesmo.
O aparelho no tem etiquetas, toda a operacionalizao
com o objeto intuitiva e clara.
Os elementos do interface esto desenhados de forma a
deixar claro como interagir com eles.
interessante perceber que neste exemplo, as aes mais
diretas de interao entre despertador e utilizador so as
mais percetveis, enquanto as indiretas encontram-se na
base, ocultas aos olhos do utilizador.
Mapeamento Feedback
Sendo que este princpio de design refere-se relao
entre os botes de controlo e os seus efeitos, o
exemplo apresentado, indicia pouca coerncia e de
algum modo afasta-se do modelo mental do utilizador.
Esta afirmao fundamentada no caso da anel dupla
de rotao e no sentido da seta desenhada no
interface, impedindo o utilizador de compreender a
relao lgica entre esta funcionalidade e os seus
efeitos.
O despertador permite um retorno de informao a
respeito da ao que foi feita e do que foi realizado,
permitindo ao utilizador continuar a atividade
Neste aparelho temos alm de informao visual no
display tambm auditiva com sons que sinalizam toda a
atividade do aparelho.



3 Design de Interao
05-06-2012
Soluo/Reformulao da interface grfica












Nesta soluo tivemos em conta 3 princpios de interao:


Visibilidade:

Uma vez que consideramos fraca a visibilidade no aparelho, propomos as seguintes
alteraes:
Alterao da cor preta da esfera dupla de rotao, que identifica a rea de
tempo, para verde ligado e vermelho desligado.
Tambm alteramos a posio do boto que liga/desliga o temporizador para
a parte da frente do aparelho ficando assim destacado, conferindo maior
clareza ao objeto.
Consistncia:

A cor de Led foi tambm alterada de vermelho para verde para melhor
identificar que o aparelho se encontra ligado, pois esta a cor utilizada na
maior parte dos aparelhos
Mapeamento:

Como forma de nos aproximarmos do modelo mental do utilizador, foram
acrescentadas cores diferentes esfera dupla de rotao, para distinguir as
funcionalidades da mesma. As cores utilizadas assim como os smbolos do uma
resposta ao utilizador criando uma relao lgica entre a disposio dos controlos e
os seus efeitos no sistema.

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