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CYBERCIEGE: UMA ABORDAGEM DE JOGOS SRIOS NA

EDUCAO DE REDES DE COMPUTADORES



Fabrcio Herpich, PPGI, UFSM, fabricio.herpich@gmail.com
Rafaela Ribeiro Jardim, PPGI, UFSM, rafa.rjardim@gmail.com
Ricardo Frohlich da Silva, PPGI, UFSM, ricardosma@gmail.com
Gleizer Bierhalz Voss, PPGIE, UFRGS, gleizer.voss@gmail.com
Felipe Becker Nunes, PPGIE, UFRGS, nunesfb@gmail.com
Roseclea Duarte Medina, PPGI, UFSM, roseclea.medina@gmail.com

Resumo. Os jogos srios vm se destacando como ferramentas de grande
potencial para a educao, pois oferecem aos estudantes a possibilidade de
exercitar seus conhecimentos em cenrios virtuais, permitindo maior
interatividade, tentativas e erros, respeitando o tempo cognitivo do
educando e enfatizando a aplicao prtica de seu aprendizado. Alm de
serem alternativas para simulao de ambientes reais, que em sua essncia
so crticos ou caros. Este artigo apresenta a aplicao do jogo srio
CyberCIEGE diante de uma turma de Segurana para RC. Ao mesmo
tempo, discute possveis melhorias no Design Instrucional da disciplina de
acordo com os pareceres dos estudantes.

Palavras Chave: jogos srios, redes de computadores, CyberCIEGE.

CYBERCIEGE: AN APPROACH OF SERIOUS GAMES IN
EDUCATION OF COMPUTER NETWORKS

Abstract. Serious games have stood out as tools of great potential for
education because students have the opportunity to exercise their expertise
in virtual scenarios, allowing greater interactivity, trial and error,
respecting the cognitive time of the student and emphasizing practical
application of their learning. In addition, to being alternatives for
simulating real environments, which in essence are critical or expensive.
This paper presents the application of serious game CyberCIEGE front of a
class Security for RC. At the same time, discusses possible improvements in
instructional design of the discipline in accordance with the opinions of
students.

Keywords: serious games, computer networks, CyberCIEGE.

1. INTRODUO

Redes de Computadores (RC) esto cada vez mais presentes no dia-a-dia das pessoas.
Com o avano e o surgimento de novas tecnologias, essas redes passaram do simples
compartilhamento de recursos para desempenhar um papel cada vez mais importante na
troca dos mais diversos tipos de informaes, sejam elas pblicas ou pessoais. Com o
aumento na utilizao e do nmero de funcionalidades, consequentemente aumentam os
riscos envolvendo RC. Neste sentido, as organizaes necessitam de profissionais
capacitados que, alm da tarefa de realizar o projeto fsico e lgico, gerenciar servios e
manter o bom desempenho, precisam garantir a segurana dessas redes com o objetivo
de mant-las em pleno funcionamento e livre de acessos no autorizados ou de
eventuais ameaas.
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Assim, a formao do profissional de redes no uma tarefa trivial, pois
necessrio que o mesmo aprenda uma grande quantidade de conceitos e geralmente em
um curto espao de tempo. Conceitos esses, que dado o contexto citado, muitas vezes
no so bem apresentados, tornando as aulas expositivas insuficientes para a
assimilao dos mesmos. Em outras palavras, a dificuldade de preparar o aluno para a
prtica profissional em um ambiente acadmico um dos maiores desafios, cabendo ao
professor muitas vezes, encontrar um meio de realizar atividades prticas que despertem
o interesse do aluno, possibilitando a interao do mesmo ao invs de ministrar apenas
aulas tericas expositivas.
Por sua vez, a utilizao de jogos srios pode ser uma alternativa, pois j fazem
parte do cotidiano de muitas crianas, jovens e adultos. Segundo Mitamura et al. (2012),
os jogos srios tm recebido uma ateno significativa e tem havido um movimento
ativo para que efetivamente enriqueam os ambientes de aprendizagem. Geralmente, os
jogos srios podem ser definidos como uma atividade ldica, pois realizada em uma
realidade simulada onde os participantes tentam alcanar, pelo menos, uma meta
arbitrria, no trivial, agindo de acordo com as regras propostas pelo jogo (Adams,
2010).
Diante deste contexto, este artigo tem como objetivo descrever a utilizao do
jogo srio CyberCIEGE, o qual foi aplicado aos estudantes da turma do quinto semestre
do Curso de Sistemas de Informao da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM),
possibilitando simulaes da parte prtica da disciplina de Redes de Computadores
como forma de complementao da teoria apresentada em sala de aula, alm de discutir
possveis melhorias no Design Instrucional da disciplina com base nos pareceres
descritos pelos estudantes.
A ferramenta CyberCIEGE (verso 1.9v1)
1
foi selecionada para ser utilizada,
pois apresenta inmeros cenrios e problemas recorrentes Segurana de RC. Permite
tambm o desenvolvimento de novos cenrios e possui vasta documentao e materiais
de apoio para alunos e professores. Alm do CyberCIEGE, possvel citar como
exemplos de jogos srios: o LVRC de Ferreira et al. (2013), a proposta apresentada por
Voss et al. (2013) ou ainda o LVR apresentado por Pinheiro e Filho (2012), entre
outros.

2. TRABALHOS CORRELATOS

A utilizao de jogos srios permite a simulao de situaes reais que em muitas vezes
so crticas ou caras de serem realizadas. No caso da disciplina de Redes de
Computadores, muito custoso obter e manter um laboratrio real, pois os
equipamentos so de valor elevado e podem ficar obsoletos em um curto perodo de
tempo, sendo necessrio a sua substituio.
Neste sentido, Voss et al. (2013) apresentam uma proposta de desenvolvimento
de um jogo srio com o objetivo de melhorar o aprendizado na rea de redes de
computadores. O principal objetivo do trabalho a implementao de atividades
didticas no formato de um jogo srio desenvolvido no ambiente virtual 3D OpenSim
integrado ao Moodle utilizando o Sloodle.
No trabalho de Pinheiro e Filho (2012), apresentada uma aplicao de
Realidade Virtual utilizada no treinamento continuado para profissionais na rea de
redes de computadores. Os resultados demonstram o potencial de aplicaes RV para
treinamento continuado com eficincia e custos reduzidos.
Ferreira et al. (2013) apresentam um Laboratrio Virtual para o ensino de redes
de computadores inserido em um ambiente virtual de aprendizagem. O Laboratrio
3

Virtual para simulao no Moodle (LVRC) procura atender tanto alunos do ensino
presencial quanto alunos de cursos distncia. Os resultados apresentados afirmam que
permite o aprendizado do aluno em criao de topologias com iseno de ns e enlaces;
configurao de trfego com os protocolos TCP e UDP entre outras.
Desse modo, importante ressaltar a relevncia destas pesquisas
correlacionadas, pois atravs delas possvel obter um estado da arte sobre o
desenvolvimento desta rea de estudo. Dentre os trabalhos citados, este se diferencia por
permitir o desenvolvimento de topologias de redes, configurar trfego atravs dos
protocolos, configurao de aplicaes FTP e Telnet, simulao de roteamento unicast e
multicast entre outros. Alm de um ambiente atrativo e com baixo custo na implantao,
no qual o estudante tem a possibilidade de aprender de forma descontrada e divertida.

3. FUNDAMENTAO TERICA

Nesta seo, uma reviso bibliogrfica ser apresentada com o objetivo de prover um
embasamento terico referente aos tpicos abordados neste trabalho. So explanados os
contedos referentes ao ensino de Redes de Computadores, jogos srios e CyberCIEGE,
bem como, design instrucional.

3.1 Aplicaes de jogos digitais na rea de Redes de Computadores

A ausncia de laboratrios fsicos para a realizao de atividades prticas nas
instituies de ensino um dos maiores desafios da disciplina de RC. Essa carncia
justifica-se devido ao alto custo de equipamentos de rede e manuteno dos
mesmos. Outro fator que impede a realizao de atividades prticas o nmero
insuficiente de equipamentos para atender a todos os alunos. Para Medina (2004), uma
alternativa para solucionar esses problemas a utilizao de laboratrios virtuais, que
permitem ao aluno realizar simulaes/animaes a partir da construo de um percurso
formado por etapas, conduzindo-o ao objetivo pretendido, facilitando desta forma, a
conceitualizao e compreenso dos processos vivenciados e a elaborao das
concluses obtidas a partir desta experincia.
Nesse sentido, Brom et al. (2011) afirma que os jogos digitais educacionais so
ferramentas que ajudam no desenvolvimento de conhecimento e habilidades cognitivas,
como a resoluo de problemas, o pensamento estratgico, a tomada de deciso, entre
outras, propiciando uma compreenso mais profunda de certos princpios fundamentais
de determinados assuntos.
O CyberCIEGE uma ferramenta que apresenta essas caractersticas, pois
disponibiliza um ambiente de simulao que permite a realizao de testes em diversos
equipamentos constituem uma infraestrutura de redes de computadores, podendo ser
explorada para desenvolver atividades prticas e conceitos inerentes a segurana de
rede.

3.1.1 CyberCIEGE

O CyberCIEGE um jogo que disponibiliza um ambiente de simulao, onde so
abordados os principais conceitos de segurana de rede. Nesse ambiente, so
disponibilizados diversos cenrios, cada um apresenta objetivos distintos, porm com a
mesma finalidade de manter a rede segura. Essa ferramenta pode ser utilizada auxiliar
no ensino de segurana de redes, no entanto recomendado que os usurios tenham um
conhecimento prvio dos conceitos de Redes de Computadores.
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O objetivo principal desse jogo disponibilizar recursos para que usurio utilize
da melhor maneira para defender a rede de ataques. Para Irvine et al. (2005), os
principais elementos envolvidos nesse jogo so: os mecanismos de simulao,
linguagens de definio de cenrio, ferramentas de desenvolvimento de cenrios,
registros de avaliao dos alunos e vdeos explicativos. A partir desses elementos, o
CyberCIEGE fornece aos jogadores tarefas como por exemplo, configurar as estaes
de trabalho, servidores, sistemas operacionais, aplicativos e dispositivos de rede.
Nos seus cenrios, o CyberCIEGE inclui firewalls configurveis, VPNs,
mecanismos de controle de acesso, entre outros. Os principais tipos de ataques
encontrados so cavalo de tria, Denial of Service (DoS), exploit, vrus, etc. Logo,
apresentada aos usurios vulnerabilidades na rede, onde necessrio realizar aes para
evitar que a rede seja atacada e mant-la segura. Os usurios devem considerar o
dinheiro virtual, para escolher as estratgias para operar e defender as suas redes,
evitando investimento desnecessrio.

3.2 Design Instrucional

O campo de pesquisa em questo est relacionado ao processo de ensino e
aprendizagem englobando diferentes contextos, em que so abordados desde os
paradigmas tradicionais na educao at a utilizao de novas formas de interao por
meio das Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs). O seu emprego pode ser
aplicado em aulas individuais, cursos presenciais ou distncia, assim como na
construo de materiais didticos e objetos de aprendizagem.
Conforme Filatro (2004), o termo pode ser definido como a ao institucional e
sistemtica de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilizao de
mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situaes
didticas especficas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princpios
de aprendizagem e instruo conhecidos. Pode tambm ser definido como a prtica de
organizar contedos e atividades para uma instruo eficaz (KUMAR; LEE, 2009).
Assim, uma abordagem especfica para um curso educacional pode ser elaborada
utilizando como base os conceitos presentes no Design Instrucional, cujo objetivo ir
girar em torno de fornecer melhorias para o processo de aprendizagem dos educandos.
Reiser e Dempsey (2007), reforam estas ideias ao afirmar que o Design Instrucional
(DI) um processo sistemtico que utilizado para desenvolver cursos de educao e
formao de uma forma consistente e confivel (REISER; DEMPSEY, 2007). Assim,
devem ser seguidas algumas etapas para realizar o planejamento, desenvolvimento e
implementao dos programas de ensino, analisando quais mtodos e tcnicas sero
utilizados, sendo o professor o profissional responsvel por este arranjo. De acordo com
Filatro (2004), o Design Instrucional desenvolvido nas seguintes fases:
Anlise: levantamento e anlise de requisitos para destacar o perfil do pblico-
alvo de seu material, assim como das necessidades e problemas na implantao
de um curso ou programa; o estabelecimento de objetivos para o curso.
Design: abrange a criao da equipe; a definio da grade curricular; a seleo
de estratgias pedaggicas e tecnolgicas; a fixao de cronogramas.
Desenvolvimento: compreende a produo e adaptao de materiais impressos e
digitais; a montagem de configurao de ambientes; a capacitao de professores
e tutores; a definio de suporte tcnico e pedaggico.
Implementao: Constitui-se na situao didtica propriamente dita, quando
ocorre a aplicao da proposta de Design Instrucional.
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Avaliao: inclui a considerao sobre a eficcia do curso e a eficincia do
sistema; a reviso da caracterizao da audincia e a anlise das estratgias
pedaggicas e tecnolgicas implementadas.
Com isso, a questo do Design Instrucional foi abordada neste artigo para avaliar
como as respostas dos educandos podem auxiliar na montagem e formao dos cursos e
disciplinas abordadas neste estudo de caso, de forma a auxiliar os professores a
verificarem as dificuldades presentes e com base nisso planejar e desenvolver novas
formas para a conduo dos contedos abordados.

4. ABORDAGEM METODOLGICA

Este artigo apresenta uma avaliao sobre a utilizao da ferramenta CyberCIEGE em
disciplinas de redes de computadores como recurso de apoio e auxlio ao processo de
aprendizagem dos educandos. Os conceitos referentes teoria da aprendizagem
significativa de David Ausubel so utilizados para verificar o comportamento dos
estudantes ao realizar as atividades na ferramenta tendo como base os conceitos
aprendidos anteriormente em sala de aula presencial. Com relao ao uso do
CyberCIEGE nas atividades educacionais, objetiva-se que para cada tipo de tarefa
proposta para o educando envolvendo a rea de ensino de RC, a partir dos conceitos j
existentes na estrutura cognitiva do mesmo, ele utilize-as como subsunores no
aprendizado destas novas informaes a serem entendidas.
Como exemplo, esto os desafios propostos na ferramenta e os temas abordados
em diferentes fases, como segurana da informao, firewall, topologia, entre outras,
que envolvem novas informaes que sero processadas pelo usurio utilizando-se dos
conceitos j aprendidos, consequentemente buscando melhorar o processo de
aprendizagem dos novos contedos apresentados pelo educador.
Agregado a isso, o artigo teve como objetivo tambm analisar com base nos
dados obtidos o retorno dado pelos alunos, suas contribuies e dificuldades
identificadas no uso da ferramenta CyberCIEGE e acerca dos contedos trabalhados.
Assim possvel analisar com base no Design Instrucional, descrito anteriormente na
seo 3, as melhorias e mudanas que podem ser realizadas para o planejamento da
disciplina de RC.
Para a execuo das abordagens descritas anteriormente, foi utilizada a
ferramenta CyberCIEGE em uma turma de Graduao do curso de Sistemas de
Informao, do quinto semestre, da UFSM. A seleo do jogo srio CyberCIEGE se deu
visto que esta envolve problemas semelhantes aos vistos em sala de aula e se encaixa no
contexto de uma abordagem colaborativa para a educao. Tambm proporciona um
ambiente com diversos recursos, constantes atualizaes e possibilita a criao de novos
cenrios.
Nesta primeira etapa, foram ministradas duas aulas, nas quais foram abordados
diversos contedos relacionados Segurana da Informao e suas ferramentas,
buscando desta forma, estabelecer conceitos subsunores, colaborando para a
aprendizagem significativa e preparando os estudantes para os desafios impostos pelos
jogos srios.
A segunda etapa foi constituda de trs momentos, onde realizou-se a aplicao
do jogo em sala de aula, como segue:
Primeiro Momento: caracterizou-se pela seleo de cenrios, onde foram
elaborados padres de avaliao e mtricas a serem utilizadas.
Segundo Momento: para o entendimento e assimilao dos estudantes ao
CyberCIEGE, foi realizada uma aula para a apresentao do jogo e cenrios.
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Terceiro Momento: houve a distribuio dos cenrios, portanto, foi realizado um
sorteio e cada estudante recebeu uma fase para concretizar os objetivos
propostos. Tambm foi disponibilizado um formulrio com questes para serem
respondidas de forma descritiva, onde o estudante esclareceu quais eram os
objetivos da fase e como foram resolvidos, detalhando como sua ao
determinou a soluo do problema apresentado, e quais foram as dificuldades
encontradas.
Por fim, a terceira etapa consistiu na anlise das respostas obtidas para verificar
a avaliao dos estudantes com relao ao uso da ferramenta CyberCIEGE, quais suas
vantagens, desvantagens e dificuldades identificadas por eles. Desta forma, com base
nestes resultados foi possvel realizar uma anlise com o uso da abordagem de DI para
propor melhorias e solues s dificuldades identificadas pelos estudantes, no sentido
de fornecer subsdios para um melhor planejamento e desenvolvimento da disciplina de
RC.

5. AVALIAO E ANLISE DOS RESULTADOS

Para um melhor entendimento das avaliaes realizadas, a anlise foi dividida em duas
etapas. A primeira correspondeu esquematizao dos cenrios existentes no
CyberCIEGE com os tpicos correspondentes abordados na disciplina de Redes de
Computadores da UFSM

no curso de Sistemas de Informao, realizada por meio da
anlise da ementa adotada na disciplina (Tabela 1).
Na segunda etapa foram analisados os depoimentos dos estudantes, identificando
as dificuldades existentes em cada tpico da disciplina abordado, de forma a avaliar se
os conceitos subsunores vistos anteriormente em sala de aula presencial foram
suficientes para que os educandos pudessem resolver os problemas propostos no jogo.
Por fim, a terceira fase corresponde formulao das melhorias que podem ser
efetuadas na disciplina de RC por meio da abordagem do DI, tendo como base as
dificuldades identificadas anteriormente na segunda etapa.
Tabela 1 - Relao da Ementa da Disciplina com tpicos abordados no CyberCIEGE.
Ementa da Disciplina de Redes de Computadores da
UFSM
Cenrios do
CyberCIEGE
Introduo a Redes de Computadores Todas se aplicam.
Meios de Transmisso: guiados e no guiados 6, 7, 8 e 11.
Extenso e Segmentao da Rede 5, 6, 7, 8 e 11.
Gerncia de Redes de Computadores Todas se aplicam.
Segurana de Redes de Computadores 6, 7, 8 e 10.
Conceitos Bsicos 1, 2, 3, 4, 5 e 11.
Ameaas Todas se aplicam.
Ataque e Defesa 1, 2, 3, 6, 9 e 11.
Polticas de Segurana Todas se aplicam.
Mecanismos de Segurana 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10.
Principais Vulnerabilidades 1, 2, 3, 4 e 5.
Tcnicas para Explorao de Vulnerabilidades 1, 2, 3, 4, 6 e 11.
Tcnicas para Obteno de Informao 1, 2, 3 e 4.
Ferramentas para Intruso 6 e 11.
A Tabela 1 mostra que diversos tpicos da disciplina de Redes de Computadores
puderam ser contemplados em diferentes fases do jogo, o que demonstra que o jogo
detm de uma gama variada de reas com diferentes problemas a serem solucionados.
Realizada esta primeira etapa da pesquisa, a segunda fase foi iniciada com a aplicao
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do jogo juntamente aos estudantes, que formularam um relatrio descritivo sobre os
contedos expostos nos cenrios abordados, com a finalidade de obter um feedback dos
mesmos. Na sequncia disso, foram separados os relatrios por cenrios, onde foram
avaliadas e analisadas as informaes levantadas pelos estudantes, bem como, as
contribuies e dificuldades encontradas na utilizao desta ferramenta.
Para a avaliao do desempenho e dificuldades encontradas pelos estudantes no
decorrer da pesquisa, foram levados em considerao tambm alguns quesitos existentes
no jogo:
Nveis de Experincia: o CyberCIEGE possui um ranking para medir o nvel de
experincia do jogador, ento quando os estudantes tm seu primeiro contato,
ele inicia no nvel Just Starting, mas ao ir completando as Campanhas e seus
respectivos Cenrios, consequentemente o nvel do estudante vai aumentando,
podendo chegar a Expert. Atravs disso possvel avaliar o desempenho do
estudante na realizao das campanhas e cenrios, pois quanto mais alto seu
nvel de experincia, significa que mais fases ele completou.
Status do Cenrio: atravs deste status possvel saber se o estudante
completou, abandonou ou realizou parte das fases propostas no cenrio,
permitindo inclusive o estudante continuar de onde parou. Esta informao
influncia diretamente no ranking do nvel de experincia do estudante e atravs
dela tambm pode ser avaliado o desempenho dos estudantes.
Tempo: todos os cenrios possuem um temporizador para que os objetivos sejam
alcanados durante o tempo estabelecido. Portanto, possvel verificar as
marcas de tempo alcanadas por cada estudante e se algum no conseguiu
completar no tempo determinado, dessa forma, possvel sugerir para que o
Design Instrucional seja readequado para contemplar questes que os alunos no
conseguiram resolver no tempo normal.
Dinheiro: em cada cenrio o estudante possua uma quantia de dinheiro para que
fosse possvel alcanar os objetivos propostos. Caso o estudante invista em
equipamentos desnecessrios, provavelmente no ir conseguir alcanar os
objetivos determinados e por consequncia disso, no conseguir atingir bons
resultados neste cenrio.
Na fase Introduction Scenario so expostos conceitos sobre segurana de
redes, com o intuito de apresentar definies iniciais para proteo contra ameaas e
preveno de vulnerabilidades. Nesta fase, dois estudantes haviam sido sorteados e em
seus relatos, os estudantes mencionaram os assuntos vistos nos tpicos de Explorao
de Vulnerabilidades e Ataque e Defesa. Foi possvel identificar indcios de que
houve assimilao dos contedos tericos vistos em aula com os abordados pelo
CyberCIEGE, o que refora que os conceitos subsunores utilizados pelos estudantes
foram captados de forma significativa e que a organizao inicial da disciplina
contempla as exigncias necessrias.
Durante a fase Starting Scenarios - Patches, os alunos deveriam manter a
segurana de um servidor de aplicao web, para tanto foi proposta a utilizao de
gerenciamento de patches. Dois alunos relataram que obtiveram um resultado
satisfatrio, pois avanaram durante a fase mantendo a rede de computadores virtual
ativa em quase sua totalidade.
Porm, um dos alunos no conseguiu a pontuao necessria para realizar a
compra de um servidor, porque gastou seus recursos com opes desnecessrias, como
treinamentos aos funcionrios. Segundo consta em seu relato, os problemas foram
ocasionados pela interpretao equivocada das mensagens do sistema e pelo curto
espao de tempo disponibilizado pela ferramenta para a resoluo da fase.
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A partir destes relatos, percebe-se que os conceitos trabalhados em aula serviram
de suporte para a correta resoluo dos problemas propostos e que os tpicos abordados
foram suficientes. Ressalta-se que mesmo no tendo completado de forma geral os
desafios, os motivos no esto ligados ao contedo da disciplina, mas s regras
existentes no jogo.
A Network Traffic Analysis a fase que aborda questes relacionadas ao
controle de trfego da rede, com o objeto de evitar congestionamentos. Um dos
estudantes informou que foi possvel assimilar os conceitos apresentados em aula com
as solues utilizadas nesta fase, o que mostra a importncia dos conceitos subsunores
estarem presentes no processo cognitivo dos educandos. Porm, o outro aluno sorteado
para essa mesma fase, citou que este cenrio confuso, devido s muitas opes
disponveis como solues, dificultando a finalizao da fase durante os vinte minutos
propostos pela ferramenta.
Tanto a fase Mac Integraty, quanto a Mandatory Access Controls,
apresentam um servidor multinvel usado para obter um compartilhamento, porm na
primeira abordada a utilizao de poltica de integridade de dados. Foi relatado por um
dos alunos que encontrou mais dificuldades na ltima fase da campanha, que envolve
questes de password, na qual foi necessrio utilizar vrias vezes a janela de ajuda, mas
que aps trs tentativas foi possvel concluir.
A questo da integridade de dados, conforme ementa da disciplina, envolve uma
parte terica predominante, o que pode ter ocasionado s dificuldades identificadas pelo
estudante durante a realizao do desafio proposto. Esta questo pode ser considerada
como parte de uma possvel reformulao da disciplina de acordo com os problemas
identificados.
A fase User Identification explora estratgias para a identificao de usurios
dos computadores apresentados nos cenrios. O nico estudante sorteado para a
realizao dessa fase exps que no conseguiu alcanar o objetivo proposto, justificando
que a fase extensa e aborda vrios tipos de permisses de usurio, o que dificultou a
finalizao. Os conceitos referentes a este tpico na disciplina podem no ter abordado
de forma extensiva todos os aspectos relevantes envolvendo a questo de permisses de
usurio, no fornecendo os subsdios necessrios para a realizao dos desafios, sendo
uma reformulao considerada uma alternativa vlida.
J na fase Mandatory Access Controls - MAC Integraty, segundo o relato de
um dos estudantes, foi necessrio efetuar a configurao de todos os computadores da
rede para obter acesso ao servidor. Tambm foi necessrio alterar as senhas de acesso
dos usurios para garantir uma maior segurana e permisses de acesso.
A cada ao que este estudante efetuava, era apresentado um detalhamento sobre
a soluo e o motivo das aes tomadas, de modo que apresentou um conhecimento
sobre as aes que o mesmo tomava. Isso reflete que os conceitos subsunores
trabalhados neste tpico da disciplina abrangem todas as necessidades impostas no jogo,
o que acarreta a boa organizao deste contedo na disciplina.
Na Physical Security introduzido zonas de segurana na rede e mtodos para
proteo de ameaas fsicas. Todos os trs alunos sorteados para a realizao dessa fase
conseguiram alcanar os objetivos, finalizando-a com sucesso e sem dificuldades. Os
conceitos utilizados como base para a resoluo destes problemas foram considerados
satisfatrios e suficientes, o que mostra um correto planejamento do tpico da disciplina
e a forma de desenvolvimento deste pelo docente.
Com base nisso, com relao questo envolvendo o Design Instrucional para a
disciplina de RC abordada neste artigo, a partir dos testes realizados com o jogo
CyeberCIEGE foi possvel identificar problemas e propor possveis melhorias na sua
9

estrutura geral. A seguir so descritas as alternativas possveis de serem adotadas no
planejamento e desenvolvimento da disciplina.
Investir na questo de projetos (dinheiro e tempo): dois fatores problemticos
observados durante a execuo dos testes foram os atributos de dinheiro e
tempo, nos quais os estudantes demonstraram maiores dificuldades em realizar o
seu gerenciamento de forma adequada. Para isso, um reforo na parte de
desenvolvimento de projetos na disciplina visto como uma alternativa vlida
para fornecer um maior nvel de experincia dos estudantes envolvendo estes
tipos de questes.
Parte prtica da disciplina: em tpicos como Integridade de Dados e Permisses
dos Usurios, que envolviam a soluo de problemas prticos, os alunos
demonstraram maiores dificuldades em relao aos demais cenrios abordados.
Isso se deve ao carter terico predominante na disciplina, que engloba muito
pouco os aspectos prticos vistos em exemplos na sala de aula. Como soluo, o
uso de ferramentas da rea de Redes, como Cisco Packet Tracer e Network
Stumbler podem ser consideradas alternativas soluo destas questes, assim
como laboratrios virtuais.
Planejamento da disciplina: foi observado que no planejamento da disciplina so
considerados diversos aspectos puramente tericos, sendo minoria os tpicos
que envolvem aes prticas. Essa mescla pode ser importante para o
desenvolvimento do estudante com relao aos contedos tericos vistos em sala
de aula, pois os problemas reais que sero solucionados por eles exigem uma
aptido prtica mais completa.
Foram apresentados alguns pontos especficos dentro do planejamento e
desenvolvimento da disciplina seguindo a abordagem do Design Instrucional que
poderiam ser melhoradas com o objetivo de fornecer maiores subsdios para os
estudantes na realizao das atividades prticas. Alm disso, foi observado que os
conceitos subsunores envolvendo a grande maioria dos tpicos na disciplina foram
considerados suficientes para a resoluo dos desafios apresentados, o que representa
que a organizao da disciplina est adequada, necessitando somente de algumas
modificaes envolvendo principalmente a parte prtica dos contedos vistos em sala de
aula.

6. CONCLUSO

A implantao de jogos na educao vem crescendo rapidamente devido a abordagem
que utilizada. Atravs do uso de jogos srios, possvel propor aos estudantes o
exerccio dos seus conhecimentos em cenrios virtuais, de simulao e treinamento,
permitindo maior interatividade, alm de possibilitar a tentativa e erro sem prejudic-lo.
Este artigo apresentou a aplicao do jogo srio CyberCIEGE em uma disciplina
de RC, proporcionando aos alunos praticarem os conhecimentos construdos em sala de
aula, para que, a partir da concluso das fases pudessem assimilar os contedos
abordados. Para tanto, foram selecionados os cenrios do jogo que abordavam assuntos
contidos na ementa da disciplina que tinham relao com segurana em redes. Ao
finalizar as interaes com o jogo, os estudantes foram submetidos a uma avaliao,
onde foram questionados aspectos tais como: os objetivos da fase e quais foram as
aes tomadas para solucion-los, bem como, quais dificuldades foram encontradas.
Ao mesmo tempo, levou-se em considerao os resultados apresentados pelo
prprio jogo, onde foi possvel observar o nvel de experincia que o usurio alcanou,
o qual est relacionado aos cenrios concludos pelo aluno. E ainda, o prprio status dos
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cenrios, o tempo de realizao e o dinheiro investido em cada fase. Estas informaes
foram imprescindveis, aliadas aos relatos dos estudantes, para a formulao das
sugestes de melhorias no Design Instrucional da disciplina.
Como trabalho futuro, pretende-se realizar uma nova avaliao utilizando o jogo
srio CyberCIEGE com outra turma e abrangendo as novas sugestes de melhorias no
Design Instrucional da disciplina, conforme apontadas na Seo 5. Desta forma, ser
possvel evidenciar se houve algum ganho ou contribuio no aprendizado destes
estudantes a partir das alteraes realizadas na estrutura da disciplina. Outra
possibilidade que pode ser abordada nos prximos trabalhos, a implementao de
novos cenrios, enfatizando novos objetivos e desafiando o estudante em outros
assuntos de segurana em redes.

1
Disponvel em: <http http://cisr.nps.edu/cyberciege/downloads/setup-demo.exe>

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