Resumo. Os jogos srios vm se destacando como ferramentas de grande potencial para a educao, pois oferecem aos estudantes a possibilidade de exercitar seus conhecimentos em cenrios virtuais, permitindo maior interatividade, tentativas e erros, respeitando o tempo cognitivo do educando e enfatizando a aplicao prtica de seu aprendizado. Alm de serem alternativas para simulao de ambientes reais, que em sua essncia so crticos ou caros. Este artigo apresenta a aplicao do jogo srio CyberCIEGE diante de uma turma de Segurana para RC. Ao mesmo tempo, discute possveis melhorias no Design Instrucional da disciplina de acordo com os pareceres dos estudantes.
Palavras Chave: jogos srios, redes de computadores, CyberCIEGE.
CYBERCIEGE: AN APPROACH OF SERIOUS GAMES IN EDUCATION OF COMPUTER NETWORKS
Abstract. Serious games have stood out as tools of great potential for education because students have the opportunity to exercise their expertise in virtual scenarios, allowing greater interactivity, trial and error, respecting the cognitive time of the student and emphasizing practical application of their learning. In addition, to being alternatives for simulating real environments, which in essence are critical or expensive. This paper presents the application of serious game CyberCIEGE front of a class Security for RC. At the same time, discusses possible improvements in instructional design of the discipline in accordance with the opinions of students.
Redes de Computadores (RC) esto cada vez mais presentes no dia-a-dia das pessoas. Com o avano e o surgimento de novas tecnologias, essas redes passaram do simples compartilhamento de recursos para desempenhar um papel cada vez mais importante na troca dos mais diversos tipos de informaes, sejam elas pblicas ou pessoais. Com o aumento na utilizao e do nmero de funcionalidades, consequentemente aumentam os riscos envolvendo RC. Neste sentido, as organizaes necessitam de profissionais capacitados que, alm da tarefa de realizar o projeto fsico e lgico, gerenciar servios e manter o bom desempenho, precisam garantir a segurana dessas redes com o objetivo de mant-las em pleno funcionamento e livre de acessos no autorizados ou de eventuais ameaas. 2
Assim, a formao do profissional de redes no uma tarefa trivial, pois necessrio que o mesmo aprenda uma grande quantidade de conceitos e geralmente em um curto espao de tempo. Conceitos esses, que dado o contexto citado, muitas vezes no so bem apresentados, tornando as aulas expositivas insuficientes para a assimilao dos mesmos. Em outras palavras, a dificuldade de preparar o aluno para a prtica profissional em um ambiente acadmico um dos maiores desafios, cabendo ao professor muitas vezes, encontrar um meio de realizar atividades prticas que despertem o interesse do aluno, possibilitando a interao do mesmo ao invs de ministrar apenas aulas tericas expositivas. Por sua vez, a utilizao de jogos srios pode ser uma alternativa, pois j fazem parte do cotidiano de muitas crianas, jovens e adultos. Segundo Mitamura et al. (2012), os jogos srios tm recebido uma ateno significativa e tem havido um movimento ativo para que efetivamente enriqueam os ambientes de aprendizagem. Geralmente, os jogos srios podem ser definidos como uma atividade ldica, pois realizada em uma realidade simulada onde os participantes tentam alcanar, pelo menos, uma meta arbitrria, no trivial, agindo de acordo com as regras propostas pelo jogo (Adams, 2010). Diante deste contexto, este artigo tem como objetivo descrever a utilizao do jogo srio CyberCIEGE, o qual foi aplicado aos estudantes da turma do quinto semestre do Curso de Sistemas de Informao da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), possibilitando simulaes da parte prtica da disciplina de Redes de Computadores como forma de complementao da teoria apresentada em sala de aula, alm de discutir possveis melhorias no Design Instrucional da disciplina com base nos pareceres descritos pelos estudantes. A ferramenta CyberCIEGE (verso 1.9v1) 1 foi selecionada para ser utilizada, pois apresenta inmeros cenrios e problemas recorrentes Segurana de RC. Permite tambm o desenvolvimento de novos cenrios e possui vasta documentao e materiais de apoio para alunos e professores. Alm do CyberCIEGE, possvel citar como exemplos de jogos srios: o LVRC de Ferreira et al. (2013), a proposta apresentada por Voss et al. (2013) ou ainda o LVR apresentado por Pinheiro e Filho (2012), entre outros.
2. TRABALHOS CORRELATOS
A utilizao de jogos srios permite a simulao de situaes reais que em muitas vezes so crticas ou caras de serem realizadas. No caso da disciplina de Redes de Computadores, muito custoso obter e manter um laboratrio real, pois os equipamentos so de valor elevado e podem ficar obsoletos em um curto perodo de tempo, sendo necessrio a sua substituio. Neste sentido, Voss et al. (2013) apresentam uma proposta de desenvolvimento de um jogo srio com o objetivo de melhorar o aprendizado na rea de redes de computadores. O principal objetivo do trabalho a implementao de atividades didticas no formato de um jogo srio desenvolvido no ambiente virtual 3D OpenSim integrado ao Moodle utilizando o Sloodle. No trabalho de Pinheiro e Filho (2012), apresentada uma aplicao de Realidade Virtual utilizada no treinamento continuado para profissionais na rea de redes de computadores. Os resultados demonstram o potencial de aplicaes RV para treinamento continuado com eficincia e custos reduzidos. Ferreira et al. (2013) apresentam um Laboratrio Virtual para o ensino de redes de computadores inserido em um ambiente virtual de aprendizagem. O Laboratrio 3
Virtual para simulao no Moodle (LVRC) procura atender tanto alunos do ensino presencial quanto alunos de cursos distncia. Os resultados apresentados afirmam que permite o aprendizado do aluno em criao de topologias com iseno de ns e enlaces; configurao de trfego com os protocolos TCP e UDP entre outras. Desse modo, importante ressaltar a relevncia destas pesquisas correlacionadas, pois atravs delas possvel obter um estado da arte sobre o desenvolvimento desta rea de estudo. Dentre os trabalhos citados, este se diferencia por permitir o desenvolvimento de topologias de redes, configurar trfego atravs dos protocolos, configurao de aplicaes FTP e Telnet, simulao de roteamento unicast e multicast entre outros. Alm de um ambiente atrativo e com baixo custo na implantao, no qual o estudante tem a possibilidade de aprender de forma descontrada e divertida.
3. FUNDAMENTAO TERICA
Nesta seo, uma reviso bibliogrfica ser apresentada com o objetivo de prover um embasamento terico referente aos tpicos abordados neste trabalho. So explanados os contedos referentes ao ensino de Redes de Computadores, jogos srios e CyberCIEGE, bem como, design instrucional.
3.1 Aplicaes de jogos digitais na rea de Redes de Computadores
A ausncia de laboratrios fsicos para a realizao de atividades prticas nas instituies de ensino um dos maiores desafios da disciplina de RC. Essa carncia justifica-se devido ao alto custo de equipamentos de rede e manuteno dos mesmos. Outro fator que impede a realizao de atividades prticas o nmero insuficiente de equipamentos para atender a todos os alunos. Para Medina (2004), uma alternativa para solucionar esses problemas a utilizao de laboratrios virtuais, que permitem ao aluno realizar simulaes/animaes a partir da construo de um percurso formado por etapas, conduzindo-o ao objetivo pretendido, facilitando desta forma, a conceitualizao e compreenso dos processos vivenciados e a elaborao das concluses obtidas a partir desta experincia. Nesse sentido, Brom et al. (2011) afirma que os jogos digitais educacionais so ferramentas que ajudam no desenvolvimento de conhecimento e habilidades cognitivas, como a resoluo de problemas, o pensamento estratgico, a tomada de deciso, entre outras, propiciando uma compreenso mais profunda de certos princpios fundamentais de determinados assuntos. O CyberCIEGE uma ferramenta que apresenta essas caractersticas, pois disponibiliza um ambiente de simulao que permite a realizao de testes em diversos equipamentos constituem uma infraestrutura de redes de computadores, podendo ser explorada para desenvolver atividades prticas e conceitos inerentes a segurana de rede.
3.1.1 CyberCIEGE
O CyberCIEGE um jogo que disponibiliza um ambiente de simulao, onde so abordados os principais conceitos de segurana de rede. Nesse ambiente, so disponibilizados diversos cenrios, cada um apresenta objetivos distintos, porm com a mesma finalidade de manter a rede segura. Essa ferramenta pode ser utilizada auxiliar no ensino de segurana de redes, no entanto recomendado que os usurios tenham um conhecimento prvio dos conceitos de Redes de Computadores. 4
O objetivo principal desse jogo disponibilizar recursos para que usurio utilize da melhor maneira para defender a rede de ataques. Para Irvine et al. (2005), os principais elementos envolvidos nesse jogo so: os mecanismos de simulao, linguagens de definio de cenrio, ferramentas de desenvolvimento de cenrios, registros de avaliao dos alunos e vdeos explicativos. A partir desses elementos, o CyberCIEGE fornece aos jogadores tarefas como por exemplo, configurar as estaes de trabalho, servidores, sistemas operacionais, aplicativos e dispositivos de rede. Nos seus cenrios, o CyberCIEGE inclui firewalls configurveis, VPNs, mecanismos de controle de acesso, entre outros. Os principais tipos de ataques encontrados so cavalo de tria, Denial of Service (DoS), exploit, vrus, etc. Logo, apresentada aos usurios vulnerabilidades na rede, onde necessrio realizar aes para evitar que a rede seja atacada e mant-la segura. Os usurios devem considerar o dinheiro virtual, para escolher as estratgias para operar e defender as suas redes, evitando investimento desnecessrio.
3.2 Design Instrucional
O campo de pesquisa em questo est relacionado ao processo de ensino e aprendizagem englobando diferentes contextos, em que so abordados desde os paradigmas tradicionais na educao at a utilizao de novas formas de interao por meio das Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs). O seu emprego pode ser aplicado em aulas individuais, cursos presenciais ou distncia, assim como na construo de materiais didticos e objetos de aprendizagem. Conforme Filatro (2004), o termo pode ser definido como a ao institucional e sistemtica de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilizao de mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situaes didticas especficas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princpios de aprendizagem e instruo conhecidos. Pode tambm ser definido como a prtica de organizar contedos e atividades para uma instruo eficaz (KUMAR; LEE, 2009). Assim, uma abordagem especfica para um curso educacional pode ser elaborada utilizando como base os conceitos presentes no Design Instrucional, cujo objetivo ir girar em torno de fornecer melhorias para o processo de aprendizagem dos educandos. Reiser e Dempsey (2007), reforam estas ideias ao afirmar que o Design Instrucional (DI) um processo sistemtico que utilizado para desenvolver cursos de educao e formao de uma forma consistente e confivel (REISER; DEMPSEY, 2007). Assim, devem ser seguidas algumas etapas para realizar o planejamento, desenvolvimento e implementao dos programas de ensino, analisando quais mtodos e tcnicas sero utilizados, sendo o professor o profissional responsvel por este arranjo. De acordo com Filatro (2004), o Design Instrucional desenvolvido nas seguintes fases: Anlise: levantamento e anlise de requisitos para destacar o perfil do pblico- alvo de seu material, assim como das necessidades e problemas na implantao de um curso ou programa; o estabelecimento de objetivos para o curso. Design: abrange a criao da equipe; a definio da grade curricular; a seleo de estratgias pedaggicas e tecnolgicas; a fixao de cronogramas. Desenvolvimento: compreende a produo e adaptao de materiais impressos e digitais; a montagem de configurao de ambientes; a capacitao de professores e tutores; a definio de suporte tcnico e pedaggico. Implementao: Constitui-se na situao didtica propriamente dita, quando ocorre a aplicao da proposta de Design Instrucional. 5
Avaliao: inclui a considerao sobre a eficcia do curso e a eficincia do sistema; a reviso da caracterizao da audincia e a anlise das estratgias pedaggicas e tecnolgicas implementadas. Com isso, a questo do Design Instrucional foi abordada neste artigo para avaliar como as respostas dos educandos podem auxiliar na montagem e formao dos cursos e disciplinas abordadas neste estudo de caso, de forma a auxiliar os professores a verificarem as dificuldades presentes e com base nisso planejar e desenvolver novas formas para a conduo dos contedos abordados.
4. ABORDAGEM METODOLGICA
Este artigo apresenta uma avaliao sobre a utilizao da ferramenta CyberCIEGE em disciplinas de redes de computadores como recurso de apoio e auxlio ao processo de aprendizagem dos educandos. Os conceitos referentes teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel so utilizados para verificar o comportamento dos estudantes ao realizar as atividades na ferramenta tendo como base os conceitos aprendidos anteriormente em sala de aula presencial. Com relao ao uso do CyberCIEGE nas atividades educacionais, objetiva-se que para cada tipo de tarefa proposta para o educando envolvendo a rea de ensino de RC, a partir dos conceitos j existentes na estrutura cognitiva do mesmo, ele utilize-as como subsunores no aprendizado destas novas informaes a serem entendidas. Como exemplo, esto os desafios propostos na ferramenta e os temas abordados em diferentes fases, como segurana da informao, firewall, topologia, entre outras, que envolvem novas informaes que sero processadas pelo usurio utilizando-se dos conceitos j aprendidos, consequentemente buscando melhorar o processo de aprendizagem dos novos contedos apresentados pelo educador. Agregado a isso, o artigo teve como objetivo tambm analisar com base nos dados obtidos o retorno dado pelos alunos, suas contribuies e dificuldades identificadas no uso da ferramenta CyberCIEGE e acerca dos contedos trabalhados. Assim possvel analisar com base no Design Instrucional, descrito anteriormente na seo 3, as melhorias e mudanas que podem ser realizadas para o planejamento da disciplina de RC. Para a execuo das abordagens descritas anteriormente, foi utilizada a ferramenta CyberCIEGE em uma turma de Graduao do curso de Sistemas de Informao, do quinto semestre, da UFSM. A seleo do jogo srio CyberCIEGE se deu visto que esta envolve problemas semelhantes aos vistos em sala de aula e se encaixa no contexto de uma abordagem colaborativa para a educao. Tambm proporciona um ambiente com diversos recursos, constantes atualizaes e possibilita a criao de novos cenrios. Nesta primeira etapa, foram ministradas duas aulas, nas quais foram abordados diversos contedos relacionados Segurana da Informao e suas ferramentas, buscando desta forma, estabelecer conceitos subsunores, colaborando para a aprendizagem significativa e preparando os estudantes para os desafios impostos pelos jogos srios. A segunda etapa foi constituda de trs momentos, onde realizou-se a aplicao do jogo em sala de aula, como segue: Primeiro Momento: caracterizou-se pela seleo de cenrios, onde foram elaborados padres de avaliao e mtricas a serem utilizadas. Segundo Momento: para o entendimento e assimilao dos estudantes ao CyberCIEGE, foi realizada uma aula para a apresentao do jogo e cenrios. 6
Terceiro Momento: houve a distribuio dos cenrios, portanto, foi realizado um sorteio e cada estudante recebeu uma fase para concretizar os objetivos propostos. Tambm foi disponibilizado um formulrio com questes para serem respondidas de forma descritiva, onde o estudante esclareceu quais eram os objetivos da fase e como foram resolvidos, detalhando como sua ao determinou a soluo do problema apresentado, e quais foram as dificuldades encontradas. Por fim, a terceira etapa consistiu na anlise das respostas obtidas para verificar a avaliao dos estudantes com relao ao uso da ferramenta CyberCIEGE, quais suas vantagens, desvantagens e dificuldades identificadas por eles. Desta forma, com base nestes resultados foi possvel realizar uma anlise com o uso da abordagem de DI para propor melhorias e solues s dificuldades identificadas pelos estudantes, no sentido de fornecer subsdios para um melhor planejamento e desenvolvimento da disciplina de RC.
5. AVALIAO E ANLISE DOS RESULTADOS
Para um melhor entendimento das avaliaes realizadas, a anlise foi dividida em duas etapas. A primeira correspondeu esquematizao dos cenrios existentes no CyberCIEGE com os tpicos correspondentes abordados na disciplina de Redes de Computadores da UFSM
no curso de Sistemas de Informao, realizada por meio da anlise da ementa adotada na disciplina (Tabela 1). Na segunda etapa foram analisados os depoimentos dos estudantes, identificando as dificuldades existentes em cada tpico da disciplina abordado, de forma a avaliar se os conceitos subsunores vistos anteriormente em sala de aula presencial foram suficientes para que os educandos pudessem resolver os problemas propostos no jogo. Por fim, a terceira fase corresponde formulao das melhorias que podem ser efetuadas na disciplina de RC por meio da abordagem do DI, tendo como base as dificuldades identificadas anteriormente na segunda etapa. Tabela 1 - Relao da Ementa da Disciplina com tpicos abordados no CyberCIEGE. Ementa da Disciplina de Redes de Computadores da UFSM Cenrios do CyberCIEGE Introduo a Redes de Computadores Todas se aplicam. Meios de Transmisso: guiados e no guiados 6, 7, 8 e 11. Extenso e Segmentao da Rede 5, 6, 7, 8 e 11. Gerncia de Redes de Computadores Todas se aplicam. Segurana de Redes de Computadores 6, 7, 8 e 10. Conceitos Bsicos 1, 2, 3, 4, 5 e 11. Ameaas Todas se aplicam. Ataque e Defesa 1, 2, 3, 6, 9 e 11. Polticas de Segurana Todas se aplicam. Mecanismos de Segurana 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10. Principais Vulnerabilidades 1, 2, 3, 4 e 5. Tcnicas para Explorao de Vulnerabilidades 1, 2, 3, 4, 6 e 11. Tcnicas para Obteno de Informao 1, 2, 3 e 4. Ferramentas para Intruso 6 e 11. A Tabela 1 mostra que diversos tpicos da disciplina de Redes de Computadores puderam ser contemplados em diferentes fases do jogo, o que demonstra que o jogo detm de uma gama variada de reas com diferentes problemas a serem solucionados. Realizada esta primeira etapa da pesquisa, a segunda fase foi iniciada com a aplicao 7
do jogo juntamente aos estudantes, que formularam um relatrio descritivo sobre os contedos expostos nos cenrios abordados, com a finalidade de obter um feedback dos mesmos. Na sequncia disso, foram separados os relatrios por cenrios, onde foram avaliadas e analisadas as informaes levantadas pelos estudantes, bem como, as contribuies e dificuldades encontradas na utilizao desta ferramenta. Para a avaliao do desempenho e dificuldades encontradas pelos estudantes no decorrer da pesquisa, foram levados em considerao tambm alguns quesitos existentes no jogo: Nveis de Experincia: o CyberCIEGE possui um ranking para medir o nvel de experincia do jogador, ento quando os estudantes tm seu primeiro contato, ele inicia no nvel Just Starting, mas ao ir completando as Campanhas e seus respectivos Cenrios, consequentemente o nvel do estudante vai aumentando, podendo chegar a Expert. Atravs disso possvel avaliar o desempenho do estudante na realizao das campanhas e cenrios, pois quanto mais alto seu nvel de experincia, significa que mais fases ele completou. Status do Cenrio: atravs deste status possvel saber se o estudante completou, abandonou ou realizou parte das fases propostas no cenrio, permitindo inclusive o estudante continuar de onde parou. Esta informao influncia diretamente no ranking do nvel de experincia do estudante e atravs dela tambm pode ser avaliado o desempenho dos estudantes. Tempo: todos os cenrios possuem um temporizador para que os objetivos sejam alcanados durante o tempo estabelecido. Portanto, possvel verificar as marcas de tempo alcanadas por cada estudante e se algum no conseguiu completar no tempo determinado, dessa forma, possvel sugerir para que o Design Instrucional seja readequado para contemplar questes que os alunos no conseguiram resolver no tempo normal. Dinheiro: em cada cenrio o estudante possua uma quantia de dinheiro para que fosse possvel alcanar os objetivos propostos. Caso o estudante invista em equipamentos desnecessrios, provavelmente no ir conseguir alcanar os objetivos determinados e por consequncia disso, no conseguir atingir bons resultados neste cenrio. Na fase Introduction Scenario so expostos conceitos sobre segurana de redes, com o intuito de apresentar definies iniciais para proteo contra ameaas e preveno de vulnerabilidades. Nesta fase, dois estudantes haviam sido sorteados e em seus relatos, os estudantes mencionaram os assuntos vistos nos tpicos de Explorao de Vulnerabilidades e Ataque e Defesa. Foi possvel identificar indcios de que houve assimilao dos contedos tericos vistos em aula com os abordados pelo CyberCIEGE, o que refora que os conceitos subsunores utilizados pelos estudantes foram captados de forma significativa e que a organizao inicial da disciplina contempla as exigncias necessrias. Durante a fase Starting Scenarios - Patches, os alunos deveriam manter a segurana de um servidor de aplicao web, para tanto foi proposta a utilizao de gerenciamento de patches. Dois alunos relataram que obtiveram um resultado satisfatrio, pois avanaram durante a fase mantendo a rede de computadores virtual ativa em quase sua totalidade. Porm, um dos alunos no conseguiu a pontuao necessria para realizar a compra de um servidor, porque gastou seus recursos com opes desnecessrias, como treinamentos aos funcionrios. Segundo consta em seu relato, os problemas foram ocasionados pela interpretao equivocada das mensagens do sistema e pelo curto espao de tempo disponibilizado pela ferramenta para a resoluo da fase. 8
A partir destes relatos, percebe-se que os conceitos trabalhados em aula serviram de suporte para a correta resoluo dos problemas propostos e que os tpicos abordados foram suficientes. Ressalta-se que mesmo no tendo completado de forma geral os desafios, os motivos no esto ligados ao contedo da disciplina, mas s regras existentes no jogo. A Network Traffic Analysis a fase que aborda questes relacionadas ao controle de trfego da rede, com o objeto de evitar congestionamentos. Um dos estudantes informou que foi possvel assimilar os conceitos apresentados em aula com as solues utilizadas nesta fase, o que mostra a importncia dos conceitos subsunores estarem presentes no processo cognitivo dos educandos. Porm, o outro aluno sorteado para essa mesma fase, citou que este cenrio confuso, devido s muitas opes disponveis como solues, dificultando a finalizao da fase durante os vinte minutos propostos pela ferramenta. Tanto a fase Mac Integraty, quanto a Mandatory Access Controls, apresentam um servidor multinvel usado para obter um compartilhamento, porm na primeira abordada a utilizao de poltica de integridade de dados. Foi relatado por um dos alunos que encontrou mais dificuldades na ltima fase da campanha, que envolve questes de password, na qual foi necessrio utilizar vrias vezes a janela de ajuda, mas que aps trs tentativas foi possvel concluir. A questo da integridade de dados, conforme ementa da disciplina, envolve uma parte terica predominante, o que pode ter ocasionado s dificuldades identificadas pelo estudante durante a realizao do desafio proposto. Esta questo pode ser considerada como parte de uma possvel reformulao da disciplina de acordo com os problemas identificados. A fase User Identification explora estratgias para a identificao de usurios dos computadores apresentados nos cenrios. O nico estudante sorteado para a realizao dessa fase exps que no conseguiu alcanar o objetivo proposto, justificando que a fase extensa e aborda vrios tipos de permisses de usurio, o que dificultou a finalizao. Os conceitos referentes a este tpico na disciplina podem no ter abordado de forma extensiva todos os aspectos relevantes envolvendo a questo de permisses de usurio, no fornecendo os subsdios necessrios para a realizao dos desafios, sendo uma reformulao considerada uma alternativa vlida. J na fase Mandatory Access Controls - MAC Integraty, segundo o relato de um dos estudantes, foi necessrio efetuar a configurao de todos os computadores da rede para obter acesso ao servidor. Tambm foi necessrio alterar as senhas de acesso dos usurios para garantir uma maior segurana e permisses de acesso. A cada ao que este estudante efetuava, era apresentado um detalhamento sobre a soluo e o motivo das aes tomadas, de modo que apresentou um conhecimento sobre as aes que o mesmo tomava. Isso reflete que os conceitos subsunores trabalhados neste tpico da disciplina abrangem todas as necessidades impostas no jogo, o que acarreta a boa organizao deste contedo na disciplina. Na Physical Security introduzido zonas de segurana na rede e mtodos para proteo de ameaas fsicas. Todos os trs alunos sorteados para a realizao dessa fase conseguiram alcanar os objetivos, finalizando-a com sucesso e sem dificuldades. Os conceitos utilizados como base para a resoluo destes problemas foram considerados satisfatrios e suficientes, o que mostra um correto planejamento do tpico da disciplina e a forma de desenvolvimento deste pelo docente. Com base nisso, com relao questo envolvendo o Design Instrucional para a disciplina de RC abordada neste artigo, a partir dos testes realizados com o jogo CyeberCIEGE foi possvel identificar problemas e propor possveis melhorias na sua 9
estrutura geral. A seguir so descritas as alternativas possveis de serem adotadas no planejamento e desenvolvimento da disciplina. Investir na questo de projetos (dinheiro e tempo): dois fatores problemticos observados durante a execuo dos testes foram os atributos de dinheiro e tempo, nos quais os estudantes demonstraram maiores dificuldades em realizar o seu gerenciamento de forma adequada. Para isso, um reforo na parte de desenvolvimento de projetos na disciplina visto como uma alternativa vlida para fornecer um maior nvel de experincia dos estudantes envolvendo estes tipos de questes. Parte prtica da disciplina: em tpicos como Integridade de Dados e Permisses dos Usurios, que envolviam a soluo de problemas prticos, os alunos demonstraram maiores dificuldades em relao aos demais cenrios abordados. Isso se deve ao carter terico predominante na disciplina, que engloba muito pouco os aspectos prticos vistos em exemplos na sala de aula. Como soluo, o uso de ferramentas da rea de Redes, como Cisco Packet Tracer e Network Stumbler podem ser consideradas alternativas soluo destas questes, assim como laboratrios virtuais. Planejamento da disciplina: foi observado que no planejamento da disciplina so considerados diversos aspectos puramente tericos, sendo minoria os tpicos que envolvem aes prticas. Essa mescla pode ser importante para o desenvolvimento do estudante com relao aos contedos tericos vistos em sala de aula, pois os problemas reais que sero solucionados por eles exigem uma aptido prtica mais completa. Foram apresentados alguns pontos especficos dentro do planejamento e desenvolvimento da disciplina seguindo a abordagem do Design Instrucional que poderiam ser melhoradas com o objetivo de fornecer maiores subsdios para os estudantes na realizao das atividades prticas. Alm disso, foi observado que os conceitos subsunores envolvendo a grande maioria dos tpicos na disciplina foram considerados suficientes para a resoluo dos desafios apresentados, o que representa que a organizao da disciplina est adequada, necessitando somente de algumas modificaes envolvendo principalmente a parte prtica dos contedos vistos em sala de aula.
6. CONCLUSO
A implantao de jogos na educao vem crescendo rapidamente devido a abordagem que utilizada. Atravs do uso de jogos srios, possvel propor aos estudantes o exerccio dos seus conhecimentos em cenrios virtuais, de simulao e treinamento, permitindo maior interatividade, alm de possibilitar a tentativa e erro sem prejudic-lo. Este artigo apresentou a aplicao do jogo srio CyberCIEGE em uma disciplina de RC, proporcionando aos alunos praticarem os conhecimentos construdos em sala de aula, para que, a partir da concluso das fases pudessem assimilar os contedos abordados. Para tanto, foram selecionados os cenrios do jogo que abordavam assuntos contidos na ementa da disciplina que tinham relao com segurana em redes. Ao finalizar as interaes com o jogo, os estudantes foram submetidos a uma avaliao, onde foram questionados aspectos tais como: os objetivos da fase e quais foram as aes tomadas para solucion-los, bem como, quais dificuldades foram encontradas. Ao mesmo tempo, levou-se em considerao os resultados apresentados pelo prprio jogo, onde foi possvel observar o nvel de experincia que o usurio alcanou, o qual est relacionado aos cenrios concludos pelo aluno. E ainda, o prprio status dos 10
cenrios, o tempo de realizao e o dinheiro investido em cada fase. Estas informaes foram imprescindveis, aliadas aos relatos dos estudantes, para a formulao das sugestes de melhorias no Design Instrucional da disciplina. Como trabalho futuro, pretende-se realizar uma nova avaliao utilizando o jogo srio CyberCIEGE com outra turma e abrangendo as novas sugestes de melhorias no Design Instrucional da disciplina, conforme apontadas na Seo 5. Desta forma, ser possvel evidenciar se houve algum ganho ou contribuio no aprendizado destes estudantes a partir das alteraes realizadas na estrutura da disciplina. Outra possibilidade que pode ser abordada nos prximos trabalhos, a implementao de novos cenrios, enfatizando novos objetivos e desafiando o estudante em outros assuntos de segurana em redes.
ADAMS. E. Fundamentals of game design, In: New Riders, 2th edition. 2010. BROM, C., PREUSS, M. e KLEMENT, D. Are educational computer micro-games engaging and effective for knowledge acquisition at high-schools? A quasi- experimental study. In: Computers & Education, 57(3), p.1971-1988. 2011. FERREIRA, K. H. A., LIMA, R. W., LIMA, M. V. A., CHAVES, J. O. M., ROCHA, A. "LVRC Laboratrio Virtual web para o ensino de Redes de Computadores no Moodle". In: Nuevas Ideas En Informtica Educativa TISE 2013. v. 9, p. 539-541. 2013. FILATRO A. Design Instrucional Contextualizado: Educao e Tecnologia. So Paulo: Editora Senac, 2004. IRVINE, C. E., THOMPSON, M. F., ALLEN, K. CyberCIEGE: Gaming for Information Assurance, In: IEEE Security and Privacy, May/June, pp. 61-64. 2005. KUMAR, V. e LEE, S. Opens instructional design. In: International workshop on technology for education, aug 4-5, Bangalore. Anais Bangalore: IEEE, p. 42-28, 2009. MEDINA, R. D. "ASTERIX: Aprendizagem significativa e tecnologias aplicadas no ensino de redes de computadores: integrando e explorando possibilidades". In: Porto Alegre - UFRGS, 174p. Tese de Doutorado. 2004. MITAMURA, T.; SUZUKI, Y.; OOHORI, T. Serious games for learning programming languages. In: Systems, Man, and Cybernetics (SMC), 2012 IEEE International Conference on, pp.1812, 1817, 14-17 Oct. 2012. PINHEIRO, C. D. B., FILHO, M.R. "LVR Laboratrio Virtual de Redes Prottipo para Auxlio ao Aprendizado em Disciplinas de Redes de Computadores". In: XVI Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao (SBIE). 2005. REISER, R. A. e DEMPSEY, J. V. Trends and Issues in Instructional Design. In: Upper Saddle River, New Jersey: Pearson Education, Inc, 2007. VOSS, G. B., NUNES, F. B., MEDINA, R. D. Proposta de um jogo srio para o ensino de redes de computadores no ambiente virtual 3D OpenSim. In: XII Simpsio Brasileiro de Games e Entretenimento (SBGames). 2013.