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Emanuel bastos n7 12 ct3

Emanuel bastos n7 12 ct3


Grafic user interface (GUI) um tipo de interface entre o computador e o
utilizador atravs de cones grficos e indicadores visuais que facilita a
interao com o aparelho e faz com que no seja necessrio para o
utilizador aprender complexas linhas de comando que era necessrio
introduzir manualmente. Numa interface grfica o utilizador tem a sensao
de manipulao direta dos objetos que fazem parte dela, atravs de
dispositivos digitais como o rato, o joystick, etc.

(GUI do Windows)
Devido ao desenvolvimento e investigao da interface grfica do utilizador,
surgem interfaces mais avanadas entre o usurio e o sistema
computacional que tentam recriar o mximo de sensao de realidade para
um individuo, denominados por ambientes de realidade virtual.
Atravs da utilizao de ambientes virtuais e da estimulao de todos os
sentidos do utilizador (viso, audio, tato entre outros), obtm-se os
ambientes imersivos, para isso so utilizados dispositivos como o capacete
de visualizao, luvas de dados e os auscultadores.

Emanuel bastos n7 12 ct3


Evoluo histrica da interface homem-mquina
A mquina evoluiu muito para chegar ao que temos hoje, o computador, do
mesmo modo o nvel de interatividade homem-mquina tambm evoluiu
fruto da evoluo da tecnologia e de avanos em diversas reas, os avanos
mais importantes foram:

Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram o primeiro prottipo de um


capacete com um sistema de circuito fechado de televiso integrado
no prprio capacete. O sistema possua sensores que permitiam
deslocar as cmaras de acordo com os movimentos da cabea do
utilizador, criando uma sensao de presena no ambiente virtual.
Produzido posteriormente pela Philco, ficou conhecido como
HMD (Head Mounted Display).
Em 1962, Morton Heiling, um cineasta, desenvolveu um simulador
denominado Sensorama. Este simulador permitia ao utilizador
experimentar as sensaes de uma viagem num veculo de duas
rodas. Eram utilizadas imagens 3D, som stereo, vibraes e aromas.
Em 1968, Ivan Sutherland da Universidade de Harvard, construiu o
primeiro capacete de visualizao com imagens geradas em
computador que contava com um sistema de sensores. Foi tambm
conhecido por Head-Mounted Three Dimensional Display.
Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, que capturava imagens
do utilizador e projetava-as numa tela em que as pessoas podiam
interagir com os objetos e ambientes gerados a computador.

(funcionamento do sistema videoplace)


Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia ao utilizador
indicar comandos de voz, manipular objetos virtuais a partir do
movimento das mos e ouvir uma voz 3D sintetizada por um
computador.
Em 1987, a VPL Research torna-se pioneira na comercializao de
tecnologias de realidade virtual como a The Data Glove (luva de
dados) e o Eye Phone (capacete de visualizao).

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Os ambientes grficos atuais, ergonomia e sentidos
Atualmente os ambientes grficos apresentam boa qualidade, portanto,
transmitem melhor ao utilizador a sensao de realidade e permitem uma
anlise mais correta e cuidada da informao. A qualidade dos ambientes
grficos importante para a imerso do utilizador pois quanto mais real
parecer o ambiente virtual mas imerso o usurio se poder sentir.
Para termos ambientes grficos mais realistas, ou seja, para o
melhoramento das imagens so utilizados o rendering e o mapeamento de
texturas. O redering serve para transformar dados grficos em dados de
imagem, porm para se obter um rendering adequado necessrio definir
corretamente a iluminao do ambiente e a posio relativa dos objetos no
mundo real. Um rendering de alta qualidade requer tambm uma definio
correta das propriedades que fazem parte da constituio dos objetos e do
mapeamento das texturas a aplicar s diferentes partes dos objetos.
Ergonomia a cincia que procura adaptar mquinas e outros
equipamentos ao corpo humano, com o objetivo de alcanar um maior
conforto, segurana e desse modo evitar riscos para a sade humana. Esta
cincia foi responsvel pelo desenvolvimento de equipamentos de realidade
virtual cada vez mais confortveis e adaptados ao utilizador. Por exemplo na
dcada de 80, os equipamentos eram demasiado pesados e, alm disso,
provocavam enjoos, cansao e fortes dores de cabea. Devido a todos os
melhoramentos nos equipamentos e nos ambientes grficos mais fcil
transmitir ao utilizador uma sensao de imerso atravs de uma melhor
estimulao de todos os seus sentidos.

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Realidade virtual
Conceito
Realidade virtual um envolvimento de um utilizador num ambiente
artificial, criado por um software, permite ao utilizador ter a sensao de
interao total nesse ambiente, interao essa em que os utilizadores
visualizam e manipulam objetos podendo mesmo sentir esse ambiente
como algo real.
Um sistema de realidade virtual requer que todos os sentidos sejam
estimulados, fazendo isso atravs de sistemas de multimdia bastante
avanados, com a formao de grficos 3D, luvas de dados e auscultadores.
Simulao da realidade
A simulao da realidade um ambiente virtual que tenta imitar um
sistema do mundo real, possibilitando simular experiencias, de modo a
economizar dinheiro, tempo, colocar o utilizador em contacto com novas
situaes e facilitar uma aprendizagem segura e econmica.

A realidade virtual tem imensas aplicaes militares: por exemplo a


simulao de um salto em paraquedas e treino com armas de fogo
permite poupar dinheiro e tempo e rentabilizar a aprendizagem.
Realidade imersiva e no imersiva
Para que a realidade seja imersiva o utilizador tem de se sentir evolvido pelo
ambiente virtual devido a dispositivos multissensoriais, que capturam os
movimentos e comportamentos e reagem a eles. So exemplo desses
dispositivos os capacetes digitais, as luvas digitais, fatos especficos etc.
A realidade no imersiva, ocorre quando o utilizador no se sente includo
pelo ambiente virtual, apesar de poder interagir com os seus elementos, por
exemplo quando um utilizador interagem com um monitor atravs de um
rato ou teclado, apesar de ser transportado por uma janela para o mundo
virtual contnua a sentir-se predominantemente no mundo real.

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Dispositivos da Realidade imersiva / no imersiva:

Designao

Tipo

Descrio

HMD (HeadMounted
Display)
BOOM
(Binocular
Omni-Oriented
Monitor)
Crystal Eye

Visualiza
o

Capacete de
visualizao.

Visualiza
o

Caixa mvel para viso


estereoscpica.

Visualiza
o

CAVE (Cave
Automatic
Virtual
Envinonment)
Dataglove

Visualiza
o

Spacemouse

Controlo
e
manipula
o

Headphone

Audio

culos para
visualizao
estereoscpica.
Espao delimitado por
trs ou mais paredes de
projeo stereo para
visualizao interativa.
Luva eletrnica que
permite capturar os
movimentos das mos
(e dos dedos) e us-los
para interagir com o
utilizador
Dispositivo que permite
um alto controlo do
movimento,
aumentando a
produtividade e o
conforto dos
utilizadores que
utilizam aplicaes de
software 3D.
Permite ouvir sons
provenientes de
computador.

Controlo
e
manipula
o

Fatos de
realidade
virtual

Ring Mouse

Indumentria que
permite a interao do
utilizador com o mundo
virtual.
Controlo
e
manipula
o

Rato 3D sem fios. A sua


posio, XYZ,
detetada atravs de
sensores ultrassnicos
no espao. Muito
utilizado em ambientes
virtuais.

Imagem

Emanuel bastos n7 12 ct3


GyroPointDes
k

Controlo
e
manipula
o

Dispositivo semelhante
ao rato de um
computador, mas com
a particularidade de
poder trabalhar no ar,
pois possui um
giroscpio e comunica
por rdio com o
computador.

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Interatividade
Conceito
A Interatividade num ambiente virtual trata-se da possibilidade de o
utilizador dar instrues ao sistema atravs de aes efetuadas neste e nos
seus objetos e em funo dessas aes o sistema vai se modificar criando
novas situaes.
Caractersticas

Comunicao estabelece uma transmisso recproca entre o


utilizador e o sistema, atravs de dispositivos perifricos ligados ao
sistema.
Feedback permite regular a manipulao dos objetos do ambiente
virtual a partir dos estmulos sensoriais recebidos do sistema pelo
utilizador.
Controlo e resposta permitem ao sistema regular e atuar nos
comportamentos dos objetos do ambiente virtual.
Tempo de resposta o tempo que decorre entre a ao do utilizador
sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente
alterao criada pelo sistema.
Adaptabilidade a capacidade que o sistema possui de alterar o
ambiente virtual em funo das aes do utilizador sobre os objetos
deste.

Nveis de Interatividade segundo a relao homem-Mquina


Na relao homem mquina podemos distinguir trs nveis de
interatividade, que so:
Reativa o utilizador tem um controlo limitado sobre o contedo do
ambiente virtual. A interao e o feedback so controlados pelo
sistema e seguem um caminho pr-programado, ou seja, o sistema
controla o desenrolar da ao dos utilizadores.
Coativa o utilizador tem o controlo da sequncia, do ritmo e do
estilo das aes desenvolvidas sobre o contedo do ambiente virtual.
Proactiva o utilizador tem o controlo da estrutura e do contedo das
aes desenvolvidas no ambiente virtual, ou seja, o utilizador controla
dinamicamente o desenvolvimento do contedo deste.
Nveis de interatividade segundo a ao sensorial
OS nveis de ao sensorial classificam-se em trs tipos:
No nvel de interao elevada o utilizador est imerso num ambiente
virtual, onde todos os seus sentidos so estimulados.

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No nvel de interao mdia apenas alguns sentidos do utilizador esto a
ser utilizados e existe um controlo limitado do desenrolar da ao no
ambiente virtual.
No nvel de interao baixa o utilizador no se sente integrado no ambiente
virtual e s alguns dos seus sentidos esto a ser utilizados.

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Tipos de interatividade (mtodos de classificao)
Os diferentes tipos de interatividade podem classificar-se em:
Linear o utilizador pode definir o sentido da sequncia das aes
desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas acedendo seguinte
ou precedente. Numa interao linear as aes so mais simples de
gerar. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa.
De suporte o utilizador recebe do sistema apoio sobre o seu
desempenho atravs de simples mensagens de ajuda a complexos
manuais. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa.
Hierrquica o utilizador navega no sistema atravs de um conjunto
predefinido de opes, podendo selecionar um trajeto. Este tipo de
interatividade desenvolve-se de forma reativa.
Sobre objetos o utilizador ativa objetos usando o rato ou um outro
dispositivo apontador para obter respostas do sistema. Estes objetos
alteram o seu funcionamento de acordo com determinados fatores.
Reflexiva o sistema efetua perguntas que o utilizador responde. Este
pode comparar as suas respostas com as de outros utilizadores ou
com as de especialistas, permitindo, desta forma, uma reflexo sobre
as mesmas. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma
proactiva.
De hiperligao o sistema define as ligaes necessrias para
garantir que o acesso aos seus elementos, por parte do utilizador,
seja assegurado por todos os trajetos possveis ou relevantes, criando
um ambiente flexvel. Este tipo de interatividade desenvolve-se de
forma proactiva.
De atualizao a interatividade entre o sistema e o utilizador
permite gerar contedos atualizados e individualizados em resposta
s aes do utilizador. Este tipo de interatividade pode variar de um
formato simples de perguntas e de respostas at formatos mais
complexos que podem incorporar na sua construo componentes de
inteligncia artificial. Este tipo de interatividade desenvolve-se de
forma proactiva.
Construtiva o utilizador constri um modelo a partir do
manuseamento de objetos componentes deste, atingindo um objetivo
especfico. Para tal, o utilizador tem de seguir uma sequncia correta
de aes para que a tarefa seja concluda. Este tipo de interatividade
uma extenso do tipo de interatividade de atualizao e
desenvolve-se de forma proactiva.

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