Vampiro a máscara: Los Angeles by night

Missões: Santa Mônica
Para que sua arte mercúrio
Carnaval da Morte*
Um prêmio ao caçador
Sangue fraco
Substituindo uma Lily*
O caçador caçado
Bagunça sangrenta
A dor de ser Mercurio*
Meia noite assombrada
Começo explosivo
Caçador Mudd

Missões: Downtown
Reunião no Elizabeth
Chamando Dr. Grout
Patrono das artes antigas
O épico sarcófago de Ankaran
Sociedade pela preservação dos professores
Inferno no Hotel Hallowbrook
Uma praga para os anjos
Tráfico
Uma confissão
E seu nome era Vênus
Necromantico
Ocultismo
Carência
Missões: Hollywood
Ex-morto
Triller erótico é o bastante
Indo para o caminho dos reis
Eu espiono Barrabus
Um prato que deve ser servido frio
Você só morre uma vez por noite
Cafetão para Romero*
Serviço de remoção de gárgula
Garota da capa
Stripper quente e assassina
Escritor de segunda classe
Caçada aos caçadores

Quando o PJ chega à praia. isso irá garantir o acesso a missão SANGUE FRACO. uma mulher virá ao seu encontro. dizendo que aqueles que você procura estão logo acima. De forma sedutor-persuasiva o PJ pode seduzir ou convencer os capangas de Dennis a entrar na casa e por fim seduzir-convencer Dennis a entregar o Astrolide De forma combativa o PJ enfrentará 5 capangas e o próprio Dennis.Missões: Chinatown Sequestro Gangster original O rabo do dragão Entre em minha sala Jantar italiano Impasse entre assassinos Olhos do inferno Jardineiro do azar Detalhes das Missões Pra que sua arte Mercúrio: Por email o príncipe pediu para que o PJ encontrasse um membro sobre seu comando. outro Caitiff. Essa mulher é Rosa. De forma furtivao o PJ pode passar despercebido pelo primeiro capanga protegendo a entrada e ir até os fundos da casa onde encontrará a caixa de energia da casa. E parecerá surpreso por você não estar lá para expulsar ele e seus amigos da praia. E. uma Caitiff. Mercúrio irá pedir ajuda para recuperar a bomba sem que Lacroix saiba. além de alguma morfina para a dor se o PJ pudesse arrumar. trata-se de E. armados com armas brancas e armas de fogo. 3 capangas ficam próximos a Dennis enquanto os outros 2 levam 1 rodada para chegar até a confusão. Rosa possui poderes mediúnicos e é capaz de prever o futuro. irá explicar à você que ele e os seus amigos são "Sangues-fracos". Depois dela você verá um rapaz sem camisa. Fale com ele e então ficará sabendo que Mercúrio falhou em conseguir o astrolite e ainda perdeu o dinheiro e foi atacado pelos membros da gangue do traficante Dennis que moram em um ferro velho no alto da praia de Santa Mônica. sedutor-persuasivo ou combativo. . Em troca ele prometerá ajuda-lo quando precisar. Para resgatar o Astrolide o PJ pode optar por ser furtivo. E poderá dar-lhe alguma informação sobre o paradeiro do assassino da missão CARNAVAL DA MORTE e sobre os bandidos que roubaram Mercúrio. tratasse de um carniçal chamado Mercúrio que teve a missão de capturar o astrolide (explosivo) e o PJ será enviado para pegar a mercadoria com ele e entregar para o príncipe. Se o PJ for amigável com ele.

Dando início a missão MEIA NOITE ASSOMBRADA.3 Apa. depois de armada a bomba terá 5min para sair. Para encontrar Bertram você precisa convencer Therese a parar com a rixa.3 2-5 Apa: 0-4 Rac: 3-5 Cabeça de pá: For: 3-5 Dex: Vig: . e dirá que pode guia-lo até o armazém do sabá lá o PJ terá que enfrentar alguns capangas e cabeças de pá ou passar despercebido e colocar o astrolide no escritório do lugar. Depois de conseguir resolver o problema com o fantasma. XP: 1. trata-se de destruir um armazém do sabá usando para isso os explosivos. trata-se do carniçal Knox Harrington. A malkaviana pedirá para o PJ resolver um problema com uma casa assombrada em Santa Monica e caso consiga ela esquecerá a rixa.1 3-4 Man: 2-4 Int: 1-3 Vig.2 Int. O nosferato dirá que já o conhece e que não precisa de introduções. Therese perdoará a dívida e o PJ poderá finalmente falar com Tung.2 Car: 1-3 Per: 2-4 Dex-2 Man. Humanidade: 1 Começo explosivo: Mercúrio irá explicar a você sobre a missão que deverá fazer. Entrando pela porta da frente você será parado pela enfermeira e terá que convence-la a entrar ou pode tentar a entrada dos fundos que estará trancada. assim que se aproximar dele. Ficará sabendo que Bertram está desaparecido por causa de uma rixa com Therese pelo domínio de Santa Mônica. Se conversar com ele e ficará sabendo que ele trabalha para um vampiro importante da cidade. Entretanto. ele está em um ferro velho perto da agência de Kilpatrik. antes de ir ao armazém terá que resolver um problema envolvendo o Nosferatu Bertram Tung e a malkaviana Therese Voermam. Já no hospital os PJs encontraram a sala de drogaria que também estará trancada. lá encontrará 3 potes de morfina para aliviar a dor de Mercúrio. XP: 6 Capangas: For-3 Car-1 Per. Therese é a dona da boate Asylum e pode ser encontrada lá junto com sua irmã Jeanette.2 Rac.XP: 4 A dor de ser Mercúrio: Mercúrio se queixa de estar sentindo dores e pede a você que traga algo para aliviá-la. Há um rapaz parado em frente ao hospital. ele perguntará se o PJ é um vampiro. Há duas maneiras de se entrar no hospital.

LaCroix quer que você consiga a amostra de sangue e envie para ele por correio. aparentemente um fantasma está assombrando o prédio e espantando a clientela que gostaria de ter uma bela noite de sono. Os PJs precisam seguir as pistas do incêndio e descobrir um meio de parar o pobre espírito. Agora o pobre espírito atormenta os moradores com jogos assustadores de escode e procura. estava brincando de esconde-esconde com seu irmão e mesmo depois que o fogo começou permaneceu escondido. ainda não houveram vítimas mortais de suas brincadeiras fantasmagóricas mas sua atitude começa a ficar cada vez mais perigosa.F+2 Submetralhadora. mas é claro não quer que o PJ seja visto ou gravado pelas câmeras e sem nenhuma morte desnecessária.F+2 Facão. Uma pousada chamada Gradma’s um dos apartamentos está dando trabalho para a proprietária a malkaviana Therese. O meio mais simples é destruir um bombeiro de brinquedo que pertencia ao menino fantasma.Briga: 2 Lábia: 3 Esquiva: 3 Intimidação: 3 Arma branca: 3 Manha: 2 Arma de fogo: 2 Furtividade: 3 Intimidação: 3 Prontidão: 3 Prontidão: 2 Briga: 4 Furtividade: 2 Segurança: 3 Arma branca: 3 Arma de fogo: 3 Sobrevivência: 3 Segurança: 2 Dano: Glock – 5 Disciplinas: Metamorfose 3 Faca – F+1 Fortitude 2-4 Bastão de basebol – F+2 Potencia 1-3 Dano: Garra.6 Rapidez 2-4 Animalismo 1-4 Presença 2 Meia noite assombrada Um fantasma assombra as noites de Santa Mônica. em um incêndio. Se trata do espírito de uma criança que morreu sufocada no guarda roupa. XP: 5 Bagunça sangrenta Essa missão inicia com um e-mail do príncipe LaCroix pedindo que o PJ lhe faça um favor. No hospital no último andar. Uma amostra de sangue de lobisomem foi parar nas mãos de um tabloide local. que enviou o sangue para análise no Hospital de Santa Mônica. .

este ficará surpreso dele não querer expulsá-lo da praia assim como os outros. poderá abrir o cofre desvendando a senha). e vende bolsas de sangue para as criaturas que precisam.vai ter um segurança que está com as chaves da sala de manutenção lá poderá desligar as câmeras caso o PJ possua a habilidade necessária. ele ficará muito irritado e ameaçara o PJ caso ele não arrume uma substituta para a Lily. terá que abrira a portar do cofre automático onde está a amostra de sangue lupino (caso o personagem possua a habilidade computadores. eles não se tornaram vampiros completamente e ainda mantém muitas características humanas. um tal de Brad. XP: 3 Substituindo uma Lily* Depois de acabar com o negócio de sangue de Brad. Após desligar as câmeras. dentre outros pertences no carro estará o diário da vampira que menciona um homem chamado James. Brad na verdade é um carniçal da malkaviana Therese Voerman. E não compreende o que é um "Sangue Fraco”. Próximo ao Dinner fica o estacionamento e lá estará o carro de lily. não só por ainda gostar de Lily. e quer que o PJ investigue isso para ele. as chaves do carro e um celular. por fim ela dirá que se lembra da jovem e dará ao PJ coisas que ela esqueceu para que o mesmo entregue a dona. depois de saciada agradecerá ao PJ e pedirá que não fale nada pro E. mas também porque provavelmente ela deve saber mais sobre os vampiros de “sangue fraco”. chamada Lily. O XP dado depende do grau de perfeição que foi feita a missão XP: 1-3 Sangue Fraco* Se o PJ for gentil com E. mencionará também sobre E. Ele conta a você como gostaria de reencontrá-la. Aparentemente. que possivelmente a transformou e lhe abandonou. E também está triste pelo desaparecimento da mulher que o abraçou. Além de busca de mais conhecimento sobre sua condição. desde que eles foram transformados em caitiffs. lá o PJ poderá coletar informações com a proprietária uma velha carrancuda que tentará barganhar a informação. XP: 1-2 . E então ele contará sobre os problemas que ele e seus companheiros tiveram. Caso aceite ou faça o carniçal encontrar seu lugar ganhará XP. Depois de arrumar uma maneira de entrar o personagem encontrará lily em uma cadeira ortodôntica amarrada e com bolsas de sangue se enchendo vindo de suas veias. caso contrário terá que arrumar outra alternativa. E dirá que a última vez que viu sua criadora foi no Dinner. A vampira estará muito agitada e atacará o primeiro que aparecer em frenesi. e seus companheiros e mais recentemente que a Lily foi informada de que seu mentor estaria visitando alguém no hospital de Santa Mônica.

Gimble. O PJ chegará a uma espécie de sala de cirurgia. pois ao que parece ele faria o trabalho de modelo para o protético. Conversando com ele tomará conhecimento que um dos caçadores de recompensas de Kilpatrick chamado Carson desapareceu durante um trabalho. Gimble ficará satisfeito e dará a você o endereço do estúdio de próteses. À medida que você for explorando o lugar perceberá que Dr. que estaria se escondendo no Tatoo Parlor. Gimble. e ele gostaria de saber o que aconteceu com ele. Acesso o diretório mcgee. Gimble não é o simpático protético que você pensou a princípio. XP: 3 Dr. Como Gimble não está então você concordará em assumir o lugar de modelo para o Dr. Gimble também queria encontrar McGee. Lendo o relatório no notebook e a mensagem do gravador saberá que Carson estava investigando um sujeito chamado Mcgee. Se aceitar a missão. Logo à direita no final da rua verá a placa indicando o estúdio. Arma B. Gimble sairá de uma sala e virá em sua direção te atacando com um braço cortado. Há várias celas com próteses e desenhos de corpos mutilados. onde poderá saber mais sobre o último caso que Carson estava investigando. Kilpatrick dará a chave do apartamento de Carson. mas ouvirá o som de um telefone tocando.) Vigor: 3 Aparência: 2 Briga: 1 vontade: 8 Prontidão: 3 Lábia: 3 Performance: 3 Percepção: 3 Inteligência: 4 Qualidades: Perito Raciocínio: 4 Medicina: 3 Ocultismo: 2 Força de . Carson está preso em uma cela nessa sala. Ele será bastante gentil e pedirá que espere enquanto ele vai buscar o equipamento para o trabalho de modelagem. Lá embaixo vai encontrar um telefone tocando.Um prêmio para o caçador Essa missão pode ser conseguida quando o PJ for à agência de fianças de Kilpatrick. Carson ficará grato depois de salva-lo mas desistira da carreira de caçador quando avisar a Kilpatrik ele oferecerá outro trabalho para o PJ. O apartamento de Carson fica no mesmo prédio em que mora Mercúrio. A agência fica na rua atrás do Dinner. Ao Entrar no Tatoo Parlor e não encontrará ninguém. Então. Como você já tem a chave será fácil entrar lá (sem a chave é dificuldade 8 de arrombamento). o Tatoo Parlor é seu próximo ponto a investigar. Descendo pelas escadas logo à esquerda da entrada. no final da rua principal de Santa Mônica. Em cima da televisão está a chave do Tatoo Parlor. Não espere ele voltar. Atendendo a chamada para falar com Stan Gimble. CAÇADOR MUDD. Numa mesa está um notebook. um fabricante de próteses. Gimble Força: 3 Carisma: 4 Vontade de ferro Destreza: 4 Manipulação: 2 (medicina. Há várias coisas bizarras no estúdio dele. do lado aposto à garagem. a uma mensagem que Carson deixou no gravador em cima da mesinha ao lado do sofá. O estúdio do protético fica em um pequeno porão. Seguindo essa nova pista vai encontrar-se com Dr. Gimble ao interfone. Descendo as escadas e fale com Dr. Assim que ele sair procure segui-lo.

Com a mensagem saberá que Durbin deixou temporariamente Santa Mônica e foi para Downtown. em Downtown. os polícias brincas de ter sido obra de um lobisomem e caso o PJ consiga tirar alguma informação dos policiais saberá que eles acreditam que tenha sido um simples caso de queima de arquivo. Verá um corpo sem cabeça pendurado e todo dilacerado. Conversando com o mendigo que está no local e que viu o crime. lá o Pj não encontrará sinal de Milton ou de Mudd. (Para continuar a missão será preciso fazer a missão CAÇADOR MUDD) Depois de completar a missão CAÇADOR MUDD. Kilpatrick indica o endereço de Marian Murietta. mais carinhosamente. encontrará uma chave do hotel perto do corpo. O assassino fugirá rapidamente através de uma abertura na parede do banheiro e não conseguirá pegá-lo. Trata-se de uma chave do hotel Lucky Star em Hollywood. Ele vai jogar carcaças de carros e pôr . Caso o personagem queira investigar o caso de alguma forma. Alguém marcou um encontro com Milton e Mudd em um local em frente a um bar. em Santa Mônica. No local do crime o corpo estará pendurado por uma corda amarrada em um poste. Entrando no ferro velho verá o assassino correndo. se deparará com o cenário do último homicídio do assassino. "Muddy Mike". o PJ encontrará um cartão de visitas do ferro velho dos Irmãos Salvage. ele dirá que o assassino criou garras e rasgou a vítima em pedaços enquanto falava algo sobre vingança. A pista para saber algo sobre Durbin é o endereço da namorada dele e que lhe pagou a fiança.Esportes: 2 Esquiva: 4 Empatia: 4 Armas B: 4 Acadêmicos: 3 Investigação: 3 Dano: Braço amputado – F+2 Caçador Mudd Trata-se de conseguir informações sobre o paradeiro de um homem chamado Mike Durbin ou. terá mais uma pista ao ouvir a secretária eletrônica. Que mora em um apartamento em frente ao seu no prédio acima da loja de penhores (Pawnshop). Trata-se de um armazém abandonado perto do Last Round. Subindo até o local onde o corpo está pendurado. descobrirá que a vítima era Erik Duarte. entretanto. para residência de Sean Milton no apartamento 2 do edifício Skyline. terá uma secretária eletrônica com recado. todo dilacerado. que tinha uma série de passagens na polícia por tráfico de drogas e destruição de patrimônio público. Ao chegar no quarto 06 do hotel testemunhará o assassinato de Mike Muddy Durbin. pelo serial killer. Dentro do apartamento. XP: 3 Carnaval da Morte Essa missão começa assim que o PJ tiver se informado do assassinado ocorrido no píer de Santa Mônica. Ao entrar lá. Ao chegar no apartamento poderá tentar arrombar (arrombamento 5).

Como pista Knox dará ao PJ uma carteira de motorista com a foto de um homem latino de nome Virgil Crumb. ganhará um ponto de Humanidade caso decida enfrenta-lo terá uma boa luta. a missão consiste em investigar um vampiro oriental que acaba de chegar em Santa Mônica. Uma das . Ingerir comida. Temerário. Caçador caçado O carniçal de Bertan Tung. 6/4 Arremesso de carro. Rubor de sangue. Se o PJ tentar convencêlo a deixar de matar e continuar sua vida. mas além de não descobrir nada sobre o vampiro o carniçal agora está sendo caçado pelo próprio. Knox pedirá ajuda ao PJ para resolver esse problema pra ele e em troca dirá onde encontrar armas de qualidade por um preço legal. Caso sobreviva o assassino irá parar de fugir para enfrentar o PJ. está em uma missão para o seu chefe. Noção de perigo. segurança). 8 Disciplinas Humanidade: 5 Fortitude: 4 Animalismo: 2 Metamorfose: 4 Potência: 2 Rapidez: 2 Auspícios: 1 Qualidades Ambidestro. Antes de atacar ele explicar que sua família foi assassinada por ladrões e que os assassinatos foram para vingar a morte da sua família e sua forma de fazer justiça. XP: 6 James Sanderson / Gangrel Força: 4 Carisma: 2 Geração: 9º Destreza: 4 Manipulação: 2 Natureza: Juiz Vigor: 5 Aparência: 3 Comportamento: Valentão Percepção: 4 Inteligência: 1 Raciocínio: 4 Força de vontade: 7 Briga: 5 Sangue: 14/2 Prontidão: 3 Coragem: 4 Esquiva: 4 controle: 3 Esportes: 3 Consciência: 3 Dano: Empatia c/ animais: 3 Intimidação: 3 Sobrevivência: 3 Furtividade: 2 Condução: 2 Manha: 3 Acadêmicos: 2 Auto Segurança: 4 Garras.F+2 – Dif.fim tocará fogo em um monte de carros. Perito (briga. esquiva. Knox.F+7 – Dif. Amigo dos animais.

consultando as informações do aparelho descobrirá que Virgil Crumb morreu de insuficiência cardíaca e que os seus itens pessoais estão no armazém B. nos seus arquivos do computador terá uma informação sobre Virgil Crumb. Noção de perigo. Perito (armas B. XP: 6 Hamim-dur / Assamita Força: 3 Carisma: 1 Geração: 8ª Destreza: 5 Manipulação: 4 Natureza: Tradicional Vigor: 4 Aparência: 2 Comportamento: Caçador de E. De acordo com os registros Crumb foi encontrado morto e está no necrotério do hospital de Santa Mônica.possibilidades é ir na agencia de finanças de Kilpatric. encontrará uma chave eletrônica do Foxy Boxe’s. trata-se das investigações do vampiro oriental sobre o PJ e Knox. Na sala de necropsias verá o corpo de Virgil Crumb e um armário do armazém B. Chegando no local o PJ encontrará o armazém vazio porém com as luzes acesas. esquiva) . Quando chegar ao galpão de armazenamento encontrará o vampiro oriental. Selvageria. 6/4 Besta – 6 – Dif. Sentidos aguçados (audição). Uma vez que o PJ chegue ao andar onde se encontra o necrotério haverá um escritório na frente da sala de necropsia com um computador. um armazém de carregamento em Santa Mônica. Percepção: 4 Inteligência: 2 Raciocínio: 5 Força de vontade: 8 Prontidão: 4 Coragem: 4 Segurança: 3 Armas B: 4 Esquiva: 5 Consciência: 2 Sobrevivência: 2 Furtividade: 4 Investigação: 3 Arqueirismo: 4 Computador: 2 Briga: 3 Auto controle: 3 Ocultismo: 3 Esportes: 4 Sangue: 15/3 Dano: Katana . 6 (9 para empalar) Disciplinas Quietos: 4 Rapidez: 3 Ofuscação: 1 Auspícios: 2 Qualidades: Ambidestro. a sala do gerente terá um computador com um arquivo chamado: “relatórios”.F+6 – Dif. 5/3 Espadas curtas – F+2 – Dif. Trata-se de uma luta difícil pois o Assamita é rápido e preciso..

Carniçais Força: 1-5 Destreza: 2-4 Vigor: 3-5 Carisma: 2-4 Manipulação: 1-5 Aparência: 1-4 Prontidão: 2-3 de vontade: 6 Briga: 3-4 Sangue: 5 Furtividade: 2-4 Armas B: 3-5 Percepção: 2-4 Inteligência: 2-3 Raciocínio: 3-5 Força . logo em seguida uma explosão fará a mansão tremer e arder em chamas. e de um relatório dos últimos dias no navio. encontrará alguns carniçais incediarios que irão atacar até que consiga passar pelos cômodos e sair da mansão para conseguir informar ao príncipe. XP: 2-4 Chamando Dr. Trata-se de investigar alguns acontecimentos misteriosos envolvendo o navio Elizabeth Dane. Uma vez conseguida toda a informação o PJ entregará para o príncipe e dependendo de como a missão foi sucedida ele irá agradecer. deve entrar e sair do navio sem ser percebido. Grunt.Reunião no Elizabeth Depois de explodir o armazém do Sabá o Príncipe fornecerá outra missão para o PJ. o PJ encontrará Grunfeld Bach. Para completar com sucesso a missão Lacroix pede ao PJ que em hipótese alguma mate algum civil. para isso ele pode usar de Furtividade absoluta ou quem sabe roubar a informação dos computadores na sala de comando. movidos pela loucura de seu mestre. O personagem precisará ver o sarcófago. Dentro da mansão há vários quadros e obras de cera estranhas. No porto de Santa Mônica estará esperando um bote que levará até o Elizabeth. o príncipe irá pedir que o PJ investigue o seu desaparecimento indo até sua mansão. Assim que chegar na mansão verá Nines Rodriguez deixando o local. um caçador de vampiros que aparentemente não é o culpado pela morte de ancião. carniçais infestam a mansão armados e perigosos. Assim que chegar no quarto de Grunt encontrará seus restos mortais em cinzas com uma estaca cravada no esqueleto no local de onde seria o coração. marujos estavam vendo coisas andando pelo convés perto do sarcófago e na manhã da última quarta-feira 3 integrantes da tripulação se suicidaram. Grunt A primigêne de LA foi reunida esta noite para conversar e tomar medidas sobre o recente desaparecimento do primigêne malkaviano da cidade Dr. Agora com a casa em chamas sair será mais complicado. No relatório estará informando que nas últimas semanas vozes estranhas ecoavam pelo corredor numa língua desconhecida. Mesmo que tente puxar assunto com Nines ele não vai responder e se comportará estranhamente. Algumas passagens secretas vão ajudar os PJs a chegarem até onde o primigêne descansa.

caso Paul não saiba de nada o PJ poderia tirar algo dos mendigos da cidade. 6 Dano: Taco de Sub Patrono das artes antigas O príncipe Lacroix solicitará a vinda do personagem até o prédio da camarila. no lugar do sarcófago o personagem encontrará Beckett um gangrel arqueólogo que explicará não estar envolvido no desaparecimento do sarcófago e que como o personagem lamenta não ter tido a oportunidade de ter dado uma olhada na antiguidade. De qualquer forma o PJ será avisado que um grupo do sabá se infiltrou em LA e agora está espalhando uma doença entre os mortais na cidade. O NPC dará a primeira pista para o PJ. doença que também afeta membros que provam do sangue mortal infectado. com Bertan tung o nosferato de Santa monica ou com Nines Rodriges entre os anarquistas. Um dos meios para tal é indo até a sala de câmeras do lugar e conseguir a chave para o porão e informação de onde se encontra o sarcófago. 6 Demência: 0-3 Potência: 0-3 baseball – F+3 – Dif. Paul mora no Edifício Skyline em Downtown. 6 Auspícios: 1-2 Rapidez: 0-3 Glock – 6 – Dif. 6 Ofuscação: 1-2 Fortitude: 0-3 metralhadora – 5 – Dif. De qualquer forma o sarcófago não estará na sala onde deveria. a missão do PJ será trazer o sarcófago até os cuidados da camarila e para isso ele deverá ser silencioso. com o príncipe Lacroix. XP: 3 Uma praga para os anjos O PJ pode adquirir essa missão com Maximilian Strauss o regente tremere. chegando lá informará que o paradeiro do Sarcófago de Arkan foi encontrado e está no museu de história natural de Downtown. sem mortes desnecessárias e registros de câmeras problemáticos.Esquiva: 3-4 Esportes: 1-3 Armas F: 3-5 Manha: 3-4 Disciplinas Garras – F+2 – Dif. chegando lá verá o corpo de Paul no chão da . Uma vez no porão o personagem terá que arrumar um meio de passar pelos guardas nos corredores e por final por uma sala com sensores de alarme que detectam movimento antes de chegar ao cômodo de destino. o PJ terá que arrumar um meio de entrar e chegar até o apartamento do carinçal. Chegando ao museu o PJ terá que passar despercebido pelos seguranças e de algum modo conseguir informação de onde está o sarcófago. contando que um carniçal chamado Paul estava passando muito mal da última vez que foi visto e portanto ele pode ter alguma informação sobre o que está acontecendo.

ou então pode ir até a sala de funcionários e arrancar a chave e informação diretamente entre diversas outras possibilidades. trata-se de uma mulher chamada Hannah que fala que adorou o último encontro com ele mas estava passando muito mal. Ela irá conversar com o PJ. os mendigos. ela contará que ficou muito mal depois que foi visitar uma cliente no edifício de luxo Empire. decapitado. trata-se de uma Toreadora ant-tribo do sabá. A próxima pista será com a classe mais privada de necessidades da cidade. ela pergunta se seria possível ele ir até o apartamento dela no 6 andar com alguns remédios. e no fundo um altar feito de ossos com um corpo erguido em forma de cruz. que contará que infectou os mendigos e tentará mostrar que a irmandade do 9º círculo é a única escolha e em seguida atacará. falando sobre a peste que ela usa para contaminar os mortais e não-vivos e tentará convence-lo a entrar para a irmandade do 9ºcírculo. com uma mulher chamada Jezebel Lock.cozinha e próximo ao balcão a secretária eletrônica dele apitando com mensagem. O PJ seguirá o rastro do monstro e pelo esgoto e depois de uma caminhada encontrará um antigo túnel fedendo a morte. mas se por acaso tiverem muitos PJs ela preferirá fugir fazendo os funcionários e clientes do hotel atacarem os PJs. Após derrotar Jezebel fica claro que existem outros membros contaminando o sangue. o nesferato anti-tribo do sabá. Assim que entrar no quarto Jezebel já sabia da vinda do PJ. uma das maneiras de descobrir onde fica o quarto de Jezebel Lock é convencendo o balconista a contar e dar a chave. De repente aparecerá Kanker. Bill está em um beco iluminado por toneis em chamas. diz também a senha de sua porta 1706. Ele lutará com grande a força de sua potência e ratos atacaram o personagem. em uma espécie de culto infernal. qualquer um dirá que um tal de Bill ficou doente depois de ter encontrado um suposto monstro e dirá onde encontrar o Bill em troca de algumas pratas. outro meio de descobrir o acontecido é com o diário de Hannah debaixo da cama. bêbado e pálido o mendigo tentará subornar o personagem por mais alguns trocados para beber e então dirá que viu o monstro sair do bueiro do esgoto próximo. deu uma mordida nele e voltou pra escuridão. depois de acalma-la quando ela não reconhece Paul. Depois de derrotar o nosferato o PJ verá que ele deixa um panfleto cair com o símbolo do seu culto. Caso seja uma luta justa para Jezebel ela irá lutar. ratos. cheio de corpos em decomposição. Agora o PJ parte para o Empire hotel. Chegando no apartamento de Hannah o PJ encontrará a moça na cama tossindo bastante sangue. .

XP: 12 Jezebel Lock / Toreadora de 9ª geração Força: 2 Carisma: 5 Coragem: 3 Destreza: 4 Manipulação: 4 Auto controle: 4 Vigor: 3 Aparência: 5 Consciência: 1 Prontidão: 3 de vontade: 9 Briga: 4 Humanidade: 4 Esquiva: 5 Sangue: 14/2 Esportes: 3 Percepção: 4 Inteligência: 3 Raciocínio: 3 Lábia: 4 Furtividade: 3 Empatia: 5 Performance: 4 Intimidação: 4 Liderança: 3 Disciplinas Força Armas B: 4 Artes marciais: 2 Qualidades Rapidez: 4 encantadora. ele conversará um pouco com o PJ caso haja tempo e em seguida atacará com sua Utica M37. sentidos aguçados(faro). Na casa encontrará alguns mortais visivelmente amedrontados. Voz sangue. que representa a irmandade já citada. Além disso seja por acaso ou por pesquisa (cabe ao mestre) o PJ encontra uma casa em Downtown com o símbolo da seita grafitado em seu muro. Esquiva. Depois de derrotado todos os integrantes estarão mortos e o personagem vai poder relatar para o NPC e terminar a missão. Empatia). fuçando mais um pouco no casarão o PJ será atacado por alguns zumbis até chegar a sala onde o Bispo Vick. Com um pouco de curiosidade e determinação o PJ entrará no quintal e logo verá um carniçal parado na entrada que perguntará “você foi iluminado? “. um simples sim e mostrar o panfleto fara o PJ entrar de forma cordial. ambidestro Kanker / Nosferato de 8ª geração Força: 5 Coragem: 4 Destreza: 3 controle: 2 Carisma: 2 Manipulção: 3 Percepção: 3 Inteligência: 2 Auto . são membros do sabá que acreditam que a verdadeira luz está na mais profunda escuridão. eles dedicam sua devoção em cometer horrores e assim ficar próximos da salvação “golconda”. Rubor de Auspícios: 4 Presença: 5 Perito (Armas B.Existem várias maneiras para pesquisar de onde vem esse símbolo.

6 Qualidades Corpo grande. pele escamosa Bispo Vick / Giovanni de 7ª geração Força: 4 Coragem: 5 Destreza: 5 controle: 3 Vigor: 4 Consciência: 1 Carisma: 3 Manipulação: 4 Aparência: 2 Prontidão: 4 Armas F: 5 Força de vontade: 10 Briga: 4 Armas B: 4 Humanidade: 4 Esquiva: 5 Artes marciais: 4 Sangue: 20/5 Esportes: 4 Intimidação: 4 Disciplinas Potência: 6 Dif.Vigor: 5 Consciência: 1 Aparencia: 0 Prontidão: 4 de vontade: 7 Briga: 5 Humanidade: 3 Esquiva: 3 Sangue: 15/3 Esportes: 3 Empatia c/ a: 5 Furtividade: 5 Sobrevivência: 4 Segurança: 3 Disciplinas Potência: 5 Animalismo: 3 Ofuscação: 4 Raciocínio: 5 Armas B: 2 Força Ocultismo: 2 Artes marciais: 4 Manha: 4 Dano Fortitude: 4 Rapidez: 2 Auspícios: 1 Garras – F+2 – Dif.6/4 Qualidades Vontade de ferro. armas F. perito (briga. dedos longos. ambidestro. Sentidos aguçados (ofato. amigo dos animais. Ambidestro.6/4 Braço amputado – F+3 – Dif. manha).5/3 Dominação: 3 Necromancia: 5 Percepção: 4 Inteligência: 3 Auto Raciocínio: 4 Ocultismo: 3 Furtividade: 2 Liderança: 3 Lábia: 2 Dano Rapidez: 5 Espadas de ossos – F+4 – Fortitude: 4 Auspícios: 4 Utica M37 – 6 – Dif. audição) Zumbis . Perito (Armas b. esquiva). furtividade.

guardando seus produtos dentro de um caminhão de entregas.Foça: 3 Carisma: 0 Garras – F+1 – Dif. XP: 4 Capangas: For-3 Intimidação: 3 Dex-2 Prontidão: 2 Vig-3 Furtividade: 2 Car-1 Per. dependo do desenrolar da conversa o combate pode se tornar inevitável. . O nome do líder dos capangas é Igor e logo de cara irá cobrar a grana para os PJs. Ela dirá onde encontrar os seus cobradores e cabe aos jogadores arrumar um meio de convence-los ou neutraliza-los e dessa forma concluir o trabalho. então decidiu contratar os serviços dos PJs para acabar de vez com o problema. 5 Destreza: 1 Manipulação: 0 Mordida – F+2 – Dif. Os PJs podem tentar seguir de forma furtiva pelos tubos de ventilação por exemplo ou optar pelo combate descendo e enfrentando os 3 andares repletos de capangas até chegar na mercadoria. haverá uma transação entre uma gangue local e a gangue dos Tang de Chinatown em uma garagem subterrânea próxima de onde Larry trabalha e o vendedor conhece alguém que pagaria uma boa grana pelo conteúdo da pasta que será usada na transação. 5 Vigor: 2 Aparência: 0 Percepção: 2 Dano: Inteligência: 0 Raciocínio: 1 Briga: 3 Furtividade: 2 Prontidão: 1 Trafico Larry é um vendedor de “mercadoria da pesada” (se é que você me entende). O Confessionário.2 Briga: 2 Man-2 Int-1 Esquiva: 3 Apa-2 Rac-3 Arma branca: 3 Arma de fogo: 2 Segurança: 3 Dano: Glock – 5 Faca – F+1 Bastão de basebol – F+2 Uma Confissão Esta missão pode ser recebida logo após a missão “Tráfico” ou diretamente com Venus no seu clube. Após um trabalho bem feito Venus ficará muito grata e oferecerá outro trabalho. Dessa vez Larry irá lhe oferecer um trabalho. Venus é a proprietária do lugar e está tendo uns probleminhas com a máfia Russa que anda cobrando mais dinheiro que o normal. O trabalho é o seguinte. e além do pagamento promete descontos nas compras com ele. ele trabalha ao norte da Ventrue Tower no centro de Downtown.

Matar Boris: 4 XP e 1 de recurso Capangas: For-3 Intimidação: 3 Dex-2 Prontidão: 2 Vig-3 Furtividade: 2 Car-1 Matar Venus: 4 XP e -1 de humanidade Per. entre eles alguns membros de um clã de assassinos de Chinatown. se os PJs aceitarem a missão mudará de rumo e a recompensa também. mas agora está cobrando taxas absurdas e obrigando-a a dormir com ele para perdoar eventuais atrasos. lá estará Boris e vários de seus capangas..A. Um agiota chamado Boris ajudou-a a abrir seu clube noturno com um empréstimo. Venus oferecerá uma sociedade como recompensa fazendo dos PJs parte sócios secretos e receberão parte dos lucros.2 Briga: 2 Man-2 Int-1 Esquiva: 3 Apa-2 Rac-3 Arma branca: 3 Arma de fogo: 2 Segurança: 3 Dano: Glock – 5 Faca – F+1 Bastão de basebol – F+2 Assassinos: For-4 Intimidação: 4 Dex-3 Prontidão: 3 Vig-3 Furtividade: 4 Car-1 Per. ele oferecerá o triplo que Venus ofereceu aos personagens para poupar sua vida e pagará o dobro para matar a dona da boate.2 Briga: 2 Man-2 Int-1 Esquiva: 3 Apa-2 Rac-3 Arma branca: 3 Arma de fogo: 2 Segurança: 3 Dano: Glock – 5 Faca – F+1 Bastão de basebol – F+2 E seu nome era Venus Dessa vez Venus pedirá que os PJs matem alguém para ela. Caso aceitem a missão a futura sócia dos personagens dará uma chave da cobertura do Empire Hotel no centro de L.4 Briga: 4 Man-3 Int-2 Esquiva: 5 Apa-2 Rac-5 Arma branca: 4 .XP: 3 Capangas: For-3 Intimidação: 3 Dex-2 Prontidão: 2 Vig-3 Furtividade: 2 Car-1 Per. Caso os PJs consigam encurralar o agiota.

e Monstros nos esgotos. Infelizmente ao chegar no hospital em ruinas o PJ vê um carro partindo rapidamente da frente do lugar e ao entrar nele. porque além do sangue eles precisam devorar partes do corpo das vítimas para se alimentar. partiu de carro para algum lugar deixando para traz sua carteira. porém o lugar provavelmente é realmente assombrado e o príncipe da cidade não pode permitir que a máscara seja levantada por um programinha qualquer. Fantasmas no Ocean House. uma vampira do raro clã Nagaraja decepando sua última vítima humana. Após encontra-lo no seu apartamento em Santa Mônica. Há várias maneiras para tentar encontrar o endereço do homem que visivelmente é uma grande ameaça a máscara. A vampira entrega para o PJ os documentos do sortudo. Atualmente seu interesse está focado em dois itens em particula. XP: 6 Ocultismo Pisha oferecerá um acordo com o PJ. para evitar a dor de cabeça Lacroix pede para o PJ resolver esse probleminha indo até o local para retira-los de lá e convence-los a nunca mais se aproximar do local. o PJ deve neutralizar a ameaça sem deixar mais rastros assim satisfazendo o príncipe e a vampira Pisha que em forma de agradecimento oferecerá um acordo. ela é uma apreciadora de artefatos antigos e a magia que carrega o sangue. Um grimório Giovanni contendo segredos da magia do clã sobre reanimação dos mortos e um fetiche mágico no museu de história natural. pois nos seus programas ele menciona Lobisomens do Griffin park. gritos chamam sua atenção para o porão do prédio e lá encontra Pisha.Arma de fogo: 3 Segurança: 3 Dano: Katana – F+6 Kunai – 5 Corrente – F+3 Necromantico Os PJs ficam sabendo que um programa que investiga fenômenos paranormais está gravando um episódio dentro de um dos hospitais abandonados de LA. XP: 3 Carência . Pisha explicará o acontecido para o PJ e dirá que um conseguiu fugir de suas garras. se trata de Simmon Miligam um parapsicólogo e diretor do programa “Fatos Desconhecidos “. encontra sangue pelo chão e equipamentos de gravação deixados pelo lugar. os membros desse clã são conhecidos como devoradores da carne. Os itens podem ser adquiridos durante as missões “ Jantar Italiano “ e “ Patrono das Artes Antigas “.

Para proteger a mascara o PJ deverá silenciar Patty da forma que lhe convir. e agora anda enchendo os ouvidos alheios com histórias sobre vampiros a procura do seu senhor. XP: 1 .Uma carniçal de um Toreador que acaba de sair da cidade ficou para traz. provavelmente por desinteresse do próprio vampiro.