Vampiro a máscara: Los Angeles by night

Missões: Santa Mônica
Para que sua arte mercúrio
Carnaval da Morte*
Um prêmio ao caçador
Sangue fraco
Substituindo uma Lily*
O caçador caçado
Bagunça sangrenta
A dor de ser Mercurio*
Meia noite assombrada
Começo explosivo
Caçador Mudd

Missões: Downtown
Reunião no Elizabeth
Chamando Dr. Grout
Patrono das artes antigas
O épico sarcófago de Ankaran
Sociedade pela preservação dos professores
Inferno no Hotel Hallowbrook
Uma praga para os anjos
Tráfico
Uma confissão
E seu nome era Vênus
Necromantico
Ocultismo
Carência
Missões: Hollywood
Ex-morto
Triller erótico é o bastante
Indo para o caminho dos reis
Eu espiono Barrabus
Um prato que deve ser servido frio
Você só morre uma vez por noite
Cafetão para Romero*
Serviço de remoção de gárgula
Garota da capa
Stripper quente e assassina
Escritor de segunda classe
Caçada aos caçadores

Para resgatar o Astrolide o PJ pode optar por ser furtivo. Fale com ele e então ficará sabendo que Mercúrio falhou em conseguir o astrolite e ainda perdeu o dinheiro e foi atacado pelos membros da gangue do traficante Dennis que moram em um ferro velho no alto da praia de Santa Mônica. Em troca ele prometerá ajuda-lo quando precisar. além de alguma morfina para a dor se o PJ pudesse arrumar. sedutor-persuasivo ou combativo. Quando o PJ chega à praia. tratasse de um carniçal chamado Mercúrio que teve a missão de capturar o astrolide (explosivo) e o PJ será enviado para pegar a mercadoria com ele e entregar para o príncipe. isso irá garantir o acesso a missão SANGUE FRACO. Mercúrio irá pedir ajuda para recuperar a bomba sem que Lacroix saiba. E poderá dar-lhe alguma informação sobre o paradeiro do assassino da missão CARNAVAL DA MORTE e sobre os bandidos que roubaram Mercúrio. 3 capangas ficam próximos a Dennis enquanto os outros 2 levam 1 rodada para chegar até a confusão. De forma furtivao o PJ pode passar despercebido pelo primeiro capanga protegendo a entrada e ir até os fundos da casa onde encontrará a caixa de energia da casa. E. trata-se de E. Se o PJ for amigável com ele. irá explicar à você que ele e os seus amigos são "Sangues-fracos". uma mulher virá ao seu encontro. De forma sedutor-persuasiva o PJ pode seduzir ou convencer os capangas de Dennis a entrar na casa e por fim seduzir-convencer Dennis a entregar o Astrolide De forma combativa o PJ enfrentará 5 capangas e o próprio Dennis.Missões: Chinatown Sequestro Gangster original O rabo do dragão Entre em minha sala Jantar italiano Impasse entre assassinos Olhos do inferno Jardineiro do azar Detalhes das Missões Pra que sua arte Mercúrio: Por email o príncipe pediu para que o PJ encontrasse um membro sobre seu comando. uma Caitiff. . Essa mulher é Rosa. armados com armas brancas e armas de fogo. Depois dela você verá um rapaz sem camisa. Rosa possui poderes mediúnicos e é capaz de prever o futuro. outro Caitiff. dizendo que aqueles que você procura estão logo acima. E parecerá surpreso por você não estar lá para expulsar ele e seus amigos da praia.

ele perguntará se o PJ é um vampiro. Therese é a dona da boate Asylum e pode ser encontrada lá junto com sua irmã Jeanette. Para encontrar Bertram você precisa convencer Therese a parar com a rixa. XP: 1.3 Apa. Therese perdoará a dívida e o PJ poderá finalmente falar com Tung. trata-se de destruir um armazém do sabá usando para isso os explosivos.XP: 4 A dor de ser Mercúrio: Mercúrio se queixa de estar sentindo dores e pede a você que traga algo para aliviá-la. Há um rapaz parado em frente ao hospital. Já no hospital os PJs encontraram a sala de drogaria que também estará trancada.3 2-5 Apa: 0-4 Rac: 3-5 Cabeça de pá: For: 3-5 Dex: Vig: .1 3-4 Man: 2-4 Int: 1-3 Vig. assim que se aproximar dele. Ficará sabendo que Bertram está desaparecido por causa de uma rixa com Therese pelo domínio de Santa Mônica.2 Car: 1-3 Per: 2-4 Dex-2 Man. antes de ir ao armazém terá que resolver um problema envolvendo o Nosferatu Bertram Tung e a malkaviana Therese Voermam. Entretanto. XP: 6 Capangas: For-3 Car-1 Per. Há duas maneiras de se entrar no hospital. trata-se do carniçal Knox Harrington. Se conversar com ele e ficará sabendo que ele trabalha para um vampiro importante da cidade. depois de armada a bomba terá 5min para sair. Dando início a missão MEIA NOITE ASSOMBRADA. e dirá que pode guia-lo até o armazém do sabá lá o PJ terá que enfrentar alguns capangas e cabeças de pá ou passar despercebido e colocar o astrolide no escritório do lugar. Depois de conseguir resolver o problema com o fantasma. A malkaviana pedirá para o PJ resolver um problema com uma casa assombrada em Santa Monica e caso consiga ela esquecerá a rixa. O nosferato dirá que já o conhece e que não precisa de introduções. Humanidade: 1 Começo explosivo: Mercúrio irá explicar a você sobre a missão que deverá fazer. ele está em um ferro velho perto da agência de Kilpatrik.2 Int.2 Rac. lá encontrará 3 potes de morfina para aliviar a dor de Mercúrio. Entrando pela porta da frente você será parado pela enfermeira e terá que convence-la a entrar ou pode tentar a entrada dos fundos que estará trancada.

Briga: 2 Lábia: 3 Esquiva: 3 Intimidação: 3 Arma branca: 3 Manha: 2 Arma de fogo: 2 Furtividade: 3 Intimidação: 3 Prontidão: 3 Prontidão: 2 Briga: 4 Furtividade: 2 Segurança: 3 Arma branca: 3 Arma de fogo: 3 Sobrevivência: 3 Segurança: 2 Dano: Glock – 5 Disciplinas: Metamorfose 3 Faca – F+1 Fortitude 2-4 Bastão de basebol – F+2 Potencia 1-3 Dano: Garra. O meio mais simples é destruir um bombeiro de brinquedo que pertencia ao menino fantasma. que enviou o sangue para análise no Hospital de Santa Mônica. LaCroix quer que você consiga a amostra de sangue e envie para ele por correio. . Os PJs precisam seguir as pistas do incêndio e descobrir um meio de parar o pobre espírito. XP: 5 Bagunça sangrenta Essa missão inicia com um e-mail do príncipe LaCroix pedindo que o PJ lhe faça um favor. Uma amostra de sangue de lobisomem foi parar nas mãos de um tabloide local. mas é claro não quer que o PJ seja visto ou gravado pelas câmeras e sem nenhuma morte desnecessária. Se trata do espírito de uma criança que morreu sufocada no guarda roupa. No hospital no último andar. em um incêndio.6 Rapidez 2-4 Animalismo 1-4 Presença 2 Meia noite assombrada Um fantasma assombra as noites de Santa Mônica.F+2 Facão. Agora o pobre espírito atormenta os moradores com jogos assustadores de escode e procura. estava brincando de esconde-esconde com seu irmão e mesmo depois que o fogo começou permaneceu escondido. Uma pousada chamada Gradma’s um dos apartamentos está dando trabalho para a proprietária a malkaviana Therese. aparentemente um fantasma está assombrando o prédio e espantando a clientela que gostaria de ter uma bela noite de sono.F+2 Submetralhadora. ainda não houveram vítimas mortais de suas brincadeiras fantasmagóricas mas sua atitude começa a ficar cada vez mais perigosa.

Depois de arrumar uma maneira de entrar o personagem encontrará lily em uma cadeira ortodôntica amarrada e com bolsas de sangue se enchendo vindo de suas veias. e seus companheiros e mais recentemente que a Lily foi informada de que seu mentor estaria visitando alguém no hospital de Santa Mônica. E não compreende o que é um "Sangue Fraco”. Caso aceite ou faça o carniçal encontrar seu lugar ganhará XP. A vampira estará muito agitada e atacará o primeiro que aparecer em frenesi. Ele conta a você como gostaria de reencontrá-la. mencionará também sobre E. ele ficará muito irritado e ameaçara o PJ caso ele não arrume uma substituta para a Lily. por fim ela dirá que se lembra da jovem e dará ao PJ coisas que ela esqueceu para que o mesmo entregue a dona. um tal de Brad. XP: 3 Substituindo uma Lily* Depois de acabar com o negócio de sangue de Brad. caso contrário terá que arrumar outra alternativa. poderá abrir o cofre desvendando a senha). desde que eles foram transformados em caitiffs. Além de busca de mais conhecimento sobre sua condição. O XP dado depende do grau de perfeição que foi feita a missão XP: 1-3 Sangue Fraco* Se o PJ for gentil com E. E então ele contará sobre os problemas que ele e seus companheiros tiveram. eles não se tornaram vampiros completamente e ainda mantém muitas características humanas. E também está triste pelo desaparecimento da mulher que o abraçou. as chaves do carro e um celular. este ficará surpreso dele não querer expulsá-lo da praia assim como os outros. e vende bolsas de sangue para as criaturas que precisam. que possivelmente a transformou e lhe abandonou. mas também porque provavelmente ela deve saber mais sobre os vampiros de “sangue fraco”. terá que abrira a portar do cofre automático onde está a amostra de sangue lupino (caso o personagem possua a habilidade computadores. chamada Lily. depois de saciada agradecerá ao PJ e pedirá que não fale nada pro E. XP: 1-2 . não só por ainda gostar de Lily. Após desligar as câmeras. lá o PJ poderá coletar informações com a proprietária uma velha carrancuda que tentará barganhar a informação. Próximo ao Dinner fica o estacionamento e lá estará o carro de lily. Brad na verdade é um carniçal da malkaviana Therese Voerman. e quer que o PJ investigue isso para ele. Aparentemente.vai ter um segurança que está com as chaves da sala de manutenção lá poderá desligar as câmeras caso o PJ possua a habilidade necessária. dentre outros pertences no carro estará o diário da vampira que menciona um homem chamado James. E dirá que a última vez que viu sua criadora foi no Dinner.

no final da rua principal de Santa Mônica. Como você já tem a chave será fácil entrar lá (sem a chave é dificuldade 8 de arrombamento). XP: 3 Dr. Se aceitar a missão. Carson ficará grato depois de salva-lo mas desistira da carreira de caçador quando avisar a Kilpatrik ele oferecerá outro trabalho para o PJ. O estúdio do protético fica em um pequeno porão. O PJ chegará a uma espécie de sala de cirurgia.Um prêmio para o caçador Essa missão pode ser conseguida quando o PJ for à agência de fianças de Kilpatrick. Gimble também queria encontrar McGee. Em cima da televisão está a chave do Tatoo Parlor. Gimble ficará satisfeito e dará a você o endereço do estúdio de próteses. CAÇADOR MUDD. o Tatoo Parlor é seu próximo ponto a investigar. Descendo as escadas e fale com Dr. Há várias coisas bizarras no estúdio dele. e ele gostaria de saber o que aconteceu com ele. Seguindo essa nova pista vai encontrar-se com Dr. A agência fica na rua atrás do Dinner. Assim que ele sair procure segui-lo. Acesso o diretório mcgee. do lado aposto à garagem. Então. que estaria se escondendo no Tatoo Parlor. Atendendo a chamada para falar com Stan Gimble. um fabricante de próteses. Gimble. Há várias celas com próteses e desenhos de corpos mutilados. Ele será bastante gentil e pedirá que espere enquanto ele vai buscar o equipamento para o trabalho de modelagem. onde poderá saber mais sobre o último caso que Carson estava investigando. Conversando com ele tomará conhecimento que um dos caçadores de recompensas de Kilpatrick chamado Carson desapareceu durante um trabalho. À medida que você for explorando o lugar perceberá que Dr.) Vigor: 3 Aparência: 2 Briga: 1 vontade: 8 Prontidão: 3 Lábia: 3 Performance: 3 Percepção: 3 Inteligência: 4 Qualidades: Perito Raciocínio: 4 Medicina: 3 Ocultismo: 2 Força de . pois ao que parece ele faria o trabalho de modelo para o protético. Gimble ao interfone. Gimble. O apartamento de Carson fica no mesmo prédio em que mora Mercúrio. Carson está preso em uma cela nessa sala. Gimble Força: 3 Carisma: 4 Vontade de ferro Destreza: 4 Manipulação: 2 (medicina. Arma B. Gimble não é o simpático protético que você pensou a princípio. Lendo o relatório no notebook e a mensagem do gravador saberá que Carson estava investigando um sujeito chamado Mcgee. mas ouvirá o som de um telefone tocando. Kilpatrick dará a chave do apartamento de Carson. Lá embaixo vai encontrar um telefone tocando. a uma mensagem que Carson deixou no gravador em cima da mesinha ao lado do sofá. Como Gimble não está então você concordará em assumir o lugar de modelo para o Dr. Ao Entrar no Tatoo Parlor e não encontrará ninguém. Logo à direita no final da rua verá a placa indicando o estúdio. Numa mesa está um notebook. Gimble sairá de uma sala e virá em sua direção te atacando com um braço cortado. Descendo pelas escadas logo à esquerda da entrada. Não espere ele voltar.

todo dilacerado. descobrirá que a vítima era Erik Duarte. Subindo até o local onde o corpo está pendurado. Trata-se de uma chave do hotel Lucky Star em Hollywood. o PJ encontrará um cartão de visitas do ferro velho dos Irmãos Salvage. em Downtown. Trata-se de um armazém abandonado perto do Last Round.Esportes: 2 Esquiva: 4 Empatia: 4 Armas B: 4 Acadêmicos: 3 Investigação: 3 Dano: Braço amputado – F+2 Caçador Mudd Trata-se de conseguir informações sobre o paradeiro de um homem chamado Mike Durbin ou. Conversando com o mendigo que está no local e que viu o crime. Caso o personagem queira investigar o caso de alguma forma. Que mora em um apartamento em frente ao seu no prédio acima da loja de penhores (Pawnshop). lá o Pj não encontrará sinal de Milton ou de Mudd. A pista para saber algo sobre Durbin é o endereço da namorada dele e que lhe pagou a fiança. Ao chegar no apartamento poderá tentar arrombar (arrombamento 5). Entrando no ferro velho verá o assassino correndo. encontrará uma chave do hotel perto do corpo. Kilpatrick indica o endereço de Marian Murietta. para residência de Sean Milton no apartamento 2 do edifício Skyline. Ao chegar no quarto 06 do hotel testemunhará o assassinato de Mike Muddy Durbin. Dentro do apartamento. pelo serial killer. mais carinhosamente. No local do crime o corpo estará pendurado por uma corda amarrada em um poste. Ao entrar lá. os polícias brincas de ter sido obra de um lobisomem e caso o PJ consiga tirar alguma informação dos policiais saberá que eles acreditam que tenha sido um simples caso de queima de arquivo. Com a mensagem saberá que Durbin deixou temporariamente Santa Mônica e foi para Downtown. que tinha uma série de passagens na polícia por tráfico de drogas e destruição de patrimônio público. "Muddy Mike". entretanto. Ele vai jogar carcaças de carros e pôr . em Santa Mônica. O assassino fugirá rapidamente através de uma abertura na parede do banheiro e não conseguirá pegá-lo. (Para continuar a missão será preciso fazer a missão CAÇADOR MUDD) Depois de completar a missão CAÇADOR MUDD. terá mais uma pista ao ouvir a secretária eletrônica. ele dirá que o assassino criou garras e rasgou a vítima em pedaços enquanto falava algo sobre vingança. se deparará com o cenário do último homicídio do assassino. Verá um corpo sem cabeça pendurado e todo dilacerado. XP: 3 Carnaval da Morte Essa missão começa assim que o PJ tiver se informado do assassinado ocorrido no píer de Santa Mônica. terá uma secretária eletrônica com recado. Alguém marcou um encontro com Milton e Mudd em um local em frente a um bar.

Se o PJ tentar convencêlo a deixar de matar e continuar sua vida. Noção de perigo. Amigo dos animais. Temerário.fim tocará fogo em um monte de carros. mas além de não descobrir nada sobre o vampiro o carniçal agora está sendo caçado pelo próprio.F+2 – Dif. Knox pedirá ajuda ao PJ para resolver esse problema pra ele e em troca dirá onde encontrar armas de qualidade por um preço legal. Rubor de sangue. 8 Disciplinas Humanidade: 5 Fortitude: 4 Animalismo: 2 Metamorfose: 4 Potência: 2 Rapidez: 2 Auspícios: 1 Qualidades Ambidestro. ganhará um ponto de Humanidade caso decida enfrenta-lo terá uma boa luta. Como pista Knox dará ao PJ uma carteira de motorista com a foto de um homem latino de nome Virgil Crumb. Ingerir comida. Knox. Uma das . Caso sobreviva o assassino irá parar de fugir para enfrentar o PJ. Perito (briga. 6/4 Arremesso de carro. a missão consiste em investigar um vampiro oriental que acaba de chegar em Santa Mônica. Caçador caçado O carniçal de Bertan Tung. esquiva. Antes de atacar ele explicar que sua família foi assassinada por ladrões e que os assassinatos foram para vingar a morte da sua família e sua forma de fazer justiça. segurança). está em uma missão para o seu chefe. XP: 6 James Sanderson / Gangrel Força: 4 Carisma: 2 Geração: 9º Destreza: 4 Manipulação: 2 Natureza: Juiz Vigor: 5 Aparência: 3 Comportamento: Valentão Percepção: 4 Inteligência: 1 Raciocínio: 4 Força de vontade: 7 Briga: 5 Sangue: 14/2 Prontidão: 3 Coragem: 4 Esquiva: 4 controle: 3 Esportes: 3 Consciência: 3 Dano: Empatia c/ animais: 3 Intimidação: 3 Sobrevivência: 3 Furtividade: 2 Condução: 2 Manha: 3 Acadêmicos: 2 Auto Segurança: 4 Garras.F+7 – Dif.

encontrará uma chave eletrônica do Foxy Boxe’s. Perito (armas B. Sentidos aguçados (audição). um armazém de carregamento em Santa Mônica. consultando as informações do aparelho descobrirá que Virgil Crumb morreu de insuficiência cardíaca e que os seus itens pessoais estão no armazém B.F+6 – Dif. nos seus arquivos do computador terá uma informação sobre Virgil Crumb. Na sala de necropsias verá o corpo de Virgil Crumb e um armário do armazém B. XP: 6 Hamim-dur / Assamita Força: 3 Carisma: 1 Geração: 8ª Destreza: 5 Manipulação: 4 Natureza: Tradicional Vigor: 4 Aparência: 2 Comportamento: Caçador de E. Uma vez que o PJ chegue ao andar onde se encontra o necrotério haverá um escritório na frente da sala de necropsia com um computador. Selvageria. De acordo com os registros Crumb foi encontrado morto e está no necrotério do hospital de Santa Mônica. Chegando no local o PJ encontrará o armazém vazio porém com as luzes acesas. 5/3 Espadas curtas – F+2 – Dif.. Percepção: 4 Inteligência: 2 Raciocínio: 5 Força de vontade: 8 Prontidão: 4 Coragem: 4 Segurança: 3 Armas B: 4 Esquiva: 5 Consciência: 2 Sobrevivência: 2 Furtividade: 4 Investigação: 3 Arqueirismo: 4 Computador: 2 Briga: 3 Auto controle: 3 Ocultismo: 3 Esportes: 4 Sangue: 15/3 Dano: Katana . Noção de perigo.possibilidades é ir na agencia de finanças de Kilpatric. a sala do gerente terá um computador com um arquivo chamado: “relatórios”. trata-se das investigações do vampiro oriental sobre o PJ e Knox. esquiva) . 6 (9 para empalar) Disciplinas Quietos: 4 Rapidez: 3 Ofuscação: 1 Auspícios: 2 Qualidades: Ambidestro. Quando chegar ao galpão de armazenamento encontrará o vampiro oriental. 6/4 Besta – 6 – Dif. Trata-se de uma luta difícil pois o Assamita é rápido e preciso.

Dentro da mansão há vários quadros e obras de cera estranhas. Algumas passagens secretas vão ajudar os PJs a chegarem até onde o primigêne descansa. O personagem precisará ver o sarcófago. Trata-se de investigar alguns acontecimentos misteriosos envolvendo o navio Elizabeth Dane. um caçador de vampiros que aparentemente não é o culpado pela morte de ancião. o príncipe irá pedir que o PJ investigue o seu desaparecimento indo até sua mansão. para isso ele pode usar de Furtividade absoluta ou quem sabe roubar a informação dos computadores na sala de comando. XP: 2-4 Chamando Dr. Assim que chegar no quarto de Grunt encontrará seus restos mortais em cinzas com uma estaca cravada no esqueleto no local de onde seria o coração. Assim que chegar na mansão verá Nines Rodriguez deixando o local. No porto de Santa Mônica estará esperando um bote que levará até o Elizabeth. Agora com a casa em chamas sair será mais complicado.Reunião no Elizabeth Depois de explodir o armazém do Sabá o Príncipe fornecerá outra missão para o PJ. encontrará alguns carniçais incediarios que irão atacar até que consiga passar pelos cômodos e sair da mansão para conseguir informar ao príncipe. Mesmo que tente puxar assunto com Nines ele não vai responder e se comportará estranhamente. o PJ encontrará Grunfeld Bach. logo em seguida uma explosão fará a mansão tremer e arder em chamas. e de um relatório dos últimos dias no navio. movidos pela loucura de seu mestre. Carniçais Força: 1-5 Destreza: 2-4 Vigor: 3-5 Carisma: 2-4 Manipulação: 1-5 Aparência: 1-4 Prontidão: 2-3 de vontade: 6 Briga: 3-4 Sangue: 5 Furtividade: 2-4 Armas B: 3-5 Percepção: 2-4 Inteligência: 2-3 Raciocínio: 3-5 Força . Para completar com sucesso a missão Lacroix pede ao PJ que em hipótese alguma mate algum civil. No relatório estará informando que nas últimas semanas vozes estranhas ecoavam pelo corredor numa língua desconhecida. carniçais infestam a mansão armados e perigosos. Grunt A primigêne de LA foi reunida esta noite para conversar e tomar medidas sobre o recente desaparecimento do primigêne malkaviano da cidade Dr. deve entrar e sair do navio sem ser percebido. marujos estavam vendo coisas andando pelo convés perto do sarcófago e na manhã da última quarta-feira 3 integrantes da tripulação se suicidaram. Grunt. Uma vez conseguida toda a informação o PJ entregará para o príncipe e dependendo de como a missão foi sucedida ele irá agradecer.

contando que um carniçal chamado Paul estava passando muito mal da última vez que foi visto e portanto ele pode ter alguma informação sobre o que está acontecendo. 6 Auspícios: 1-2 Rapidez: 0-3 Glock – 6 – Dif. De qualquer forma o sarcófago não estará na sala onde deveria. sem mortes desnecessárias e registros de câmeras problemáticos. o PJ terá que arrumar um meio de entrar e chegar até o apartamento do carinçal. doença que também afeta membros que provam do sangue mortal infectado. chegando lá informará que o paradeiro do Sarcófago de Arkan foi encontrado e está no museu de história natural de Downtown. Chegando ao museu o PJ terá que passar despercebido pelos seguranças e de algum modo conseguir informação de onde está o sarcófago. chegando lá verá o corpo de Paul no chão da . no lugar do sarcófago o personagem encontrará Beckett um gangrel arqueólogo que explicará não estar envolvido no desaparecimento do sarcófago e que como o personagem lamenta não ter tido a oportunidade de ter dado uma olhada na antiguidade. XP: 3 Uma praga para os anjos O PJ pode adquirir essa missão com Maximilian Strauss o regente tremere. Um dos meios para tal é indo até a sala de câmeras do lugar e conseguir a chave para o porão e informação de onde se encontra o sarcófago. O NPC dará a primeira pista para o PJ. 6 Demência: 0-3 Potência: 0-3 baseball – F+3 – Dif. 6 Dano: Taco de Sub Patrono das artes antigas O príncipe Lacroix solicitará a vinda do personagem até o prédio da camarila. com o príncipe Lacroix. com Bertan tung o nosferato de Santa monica ou com Nines Rodriges entre os anarquistas.Esquiva: 3-4 Esportes: 1-3 Armas F: 3-5 Manha: 3-4 Disciplinas Garras – F+2 – Dif. Uma vez no porão o personagem terá que arrumar um meio de passar pelos guardas nos corredores e por final por uma sala com sensores de alarme que detectam movimento antes de chegar ao cômodo de destino. 6 Ofuscação: 1-2 Fortitude: 0-3 metralhadora – 5 – Dif. Paul mora no Edifício Skyline em Downtown. caso Paul não saiba de nada o PJ poderia tirar algo dos mendigos da cidade. a missão do PJ será trazer o sarcófago até os cuidados da camarila e para isso ele deverá ser silencioso. De qualquer forma o PJ será avisado que um grupo do sabá se infiltrou em LA e agora está espalhando uma doença entre os mortais na cidade.

bêbado e pálido o mendigo tentará subornar o personagem por mais alguns trocados para beber e então dirá que viu o monstro sair do bueiro do esgoto próximo. uma das maneiras de descobrir onde fica o quarto de Jezebel Lock é convencendo o balconista a contar e dar a chave. Após derrotar Jezebel fica claro que existem outros membros contaminando o sangue. A próxima pista será com a classe mais privada de necessidades da cidade. ratos. Bill está em um beco iluminado por toneis em chamas. qualquer um dirá que um tal de Bill ficou doente depois de ter encontrado um suposto monstro e dirá onde encontrar o Bill em troca de algumas pratas. com uma mulher chamada Jezebel Lock. Chegando no apartamento de Hannah o PJ encontrará a moça na cama tossindo bastante sangue. O PJ seguirá o rastro do monstro e pelo esgoto e depois de uma caminhada encontrará um antigo túnel fedendo a morte. cheio de corpos em decomposição. De repente aparecerá Kanker. falando sobre a peste que ela usa para contaminar os mortais e não-vivos e tentará convence-lo a entrar para a irmandade do 9ºcírculo. ou então pode ir até a sala de funcionários e arrancar a chave e informação diretamente entre diversas outras possibilidades. Depois de derrotar o nosferato o PJ verá que ele deixa um panfleto cair com o símbolo do seu culto. e no fundo um altar feito de ossos com um corpo erguido em forma de cruz. Agora o PJ parte para o Empire hotel. mas se por acaso tiverem muitos PJs ela preferirá fugir fazendo os funcionários e clientes do hotel atacarem os PJs. deu uma mordida nele e voltou pra escuridão. decapitado. que contará que infectou os mendigos e tentará mostrar que a irmandade do 9º círculo é a única escolha e em seguida atacará. diz também a senha de sua porta 1706. ela contará que ficou muito mal depois que foi visitar uma cliente no edifício de luxo Empire. outro meio de descobrir o acontecido é com o diário de Hannah debaixo da cama. Ela irá conversar com o PJ.cozinha e próximo ao balcão a secretária eletrônica dele apitando com mensagem. Caso seja uma luta justa para Jezebel ela irá lutar. Assim que entrar no quarto Jezebel já sabia da vinda do PJ. em uma espécie de culto infernal. depois de acalma-la quando ela não reconhece Paul. o nesferato anti-tribo do sabá. trata-se de uma mulher chamada Hannah que fala que adorou o último encontro com ele mas estava passando muito mal. os mendigos. ela pergunta se seria possível ele ir até o apartamento dela no 6 andar com alguns remédios. . Ele lutará com grande a força de sua potência e ratos atacaram o personagem. trata-se de uma Toreadora ant-tribo do sabá.

ambidestro Kanker / Nosferato de 8ª geração Força: 5 Coragem: 4 Destreza: 3 controle: 2 Carisma: 2 Manipulção: 3 Percepção: 3 Inteligência: 2 Auto . um simples sim e mostrar o panfleto fara o PJ entrar de forma cordial. Rubor de Auspícios: 4 Presença: 5 Perito (Armas B. XP: 12 Jezebel Lock / Toreadora de 9ª geração Força: 2 Carisma: 5 Coragem: 3 Destreza: 4 Manipulação: 4 Auto controle: 4 Vigor: 3 Aparência: 5 Consciência: 1 Prontidão: 3 de vontade: 9 Briga: 4 Humanidade: 4 Esquiva: 5 Sangue: 14/2 Esportes: 3 Percepção: 4 Inteligência: 3 Raciocínio: 3 Lábia: 4 Furtividade: 3 Empatia: 5 Performance: 4 Intimidação: 4 Liderança: 3 Disciplinas Força Armas B: 4 Artes marciais: 2 Qualidades Rapidez: 4 encantadora. são membros do sabá que acreditam que a verdadeira luz está na mais profunda escuridão. Além disso seja por acaso ou por pesquisa (cabe ao mestre) o PJ encontra uma casa em Downtown com o símbolo da seita grafitado em seu muro.Existem várias maneiras para pesquisar de onde vem esse símbolo. que representa a irmandade já citada. Depois de derrotado todos os integrantes estarão mortos e o personagem vai poder relatar para o NPC e terminar a missão. Empatia). Voz sangue. Na casa encontrará alguns mortais visivelmente amedrontados. Com um pouco de curiosidade e determinação o PJ entrará no quintal e logo verá um carniçal parado na entrada que perguntará “você foi iluminado? “. ele conversará um pouco com o PJ caso haja tempo e em seguida atacará com sua Utica M37. sentidos aguçados(faro). fuçando mais um pouco no casarão o PJ será atacado por alguns zumbis até chegar a sala onde o Bispo Vick. Esquiva. eles dedicam sua devoção em cometer horrores e assim ficar próximos da salvação “golconda”.

perito (briga.6/4 Qualidades Vontade de ferro. ambidestro.Vigor: 5 Consciência: 1 Aparencia: 0 Prontidão: 4 de vontade: 7 Briga: 5 Humanidade: 3 Esquiva: 3 Sangue: 15/3 Esportes: 3 Empatia c/ a: 5 Furtividade: 5 Sobrevivência: 4 Segurança: 3 Disciplinas Potência: 5 Animalismo: 3 Ofuscação: 4 Raciocínio: 5 Armas B: 2 Força Ocultismo: 2 Artes marciais: 4 Manha: 4 Dano Fortitude: 4 Rapidez: 2 Auspícios: 1 Garras – F+2 – Dif. furtividade. amigo dos animais. Perito (Armas b. esquiva).6/4 Braço amputado – F+3 – Dif. Sentidos aguçados (ofato. pele escamosa Bispo Vick / Giovanni de 7ª geração Força: 4 Coragem: 5 Destreza: 5 controle: 3 Vigor: 4 Consciência: 1 Carisma: 3 Manipulação: 4 Aparência: 2 Prontidão: 4 Armas F: 5 Força de vontade: 10 Briga: 4 Armas B: 4 Humanidade: 4 Esquiva: 5 Artes marciais: 4 Sangue: 20/5 Esportes: 4 Intimidação: 4 Disciplinas Potência: 6 Dif. audição) Zumbis . Ambidestro. armas F.5/3 Dominação: 3 Necromancia: 5 Percepção: 4 Inteligência: 3 Auto Raciocínio: 4 Ocultismo: 3 Furtividade: 2 Liderança: 3 Lábia: 2 Dano Rapidez: 5 Espadas de ossos – F+4 – Fortitude: 4 Auspícios: 4 Utica M37 – 6 – Dif.6 Qualidades Corpo grande. manha). dedos longos.

XP: 4 Capangas: For-3 Intimidação: 3 Dex-2 Prontidão: 2 Vig-3 Furtividade: 2 Car-1 Per. Os PJs podem tentar seguir de forma furtiva pelos tubos de ventilação por exemplo ou optar pelo combate descendo e enfrentando os 3 andares repletos de capangas até chegar na mercadoria. e além do pagamento promete descontos nas compras com ele. O nome do líder dos capangas é Igor e logo de cara irá cobrar a grana para os PJs. Após um trabalho bem feito Venus ficará muito grata e oferecerá outro trabalho. guardando seus produtos dentro de um caminhão de entregas. . O Confessionário. ele trabalha ao norte da Ventrue Tower no centro de Downtown.2 Briga: 2 Man-2 Int-1 Esquiva: 3 Apa-2 Rac-3 Arma branca: 3 Arma de fogo: 2 Segurança: 3 Dano: Glock – 5 Faca – F+1 Bastão de basebol – F+2 Uma Confissão Esta missão pode ser recebida logo após a missão “Tráfico” ou diretamente com Venus no seu clube. dependo do desenrolar da conversa o combate pode se tornar inevitável. Dessa vez Larry irá lhe oferecer um trabalho. O trabalho é o seguinte. haverá uma transação entre uma gangue local e a gangue dos Tang de Chinatown em uma garagem subterrânea próxima de onde Larry trabalha e o vendedor conhece alguém que pagaria uma boa grana pelo conteúdo da pasta que será usada na transação. Ela dirá onde encontrar os seus cobradores e cabe aos jogadores arrumar um meio de convence-los ou neutraliza-los e dessa forma concluir o trabalho.Foça: 3 Carisma: 0 Garras – F+1 – Dif. Venus é a proprietária do lugar e está tendo uns probleminhas com a máfia Russa que anda cobrando mais dinheiro que o normal. 5 Vigor: 2 Aparência: 0 Percepção: 2 Dano: Inteligência: 0 Raciocínio: 1 Briga: 3 Furtividade: 2 Prontidão: 1 Trafico Larry é um vendedor de “mercadoria da pesada” (se é que você me entende). 5 Destreza: 1 Manipulação: 0 Mordida – F+2 – Dif. então decidiu contratar os serviços dos PJs para acabar de vez com o problema.

2 Briga: 2 Man-2 Int-1 Esquiva: 3 Apa-2 Rac-3 Arma branca: 3 Arma de fogo: 2 Segurança: 3 Dano: Glock – 5 Faca – F+1 Bastão de basebol – F+2 Assassinos: For-4 Intimidação: 4 Dex-3 Prontidão: 3 Vig-3 Furtividade: 4 Car-1 Per.4 Briga: 4 Man-3 Int-2 Esquiva: 5 Apa-2 Rac-5 Arma branca: 4 . Matar Boris: 4 XP e 1 de recurso Capangas: For-3 Intimidação: 3 Dex-2 Prontidão: 2 Vig-3 Furtividade: 2 Car-1 Matar Venus: 4 XP e -1 de humanidade Per.2 Briga: 2 Man-2 Int-1 Esquiva: 3 Apa-2 Rac-3 Arma branca: 3 Arma de fogo: 2 Segurança: 3 Dano: Glock – 5 Faca – F+1 Bastão de basebol – F+2 E seu nome era Venus Dessa vez Venus pedirá que os PJs matem alguém para ela. lá estará Boris e vários de seus capangas. ele oferecerá o triplo que Venus ofereceu aos personagens para poupar sua vida e pagará o dobro para matar a dona da boate. Venus oferecerá uma sociedade como recompensa fazendo dos PJs parte sócios secretos e receberão parte dos lucros. Caso aceitem a missão a futura sócia dos personagens dará uma chave da cobertura do Empire Hotel no centro de L. Caso os PJs consigam encurralar o agiota. mas agora está cobrando taxas absurdas e obrigando-a a dormir com ele para perdoar eventuais atrasos. se os PJs aceitarem a missão mudará de rumo e a recompensa também.A. Um agiota chamado Boris ajudou-a a abrir seu clube noturno com um empréstimo..XP: 3 Capangas: For-3 Intimidação: 3 Dex-2 Prontidão: 2 Vig-3 Furtividade: 2 Car-1 Per. entre eles alguns membros de um clã de assassinos de Chinatown.

gritos chamam sua atenção para o porão do prédio e lá encontra Pisha. XP: 3 Carência . Pisha explicará o acontecido para o PJ e dirá que um conseguiu fugir de suas garras. ela é uma apreciadora de artefatos antigos e a magia que carrega o sangue. encontra sangue pelo chão e equipamentos de gravação deixados pelo lugar. e Monstros nos esgotos. uma vampira do raro clã Nagaraja decepando sua última vítima humana. o PJ deve neutralizar a ameaça sem deixar mais rastros assim satisfazendo o príncipe e a vampira Pisha que em forma de agradecimento oferecerá um acordo. Fantasmas no Ocean House. pois nos seus programas ele menciona Lobisomens do Griffin park. porque além do sangue eles precisam devorar partes do corpo das vítimas para se alimentar. Atualmente seu interesse está focado em dois itens em particula. partiu de carro para algum lugar deixando para traz sua carteira. se trata de Simmon Miligam um parapsicólogo e diretor do programa “Fatos Desconhecidos “.Arma de fogo: 3 Segurança: 3 Dano: Katana – F+6 Kunai – 5 Corrente – F+3 Necromantico Os PJs ficam sabendo que um programa que investiga fenômenos paranormais está gravando um episódio dentro de um dos hospitais abandonados de LA. para evitar a dor de cabeça Lacroix pede para o PJ resolver esse probleminha indo até o local para retira-los de lá e convence-los a nunca mais se aproximar do local. Um grimório Giovanni contendo segredos da magia do clã sobre reanimação dos mortos e um fetiche mágico no museu de história natural. Após encontra-lo no seu apartamento em Santa Mônica. porém o lugar provavelmente é realmente assombrado e o príncipe da cidade não pode permitir que a máscara seja levantada por um programinha qualquer. Os itens podem ser adquiridos durante as missões “ Jantar Italiano “ e “ Patrono das Artes Antigas “. Infelizmente ao chegar no hospital em ruinas o PJ vê um carro partindo rapidamente da frente do lugar e ao entrar nele. A vampira entrega para o PJ os documentos do sortudo. Há várias maneiras para tentar encontrar o endereço do homem que visivelmente é uma grande ameaça a máscara. XP: 6 Ocultismo Pisha oferecerá um acordo com o PJ. os membros desse clã são conhecidos como devoradores da carne.

XP: 1 . e agora anda enchendo os ouvidos alheios com histórias sobre vampiros a procura do seu senhor. Para proteger a mascara o PJ deverá silenciar Patty da forma que lhe convir.Uma carniçal de um Toreador que acaba de sair da cidade ficou para traz. provavelmente por desinteresse do próprio vampiro.