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CORRUPTLAND
Projeto de Jogo Eletrnico
FORTALEZA
2014
CORRUPTLAND
Projeto de Jogo Eletrnico
FORTALEZA
2014
CORRUPTLAND
Projeto de Jogo Eletrnico
___________________________________________
Ricardo Lima Feitosa de vila Professor Orientador
___________________________________________
Nlbio Th Professor Relator
___________________________________________
Juliano Cordeiro da Costa Oliveira Professor Convidado
AGRADECIMENTOS
Ao Prof. Ricardo vila, pela sua indispensvel orientao neste trabalho.
Ao Prof. Nlbio Th, pelo estmulo ao desenvolvimento da ideia.
Ao Prof. Juliano Cordeiro, por sua participao na banca.
Aos demais professores do curso de Especializao em Animao e Jogos
Eletrnicos, da Universidade de Fortaleza (Unifor), que, cada um com sua
colaborao, favoreceram e permitiram o desenvolvimento deste trabalho.
Aos colegas de curso, cujas relaes guardo como um dos maiores
benefcios do prprio curso, esperando que estas perdurem e se fortifiquem pelos
anos frente.
Aos professores e colegas dos cursos de Desenvolvimento de Jogos 3D e
Artista 3D, ambos da Art&Cia, com os quais aprendi coisas que trouxe para o
presente trabalho.
RESUMO
Este trabalho apresenta o projeto e prottipo de um jogo eletrnico baseado
na Poltica e suas fragilidades. Embora tenha o intuito de criticar a corrupo e a
impunidade que assolam o meio poltico, a presente proposta foge abordagem
conveniente de punir e impedir que o jogador aja de forma corrupta no jogo. Em
vez disto, o jogo proposto tenta reproduzir, em seu mundo, as mesmas
consequncias que estas aes tm no mundo real tal como ocorre hoje. O intuito
dessa abordagem ao tema exatamente para denunciar e expor o fato de que a
impunidade e a corrupo se retroalimentam. Tem-se a esperana de que, fazendo
o jogador consciente deste fato, o jogo desenvolver seu senso crtico em relao
realidade da Poltica.
Neste projeto, o jogador assume o papel de um poltico iniciante que,
gradualmente, atinge diferentes cargos polticos, podendo chegar ao de Presidente
da Repblica. A fim de progredir em seu jogo, o jogador deve cumprir misses que
se apresentam como demandas sociais, lhe so dadas por seu partido poltico ou
percebidas como oportunidades. Dentre estas, h misses ticas e aquelas
moralmente condenveis. Ao escolher as misses que cumprir, o jogador definir
sua trajetria poltica em termos de popularidade, reputao e influncia, bem como
a construo de sua fortuna pessoal.
Acredito que, uma vez que o jogo aqui desenhado se transforme em
produto, este d aos seus jogadores a oportunidade de desenvolverem, de forma
divertida, maior senso crtico em relao Poltica e os polticos do mundo real.
Palavras-chave: Jogo. Jogo eletrnico. Poltica. Corrupo. Impunidade.
ABSTRACT
This work presents the project and prototype of an electronic game based on
the Politics and its weaknesses. Although, it has the intention to criticize Corruption
and impunity that plague the political environment, the current proposal avoids the
convenient approach of punishing and preventing the player to act corruptly in the
game. Instead, the proposed game tries to reproduce, in its world, the same
consequences that these actions have in the real world as it happens nowadays. The
aim of this approach of the subject is precisely to denounce e expose the fact that
impunity and corruption feed back to each another. There is hope that, making the
player to be conscious of this fact, the game will develop the players' critical sense
about the reality of Politics.
In this project, the player takes the role of a starting politician who, gradually,
reaches different political positions, been able to become the President. In order to
progress in his/her game, the player must accomplish missions that are presented as
social demands, are given to him/her from his/her political Party, or are perceived as
opportunities. Among these, there are ethical missions and those that are morally
reprehensible. When choosing the missions that he/she will fulfill, the player will
define his/her political career in terms of popularity, reputation and influence, and
build his/her personal wealth.
I believe that, once the game designed in this work becomes a finished
product, it will give its players the opportunity to develop, in a fun way, a more critical
sense towards Politics and politicians of the real world.
Keywords: Game. Electronic game. Politics. Corruption. Impunity.
LISTA DE FOTOGRAFIAS
Foto 1 Manifestantes protestam em frente ao Congresso Nacional contra gastos
na Copa, corrupo e por melhorias no transporte, na sade e educao. 18 de
junho de 2013.............................................................................................................17
Foto 2: Scrum board em dois momentos...................................................................35
LISTA DE TABELAS
Quadro 1 Corruptland Caixa Morfolgica.............................................................23
Quadro 2 Acervo de ferramentas selecionadas para o projeto...............................37
Quadro 3 Acervo de assets de terceiros adquiridos para o projeto.......................52
Quadro 4 Controle Oramentrio.............................................................................75
LISTA DE DIAGRAMAS
Diagrama 1 - Ciclo de desenvolvimento adotado para o projeto..............................26
Diagrama 2 Fluxo principal do roteiro da fase "A manifestao de rua".................47
Diagrama 3 Na ferramenta articy:draft 2, a escrita do roteiro e dilogos pode ser
feita dentro das caixas do fluxo..................................................................................48
Diagrama 4 Subfluxo "Procurando os amigos", trecho da fase que serve como
tutorial dos controles do jogo......................................................................................48
Diagrama 5 Subfluxo "Lidando com a imprensa". As ramificaes alternativas do
dilogo e suas consequncias nas variveis do jogo so especificadas no diagrama
de fluxo........................................................................................................................49
Diagrama 6 Subfluxo "Jogador influencia manifestantes".......................................50
Diagrama 7 Diagrama de Classes da arquitetura do jogo, desenvolvida at agora...
59
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Dilogo entre o protagonista e um de seus mentores, que, motivado por
interesses comerciais prprios, quer desvirtuar os objetivos da manifestao com a
cumplicidade do jogador, de quem depende ou no aceitar a misso......................42
Figura 2 Viso superior do cenrio da fase implementada no prottipo.................54
Figura 3 Imagem da rea de trabalho do Blender, mostrando o smartphone
modelado.....................................................................................................................55
Figura 4 cone de ao de dilogo...........................................................................55
Figura 5 Imagem da cena inicial do prottipo desenvolvido de Corruptland..........60
Figura 6 Cena do dilogo do jogador com a imprensa............................................60
Figura 7 Cena do dilogo com Carlos, onde o jogador optou por se recusar a
desviar os objetivos da manifestao para obter vantagens comerciais, deixando
seu mentor irritado......................................................................................................61
Figura 8 Cena do dilogo com Vicente, o mentor fiel aos objetivos da
manifestao. O jogador aceita e recebe uma misso..............................................61
Figura 9 Cena da manifestao em andamento, vista do alto................................62
Figura 10 Os manifestantes chegam ao final do trajeto: a subida de um viaduto em
obras............................................................................................................................62
Figura 11 Moodboard: "Santinhos" de polticos reais e fictcios, usados para
inspirar personagens e caractersticas dos polticos no jogo. Imagens obtidas por
busca na Internet.........................................................................................................79
Figura 12 Moodboard: Representaes icnicas relativas aos termos
popularidade, influncia e reputao. Imagens obtidas por busca na Internet.. 79
Figura 13 Moodboard: Representaes icnicas relativas aos termos dinheiro e
corrupo. Imagens obtidas por busca na Internet..................................................80
Figura 14 Moodboard: Referncia de Graphic User Interface (GUI) de jogo para a
plataforma desktop com mapa e ficha de personagem. Imagem obtida por busca na
Internet........................................................................................................................80
Figura 15 Esboo inicial do HUD, inspirado na pgina 4 do moodboard (Figura 14).
Rejeitada por ocupar muito espao na tela................................................................81
Figura 16 Esboo aprovado do HUD. O "smartphone" do personagem principal
exibe as informaes..................................................................................................81
LISTA DE DIAGRAMAS
Diagrama 1 - Ciclo de desenvolvimento adotado para o projeto..............................26
Diagrama 2 Fluxo principal do roteiro da fase "A manifestao de rua".................47
Diagrama 3 Na ferramenta articy:draft 2, a escrita do roteiro e dilogos pode ser
feita dentro das caixas do fluxo..................................................................................48
Diagrama 4 Subfluxo "Procurando os amigos", trecho da fase que serve como
tutorial dos controles do jogo......................................................................................48
Diagrama 5 Subfluxo "Lidando com a imprensa". As ramificaes alternativas do
dilogo e suas consequncias nas variveis do jogo so especificadas no diagrama
de fluxo........................................................................................................................49
Diagrama 6 Subfluxo "Jogador influencia manifestantes".......................................50
Diagrama 7 Diagrama de classes da arquitetura do jogo, desenvolvida at agora...........59
SUMRIO
1 INTRODUO.....................................................................................................15
1.1 Corrupo.....................................................................................................15
1.2 Brasil corrupto...............................................................................................15
1.3 A recente conscientizao poltica no Brasil................................................16
1.4 Jogos eletrnicos e a Poltica.......................................................................18
2 OBJETIVOS.........................................................................................................19
2.1 Objetivo Principal: Um jogo inovador e divertido.........................................19
2.2 Objetivo secundrio: Fazer conhecer o sistema poltico.............................19
2.3 Objetivo secundrio: Estimular o senso crtico............................................20
3 CONCEPO DO JOGO....................................................................................21
3.1 Origem da ideia............................................................................................21
3.2 Viso geral....................................................................................................21
3.3 Influncias.....................................................................................................22
3.4 Declarao de Definio do Produto (DDP)................................................23
3.5 Caixa Morfolgica.........................................................................................23
4 METODOLOGIA..................................................................................................25
4.1 Definio do escopo.....................................................................................25
4.2 O processo de desenvolvimento..................................................................25
5 RELATRIO DE DESENVOLVIMENTO.............................................................31
5.1 Planejamento inicial......................................................................................31
5.1.1 Pesquisa de mercado............................................................................31
5.1.2 Scrum board..........................................................................................33
5.1.3 Seleo de ferramentas........................................................................35
5.2 Iterao Zero................................................................................................36
5.3 Estgio de Desenvolvimento........................................................................38
5.3.1 Artefatos iniciais de design...................................................................38
5.3.2 Mecnicas.............................................................................................39
5.3.3 Design de fases (Level design).............................................................43
5.3.4 Workflow artstico..................................................................................51
5.4 Arquitetura de software................................................................................57
5.5 Liberao do prottipo..................................................................................58
5.6 Post-Mortem.................................................................................................62
6 CONCLUSO E TRABALHOS FUTUROS.........................................................65
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.......................................................................69
ANEXOS.................................................................................................................73
ANEXO A Planilha de Controle Oramentrio................................................75
ANEXO B Mapa Mental...................................................................................77
ANEXO C Moodboard.....................................................................................79
ANEXO D Rascunhos do Head-Up Display (HUD).........................................81
15
1 INTRODUO
1.1 Corrupo
Inicialmente, faz-se necessrio estabelecer o que se entende por corrupo,
ou melhor, delimitar o conceito do termo para o escopo deste trabalho. Neste
sentido, a referncia fundamental adotada foi a obra organizada por Leonardo
Avritzer et al. (2012, Org.), Corrupo Ensaios e Crticas.
A corrupo um processo que ocorre em todos os regimes polticos, sejam
democrticos ou no, e havendo ou no liberdade de imprensa (AVRITZER et al.,
2012, p. 12). Este processo se caracteriza, essencialmente, pela interferncia dos
interesses privados sejam estes econmicos ou polticos na esfera pblica, em
detrimento do interesse pblico. Isto requer o desvio de conduta de agentes
pblicos. No obstante, deve-se fugir do entendimento simplista de que a corrupo
se restringe esfera pblica, pois, como foi dito, a dimenso privada possui
fundamental
importncia
no
mecanismo
da
corrupo.
Assim,
para
um
Organizao
Transparncia
Internacional,
uma
organizao
no-
(TRANSPARENCY
INTERNATIONAL,
2013).
ndice,
publicado
16
No relatrio, dentre as 177 naes analisadas, Dinamarca e Nova Zelndia
aparecem em primeiro lugar como as naes mais limpas do mundo, enquanto as
mais corruptas, na 175 colocao, so: o Afeganisto, a Coreia do Norte e a
Somlia. O Brasil ocupa a 72 posio, com 42 pontos, ficando ao lado de Bsnia e
Herzegvina, So Tom e Prncipe, Srvia e frica do Sul (TRANSPARENCY
INTERNATIONAL, 2013, p. 3). Em comparao, o Brasil ocupava o 69 lugar no
relatrio do ndice referente a 2012 (TRANSPARENCY INTERNATIONAL, 2012, p.
3), o que permite concluir que a corrupo um problema crescente no pas.
A ideia de que o brasileiro naturalmente corrupto, o que bastante comum
de se ouvir, traz em si uma postura de conformismo (AVRITZER et al., 2012, p. 1314). O grande perigo de tal crena que, a partir dela, se passe a considerar um
certo grau normal (ou aceitvel) de corrupo, e se abstenha do sentimento de
indignao, o qual, este sim, seria normal. Este dilema, tambm, se quer trazer ao
jogador do produto que ser criado a partir deste trabalho.
1.3 A recente conscientizao poltica no Brasil
A redemocratizao do Brasil, a partir da Constituio de 1988, permitiu que
a imprensa, com maior liberdade, pudesse denunciar e apresentar casos de
corrupo, o que evidenciou a existncia deste processo perante a populao
(AVRITZER et al., 2012, p.11).
A maior percepo dos nveis de corrupo no Brasil, associada a crticas e
denncias em relao aos altos custos da Copa das Confederaes (2013) e da
Copa do Mundo (2014), culminaram, em junho de 2013, com ondas de
manifestaes populares em todo o territrio nacional (CORREIO BRASILIENSE,
2013), que ficaram conhecidas como Jornadas de Junho (GAZETA DO POVO,
2013; ESTADO, 2013; HAILER, 2014).
Tendo como ponto de partida reivindicaes contra o aumento das tarifas de
nibus (G1-BRASIL, 2013a), as Jornadas de Julho incorporaram diversas outras
pautas (G1-BRASIL, 2013b): combate corrupo, represso policial (EBC,
2013;TERRA, 2013a), alto custo dos eventos desportivos previstos para aquele ano
de 2013 (Copa das Confederaes) e o seguinte (Copa do Mundo) (ZERO HORA,
2013a; IG, 2013), crticas parcialidade da imprensa nacional (TERRA, 2013b;
17
ODIARIO, 2013a; R7, 2013; COSTA, 2014), arquivamento da PEC 37 1 (G1POLTICA, 2013; ODIARIO, 2013b) e do PDC n 234/2011 2, a chamada cura gay
(ZERO HORA, 2013b; G1-PERNAMBUCO, 2013; ODIARIO, 2013c; FOLHA DE
SO PAULO, 2013; GOSPELPRIME, 2013).
Estes fatos mostram que o pas passa por uma fase de maior
conscientizao, principalmente do pblico jovem, em relao s questes polticas.
A imprensa livre possui grande parcela de influncia sobre esta conscientizao. Por
isto, ela dever ser um personagem importante da histria e mecnica do jogo que
se pretende criar, atuando ora como antagonista, ora como aliado do jogador.
18
1.4 Jogos eletrnicos e a Poltica
Muitos jogos eletrnicos possuem um componente poltico em suas
narrativas. Na verdade, o tema poltico fonte excelente de conflitos, ingrediente
essencial para a construo de uma histria envolvente, com enredo tpico da
Jornada do Heri, o chamado monomito, conforme descrito por Campbell (2008).
Entretanto, relativamente recente a adoo de temas polticos como
elemento central da narrativa em jogos eletrnicos, ao que se convencionou chamar
de game-ativismo (SILVEIRA, 2009; CAMPUSPARTY, 2012). Neste domnio,
destaca-se o portal de jogos italiano La Molleindustria4, destacado por Silveira
(2009), que apresenta diversos minijogos, cada um com sua prpria causa poltica,
como a denncia do processo de explorao de crianas na indstria de telefones
mveis5 ou os bastidores da indstria de fast-food6, por exemplo.
Acredita-se que a experincia de jogar as obras disponveis em La
Molleindustria desperta, naqueles que se permitirem, uma viso crtica de cada tema
tratado. Destaca-se, por exemplo, o jogo Memory Reloaded, the Downfall7, um
simples jogo de memria que pretende fazer o jogador notar o processo de
mudana do discurso poltico sobre diversos temas. Embora cada mudana de
discurso evidenciada no jogo seja de conhecimento pblico, sua apresentao de
maneira integrada no jogo estabelece uma inter-relao entre estas, trazendo ao
jogador uma perspectiva completamente nova para sua observao. Ao final do
jogo, apresentada a explicao dos autores para as referidas mudanas no
discurso oficial de governos e da cincia, em relao aos temas tratados.
No mesmo esprito crtico dos jogos de La Molleindustria, pretende-se criar
um jogo que trate da questo da corrupo poltica sem hipocrisias, trazendo tona
as evidncias, registradas em notcias e fatos conhecidos, dos mecanismos do
processo da corrupo nos governos e instituies.
4
5
6
7
http://molleindustria.org/
Jogo Phone Story, disponvel em http://www.phonestory.org/
McDonald's Video Game, disponvel em http://www.mcvideogame.com/
http://molleindustria.org/memory/memory_reloaded.html
19
2 OBJETIVOS
2.1 Objetivo Principal: Um jogo inovador e divertido
Este trabalho se coloca como a proposta e projeto de um jogo eletrnico. O
produto proposto, denominado Corruptland, possui como contexto principal a
Poltica e a corrupo que nela existe, sendo fortemente inspirado no Brasil.
O objetivo principal do jogo proposto a promoo da diverso eletrnica
atravs de uma instigante aventura onde o jogador, iniciando como um jovem
manifestante politicamente engajado, busca progredir em cada misso apresentada,
conquistando diferentes cargos polticos, cada um com suas possibilidades, at
atingir o cargo maior de Presidente da Repblica. E, em sua trajetria, o jogador
poder optar por manter-se dentro dos limites estabelecidos pela legalidade no
mundo do jogo, ou deixar-se levar pelas possibilidades de desviar sua conduta em
prol do favorecimento de interesses particulares e, com isto, obter vantagens
polticas ou econmicas, o que, no entanto, implicar em prejuzo ao interesse
pblico no mundo do jogo e sujeitando o jogador a ter seus atos ilcitos descobertos
e ser preso, o que, por sua vez, pode ser evitado dependendo da influncia poltica
ou econmica obtida pelo poltico/jogador, alm de outros fatores.
Alm deste objetivo, o jogo possui dois objetivos secundrios, que cumprem
o seu papel social e a responsabilidade que lhe cabe alm de mero instrumento de
entretenimento: (1) fazer conhecer o sistema poltico e (2) estimular o senso crtico
em relao Poltica.
Estes objetivos so explicados mais detalhadamente a seguir.
2.2 Objetivo secundrio: Fazer conhecer o sistema poltico
Embora se pudesse utilizar o termo educar neste objetivo especfico, por
este verbo ter ganho, no meio dos jogadores, a conotao de jogo desinteressante e
politicamente correto, preferiu-se escrever de maneira diferente.
De fato, no se prope que haja no jogo uma apresentao acadmica do
sistema poltico brasileiro. Ao contrrio, pretende-se que as informaes sobre os
trs Poderes da Repblica, o papel do Ministrio Pblico e dos rgos de controle
externo, o papel dos cargos eletivos com suas competncias; tudo seja apresentado
20
de maneira endgena s regras do jogo, que sero naturalmente apreendidas pelo
jogador. Espera-se que ele leve este aprendizado para fora do ambiente do jogo,
passando a compreender como funciona o sistema poltico tambm na vida real.
2.3 Objetivo secundrio: Estimular o senso crtico
Uma citao erroneamente atribuda a Sun Tzu, estrategista militar chins
do sculo VI a.C., diz que para conhecer seu inimigo, voc deve se tornar seu
inimigo. Embora no tenha sido escrito pelo autor do livro A Arte da Guerra (TZU,
2004), este ditado reflete bem o objetivo secundrio de que o jogo, ao apresentar de
maneira simplificada, os subterfgios utilizados por polticos corruptos para atingir
seus interesses, favorea o desenvolvimento do senso crtico do jogador em relao
Poltica, passando a compreender, de maneira mais clara, a forma de pensar de
um poltico que coloca seus interesses pessoais acima das obrigaes do cargo.
Adicionalmente, possvel que, tendo o poder virtual de decidir sobre as
aes polticas, o jogador tenha a oportunidade de desenvolver tambm um
pensamento autocrtico seria isto o que eu faria se fosse mesmo o prefeito /
vereador / deputado / governador / senador / presidente?
O jogo mostrar situaes que determinaro o carter dos polticos, onde,
como os jogos de mundo aberto, cabe ao jogador decidir se seguir uma carreira
poltica honesta, cumprindo as misses sempre se preocupando com as politicas
pblicas, ou se construir uma trajetria de corrupo e fraudes; sempre arcando
com as consequncias de suas decises.
21
3 CONCEPO DO JOGO
3.1 Origem da ideia
A ideia de desenvolver um jogo que simulasse o sistema poltico e que
apresentasse os mecanismos que favorecem a corrupo surgiu-me em algum
momento no ano de 2012.
Aps alguns anos adotando um posicionamento mais crtico em relao aos
fatos polticos, ao mesmo tempo em que procurava desenvolver meus estudos na
rea de desenvolvimento de jogos, tive a viso de abstrair, em um jogo eletrnico,
as caractersticas do sistema poltico que julgava serem ignoradas pelas pessoas
em meus crculos sociais.
3.2 Viso geral
No jogo, o protagonista comea como um jovem manifestante com
aspiraes polticas que, a cada misso cumprida e a cada fase superada, vai
construindo sua reputao, influncia e popularidade como aspirante poltico. Desta
forma, progredindo estes trs aspectos, o jogador poder alcanar os diferentes
cargos polticos e, uma vez os ocupando, se deparar com novas misses. Ao longo
da histria, o jogador acumula sua fortuna pessoal e honra.
As misses podem ser cumpridas de vrias formas, havendo, nestas
possibilidades, um caminho ortodoxo (probo) em paralelo a diversos graus possveis
de se desviar deste caminho. O peculiar na jogabilidade proposta que as
punies existentes para cada escolha procuram simular aquelas existentes na
vida real; por exemplo, um jogador que procure sempre seguir o caminho honesto,
no conseguir acumular mais de 14 milhes em fortuna pessoal 8, o que poder ser
buscado por meio das opes escusas da corrupo apresentadas no jogo. O preo
a pagar, neste caso, recair sobre o risco de ser desmascarado e preso, alm de
que os atos corruptos sempre resultaro em prejuzos no mundo do jogo (a
sociedade, a cidade, o Estado ou o pas). Para contrabalanar isto, o jogador que
8 O clculo grosseiro: considera o teto do salrio no servio pblico, institudo pela Constituio
Federal (32), em seu artigo 37 inciso XI, atualmente estabelecido em R$ 26.723,13, multiplicado
por 742 meses (53 anos de 14 salrios), suprimindo-se 30% de impostos. O resultado, R$
13.879.993,72, embora despreze gastos pessoais ou necessrios, , por si, um valor substancial
para se ter como fortuna pessoal e demonstra o alto custo dos polticos no Brasil. Na vida real,
naturalmente, um poltico honesto poderia, em tese, obter uma fortuna acima deste montante a
partir de outras atividades profissionais.
22
pautar sua trajetria pela honestidade conseguir produzir uma melhor sociedade,
cidade, Estado ou pas, pois o resultado de suas aes sero benficos para estes.
Assim, jogadores com perfis diferentes dominadores ou realizadores, por exemplo
podero extrair do jogo uma experincia gratificante ao mesmo tempo em que
apreendem a mensagem que se pretende passar.
3.3 Influncias
Desde o incio, o jogo foi concebido como um jogo de aventura. Mais tarde,
a ideia sofreu influncia de jogos como as franquias da Rockstar Games 9 mais
especificamente Grand Theft Auto10 e Red Dead Redemption11 alm de outros
ttulos, como Uncharted12 e Alan Wake13. Estas influncias determinaram a
percepo do jogo como uma aventura em terceira pessoa num ambiente 3D.
Apesar das influncias acima, o jogo proposto difere destas em sua
mecnica principal. Enquanto aqueles so focados na ao, principalmente
relacionada ao uso de armas, em Corruptland a mecnica fundamental a de
soluo das misses atravs da obteno, combinao e uso de itens, cuja utilidade
e localizao somente podem ser obtidas atravs do dilogo com personagens no
jogveis do ingls, non playable character (NPC).
9 http://www.rockstargames.com/
10 Da Wikipedia (http://pt.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto): Grand Theft Auto (abreviado GTA
ou, estilisticamente, gta) uma srie de jogos de computador e videogames criada por David
Jones, e Mike Dailly, e posteriormente pelos irmos Dan e Sam Houser, Leslie Benzies e Aaron
Garbut. A maioria dos jogos foi desenvolvida pela Rockstar North (antiga DMA Design) e publicada
pela Rockstar Games.
11 Red Dead Redemption foi desenvolvido pela Rockstar San Diego para Playstation 3 e Xbox 360.
A histria, retirada do stio oficial (http://www.rockstargames.com/reddeadredemption/info):
Amrica, incio de 1900. A era do cowboy est chegando ao fim. Quando agentes federais
ameaam sua famlia, o ex-bandido John Marston enviado atravs da fronteira norte-americana
para ajudar a trazer a regra da lei. (traduo minha). O jogo caracterizado como de mundo
aberto, com diversas misses fora da linha principal da histria, e permitindo ao jogador adotar
posturas antagnicas, atuando como um bem feitor reconhecido pelos agentes da lei, ou um forada-lei, com prmio pela sua captura, havendo mecanismos para se migrar de um papel ao outro.
12 Uncharted franquia desenvolvida pela Naughty Dog. Focada no personagem Nathan Drake,
aventureiro e caador de tesouros, a franquia possui, at o presente, trs ttulos para Playstation 3.
As histrias, sempre envolvendo caas a tesouros, lembram as aventuras do famoso personagem
Indiana Jones, criado pelo cineasta George Lucas, bem como as da personagem principal da
aclamada franquia de jogos Tomb Raider, Lara Croft. Stio: http://www.unchartedthegame.com/
13 Alan Wake franquia desenvolvida pela Remedy para a Microsoft, sendo os jogos da franquia
exclusividades dos sistemas da empresa (Windows e Xbox 360). A histria do jogo principal um
suspense com momentos de terror psicolgico. Conforme o stio oficial (http://www.alanwake.com):
Quando a esposa do escritor best-seller Alan Wake desaparece em suas frias, sua busca por ela
passa a virar as pginas de uma obra de suspense que nem ele se lembra de ter escrito. Uma
presena negra persegue a pequena cidade de Bright Falls, levando Wake beira da sanidade em
sua luta para desvendar o mistrio e salvar o seu amor. (traduo minha).
23
Neste sentido, o jogo se aproxima mais das caractersticas do subgnero
escape the room a despeito de no existir um cursor para se apontar e clicar
ou mesmo de role-playing game (RPG) ainda que, diferentemente dos ttulos
tradicionais deste ltimo gnero, no possua a mecnica de batalha.
3.4 Declarao de Definio do Produto (DDP)
Uma aventura ambientada no meio Poltico que expe seus subterfgios,
para jovens e adultos acima de 18 anos.
3.5 Caixa Morfolgica
O quadro a seguir enumera as caractersticas do jogo proposto:
Corruptland Caixa Morfolgica
Estilo
Trama
Ambiente
Urbano.
poca
Atual.
Temtica
Esttica
Jogabilidade
Jogadores
24
25
4 METODOLOGIA
4.1 Definio do escopo
O jogo apresentado neste trabalho no est pronto. A experincia mostra
que o desenvolvimento de um produto do porte pretendido requer de dois a trs
anos de dedicao de uma equipe multidisciplinar. Pretender que tal feito seja
realizado por uma nica pessoa no espao de alguns meses irreal.
Com isto em mente, o escopo do presente trabalho foi reduzido ao seguinte:
1. Preparao do projeto, envolvendo pesquisa e levantamento de dados;
2. Design das mecnicas e da arquitetura do jogo;
3. Design da primeira fase, caracterizando as mecnicas e arquitetura;
4. Desenvolvimento de um prottipo jogvel da fase desenhada;
5. Documentao do processo de desenvolvimento realizado.
4.2 O processo de desenvolvimento
Como se trata o presente trabalho, essencialmente, de implementao de
um software, voltou-se a ateno escolha do processo de desenvolvimento a ser
utilizado. Com base nas caractersticas do projeto, de minha experincia anterior e
da disponibilidade de tempo e pessoal esperadas, optei pela adoo de um
processo de desenvolvimento gil de software (BEEDLE et al, 2001).
O prottipo apresentado como parte deste trabalho foi implementado
usando uma metodologia semelhante Extreme Programming (XP)14, acrescida de
um Scrum board, o qual usa post-its para o planejamento e controle de execuo do
projeto. No obstante, o desenvolvimento futuro, a medida em que houver mais
pessoas na equipe de desenvolvimento, dever utilizar o Scrum em sua totalidade
como metologia de desenvolvimento.
14 A metodologia utilizada segue os princpios da Extreme Programming (XP), mas no pode ser
caracterizada como tal por no existir, at o presente momento, uma equipe de desenvolvimento
propriamente dita, havendo apenas um desenvolvedor: o prprio autor.
26
27
Foge ao escopo do presente trabalho explicar a filosofia ou teoria do
desenvolvimento gil e suas metodologias. Informaes detalhadas acerca destes
temas podem ser obtidas em (BEEDLE, 2001; WELLS, 2009a, 2009b; SCHWABER
e SUTHERLAND, 2013).
Entretanto, h que se destacar que os mtodos de desenvolvimento gil, em
sua maioria, enfatizam o desenvolvimento em ciclos iterativos e incrementais; ou
seja, o mesmo ciclo executado repetidas vezes e, em cada uma delas, so
implementadas correes, novas funcionalidades ou melhorias.
O Diagrama 1 ilustra o ciclo adotado, que explicado a seguir.
1. O planejamento inicial, primeiro passo aps a concepo do jogo e definio
de seu escopo, consiste basicamente na seleo das ferramentas de
desenvolvimento mais adequadas proposta e na separao do projeto em
tarefas e montagem do Scrum board, que ser detalhado mais adiante.
2. A iterao15 zero, alm do fato de ocorrer anteriormente primeira iterao
do desenvolvimento propriamente dito do jogo, no produz nenhuma verso
do produto do jogo em si. Durante esta fase, realizada a preparao do
ambiente
de
desenvolvimento,
com
instalao
das
ferramentas
28
custo possvel. Lpis e papel so as principais ferramentas, sendo o
computador utilizado apenas no final desta etapa, na especificao.
b) Implementao, que envolve a construo do que foi concebido para
aquele ciclo de desenvolvimento. A prototipao incremental a tcnica
essencial usada nesta etapa: um prottipo seja de um modelo 3D,
udio, animao ou cdigo de programao grosseiro, mas funcional,
construdo, testado e depois aprimorado, repetidamente, at que fique
satisfatrio ou se mostre invivel. Neste ltimo caso, a iterao do ciclo
principal abortada e reiniciada, voltando-se ao estgio de design.
c) Integrao, que somente ocorre se o que for desenvolvido na etapa
anterior for bom o suficiente para ser integrado ao produto, culminando
com a completude da iterao do ciclo principal. Nesta etapa, o que foi
prototipado e refinado isoladamente na anterior, passa a ser visto como
parte do conjunto, e feita a codificao necessria para incorporar o
material produzido ao jogo. Aps os testes necessrios, a etapa
concluda com a estabilizao do cdigo.
4. O ciclo de desenvolvimento repetido tanto quanto necessrio para que se
obtenha uma verso operacional do jogo, com funcionalidades suficientes
para se lanar uma liberao ou release do jogo, utilizvel por jogadores
reais, que, preferencialmente, no devem ter participado do desenvolvimento
do produto. Dentre a classificao de verses utilizada pela indstria de
software em geral, reduz-se a do presente trabalho seguinte:
a) Verses alfa (alpha versions): que colocam prova elementos do design,
como a jogabilidade, roteiro, modelos e animaes, por exemplo. Estes
elementos, em no sendo aprovados pelos usurios testadores, podero
ser modificados, o que significa a retomada do ciclo de desenvolvimento a
partir de seu incio.
Em geral, verses alfa so liberadas aps o desenvolvimento do
motor principal do jogo, que determina suas mecnicas e tecnologia, bem
como algumas fases, que permitem avaliar a esttica e enredo propostos.
Nestas liberaes, portanto, colocada prova dos jogadores, como
29
definida por Schell (2008, loc. 1202), a ttrade elementar 16 do jogo
desenvolvido.
b) Verses beta (beta versions): liberadas aps a aprovao das mecnicas,
tecnologia, esttica e enredo, as verses beta so tambm testadas por
jogadores reais no envolvidos no desenvolvimento do jogo. O que muda
o foco da prova que passa a ser a busca por erros de implementao,
como defeitos em modelos, texturas, animaes, fluxo da histria,
programao, etc. Como tais falhas no envolvem mais a parte de
concepo, ao serem detectadas, foram a retomada do ciclo do
desenvolvimento somente a partir da etapa de implementao.
c) Verses de produo: Verso comercializvel do jogo, para a qual se
espera o suporte aos jogadores por parte do desenvolvedor. Nesta
liberao, espera-se, o jogo deve estar completo e sem erros. Isto no
significa que erros no possam ser encontrados; mas, em o sendo, sua
correo se d, em geral, atravs da liberao de pacotes de conserto, ou
patches, e no de uma liberao inteiramente nova do produto.
O prottipo desenvolvido para o presente trabalho pode ser considerado a
primeira verso alfa do jogo.
16 Segundo Schell (2008, loc. 1202), os quatro elementos essenciais de um jogo so: mecnica,
histria, esttica e tecnologia; a este conjunto o autor chama de ttrade elementar, mas que
tambm bastante conhecida como flor fundamental.
30
31
5 RELATRIO DE DESENVOLVIMENTO
5.1 Planejamento inicial
Uma vez concebido o tipo de jogo que se pretende desenvolver e definido o
escopo do presente projeto, iniciou-se o trabalho de planejamento inicial, o qual
consistiu em: (1) pesquisa de mercado, para se conhecerem os produtos similares e
relacionados ao que se prope fazer; (2) separao do escopo do projeto em
pequenas atividades a serem distribudas no Scrum board e (3) seleo das
ferramentas de desenvolvimento.
32
Nesse momento do jogo, a ideia apresentar ao jogador pesados
dilemas, a oferta de oportunidades como muito vemos no mundo
real. Ceder s presses e se entregar aos corruptos desse bairro
levar o jogo a um fim prematuro ainda mais justificado pelas
consequncias negativas de tal ao em Politicity (PEREIRA e
HORTA, 2012, p. 3).
33
bastante popular.
Uma busca na loja de aplicativos para a plataforma Android pelos termos
poltica e corrupo, por exemplo, retornou ttulos como: Angry Indians18,
Atrapa a los Corruptos19, Condena Poltico20, Corrupo21, Guerra Poltica22,
Zombies Politicos23.
O resultado demonstra, claramente que, como evidenciado pelo relatrio da
ONG Transparncia Internacional (2012, 2013), a corrupo um problema que
assola todo o mundo. No obstante a proliferao de jogos casuais sobre o tema,
estes, em sua totalidade, trazem uma abordagem bastante superficial sobre a
questo da corrupo, diferentemente daquela pretendida neste projeto, que
procura trazer a questo tona sem hipocrisia e em tom de denncia. Alm disto,
os jogos encontrados possuem jogabilidade bastante pobre e, por vezes,
insatisfatria.
As misses a serem criadas para o jogo ora proposto basear-se-o em
extensa pesquisa de casos reais de corrupo e os mecanismos que os tornaram
possveis, quer sejam estes falhas legais ou omisso de autoridades ou rgos.
Para cada caso encontrado, se construir uma parte do roteiro do jogo que d ao
jogador a possibilidade de desviar-se do ato pblico correto, realizando, em maior
ou menor grau, atos de corrupo em favor de interesses particulares, sejam estes
polticos ou econmicos.
18 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.santoshpatel.angryindians
19 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.companyname.Atrapa_aLos_Corruptos
20 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mascasobacos.encarcelaalpolitico
21 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.golddragon.corrupcao
22 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.amazianteam.GuerraPolitica
23 https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_rppinho.Politician_Zombies
34
3. a verificar: o que j possui uma verso pronta, que precisa ser ainda
validada ou integrada ao todo;
4. terminado: tudo o que j tiver sido verificado e aprovado, com pouqussimas
chances de voltar a ser substancialmente alterado.
A Foto 2 ilustra dois momentos de evoluo do Scrum board: um, pouco
aps o incio do projeto e o outro, j em determinado tempo durante a sua
execuo. Ao analis-la, possvel se notar o dinamismo da metodologia
selecionada: ao longo da execuo, verificando-se a necessidade de atividades
adicionais, estas podem ser includas no planejamento sem cerimnia. Considera-se
que este mtodo o mais adequado para um projeto de jogo eletrnico
independente. Ainda mais comum do que ocorre com o desenvolvimento de um
software aplicativo, h muitas incertezas no desenvolvimento de um indie game24:
a histria produzida inicialmente pode se mostrar desinteressante, a jogabilidade
pode se revelar repetitiva, novas ideias podem surgir durante a implementao! E,
exatamente, por se poder retornar fase de design no ciclo principal, permite-se
que o jogo seja transformado ao longo do seu processo de construo.
H a um risco srio de se perder o foco durante este processo. Para mitigar
tal risco, imprescindvel que seja preservada a concepo original do jogo que,
principalmente por esta razo, est fora do processo de desenvolvimento em si.
Outra maneira de manter o controle o respeito s fases do ciclo principal,
evitando-se exercitar o design durante o estgio do desenvolvimento ou o de
integrao. Afora isto, o Scrum board serve como ferramenta de controle capaz de
evidenciar uma eventual disperso durante o processo. Enfim, com ferramentas de
controle e o que fundamental em qualquer projeto disciplina, o risco de perda
do controle fortemente minimizado.
24 O termo indie derivado de independent. A expresso indie game se refere aos jogos
normalmente, eletrnicos criados de maneira independente, ou seja, sem apoio ou suporte de
uma grande produo ou financiamento. De fato, originalmente, os jogos classificados como indie
eram aqueles produzidos por uma pequena equipe automotivada ou um nico desenvolvedor s
suas prprias custas.
Mais recentemente, a expresso passou a ser usada para classificar jogos de baixo oramento
que possuam jogabilidade inovadora para os quais eu acredito que o termo experimental fosse
mais adequado ou mesmo, simplesmente, o apelo esttico de jogo independente; e tal
classificao feita, muitas vezes, ainda que tais produtos possuam patrocnio e financiamento de
uma grande empresa produtora. Neste processo, parece ter o mercado criado algo como o gnero
indie game, que guarda pouca relao com a acepo original desta expresso.
35
36
1.
2.
3.
do
repositrio
Git
SCM
criado
no
Bitbucket
https://bitbucket.org/jonasluz/corruptland.
25 http://bitbucket.org
26 Git uma plataforma de controle de verses de cdigo fonte das mais populares atualmente.
Maiores informaes podem ser obtidas no stio oficial, em: http://git-scm.com.
37
ACERVO DE FERRAMENTAS SELECIONADAS PARA O PROJETO
Atividade do Processo :
Todas
Ferramenta :
Lpis e pa pel
Des crio:
Custo:
Ferramenta :
nf imo
Postits
Des crio:
Custo:
Atividade do Processo :
Ferramenta :
XM i nd 2013
Des crio:
Lice na atual:
Ferramenta :
Free
R$ 0,00
http://w w w .xmind.net/
Steam Edition
Custo atual:
Site inte rnet:
Steam Edition
Custo futuro:
R$ 169,99
Bl ender v. 2.69
Custo atual:
Site inte rnet:
Licena futura:
open source
Custo futuro:
R$ 100,00
(doao)
http://w w w .blender.org
Gimp v. 2.8
Des crio:
Lice na atual:
Custo atual:
R$ 0,00
http://w w w .gimp.org/
Licena futura:
open source
Custo futuro:
R$ 100,00
(doao)
VLC
Des crio:
Lice na atual:
Custo atual:
Site inte rnet:
Ferramenta :
Unity
Des crio:
Licena futura:
R$ 50,00
(doao)
Lice na atual:
gratuita
Licena futura:
Custo atual:
R$ 0,00
Custo futuro:
open source
Custo futuro:
http://w w w .videolan.org/
Atividade do Processo :
Ferramenta :
Licena futura:
Lice na atual:
Ferramenta :
R$ 169,99
Workflow artstico
Des crio:
Ferramenta :
R$ 223,84
Lice na atual:
Ferramenta :
Pro*
Custo futuro:
articy:draft 2
Des crio:
Atividade do Processo :
Licena futura:
Custo atual:
Pro
R$ 3.391,50
(doao)
http://unity3d.com
Bi tbucket
Des crio:
Lice na atual:
Custo atual:
Site inte rnet:
Licena futura:
free
Custo futuro:
R$ 0,00
(doao)
http://bitbucket.org
Custos Totais
Atual:
R$ 169,99
Futuro:
* Custo original em dlar. Valor estimado com base na cotao de 6/4/2014, de ~
R$ 4.035,33
R$ 2,26
foram:
corruptland.com.br,
corruptolandia.com.br,
38
corruptland.com e corrupt.land.
A partir do momento em que se tinham conhecidos os custos das
ferramentas e os dos registro de domnio, iniciou-se o controle oramentrio do
projeto, feito em uma planilha eletrnica, mantendo-se, alm do acompanhamento
do custo j executado, a previso do custo futuro total do projeto. A planilha de
controle oramentrio est no ANEXO A.
5.3 Estgio de Desenvolvimento
O estgio de desenvolvimento corresponde ao ciclo principal, ilustrado pelo
crculo maior no Diagrama 1. As fases de design, implementao e integrao se
repetem em sequncia e, a cada repetio, se produz uma verso na grande parte
das vezes, incompleta do produto. Em desenvolvimento de
software,
39
partir do original, em ingls, brainstorming e pensamento visual tambm
cunhado a partir do original, em ingls, visual thinking. O termo mind map, que
originou a verso em portugus mapa mental foi popularizado pelo psiclogo
britnico Tony Buzan (1993). O mapa mental para o presente trabalho foi produzido
por meio do software XMind 2013 e apresentado no ANEXO B.
Moodboard
O moodboard produzido atravs do recorte, principalmente 27, de imagens,
numa busca da identidade visual do produto. O gerado para o presente projeto
apresentado no ANEXO C.
Rascunhos
Muito conhecidos tambm por sua denominao inglesa sketches os
rascunhos ou esboos so desenhos feitos com intuito de ilustrar a esttica de
elementos do jogo, como uma fase, um local, um personagem, um menu, a
interface grfica de usurio ou graphic user interface (GUI) ou mesmo o fluxo
lgico de um algoritmo ou do enredo; na verdade, no h limites para o uso do
papel e do lpis ou caneta (e suas cores).
Apresentam-se, no ANEXO D, as duas verses do Head-up Display (HUD)
pensadas para o jogo, sendo que a primeira foi abandonada em prol da segunda, a
qual considera o uso do aparelho celular do personagem principal como mecanismo
ideal para exibio dos medidores do jogador e seu personagem, a tela de objetivos
e o mapa de localizao do personagem no ambiente do jogo. Desta forma, alm de
se reduzir o espao ocupado pelo HUD na tela, o que favorece a portabilidade do
jogo para plataformas mveis, as informaes exibidas ganham significado
endgeno ao jogo, correspondendo: os medidores do personagem a uma app
social, as informaes das misses a serem cumpridas uma app de lembretes (todo list) e o mapa do ambiente app de mapas do smartphone do personagem.
5.3.2 Mecnicas
Nos primeiros sprints foram tambm especificadas as mecnicas do jogo.
27 Embora isto no tenha sido feito no presente projeto, o autor acredita que, com a presente
tecnologia, plenamente possvel e benfico se inclurem vdeos e sons em um moodboard.
40
Esta formalizao foi feita em projeto dentro do software especializado em design
de jogos articy:draft 228, em sua edio para a plataforma de jogos Steam29 30.
Movimentao em primeira e terceira pessoa
Cogitou-se o uso da imerso do jogador no jogo em viso de primeira
pessoa por todo o jogo. Entretanto, por experincia prpria, acredito que o modo
first person no traz a imerso prometida, a no ser, talvez, com o uso dos
produtos conhecidos como culos de realidade virtual 31. A viso em terceira
pessoa, por sua vez, traz mais imerso, por haver nesta uma conscincia maior do
jogador em relao ao espao ocupado por seu avatar no mundo do jogo.
No obstante, o Head-Up Display (HUD) foi definido para estar no celular do
personagem principal. Desta forma, quando o HUD estiver ativado, a viso em
primeira pessoa torna-se mais adequada que aquela em terceira pessoa. Assim,
decidiu-se que o jogo manter a viso em terceira pessoa quando o HUD estiver
inativo e, ao ser este ativado, a viso em primeira pessoa ser acionada. Todavia,
isto no pde ainda ser implementado no prottipo apresentado com este trabalho.
Os controles de movimento do personagem dependem da plataforma:
1. Em computador ou navegador web: teclas (W), (A), (S), (D) (padro WASD).
2. Em plataformas mveis: controlador virtual na tela (on-screen control).
3. Em console: joysticks.
Ativao e desativao do HUD
O Head-Up Display (HUD), que exibe as informaes de estado do jogo e do
personagem, mostrando-lhe seus indicadores, misses a cumprir e mapa da fase,
materializado no smartphone do personagem principal, o que ficou decidido aps a
elaborao dos rascunhos do HUD, conforme explicado anteriormente.
28
29
30
31
http://www.nevigo.com/en/articydraft/overview/
http://store.steampowered.com/about/
http://store.steampowered.com/app/230791/
Embora no seja uma tecnologia nova, os culos de realidade virtual no tiveram, historicamente,
sucesso no mercado de videogames domsticos. H, entretanto, novos produtos sendo
desenvolvidos. At a presente data, destacam-se o Oculus Rift, projeto da empresa Oculus VR
(http://www.oculusvr.com) pertencente companhia Facebook (http://facebook.com), e o projeto
Morpheus, anunciado pela empresa Sony Computer Entertainment (http://www.sony.com/SCA/)
para a sua plataforma de videogames PlayStation 4 (http://abre.la/News-SonyMorpheus).
41
Desta forma, o HUD no deve ser exibido o tempo todo na tela do jogo,
sendo mostrado apenas quando ativado pelo jogador e escondido quando
desativado por este. A ativao e desativao do HUD devero ser acompanhadas,
respectivamente, pelas animaes do personagem principal puxar e guardar seu
celular, ao mesmo tempo em que a cmera principal, nesta ordem, se aproxima
para um modo primeira pessoa ou se afasta para um modo terceira pessoa.
O HUD controlado, dependendo da plataforma:
1. Em computador ou navegador web:
a) Ativao ou desativao: tecla (TAB);
b) Passagem das telas (medidores, misses, mapa): setas de cursor.
2. Em plataforma mvel:
a) Ativao ou desativao: chacoalhar (shake) ou toque de pina (pinch);
b) Passagem das telas (medidores, misses, mapa): tocar e arrastar.
3. Em consoles:
a) Ativao ou desativao: boto de ao tercirio.
b) Passagem das telas (medidores, misses, mapa): setas.
Dilogos
A ao do jogo se desenrola a partir da soluo de problemas apresentados
nas misses, o que d ao jogo caractersticas de adventure escape the room.
Estes problemas e as dicas para sua soluo so oferecidas ao jogador pelos
personagens no jogveis, ou non-playable characters (NPCs) existentes. Para
tanto, uma mecnica fundamental para o andamento do jogo o dilogo do jogador
com os NPC. Quando for possvel estabelecer um dilogo com um NPC, este exibir
um cone caracterstico de balo de dilogo flutuando sobre sua cabea, mas
somente quando o jogador levar o seu avatar para suficientemente perto do NPC. O
dilogo, ento, poder ser disparado.
42
Figura 1 Dilogo entre o protagonista e um de seus mentores, que, motivado por interesses
comerciais prprios, quer desvirtuar os objetivos da manifestao com a cumplicidade do jogador, de
quem depende ou no aceitar a misso.
Uma vez iniciado o dilogo, o jogador escolhe uma dentre uma lista de
possveis respostas s perguntas feitas pelo NPC. As escolhas feitas determinaro
as perguntas seguintes do dilogo, estabelecendo seu rumo e gerando, ao final, as
expectativas em relao ao jogador (misses). Os indicadores deste (reputao,
popularidade e influncia) so valorados a partir do resultado das misses.
Os controles usados nos dilogos so, dependendo da plataforma:
1. Em computador ou navegador web: setas e clique primrio do mouse.
2. Em plataformas mveis: toque simples no cone e opes de resposta.
3. Em consoles: boto de ao primrio e setas ou joystick.
Inventrio
Durante o jogo, podem ser apanhados objetos que so teis ou necessrios
para resolver os problemas apresentados e cumprir as misses. Os objetos pegos
ficam guardados no inventrio, podendo ser usados ou combinados com outro
objeto, que pode estar no ambiente ou no inventrio, ou usados em um NPC.
43
Os controles do inventrio so:
1. Em computador ou navegador web:
a) Ativao ou desativao: tecla (SPACE);
b) Seleo de objeto: setas de cursor.
2. Em plataforma mvel:
a) Ativao ou desativao: tocar a arrastar a partir do canto superior;
b) Seleo de objeto: tocar e arrastar.
3. Em consoles:
a) Ativao ou desativao: boto de ao quaternrio.
b) Seleo de objeto: setas e boto de ao primrio.
Usar com / Entregar / Largar / Acionar / Apanhar / Empurrar / Agredir
Dependendo do contexto e do objeto ou NPC, pode ser exibido um cone
caracterstico que indica a possibilidade de o jogador atuar sobre o objeto ou NPC
para: acionar (boto, alavanca, maaneta, etc.), apanhar (objeto), empurrar (objeto)
ou agredir (NPC).
Caso um objeto tenha sido selecionado a partir do inventrio, esta mecnica
permite que o objeto selecionado possa ser: usado com (outro objeto ou um NPC),
entregue (NPC) ou largado no ambiente (cone especfico no cho).
O acionamento desta opo se d, dependendo da plataforma:
1. Em computador ou navegador web: clique secundrio do mouse.
2. Em plataformas mveis: toque simples no cone correspondente.
3. Em consoles: boto de ao secundrio.
44
O presente trabalho no se prope a apresentar o design completo de todas
as fases do jogo. Isto somente poder ser realizado aps o lanamento e testes de
algumas verses alfa adicionais. A escrita da histria do jogo tambm inseparvel
do design das fases.
Viso Geral
Considerando que o enredo do jogo trata da trajetria de um poltico e se
pretende, durante este, apresentar os cargos polticos e suas competncias, o curso
do jogo foi dividido em captulos, onde, em cada um, o jogador exerce nenhum no
incio do jogo, quando se apenas um ativista poltico ou um cargo poltico
especfico. Cada captulo, por sua vez, dividido nas fases propriamente ditas, cada
uma com seu ambiente e contexto prprios. Finalmente, cada fase composta
pelas misses que variam de acordo com os indicadores do jogador no jogo: seus
nveis de influncia, sua popularidade e sua reputao. Eis a estrutura idealizada:
1. Captulo Primeiro Ativista poltico.
a) Fase 1 A manifestao de rua (jogador participa);
b) Fase 2 Outra manifestao de rua (jogador lidera a reivindicao por
mais segurana pblica, podendo negociar propina com policiais
corruptos);
c) Fase 3 Visita favela (jogador visita uma comunidade para apoiar uma
ONG, podendo aproveitar-se para negociar com os traficantes);
d) Fase 4 Moradores de rua (jogador os alimenta, podendo tambm
comprar votos);
e) Fase 5 O hospital (jogador reivindica melhorias para a Sade e pode
aproveitar para comprar atestados mdicos para correligionrios);
f) Fase 6 A escola pblica (jogador reivindica melhorias na Educao,
tendo a possibilidade de negociar com gangues e com o diretor corrupto);
g) Fase 7 Candidatura a Vereador (caso atinja nveis possveis de
popularidade e influncia, o jogador pode se candidatar, devendo fazer
sua campanha eleitoral, seja ela limpa ou baseada em compra de votos).
45
2. Captulo Segundo O Vereador
A partir deste captulo, as fases no foram detalhadas, apenas sendo
lanadas ideias de temas que as fases poderiam abordar. As ideias
registradas so:
a) Fase 1 Caso de superfaturamento;
b) Fase 2 Impostos municipais;
c) Fase 3 Desapropriao de uma comunidade;
d) Fase 4 A reivindicao dos servidores pblicos municipais;
e) Fase 5 Julgamento das contas municipais;
f) Fase 6 Mudana de lei;
g) Fase 7 Candidatura a prefeito.
3. Captulo Terceiro O Prefeito.
Aqui, apenas ideias de temas foram levantadas para a construo das fases:
a) Plano Plurianual (PPA) e Lei de Diretrizes Oramentrias (LDO);
b) Veto a projeto de lei;
c) Nomeao de funes de confiana;
d) Indicao de dirigentes de empresa pblica;
e) Licitao e contratao de empresa para obra municipal;
f) Verbas federais;
g) Lidando com polticos corruptos e probos;
h) Fiscalizao dos rgos de controle externo.
i) Fase final: Candidatura a Deputado Estadual.
4. Captulo Quarto Deputado Estadual.
A partir deste captulo em diante, apenas os cargos polticos correspondentes
46
foram levantados.
5. Captulo Quinto Governador.
6. Captulo Sexto Deputado Federal.
7. Captulo Stimo Senador.
8. Captulo Oitavo Presidente da Repblica.
Captulo Primeiro, Fase 1 A manifestao de rua.
O prottipo apresentado no presente trabalho corresponde a uma verso
alfa que abrange parte da Fase 1 do Captulo 1 (A manifestao de rua). Esta fase
especfica foi, portanto, desenhada a fim de que o prottipo pudesse ser
desenvolvido. O design da fase foi feito com uso da ferramenta articy:draft 2. Foi
desenhado o fluxo do roteiro, escritos os dilogos e especificados os personagens.
Os diagramas de fluxo do roteiro so apresentados adiante numerados: 2, 3,
4, 5 e 6, detalhando o fluxo do roteiro da fase A manifestao de rua.
47
48
49
50
51
1. A reprter. O dilogo do jogador com a imprensa dever ocorrer ao longo de
todo o jogo, seja para suas propagandas de campanhas polticas, explicar
sua participao em escndalos de corrupo ou para promover suas ideias.
2. Vicente: Em cada misso, haver personagens que cumprem o papel de
mentor do jogador, uns honestos, outros, desonestos. Nesta fase, que em
parte, possui finalidade de tutorial, este personagem o mentor honesto, que
preza pelos objetivos legtimos da manifestao.
3. Carlos: O mentor desonesto desta fase, pretende desviar a manifestao de
seus objetivos legtimos e promover a depredao das lojas para favorecer-se
comercialmente. Para tanto, tentar seduzir o jogador oferecendo-lhe
vantagens financeiras.
O desenho da fase tambm considerou seu ambiente: urbano e externo,
como se espera de uma manifestao de rua. Na construo do cenrio, h ento a
necessidade de barricadas policiais, uma multido de manifestantes, etc.
seriam
adquiridos
de
terceiros.
Esta
deciso
foi
motivada,
52
ACERVO DE TERCEIROS ADQUIRIDOS PARA O PROJETO
Fase do Processo :
Asset :
Categoria:
Aplicao:
Cus to:
Asset :
Categoria:
Aplicao:
Cus to:
Asset :
Categoria:
Aplicao:
Cus to:
Asset :
Categoria:
Aplicao:
Cus to:
Asset :
Categoria:
Aplicao:
Cus to:
Asset :
Categoria:
Aplicao:
Cus to:
Asset :
Categoria:
Aplicao:
Cus to:
Asset :
Categoria:
Aplicao:
Cus to:
Asset :
Categoria:
Aplicao:
Cus to:
Asset :
Categoria:
Aplicao:
Cus to:
Asset :
Categoria:
Aplicao:
Cus to:
Fase do Processo :
Asset :
Categoria:
Aplicao:
Cus to:
Fornece dor:
8bull
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/8563
Fornece dor:
Universal Image
Barri cade
Modelos 3D
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/652
Fornece dor:
VIS Games
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/745
Fornece dor:
Mixamo
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/127
M al e Chara cter Pa ck
Modelos 3D
Fornece dor:
Mixamo
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/124
M ax Adventure M odel
Modelos 3D
Fornece dor:
Andres Olivella
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/3012
Progress Ba r Pack
GUI
Fornece dor:
If else Media
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/7721
Fornece dor:
Unity Technologies
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/5330
Fornece dor:
Mixamo
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/122
Ray Larabie
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/4235
Fornece dor:
Purple Jump
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/13181
Fornece dor:
Defective Studios
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/710
Custos Totais
R$ 0,00
Futuro:
Atual:
* Custo original em dlar. Valor estimado com base na cotao de 6/4/2014, de ~
R$ 0,00
R$ 2,26
53
fornecedora da engine e IDE de jogos selecionada para o projeto.
2. Diferentemente da utilizao de bibliotecas de cdigo de terceiros, que
possuem uma curva de aprendizado que requer tempo e adaptao, a
aquisio de assets artsticos de terceiros permite seu uso praticamente
imediato, devido natureza prpria deste tipo de recurso, cujos formatos e
padres j esto estabelecidos na indstria.
3. O maior prejuzo que se tem ao adquirir itens artsticos de terceiros a no
exclusividade, uma vez que estes itens so negociados vrias vezes na loja.
Porm, considerou-se que o impacto negativo disto no presente projeto
baixo, uma vez que sua viabilidade o mais importante no momento.
Ao longo dos sprints de criao do cenrio e dos personagens, foram
pesquisados e adquiridos na loja Unity Asset Store os itens elencados na 3.
A Figura 2 ilustra o cenrio produzido para a fase implementada no prottipo
vista a partir de cima. Identificam-se:
1. Ponto de entrada do jogador no cenrio;
2. rea de dilogo com Carlos (mentor corrupto) e Vicente (mentor fiel aos
objetivos da manifestao) e ponto de sada da manifestao;
3. rea de dilogo com a imprensa (a reprter Joana);
4. Multido de manifestantes;
5. Bloqueios policiais;
6. Rota da manifestao (linha laranja tracejada);
7. Ponto de trmino da manifestao.
Mostram-se tambm na Figura 2 marcas em formato de X de cor verde, que
indicam pontos onde o jogador precisar interagir com objetos a fim de cumprir as
misses. Esta parte, porm, no foi implementada no prottipo apresentado.
54
Para a aquisio dos itens de terceiros, entretanto, foi exigido um prrequisito: estes deveriam se adequar completamente em seu lugar no jogo, sem que
houvesse necessidade de ajustes ou adaptaes substanciais, o que colocaria em
risco os benefcios esperados pela aquisio em si.
Assets grficos produzidos
Quando no se encontrava nas lojas especializadas um item artstico que se
adequasse sem grandes modificaes ao seu lugar no jogo, a nica opo era a
criao do item. Este o caso do smartphone do personagem principal e dos cones
de ao que aparecem sobre os NPCs e objetos com os quais se pode interagir.
O smartphone foi desenhado na ferramenta Blender. Sua textura foi criada
a partir da fotografia de um smartphone real editada na ferramenta Gimp, e sobre
cuja marca se fez uma brincadeira a fim de contextualiz-lo na fase implementada.
A Figura 3 mostra o modelo tridimensional produzido para o prottipo.
55
Figura 4 cone de
ao de dilogo.
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Quanto aos cones de ao, o nico produzido foi o da ao de dilogo.
Novamente, as ferramentas utilizadas foram o Gimp e o Blender. O cone
mostrado na Figura 4.
As vozes (dublagem)
A adio de udio, ou, especificando melhor, a dublagem dos dilogos e
brados dos manifestantes uma opo que onera a produo do jogo, ainda mais
ao se considerar o lanamento do jogo em diversas lnguas. Mas isto foi visto como
necessrio, por se acreditar que a dublagem agrega valor ao produto final, trazendolhe maior dramaticidade, aumentando a imerso do jogador e aproximando-o dos
jogos da RockStar que o inspiraram.
Desta forma, convidei parentes para que fizessem a dublagem comigo. Para
a produo do prottipo apresentado, dublaram-se apenas os brados dos
manifestantes e o dilogo do jogador principal com a imprensa. O roteiro dos
dilogos foi escrito junto com seu fluxo, na ferramenta articy:draft 2, como
explicado anteriormente e mostrado nos diagramas de 2 a 6.
Para o prottipo, a gravao do udio foi feita usando headphones com
microfone incorporado e o software Gravador de som34 disponvel como aplicativo
integrante do sistema operacional Windows 8.135. Os arquivos de som foram, em
seguida, convertidos para o formato OGG, escolhido devido sua licena livre 36.
Para esta converso, fez-se uso do software VLC37. Enfim, os arquivos de som em
formato OGG eram incorporados ao projeto na IDE da ferramenta Unity.
Ao final, a experincia mostrou que, para a produo do produto final,
dubladores profissionais ou mais experientes devero ser contratados. O resultado
obtido at o momento considerado insatisfatrio, pois as falas soam artificiais, em
boa parte, percebendo-se que esto sendo lidas.
Finalmente, para dar mais realismo e densidade aos sons da manifestao,
buscou-se na internet sons de manifestaes reais que pudessem ser utilizados. Foi
34 http://windows.microsoft.com/pt-br/windows-8/sound-recorder-app-faq
35 http://windows.microsoft.com/pt-br/windows-8/meet
36 O formato de encapsulamento de udio OGG (http://www.xiph.org/ogg/), desenvolvido pela Xiph
Foundation (http://www.xiph.org/) utiliza licenciamento de cdigo aberto (open source), o que
permite, entre outros direitos, a utilizao do formato sem necessidade de pagamento de royalties,
o que o distingue, positivamente para o projeto, em relao a outros formatos de udio populares.
37 http://www.videolan.org/vlc/
57
incorporado
som
Demonstration
238,
deixado
disponvel
pelo
usurio
58
subsistemas:
1. Subsistema de Dilogo: executa as falas dos dilogos, que so programados
em arquivos externos ao projeto na Unity e escritos em Javascript Object
Notation (JSON)50, podendo ser editados em um editor de textos comum.
2. Subsistema de Execuo da Histria: baseado no padro de projeto
Observer, definido na clssica obra da GoF 51 (GAMMA et al., 1994, loc.
4651), este subsistema responsvel pelo acionamento dos acontecimentos
da histria do jogo que devem ocorrer quando um evento esperado acontece.
Por exemplo: se o tutorial instrui ao jogador a forma de acionar o HUD, o seu
acionamento correto notificar o tutorial que passar prxima orientao.
Outro exemplo, desta vez, dentro do jogo: o jogador recebe a misso de
fotografar a multido a partir de um local alto; ao faz-lo, a ocorrncia deste
evento propagada pelo subsistema de execuo da histria, que executa
cada um dos acontecimentos seguintes previstos na histria.
5.5 Liberao do prottipo
O prottipo desenvolvido foi publicado no stio http://corrupt.land, onde pode ser
jogado. Para isto, necessrio que se instale o plugin de navegador web da Unity, o
Unity web Player, disponvel para transferncia a partir de https://unity3d.com/webplayer.
A Figura 5 mostra a imagem do stio do jogo, com sua cena inicial.
50 http://json.org/
51 GoF acrnimo de Gang of Four, termo cunhado para descrever os quatro autores da obra
clssica (GAMMA et al., 1994) que especificou os padres de projeto de programao orientada a
objetos que hoje so os mais utilizados pela indstria de software.
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61
Figura 7 Cena do dilogo com Carlos, onde o jogador optou por se recusar a desviar os objetivos
da manifestao para obter vantagens comerciais, deixando seu mentor irritado.
Figura 8 Cena do dilogo com Vicente, o mentor fiel aos objetivos da manifestao. O jogador
aceita e recebe uma misso.
62
5.6 Post-Mortem
63
O jogo ainda no est desenvolvido e, portanto, falar em post-mortem
precipitado. Entretanto, j se podem projetar algumas possibilidades em relao
manuteno do interesse pelo jogo aps sua concluso. Relaciona-se:
1. A criao de pginas nas redes sociais mais influentes Facebook52 e
Google+53 um passo necessrio 54 para o estmulo formao de uma
comunidade de jogadores.
2. Um grupo de discusso para tratar das questes srias e reais expostas no
jogo (sistema poltico, corrupo, impunidade, etc.) poder ser criado.
3. O refinamento do motor do jogo, o que dever ser feito para construo das
demais fases, permitir a criao de fases e misses adicionais de maneira
facilitada, que seriam distribudas como downloadable content (DLC).
52 http://facebook.com
53 http://plus.google.com
54 Estas pginas j foram criadas, mas ainda no possuem contedo relevante.
64
65
6 CONCLUSO E TRABALHOS FUTUROS
A partir de uma ideia, desenvolveu-se neste trabalho uma proposta efetiva
de um jogo eletrnico que, trazendo uma abordagem ldica dos problemas
intrnsecos ao sistema poltico, conscientiza o jogador acerca das fragilidades deste
sistema que so exploradas pelos polticos mal intencionados, ao mesmo tempo em
que expe as consequncias danosas causadas pela corrupo e pela impunidade.
O jogo proposto no est pronto, uma vez que um produto do porte descrito
requer uma equipe multidisciplinar dedicada durante meses ou anos para concluir o
desenvolvimento. Entretanto, um prottipo jogvel foi implementado a fim de que se
possa avaliar os elementos fundamentais de esttica, mecnicas, tecnologia e
enredo; a ttrade elementar do jogo, conforme descrito por Schell (2008, loc. 1202).
Este prottipo est disponvel para ser jogado na Internet, em: http://corrupt.land.
Ao longo da produo do trabalho, um processo de desenvolvimento de
software foi adaptado para a construo do jogo por uma nica pessoa, podendo
este processo ser ajustado quando houver uma equipe completa. A metodologia e o
processo foram descritos completamente no presente texto. Alm disto, foi mantido,
durante o andamento do projeto, um controle do oramento previsto e executado.
Como trabalho futuro, a demanda mais imediata a concluso do jogo na
forma como ora apresentado. Estima-se que uma equipe mnima seria composta
por mais trs pessoas (eu ficando responsvel pela integrao e programao): uma
para cuidar dos elementos artsticos (incluindo-se a animao), outra para cuidar do
som (msica, efeitos sonoros e dublagens) e uma terceira para atuar como
assistente (cuidando das pginas nas redes sociais, da comunicao e mantendo
atualizados os documentos do projeto). Numa projeo grosseira, cr-se que esta
equipe precisar de trs a quatro anos, incluindo-se neste tempo os testes de
verses alfa e beta, para que o jogo possa ser lanado no mercado.
Aps isto, novas funcionalidades podem ser incorporadas ao jogo. Acreditase, por exemplo, que as caractersticas a seguir, algumas bem comuns em outros
ttulos semelhantes, agregam valor e tornam o produto mais interessante ao
jogador, por lhe permitirem, por exemplo, personaliz-lo:
1. Um editor de personagens, que permite ao jogador criar seu protagonista,
66
configurando suas caractersticas como sexo, cor de pele, dimenses, etc.
2. Um editor de misses, que permita a um jogador com conhecimentos de
programao construir uma verso modificada do jogo ao que se costuma
denominar mod55.
3. Regras alternativas, baseadas, possivelmente, nas propostas de reforma
poltica que existem, o que adicionaria diferentes nveis de dificuldade.
Eventualmente, haveria um modo de jogo alternativo onde o jogador, para
pleitear ser candidato a deputado federal, por exemplo, devesse antes ter
sido eleito e cumprido o mandato de vereador em sua unidade federativa,
estendendo-se esta regra at o cargo mximo, presidente, que, alm de
possuir a maioridade plena (35 anos), deveria ter em seu currculo um
mandato de senador ou governador.
4. Suporte a mltiplos jogadores, o que, em si, pode significar a necessidade de
se mudar completamente a natureza do jogo, que hoje se caracteriza como
um adventure. Para tornar-se interessante para dois ou mais jogadores
simultneos, as misses teriam de considerar a execuo de atividades por
diferentes participantes ao mesmo tempo, em um modo cooperativo. Em
modo competitivo, o motor do jogo teria de ser reconstrudo para permitir, por
exemplo, que os candidatos controlados pelos jogadores competissem entre
si nas urnas, o que exigiria a implementao de um sistema de eleio
interno ao jogo levando em considerao os medidores de cada jogador, por
exemplo, para definir os eleitos de cada cargo. Os jogadores que perdessem
a eleio teriam um tempo, correspondente ao mandato do jogador vitorioso,
55 O fenmeno chamado game modding, que a criao de mods, verses modificadas de jogos
pelos prprios jogadores, usualmente requerendo destes conhecimentos em criao do contedo
(grfico ou sonoro) ou programao, algo que tm ocorrido cada vez mais.
Isto possvel porque, na busca pela possibilidade de reuso do software produzido para o jogo, o
desenvolvedor constri um arcabouo de software (do ingls, software framework), ao qual se
costuma chamar de motor de jogo ou game engine que, por sua vez, pode ou no ser construda
com uso de outras engines j existentes. Isto permite que, muitas vezes, o jogador, ao substituir ou
editar alguns arquivos do produto acabado, o possa efetivamente modificar parcial ou
completamente sem quebr-lo.
Este fenmeno, associado facilidade de compartilhamento de mods pela internet, permitiu a
criao de comunidades de modders (os realizadores de mods) em torno dos jogos e suas
engines. Se por um lado isto traz o risco do produto receber modificaes de baixa qualidade, por
outro pode aumentar a popularidade do jogo original, e at mesmo aumentar suas vendas, vez
que, em geral, por razes bvias, o produto original requerido para que o mod possa funcionar.
Este foi o caso, por exemplo, do jogo DayZ (http://www.dayzmod.com/), mod de ARMA 2
(http://www.arma2.com/).
67
para melhorar seus indicadores e, ento, concorrer novamente.
5. Integrao com redes sociais, permitindo a publicao dos feitos do jogador e
seus indicadores no perfil do jogador em suas redes. As possibilidades desta
integrao crescem exponencialmente se for implementada a mudana
proposta no item anterior.
68
69
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Poetry of Robinson Jeffers, p. 168. Quinn Press, 2013.
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Editora UFMG, Belo Horizonte, 2012.
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Relatrio. Verso online: http://abre.la/CPI2013ol. Verso PDF: http://abre.la/CPI2013pdf.
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Edition. Morgan Kaufmann Publishers, 2008.
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de Braslia UnB, Instituto de Artes IdA, Departamento de Desenho
Industrial. In: SBC SBGames 2012, Trilha de Arte e Design. Disponvel em:
http://abre.la/SBGames12-Politicianz. Acesso em 10/04/2014.
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http://www.galapagosjogos.com.br/paginas/quem-somos, pgina Quem somos, seo
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http://boardgamegeek.com/boardgame/87871/brailis. Acessos em: 31/12/2014.
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46. GAMMA, Eric; HELM, Richard; JOHNSON, Ralph; VLISSIDES, John. Design
Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Kindle Edition.
Addison-Wesley Professional, 1994.
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73
ANEXOS
ANEXO A Planilha de Controle Oramentrio.........................................................75
ANEXO B Mapa Mental............................................................................................77
ANEXO C Moodboard..............................................................................................79
ANEXO D Rascunhos do Head-Up Display (HUD).................................................81
74
75
ANEXO A Planilha de Controle Oramentrio
Projeto Corruptland
Oramento
Item
Descrio
1 Ferramentas de desenvolvimento
1.1 XMind 2013
1.2 articy:draft 2
1.3 Blender
1.4 Gimp
1.5 VLC
1.6 Unity
2 Plataformas Software as a Service (SaaS)
2.1 Bitbucket SCM
3 Registros de domnios e hospedagem
3.1 corruptland.com.br
3.1 corruptolandia.com.br
3.2 ojogopolitico.com
3.3 ojogopoliti.co
4 Bibliotecas de terceiros
4.1 Progress Bar Pack
4.2 Town Constructor Pack
ltima atualizao:
15/04/14
Durao prevista (meses):
27
Cotao dlar:
R$ 2,22
Custo
Atual
Previsto
Frequncia
Total / Projeto
R$ 4.035,33
R$ 0,00 R$ 223,84
uma vez
R$ 223,84
R$ 169,99 R$ 169,99
uma vez
R$ 169,99
R$ 0,00 R$ 100,00
uma vez
R$ 100,00
R$ 0,00 R$ 100,00
uma vez
R$ 100,00
R$ 0,00 R$ 50,00
uma vez
R$ 50,00
R$ 0,00 R$ 3.391,50
uma vez
R$ 3.391,50
R$ 0,00
R$ 0,00
R$ 0,00
mensal
R$ 0,00
R$ 379,52
R$ 30,00 R$ 30,00
anual
R$ 90,00
R$ 30,00 R$ 30,00
anual
R$ 90,00
R$ 33,25 R$ 33,25
anual
R$ 99,76
R$ 33,25 R$ 33,25
anual
R$ 99,76
R$ 90,44
R$ 45,22
R$ 45,22
uma vez
R$ 45,22
R$ 45,22
R$ 45,22
uma vez
R$ 45,22
TOTAL GERAL R$ 4.505,29
76
77
ANEXO B Mapa Mental
78
79
ANEXO C Moodboard
80
81
ANEXO D Rascunhos do Head-Up Display (HUD)
Figura 15 Esboo inicial do HUD, inspirado na pgina 4 do moodboard (Figura 14). Rejeitada
por ocupar muito espao na tela.
corruptland.com.br