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Computao Ubqua: Aplicaes e Desafios

Alexandre M. Oliveira1, Andr V. G. Polido1, Leandro M. G. Silva1,


Ricardo Alencar
1

Centro Universitrio Augusto Mota (SUAM)


Caixa Postal 15.064 21.041-020 Rio de Janeiro RJ Brasil
1

Centro Universitrio Augusto Motta Rio de Janeiro, RJ Brazil


{Marques,Alexandre}alexandrecdl28@click21.com,{Polido,Andr
Vicente}andrepolido@gmail.com,{Mello,Leandro)leoinf26@ig.com.br,
{Alencar,Ricardo}ricardo@lamce.coppe.ufrj.br

Abstract. The idea of this article is the era of ubiquitous computing. Such technology is
here to help you organize and to infer social interactions in any place and at any time
these situations occur, with the goal of making the interaction person - invisible
machine, or integrating computing with the actions of natural and magazines people
without letting them realize they are giving commands to a computer, ie, as if they were
interacting with someone. Will be also presented some challenges to be faced by this
new paradigm.
Resumo. A idia deste artigo mostrar a era da computao ubqua. Tal tecnologia veio
para ajudar a organizar e inferir nas interaes sociais em qualquer lugar e em qualquer
tempo que essas situaes possam ocorrer, tendo o objetivo de tornar a interao pessoa
- mquina invisvel, ou seja, integrar a informtica com as aes e compartimentos
naturais das pessoas, sem que elas percebam que esto dando comandos a um
computador, ou seja, como se estivessem interagindo com algum. Sero apresentados
tambm alguns desafios a serem enfrentados por este novo paradigma.
1. Introduo.
Os ltimos 50 anos da computao podem ser divididos em duas grandes
tendncias: a dos mainframes, com muitas pessoas compartilhando um computador, e a
dos computadores pessoais, com um computador para cada usurio. Desde 1984 o
nmero de pessoas usando PCs maior que o nmero de pessoas compartilhando
computadores. A prxima era seria a da Computao Ubqua, com muitos computadores
embutidos em paredes, mveis, roupas, carros etc, compartilhando cada um de ns.
(ARAJO, 2003)

A Computao ubqua insere um novo conceito de percepo de mundo,


divido em periferia e centro. O termo periferia diz respeito quilo que est a nossa
volta, mas que no nos prende a ateno.
J o termo centro representa todos os objetos que concentram o nosso
foco de ateno. Para essa nova abordagem que integra estas novas tecnologias ao nosso
cotidiano foi dado o nome de calm technology. Por exemplo, ao assistir uma palestra, a
nossa ateno est concentrada no palestrante, neste caso o cenrio a periferia e o
palestrante o centro.
Computao ubqua pode ser vista como uma juno da computao mvel
e da computao permevel (Pervasive). So definidos e conhecidos quatro tipos de
computao: Computao Tradicional, Computao Pervasiva, Computao Mvel e
Computao Ubqua.
Atravs da evoluo dos Sistemas de Informao Distribudos (SID),
percebido inicialmente com o desenvolvimento da Internet, e a ampliao das opes de
conexes, verifica-se que a Computao Ubqua j realidade, comprovado pelos
benefcios que a Computao Mvel trouxe aos usurios. Celulares com acesso Web,
Laptops, Redes WIFI, Lousas Digitais, I-Pods e o maior expoente de todos, o I-Phone,
permitem ao mais leigo, sem perceber, a utilizao a qualquer momento e em qualquer
lugar de um sistema de computao, atravs de um software e/ou uma interface.

2. Conceituao.
Termos como computao ubqua, computao pervasiva, computao
nomdica, computao mvel e outros tantos, tm sido usados muitas vezes como
sinnimos, embora sejam diferentes conceitualmente e empreguem diferentes idias de
organizao e gerenciamento dos servios computacionais. (ARAUJO, 2003)
Na medida em que a rea evolui, esses conceitos vo sendo melhor
compreendidos e suas definies se tornam mais claras. A definio e diferenciao
entre esses conceitos sero mostradas a seguir.

2.1 Computao Ubqua.


Termo usado para descrever a onipresena da informtica no cotidiano das
pessoas. O termo foi usado pela primeira vez pelo cientista de informtica estadunidense
Mark Weiser (1952 1999) em 1988 e publicado em 1991 no seu artigo The Computer
for the 21st Century.(BORGES, 2003)
Tambm conhecida pelos termos em lngua inglesa de pervasive
computing, calm technology, things that think e everyware, e denomina-se
alternativamente de inteligncia ambiental.

2.2 Computao Pervasiva.


O conceito de computao pervasiva implica que o computador est embarcado
no ambiente de forma invisvel para o usurio. O computador tem a capacidade de obter
informao do ambiente no qual ele est embarcado e utiliz-la para dinamicamente
construir modelos computacionais, controlando, configurando e ajustando a aplicao
para melhor atender s necessidades do dispositivo ou usurio. O ambiente pode e deve
ser capaz de detectar outros dispositivos que venham fazer parte dele. Desta interao
surge a capacidade de computadores agirem de forma inteligente no ambiente no qual
nos movemos, um ambiente povoado por sensores e servios computacionais.

2.3 Computao Mvel.


Baseia se no aumento da nossa capacidade de mover fisicamente servios
computacionais conosco, ou seja, o computador torna se um dispositivo sempre presente
que expande a capacidade de um usurio utilizar os servios que um computador
oferece, independente de sua localizao. Combinada com a capacidade de acesso, a
computao mvel tem transformado a computao numa atividade que pode ser
carregada para qualquer lugar.

3. Computao Ubqua
A computao Ubqua surgiu da necessidade de se integrar mobilidade com a
funcionalidade

da

computao

pervasiva,ou

seja,qualquer

dispositivo

computacional,enquanto em movimento conosco, pode construir, dinamicamente,

modelos computacionais dos ambientes nos quais nos movemos e configurar seus
servios dependendo da necessidade.
Esta tecnologia tem como objetivo tornar a interao pessoa-mquina invisvel,
ou seja, integrar a informtica com as aes e comportamentos naturais das pessoas.
No invisvel como se no pudesse ver, mas sim de uma forma que as pessoas nem
percebam que esto dando comandos a um computador, mas como se tivessem
conversando com algum. Alm disso, os computadores teriam sistemas inteligentes que
estariam conectados ou procurando conexo o tempo todo, dessa forma tornando-se
onipresente. (WIKIPEDIA, 2011)

4. Principios da Computao Ubqua


Pelo menos trs princpios so identificados na Computao Ubqua:

Diversidade

Descentralizao

Conectividade

4.1 Diversidade
Os dispositivos ubquos acenam com uma nova viso da funcionalidade do
computador,que a de propsito especfico, que atende necessidades especificas de
usuarios particulares. Apesar de vrios dispositivos poderem oferecer funcionalidades
que se sobrepem, um pode ser mais apropriado para uma funo do que outro. Por
exemplo, o palmtop bom para fazer anotaes rpidas, mas no o melhor dispositivo
para navegar na web. Um outro aspecto o de

como gerenciar as diferentes

carcactersticas de diferentes dispositivos, uma vez qua cada dispositivo tem


caracteristicas e limitaes prprias tornando dificil oferecer aplicaes comuns.

4.2 Descentralizao
Na computao ubiqua as responsabilidades so distribuidas entre vrios
dispositivos pequenos que assumem e executam certas tarefas e funes. Estes
dispositivos cooperam entre si para a construo de inteligncia no ambiente, que
refletida nas aplicaes. Para isso, uma rede dinmica de relaes formada entre os

dispositivos e os servidores do ambiente, caracterizando um sistema distribudo. Outra


questo relacionada distribuio inclui o gerenciamento, pelos servidores, das
aplicaes que executam nos dispositivos. Os servidores precisam manter registros de
perfis de usurios e de dispositivos com capacidades diferentes. Alm disso, o servidor
deve ser altamente flexvel, bem como poderoso, para tratar um vasto nmero de
dispositivos em movimento.

4.3 Conectividade
Na computao ubqua, tem-se a viso da conectividade sem fronteiras, em que
dispositivos e as aplicaes que executam neles movem-se juntamente com o usurio,
de forma transparente, entre diversas redes heterogneas, tais como as redes sem fio de
longa distncia e redes de mdia e curta distncia. Para que se atinja a conectividade e
interoperabilidade desejada, preciso basear as aplicaes em padres comuns, levando
ao desafio da especificao de padres abertos. Para esses trs princpios nota-se a
necessidade de padronizao dos dados e protocolos de comunicao para atingir a
conectividade e interoperabilidade desejada.

5. Aplicaes
O desenvolvimento de dispositivos, aplicaes e a miniaturizao dos
componentes j permitiram a criao de aplicaes prticas das idias de Weiser.
Alguns projetos hoje so realidade e at mesmo vendidos comercialmente, enquanto
outros so promessas ou ainda esto em fase de prottipo. Veremos a seguir algumas
categorias de aplicaes:
Usurio mvel acessa a internet;
Redes de sensores;
Dispositivos mveis interagem para transferncia de dados/controle;
Usurio mvel acessa servios/dados de outros usurios mveis (redes
Ad Hoc).

Veremos a seguir a apresentao de alguns exemplos de projetos que


utilizaram este paradigma.

5.1 Residncia Inteligente


Os primeiros esforos para conceber um prdio inteligente foram feitos pela
Microsoft em 1997. O projeto chamado de Microsoft Easyliving foi desenvolvido pelo
grupo de pesquisa em computao ubqua desta empresa, e visava desenvolver e aplicar
tecnologias para a construo de Ambientes Inteligentes.
Casas onde a fechadura da porta principal acionada pela irs do dono, as
cortinas e as luzes so acionadas pela voz e o aquecedor ou ar condicionado ativado
pelo celular no so mais fico cientfica vistos apenas em filmes e livros.
Nas prximas sees sero apresentadas algumas funcionalidades do
Easyliving.

5.1.1 Sensibilidade Localizao


Atravs de cmeras ligadas a um PC que calculava a imagem em profundidade,
o sistema detectava a presena de um determinado usurio e monitorava sua
movimentao pelo ambiente, sem o auxilio de sensores adicionais. Se um ambiente
estivesse vazio, as luzes, aquecimento e outros equipamentos eletrnicos poderiam ser
desligados automaticamente.

5.1.2 Computao Desagregada


No Easyliving, cada pessoa que entrava no laboratrio recebia uma identidade
provisria (crach) podendo acessar um computador ou dispositivo com uma senha ou
scanner biomtrico. Se esta pessoa mudasse de sala e acessasse outro dispositivo, sua
tela (desktop) era automaticamente transferida do dispositivo anterior para o display do
computador em uso.
Este sistema ainda composto em sua grande maioria de sensores concentrados
a um computador central de controle, descaracterizando a conectividade de seus
componentes, mas suas interfaces se tornam invisveis no sendo necessrio ao usurio
conhecimentos em informtica para acionar seus comandos.

Como exemplo real desta tecnologia aplicada, podemos observar a empresa


Avantime, de So Paulo, que executa projetos de automao. Em seu Web site
possvel simular o uso destas facilidades: http://www.avantime.com.br/automacao.asp.

5. XEROX
Desde 1988 a XEROX PARC (Centro de Pesquisa de Tecnologia da Xerox
Corp. em Palo Alto-CA-EUA) vem pesquisando e desenvolvendo solues de
Computao Ubqua, e a partir de 1990 alguns prottipos foram desenvolvidos e
comercializados.
Abaixo seguem alguns exemplos de solues desenvolvidas neste centro de pesquisa,
ilustrados pela figura 1:

Figura1: Projetos Desenvolvidos pela Xerox


Fonte: (XEROX, 2006)

Veremos a seguir, o detalhamento de cada um dos projetos ilustrados na figura


acima.

6.1 PARCtab
Pequeno dispositivo porttil com tela sensvel ao toque para a entrada de
informaes.

Atravs de conexes infravermelhas se comunicava com outros

dispositivos, com velocidades entre 9600 e 19200 bps. ligado automaticamente


quando comea a ser usado e desligado quando o usurio fica sem interagir. O

dispositivo simtrico, podendo ser configurado para o uso em qualquer uma das
mos. Por estarem interconectados, os tabs podero ir alm das funcionalidades de
simples calculadoras ou agendas eletrnicas, podendo ser usados, por exemplo, como
crachs eletrnicos. Pode-se dizer que este prottipo foi o av da agenda eletrnica

Figura 2: Parctab
Fonte: (XEROX, 2006)

6.2 PARCpad
J ultrapassado, este prottipo foi nada mais que um notebook com microfone e
caneta eletrnica acoplada, com comunicao por rdio a 240kbps - um avano para a
poca. Era um dispositivo fixo, sem mobilidade.

Figura 3: Parcpad em uso


Fonte: (XEROX, 2006)

6.3 Liveboard
A idia desta soluo ser um quadro-negro eletrnico, sensvel ao toque e
armazenando informaes inseridas atravs de uma caneta. Hoje esse produto j
realidade em escolas de ponta.

Figura 4- Liveboard e suas aplicaes


Fonte: (XEROX, 2006)

7. Dispositivos
Na medida em que a residncia, o meio de transporte e o trabalho do usurio
tornam-se os cenrios de aplicao da computao ubqua, oferecendo servios como
segurana, comodidade, informao, entretenimento, e muito mais, um universo incrvel
de dispositivos diferentes dever existir para suportar estes servios.
Exemplos incluem: controles, sensores e atuadores para residncias e
automveis, eletrodomsticos, ar-condicionado, aquecedor, relgios e etiquetas
inteligentes, alm de toda a linha branca de utenslios domsticos, TVs, celulares,
PDAs, consoles de jogos e muito mais.
A existncia de mltiplos dispositivos seja para o acesso a informao, ao
entretenimento, embutidos em utenslios domsticos, embarcados em ambientes
inteligentes, etc, constitui-se em um dos desafios da computao ubqua, por ora
veremos alguns dispositivos.

7.1 Active Badge


Um active badge um pequeno dispositivo de computao grampeado ao
usurio que regularmente broadcasts a identidade do usurio associado ao badge
(crach), via um transmissor de infravermelho.
O sinal do badge para dispositivos no ambiente para responder as
transmisses do badge, e assim acusar (responder) a presena de um usurio.
Transmisses de infravermelho tm um alcance (range) limitado e assim sero
capturadas somente se o usurio estiver perto.

7.2 Utenslios Inteligentes


Os utenslios inteligentes aumentam a funcionalidade de equipamentos j
conhecidos e que hoje prestam um conjunto de servios dedicados. Os utenslios
inteligentes, em ambientes de computao ubqua, interagem entre si para aumentar o
conforto dos usurios, seja em casa, no carro, no escritrio, no banco, no hospital, nas
ruas, nos shoppings etc.

7.3 Controles Inteligentes


Os controles inteligentes caracterizam-se por serem muito pequenos podendo
ser integrados a lmpadas, interruptores, termostatos, sensores, atuadores etc., em
aplicaes que variam de controle de segurana residencial (sensores em portas e janelas
para detectar a entrada de intrusos, atuadores para acender/apagar lmpadas especficas
em horrios especficos etc), a controle de comodidades para o usurio (sensores de
temperatura, atuadores para ligar, desligar, sistemas de aquecimento/resfriamento de
ambiente residencial etc.).

8. Desafios da Computao Ubqua.


H vrios desafios a serem superados na computao ubqua nos nveis
tecnolgicos, sociais e organizacionais. No nvel social, pesquisadores afirmam que a
computao ubqua trar problemas de segurana e privacidade e mudar a forma como
os trabalhadores e empresas interagem entre si, o que gera novas preocupaes, por

exemplo, como o empregador supervisiona os empregados, j que computadores estaro


por toda parte conectados uns aos outros por redes. (ARAUJO,2003)
Igualmente desafiador entender como os avanos tecnolgicos podem ajudar
ou prejudicar o ser humano e o bem-estar social. Por exemplo, a agregao de dados
capturados por sensores pode resultar numa maior comunicao social; mas isso
tambm pode permitir a organizaes discernir mais e mais sobre os padres de
atividades e preferncias pessoais das pessoas, e dessa forma levar a invaso de
privacidade e por em risco o nvel de confiana nas relaes sociais. Um resumo dos
principais desafios da computao ubqua no nvel tecnolgico dado a seguir.
Novas Arquiteturas - Projeto e implementao de arquiteturas computacionais
que possibilitem a configurao dinmica de servios ubquos em larga escala;
Tratamento de Contexto - Um dos grandes desafios no tratamento do
contexto a coleta dos dados de diversos sensores e o processamento desses dados em
informaes de contexto e a disseminao dessas informaes para centenas de
aplicaes executadas em diversos dispositivos.

9. Contexto atual e futuro.


impossvel negar que a computao Ubqua tem afetado nosso dia a dia. Hoje
temos Hot spots WIFI em diversos lugares. A internet 3G est presente nos celulares
modernos, possibilitando infinitas formas de comunicao. Servios de Voz sobre IP
tornaram possvel usarmos ferramentas como Skype, que permite obter um nmero de
um Pas e utilizar em qualquer lugar do mundo. Cada vez mais fazem parte do nosso dia
a dia tecnologias como as de automveis com computador de bordo, iPhones, iPads,
totem para compra de ingressos no cinema, totem para check-in de vos, e outros mais.
Outra tecnologia que est acelerando o processo da computao Ubqua o
Cloud Computing. H alguns anos, milhares de pessoas tem suas contas de email online
em servios como gmail, yahoo mail e similares, de forma a no precisarem mais de um
cliente de email como ferramenta obrigatria em seus computadores. Essa modalidade
conhecida como SaaS (Software as a Service). Outra modalidade o IaaS
(Infraestructure as a Service), onde existe uma infraestrutura transparente para quem

contrata servidores, podendo adicionar mais recursos computacionais ao invs de mais


um computador ou hardware fsico.
Mais recentemente surgiram tambm plataformas para desenvolvimento de
software totalmente na web como o Google App Engine, Heroku e outros. Esse o
modelo PaaS (Platform as a Service).
Hoje em dia fala-se muito tambm em casas inteligentes, um conceito onde
toda a casa est interligada e conectada, permitindo que luzes acendam com comando de
voz, geladeiras enviem pedidos de compras ao supermercado quando estiverem perto de
esvaziar, cafeteiras saberem o horrio do seu caf da manh e prepararem o caf sem
voc precisar fazer nada, e por a vai. Esse conceito est ligado Computao
Pervasiva, que uma espcie de subrea da Computao Ubqua. Embora atualmente
existam algumas iniciativas de empresas nesse ramo de Computao Pervasiva, essa
tecnologia ainda est bem distante de uma adoo em massa.
Falando de futuro, bem verdade que ainda no chegamos no nvel onde
Weiser aponta em seu artigo (EMERSON,2010), mas afinal, ainda estamos no incio do
sculo, tendo passado apenas uma dcada. Uma das frases ditas por ele nesse artigo que
chamou muito a ateno sobre esse futuro foi: No precisamos de nenhuma revoluo
na inteligncia artificial, apenas incorporar a computao no cotidiano.

10. Concluso
Pode se concluir que a Computao Ubqua um grande campo de pesquisa e
desenvolvimento que est presente em nossas vidas e quase sempre no notamos, mas
ela est em objetos triviais como, etiquetas de roupas, canecas de caf, interruptores de
luz, ipads, tablets etc.
Conclui-se tambm que a computao ubqua afetou e ir afetar ainda mais o
nosso dia a dia, um exemplo a Internet 3g em celulares, casas inteligentes que tem
luzes que acendem com um comando de voz, geladeiras que enviam pedidos de compras
ao supermercado, e por a vai.
Caso a previso de Mark Weiser se confirme, no futuro a interao pessoamquina se tornar invisvel, ou seja, sem que elas percebam que esto dando comandos
a um computador como se estivessem interagindo com algum.

11. Referncias
Pgina pessoal do Mark Weiser. Disponvel em:
www.ubiq.com/weiser. Acessado em: 15 de maio de 2011
Coulouris, Dollimore e Kindberg, Distributed Systems: Concepts and Design, Edition
4, Addison-Wesley, 2005. Acessado em: 11 de junho de 2011
JARDIM, Fernando de moraes
Treinamento avanado em Redes wireless/ So paulo :Digerati Books,2007. Acessado
em: 03 de maio de 2011
BORGES, Regina de Arajo.
Laboratrio de Realidade Virtual em Rede
Disponvel em: regina@dc.ufscar.br. Acessado em: 03 maio de 2011
Computao ubqua. Disponvel em: http://www.hardware.com.br/artigos/computacaoubiqua/. Acessado em: 15 de maio de 2011
Computao ubqua. Disponvel em: http://www.gta.ufrj.br/grad/02_2/leandro/.
Acessado em: 15 de maio de 2011
ARAJO, Roberto Ribeiro, Computao Ubqua .Disponvel em:
http://im.ufba.br/pub/MAT570FG/LivroseArtigos/045_AraujoRB.pdf .
Acessado em: 18 de junho de 2011
JO, Roberto Ribeiro, Revoluo da Digital: uma aplicao da computao ubqua na
computao, 2011. Disponvel em:
http://im.ufba.br/pub/MAT570FG/LivroseArtigos/045_AraujoRB.pdf .
Acessado em: 18 de junho de 2011
Wikipedia: RFID - Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/RFID. Acessado em: 11
de junho de 2011.
Wikipedia: Sistemas de Informaes Distribudo/Computao Ubqua . Disponvel em:
http://pt.wikibooks.org/wiki/Sistemas_de_Informacao... Acessado em: 11 de junho de
2011.
XEROX,
Computao
Ubqua,
2006.
Disponvel
em:
http://www.hardware.com.br/artigos/computacao-ubiqua/. Acessado em: 18 de junho de
2011.

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