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Reviso Computao Grfica

1 Unidade
Professor Nicolau Calado

Introduo

Campos da Computao Grfica


No campo da Sntese de imagem os dados so usados para gerar a
imagem. Eles podem ser adquiridos a partir de Ultrassom, Tomografia,
Ressonncia magntica e Satlites, por exemplo.
No campo da Anlise de imagem os dados so originados de
informaes adquiridas da prpria imagem. Algumas das suas
aplicaes so: Reconhecimento de padres, Viso de robs, Inspeo
de peas em linha de montagem.
O campo do processamento de imagem tem por objetivo transformar
imagens e dados. Tambm responsvel pela manipulao e exibio
de imagens prontas, envolve processos de tratamento da imagem e
processos que permitam a interface entre dispositivos de entrada e
sada grfica e o arquivo de imagem. No possui como fim a gerao
de uma imagem a partir de dados, mas a manipulao de uma imagem
previamente gerada.

Campos da Computao Grfica


A imagem pode ser adquirida ou gerada
Sntese de imagem
Dados so usados para gerar a imagem

Anlise de imagem
Dados so originados de informaes adquiridas da imagem

Processamento de imagem
Transforma a imagem/transforma dados

Sntese da imagem
Sntese de imagem
Ultra-som
Tomografia
Ressonncia magntica
Satlites

Anlise da imagem
viso computacional
Cognio computacional mtodos que
permitem aos computadores compreenderem o
contedo de uma imagem ou at o espao fsico a
sua volta.

Viso computacional
Anlise da imagem e viso computacional
Reconhecimento de padres
Viso de robs
Inspeo de peas em linha de montagem

Processamento de imagem
Transformaes na imagem

Representao Digital de Imagens

Representao Digital de Imagens

Tratamento e anlise de imagens.

Processamento de Imagens
manipulao e exibio de imagens prontas,
envolve processos de tratamento da imagem e processos
que permitam a interface entre dispositivos de entrada e
sada grfica e o arquivo de imagem.
no possui como fim a gerao de uma imagem a partir de
dados, mas a manipulao de uma imagem previamente
gerada e at possivelmente a extrao de informaes a
partir desta imagem.

Representao Digital de Imagens


Aplicaes:
Tratamento e melhoria de imagens
Medicina, Controle de Qualidade, Biologia, Sistemas de
Monitorao e Controle (segurana), Geologia,
Sensoriamento Remoto (imagens de satlites),
Meteorologia, etc.

Reconhecimento e classificao de objetos


presentes em uma imagem
Sistemas de segurana (impresses digitais),
interpretao automtica de textos, viso artificial,
robtica, explorao automatizada (sistemas antibombas, explorao submarina, msseis teleguiados),
etc.

Representao Digital de Imagens

Imagem matriz de pontos ou pixels, com resoluo


horizontal (eixo X) e vertical (eixo Y), para cada ponto da matriz
tem-se uma cor associada (obtida de forma direta ou atravs de
uma tabela de acesso indireto - "tabela de palette).
Fonte: Casacurta, A., Osrio, F., Figueroa, F. e Musse, S. R., Computao Grfica Introduo.

Representao Digital de Imagens

Espectro de energia eletromagntica

Fonte:GONZALEZ, R. C. e WOODS, R., Processamento de Imagens Digitais, Editora Edgard Blcher, Ltda, 2000.

Representao Digital de Imagens


"COR" "tri-stimulus theory
Ser humano sistema visual - trs tipos de sensores capazes de
identificar trs faixas diferentes de "espectros de energia".
As faixas correspondem s tonalidades de Vermelho (Red)
700nm, Verde (Green) 546,1nm e Azul (Blue) 435,8nm.
O ser humano v na realidade a combinao resultante da
mistura destas trs cores bsicas.

Representao Digital de Imagens


Sistema de cores utilizado nos computadores
Usualmente o sistema RGB (Red-Green-Blue)
sistema aditivo controla a intensidade da gerao
das trs cores bsicas- primrias aditivas.
Definio de cor no computador especifica-se a
intensidade (valor associado) aos emissores R, G e B.
Sistema aditivo fontes emissoras de luz.
Sistema subtrativo utilizadas tintas, os pigmentos absorvem
determinadas cores e refletem outras.

Decomposio em RGB

Representao Digital de Imagens


Sistema subtrativo (CMY - Cyan, Magenta e Yellow)
cores fundamentais - ciano, magenta, amarelo;
Complementar ao RGB (inverso) ;
funciona por combinao subtrativa: mistura de pigmentos;
usada a variante CMYK (cyan-magenta-yellow-black) devido
dificuldade de obter pigmentos com alta pureza de cor.
Pode ser representado tambm por um cubo vrtices so
simtricos em relao ao cubo RGB
utilizao - impresso, fotografia etc.

Cores Primrias e
Secundrias da Luz
e de Pigmentos

Fonte:GONZALEZ, R. C. e WOODS, R., Processamento de Imagens Digitais, Editora Edgard Blcher, Ltda, 2000.

Disco de cores - modelo RGB.

Representao Digital de Imagens


Matiz
Medida do comprimento de onda dominante (mede a
frequncia dominante da vibrao luminosa);
Mede a qualidade que distingue o azul do verde, do
vermelho, etc;

Representao Digital de Imagens


Saturao
Medida da pureza da cor;
Branco (mistura perfeita das cores) representa a impureza da cor
(saturao zero);
Para outras cores, a saturao pode ser entendida como a
quantidade de branco presente;
Tons muito saturados so brilhantes;
Tons pouco saturados so pastel;
Codificao cerca de 4 bits.

Representao Digital de Imagens


Intensidade ou luminosidade
medida da energia luminosa;
preto representa a ausncia de energia (intensidade
nula);
Parmetro da cor ao qual o olho mais sensvel;
Sistemas monocromticos trabalham com a
informao de luminncia;
Codificao - 8 bits.

Representao Vetorial e Matricial

Representao de Imagem
Um vetor basicamente um segmento de reta
orientado.
Pode-se pensar em um vetor 2D, V, como uma
seta que vai da origem do sistema de
coordenadas, para o ponto (x,y),

Um vetor tem uma direo, um sentido e um


comprimento especificado.

Representao de Imagem
Uma matriz um arranjo (array) de elementos
em duas direes;
Para trabalhar com matriz, define-se
primeiramente quantos elementos existem em
cada direo;
Uma matriz 4x4 definida da seguinte maneira:

Representao Vetorial de Imagem


A representao vetorial das imagens principalmente
empregada, em computao grfica, para a definio e
modelagem dos objetos sintticos que sero representados
pela imagem.

Na representao vetorial so usados como elementos


bsicos os pontos, as linhas, as curvas, etc.;
Esses elementos bsicos so chamados de primitivas vetoriais.

Representao Vetorial de Imagem


As primitivas vetoriais so associadas a um conjunto de
atributos que define sua aparncia e a um conjunto de dados
que define sua geometria (pontos de controle).

Representao Vetorial de Imagem


As primitivas so os elementos bsicos que
formam um desenho.
Exemplos: Ponto, segmento, polgono, arco de elipse,
etc.

Primitivas j definidas do origem a novas


primitivas:
A polilinha concatenao de vrios segmentos;
O polgono a adequao de uma polilinha;
A circunferncia um caso particular de arco de
elipse.

Representao Vetorial de Imagem


Atributos podem ser associados s primitivas:
O ponto pode ter cor
A linha pode ter espessura, cor, trao;

Representao Vetorial de Imagem


Vantagens das imagens vetoriais:
Facilidade de armazenamento dos elementos
geomtricos;
Facilidade de manipulao (escala, rotao, etc.);
Alterao simples;

Desvantagem das imagens vetoriais


Requer dispositivos de sada especficos para ter bons
resultados;

Representao Vetorial de Imagem

Ilustrao vetorial com e sem preenchimento de cor.

Representao Matricial de Imagem


A descrio matricial tpica das imagens
digitalizadas capturadas por scanners ou utilizadas
nos vdeos
Na representao matricial, a imagem descrita por
um conjunto de clulas em um arranjo espacial
bidimensional, uma matriz;
Cada clula representa os pixels da imagem;

Representao de Imagem
Os objetos so formados usando adequadamente
esses pixels;
As imagens matriciais so tambm conhecidas como
bitmaps;
A representao matricial usada para formar a
imagem na memria e nas telas de computador;

Representao Matricial de Imagem

Representao Matricial de Imagem

Vantagens das imagens matriciais


Fcil traduo para dispositivos baseados em pontos
(monitores, impressoras, etc.);
Fcil armazenamento e leitura;
Valores
dos pixels
podem ser alterados
individualmente ou em grupo;

Desvantagens das imagens matriciais


Imagens podem ser muito grandes;
Dificuldade em realizar operaes de escala;

Representao de Imagem

Representao de Imagem
Rasterizao: converso de um arquivo vetorial para
o formato matricial;
Vetorizao: converso de um arquivo matricial para
o formato vetorial;

Exemplo de vetorizao

Dispositivos Grficos
Atravs dos dispositivos grficos interagimos com o sistema
na busca de uma extenso dos limites do nosso corpo e uma
melhor comunicao com a mquina.
Os dispositivos podem ser:

Dispositivos grficos de entrada: Mesa Digitalizadora,


Tablet, Joysticks, Luvas, Scanners Tridimensionais, Roupa
de RV, entre outros;
Dispositivos grficos de sada: Plotters, Cave, Display de
retina, entre outros.

Viso Computacional

Sequncia Tradicional para


Sistemas de VC
Aquisio /
Digitalizao

Deciso

Grupo de Dados

Pixels
Restaurao /
realce

Classificao /
Reconhecimento

Pixels
Segmentao

Dados
Grupo de pixels

Extrao de
Atributos /
Caractersticas

Aquisio de Imagem
A iluminao distribui energia
sobre o objeto, que por sua vez
a Absorve, Transmite e Reflete.
O dispositivo de captao de
imagem mais utilizado
atualmente a cmera CCD,
que consiste numa matriz de
clulas semicondutoras
fotossensveis. Elas atuam
como capacitores que
armazenam a carga eltrica
emitida pela energia luminosa.

Aquisio de Imagem
Parmetros que influenciam a aquisio:
Objeto em movimento
Superfcie do objeto
Iluminao
Tamanho
Distncia

Restaurao e Realce
Tem por objetivo destacar detalhes da imagem
Quando a imagem est deteriorada utilizam-se tcnicas de
restaurao
Busca compensar deficincias geradas no momento da
aquisio ou em alguma etapa do processamento
Ex.: Falta de contraste, correo de foco, alta saturao etc.

Segmentao
Procura isolar regies de pontos da imagem pertencentes a
objetos para posterior extrao de atributos e calculo de
parmetros.
Separao por tom de corte (fundo e objeto)
Necessrio contraste e intensidade diferentes entre a imagem
e o fundo para uma segmentao eficiente

Extrao de
atributos/caractersticas
Utiliza imagem j segmentada
Extrai dados relevantes (atributos, objetos)
Atributos mais comuns: nmero total de objetos, dimenses,
geometria, propriedades luminosas, texturas
Dimenses: rea, largura comprimento
Luminosidade: cor, nveis de tons da cada regio, intensidade
mdia

Classificao e reconhecimento
Distinguir imagens e objetos segmentados
Reconhecimento:
1 recebe informaes sobre o objeto que deve ser
reconhecido
2 so apresentados objetos para serem reconhecidos
(comparao de caractersticas)
A partir da classificao novos objetos podem ser
reconhecidos
Existem classificaes com e sem a interveno humana
dependendo do seu grau de complexidade

Deciso
Indagaes a respeito dos parmetros extrados (formas
geomtricas, rea, cumprimento etc.)
Algoritmos mais complexos IA
Descoberta de conhecimento em Banco de dados
Minerao de dados para a localizao de padres
Respeito a complexidade do domnio (Medicina, engenharia,
biologia etc.)

Processo de extrao do
conhecimento (etapas)
conhecimento

Prprocessam
ento

Banco de
dados

Extrao
de
caracterst
icas

identifica
o

Interpreta
o e
avaliao

Blender 3D
Interface e Ferramentas Bsicas
Professor Nicolau Calado

splash screen

Orbit da cena

Mova a seta do mouse mais ou menos ao centro do cubo, clique


no scroll do mouse e sem solt-lo, mova o mouse aos poucos para
fazer o Orbit. Assim que chegar a um ponto e desejar manter essa
viso, ento sim, pode soltar o boto esquerdo do mouse.

Zoom

Gire o scroll do mouse para + e Zoom.


Treine os comandos Orbit e Zoom.

Comando Pan (desloca a tela)

Shift + scroll do mouse sem soltar.


Obs.: No confunda o deslocamento da rea de trabalho (Pan)
com movimento do objeto

Ponto de fuga X Ortogonal


Por default, o Blender abre a janela 3-D (viewport) em modo
perspectiva.
um recurso interessante, j que na realidade nossa viso segue
esse princpio de perspectiva com ponto de fuga, mas para quem
est aprendendo, a perspectiva com ponto de fuga pode ser uma
grande problema, pois acaba provocando umas iluses de tica
que distorcem a nossas referncias matemticas dos slidos.
O ideal, nesse momento trabalharmos no modo ortho.

Ponto de fuga X Ortogonal

perspectiva com ponto de fuga e uma ortogonal (ortho).

Ortogonal
Vamos alterar o tipo de perspectiva para ortho. Para fazer isso v
nas teclas de nmero que ficam agrupadas na parte direita do
teclado NumPad e pressione o 5. Perceba que ao fazer isso as
linhas que esto sobre o cubo (grid) alteram a sua disposio,
ficando paralelas.
Experimente repetir o processo algumas vezes para entender
bem o que est acontecendo.

Manipulando Objetos
Imagine que voc est diante de uma mesa com uma
caixa cheia de peas com formas simples, como cubos,
cilindros, cones, etc.

Manipulando Objetos

Manipulando Objetos
Um objeto selecionado aquele que tem uma linha alaranjada
em torno de si. Observe o cubo, se ele tem uma linha alaranjada
contornando - o, significa que est selecionado. Caso no tenha,
necessrio selecion - lo.

Manipulando Objetos

Para selecionar o objeto:


1) mova a seta do mouse mais ou menos ao centro do cubo
2) Clique no boto direito do mouse
3) Se o objeto ficar com linhas alaranjadas, ele estar selecionado.

Manipulando Objetos

Obs.: Para cancelar a seleo Pressione a tecla A

Agarrar e mover objetos (Grab)


Ao selecionar o objeto ele fica margeado por uma linha
alaranjada, mas no apenas isso. No centro do objeto aparece
um desenho com trs eixos, um de cada cor.
eixo X vermelho
eixo Y verde
eixo Z azul

Agarrar e mover objetos (Grab)

A chave de movimentao est


justamente nos eixos. Vamos
aprender a forma mais simples de
deslocar um objeto no espao

Agarrar e mover objetos (Grab)


1) Selecione o objeto com o boto direito do mouse, ao fazer isso a linha
alaranjada aparece em volta do objeto e os eixos ao centro.
2) Escolha o eixo ao qual voc pretende deslocar o objeto, nesse caso
o eixo Y, em seguida mova a seta do mouse sobre ele. importante que a
seta fique posicionada com mais nfase no eixo que voc deseja, evite
aproxima-la do centro das coordenadas, para evitar a seleo de um eixo
indesejado.
3) Uma vez que a seta esteja posicionada, clique
no boto esquerdo do mouse e NO solte, caso contrrio voc no deslocar
nada.
4) Agora que voc travou o deslocamento no eixo Y, s vai conseguir
movimentar nas direes que o eixo aponta. Direes, por que voc pode
deslocar tanto para o lado que a seta do eixo aponta, como para o lado
oposto dela. Desloque at a posio pretendida e uma vez que chegar l,
apenas solte o boto esquerdo do mouse que o objeto se conservar nessa
posio.

Agarrar e mover objetos (Grab)

Agarrar e mover objetos (Grab)


Para mover o objeto livremente basta
1) selecion-lo;
2) clicar novamente com o boto direito sem soltar;
3) mover o objeto;
4) clicar com o boto esquerdo para fix-lo no local desejado.

Exerccio - Reviso 1 Unidade


1. Defina as seguintes reas da computao grfica:
- Anlise de imagem
- Processamento de imagem
- Sntese de imagem
2. Do que so compostas as imagens digitais? (explique)
3. Qual o sistema de cores utilizado pelos computadores e qual
a relao entre ele e o sistema de viso humana?
4. Qual a diferena entre os sistemas aditivos e subtrativos, Cite
quais so e explique brevemente como funciona a composio
das cores em cada um dos sistemas.

Exerccio - Reviso 1 Unidade


5. O que so Primitivas vetoriais?
6. Que atributos podem ser associados as primitivas
vetoriais?
7. Cite vantagens e desvantagens na utilizao de imagens
vetoriais:
8. Cite vantagens e desvantagens na utilizao das imagens
matriciais:
9. Qual a diferena entre Rasterizao e Vetorizao
(explique):

10. Defina as seguintes etapas de um sistema de viso


computacional

Segmentao
Classificao e reconhecimento
Restaurao e Realce
Aquisio da Imagem
Deciso
Extrao de atributos/caractersticas

Exerccio - Reviso 1 Unidade

Transformaes Geomtricas

Considerando as coordenadas do
tringulo formato pelos pontos
A(7,4), B(6,2) e C(8,2), realize a
transformao geomtrica
translao utilizando o seguinte
vetor [-2 4 0]. No grfico ao lado
desenhe os pontos encontrados e
especifique a nova posio do
triangulo ABC (prove
matematicamente sua resposta).

Transformaes Geomtricas

Considerando as coordenadas do
tringulo abaixo, formato pelos pontos
A(2,3), B(1,2) e C(3,2), realize a
transformao geomtrica escala
utilizando o seguinte fator de
multiplicao x2. No grfico ao lado
desenhe os pontos encontrados e
especifique a nova rea do triangulo ABC
(prove matematicamente sua resposta).

Obrigado
nicolaucalado@gmail.com