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3
3.1.
Colorimetria
Conceitos Bsicos de Colorimetria
Para entender as tcnicas de processamento de imagens em imagens
trs
estmulos
fixados
cujas
energias
radiantes
devem
ser
17
caracterizada por sua distribuio espectral de energia radiante (DEER), que
na verdade a soma das diferentes quantidades de comprimento de onda do
espectro que formam o estmulo em questo. A energia total emitida por uma
fonte radiante que caracteriza o estmulo dada pela integral da distribuio
de energia espectral conforme mostra a Eq.3.1 [PRATT, 1991], e o grfico
representando um determinado estmulo pode ser observado na Figura 3.1.
P = Q ( ) d
(3.1)
3.2.
18
fcil
compreender
esse
princpio.
Essas
misturas
constituintes
so
3.3.
19
T1 [C] =
A1(C)
A1(W)
T2 [C] =
A2(C)
A2(W)
T3 [C] =
A3(C)
A3(W)
(3.2)
1. Lei de simetria
Se um estmulo de cor A igual a um estmulo de cor B, ento o
estmulo de cor B igual ao estimulo A.
20
2. Lei da transitividade
Se A igual a B e B igual a C, ento A igual a C.
3. Lei da proporcionalidade
Se A igual a B, ento A igual a B, onde qualquer fator
positivo no qual a energia radiante do estmulo de cor aumentada
ou diminuda, enquanto sua distribuio espectral se mantm a
mesma.
4. Lei da adio
Se A, B, C, D so quatro estmulos de cor quaisquer, ento se
qualquer conjunto de duas das trs igualdades de cor seguintes
A igual a B, C igual a D, e (A+C) igual a (B+D)
for satisfeito, a proposio seguinte tambm ser
(A+D) igual a (B+C)
onde (A+C), (B+D), (A+D), (B+C) denotam, respectivamente,
misturas aditivas de A e C, B e D, A e D, e B e C.
Essas sentenas de comparao de cores formuladas, so afirmaes
concisas do que est implcito nas trs leis de mistura de cores aditivas de
Grassman. Diferentes formulaes das leis de Grassman podem ser
encontradas na literatura [PRATT, 1991].
21
Os
experimentos
de
comparao
de
cores
descritos
tem
sido
3.4.
(3.3)
22
utilizada de representao obtida no plano unitrio R+G+B = 1. Todos os
vetores de trs estmulos, como Q, devem interceptar o plano unitrio em um
ponto Q (Figura 3.3). As coordenadas de crominncia so dadas pela
Equao 3.4.
(G)
r=0
g=1
GQ
G=1
rQ
bQ b=0
R+G+B=1
(Q)
(Q)
gQ
r=1
b=1
(B)
g=0
0 B
Q
(R)
R
R=1
RQ
B=1
r=
R
R+G + B
g=
G
R+G+ B
b=
B
R+G+ B
(3.4)
onde r + g + b = 1
O diagrama mostrado na Figura 3.3 est na forma de um tringulo,
usado no incio da prtica da colorimetria, o qual muitas vezes referido
como "tringulo colorido de Maxwell". Uma verso mais conveniente um
tringulo onde os eixos das coordenadas r e g so perpendiculares, tal como
mostra a Figura 3.4. Entretanto tais operaes no alteram as equaes de
coordenadas cromticas definidas at aqui.
23
x
Figura 3.4 Diagrama de crominncia do padro CIE de 1931 [SCHMID,1999]
24
"estmulo de igual energia" [WYSZECKI, 1982], e denotado por E. Os
constituintes monocromticos de E obedecem a Equao 3.5.
E = r ( ) R + g ( )G + b ( ) B
3.5.
(3.5)
CIE
(Commission
Internationale
de
l'Eclairage
Comisso
25
prtica. Por esta razo a CIE adotou uma transformao no sistema tricromtico baseado nos estmulos primrios R, G, B para um novo sistema de
estmulos primrios. O sistema XYZ foi escolhido de forma que o estmulo Y
fosse equivalente luminncia da cor a ser igualada. Os estmulos primrios
X, Y, Z so imaginrios, isto , eles no podem ser percebidos por estmulos
de cor atuais. Isso porque, no espao de trs estmulos, eles so
representados por vetores que saem do domnio dos vetores representando
estmulos reais [WYSZECKI, 1982].
26
(3.6)
27
3.6.
Modelos de Cores
Devido ao entendimento limitado do sistema visual humano, vrios
separao
entre
luminncia
crominncia
[SCHMID,1999].
28
X
Y
Z
YIQ
Y
0.000
I = 1.407
Q
0.932
0.000
0.451
0.233
X
Y
Z
YUV
Y
U
0.000
0.000 1.000
= 1.688 0.058 0.251
0.015 1.456
0.441
0 .000 0 .000
U
0 .667
V = 0 .000 1 .000 0 .000
W
0 .500 1 .500 0 .500
X
Y
Z
X
Y
Z
RNGNBN
UVW
1.000
0.842
1.189
(3.7)
29
onde R max , G max e B max so as intensidades mximas de cores para cada
componente de cor correspondente; e r, g, b so os componentes RGB
normalizados em valores de 0 a 1. Esse modelo, portanto, trata uma imagem
colorida como um conjunto de trs imagens independentes em tons de cinza,
cada uma das quais representando as cores vermelho, verde e azul.
Seis dos oito cantos do cubo da Figura 3.7 descrevem as trs cores
primrias vermelho, verde e azul e as trs cores secundrias amarelo,
magenta e ciano. Os dois cantos adicionais representam as cores branco e
preto. A linha pontilhada da Figura 3.7 corresponde a todas as combinaes
de valores iguais dos trs componentes de cor, o que resulta nos possveis
nveis de cinza que uma imagem digital pode conter neste padro [WEEKS,
1996].
b0
Azul
Magenta
(0, 1, 0)
Ciano
Branco
(0, 0, 1)
Preto
Verde g0
Vermelho
r0
(1, 0, 0)
Amarelo
30
31
r=R/R+G+B
(3.8)
g=G/R+G+B
b=B/R+G+B
b0
Azul
Magenta
(0, 1, 0)
Ciano
Branco
(0, 0, 1)
Preto
Verde g0
Vermelho
r0
(1, 0, 0)
Amarelo
I=R+G+B/3
S = 1 3 min[r,g,b]
2
1
1
1
1
1
r g b
3
3 3
3 3
3
= cos -1
2
2
2
2
1
1
1
+
r
b
g
3
3
3
3
(3.9)
(3.10)
(3.11)
Sempre que b > g, a matiz ser maior que 180. Neste caso, como o
coseno inverso definido dentro do intervalo de 0 a 180, substitudo
por 360 - . Trs imagens em nveis de cinza representando matiz, saturao
32
e intensidade podem ser geradas lendo pixel a pixel da imagem RGB original
e calculando esses valores atravs das Equaes 3.9, 3.10 e 3.11 [WEEKS,
1996].
Uma das limitaes do modelo HSI que ele considera cada
componente RGB por igual na hora de calcular a intensidade, ou
luminosidade de uma imagem. A sensibilidade do olho varia para cada
componente do modelo RGB. Sendo assim um melhor mapeamento para a
intensidade pode ser obtido atravs da transformao
(3.12)