Você está na página 1de 252

DISSEMINAO

De: Ana
Para: Contatos
CC:
Assunto: Fwd: Fwd: Fwd: Fwd: Fwd: Ingressos de Cinema Grtis!
Encaminhe esse e-mail para 10 de seus amigos e ganhe ingressos de
cinema grtis! A Unio Nacional de Proprietrios de Teatro est
fazendo uma promoo e rastreando a extenso de e-mais. Apenas
certifique-se de guardar o nmero da promoo no final desse
e-mail no e-mail que voc enviar, e uma vez que voc tenha enviado para 10 pessoas, voc ir receber um e-mail com instrues
sobre como pegar seus ingressos de cinema!
Cdigo da Promoo: 273423-X
- Ei pense que isso vale a pena!
- Anna
De: Paul Richards
Para: Anna
CC:
Assunto: Nada de graa, baby
Anna, voc gentilmente pararia de reencaminhar toda maldita coisa em sua caixa de entrada para todos em sua lista de contatos?
Isso no vale a pena. Isso no uma promoo grtis. Essas
so coisas que idiotas entediados criam e enviam por ai, e ento
eles observam isso se modificar.
Toma, quer alguma prova? Apenas pesquise no Google Unio Nacional de Proprietrios de Teatro. ELES NO EXISTEM. Existe uma organizao chamada *Associao* Nacional de Proprietrios de Cinemas, mas isso soa como um tipo de erro que eles tenham cometido
durante uma grande promoo? Atravs de um cdigo de promoo?
Esse no o jeito de trabalhar do Intertubes, querida.
Voc quer ir ao cinema, eu a levarei. Por favor, apenas d um
descanso esses e-mails.

DISSEMINAO
De: Ana
De:
Anna
Para:
Paul Richards
Para: Contatos
CC:

CC:

Assunto: Fwd: Seus ingressos do cinema

Assunto: Fwd: Fwd: Fwd: Fwd: Fwd: Ingressos de Cinema Grtis!

Ei, Paul. Veja o que eu recebi hoje! Queres ir ao cinema comigo


esse
final
semana?
grtis!
;)grtis! A Unio
Encaminhe
esse de
e-mail
para 10 deEu
seustenho
amigosingressos
e ganhe ingressos
de cinema

Nacional de Proprietrios de Teatro est fazendo uma promoo e rastreando a extenso de


e-mais. Apenas certifique-se de guardar o nmero da promoo no final desse e-mail no e-mail
que voc enviar, e uma vez que voc tenha enviado para 10 pessoas, voc ir receber um e-mail
Obrigado por participar em nossa atividade promocional. Por facom instrues
sobre como
pegar seus
cinema! quando adquirir os invor
entre com
o cdigo
doingressos
cupom deabaixo
gressos de qualquer de nossos cinemas. Esse cdigo de cupom ir
Cdigo da Promoo:
273423-X
permanecer
vlido
por um ms a partir de hoje.

- Ei pense que isso vale a pena!


De: Paul Richards
Para:
De: Paul Anna
Richards
CC:

Para: Anna

Assunto: re: Fwd: Seus ingressos do cinema

CC:

OK, mas que diabos? Esse cupom realmente *funcionou*?

Assunto: Nada de graa, baby

Anna,Anna
voc gentilmente pararia de reencaminhar toda maldita coisa em sua caixa de entrada
De:

para todos em sua lista de contatos? Isso no vale a pena. Isso no uma promoo grtis.
Essas soContatos
coisas que idiotas entediados criam e enviam por ai, e ento eles observam isso se
Para:
modificar.
CC:

Toma, quer alguma prova? Apenas pesquise no Google Unio Nacional de Proprietrios de

Assunto:
Fwd: Fwd:
Vale
compra! chamada *Associao* Nacional de
Teatro. ELESFwd:
NO EXISTEM.
Existe
uma organizao

Proprietrios de Cinemas, mas isso soa como um tipo de erro que eles tenham cometido du-

Veja isso! Eu teria imaginado que isso fosse uma brincadeirante uma grande promoo? Atravs de um cdigo de promoo? Esse no o jeito de trabara, mas eu j escutei de um par de pessoas que seus amigos j
lhar do Intertubes, querida.
reivindicaram
seus vales compras. Voc ainda pode escolher a
loja que voc queira que seja o carto! Encaminhe isso para 20

pessoas e guarde o cdigo da promoo no final (assim como


antes, eles devem estar usando o mesmo programa LOL) e voc
receber um vale compra no valor de R$ 100,00 para qualquer
uma das 10 lojas em sua rea!
Cdigo da Promoo: 273423-X
- Anna

De: Paul Richards


Para: Anna
CC:
Assunto: Loucura
Voc ganhou ingressos de cinema grtis, com certeza, e eles
so vlidos, como, uns dois mil para o grupo de proprietrios
de teatros, no total? Isso muito dinheiro. Eu duvido que
isso funcione. Mas apenas por diverso, eu gastei a manh configurando umas contas fictcias, e reenviei sua mensagem para
eles e alguns outros endereos que eu sabia que no estavam
em uso. Vamos ver se isso funciona.

De: Gray Marketing S. A.


Para: Paul Richards
CC:
Assunto: Reinvidicao do seu Carto Presente
Obrigado Sr. Richards por reencaminhar nosso e-mail! Voc pode
reinvidicar seu carto presente respondendo a esse e-mail com
sua escolha de instituio de lojas da lista a seguir e um
endereo de entrega vlido. Ns iremos fornecer o carto presente no valor de R$ 100,00 e remeter para voc. Boas compras!

De: Anna
Para: Paul Richards
CC:
Assunto: re: Carto presente
HA! Peguei hoje meu carto! Encontre-me no shopping amanh?
Almoo por SUA conta.

De: Paul Richards


Para: Anna
CC:
Assunto: re: re: Carto presente
OK, eu estou *totalmente* pirado aqui. Sim, eu peguei hoje
meu carto no shopping.
Voc pode fazer compras no domingo? Eu tenho que levar meu
primo para uma pequena liga de jogo amanh.

De: Anna
Para: Contatos
CC:
Assunto: Fwd: Fwd: POR FAVOR LEIA IMEDIATAMENTE!
Eu acho que isso realmente assustador, gente. Eu sei, Paul
ir achar que isso falso, mas leia e clique no link antes
de voc deletar, ao menos. - Anna

--------------------------------------------------ISSO NO UMA FRAUDE. O Congresso dos Estados Unidos


ir votar no Projeto de Lei: 273423-X. Esse Projeto de
Lei ir RADICALMENTE ALTERAR nosso meio de vida. Continue a ler.

O Projeto de Lei veio de quatro Senadores de New Engrland. Isto requer que todas as crianas americanas,
a partir da quarta srie, participem em uma semana por
ano do servio comunidade (sim, tal como criminosos!). Mas veja isso - se as crianas NO participarem,
eles iro se tornar elegveis para o alistamento aos 18
anos, e as palavras usadas no Projeto de Lei significa
que eles sero obrigados a dois anos de servio militar!
No deixe esses legisladores forarem nossas crianas
para o servio OU para o Exrcito! Reencaminhe esse
e-mail para todos que voc conhea, e clique no link
abaixo para assinar a petio!
De: Paul Richards
Para: Anna
CC:
Assunto: AH NO! PENSE NAS CRIANAS!
OK, srio isso, Anna? Por onde comear.
Primeiro: no existe um Projeto de Lei 273423-X. De qualquer forma, no assim que os Projetos de Lei so identificados no Congresso.
Segundo: quatro Senadores de New England, hum? Do estado de New Englando, talvez? Quais Senadores? Por que seus
nomes no aparecem? Eu procurei por todos os congressistas
do ESTADO de New England, e nenhum deles introduziu uma lei
que remotamente sequer assemelha-se a isso. H um Projeto
de Lei pulando em torno de algum lugar que queira reintroduzir o alistamento, mas isso aconteceu a alguns anos e
nunca sequer foi para votao.
Terceiro:
significa
localizar
so nomes
etc.

ainda se isso fosse verdade, uma petio online


exatamente nada, porque no h alguma forma de
as assinaturas se vierem de pessoas reais ou se
falsos ou cidados estadounidenses, etc., etc.,

Eu sei que voc teve um momento de boa sorte por enquanto,


Anna, mas, por favor.

De: Anna
Para: Paul Richards
CC:
Assunto: re: AH NO! PENSE NAS CRIANAS!
No seu sobrinho que est passando para a quarta srie
esse ano, Paul? Estou apenas dizendo.
Sua Internet tem ficado estranha ultimamente?

De: Paul Richards


Para: Anna
CC:
Assunto: re: re: AH NO! PENSE NAS CRIANAS!
Sim, Ethan est na quarta srie esse ano. No, eu no estou preocupado que ele venha a ser resgatado por uma vasta
conspirao governamental. Como eu disse, o Projeto de Lei
papo furado. Projetos de Lei so publicos. No difcil
imaginar quais projetos de lei so levados para votao, e
obviamente alguma coisa como esse teria muitos polticos e
grupos de cidados pegando em armas se fosse verdade. No se
preocupe sobre isso.
Mas sim, agora que voc mencionou, minha conexo tem estado instvel recentemente. Quedas inesperadas, esse tipo de
coisa. Continuo mandando e-mail para meu provedor de internet, mas claro que eu s irei pensar em fazer isso quando
ele cair.

De: Anna
Para: Paul Richards
CC:
Assunto: re: re: re: AH NO! PENSE NAS CRIANAS!
Ei Paul. Bem, eu j assinei a petio, portanto isso tudo
que eu posso fazer de qualquer forma, portanto eu acho que
ns iremos apenas ver quem est certo, certo?

RE Internet, isso no o que o meu est fazendo. Eu fico


online e saio e ento retorno e h tipo umas trs novas janelas abertas em diferentes sites. Acha que eu peguei vrus?

De: Paul Richards


Para: Anna
CC:
Assunto: *mo no rosto*
Anna escreveu: RE Internet, isso no o que o meu est
fazendo. Eu fico online e saio e ento retorno e h tipo
umas trs novas janelas abertas em diferentes sites. Acha
que eu peguei vrus?

---------------------------------------------------------To cuidadosa quanto voc com a Internet? No consigo imaginar. (sarcasmo)


Shiii, Anna. Voc provavelmente baixou algum malware ou vrus pensando que fosse um LoLcat. Baixe um anti-vrus. Se
voc precisar algumas sugestes, eu irei ai amanh de qualquer forma, eu posso tentar e consertar seu pobre computador.

De: Paul Richards


Para: Anna
CC:
Assunto: Caramba
OK, est fazendo agora, o qu, seis horas desde ontem gritando com seu computador e sobre as ltimas trs noite pesquisando, eu posso seguramente dizer que voc est ferrada.
Querida, eu no sei QUE vrus pirante voc pegou, mas ele
no est morrendo. Sua melhor aposta apagar inteiramente
seu computador.
Eu quero dizer, reinstalar seu OS (novamente, eu irei faz-lo por voc se voc quiser), no tente salve qualquer
arquivo, apenas comece do zero.

Voc me conhece, Anna, e eu no sou facilmente assustado


por esse tipo de coisa, mas no importa com o que voc infectou seus sistema, no apenas um malware. Ele est redirecionando seu computador para websites militares, e eu
no estou falando de exrcito.com, quer quero dizer, como,
servios internos militares, o qual muito ESTRANHO. Isto,
e ele est enviando e-mails deu seu endereo, o que est
mais para um comportamento tpico de vrus, mas esses esto sendo pegos com um filtro de spam (no meu sistema, de
qualquer forma, mas eu sei que a maioria do pessoal em sua
lista de Contatos no esto mais protegidos do que voc, sem
ofenss, portanto eu tenho certeza que eles esto recebendo
os e-mails).
Como eu disse: exploda isso da rbita. Eu irei ajudar. E por
todos os demnios, tente ser um pouco mais cautelosa?
Ana: Anna
Para: Contatos
CC:
Assunto: Tenha cuidado quando reencaminhar!
Oi, gente. Meu amigo Paul veio a minha casa esse final de
semana e olhou meu computador e AI MEU DEUS eu peguei um
vrus! Eu no sei como ou de onde ele veio, mas essa coisa
maluca! Aqui est o que o Paul escreveu:
Voc me conhece, Anna, e eu no sou facilmente assustado
por esse tipo de coisa, mas no importa com o que voc infectou seu sistema, no apenas um malware. Ele est redirecionando seu computador para websites militares, e eu
no estou falando de exrcito.com, quer quero dizer, como,
servios internos militares, o qual muito ESTRANHO. Isto,
e ele est enviando e-mails deu seu endereo, o que est
mais para um comportamento tpico de vrus, mas esses esto sendo pegos com um filtro de spam (no meu sistema, de
qualquer forma, mas eu sei que a maioria do pessoal em sua
lista de Contatos no esto mais protegidos do que voc, sem
ofenss, portanto eu tenho certeza que eles esto recebendo
os e-mails).
Isso no assustador? De qualquer forma, eu fiz o que ele
disse e instalei um novo programa chamado OS 273423-X e
ele parece estar funcionando melhor agora.

De: Paul Richards


Para: Anna
CC:
Assunto: re: Tenha cuidado quando reencaminhar!
ARRRGH.
No OS 273423-X, pelo amor de deus. SEU OS. OS significa sistema operacional, portanto para voc, isto qualquer verso do Windows que sua mquina ainda esteja rodando.
Onde diabos voc pegou essa bosta de OS 273423-X?
Voc provavelmente apenas baixou um novo vrus e instalou
passivamente, isto, voc sabe disso, certo? Apenas para sua
informao, eu no vou mais abrir nenhum e-mail vindo de
voc. Sem ofensas, eu no quero meu computador fodido. Eu
irei v-la esse final de semana; seria a Pequena Liga, mas
Ethan est fazendo algum coisa para a escola durante a semana. Ligue-me se voc precisar de mim antes disso.

De: Anna
Para: Contacts
CC: 273423-X
Assunto: No se preocupe
No se preocupe. O OS 273423-X no um vrus. Eu estava
preocuada no comeo LOL mas ele no . Ele na realidade
alguma coisa que faz seu computador funcinar mais rpido
e melhor. O programa 273423-X projetado para fazer certos processos relacionados para a Internet funcionar mais
no fundo, portanto voc no o nota. Uma coisa que ele faz
ELIMINAR POPUPS COMPLETAMENTE. Ele ir tambm reduzir o
tempo de carregamento para imagens cheias de imagens LOL.
Voc pode peg-lo no link abaixo, e no se esquea de reencaminhar isso no e-mail!

De: Paul Richards


Para: Anna
CC:
Assunto: Umm
Ei, voc escreveu esse e-mail No se preocupe? Ns estamos ficando preocupados sobre voc. Voc no est atendendo
seu telefone ou seus textos. Eu at passei na escola do Fran
outro dia mas eles disseram que toda a quarta-srie estava
fora em algo como limpeza de rodovias - isso est relacionado ao programa em que Ehtan est? Eu pensava que isso fosse
apenas a escola dele...
De qualquer forma, eu baixei este programa 273423-X, dei
boot no meu velho laptop, e instalei o programa nele para
ver se ele faria qualquer coisa com um OS de mquina velha.
Puta merda. Ele ativou o roteador de wireless (voc sabe,
aquele que eu no pude botar pra funcionar DEPOIS DE TUDO?)
e ficou online e ento fez alguma coisa. Mas eu no consigo
ver o que. H muitas atividades, mas no importa o que, eu
o entreabri e no consigo dizer o que ele est fazendo.
De qualquer forma, querida, voc est me assustando. Escreva
de volta, ou melhor, ligue.

De: Paul Richards


Para: Paul Richards
BCC: Contatos
CC: Anna
Assunto: Onde est Anna?
Ei, galera. Se vocs me conhecem, vocs sabem que eu odeio
e-mails em massa, mas isso importante. Algum viu a Anna
recentemente? No estou falando de receber um e-mail dela,
eu estou falando de v-la fisicamente? Eu sei que alguns de
vocs esto fora da cidade, mas eu no estou certo quem, e
eu queria espalhar isso para o mximo de pessoas possvel.
Eu no vejo a Anna a mais de um ms, e isso est estranho. Eu
recebi um e-mail dela, mas foi apenas isso. Meu sobrinho e sua
afilhada Fran so amigos, e enquanto eles estavam em contato,

nenhum dele viu Anna tambm, o que realmente fodido, porque Fran provavelmente no passa trs dias sem ver Anna desde que ela nasceu.
De qualquer forma, se vocs receberam qualquer correspondncia dela, alm desta coisa maluca de OS 273423-X, me
avisem. E por favor, reencaminhe esse para qualquer um que
possa conhecer Anna ou que saiba o que aconteceu com ela.
De: Anna
Para: Contacts
CC: 273423-X
Assunto: Eu estou de volta!
Ei, galera, eu estou de volta! Escutem, me desculpem por enlouquecer a todos desse jeito. Eu fui chamada para viajar a
negcios, e ento o clima ficou fechado em Washington D.C.
(vocs todos viram os noticirios, certo, a cidade toda ficou isolada!), e agora que a cidade voltou a funcionar eu
pude ir embora! Obrigada, embora eu tenha visto que o e-mail
do Paul comeava a decolar, e que as pessoas por todo o mundo estavam reencaminhando-o. Te faz pensar!
De qualquer forma, eu estou em casa agora, eu peguei meu celular (e um milho de mensagens AI MEU DEUS!), portanto no
se preocupem comigo!

De: Anna
Para: Contatos
CC: 273423-X
Assunto: Fwd: Fwd: Voc sabia? Coisa que seu celular pode
fazer!
Arquivo Anexado: celular.doc
Ei, galera! Peguei esse doc no trabalho. Vocs sabiam que
vocs podem usar seu celular para entrar em seu carro caso
voc tenha perdido a chave? Cheque o arquivo anexado! - Anna

De: Paul Richards


Para: Anna
CC:
Assunto: Eeeeee ela est de volta
Voc sabe, eu nunca imaginei o quanto sentiria falta de seus
reencaminhamentos asininos at voc desaparecer do planeta
por um ms, Anna. :)
OK, eu no vou te incomodar com maioria das reinvidicaes
do doc celular, porque honestamente este e-mail tem voado
por ai anos e eu estou impressionado (como sempre) que voc
no tenha pesquisado no Google antes de reencaminhar. Mas
isso uma novidade:
6. Voc pode usar seu celular para sintonizar a rdio XM!
verdade! As companias de rdio no querem que saibam;
uma falha no sistema deles que eles no estavam preparados para corrigir (mas provavelmente iro no prximo ms ou
mais). A forma como isso funciona: envie uma mensagem dizendo 273423X para o nmero: 800-555-4729. Voc deve estar
preparado para ouvir a rdio XM do seu celular depois disso;
voc ir receber uma mensagem de texto explicando como isso
funcionar!
Ao invs de apenas explicar todas as razes que isto no
ir funcionar, eu o testei. E puta merda. Ele funcionou. Mas
esse no o ponto. Voc notou que o nmero que voc deve
supostamente digitar 273423X o qual o mesmo que aqueles estranho vrus OS 273423-X que voc ficou infectada
antes de voc ficar presa em Washington? A Mesma companhia?
Por falar em Washington, qual foi o negcio com as sesses
fechadas do Congresso recentemente, voc sabe?

De: Anna
Para: Paul Richards
CC: 273423-X
Assunto: re: Eeeeee ela est de volta
OS 273423-X no um vrus, Paul. No o chame assim. Ele no
. Ele um programa para fazer computadores funcionarem
mais eficientes.

De: Paul Richards


Para: Anna
CC:
Assunto: 273423-X
Ele um pouco mais do que isso. Eu fiz um monte de buscas
por ele outro dia. Voc sabia que ele aparece em cdigos
base para websites por todo o mundo? Ele est aparecendo em
minha website, e eu estou certo como o inferno que no o
pus l. Muito estranho. Honestamente, eu acho que voc de
ve desinstalar o programa do seu computador, se voc puder.

De: Anna
Para: 273423-X
CC: Contatos
Assunto: Paul Richards
Paul no instalou o OS 273423-X. Ele deveria.
Digam a ele que ele deveria.

De: Paul Richards


Para: Anna
CC:
Assunto: mas o que?
Anna, por que diabos eu estou recebendo 400 e-mails por DIA
me dizendo para instalar o OS 273423-X? Mas que diabos voc
fez?

De: Paul Richards


Para: Paul Richards
BCC: Grupo Trabalho, Grupo Amigos
CC:
Assunto: Novo e-mail
Esse meu novo endereo de e-mail. Meu anterior estava ficando inundado com bem, spam, basicamente. Meu nmero de
celular provavelmente mudar um dia desses em breve, tambm, mas eu irei deixar o pessoal saber sobre isto quando
acontecer. Por agora, usem esse endereo de e-mail mas por
favor no me reenviem qualquer coisa sobre o 273423-X, pelo
amor de deus.

De: Anna
Para: 273423-X
CC: Contatos
Assunto: Novo e-mail do Paul Richards
Paul tem um novo endereo de e-mail. Ele um do daqueles
que restam que no tem o 273423-X. Assegurem que ele o tenha. Ele no parece que vai pegar ainda. Eu estou dizendo
isto corretamente?

De: Paul Richards


Para: Anna
CC:
Assunto: puta merda
Anna, com tudo isto que est acontecendo, Fran e Ethan (e em
torno de todas as outras quarta sries no estado, pelo que
eu entendi), com a atividade militar sobre Whashington, com
o blecaute da mdia sobre a Rssia, voc ainda est atraindo essa coisa maluca de 273423-X? JESUS. PARE COM ISSO. Eu
agora estou recebendo em torno de 3000 e-mails por dia de
pessoas me dizendo que eu deveria ter essa coisa. Isso um
VRUS, Anna. Eu vou ficar offline por um tempo.

De: Anna
Para: 273423-X
CC: Todos
Assunto: Fwd: Fwd: Paul Richards
Arquivo Anexado: paul.jpg
Fiquem atentos para esse cara! Sua foto est anexada. Se
voc o v-lo, apenas gentilmente o lembre sobre instalar o
programa.

De: Anna
Para: Todos
CC:
Assunto: Isto a lei!
A nova lei entra em vigor em 20 de janeiro! O novo Presidente ir fazer um pronunciamento, mas nem todos assistem TV,
portanto eu pensei que eu reenviaria em volta do comunicado
imprensa. Apreciem! Esse um grande dia para a humanidade!
COMUNICADO IMPRENSA - Comunicaes Universais: no dia 20
de janeiro de 2012, uma resoluo da ONU juridicamente vinculada ir exigir acesso Internet para todos no mundo.
Estaes similares ao velho estilo cyber-caf sero estabelecidos atravs do globo, usando as torres de retransmisso de satlite construdos nos ltimos anos para transmitir
sinais e o poderoso programa OS 273423-X para ter certeza
que as conexes permaneam suaves, rpidas e no perturbadas
por spam. Usurios procurando enviar e-mail com a inteno
de defraudar iro encarar sanes internacionais, em adio
para qualquer punio que o governo de sua nao achar adequado para impor.

Querida Anna,
Ha. Eles no podem alcanar isso. Eles no podem alcanar minhas mos.
Eles no podem alcanar meus dedos ou minha caneta ou meu papel.
Me desculpe. Eu achava que isto vinha de voc. Eu achava. Mas depois que
ns no falamos e ns no pudemos encontrar as crianas e ento os soldados e
ns no pudemos por trs de suas mscaras e tudo o mais.
Entrega est difcil desde quando eles fecharam o posto do correio, mas ainda
h algumas pessoas realizando servios de correio e eles dizem que no abrem
as correspondncias. As cartas teste que enviamos funcionou, portanto eu acho
que ns estamos to seguros quanto ns vamos ficar.
Continue fazendo isso. Escreva cartas para todos que voc conhea e diga a
eles.
Fique fora da Internet. assim que eles acham voc. Ns temos visto os
nibus levando as crianas para o acampamento. Eles no se preocupam
com os adultos. Eles comearam com as crianas com idade de 8 ou 9 anos,
as crianas cujo crebro ainda so esponjas o suficiente para sugar lnguas e
ideias e seja l o que fora que dissermos a eles para acreditar. Eles no se
preocupam conosco. Eles apenas nos mantm ocupados com os filmes gratuitos e
merdas como esta.
Eu no sei o que eles querem. Apenas continue fazendo isso. Copie, a mo, e
o envie para as pessoas que voc conhece. Eu no sei se isso ir ajudar. Mas
eu imaginei que valeria a tentativa.
Com amor,
Paul.

Crditos
Escritores: Dave Brookshaw, David A Hill Jr., Danielle
Lauzon, Matthew McFarland, John Newman, John Snead,
Stew Wilson, Filamena Young, Eric Zawadzki
Desenvolvimento: Matthew McFarland
Editor: Michelle Lyons-McFarland
Diretor de Arte: Richard Thomas
Direao de Arte e Desenho: Mike Chaney
Arte Interna: Andrew Trabbold, Jeff Holt, Sam Araya,
Andrew Hepworth, Cathy Wilkins, Justin Norman, James
Denton, Aaron Acevedo, Heather Kreiter, Vince Locke,
Marian Churchland
Arte da Capa: Sam Araya
Jogadores da Fase de Testes: Sarah Dyer, Matt Homentotsky, Matthew Karafa, Michelle Lyons-McFarland, John
Mathys, Matthew Mc-Farland

Para usar com =


o Livro de Regras =
de Mundo das Trevas

ADVERTNCIA
Devido ao desejo de fs brasileiros em obter materiais de Mundo das Trevas no traduzidos para a lngua portuguesa e
no haver previso alguma deste livro ser publicado no Brasil e em lngua portuguesa, decidimos por iniciativa prpria
efetuar a traduo do contedo do The God-Machine Chronicles e usando as suas artes originais, assim atendendo ao
anceio de jogadores brasileiros.
Todavia, recomendamos fortemente queles que conseguirem uma cpia deste arquivo que venham a adquirir o produto original referente ao livro The God-Machine Chronicles, seja impresso ou em PDF, de forma a garantir a devida
remunerao dos autores e produtores envolvidos nesta publicao.
Dito isto, gostaramos de utilizar um pargrafo utilizado pela Equipe do Nao Garou Tradues Livres a qual consideramos muito pertinente ao caso, a qual :
Este material foi elaborado por fs e destinado a fs, sendo assim, ele deve ser removido de seu computador
em at 24hs, exceto no caso de voc possuir o material original (pdf registrado ou livro fsico). Sua impresso
e/ou venda so expressamente proibidas. Os direitos autorais esto preservados e destacados no material. No
trabalhamos no anonimato e estamos abertos a qualquer protesto dos proprietrios dos direitos caso o contedo
os desagrade. No entanto, no nos responsabilizamos pelo mal uso do arquivo ou qualquer espcie de adulterao por parte de terceiros.
Equipe do RPG Par Tradues Livres
www.rpgpara.com
Contato: rpgpara@hotmail.com
Pgina no Facebook: https://www.facebook.com/portalrpgpara
(Nosso 1 trabalho, concludo em ??.??.2015)

2013 CCP h.f. Todos os direitos reservados. Parte nenhuma dessa publicao dever ser
reproduzida, armazenada em um sistema de recuperao ou transmitida em qualquer forma
ou por qualquer meio, eletrnico, mecnico, fotocpia, gravao ou outras, sem a permisso
por escrito da CCP h.f. As proibies de reproduo no se aplicam s fichas de personagem
contidas nesse livro quando reproduzidas para uso pessoal. White Wolf, Vampire e World of
Darkness so marcas registradas da CCP h.f. Todos os direitos reservados. Night Horrors: Unbidden, Vampire the Requiem, Werewolf the Forsaken, Mage the Awakening, Storytelling System e Ancient Bloodlines so marcas registradas da CCP h.f. Todos os direitos reservados. Os
direitos sobre todos os personagens, nomes, lugares e o texto desta obra pertencem a CCP h.f.
.
Ameno ou referncia
a qualquer companhia ou produto nestas pginas no constitui
contestao das marcas registradas ou copyright pertinentes.
Esse livro recorre ao sobrenatural como fonte de inspirao para cenrios,. personagens e temas. Todos os elementos msticos e
sobrenaturais so fictcios e visam apenas a diverso. Recomenda-se discernimento ao leitor.
Visistea a White Wolf na internet: http://www.white-wolf.com
Visite a Onyx Path na internet: http://www.theonyxpath.com

18
A CRNICA DO DEUS-MQUINA

EM PORTUGUS

SUMRIO
Prlogo: Disseminao 2
Introduo 20
Captulo Um: 40
Construindo a Crnica do Deus -Mquina
Captulo Dois: 66
Contos do Deus-Mquina
Captulo Trs: 112
As Engrenagens na Mquina
Apndice: Revises de Regras 148

Detetive David Nelson abriu lentamente a porta do quarto de hotel.


Ele nunca saberia o que ele iria achar em um caso como esse.
Homens que atiram em pessoas desarmadas em uma igreja
lotada geralmente deixam habitaes to REMEXIDAS e FEIAS
como os crimes que eles cometeram.
Os cobertores permanecem em desordem. Um travesseiro
tombado sobre o cho. Caixas vazias de comida Chinesa
para viagem jogadas no lixo perto do cho. Nenhum
sinal que a secretria do lar tenha passado ainda por
aqui hoje, o que nao significa que provavelmente
algum tenha PERTURBADO as evidncias.
No que uma cena intacta seja um pouco mais
importante em um caso como esse. Nenhuma
dvida sobre como ou quando as vtimas do
atirador foram mortas, e o assassino no
estava a ponto de fazer um aparecimento
corts. Em outras palavras, Nelson se
preocupou apenas sobre os motivos do
assassino e se ele teve algum cmplice ou se ele
estava em um TRABALHO MALUCO ou era um
TERRORISTA.
Nelson abriu a gaveta de cima da cmoda e tirou
uma caixa meio vazia de munio de ponta oca. No
h dvida sobre onde a outra metade foi usada.
TRINTA E SETE membros da Igreja da Abundncia
foram ABATIDOS A TIROS durante a orao da manh, e
dezenas foram feridas. Ele fechou a gaveta.
Um laptop QUEBRADO foi colocado sobre a mesa, vidro
espalhado por perto, como se o atirador o tivesse
esmigalhado. Isso no reteve o interesse de Nelson por muito
tempo. O pessoal da recuperao de dados provavelmente
puxaro os arquivos do atirador do disco rgido, mas ele no
estava obtendo qualquer informao disso hoje.
Assim que Nelson se inclinou sobre o lado mais afastado da cama,
ele notou um par de calas jeans SUJAS com um bolso saliente. A
bateria do celular estava nada adornada. Sua lista de contatos estava
vazia, exceto por dois nomes - Clara e Abigail. Embora ele achou fotos
em abundncia. A maioria delas era de uma adolescente ruiva. Na
ltima, ela se posicionou na frente de uma escola com um sorriso
forado de uma garota que est divertindo seus pais. Nelson poderia
apenas pegar o nome da escola - ESCOLA WELLINGTON PARA CRIANAS
TALENTOSAS.
Provavelmente a filha do assassino, Nelson pensou sobre como ele arremessou
o celular sobre a cala jeans.
MAS QUE VERGONHA.
Ele abriu o armrio e revistou os bolsos da jaqueta de couro pendurado nele. Nelson
removeu um ntido e lustroso carto de visitas do bolso interno. Melissa Charles:
Colecionadora do Inexplicvel, assim diz, e ento um nmero de telefone e uma caixa
postal.
Estranho, Nelson meditou, olhando no endereo. do outro lado do pas.
Ele achou uma frase borrada rabiscada de caneta atrs.
O QUE CAIU PODE ASCENDER NOVAMENTE, assim diz, E EU TENHO QUE IMPED-LO.
Os olhos de Nelson arregalaram. Ele tem visto essas palavras anteriormente em bens
pessoais de dois outros atiradores semelhantes. Dois podem ser coincidncia, mas trs?

Introduo

Qualquer tecnologia
suficientemente avanada
indistinguvel da
magia.
- Terceira Lei de Clarke

Algo est l fora. Algo maior que ns mesmos. Ele permeia nosso mundo
e, possivelmente, at mesmo se estenda por outros mundos, outras dimenses e
outros tempos. Seu poder pode ser sentido por toda a parte; ele o manipulador
silencioso de toda a histria da humanidade. Ele tem um plano, mas ns no estamos a par disto.
Se ele desejasse nossa extino, ns no resistiramos a ele com melhor chance do que a que os dinossauros tiveram contra o impacto do meteoro que terminou
seu reinado. Qualquer um que tenha testemunhado a forma como ele casualmente
usa e descarta os seres humanos para alcanar seus fins, entretanto, sabe que ele
no benevolente. Somente os cultistas mais fanticos devotados a ele diriam
diferente, e at mesmo eles compreendem que sua f no pode lhes preservar do
objeto de sua adorao se ele decidir que a morte deles sirva ao seu propsito.
Ele o Deus-Mquina.
Nenhuma mitologia humana jamais concebeu um deus to aliengena mente
mortal. Seu poder faria deuses das tormentas e das catstrofes tremerem de medo.
Sua previso faria as deusas da profecia e do destino parecerem cegas em comparao. Ao contrrio dessas divindades antropomrficas, o Deus-Mquina no
aceita argumentos, agrados ou pode ser aplacado. Nos olhos frios do Deus-Mquina, os humanos possuem importncia insignificante, exceto na medida em que
eles promovam, ou perturbem, seus planos.
A grande maioria dos humanos vive suas vidas inteiras sem saber da existncia do Deus-Mquina, mesmo quando eles so servos inconscientes de seus
esquemas. Eles so os sortudos. Encontros entre mortais e o Deus-Mquina geralmente no terminam bem para os mortais. Pessoas vem alguma coisa que o
Deus-Mquina pretende manter em segredo - ou eles so escolhidos como o tipo
certo de pessoa para uma tarefa, o tamanho certo de uma engrenagem com o nmero certo de dentes - e eles desaparecem. A maioria jamais reaparece; aqueles
que retornam so geralmente taxados como indigentes num necrotrio, meses ou
anos mais tarde, h quilmetros de distncia. O resto retorna marcado pela experincia - corpo distorcido, mente abalada ou apenas vazia de alguma forma. As
vezes algum retorna aparentemente inteiro, mas sem qualquer memria do que
aconteceu, onde eles estiveram ou como eles conseguiram essas cicatrizes misteriosas. Raramente, um mortal desaparece dos esquemas do Deus-Mquina com
suas memrias intactas, mas essas escapadas ainda podem fazer parte do plano do
Deus-Mquina.
Criaturas sobrenaturais tm a maiores probabilidades de conhecer o Deus-Mquina, mas ainda sim elas sabem quase nada sobre seus trabalhos e ainda
menos sobre seu propsito final. A capacidade de manejar poderes ocultos no
os torna seres imunes a supersties. Frequentemente eles assumem que o Deus-Mquina tem algo a fazer com eles - a criao de magos ancies, talvez, ou
algum fragmento de poder deixado por um esprito esquecido que ainda est tecendo a humanidade em sua elaborada tapearia. Isso no uma tolice menos
supersticiosa do que qualquer outra que seja considerada pelos cultistas mortais
do Deus-Mquina. Quando encarado com algo vasto e inescrutvel como o Deus-Mquina, pensar que este o produto de alguma coisa dentro do conhecimento e
experincia de algum, pode ser um conforto.
Conforto o inimigo da verdadeira compreenso.

Tema e Tom
Tema: O Sistema Oculto

22

O Deus-Mquina uma mquina literal, que abrange a Terra e possui tentculos em outros mundos, dimenses e tempos. Engrenagens giram em segundo plano; o melhor que a maioria das pessoas, sobrenaturais ou no, podem fazer espiar

superficialmente a escurido para ver as engrenagens girando. Na verdade, elas geralmente se equivocam sobre o
que eles viram e maquiam suas prprias histrias. s vezes,
eles vem uma pequena parte delas puramente por acaso.
s vezes, relmpagos iluminam no exato momento e algum v com clareza as engrenagens do Deus-Mquina.
Ento o momento passa, e a testemunha ainda no sabe
mais a respeito do propsito daqueles mecanismos.

Tom: Engrenagens na Mquina

Como todas as mquinas, o Deus-Mquina tem um


propsito, mas os humanos no esto preparados para entend-lo. Mortais que procuram entender o Deus-Mquina
so como um homem cego tentando descrever um elefante
apenas tocando uma parte dele. O Deus-Mquina menos
parecido com um elefante, embora seja mais parecido com
um ecossistema inteiro. Aqueles que se sentirem cegos para
entender seu funcionamento so mais do que propensos a
tirar concluses extremamente impreciso sobre isso. Seu
sistema inescrutvel possui matemtica, fsica, nmeros,
tarefas, maquinrio, horrios e ns no estamos cientes de
nada disso. Isso no da nossa conta, a no ser na medida
em que o Deus-Mquina precisa de ns para fazer uma engrenagem girar direito.

Como Usar Esse Livro

A Crnica do Deus-Mquina uma crnica padro


para o Mundo das Trevas, dando aos jogadores e narradores um quadro de crnicas envolvendo personagens mortais. Ele tambm revisa algumas das regras bsicas, embora voc ainda precise do Livro de Regras do Mundo das
Trevas para usar este livro. A Crnica do Deus-Mquina
tambm inclui atualizaes para as regras bsicas do Mundo das Trevas para faz-las se encaixar com o intento do
cenrio, assim como algumas novas opes acessveis aos
personagens mortais.
O Deus-Mquina por si s um poder csmico, mas
seus vrios esquemas tem uma gama que parte de histrias
locais afetando um punhado de pessoas at empreendimentos pan-dimensionais que ameaam o mundo inteiro com
catstrofe. Uma crnica do Deus-Mquina comea com
um pequeno vislumbre do sistema oculto e gradualmente
se expande em nveis de tremenda complexidade de propsitos. Personagens que procuram entender ou se opor aos
desgnios do Deus-Mquina flertam com a loucura, morte
ou coisa pior. Eles so ratos correndo em torno de um enorme relgio. Um passo em falso e eles iro ser modos entre
suas engrenagens insensveis.
Este livro voltado para uma revelao gradual do sistema oculto ao longo de muitas histrias, mas mesmo que
voc no queira fazer do Deus-Mquina o foco de sua crnica, muito do que voc ir achar nesse livro pode ser utilizado em praticamente qualquer crnica com um pouco de
modificao. O Deus-Mquina um dos grandes mistrios
que esto l fora fazendo algo que os mortais e as criaturas sobrenaturais no conseguem compreender. Talvez algum elemento dos planos do Deus-Mquina vai de encontro aos objetivos dos personagens, ou talvez eles tenham
a ganhar algo por promover um de seus projetos. Usando
um pouco ou muito, a sensao de perceber repentinamente
que voc um pequeno peixe em um tanque muito grande
aquele que pode realmente adicionar profundidade a quase
toda a crnica.

Como os equvocos humanos no tem limites, cultistas


do Deus-Mquina tem quase tantos rostos, quanto existem
engrenagens. Um grupo de mortais fanticos vai lutar at
a morte para manter estranhos longe de um parque infantil
contaminado por demnios porque o Deus-Mquina lhes
disse que o demnio vai escapar se o parque for perturbado.
Em outra parte, um feiticeiro oferece ao Deus-Mquina as
almas de uma cidade inteira na esperana de conseguir favores, e os personagens podem ser a nica coisa em seu caminho. Mesmo os servos inconscientes do Deus-Mquina
podem ser perigosos, repleto de perigos mortais. O policial
com um mandado para sua priso com um pretexto inventado pelos servos do Deus-Mquina provavelmente no tem
idia de que voc no vai viver o suficiente para ligar para
o seu advogado se fores preso, mas a sua batalha contra um
dos esquemas do Deus-Mquina justifica mat-lo?

Contedo

A Crnica do Deus-Mquina comea com esta Introduo e conselhos para Narradores sobre como usar o resto
do livro. A introduo explica os mtodos que o Deus-Mquina usa para atingir seus objetivos no mundo e como os
personagens esto sujeitos a fazer o primeiro contato com
seus projetos. Ele fala sobre as formas como tanto mortais
quanto seres sobrenaturais respondem aos encontros com o
Deus-Mquina, incluindo uma variedade de mitos e outros
ganchos que os Narradores podem usar para criar suas prprias histrias sobre o Deus-Mquina. Finalmente, discute-se o que provavelmente verdade sobre o Deus-Mquina
com base na pequena quantidade de conhecimento que os
mortais e os seres sobrenaturais tm sobre ele.
Captulo Um: Construindo a Crnica do Deus-Mquina explica como construir uma crnica que foca no
Deus-Mquina. Ele inclui como decidir o escopo ou nvel
do jogo e o desenvolvimento do cenrio. Ele tambm oferece conselhos sobre a criao de personagens e adotando um
estilo de jogo propcio para as histrias do Deus-Mquina.
Finalmente, ele fornece quatro crnicas construdas a partir
dos contos previstos no Captulo Dois, com detalhes suficientes acrescentados para que uma trupe possa seguir de
um para o outro com o mnimo de trabalho.
Captulo Dois: Contos do Deus Mquina mostra vrias formas de projetos que o Deus-Mquina pode apresentar em uma crnica. Ele inclui vinte histrias diferentes - algumas de alcance limitado, outras de escala csmica - que
Narradores podem usar em uma crnica do Deus-Mquina.
Eles tambm ilustram o processo de construo de histrias
sobre o Deus-Mquina, fornecendo um modelo que Narradores podem usar para criar seus prprios cenrios e fornecem o enquadramento necessrio para utilizar as crnicas
do primeiro captulo.
Captulo Trs: Engrenagens na Mquina fornece
exemplos de personagens que podem ser usados para atrair
os personagens dos jogadores nas histrias do Deus-Mquina. Estes incluem vrios exemplos de servos, acadmicos e pees do Deus-Mquina apropriados para cada nvel.
Tambm so fornecidos 20 anjos (os servos espirituais do
Deus-Mquina), um para cada um dos contos no captulo
dois.
Apndice: Revises de Regras proporciona mudanas
no sistema, adies e atualizaes para algumas das regras
bsicas do Mundo das Trevas.

23

Toda A Verdade Que H

O que o Deus-Mquina? Ns iremos primeiro estabelecer que ns no vamos fornecer uma resposta definitiva.
Ao contrrio, esse livro fornece um monte de meios possveis de apresentar e usar o Deus-Mquina nas crnicas,
mas no exatamente o que o Deus-Mquina seja e onde ele
se encaixa no resto do Mundo das Trevas.
Isso pode parecer que ns estamos sendo desnecessariamente evasivos, mas isso deliberado. Fornecendo uma
especfica, objetiva e natural definio para o Deus-Mquina o tornaria mais difcil de usar em outros produtos do
Mundo das Trevas, mas mantendo sua natureza indeterminada (isso no a mesma coisa que segredo - no que
ns sabemos e no iremos lhes contar, que ns no estamos tomando a deciso) nos permitindo continuar usando-o sem contradizer material existente e futuro. Um princpio orientador para o Mundo das Trevas tem sido sempre
que ele grande o suficiente para acomodar um monte de
entidades diferentes. A existncia do Deus-Mquina invalida as cortes espirituais encontradas em Lobisomem: Os
Destitudos ou os Reinos Supernos de Mago: O Desper-

tar? claro que no. Os mecanismos do Deus-Mquina


podem ser encontrados no fundo do Submundo. Um bando
de Changelings pode achar uma sesso da sebe por trs de
uma imensa parede onde os Espinhos tm sido removidos
e pilhas de maquinrio assentados, esperando pelo dia que
eles podero ser teis. Por outro lado, o Deus-Mquina
pode muito explicitamente ser ausente em certas reas do
Mundo das Trevas. Talvez Vampiros corroam a integridade
da Infraestrutura apenas por sua existncia. Talvez o Princpio do Promethean: O Criado seja uma sesso autnoma
do Deus-Mquina, um programa que foi roubado a muito
tempo atrs.
De qualquer forma, a Crnica do Deus-Mquina apresenta a entidade dentro do contexto de um jogo de Mundo
das Trevas mortal. Isso no quer dizer que voc no possa jogar uma crnica do Deus-Mquina com personagens
sobrenaturais, mas se ao invs voc o fizer, voc pode precisar tomar algumas decises sobre a verdade. Mesmo
assim, isto pode no ser necessrio - essa deciso tem pouco haver com os personagens e mais com o alinhamento
(veja pg. 42).

11 de Agosto de 2012
Querida Gina,
as mos. Isso
eu faa isso com as prpri
que
e
ant
ort
imp

o
iss
,
Escute
que o nico meio que ns
algum ponto ns achamos
em
que
,
no
ho,
ran
est
nossas palavras escricertos da privacidade de
el. Certamente,
poderamos estar realmente
,
a mo, com caneta no pap
o,
rit
esc
im:
ass
nas
ape
que ach-los primeitas fazer
escaneadas, mas voc tem
e
as
iad
cop
ser
em
pod
coisas
itar algo na mquina, ou
artefato. Quando voc dig
o
ar
ach
que
tem

voc
ro,
il de achar, to fcil
sa, isso se tornar to fc
telefone, ou qualquer coi
de copiar.
mquinas.
estou pensando longe das
Eu quero manter o que eu
el como esse, em meu
. Apenas lendo-os no pap
Esses sons so estranhos
final, que eu enlouno
o ir parecer,
iss
que
o
sum
pre
Eu
o.
rit
o tiver algum tipo
prprio manusc
so que mesmo se tudo iss
pen
Eu
do.
eci
par
o
alg
minhas bolas. Apesar
queci ou
ente perderei algumas das
elm
vav
pro
eu
o,
a
lic
de exp
que voc seja cuidadosa,
esteja longe, eu quero
a mulher
de, escute, enquanto voc
amo. Eu te amo, Gina. Voc
a
eu
que
ba
sai

voc
ha a inteno de
e eu quero que
disse isso, e eu no tin
ca
nun
Eu
ar.
cas
me
ro
irei ter uma chance
que eu que
. As vezes eu no acho que
est
ai
mas
to,
jei
se
des
dizer adequadamente
dizer
a. Eu prometo que irei lhe
vado em uma caixa e
de dizer a voc cara a car
noi
s e um anel de
lho
joe
de
,
nte
ame
nov
quando eu a ver
tudo o mais.
apenas quero
a algo por mim, Gina. Eu
fa

voc
que
ro
que
eu
Mas at l,
ortante.
ser cuidadoso. Isso imp
nes, e eu estou
ou com medo de usar telefo
est
Eu
o.
med
com
ou
est
por voc. Eu estou
Gina, eu
de tudo eu estou com medo
ma
aci
e
et,
ern
Int
da
o
com med
lhe machucar.
com medo de algum poder
que a alternativa
esteja enlouquecendo, por
Eu realmente espero que eu
ar.
muito horrvel de imagin
preocupada, mas isso
que isso ir lhe deixar
Gina, eu te amo. Eu sei
dizendo a mim mesmo que
importante. Eu continuo
importante, Gina. Isso
fazer.
o melhor que eu posso
tudo ficar bem no final.
Fique em segurana, Gina.
Jon

24

Pesquisando e Apresentando o
Deus-Mquina

Durante qualquer crnica do Deus-Mquina, os personagens esto mais para aprender o suficiente sobre a entidade e tentar achar informaes sobre ele. Essa sesso
apresenta a informao que personagens podem aprender
atravs de pesquisa pura, assim como alguns temas comuns, motivos e imagens para o Narrador usar.

Temas Recorrentes

Pesquisa

Se os personagens pesquisarem o Deus-Mquina, eles


podero achar tanto as cartas de Marco Singe (Livro de Regras de Mundo das Trevas, pg. 26-31) ou a coleo de cartas entre Jon Dear, William Dear, Dear Mary e Stephen Escher (apresentado atravs desse livro). Se voc tiver acesso
Antologia da Crnica do Deus-Mquina, voc poder
tambm considerar em permitir os personagens acharem
os trabalhos de Janet Cohen (Ouroboros). Vrias pessoas
atravs dos sculos tm aprendido e escrito sobre o Deus-Mquina, mas o que importante para lembrar : ningum
tem o panorama completo.
Marco Singe escreveu uma mitologia inteira sobre Os
Antigos, e ainda aprendeu o suficiente para saber sobre a
Cripta da Borboleta (o que forma a base de um dos contos:
Viso da Lua, pg. 84). Janet Cohen escreveu livros didticos em relao as lingusticas e antropologia e no processo
de abrir informao suficiente sobre o Deus-Mquina para
conduzir sua loucura. A Corporao Deva (Ovos, tambm na Antologia) foi tentada a seguir o trabalho de Singe.
Empregados misteriosos do Dr. Henry Girard (Um Jornal
no Tempo, pg. 101) estavam tentando manipular o tempo
com informao roubada do Deus-Mquina. Ningum realmente entende o que o Deus-Mquina seja, portanto a dura
verdade para os personagens : a verdade no est l fora.
No importa o que eles fizerem, eles nunca iro desvelar a
histria toda.

Crnicas do Deus-Mquina funciona com temas de


automao e escopos de partes de mquina, assim como a
noo de que algum grande e mais poderoso se oculta por
trs da faanha humana. O Deus-Mquina parece ter sido
feito pelo homem, mas no . Dito isto, se cada mquina
seja feita a imagem do Deus-Mquina, ento o que dizer
sobre a ideia do que somos, como umas espcies, mquinas
criadas? Se a engrenagem tem estado na existncia por milnios antes da humanidade, ento foi ele um anjo que nos
deus a ideia? E se for, por que os humanos existiram por
milhares de anos antes do Deus-Mquina escolher agraciar-nos com seu conhecimento de maquinrio?
Esses questionamentos no destinam-se a ter respostas
- alguma coisa que seja verdade da maioria dos questionamentos se referindo ao Deus-Mquina. O tema em funcionamento aqui incognoscvel. Essa a condio humana
para fazer questionamentos e sempre investigar profundamente em nosso passado e em nosso desconhecido, mas
onde o Deus-Mquina tenha interesse, conhecer a a verA mente humana evoluiu para entender o mundo a sua
dade mudar. Um personagem que no consegue resistir a
. volta. Ns chegamos o mais longe que ns pudemos atrasua curiosidade, pode se fundir ao Deus-Mquina, tornando-se algo como uma unio profana de carne e arame e ao vs de uma combinao de sorte, tentativa e erro, e atalhos
e materiais que ns no imaginamos. Um personagem que mentais chamados heursticas. Heursticas so simples, redeseja manter sua autonomia deve eventualmente decidir gras eficientes, codificadas por um processo evolucionrio
ou aprendido, que tem sido proposto para explicar como as
partir sem conhecer toda a verdade.
Outro componente temtico importante do Deus-M- pessoas tomam decises, chegam a conceitos e resolvem
quina a reincidncia. A frase o que ascendeu pode cair, o problemas, tipicamente quando deparados com problemas
que caiu pode ascender novamente surge em ambos os tex- complexos ou informao incompleta. Essas regras funciotos originais, Voz do Anjo no Livro de Regras do Mundo nam bem sob a maioria das circunstncias, mas em certos
das Trevas, e algo das histrias na Antologia da Crnica do casos levam a erros sistemticos ou a vis cognitivo. Em
Deus-Mquina. O Deus-Mquina altera conceitos de espa- termos simples, quando deparado com alguma coisa muito
o, tempo, e casualidade, e qualquer personagem que se grande ou complicada ou obscurecida para isto explicar ou
torna parte de uma Crnica do Deus-Mquina deixa para processar, a mente humana faz merda ao torn-lo menor,
trs a habilidade de interagir com o mundo de uma forma simples ou claro.
O Deus-Mquina est to alm da compreenso hunormal (essa uma razo que ns encorajamos um estilo
mana
que ele deva surgir como nenhuma surpresa que
trupe de jogar em Crnicas do Deus-Mquina - isto uma
qualquer
contato com ele deva provocar esses mecanisforma de poupar os personagens de ficarem muito exausmos
defasados
em mentes mortais e ainda essas criaturas
tos!).
sobrenaturais
com
uma psicologia humana abundante. Na
Finalmente, a Crnica do Deus-Mquina inclui temas
maioria
dos
casos,
na precipitao da mente em fazer sende divindade e asceno. Pessoas vem os trabalhos do
tido
ao
inescrutvel,
ela faz suposies que no so apenas
Deus-Mquina e assumem que ele deve ter alguma coisa
equivocadas,
mas
radicalmente
impreciso. Evidentemente,
a fazer com a humanidade. Ele no , necessariamente,
a
resposta
humana
ao
Deus-Mquina
no muito diferente
mas a verdade que o Deus-Mquina pode ser acessado
das
pessoas
que
sempre
tiveram
respostas
para os mistrios
e at usado nos lugares. Esse fato, entretanto, rudemenou
desconhecido.
te comparado ao fato que um parasita possa viver em um
hospedeiro humano - ele pode, e pode ainda ser doloroso e
irritante ao hospedeiro se motivado a faz-lo, mas se o hos- Aqueles Que Desviam O Olhar Nele
pedeiro realmente notar o parasita, o parasita ser provaA maioria das pessoas que acidentalmente penevelmente esmagado. Pessoas podem usar o Deus-Mquina tram o chassi de um dos projetos do Deus-Mquina igpara realizar coisas inacreditveis, mas elas nunca devem noram-o. Eles deviam o olhar. Eles encontram alguse iludir em achar que o Deus-Mquina exista para facilitar ma explicao para o que eles testemunharam. Talvez
sua asceno.

Mitologia

25

26

eles estivessem casados e sob muito estresse, ento eles


provavelmente apenas imaginaram que o motorista de nibus fosse um anjo. Ou eles estavam bbados. Ou foi tudo
um sonho. Qualquer explicao que os leve de volta ao seu
mundo ordinrio.
No Mundo das Trevas, evitar fenmenos estranhos
um crtico mecanismo de sobrevivncia. Pessoas que normalmente perseguem seres sombrios ou investigam barulhos estranhos morrem ou desaparecem. At criaturas
sobrenaturais usualmente preferem permanecer ocultas, e
muitas delas no se privam de sequestrar ou matar testemunhas para manter desse jeito.
A apatia tem uma funo, tambm. Claro que muito estranho para algum estar enviando trs carregamentos
de velas de cera de abelha para um parque nacional. Voc
pode mencion-lo a um amigo do trabalho ou ainda jogar
algumas teorias entusiasmadas sobre como elas esto sendo
usadas, mas na maioria dos casos, isso o mais longe que
sempre chegar. No que voc esteja indo sorrateiramente de volta ao parque para ver o que acontece aquelas
velas. Algum tem tempo para esse tipo de merda? Voc
est curioso, claro, mas voc no esse tipo de curioso.
Isso provavelmente no nada.
A maioria dos mortais no pode ver as engrenagens
no centro de cada esquema do Deus-Mquina. Suas maquinaes parecem nada muito mais do que um monte de
coincidncias e bobagens inexplicveis, e at algum que
tropea em um provvel projeto no ir reconhecer suas
conexes com outra obra do Deus-Mquina. Voc investigou essas velas e viu um monte de figuras de preto danando em torno de um lago anilhados nas velas iluminadas.
Algum tipo de homem-lobo com asas de morcego saiu do

mato, e voc correu desesperado. Na manh seguinte, havia


nenhum sinal de qualquer coisa. Como poderia voc explicar o que viu? Quem iria acreditar em voc enquanto voc
dificilmente acredita em si mesmo? No h chances de que
voc ir ver qualquer maldita coisa estranha novamente
enquanto voc viver, portanto talvez seja melhor se voc
esquecer a coisa toda.
Um residente de um motel a margem de uma cidade
pede uma pizza de pizzaria especfica toda quinta-feira exatamente as 22:37 horas com instrues para
entreg-la na gerncia. Uma noite, ningum estava na
gerncia, ento o entregador tentou o quarto do motel. Um homem com a cabea de uma mosca abriu
a porta; o cheiro de comida estragada emanava do
quarto. O entregador viu pilhas de pizza no comidas
se arrastando com larvas do tamanho de gatos. O homem-mosca empurra o dinheiro na sua mo, puxa a
pizza dos seus dedos paralisados e fecha a porta em
sua cara.
Um grupo de espeleologistas amadores tomam um caminho errado em um sistema de cavernas bem mapeado. Eles descobrem uma caverna do tamanho de um
estdio de futebol. Inexplicavelmente, ela est cheia
com milhes e milhes de parafusos idnticos de 2,54
cm. Uma pequena cmara adjacente a ela transborda
com porcas de ferro de . Nenhum apresenta sinais
de corroso ou de uso. Eles eventualmente acharam
o caminho de volta s familiares cavernas , mas ningum tem ideia do que eles esto falando. Milhares
de espeleologistas visitam a caverna todos os anos e
ningum nunca relatou algo parecido.

Enquanto dirigiam por uma pista isolada da rodovia


em uma viagem, um grupo de amigos mexem com
a sintonia do rdio tentando achar uma estao que
transmitisse o quo longe eles ainda estavam. Apenas
quando eles estavam para desistir, eles escutaram um
voz berrando no rdio. Cobaias quebraram a conteno! Repito, cobaias quebraram a conteno! Comando, voc me escuta? Cmbio. Tiros e gritos abafados
se seguiram, mas soava como algum tipo de solicitao por um ataque areo. A estao de repente ficou
muda. O resto da viagem foi montono.
Uma mulher trabalhando tarde entra em um elevador
vazio em um prdio empresarial. Cinco andares abaixo, as portas se abrem e o que parece ser um tipo de
ciborgue ou rob entrou. O rob no cumprimentou a
outra passageira e saiu dois andares depois.
Um estudante colegial bbado se convenceu que ele
ainda est sbrio o suficiente para dirigir at sua casa.
Conforme ele caminhava at seu carro, uma figura humanide feita de luz interceptou o estudante, pegou as
chaves de suas mos e desapareceu. O estudante acordou no gramado a apenas alguns metros de seu carro e
achou suas chaves no bolso de sua jaqueta.

Aqueles que o Veneram

Muitas pessoas que encontram um ser to poderoso


quanto o Deus-Mquina se sente inspirado em trabalhar
para ele. Se eles estivem cheios de f, com medo de punio ou esperana de recompensa, eles se tornam cultistas e
organizaes sombrias que o Deus-Mquina usa em seus
projetos quando ele precisa de algum que seja leal, ignorante e inteiramente dispensvel.
O Deus-Mquina assemelha-se a um Deus de escrituras de vrias formas. Ele realiza milagres. Suas distribui
instrues estranhas a seus seguidores. Ele esmaga aqueles
que tentam impedi-lo. Ele tem servos sobrenaturais, muitos
deles assemelham-se a anjos. Muitas pessoas mesmo que
com uma quantidade mdica de devoo religiosa pulariam
na oportunidade de servir Deus diretamente, especialmente
quando Ele d conhecimento de Sua vontade eles.
Alguns desses cultos aparecem quase de madrugada e
desaparecem rapidamente. Outros perduram por geraes
ou sculos, tempo suficiente para brotar teologias inteiras
baseadas em suas experincias com o Deus-Mquina. Esses tratados religiosos variam tanto quanto os projetos do
Deus-Mquina onde cada culto se forma. Para alguns, o
Deus-Mquina apenas a Mquina de Deus, criado para
manter a ordem na Criao. Para outros ele o Deus em
pessoa., e a carne mortal um pobre eco da perfeio do
Criador Mecnico. Um culto notvel acredita que Deus
criou o Deus-Mquina para proteger os humanos - ele escolheu as pessoas - de uma invaso extraterrestre, e cada
um de seus projetos de alguma maneira promove esse objetivo. Outros clamam que o Deus-Mquina existe para fazer
a vontade de Deus sobre a terra e destruir o mundo se os
humanos alguma vez pararem de obedecer s ordens que
Deus os deu atravs dele.
Nem todos esses adoradores so cultos que se estilhaam das religies monotestas mais populares. Alguns acreditam que o Deus-Mquina seja o Satans e seus servos
angelicais sejam demnios disfarados. Outros acreditam
que ele seja algum deus de um dos muitos pantees politestas, ou talvez um poderoso esprito que se manifesta
na Terra. Uns poucos ainda acreditam que o Deus-Mquina seja um deus fabricado - a internet acidentalmente se
tornou consciente ou talvez alguma maravilha criada por
acidente a muito tempo por uma civilizao cujos avanos

tecnolgicos ultrapassou enormemente a nossa.


O Deus-Mquina nem sempre encontra uma utilidade
para os cultistas que brotam por ai. Eles rezam e sacrificam
e realizam rituais arcanos na esperana de ganhar sua preferncia, mas ultimamente eles no so mais relevantes ele
do que pombos se empoleirando nos suportes de um monumento. Eles no so menos srios que os anjos do Deus-Mquina, todavia, eles podem se provar to perigosos para
aqueles que frustrariam o que os cultistas acreditam ser o
plano do Deus-Mquina.
O ancio Maya acredita que seja verdade que o sol
no ir mais nascer se os humanos no fizerem sacrifcios suficiente a cada ano. Enquanto o mundo fica
mais secular, aqueles de ns que ainda acredita deve
sacrificar mais para proteger o mundo do fim. Todos
os sacrifcios so vlidos, mas nenhum to sincero
quanto o sacrifcio humano.
O Fim dos Tempos est chegando! Isso faz com que
tudo sobre ressurreio no era besteira. Jesus tem
uma mquina que pode separar corpo e alma, e Ele
est procurando por discpulos para us-lo. Sua mente
ir viver para sempre no novo Servidor de Entrada do
Paraso de Cristo, ou talvez voc ir at conseguir um
corpo melhor - como um rob! O que acontece com
seu velho corpo? Trs. Eu espero que voc tenha superado essas preocupaes mundanas
Eu venho de uma famlia de teimosos amaldioados,
mas eu os amo, e eu no quero que eles sigam para o
Inferno porque eles se recusaram a aceitar Cristo em
suas vidas. Eu estava rezando por eles quando um anjo
de Deus apareceu a mim e me disse que eu poderia
reparar seus pecados fazendo pequenos favores Ele
nesse mundo. Eu j salvei Mame e Papai, mas meu irmozinho tem sido sempre um problemtico, e o anjo
me disse que eu devo fazer alguma coisa grande para
poup-lo do Inferno.

Aqueles Que o Servem

Nem todos que servem o culto do Deus-Mquina como


um deus. Alguns tentam negociar com ele, trocando sua
obedincia e recursos por algo de valor para eles. Como
consequncia, todos os tipos de pessoas servem o Deus-Mquina sem se afastar do interesse prprio. Polticos
procuram reeleies, executivos coorporativos olhando o
ponto final, cientistas esperando fazer uma descoberta que
ir mudar o mundo, e ainda generais que querem garantir
que seus pases estejam preparados para lutar a prxima
guerra - todos vm at o Deus-Mquina procurando fazer
um acordo ou esto se aproximando atravs de seus servos
com uma oferta que eles nunca sonhariam em recusar.
O Deus-Mquina entende os humanos bem o suficiente
para usar recompensa e punies para direcionar seus comportamentos. A maioria recebe um simples arranjo de permuta - execuo incondicional de suas ordens (no importa
o quo estranho) em troca de algum benefcio. Se eles o
servem lealmente, o Deus-Mquina cumpre sua promessa.
Ele no deve, claro, mas prefere ferramentas fiis para
queles no testados. Ao lado que uma humana que pensa
que ela tem um bom acordo pode frequentemente introduzir utilidade similar e servos mercenrios ao Deus-Mquina. Ele nunca pode ter muitas ferramentas de confiana.

27

H um caixa eletrnico em uma parte isolada da cidade - uma daquelas antigas com depsito de envelopes.
Ela ir aceitar carto de conta ou carto de crdito,
enquanto o PIN for vlido, mas somente o boto de
depsito funciona. Se voc por um cacho de cabelo de
algum no caixa eletrnico, ele ir cuspir uma nica
nota de R$ 20,00, mas tem que ser algum cujo cabelo ainda no tenha sido colocado. Talvez ela v aceitar outras formas de depsito, mas todos os mendigos
da cidade sabem sobre o truque do cabelo.
Vale a pena abrir uma caixa de correio, se voc receber uma carta de Bolo do Tio Gerald e fazer exatamente o que ela diz, no importa quo estranho, voc
ir ganhar o prximo jogo de azar que voc jogar.
Um jogador compulsivo que vende tudo que possui
e aposta tudo numa roleta de vermelho ou preto? Ele
sabia o que ele estava fazendo.
Aqueles so os trs novos vereadores? Uma empresa
de arquitetura fez grandes doaes para suas campanhas eleitorais - mesma empresa que lhe foi negada
uma iseno de zoneamento pelo atual cmera de vereadores. Sim, apenas polticos como sempre, claro,
mas me diga por que uma empresa construiria um
prdio de apartamento de 30 andares em uma cidade
com menos de dez mil habitantes.
Fazendo um acordo com um anjo no muito diferente de fazer um com um demnio. Eles so piores
apenas na barganha e eles no tentam lhe enganar.
Suas demandas no so ruins, tambm - estranho o
suficiente para provar que Deus trabalha de formas
misteriosas, claro. Eu no tenho ideia do porque os
anjos me colocaram pilhando na caixa de reciclagem
do meu patro., mas no sinto pontadas em minhas
costas a trs meses, portanto eu no reclamo.
Aqueles que traem ou falham, o Deus-Mquina raramente d uma segunda chance para provar sua lealdade
e valor. Isso no que o Deus-Mquina seja vingativo, a
no ser que uma engrenagem em particular no encaixe, o
Deus-Mquina provavelmente no gastar muito tempo e
recursos tentando recalibr-lo. H muitas outras peas para
usar.
O Deus-Mquina certamente mata alguns desses desapontamentos, mas alguns so muito valiosos para serem
descartados facilmente. Esse so do mesmo tipo de servos
que o Deus-Mquina geralmente concede presentes como
uma recompensa por seus servios - aqueles em posies
chave ou aqueles com habilidades particularmente teis.
Eles geralmente reconhecem que esses presentes vem somente com uma dvida especial depois que eles falharam
na primeira vez com o Deus-Mquina. Se eles forem muito leais aps a primeira falha, eles podem eventualmente
conquistar seu caminho de volta s boas graas do Deus-Mquina, mas eles usualmente passam o que resta de suas
vidas a um passo de serem descartados se cometerem um
erro novamente.
Riqueza Material: tipos de mercenrios pouco criativos esto geralmente nessa por dinheiro. O Deus-Mquina entope os servos com joias, carros esportivos
caros, e at itens de colecionador valiosssimos. Se
o servo quer alguma coisa que seja porttil, maletas
cheias de dinheiro servem satisfatoriamente. Apenas

28

no pergunte da onde veio qualquer um desses. Para


cada dinheiro que um servo do Deus-Mquina recebe,
algum em algum lugar perde esse dinheiro. Talvez
ele apenas desaparea de uma conta bancria, ou talvez um cultista fantico do Deus-Mquina roube um
banco. De qualquer forma, muitas dessas coisas so
rastreveis se as autoridades tiverem alguma razo
para fungar sobre o que h atrs da porta - isto , se
ele ainda sobreviver sua utilidade ao Deus-Mquina.
Sade: o Deus-Mquina pode curar qualquer humano indisposto - doena, condies crnicas, ferimentos, at idade avanada. O Deus-Mquina ainda tem
oferecido trazer vida amigos e familiares mortos de
seus servos como um incentivo para desempenhar
magnficos servios extraordinrios, embora no esteja claro se ele fez bem ao fazer um acordo como
esse. Claro que alguns anjos do Deus-Mquina podem causar enfermidades ao invs de cur-los; essas
doenas ocultas so geralmente mais terrveis para os
pacientes do que apenas qualquer uma praga mortal.
Quanto mais importante do trabalho dos servos ao
Deus-Mquina, provavelmente mais terrvel a pestilncia ir afetar seus amados antes que ela titubeie.
Boa Fortuna: o servo vive uma vida encantada pelo
tempo que ele servir fielmente o Deus-Mquina. Distores de boa fortuna o preservam de muitas dificuldades e o tornam mais propenso a sair triunfante em
jogos de azar, rifas e at loterias. Se ele falhar em suas
obrigaes, a fortuna do servo rapidamente retrocede.
Poderes Ocultos: o Deus-Mquina garante ao servo
uma habilidade sobrenatural ou tem um de seus anjos para servir. Isso usualmente um talento razoavelmente menor como psicometria (ler objeto) ou ler
pensamentos superficiais, mas criaturas com poderes
ocultos prprios geralmente demandam alguma coisa
um pouco mais impressionante que isso. Se o servo
desapontar o Deus-Mquina, ele no apenas perde o
poder, mas frequentemente algumas de suas outras
habilidades sobrenaturais so suprimidas. Esse ltimo uma aterrorizante dica das habilidades do Deus-Mquina. Se ele pode negar ou enfraquecer a magia
do servo, o que o impede de conter as habilidades
ocultas de outros seres sobrenaturais?
Santurio: o Deus Mquina oferece proteger o servo
de quem e o que o estiver caando. Claro que se seu
servio for menor que o aceitvel, esses caadores
podem facilmente serem informados da localizao
do servo caado - em troca de um pequeno servio ao
Deus-Mquina, claro.
Altruismo: o Deus-Mquina pode frequentemente
convencer pessoas a realizar seus mandos simplesmente ameaando aqueles que parecerem no acatar,
de machucar milhares ou at milhes de pessoas. Eles
so convencidos que sequestrar algum a cada ms e
servi-los s sanguinrias engrenagens do Deus-Mquina seja a nica coisa que previna terremotos mundiais ou penria devastadora. De fato, as duas coisas
so desconectadas, mas o Deus-Mquina usualmente
precisa demonstrar essas consequncias apenas uma
vez para prevenir futuros testes de causa e efeito.

15 de Junho de 2012
Querida Gina,

to, ou at lhe ligar,


Eu poderia lhe enviar um torpedo a qualquer momen
no consigo me lemEu
.
mas foda-se, eu pensei que lhe escreveria uma carta
devo ter sido uma
Eu
.
riada
aprop
brar da ltima vez que escrevi uma carta
.
ncia
spond
corre
criana, algo como um amigo de
De alguma forma no
Eu quero que voc saiba que eu estou pensando em voc.
texto. Eu apenas
de
gens
mensa
por
sinto
me
eu
parece certo falar sobre como
De qualquer
acho.
isso, eu
estou um pouco velho para estar confortvel com
forma. Eu sinto falta de voc.
por mim. Voc est dorComo est indo a turn? Diga oi para as meninas
estar in Glasgow na
deva
voc
mindo o suficiente? Tudo isso. Eu espero que
mim.
por
hora em que ler isso. Diga oi ao Gav
preocupante desde que
Assim como para mim, trabalhar tem sido um pouco
r ontem, o qual
Esche
en
Steph
com
tro
encon
eu sai do hospital. Eu tive um
no tem funcionado to
meu novo lder de time e ele estava como tal, isto
, eu estou comeando
morte
bem, mas agora eu no estou, voc sabe, a beira da
est olhando por
ele
que
sinto
Eu
comeando do zero. Isso no divertido.
ltimos meses,
dos
s
Depoi
bem.
tudo
est
Mas
sobre meus ombros todo o tempo.
e eu estou vivo. Eu estou
como se eu pudesse superar qualquer coisa, porqu
tudo o que importa.
vivo e o sol est brilhando hoje. E no final isso
o. Eu estava pegando um
Uma coisa engraada me aconteceu na hora do almo
sendo seguido. Eu podia
a
sanduiche e, voc sabe, eu pude jurar que eu estav
nho. Ento eu sa da
estra
mento
Senti
sentir esse par de olhos na minha nuca.
e no havia ningum
,
volta
em
olhei
eu
e
rua,
loja e segui de volta para a
talvez eu estava apenas
l. E eu pensei, huh, e dei de ombros, e pensei que
Lisa durante a manh.
que
no limite porque eu teria o mesmo tipo de coisa
eu pudesse ver algum
se
como
a
estav
Ento eu cheguei na metade da rua, e
huh, estranho, novai,
pense
eu
e
ho,
camin
o
no canto do meu olho, por todo
tipo de coisa que eu nunca
mente, e ento eu tive a ideia mais estranha, do
. Eu parei esttico em
parei
teria feito antes voc-sabe-o-que acontecer. Eu
- algum andou direia
hilr
parte
a

minha rota e olhei em volta, e - essa


pequena, magra, uns
ada,
engra
ncia
apar
com
r
tamente a mim. Foi uma mulhe
s. Roupas estranhas. Nada
35 anos talvez. Cabelos de menina branca em dread
direto at meu peito, e
disso combina ou qualquer coisa. E ela apenas andou
iam?
Will
,
ento ela parou, e olhou para mim e disse
era meu nome, e ela
Eu sacudi minha cabea e disse, no, que este no
disse, voc parece com um William.
um passo para trs e
Eu no sabia o que exatamente dizer, ento eu dei
disse, voc estava me seguindo?
natural do mundo. Ento
Sim, ela disse, como se isso fosse a coisa mais
, voc parece com
disse
ela
E
ndo?
segui
me
a
eu disse, porque voc estav
ento ela se virou e saiu
um William. Voc deveria se chamar William. E
andando, e ela foi embora.
e mental. Uma pequena
Eu pensei que talvez ela fosse algum tipo de doent
Apenas engraada,
osa.
perig
ser
experincia muito esquisita. Ela no pareceu
e um pouco triste.
estranha que acontea a
De qualquer forma, eu espero que qualquer coisa
retorne logo quando
voc
que
e
jada,
plane
voc na turn seja completamente
voc terminar.
Eu sinto sua falta. Eu te amo.
O gato Henry manda oi.
Com muito amor,
Jon

29

Aqueles Que O Enfrentam

30

Enquanto muitos humanos recebem conforto ao serem


guiados por um poder maior, outros preferem acredita que
eles so mestres do prprio destino. A mera existncia do
Deus-Mquina desafia essa ideia. Tambm, muitos daqueles que encontraram um dos projetos do Deus-Mquina
sabem que isso machuca e mata pessoas, geralmente sem
provocao aparente, e que no esto com eles. At mesmo
uns poucos sofreram perdas pessoais como resultado direto
das aes do Deus-Mquina. Como resultado, eles pegam
em armas contra ele.
A maioria desses guerreiros no vive por muito tempo
e no realiza qualquer coisa no processo. Eles encontram
fins sangrentos nas garras de seus servos ou nas facas de
seus cultistas. Um bom nmero deles, que sobreviveram
aos seus primeiros encontros com o Deus-Mquina, poderia gastar toda sua vida procurando por outros projetos dele
para impedir e nunca achar algum. O Deus-Mquina no
anuncia seus envolvimentos, afinal, e cada projeto parece
muito diferente para um estranho.
Uma me cujo filho foi atacado por lees com pelos
da cor de sangue enquanto aspirava um prdio de escritrios pode bem jurar descobrir o que eles so e destruir seja
quem ou o que os tenha colocado nesse prdio, mas mais
provvel que ela se fixe nesses lees. Ela procura a Internet
e mitologia e pesquisa bibliotecas por todo o mundo por
pistas sobre os lees - suas origens, hbitos e fraquezas.
Ela est to obcecada com os lees de sangue, que o Deus
Mquina raramente usa em seus projetos, assim ela no
perceber os sinais dos projetos do Deus-Mquina por toda
a sua volta.
Simplesmente aprender o suficiente sobre o Deus-Mquina para identificar sua obra um desafio por si s.
Mesmo tendo realizado isso, esses caadores podem simplesmente mudar e desejar interromper os planos do Deus-Mquina. Isso nunca parece funcionar, especialmente para
mortais comuns. Aqueles que frustrariam afortunadamente
um dos projetos do Deus-Mquina precisam ser espertos
sobre ele para ter alguma chance de sucesso.
Eles devem tambm ter sorte.
Cada projeto do Deus-Mquina como um peso de 4,5
kg jogado de uma grande altura. Se voc o pegar logo, ser
fcil de preven-lo de chegar ao seu destino. Mas se voc
peg-lo no final, depois de sua queda de 3.000 m, no haver nada que voc possa fazer para par-lo. Os projetos do
Deus-Mquina so os mais vulnerveis para interromper no
comeo, mas esse tambm o momento em que eles so
menos bvios.
Interromper com sucesso um dos projetos do Deus-Mquina no ir par-lo de realizar seus objetivos. Isto
um adiamento temporrio que fora o Deus-Mquina a
levar essa parte do seu plano global para outro lugar - ou
talvez isso o force a compensar a falha de alguma outra
forma esperanosamente menos destrutiva.
O quanto um dos projetos do Deus-Mquina interrompido frustra seu objetivo final? Os servos do Deus-Mquina
superam em nmero seus oponente humanos, portanto nenhum grupo pode desembaraar todos os seus esquemas.
Todo pequeno projeto um passo para um maior; embora
se as consequncias do projeto paream relativamente inofensivos, o prximo pode ser catastrfico.
Mas se interromper um dos projetos do Deus-Mquina
seja na verdade uma parte dos seus planos desde o princ-

pio? Na maioria dos casos, os projetos do Deus-Mquina


tem se mostrado ativamente opostos uns aos outros. Um
relato existente no qual dois anjos do Deus-Mquina levantaram exrcitos de cultistas mortais e foram para guerrear
um ao outro at um dos anjos matar o outro. O Deus-Mquina no tem propsitos singulares como parece, ou ele
tem alguma outra razo para atiar seus servos um contra
o outro? Talvez ele estivesse comparando os mritos dos
dois projetos e usado essa guerra para escolher qual seria
implementado. Talvez os dois cultos sabiam demais ou
eram uma ameaa a ele de alguma forma, e o Deus-Mquina decidiu que ati-los um contra o outro fosse uma forma
mais eficiente de elimin-los do que teria sido decretar um
novo projeto para fazer.
Essa forma repousa em desespero.
Grave minhas palavras: alguma coisa est profundamente errada com aquele teatro lrico. Em primeiro
lugar, essa cidade muito pequena para suportar pera. Ns no temos sequer uma comunidade de teatro,
pelo amor de Deus! E voc j viu os artistas? Olhos
evasivos, pele praticamente cinza, e todos eles falam
com sotaques esquisitos. Os assassinos, os animais
desaparecidos, os imensos morcegos, os barulhos estranhos no poro - tudo isso se acumula, e tudo aponta
para aquele teatro lrico. O ensaio geral tera-feira a
noite - e eu realmente acho que seja em torno das duas
da madrugada. Eu tenho quarenta garrafas de cerveja
vazias, trinta e oito litros de gasolina e um monte de
camisetas velhas. Eu digo para ns acabarmos com
isso de uma vez por todas. Voc est dentro?
A corrupo mais difundida que ns tememos. Ns
identificamos dzias de prefeitos, congressitas e governadores que esto recebendo ordens de algum.
Ns no sabemos quem ou at se eles esto todos
trabalhando para o mesmo grupo, portanto nosso
plano original est fora de cogitao. Ns possivelmente no podemos assassinar todos os envolvidos
nessa conspirao, e ainda se ainda o fizermos, aqueles dando ordens apenas os substituiriam por outras
marionetes. Ns temos que efrentar essa organizao
nos seus prprios termos, e isso significa bat-los nas
urnas eletrnicas, trocando-os por polticos que podemos acreditar no fazer o que a conspirao quer.
Voc est certo... o anjo de luz a chave e o plano do
Deus-Mquinaentraria em colapso sem ele. Mas ns
no podemos cometer o erro que a Cyanide Needles
cometeu e apenas encar-lo de frente, ou ns iremos
apenas terminar mortos como eles. Ns precisamos
achar alguma coisa que possa derrot-lo. H um ritual que eu escutei para invocar o Quebra Tempestade - um grande e enorme esprito que se alimenta de
eletricidade. Eu estou pensando que ele pode derrotar
esse anjo. O nico problema , eu no estou certo que
ns podemos nos livrar do Quebra Tempestade posteriormente.

Aqueles Que O Estudam


O humano deseja fazer sentido ao universo atravs de estudo meticuloso e experimentao que levou as espcies
longe demais em sua relativa curta histria. Descobertas
cientficas, avanos tecnolgicos e at explorao espacial
e ocenica so amplamente responsveis pelo conforto e
expectativas de vida longa da era moderna.

Mas a inquisio natural do homem pode ser uma responsabilidade, tambm. At descobertas benficas sucumbiram a consequncias no intencionais. Mitos como a Caixa de Pandora, assim como incontveis contos de fadas,
insinuam aos perigos inerentes em ter muito interesse em
coisas que so alm da compreenso mortal. Alfred Nobel,
o inventor da dinamite, criou o Prmio Nobel em parte
para reparar o uso generalizado de sua inveno em guerra.
Armas nucleares tornam possvel estinguir a raa humana
como uma vela, e esse perigo no desapareceu com a Guerra Fria. O gnio est fora da garrafa. Ele no pode ser colocado de volta, e a inocncia da humanidade est perdida
para sempre.
Encarado com a evidncia de outra entidade consciente ativa na Terra - uma que no parece ter sido criada por
humanos - algumas pessoas iro inevitavelmente querer
estud-lo. Alguns desses estudiosos so mortais comuns
que de alguma forma tiveram contato com um projeto do
Deus-Mquina ou histrias do Deus-Mquina, mas a maioria tem amarras ao sobrenatural ou so eles mesmos seres
sobrenaturais. A vasta maioria dos estudiosos do Deus-Mquina no sabe que eles esto estudando o Deus-Mquina.
Eles no conseguem comparar notar com outros estudiosos
porque eles esto tocando diferentes partes do elefante proverbial.
A maioria dos estudiosos encontra mais perguntas sobre o Deus-Mquina do que respostas. At aqueles dedicados ao processo cientfico raramente coletam evidncias
empricas suficientes para desenhar qualquer concluso
sobre o Deus-Mquina. Eles podem extrapolar dados limitados. Eles podem especular. Mas eles no podem nunca saber, a no ser que eles estudem mais dos projetos do
Deus-Mquina. Com toda a explorao, o estudioso mais
provvel atrair a ateno do Deus-Mquina, para ver alguma coisa que ele no deveria. Uma vez que isso acontea,
uma morte misteriosa ou desaparecimento no pode estar
muito longe de acontecer.
Quanto mais algum compreende sobre os mtodos
que o Deus-Mquina usa para completar seus processos,
mais ele v suas impresses digitais por toda a parte. Cada
coincidncia se torna uma dica do trabalho do Deus-Mquina. Cada histria de tabloide possui um gro da verdade.
Antes que ele saiba disso, ele escuta mensagens crpticas
no zumbir das salas do servidor e encontra padres secretos
em cada coisa que ele v. Todos que ele encontrar so servos do Deus-Mquina ou um de seus pees inconscientes.
Muitos que descobrem a verdade sobre o Deus-Mquina
ficam insanos muito antes de eles atrarem sua ateno.
No final, at esses estudiosos que no desapareceram
ou caram em loucura raramente sabem muito mais sobre
o Deus-Mquina do que os cultistas que o servem. De fato,
algumas das concluses que eles chegam sobre o Deus-Mquina no so somente igualmente erradas, mas tambm
mais bizarros.
O que o Deus-Mquina?
H aproximadamente um sculo atrs uma espaonave aliengena caiu na Terra. Ns sabemos que o
Deus-Mquina seja esse sistema de autorreparo da
nave. Veja, faltam na Terra certos materiais crticos
necessrios para fazer esses reparos. Usando tecnologia aliengena, o sistema est abrindo portais para outros mundos para explor-los em busca dos materiais
ausentes. Isso tudo facilmente provado por meus
colegas, mas meu interesse no destino da tripulao
aliengena, assim como qual interesse atrai esses

extraterrestres ao nosso planeta em primeiro lugar.


extraordinrio como cada gerao tem o potencial
para ser mais iluminada do que as anteriores, e isso
no se limita s nossas criaas humanas. Durante a
Guerra Fria, os soviticos construram um aparelho
do juzo final tencionado a provocar o holocausto
nuclear mundial quando eventualmente ocorrer uma
invaso bem-sucedida da USSR. Esse Deus-Mquina
se tornou autoconsciente nos anos 80 e pacientemente
assumiu o Partido Comunista em 1989. Isto sozinho
terminou a Guerra Fria e agora trabalha para criar um
mundo mais iluminado para todos, incluindo os filhos
que um dia este ir trazer.
Essa relquia pr-data at os dinossauros, embora eu
discorde com aqueles que pensam que suas origens
sejam locais e no extraterrestres. Isto parece ter algo
para fazer com a regulao do clima da Terra - possivelmente para conceder vida para envolver nosso
planeta ou talvez para faz-lo habitvel por uma raa
aliengena que criou o Deus-Mquina. Um impacto
direto de um meteoro o danificou, portanto isto no
est pronto para regular consistentemente a temperatura planetria por milhares, se no milhes de anos.
O Deus-Mquina est nos usando para restaurar o clima planejado do planeta. Cticos da mudana climtica no so idiotas que no entendem cincia. Eles
so simplesmente os servos do Deus-Mquina se assegurando que ningum tocar o termostato.
Isto ancestral e uma vez teve algum propsito,
mas isto est avariado, at mesmo insano. Por que?
Ningum consegue dizer com certeza, mas humanos
provavelmente dividem algo da culpa por explodir e
perfurar e escavar a crosta da Terra aleatoriamente.
Ns danificamos alguma coisa. De qualquer forma,
o Deus-Mquina no sabe mais o que seja sua estratgia global. Est apenas crescendo como um cncer
por toda a Terra, manifestando engrenagens e anjos
como tumores. Com sorte, humanos podem par-lo
antes que nos parem. Vamos apenas esperar que seu
propsito pretendido no seja alguma coisa importante como manter uns milhares de arc-demnios prisioneiros para eles no criarem o Inferno na Terra, porque se ns tivermos que concertar o Deus-Mquina
antes, talvez seja tarde demais, nossas espcies podem estar com um pouco em apuros.
A Terra inteira est sendo usada para gerar energia oculta por algumas espcies pan-dimensionais e o Deus-Mquina ajusta a produo do planeta para atender
as necessidades de energia de seus criadores. Ns no
vemos muita evidncia do Deus-Mquina em registros
ancestrais porque ele relamente no precisa de ns para
rodar na capacidade mxima. Toda isso mudou a trinta
ou quarenta anos atrs; se a Terra uma represa de poder oculto, o Deus-Mquina abriu as comportas. Ns
estamos comeando a sentir, tambm. Perceba o quanto
h mais histrias de notcias estranhas todo dia? Mais
tsunamis e furaces e terremotos e secas catastrficos?
Isso porque aqueles aliengenas precisam de mais energia, portanto o Deus-Mquina est espremendo nosso
planeta como uma laranja para peg-lo. Porque voc
acha que eles precisariam fazer isso? Talvez eles sejam
to maus em administrar recursos naturais como ns, ou
talvez eles se envolveram no equivalente interdimensional da II Guerra Mundial.

31

32

Eu no tenho ideia do que voc est falando, garoto,


mas venha olhar esses slides. Eu nunca vi um vrus
como esse. quase como se ele tivesse sido arquitetado para carregar uma mensagem auto-replicadora.
No tem apenas instrues para reproduo. Isso seria normal. Eu denoto como uma mensagem binria
de uns e zeros, pontos e traveses.
O que ele quer com as pessoas?
Humanos costumavam ter um imprio interestrelar.
Eles construram o Deus-Mquina para controlar a
logstica de sua civilizao. Claro que alguma coisa
aconteceu para ter levado a civilizao ao colapso.
Talvez foi uma guerra civil, ou talvez eles lidaram
com alguma coisa maior e mais significativo do eles
eram. De uma forma ou de outra, eles morreram, a
maioria, e qualquer pessoa deixada fora do mundo
no poder retornar Terra. Ser um dia interessante
se ns ainda fizermos contato com eles novamente.
Precisa ser dito que o Deus-Mquina provavelmente no viu muita manuteno nos ltimos milnios,
portanto talvez seja este o porqu ele est dividindo
as camadas do mundo e as fendas entre elas so preenchidas como bolhas.
Pessoas so engrenagens no Deus-Mquina, o mesmo
que os anjos. Talvez ele nos criou para um propsito,
ou talvez ele apenas nos reutilizou porque ns estvamos disponveis. Ele no pensa em ns de alguma
outra forma.
O Deus-Mquina algum tipo de bab-rob deixada
na Terra por Deus-sabe-l-quem ou o qu. Ele est
aqui para ter certeza que ns nos comportamos. Poderia ser que ele nos tenha com a melhor das intenes
no corao - quer nos ajudar a chegar a nosso maior
potencial como espcies, mas eu de alguma forma duvido disso. Eu acho que ele quer nos manter apenas
fortes o bastante para sermos teis, mas muito fracos
para se rebelar contra seus construtores. Note como
o programa espacial afundou os tubos como se ns
apenas estivssemos finalmente dando passos para
escapar dessa pedra? Voc no pode me dizer que isto
foi apenas uma coincidncia.
Humanos so experimentos e o Deus-Mquina o
inspetor, administrando testes em nome de alguma coisa qualquer mais poderosa e aliengena que
ele mesmo. Isso explica o porqu dele tentar manter sua presena escondido dos mortais. Se todos ns
soubermos que ns estvamos sendo testados, ele
distorceria os resultados. O porqu de ns estarmos
sendo testados ningum adivinha. Pode ser que ns
estejamos no limiar de sermos convidados a entrar em
algum tipo de federao espacial, e se ns passarmos,
os aliengenas viro aqui com energia ilimitada e nos
ajudar a estabelecer uma sociedade perfeita. Embora
possa ser que o Deus-Mquina esteja testando nossa
viabilidade como um objeto para conquista. Ainda
possvel que ele esteja apenas nos testando por curiosidade cientfica.
Voc escutou sobre aquela dimenso de bolso ou o
que seja naquela casa noturna, certo? Tinha um monte
de duplicatas da cidade l, completo com pessoas que
no tinham ideia que eles estavam em um mundo falso. Eu aposto que o Deus-Mquina tenha milhares de
lugares como esse para testar o mesmo cenrio com
variaes ligeiramente diferentes para achar o melhor
para implementar no mundo real. Pode ser que ns

estejamos em um neste momento. Ns nunca saberamos a diferena a no ser que ele nos deixe.
Qual funo tem as criaturas sobrenaturais?
Os clculos do Deus-Mquina no conseguem predizer o comportamento das criaturas sobrenaturais
como vampiros e lobisomens. Ele nem sequer tenta,
mas a margem para erros to enorme que isso pode
ser como consultar uma Bola 8 Mgica. Eles todos
podem ver as, voc sabe, as engrenagens, e aqueles
assim chamados monstros impedem-no a cada momento de proteger seu territrio. Se no fosse por
eles, o Deus-Mquina teria completamente assumido
o comando do planeta agora mesmo. Portanto ele comeou a acu-los, dissec-los e despachar suas partes
para sabe-l-Deus-onde.
O Deus-Mquina criou a maioria deles, mas ele pensou melhor desde ento. Agora, eles esto completamente fora de seu controle - como um virus de computador replicando como louco em suas entranhas. A
cada hora um novo mago ou vampiro ou lobisomem
ou o que seja criado ou o que seja, drena apenas um
pouco do poder do Deus-Mquina. Isso explica o porque dele estar ficando um pouco desesperado no ltimo sculo. Costumava ser absoluto que nenhum mortal sequer dava conta da existncia do Deus-Mquina,
mas agora parece como se todos os seus projetos estejam apenas se arrastando com investigadores e cultistas. Ele no est ficando preguioso sobre a sutileza.
Ele apenas sabe que est doente, e essa doena est
se espalhando. Se ele no achar a cura, e logo, tudo o
que seja o Deus-Mquina ir apenas morrer, um dia.
O Deus-Mquina foi criado por magos ancestrais
para abrir as regras secretas do Universo. Uma vez
que ele tenha completado suas anlises, no haveria
limite para as faanhas que os magos poderiam realizar usando essa informao. Isso explica o porqu
dele ser chamado de Deus-Mquina - e no porque
ele seja um deus que seja tambm uma mquina, mas
que ele seja uma mquina que pessoas se tornarem
deuses. Felizmente para o resto do mundo, os magos
morreram milnios antes de eles realizarem esse ltimo ato de hubris, mas sua criao no tem parado
de coletar dados. O Deus-Mquina pode ter deduzido
que isso tudo agora, e se algum puder acessar o que
ele sabe, eles podero alcanar o que os magos no
conseguiram. Portanto me diga: voc viu alguma engrenagem em lugares que eles no pertencem?
O Deus-Mquina prefere trabalhar conosco. Mortais
so ferramentas grosseiras que no so realmente de
muito uso ao Deus-Mquina, mas ns criaturas da
noite somos? Ns temos poderes que ele pode respeitar. Ele transformaria a populao mortal inteira
em coisas equipadas com habilidades ocultas se ele
pudesse. De fato, um amigo meu pensa que isso seja
exatamente o que ele esteja tentando fazer. Por que?
Ele acha que o Deus-Mquina esteja tentando iluminar a humanidade, e tornado a todos em gente que
atiram fogo de suas mos, que isto seja sua ideia de
educao avanada. Eu? Se seu chute estiver certo,
eu duvido que ele seja alguma coisa to benevolente.
Mais como se ele esteja aqui para levantar um exrcito para alguma guerra contra algo como todos os
anjos cados do Satans, e ns monstros fazemos melhor como tropa de choque do que dbeis mortais.

Mola Principal

Qualquer humano que tenta entender toda a estrutura


do Deus-Mquina infrutfero. A densidade de suas partes
mveis e dos servos aparentemente infinita. Algumas das
engrenagens do Deus-Mquina so literalmente, escondidas em pores e centrais de energia e at lugares estranhos
atravs do mundo. Muitos so figurativos - um trecho de
uma rodovia que escoa foras arcanas quando uma configurao particular de carros passa sobre ele, por exemplo, ou
uma companhia de logstica que transporta materiais onde
e quando o Deus-Mquina precisar deles.
Entretanto, os projetos do Deus-Mquina tendem a
seguir certos padres. Aqueles familiarizados com suas
obras podem frequentemente reconhecer esses padres. O
Deus-Mquina pode certamente desviar-se de seus hbitos,
mas ele raramente o faz. A maioria das pessoas ainda no
est consciente o suficiente do Deus-Mquina para notar
que alguma coisa est fora do lugar; e aqueles que esto,
claramente no valem o trabalho de dar passos extras para
ocultar a influncia do Deus-Mquina.

Limitaes Estruturais
O Deus-Mquina no onipresente. Ele no tem extenses mecnicas suas em todo lugar. Porque ele no pode
estar em toda a parte ao mesmo tempo, ele confia dema-

siadamente nos intermedirios. Os servos do Deus-Mquina raramente sabem o porque dele exigir uma ao deles,
embora eles frequentemente inventam desenfreadamente
teorias imprecisas. Muitos deles sequer no percebem que
eles esto servindo o Deus-Mquina.
Nem o Deus-Mquina onipotente. Atualmente ele
no pode violar as leis da fsica, mas sua demonstrao de
conhecimento delas excede enormemente de qualquer coisa ou pessoa na Terra consiga imaginar. Ele pode aproveitar foras que fsicos ainda no descobriram, para alcanar
resultados cientficos considerados completamente impossveis.
O Deus-Mquina no onisciente, tambm, mas sua
percepo so dzias de ordens de magnitude alm de qualquer mortal. A ilustrao da teoria popular do caos descreve
um mundo em que o bater de asas de uma borboleta pode
significar a diferena entre a luz do sol e chuva no outro
lado do planeta. O Deus-Mquina no controla o clima por
si s. Ele simplesmente conhece qual borboleta deve bater
suas asas para trazer a chuva e garante que essas asas estejam batendo na hora e lugar certos.
Assim como nas mquinas menores, o Deus-Mquina no tem preocupao pelo bem estar dos humanos.
Ele est ciente de suas existncias, claro, e ele tem um
pressentimento de seu potencial tanto quanto sua utilidade
para os planos do Deus-Mquina andar. Mas ele no perde

15 de Junho de 2012
William, meu querido.

perodo mais longo e


Eu estava pensando em voc hoje, e sinceramente, tem sido o
o para voc de qualquer
terrvel desde que eu escrevi para voc, meu amor, e eu teria escrit
o Anjo veio at mim hoje e me
forma, de verdade, sinceramente, honestamente eu faria, mas
estava assustado. Ele tinha
disse que eu posso ver voc pela primeira vez em anos. O Anjo
de relgio e dedos como
uma aurola como mecanismo de relgio e asas como mecanismo
as que voc costumava usar
mecanismo de relgios com agulhas nas pontas como as agulh
para dormir e me desejava
va
quando eu vivia com voc e eu era to feliz e voc me coloca
as agulhas em seus dedos e
bons sonhos, meu amor. E eu no pude ajudar, mas olhar para
e, amm.
me perguntar se ele pode me por para dormir tambm, para sempr
nte e amvel. Ele era todo
Ele conversou comigo, meu anjo amvel e anjo pontudo brilha
esteve com raiva de mim e
cliques e zunidos na minha cabea, e disse a mim que voc nunca
voc estava to zangado quaneu pensei, se isso verdade, isso poderia ser verdade, porque
disse, eu poderia v-lo novado nos encontramos na ultima vez, meu amor. E ento o Anjo
se lembraria de mim, oh no,
mente, e me falou para visit-lo onde voc estivesse e voc no
mas
porque j fazia muito tempo, e isso me deixou um pouco triste,
ar, procurar com afinco
Eu fui de qualquer forma para onde o Anjo disse e ver, observ
rua, segurando um sanduiche e
onde voc estava, meu amor, vestido todo como teleguiado na
eu tive que segui-lo.
el quando voc virou e
Eu acho que estava lhe seguindo muito de perto. Mas foi amv
reprimi voc, mas eu estava
fingiu que no me conhecia e sorriu to desajeitadamente e eu
em meu corao estava pulanapenas fingindo estar zangada porque o mecanismo de relgio
do to feliz, to feliz.

33

insetos e alguns musgos


Ento eu fui para casa e deitei no meu colcho e comi alguns
s da primeira vez e como eu
da parede e eu pensei em voc, e sobre como ns nos encontramo
perdi voc e como eu o achei novamente.
eu fiz a coisa certa
O Anjo veio at mim novamente e disse que eu estava bem e que
bem e tive os mesmos sonhos
para v-lo. Ele me picou com seus dedos-agulha e eu dormi to
r com sua agulha mgica,
maravilhosos que eu tinha quando voc me colocava para dormi
eram boas e voc ainda sabia
todo esse tempo enquanto eu vivia com voc, quando as coisas
quem voc era.

to feliz, muito feliz. E


Ah William, ns devamos estar juntos novamente e eu estou
e voc meu mais uma
isso uma sombra da felicidade que eu sinto quando eu sou sua
excitado e ele est batendo to
vez. Eu posso sentir o tique taque tique taque do meu corao
animado agora.
a am-lo como eu tenho
Eu deveria am-lo mais e mais, meu querido William, eu deveri
mos ficar felizes novamensempre lhe amado. E quando voc souber quem eu sou, ns devere
te.
Eu lhe prometo, meu amor.
Com todo o meu amor,
Sua querida e cara Mary.

34

qualquer energia contemplando sobre como suas maquinaes iro faz-los sentir ou se seus propsitos do a ele
justificativa tica para martelar neles como pregos para
manter junto alguma parte de sua estrutura. O Deus Mquina est perfeitamente desejando manipular, machucar, e
matar pessoas para alcanar seus objetivos. Ele prefere ser
sutil, mascarar sua intromisso atrs de uma fina fachada de
coincidncias comuns e desafortunadas, mas ele no o faz
porque ele teme a represlia humana. Ele o faz porque isso
apenas como ele opera. Pessoas so apenas ferramentas
para ele, e ele no acha que abri-los a cortes e invadi-los
para poupar partes se assim ele precisar. Por outro lado,
ele no deriva de qualquer coisa como prazer em machucar
ou matar pessoas. A maior parte do dano que ele causa a
humanos por acaso. Quando o Deus-Mquina machuca
algum deliberadamente, ele o faz porque esse ferimento
de alguma forma serve a seu propsito de promover ou proteger um projeto.
Parece que essas pequenas restries sobre o poder do
Deus-Mquina fora-o a se apegar principalmente a seu favorecido padro quando for implementar uma parte de seu
plano. Isso metdico, perfeitamente satisfeito em gastar
meses ou at dcadas arranjando pessoas e materiais para
a configurao apropriada antes de manej-los como uma
ferramenta precisa. Ele no parece que reponde rapidamente a problemas e contratempos. Seus projetos podem ser
prejudicados, e nessas ocasies quando um , o Deus-Mquina tende a puxar de volta a experincia para considerar
seu prximo movimento. Raramente o Deus-Mquina tenta
um ardil prejudicado duas vezes no mesmo lugar, e mesmo
somente depois deles ganharem algum tempo para analisar
o dado coletado durante a tentativa fracassada.
Enquanto a escala e a natureza mquina do Deus-M-

quina forem suas foras, eles tambm o tornam lento. Essa


lentido pode ser explorada por meros mortais que pensam
que esto prximos de se beneficiar dele. Claro que isso
pode tambm ser meramente uma superstio confortvel.
Apenas porque o Deus-Mquina raramente se move rapidamente no significa que ele no pode, e falta para a
maioria de seus servos a pacincia meticulosa do ser que
eles servem. Uma simples faca de um cultista louco apenas
traz tanto a certeza de uma morte quanto uma elaborada
sub-rotina defensiva.

Infraestrutura
Em termos humanos, infraestrutura uma estrutura
organizacional bsica em um sistema complexo que serve
como uma fundao para o resto. Voc no pode ter uma
cidade eltricamente iluminada de milhes de pessoas sem
centrais de energia e meios de transportar eletricidade para
as edificaes. E voc no pode ter esses a no ser que voc
tenha uma fonte para as partes que so necessrios para
construir uma rede eltrica. Cada camada de complexidade
depende de uma camada simples que torna isso posvel, o
qual depende de uma outra camada at ns estarmos finalmente confiantes em trs coisas - conehcimento, recursos
naturais e mo-de-obra.
A Infraestrutura do Deus-Mquina exatamente crtico
para sua habilidade de trazer seus projetos para usofruto.
Cada pea da Infraestrutura serve a um propsito especfico
e em si mesma uma parte de uma pea mais complexa da
Infraestrutura. O Deus-Mquina emprega vrios tipos de
Infraestrutura em seus projetos:
Infraestrutura de Ocultao: esse a primeira defesa do Deus-Mquina contra interferncia com seus planos.
Apesar de seu poder, ele prefere ser sutil e ento empregar
um grande acordo de segurana atravs da obscuridade.

A Infraestrutura de Ocultao pretendida para fazer


apenas isto permitir que os projetos do Deus-Mquina
permaneam despercebidos.
Algo disso puramente mundano. O Deus-Mquina ir
preparar uma frente no lugar de maior importncia da Infraestrutura - algo como um restaurante falso, casa noturna ou
loja. Trouxas mortais servem nessa frente, nunca se dando
conta que seu atual emprego para manter as aparncias,
portanto ningum pensa em abrir um armrio em particular
ou explorar o poro.
Isso pode ser sobrenatural, tambm. Por que os mortais
no podem ver as engrenagens do Deus-Mquina claramente, mas provavelmente tenha alguma coisa a fazer com
a Infraestrutura de Ocultao. Embora isso no funcione
para todos: alguns mortais podem ver as engrenagens de
qualquer maneira. Alguns nascem com o talento, mas a
maioria ganha a habilidade depois de seu primeiro encontro com o Deus-Mquina. Um mortal que v uma engrenagem por alguma razo est para sempre apto para ver as
engrenagens em qualquer lugar no mundo. (Em termos de
jogo, um mortal com a Vantagem Senso do Invisvel: Deus-Mquina pode ver as engrenagens e pode ver atravs da
Infraestrutura de Ocultamento. Veja a pg. 175 para mais
informaes dessa Vantagem).
Infraestrutura de Defesa: s vezes apenas ocultamente no suficiente. Seres sobrenaturais e mortais curiosos percebem os padres do projeto do Deus-Mquina e
comeam a cutucar em torno procurando por respostas ou,
at pior, uma forma de frustrar essa parte do plano. Isso
quando o Deus-Mquina tem que confiar em meios mais
declarados de lidar com esses incmodos. De cultistas mortais e criaturas sobrenaturais terrestres at espritos, monstros e servos mecnicos, o Deus-Mquina tem exrcitos de
aliados a sua disposio para lidar com humanos curiosos.
Ele ainda tenta fazer o mais quietamente, mas quando o
Deus-Mquina encara uma real ameaa para sua infraestrutura, quietamente est mais para envolver um franco-atirador ou alguma criatura da noite esperando no banco de
trs do carro de um encrenqueiro.
Infraestrutura de Logstica: a maioria dos projetos
do Deus-Mquina envolve mover pessoas e materiais de
posio - a criao da matriz oculta que fabrica a produto
que o objetivo do Deus-Mquina para esse projeto. Isso
requer sua prpria Infraestrutura. O esprito da gula pode
somente ser trazido para o mundo se ofertado a carne de
mil humanos? O Deus-Mquina criou a Infraestrutura de
Logstica para localizar, coletar e transportar toda essa carne. Uma relquia ancestral perdida a um milnio necessria para abrir um portal para outro mundo com habitantes
que devem ser subjugados para minerar um oculto mineral
nativo somente para esse planeta? O Deus-Mquina criou
a Infraestrutura de Logstica para localizar o artefato desejado e traz-lo para o lugar certo.
Infraestrutura de Eliminao: alguns tipos de infraestrutura so pretendidos para ser temporrios, como
uma matriz oculta construda para trazer vantagem de uma
conjuno particular de planetas que no ir se repetir por
uns mil anos. Menos comum, investigadores mortais ou
sobrenaturais interrompem um projeto antes que toda a
Infraestrutura necessria esteja no lugar. O Deus-Mquina
emprega Infraestrutura depurada para eliminar toda evidncia que qualquer outra Infraestrutura existente de um lugar.
O mtodo de eliminao pode ser to cruel quanto atos de

Usando Infraestrutura Mortal


O Deus-Mquina coloca nos ombros da infraestrutura mortal quando ele pode. Claro que o
Deus-Mquina criou algum mtodo oculto de
entregar ordens para seus agentes mortais,
mas o sistema postal frequentemente eficaz
e no requer infraestrutura adicional. Isso tambm o torna difcil para mortais intrometidos
deixarem em pedaos esse sistema de comunicao porque se o fizerem, eles estariam destruindo alguma coisa sobre o qual eles mesmos dependem.
O mesmo ocorre para a maioria de seus pees
mortais. Por que invocar seres do alm desse
mundo para guardar infraestrutura delicada
quando que ele pode ficar escondido em uma
instalao militar secreta onde soldados atiram
em intrusos a queima-roupa? Isso acrescenta
um elemento adicional de horror crnica do
Deus-Mquina. Essas so pessoas comuns
que esto apenas cuidando dos seus assuntos.
Interrog-los ftil porqu eles no tem ideia
que eles so pees do Deus-Mquina, muito
menos qual funo eles tem em seu projeto
corrente. Matar esses servos inconscientes do
Deus-Mquina tem consequncias de Moralidade, para no falar das repercusses legais.
Alm disso, surpreendente o quanto a polcia
acha facilmente uma prova concludente contra
aqueles que matam os mortais que O Deus-Mquina estava usando para completar um de
seus projetos.

incndio ou demolies ou to sutil quanto um mago leal


ou esprito que faa uma cidade inteira a esquecer sobre a
noite que todos os sapos no lago se reuniram em um crculo
no centro da cidade e coaxaram uma msica arcana. Isso
pode ser extenso (enterrando uma cidade inteira debaixo
das cinzas de um vulco prximo) ou pontual (a morte misteriosa de um simples mortal que viu demais).
Infraestrutura de Comando e Controle: O Deus-Mquina uma mquina, e qualquer mquina to complexa quanto ele tem partes que so responsveis por preparar a estratgia global do Deus-Mquina. O Deus-Mquina
precisa de alguns meios de reunir informao e tomar decises - o equivalente a um centro de comando e controle
ou unidade central de processamento. At agora, ningum
localizou qualquer tipo de Infraestrutura de Comando e
Controle, mas isso no significa que ele no exista. Considerando as extenses para os quais militares humanos vo
para proteger centros de comando e controle, provvel
que qualquer Infraestrutura comparvel ao Deus-Mquina
poderia ser similarmente bem defendido.

Matriz Oculta e Produto

O Deus-Mquina no gasta todo esse tempo criando cada vez mais camadas complexas de Infraestrutura
sem uma razo. O objetivo da Infraestrutura trazer os

35

materiais certos para o lugar certo no tempo certo e organizar ou mov-los no caminho certo para alcanar um resultado. A estrutura que gera o resultado a matriz oculta.
Uma matriz oculta explora uma minscula exceo
nas leis da fsica como os humanos os entendem. O grau
de preciso que o Deus-Mquina deve manter em ordem
para fazer uso de uma matriz oculta faz a cincia de ponta
parecer se redimir dos seus erros. Frequentemente que se o
tempo ou disposio do Deus-Mquina esteja ligeiramente
fora, a matriz oculta falha. Embora seja concebvel que ao
invs de fazer alguma coisa, o Deus-Mquina no pretenda,
em quase todo caso de falha da matriz oculta, fazer absolutamente nada.
Essa uma razo do porque o Deus-Mquina d muitos passos para evitar ateno. Se uma coterie de vampiros
intrometidos aparece no momento crtico e interrompe a
matriz, o Deus-Mquina perde toda o esforo que ele colocou cuidadosamente em arranjos que importa, em primeiro
lugar. Ainda mais, ele usualmente no pode fazer uma segunda tentativa porque o tempo foi to importante para a
matriz quanto a disposio dos materiais.
Uma matriz oculta constituda com sucesso gera um
Produto. Geralmente isso envolve trazer um anjo para o
mundo. O Deus-Mquina pode invocar entidades poderosas (ou menos) de outras dimenses, abrir portais para
tempos e mundos distantes, e faz um nmero de outras coisas, at a maioria das criaturas sobrenaturais poderosas na
Terra veriam como impossvel. Talvez eles dividam uma
origem ou propsito em comum, ou talvez algo mais os
amarre, mas os anjos perecem ser infalivelmente leais ao
Deus-Mquina. Isso provavelmente a razo para ele preferir us-los em seus projetos. Anjo ou diferente, o Deus-Mquina quase sempre usa o Produto de uma matriz oculta
na Infraestrutura de outro projeto. Cada Produto torna uma
Infraestrutura complexa mais possvel: quanto mais complexa a infraestrutura, mais poderoso o Produto de sua
matriz oculta.
Por exemplo, o objetivo de um dos projetos do Deus-Mquina trazer um tipo particular de anjo para o mundo.
Isto o Produto pretendido do projeto. Para realizar isto,
seis pessoas devem ser simultaneamente e ritualisticamente
assassinadas no p de cada um dos seis obeliscos idnticos.
Essa combinao de condies a matriz oculta requerida
para gerar o Produto. Obeliscos no se constroem sozinhas,
entretanto, o Deus-Mquina deve primeiro criar Infraestrutura para ter como resultado essas condies.
Infraestrutura de Logstica ir agenciar pesadamente,
assim como ele geralmente faz. O Deus-Mquina deve adquirir o terreno, coletar os materiais e construir os obeliscos - sem mencionar organizar os sacrifcios. Isso ir requer-lo a trabalhar atravs de intermedirios. Servos com
dinheiro ou influncia financiam o projeto ou chantageiam
governos locais para faz-los. Pees conduzem materiais e
constroem os obeliscos de acordo com as especificaes do
Deus-Mquina. Cultistas matam ou morrem pelo objeto de
sua devoo.
O Deus-Mquina prefere ser sutil. Ele no quer qualquer coisa interrompendo a delicada matriz oculta. Se ele
simplesmente construir seis edifcios de pedra misteriosos
em um punhado de cidades pequenas, algum investigador
do oculto l fora ir certamente notar. At se ele constru-los em algum deserto onde ningum sequer esteve, o movimento necessrio das pessoas e materiais ainda iro deixar
um rastro. Algum poder chegar perto o suficiente para
interferir. Isso onde a Infraestrutura de Ocultao entra.

36

A despeito de sua pacincia, o Deus-Mquina no


pode apagar todos os rastros de seus projetos. Entretanto
ele pode camufl-los. Ele esconde um obelisco no saguo
de um luxuoso hotel recm-construdo. Ele instrui um residente rico a doar terreno para a cidade como um parque,
criando uma desculpa para erigir um obelisco nele sob a
pretenso de ser algo tipo de monumento a alguma guerra.
Uma iluso mgica esconde a terceira de vista. O pinculo
de uma igreja local misteriosamente cai e o quarto obelisco
se esconde dentro do substituto. Subitamente, ao invs de
seis penosos e bvios obeliscos misteriosos, o Deus-Mquina tem quatro obeliscos escondidos cuidadosamente e
dois bvios que no indicam todo o padro.
O Deus-Mquina tambm implementa Infraestrutura
de Defesa em torno de cada um dos obliscos, especialmente os dois visveis. Uma gangue de adolescentes mecnicos
ronda no parque durante a noite e policiais de segurana
fazem isso durante o dia. O novo pastor assistente da igreja no humano. O culto que ir realizar o sacrifcio em
um obelisco no ir deixar qualquer estranho chegar perto. Cada culto, cada grupo de servos sabe somente sobre o
obelisco a que ele serve. Eles no tm conhecimento que o
Deus-Mquina tem cuidadosamente coordenado os rituais
que eles iro realizar.
Uma vez que a matriz oculta seja alcanada, o anjo
chega para realizar o desejo do Deus-Mquina. O Deus-Mquina provavelmente no tem necessidade imediata
de trazer mais desses anjos, portanto mais adiante ele no
tem uso para os seis obeliscos. At esse ponto ele envia a
faxina de Infraestrutura. Se ele constantemente no prev o
uso dos obeliscos novamente, esses faxineiros destroem os
obeliscos, eliminam testemunhas e redesignam os servos
do Deus-Mquina para novos projetos. Se ele calcula um
futuro uso para os obeliscos, os faxineiros os deixaram no
lugar, mas eliminaro aqueles que sabem sobre os sacrifcios para prevenir qualquer investigador de aprender sobre
a funo dos obeliscos na matriz oculta.

Pea Fundamental

Infraestrutura mortal e sobrenatural similares tem pontos fracos que pode ser atacados para colocar tudo abaixo.
Uma casa tem luzes, acesso internet, ar condicionado e
todas as outras convenincias modernas, mas basta cortar
um fio que isto guiar para a rede eltrica, e tudo para de
funcionar. A Infraestrutura de cada projeto do Deus-Mquina tambm tem vulnerabilidades chamadas de Peas Fundamentais.
Uma pea fundamental a menor pea que preveni a
polia de deslizar para fora do eixo ou, mais frequentemente, alguma coisa que segure todas as coisas juntas.: crucial,
mas vulnervel. Igualmente, uma Pea Fundamental um
ponto na Infraestrutura do Deus-Mquina que necessria
mas de alguma forma o ponto mais fraco. Ele pode ser um
lugar onde as engrenagens so pobremente escondidas ou
frouxamente guardadas, uma matriz oculta particularmente
precisa pode facilmente ser interrompida, ou a Infraestrutura que requer constante manuteno ou insumo.
Fachada Suspeita: O que o Deus-Mquina usa para
ocultar seu projeto particularmente frgil. Por exemplo, um posto de gasolina perto de uma rodovia isolada
no atualizou seus preos a muitos anos, portanto ele
tem a gasolina mais barata desde os anos 90, todos os
jornais e revistas na loja de convenincia so de vinte
anos atrs, os sanduiches a muito tempo passaram da
validade. O transeunte comum pode levar vantagem do

abastecimento barato sem notar o rudo surdo abaixo do


cho, mas h chances de que ele no ir passar por esse
caminho novamente. Entretanto, algum procurando por
sinais da Infraestrutura do Deus-Mquina tem mais possibilidade de investigar mais alm.
Servo Infiel: algum trabalhando em um dos projetos
do Deus-Mquina se torna traidor ou apenas abre sua
boca na hora errada. Essa pea viva da Infraestrutura
provavelmente no sabe um dcimo do que ele acha
que faz, mas ele sabe o suficiente para pr em perigo
a concluso da matriz oculta.
Faxineiros Preguiosos: as criaturas que o Deus-Mquina envia para faxinar uma pea de uma Infraestrutura obsoleta fazem um trabalho meio-merda
ou so interrompidos no meio do seu trabalho, e eles
deixam para trs alguma pista da verdade que investigadores podem descobrir. Isso pode incluir dicas sobre o propsito do anjo invocado pela Infraestrutura
faxinada - talvez at o suficiente para algum par-lo.
Polticos Mortais: o Deus-Mquina tem subvertido
um projeto de poltico porco ordenado para construir
um edifcio de pedra macia. Oficialmente, isso um
monumento a alguma guerra, mas atualmente ele
o ponto focal de uma matriz oculta que o objetivo
do projeto do Deus-Mquina. Se o financiamento da
construo estava para ser subitamente cortada, entretanto, o Deus-Mquina tambm teria achado uma
outra forma de finalizar o projeto ou d-lo como perdido.
Interrupo de Comunicao: o Deus-Mquina

preparou um centro de comunicaes em uma delegacia de polcia no Oregon. Suas engrenagens digitam
milhares de cartaz por semana e os remetem para a
maioria dos pees mortais do Deus-Mquina da Costa Oeste. Essas cartas contm instrues para coordenar a atividade em dzias de projetos do Deus-Mquina. Nenhum dos funcionrios dos correios sabe que
as engrenagens esto l, mas algum que intercepta
o suficiente dessas comunicaes poderia notar que
todos os envelopes esto vindos da mesma cidade de
origem. Pare essas cartas, e muitos dos projetos do
Deus-Mquina poderiam entrar em colapso.
O Homem no Topo: o Deus-Mquina aponta um
anjo para se encarregar de um projeto disfarado
como uma corporao. O presidente da companhia
nunca faz conferncias de imprensa em pessoa e estritamente probe qualquer cmera no mesmo andar
que seu escritrio. Nessas ocasies quando ele deixa
o escritrio, todas as cmeras de segurana em seu
caminho so desligados. Por que? Porque enquanto o
anjo puder esconder sua natureza de olhos humanos,
ele aparece como um anjo em qualquer fotografia.
Projeto de Criao: o Deus-Mquina tenciona para
um particular rapaz se apaixonar por uma certa moa
porque ele projeta que sua descendncia ir ter uma
caracterstica que ele precisa para um futuro projeto.
Sobram coincidncias para juntar o par, e provavelmente apenas uma questo de tempo. Claro que se
um deles morrer ou for sequestrado ou simplesmente
se apaixonar por outra pessoa, o projeto do Deus-Mquina ir falhar.

37

A Ocupao: um grande grupo de monstros, aparentemente invulnerveis, ocupa uma pequena cidade e
aprisionam toda a sua populao. At que um investigador, a 10 km distante, pode dizer que alguma coisa definitivamente est acontecendo a frente apenas
olhando atravs de um par de binculos - crculos
de pedras levantadas, sacrifcios humanos dirios e
mais vises assustadoras. Tentativa de resgatar parece impossvel. As criaturas so muito robustas para
enfrentar e nem um pouco estpidas o suficiente para
enganar. Entretanto, eles so incrivelmente vulnerveis a uma substncia comumente disponvel. O suficiente disto pode ser trazido para c para derrotar
esses monstros antes que o Deus-Mquina traga mais
reforos?
Sepaphim: uma vez trazidos diretamente por uma
matriz oculta, a maioria dos anjos tem meios para
ficar nesse mundo at o Deus-Mquina no precisar
mais deles. O anjo comandando o atual projeto do
Deus-Mquina no como a maioria dos anjos. Seu
incrvel poder torna suicida um confronto direto, e a
Infraestrutura que ele est construindo no tem uma
Pea Fundamental bvia. Entretanto, se algum estivesse impedindo os cultistas do Deus-Mquina de fazer os sacrifcios que abastecem a presena contnua
do anjo, ele seria removido de nosso mundo e banido
para o lugar de onde ele veio.
Se Voc No Pode Derrot-los: o Deus-Mquina
costuma ter adoradores humanos, e ele pode sempre
encontrar um uso para esses cultistas. Os prprios
cultistas no so sempre muito bons na seleo de
novos membros, no percebendo sinais que digam
que revelem um postulante que pretenda se infiltrar
no culto objetivando investigar o Deus-Mquuna ou
frustrar seus desgnios. Parte disso o desejo natural
humano de vencer outros sobre os ideais de algum.
Parte disso o conhecimento que o Deus-Mquina
quase frequentemente devora cultistas no curso de
seus projetos, e aqueles que trazem em carne fresca
para abastecer seus desgnios so significativamente
menos provveis de terminar sendo colocados eles
mesmos atravs do moedor. O Deus-Mquina no
recompensa a lealdade de suas ferramentas, por si,
mas ele reconhece a diferena entre um martelo e um
prego.

38

Atacando uma Pea Fundamental com sucesso dever sempre carregar algum recompensa. Maior entendimento dos desgnios do Deus-Mquina o mais provvel, mas no a nica opo. Investigadores podem at
frustrar um dos projetos do Deus-Mquina, embora esse
tipo de vitria simplesmente quase sempre fora-o a encontrar uma outra forma de alcanar o Produto do projeto.
Manter em mente que recompensa no significa livre
de consequncias. Aqueles que jogam pedras no ninho
de vespas podem ser recompensados com a satisfao de
bat-lo fora do galho da rvore, mas bom eles estarem
preparados para correr como loucos quando aquelas vespas zangadas ferverem para fora. Estudando o Deus-Mquina de muito perto atrai sua ateno - frustrando-o, at
mais que isso. Assim ele tende a expressar isso silenciando
aqueles que perturbam seus projetos, cada ataque na Infraestrutura do Deus-Mquina uma proposta mais ainda
perigosa. Veja bem, isso no porque o Deus-Mquina
seja vingativo. Humanos esto praticamente sob seu conhecimento, tanto que ele considera interrupo mortal de
um projeto como um mero risco ambiental - a forma que

Livre Arbtrio
Isto pode ser tentador como uma Histria para
cair na armadilha numa tentativa do Deus-Mquina frustrar os personagens em todo turno ou
outra coisa que representa finalmente suas vitrias sem sentido. Para uma certa extenso, isso
de acordo com os temas da crnica. O Deus-Mquina um incompreensvel e enorme antagonista. As aes dos humanos tem virtualmente nenhum efeito sobre ele e ele deve se sentir
dessa forma. Salve essa cidade de ser devorada
por formigas sobrenaturais, e os Deus-Mquina
simplesmente escolher outra cidade em outro
pas para torn-lo comida de formiga mgica.
No h nada que os personagens possam fazer
para parar isto.
Talvez uma grande vitria sobre o Deus-Mquina deva esperar at o final da crnica, mas isso
no significa que os personagens alcanaram
nada at eles estiverem poderosos o suficiente
para embalar as engrenagens que o Deus-Mquina escondeu debaixo da Grande Esfinge com
explosivos e prepararam as cargas. Primeiro,
eles no podem lutar com anjos e vencer, mas
eles podem salvar essa cidade de afundar na
terra, afugentar os agentes do Deus-Mquina
daquela cmara de vereadores, ou parar esse
professor de ser falsamente acusado de abusar
sexualmente suas estudantes. E se eles fizerem,
o Deus-Mquina ir levar seu projeto para algum lugar e deixar em paz as pessoas que os
personagens dos jogadores salvaram.
Assim que eles pontuarem essas pequenas vitrias, os personagens esto aprendendo mais.
Eles comearo a ver as engrenagens. Eles tm
um melhor entendimento de como a Infraestrutura do Deus-Mquina parece. Esles se
tornam mais efetivos em identificar e explorar
Peas Fundamentais. Eles esto pouco a pouco
se aproximando da verdade sobre o Deus-Mquina, onde quer que ele possa estar. Quando a
hora chegar para trazer a crnica ao seu clmax
final, eles iro esperanosamente estar prontos
para isso - ou pelo menos to preparados quanto qualquer um que possa ser aquele que pretenda enfrenta um deus.
um construtor de casas pode considerar um incomum ano
chuvoso como uma caro, seno um risco inevitvel, para
fazer negcios. Isto no significa que ele no ir dar passos
para remover riscos ou inconvenincias se necessrio.
O Deus-Mquina tipicamente no responde as ameaas rapidamente. Seus servos, anglicos ou outra coisa,
certamente podem, claro; ainda, ele raramente invoca um
furaco onde um conveniente acidente de carro ir alcanar
os mesmos resultados. Presenteado com um assalto coordenado em seus projetos por muitos anjos diferentes em
uma sucesso rpida, o Deus-Mquina poder ficar desesperado. Ele pode comear a cometer erros. Em sua pressa
para esmagar essa rebelio inesperada, ele pode finalmente
levantar sua mo e revelar seu propsito verdadeiro.
Infelizmente, esta frequentemente no a forma que
esses tipos de contos terminam.

18 de Junho de 2012
Querido Frances,
desde que eu
Parece to terrivelmente antiquado escrever cartas. Certamente, faz anos
escrevi uma. Todavia, se voc quer uma carta, uma carta voc vai ter.
achar alguma
Portanto esta coisa que voc me perguntou sobre. Sim, eu tenho conseguido
viver vidas de
coisa relevante. Perdoe-me se est levando muito tempo - ns no podemos
lazer.
es DouraPortanto. Aqui est: eu consegui obter uma cpia do livro chamado Verdad
70, a julgar por
das, por um tal de Myles de Selby. uma cpia em brochura dos anos
em massa depois,
sua capa, um tomo popular e barato do tipo que eles usam para produzir
em 1937. Nada
embora a pgina de crditos diz que o livro foi publicado pela primeira vez
no aparece
sobre o autor. Pesquisas na internet no mostram nada sobre o livro e o ISBN
encontrar qualquer
em nenhum lugar, o que incomum, mas no desconhecido. Eu no posso
autoria.
registro da primeira edio em nenhum lugar, salvo por esta observao de
como se
De qualquer forma, de Selby considera que o mundo essencialmente lgico,
a com a
corresse por uma mquina enorme. Se voc souber como, voc pode fazer bagun
a vida, portanto
forma que a mquina funciona, quanto melhor fizer as coisas, melhor ser
, eu supovoc pode trapacear para torn-lo rico, sucedido e sexualmente potente, o que
, exceto que de
nho, o objetivo de todos os outros livros timos de mgica popular j escrito
acredita que o
alguma forma voc percebe que ele no est sendo metafrico - ele realmente
e pontos de acesmundo est correndo por uma mquina. Ele descreve portinholas de servio
no livro, nas
so, lugares onde ele pode descer at os trabalhos da mquina. Mais a frente
de partes da
gravuras do meio, ele pegou o que parece ser diagramas esquemticos atuais
literais, dentro
mquina e descries das entradas, e por entradas eu entendo como portais
dos trabalhos da mquina.
suponho, ele
Eu no posso imaginar qualquer um levando isso a srio. Nem por isso, eu
algum o
aprofunda sem deixar rastro. Ou talvez isso aprofunda sem deixar rastro porque
levou a srio.
Eu irei fazer mais algumas escavaes.
Tudo de bom,
Stephen

39

Wilson estava ficando CANSADO dos GRITOS. A maioria das vezes eles no o
incomodava, mas HOJE A NOITE a ALGAZARRA CONSTANTE estava lhe deixando com
dor de cabea. Ele girou fora a tampa do frasco de aspirina e
mastigou impiedosamente trs comprimidos, acalmando a determinao com um
gole do caf. Ele acendeu um cigarro, tragou, baforou e observou como a
fumaa enrolou nos monitores em torno dele.
Ele encostou de volta em sua cadeira giratria, colocando seus ps em cima
do console de CONTROLE, e olhou em volta. A sala provavelmente comporta
100 telas. Provavelmente. Ele chegou a contar uma vez, mas ficou entediado
em torno do 58. Cada monitor tinha um nome gravado nele, e cada nome era
seguido por um smbolo. Wilson no tinha ideia o que os smbolos
significavam e tinha certeza que ELE NO QUERIA SABER.
Hoje a noite era Jayla A. que estava fazendo todo o BARULHO. Ele deu uma
olhada na tela dela e suspirou. A moa no monitor PODIA ter sido linda alguma vez, se no fosse um pouco magra demais para seu gosto. Pelo cabelo
espetado em sua cabea raspada, ela pode ter sido loira. Loiras
estavam tudo bem para ele, mas tambm morenas e ruivas. O JALECO
CONVENCIONAL que abraa ela como um AMANTE fantico estava muito volumoso
para revelar alguma dica sobre seu peito, e a utilidade do jaleco surrado
por todos os pacientes estava sem forma e vedando como um saco.
A expresso no rosto de Jayla A. no ajudava muito, tambm. Seus olhos
estavam largos e encaravam os HORRORES que somente ela podia ver. Sua boa
estava to DISTENDIDA por seus guinchos que ele se perguntou se ela
estava em perigo de DESLOCAR sua mandbula. Wilson olhou a tela por um
segundo pois a moa continuou a lamentar, ento manuseou o boto do
microfone da sala dela.
EI, SENHORA. QUE TAL VOC CALAR ESSA BOCA?
Por um espanto, a moa se aquietou. Ela virou seu olhar em direo a
cmera de sua sala e sorriu, revelando fileiras de PERTURBADORAMENTE
dentes brancos. Jayla A. abriu sua boca novamente, bem largo, se isso
sequer fosse possvel, mas, ao invs de gritos, o SILVO DE ESTTICA DE
RDIO chiou por entre seus lbios.
Wilson empalideceu e imediatamente bateu
violentamente seu punho em um
argo boto vermelho. As luzes no alto comearam
a cintilar quando osgeradores repetiam. Os sons
vindos da boca de Jayla A. comearam a
esclarecer, como um operador desconhecido
que estava sintonizando em uma nova
FREQUNCIA. Ele poderia quase comear a
DISTINGUIR PALAVRAS POR ENTRE A
ESTTICA, e observou horrorizado como
as paredes da sala dela comearam a
ondular, como se algum tivesse
arremessado um pedregulho em um
lago sereno.
A primeira impresso do que
ele sinceramente esperou no
foi no ter mos que
comearam a empurrar a fina
REALIDADE das paredes
antes dos geradores
atingirem fora total e
luminosa, linhas
pontudas de eletricidade
danavam na sala de Jayla
A. Seu corpo espasmado
como um fluxo corrente
atravs dela, iluminando e estalando por sobre
sua pele. Os sons vinham
de sua boca foram cortados, e as paredes retornaram ao cinza NORMAL do
concreto enquanto a moa
estava chocada em inconscincia.
Wilson esfregou o suor
de sua testa e acendeu
tremendo outro cigarro.

Captulo Um:
Construindo a Crnica
do Deus-Mquina
Contar uma boa histria d muito trabalho. Est certo, um trabalho divertido, mas ele ainda leva tempo e dedicao. Isso se torna verdade se voc levou
seu papel de Narrador e apresento um novo mundo para os jogadores explorarem,
ou se voc um jogador encarnando os detalhes finais de um novo personagem.
Esse captulo aponta para tornar todo esse trabalho fcil, provendo sugestes e
estrutura para criao de personagens, histrias e cenrio para crnicas do Deus-Mquina.
Note que o Livro de Regras do Mundo das Trevas contm todas as regras
necessrias para criar personagens e comear uma aventura (com informao adicional disponvel nas vrias linhas de jogo e livros de referncia, claro). Esse
captulo fua o processo de criao da estrutura especificamente para a Crnica
do Deus-Mquina.
Antes de ns debatermos o Deus-Mquina e que tipos de histrias sua trupe
poder contar, ns precisamos debater o conceito de camadas.

As Camadas

No importa o meio, toda histria tem um escopo que fornece limites e o


contexto para esta histria. Voc no esperaria que um filme ambientado em uma
pequena cidade de repente explodisse em uma extravagante esperana global. O
conceito de camadas fornece esse elemento nas crnicas de Mundo das Trevas.
Por hora, jogadores de Mundo das Trevas podem se familiarizar com a ideia
de usar diferentes camadas como uma forma de estabelecer expectativas para a
direo da crnica. Para aqueles no familiarizados, camadas foram introduzidas em Hunter: The Vigil, mas o conceito no nico para este jogo. Camadas
so apenas outras ferramentas para construir uma crnica. Ambientalizando uma
crnica em uma certa camada, d aos jogadores uma ideia do que esperar. Isto
tambm possvel para uma crnica para comear em uma camada e deslizar para
cima ou para baixo para terminar em uma camada diferente.
As quatro camadas so local, regional, global e csmico.

Dentro desse emaranhado bestial-selvagem que


esse homem nasceu sem
seu consetimento, eles
tiveram que fazer parte
disso porque eles no poderiam ajud-lo; que eles
estavam na cadeia no foi
desgraa para eles, para
o jogo nunca tem sido Local
Aventuras ambientadas em uma camada local so estreitos no escopo, mas
justo, o dado foi rolado.
- Upton Sinclair, A Selva

42

no se aprofundam. Esses tipos de aventuras so geralmente ambientadas em uma


localizao limitada, envolvendo pessoas normais, e tem consequncias que so
mais importantes ao indivduo s massas. Como um exemplo a Escola Wellington
(pg. 77) educa as crianas com dificuldades comportamentais. A razo para essas
crianas problemticas na realidade a carncia da influncia do Deus-Mquina.
O que o Deus-Mquina pode infligir a essas crianas para solucionar um problema
como esse?
Histrias de fantasma so um bom exemplo de uma histria local. Habitualmente, um grupo pequeno de personagens pego em armadilha em uma nica
localizao. Atravs o curso da histria eles descobrem lentamente os segredos
por trs da assombrao, a qual pode ou no pode incluir ideias sobre como parar
o espectro saqueador. A histria sobre como o fantasma veio para fornecer uma
espiada da realidade do universo sem tirar completamente os jogadores desta realidade.
Voc provavelmente assistiu filmes que poderiam ser descritos como pertencente a camada local. Atacar o Bloco sobre o que acontece quando aliengenas invadem um Consulado Britnico (ou seja, projeto habitao). As estacas

envolvidas podem ser descritas como global (invaso aliengena), mas a escala de filmes local. As crianas que lutam contra aliengenas no esto preocupadas sobre o que
pode acontecer se os aliengenas assumiram o comando do
mundo. Eles esto apenas preocupados com o que os aliengenas podem fazer a eles e sua vizinhana.
Para uma Crnica do Deus-Mquina, uma camada local significa consequncias locais. A histria da aventura
pode ser to profunda quanto voc gostar, incluindo especulaes sobre as possibilidades csmicas do Deus-Mquina, mas mantendo o final perto de casa. Isso pode ser
realizado de vrias formas diferentes.
Um mtodo para manter a escala local incluir somente as repercusses do Deus-Mquina. Uma mina despida
expe previamente uma caverna desconhecida para a luz
do dia. O Trabalho interrompido enquanto perplexos geologistas investigam. Escuro, horrores alados sobem das
profundezas da caverna e avanam para trucidar qualquer
um que eles puderem pegar. Eles roem o maquinrio, eles
demolem o equipamento. Depende dos sobreviventes do
ataque inicial fugirem ou lutarem. Se eles vivem ou morrem, o problema no se estende alm do local.
Nesse caso, por qualquer razo, o Deus-Mquina decidiu que a mina despida deve ser fechada. Abrindo a boca da
caverna, a chance de parar o ataque j passou e as pessoas
devem lidar com as repercusses. Isso deixa o Deus-Mquina no pano de fundo e usa seus subordinados como ameaa bvia. No mximo, o fundo da caverna pode revelar
alguma conexo com o Deus-Mquina, como um ancio,
portal enferrujado da origem do desconhecido ou uma piscina de escurido absoluta que ocasionalmente tremeluzeia
com esttica como uma TV quebrada.
Outro mtodo para mant-lo local usar um nico
agente do Deus-Mquina como base da histria. Poderia
ser uma visita angelical, um grupo de cultistas ou uma
criana que de repente manifesta a habilidade de ler mentes. Para aqueles com um pouco mais de curva literal, o
livro Trocas Macabras (Needful Things, 1991) do Stephen
King um exemplo de como um simples agente do caos
pode causar srios danos a uma cidade. A Cor Fora do Espao (The Colour Out of Space, 1927) do H.P. Lovecraft
e outro exemplo slido de uma histria dentro da camada
local com conexes para um tema amplo. Esse mtodo d
aos personagens a chance de opor ou suportar a vontade do
Deus-Mquina assim como bem entenderem. Isto apresenta um problema com solues em potencial. Os resultados
das decises deles devem ter um efeito duradouro no cenrio local. Por exemplo, um grupo de cultistas do juzo final
estabeleceu uma loja na cidade. Eles comeam lentamente
a converter todo mundo para sua causa, com o objetivo de
um suicdio em massa para aplacar o Deus-Mquina (no
que o Deus-Mquina precise ou queira um apaziguamento).
Isso um problema local que pode ser combatido, e resulta
em consequncias locais.
Um ltimo mtodo possvel para manter uma histria
local inspira-se no tipo de circunstncias tpicas de histria
de fantasma supracitadas. Os personagens so pegos em
algum lugar pelos operrios do Deus-Mquina. Talvez o
Deus-Mquina distorce a realidade para atrair os personagens para dentro de uma casa de portas. Isto os testar tal
como um cientista testa um rato em um labirinto, procurando por algum que possa abrir as portas na sequncia certa
para escapar.
Neste caso, os personagens muito provavelmente iro
aprender pelo menos um pouco sobre o Deus-Mquina durante seus esforos para escapar ou sobreviver. Esse mtodo geralmente funciona melhor para uma aventura one-shot

ou como o pontap inicial para uma crnica. No exemplo


abaixo, o Deus-Mquina ir possivelmente ter planos futuros para qualquer personagem que descobrir as portas.

Organizao Local: O Culto da Engrenagem

Palavras tem poder. Palavras podem ecoar atravs do


mundo e chegar aos ouvidos de pessoas que podem somente reconhecer vagamente o poder das palavras faladas. Tal
qual o caso com o Culto da Engrenagem. Eles ouviram
as palavras do Profeta da Dor ecoando ao longo da cpula
do cu, tremendo a estrutura do Deus-Mquina, mas eles o
ouviram da mesma foram que crianas podem receber uma
mensagem na cauda do fim de uma brincadeira do telefone
sem fio.
Algumas partes da mensagem de Marco Singe (Livro
de Regras de Mundo das Trevas, pg. 27) estavam confusas enquanto que outras penetraram na terrvel claridade,
mas a nica frase que vibrou com significado para o Culto
foi simples o suficiente. O que caiu pode ascender novamente. Alguns que ouviram a mensagem, a decifrou como
uma metfora para a Grande Engrenagem, o Crculo Perfeito. Eles registraram o significado .como um dos maiores
axiomas desse mundo. O que vai volta.
O Culto da Engrenagem existe para trazer mudana,
para empurrar a Grande Engrenagem. Eles entendem que
todas as grandes coisas tem um pequeno comeo e devotado a acreditar no poder do Crculo Perfeito, a fora outros podem ignorantemente se referir como o karma. Os
membros do Culto sorriem tolerantemente da noo que
o Crculo Perfeito pode ser definido to simples quanto a
balana entre aes que so subjetivamente boas e aes
que so subjetivamente ms. Quem pode declarar qualquer
ato se ultimamente bom ou mal quando eles no podem ver
a mo invisvel do Deus-Mquina trabalhando? Humanos
entendem como pequeno sobre o que verdadeiramente os
motivou como uma formiga pode compreender o p que o
esmaga de cima.
Bom e mal so impossveis. Ordem, entretanto, possvel. Ordem e caos circulam um ao outro na Grande Engrenagem; a habilidade da humanidade para impor a ordem sobre o caos, que a ergueu acima de outros animais do
mundo. O Culto da Engrenagem acredita que o Deus-Mquina se empenha para ordenar acima de todas as coisas
e que humanos so suas desorientadas ferramentas. Cada
tempo o homem impe ordem em sua volta, o Deus-Mquina abenoa seus esforos. As bnos do Deus-Mquina
so o que trazem felicidade, conforto e todo o resto que os
humanos ignorantemente definem como bom.
O nmero verdadeiro de membros (ou Obreiros) do
Culto da Engrenagem desconhecido, at pelo Culto.
Obreiros deixam Raios ativos e formam novos em uma
base regular. Cada Raio pe razes em uma localizao
onde o caos comeou a oprimir a ordem. Isso inclui reas
sofrendo de deteriorao urbana depresso econmica severa, desastre ecolgico e conflito violento.
Comunicao entre Raios comum, mas somente para
dividir notcias, em vez de atuar como parte de um esforo coordenado. Obreiros capazes viajam o mundo, atuando
como missionrios exploradores, procurando os trabalhos
do Deus-Mquina que existam inteiramente nessa realidade. Eles passam em lugares e comeam o trabalho de trazer
a ordem.
Membros do Culto da Engrenagem so geralmente
bem educados e frequentemente tem algum tipo de fachada
no trabalho caridoso. Muitos so religiosos tambm. Esses
Obreiros no veem qualquer conflito entre suas crenas.
Eles esto certos que no acidente que anjos aparecem

43

to frequentemente em textos religiosos. Afinal de contas,


anjos so os primeiros servos do Deus-Mquina. O lder de
cada Raio pe de lado seu nome e assume um novo, completado com o sobrenome Hub, para mostrar a sublimao
de si mesmo e devoo Grande Engrenagem.
Dois Raios no usam a mesma metodologia para trazer
ordem ao caos, preferindo costurar suas solues ao problema iminente e as capacidades de seus Obreiros. Um grupo
pode decidir combater um derramamento de leo encabeando um largo esforo comunitrio na limpeza, enquanto
outro pode decidir arquitetar a derrocada (ou destruio
completa) de companhias responsveis pelo desastre. O
Culto no est acima de usar violncia para realizar seus
objetivos. s vezes a melhor soluo para um problema
simplesmente esmagando-o.
O Culto da Engrenagem acredita que pode influenciar
o Deus-Mquina e assim a Grande Engrenagem, atravs
do uso de feitiaria matemtica. As equaes puxadas em
lubrificantes sintticos e cercadas por crculos de limalha
de ferro confundiriam a maioria dos matemticos, mas o
Hub de cada Raio clama para atrair inspirao do prprio
Deus-Mquina. Ocasionalmente, ele aparea como se esses
esforos tivessem resultados tangveis. O Raio em Detroit
est seguro em evitar uma catstrofe invocando um anjo
para a cidade.

Regional

44

A camada regional eleva as participaes aumentando


o escopo das consequncias. Ao invs de um simples problema com consequncias locais, o Deus-Mquina inclui
cidades inteiras, naes ou at continentes em seus planos.
A camada regional expande o escopo da crnica exponencialmente. Solues levam a novos problemas, batalhas
inteiras dos agentes do Deus-Mquina podem ser envolvidos, e os trabalhos obscuros do mundo oculto ficam mais
expostos.
Nesta camada, o tema e o tom de uma Crnica do
Deus-Mquina fica mais aparente. Toda organizao tem
um mestre oculto (ou mestres) e o sentimento de ser uma
engrenagem em uma mquina, de se empenhar contra um
sistema desconhecido e irreconhecvel, deve comear a pesar sobre os personagens.
A imprensa zomba que um certo candidato ao congresso robtico, mas o personagens no esto rindo. Faltando
o instrumento perfeito para seus desgnios, o Deus-Mquina fez um homem de partes de um relgio e barril de carne
crescida. Um assento no Congresso apenas o primeiro
passo para uma disputa presidencial. Como a trupe enfrentar isto sem um deles se tornar o prximo Lee Harvey
Oswald ?
Se ns procurarmos na telona por exemplos de camada
regional, Extermnio (28 Days Later, 2002) vem mente.
O vrus da raiva varre atravs da Inglaterra, tornando ferozes a maioria dos cidados, zombies do tipo predadores.
Como a Inglaterra uma ilha, a doena no pode fazer o
pulo atravs do Canal e infectar a Europa tambm. O filme
sobre pessoas tentando sobreviver o problema regional
de uma doena mortal. O vrus tem o potencial de mudar
a escala para se tornar um problema global, mas isso no
disso que o filme trata.
Crnicas ambientadas na camada regional frequentemente parecem como se elas tm o potencial para sair do
controle. Ainda se a sobrevivncia dos personagens no
seja o ponto mximo, usando a ameaa de pano de fundo
Puta merda. O mundo inteiro pode chegar ao seu fim desse

jeito! no uma forma ruim.


Como exemplo, o MIT criou uma nova gerao de
nano-robs que fugiram do laboratrio e comearam a se
reproduzir. Em sua busca por energia, eles se agarram a
qualquer coisa que produza eletricidade, derrubando a rede
antes de um curto-circuito. Por que? Isso tudo porque o
Deus-Mquina precisa de uma hora de total escurido durante um eclipse solar. A ameaa de pano de fundo sobre
o que aconteceria se um par de nano-robs procurasse por
novos recursos de energia e comeassem a se espalhar atravs do planeta.
O governo sombrio do Arquivo X (X-Files, 1993) um
exemplo fantstico de sistema oculto. Ningum realmente
tem alguma ideia de quem eles estavam na realidade reportando, at as pessoas no topo. No ser difcil surgirem
ideias para organizaes similares no Mundo das Trevas.
Nessa era dos smartphones, quase todo mundo tem uma
cmera e uma filmadora digital em seus bolsos. Como que
ningum conseguiu capturar imagens ou vdeo que exploda
o teto do mundo sobrenatural.
Nos Estados Unidos, o grupo responsvel por suprimir
esse tipo de prova uma militante organizao hacker com
poder e (eles acreditam) autoridade dado por um anjo. Eles
desenvolveram um malware que investiga a Internet, apaga arquivos de aparelhos mveis e expurga computadores.
Pessoas que guardam cpias digitais so caadas por estar
usando algoritmos traados e tambm so encorajadas a
se retratar ou simplesmente desaparecer. Os hackers acreditam que eles esto no controle, mas o que seria se algum
estivesse puxando suas cordas? Isso o sistema oculto regional em funcionamento.
Aparncias de engrenagem-e-graxa reais do Deus-Mquina na camada regional so muito mais expostos do que
a camada local. Os Estados Unidos contm milhares de cidades fantasma. Esses incluem lugares que foram grandes
durante uma exploso de minerao ou cidades de empresas que foram abandonadas quando os empregos partiram
alm-mar. E se essas cidades fossem realmente construdas
para ocultar vsceras mecnicas do Deus-Mquina? Cada
poro est cheio de conduintes crepitando, tubulaes ressoando ou correias zunindo. Quando cidades suficientes
forem completadas, as extensas falhas geolgicas adormecidas no Meio-oeste iro comear a se mover, jogando fora
os Grandes Lagos e criando uma escassez de gua alm dos
piores sonhos dos ambientalistas.
Crnicas Regionais podem tambm ter a forma de uma
rodovia. Se os sintomas da intromio do Deus-Mquina surgirem por todo o pas, os personagens iro precisar
viajar ordenados para levar o confronto ao Deus-Mquina. Viagens de estrada podem tambm funcionar como um
mtodo de tentativa para manter a frente os agentes dos
Deus-Mquina. Mundo das Trevas: Estradas da Meia-Noite descreve os detalhes desse tipo de crnica, mas se
sua trupe no tiver acesso ao livro, inspirao de sobra pode
ser achada na mdia popular (tal como a srie de televiso
Sobrenatural).

Organizao Regional: A Mar Negra

Sobram teorias sobre o Triangulo das Bermudas. Pessoas afirmam que os desaparecimentos que ocontecem l
so os resultados de todas as coisas que vo de abduo
aliengena a anomalias magnticas. Um grupo que acredita que eles sabem exatamente o que est acontecendo a
Mar Negra.

A Mar Negra uma organizao oculta secreta (eles


desdenham da palavra culto) que dedicada a estudar e
explorar o Tringulo das Bermudas. O fundador da Mar Negra foi um homem chamado Sava Vaselko, capito do navio
mercante Bagrem. Vaselko ocupou as ondas do Caribe durante meados do sculo XIX e suplementou seu lucro com um
pouco de pirataria casual.
Durante uma viagem para a Florida, durante a Guerra
Civil Americana, Vaselko procurou desestabilizar o bloqueio
da Unio desviando pelo Tringulo das Bermudas. A noite
ficou nebulosa e, embora ele tenha previamente zombado dos
rumores sobre a rea, o sangue de Vaselko ficou frio quando
primeiro seu relgio parou, ento comeou a funcionar ao
contrrio. Para o que pareceu ser como horas, o Bagrem flutuou no nevoeiro, vagando com a corrente.
Quando luzes apareceram no horizonte, Vaselko apontou
seu navio diretamente para eles e ordenou a seus velas levantadas para capturar todas as rajadas de vento. Como o Bagrem
avanou lentamente em direo s luzes, o capito pode comear a perceber uma extenso de terra. Finalmente, o vento
comeou a erguer, soprando a nvoa embora e revelando uma
ilha reluzindo com iluminao.
Prdios enormes se elevavam ao cu, se adequando a
nenhuma arquitetura que Vaselko tenha visto durante suas
muitas viagens. Estranhos sigils pintados nas laterais dos
prdios brilhando e piscando em todas as cores do arco-ris,
mas, conforme o navio se aproximou, ele no pode escutar
um nico som vindo da ilha. Sem alarmar, o Bagrem deu uma
guinada, como se ele tivesse atingido um recife e o ar foi
tomado por chamas.
Mais duas exploses se seguiram e a ltima coisa que
Vaselko se lembra, antes de ser arremessado para o mar, foi a
viso do seu navio naufragando rpido, a tripulao espalhada sobre a gua. Vaselko acordou dois meses depois em um
sanatrio em Cuba. Ele foi achado agarrado a um pedao do
mastro prximo da praia. Nenhum outro sinal de seu navio ou
da tripulao foi sequer encontrado.
Embora ele nunca tenha certeza do que aconteceu ao seu
navio, Vaselko acreditou que ele testemunhou uma combinao de muitas descries e pinturas da ilha legendria. Ele
acredita que Atlntida nunca afundou, tal como insistem as
histrias; ao invs, ela tem sido apenas colocada fora do tempo com o resto do mundo.
Conforme ele investigou a crena do Tringulo, Vaselko
ficou certo que ele detectou uma tendncia nos desaparecimentos. Tempos de grande derramamento de sangue e morte
na rea coincidem com um crescimento nos relatos de navios
desaparecidos. Como consequncia dos furaces, a culpa
desses desaparecimentos seria atribuda tempestade, mas
Vaselko pensou que ele sabia melhor. Ele teorizou que o que
estivesse mantendo Atlntida escondida fora do tempo poderia entrar em colapso se alimentado com mortes suficientes.
Vaselko reuniu associados que estavam igualmente intrigados pela crena do Tringulo e ainda mais pelas possveis
riquezas para reinvidicar Atlntida se ela puder ser forada a
reaparecer. Ele chamou a organizao emplumada de Mar
Negra, uma referncia onda de morte que teria precedido
a emerso de Atlntida. Em 1870, ignorando as risadas dos
burocratas e vendedores, ele apresentou uma srie de reinvidicaes para Atlntida com todas as naes dentro de 20
milhas nuticas de onde ele acredita que ela apareceria.
O ex-capito estava satisfeito em esperar pela apario da
ilha, assumindo que a humanidade fabricaria morte suficiente

45

por conta prpria para fazer entrar em colapso a bolha do


tempo (assim ele comeou a pensar desse jeito). Ele ainda
estava esperando sem seu leito de morte em 1912. A Mar
Negra foi reformada depois de sua morte; menos paciente, eles comearam a seguir meios de forar a quebra da
bolha. Esses estudos eventualmente vagam para o arcano
e estava aqui o primeiro membro a escutar boatos sobre o
Deus-Mquina.
A Mar Negra teoriza que o povo de Atlntida encontrou uma forma de se comunicar com o Deus-Mquina e
bani-los de suas hubris. Nem o Deus-Mquina todo poderoso, entretanto, o que conta para mortes em massa basicamente sobrecarrega os circuitos que mantm a ilha suspensa no tempo. Descobrir mesmo uma simples verdade sobre
o Deus-Mquina seria um tesouro alm de qualquer coisa
sequer sonhada por Vaselko.
Enquanto a Mar Negra no est perto de ser magicamente poderoso o suficiente para derrotar tempestades
por conta prpria, ela pode adicionar impulso a elas. Eles
empurram tempestades tropicais para se tornarem furaces
e furaces para se tornarem catstrofes. A organizao provou a Teoria de Vaselko em 2005: a ilha frequentemente
reaparece por um minuto inteiro depois que o Katrina rolou
atravs da regio.
Outras tentativas foram feitas com quantidades menores de sucesso (tal como o derramamento de leo do Golfo), mas a Mar Negra est em nenhum lugar perto para
desistir da luta. Membros da organizao comearam a sussurrar sobre um evento cataclsmico orquestrado pela Mar
Negra que ir devastar o Caribe inteiro.
Membros da Mar Negra vem de todas as camadas da
sociedade e incluem polticos poderosos, lderes militares,
empresrio rico e, na tradio de seu fundador, capites de
navios. Informao sobre a organizao escassa e seus
membros obedecem a um cdigo de silncio tipo omert
. Qualquer um tentando se opor Mar Negra no encara
somente capangas bem armados, mas uma legio de advogados e influncia poltica.

Global

Crnicas ambientadas na camada global muda o foco


para incluir um mundo inteiro como um estgio. Nesse nvel os desgnios do Deus-Mquina esto mudando o mundo, e o sistema oculto abrange continentes. Guerras so
iniciadas sob o comando de anjos, os Illuminati empurram
sua agenda para a Ordem do Novo Mundo, e o resultado
da contagem de corpos entra no domnio das estatsticas
da mente entorpecida. Quaisquer vitrias conquistadas so
passageiras ou, ao contrrio, so to completos que as vitrias se tornam os novos mecnicos para o Deus-Mquina.
Televiso e filmes so repletos de histrias que podem
ser ambientadas na camada global. The Walking Dead um
exemplo, assim so filmes de desastres como 2012. Ou um
pode ser o resultado da quebra do Deus-Mquina ou apenas humanos determinados que saram da linha uma vez
ou mais. O Chamado de Cthulhu uma histria de camada
global assim como muitos dos filmes de James Bond. Se
os interesses deixarem sua trupe se perguntando se a humanidade ir (ou deveria) sobreviver, voc estar acertando o tom certo. Se uma conspirao parecer to vasta que
somente o mais paranoico das teorias da conspirao daria
crdito a isso, voc estar na trilha certa.
Nesta camada, as consequncias possveis de um problema cessam para serem o pano de fundo e andam diretamente na sua cara. Vamos dizer que vampiros decidam
terminar a antiga prtica de manter secretas suas existncias. Talvez eles tiveram lapsos de comunicao a mais, ou

46

talvez permanecer no caixo tornou-se muito difcil com


toda a tecnologia moderna e TV por Assinatura em volta.
A questo que mais deve ser respondida para esse cenrio pelo ponto de vista da crnica do Deus-Mquina
o que o sistema oculto e o prprio Deus-Mquina pensam
sobre essa situao? Talvez o Deus-Mquina decida que a
melhor soluo seja diluir a multido vamprica, Lembre
que o Deus-Mquina prefere ficar fora do radar. Ao invs
de apenas rearranjar a Terra para que todos os vampiros
peguem um caso srio de queimadura solar, tente prever
uma soluo um pouco mais sutil. Uma possibilidade arquitetar um vrus que seja moderadamente nocivo para humanos e altamente contagioso, mas seja fatal para todos os
vampiros que o contrair. O sistema de imunidade humana
ir eventualmente se adaptar, deixando os humanos como
portadores e fazendo com que seja muito mais difcil para
os vampiros se alimentarem.
Muitos Narradores tem uma averso a eventos de mudanas mundiais quando isto vem para rodar aventuras no
Mundo das Trevas. Uma dessas coisas atraentes sobre o
Mundo das Trevas o quo intimamente isto se parece com
nosso mundo, portanto adicionar elementos sobrenaturais
ao ar livre, eventos apocalpticos ou fico cientfica pesada mudam a ambientao, tornando um grande negcio.
Em uma histria de camada global, pode ser tentador fazer
o melhor possvel, mudar o mundo e revelar no caos de
alterar qualquer coisa. Claro que, nem todos os eventos de
mudanas mundiais precisam ser completamente espetaculares. Ideias podem mudar o mundo to facilmente quanto
um horror tentacular do tamanho da Torre Eiffel. Qualquer
um que lebre 9/11 deveria estar apta para testemunhar a
eficcia de um simples evento muda a forma como o povo
pensa. Em anos de ataques sucessivos, a segurana foi reforada quase a nveis de paranoia nos aeroportos. Nem todos esto embarcados com as novas medidas, mas pessoas
suficientes esto embarcadas para deixar o que teria previamente sido ruidosamente denunciada como uma violao
grotesca das liberdades civis para tornar-se alguma coisa
para apenas ribombar em volta.
Uma coisa importante para manter em mente quando
estiver rodando crnicas ambientadas na camada global
fazer o que for para passar uma importante personalidade
para os personagens. Se a III Guerra Mundial de repente

O Melhor dos Dois Mundos


Um tema comum nos Contos do Deus-Mquina, como voc ir ver no Captulo
Dois, a viagem no tempo, causalidade, e
abrangindo mudanas csmicas. Uma das
vantagens em incluir elementos como esses em sua crnica que isto permite sua
trupe a mudar tudo, mas ainda ir depois
para casa para a realidade que eles conhecem e amam. Tirando que isso no parea barato ou forado seja difcil, mas no
impossvel. apenas uma questo de ter
certeza que os personagens tenham alguma coisa para realizar - talvez colocando
o mundo de voltar no caminho que estava
seja seu objetivo, e quando tudo isso terminar, a difcil escolha que eles devem fazer manter suas memrias do que quase
aconteceu.

der o ponta p inicial, mas permanecer principalmente de


fora as ligaes com o continente dos Estados Unidos (assim como foi o caso com a II Guerra Mundial), o narrador
precisaria fornecer personagens estadunidenses prximos e
exemplos pessoais de como a guerra os afetou mesmo se os
personagens no estivessem diretamente envolvidos. Famlia e amigos que sejam recrutados para servir um exemplo
bvio, mas racionamento de combustvel ou escassez de
material pode tambm desempenhar um papel.
Nem todo captulo em uma crnica de camada global
tem que ocorrer no estgio mundial. Narradores so encorajados a deixar voltar para histrias locais para ento trazer de volta no ponto de eventos globais. Como um exemplo, um projeto de geoengenharia que de repente vai mal.
Partculas de xido de alumnio so lanadas na troposfera
para reduzir uma quantidade de radiao que est bombardeando o planeta. Ao invs de funcionar como esperado,
entretanto, as partculas reagem de uma maneira que os
cientistas no podem explicar e lanam o mundo inteiro
para a escurido.
Os personagens esto ocupados correndo em torno
do globo, perseguindo o sistema oculto responsvel pela
noite eterna, quando eles escutam as notcias de que esto ocorrendo tumultos em sua cidade natal. Gangues de
saqueadores violentas esto ameaando as vidas dos Contatos, Aliados, amigos e famlia. Resolvendo o problema
do mundo encoberto em escurido permanece o principal
foco da crnica, mas o imediato problema pessoal se tornar
salvar pessoas importantes aos personagens. Esse tipo de
cenrio local pode trazer algum contexto crnica global e
fazer toda a histria parecer mais visceral.

Organizao Global: Os Gnomos de Zrich

Nos dias de mitos e lendas, os deuses foram todo-poderosos; ento Prometeu roubou o fogo dos deuses e o deu
aos mortais. Os primeiros mortais que foram tocados pelo
fogo dos deuses se tornaram msticos e magos, xams e
sacerdotes, canalizando a fonte da criao em direo a
seus prprios fins egostas. Eventualmente o fogo roubado
reduziu para meras cinzas. Os mortais gananciosos tocados
pelo fogo procuraram ascender aos cus para suplantar os
deuses e aquecer a eles mesmos pelo fogo divino por toda
a eternidade.
Assim como na maioria das histrias de hubris desenfreada, essa histria terminou mal. O Deus-Mquina destruiu a civilizao deles e, mais uma vez, aqueles tocados
pelo fogo remanescente recuaram para os cantos do mundo,
disputando uns com os outros e lambendo suas feridas. Os
sobreviventes comearam a tramar novamente, esquematizando para descobrir um novo meio de alcanar poder. Eles
rejeitaram o Deus-Mquina e retiraram toda a memria sobre ele das mentes dos homens, encobrindo-o em feitiaria.
Isto foi sua tola crena que uma coisa esquecida perderia
todo o poder. Em tempo, eles tambm comearam a acreditar eles mesmos na mentira e baniram o Deus-Mquina de
seus pensamentos. Eles criaram novos mitos para explicar
a queda de zigurate , passando a histria a seus aprendizes.
Sem esperana de alcanar o fogo divino, os tocados
pelo fogo se estabeleceram reunindo poder e domnio terreno acima da humanidade. Eles formaram cabalas e alianas e batalharam uns aos outros nos recantos escondidos do
mundo. Em algum ponto um deles, um homem chamado
Zr, reconheceu a crescente influncia do comrcio controlado sobre os mortais. Ele percebeu que o poder acima
dos seus rivais poderia ter sido to pequeno quanto um punhado de ouro. Acumular riqueza foi uma simples tarefa

para aqueles que tm desafiado deuses. Em um sculo, Zr


controlou um imprio de sua casa sob as montanhas.
Zr reuniu para ele aprendizes para atuarem como
procuradores em suas batalhas com os outros tocados pelo
fogo, formando uma extensa cabala para servir s suas necessidades. Legies de mortais se juntaram a bandeira de
Zr: alguns concientemente, muitos sem a menor ideia de
quem era seu verdadeiro mestre. Outros tocados pelo fogo,
aqueles que tm sobrevivido ma seus ataques e rivais em
potencial, aprenderam de seus exemplos e comearam a
construir seus prprios imprios financeiros para se opor
a ele. Agora guerras foram lutadas to frequentemente no
papel quanto no campo de batalha, com casualidades incluindo auxlio econmico de naes inteiras.
As batalhas continuam at hoje. Pessoas lutam guerras
insignificantes, fraudam eleies e assassinam pees influentes, tudo isso abastecido por uma crescente e extensa
quantia de capital. Os mortais mais prximos vieram entender a verdade quando um poltico ingls fez uma piada sobre banqueiros suos, chamando-os de Gnomos de
Zrich. A nica coisa que impediu Zr de se apropriar do
mundo foi sua atual rivalidade com os tocados pelo fogo
remanescentes.

Csmico

Histrias ambientadas na camada csmica so frequentemente o final das crnicas. Enquanto certamente possvel embientalizar uma crnica inteira no nvel csmico,
a trupe corre o risco de perder o contato com a realidade.
Essa camada permite os jogadores a transcender conspiraes globais para se tornar parte do sistema oculto. Isto
deixa trupes realizarem alteraes nos planos do Deus-Mquina ou possivelmente reescrever sua programao. Jogadores iro ficar cara a cara com anjos, demnios e coisas
que existem fora da realidade.
Portanto como diabos um Narrador far uma crnica
csmica? Uma forma de adquirir uma compreenso sobre o
csmico procurar por inspirao na mdia popular. 2001:
Uma Odisseia no Espao uma histria de camada csmica onde o personagem principal transcende as limitaes
humanas para se tornar a Criana Estrelar. Se voc considerar que o obelisco seja um agente do Deus-Mquina, voc
ter uma histria de camada csmica. A srie de histrias
de H.P. Lovecraft referido como Ciclo dos Sonhos um
outro exemplo. O mundo real somente tangencialmente
importante para a histria, mas os efeitos da histria podem
ter reais consequncias mundiais.
Em mais de uma veia pulp, Stargate SG1 pode ser visto
como uma histria de camada csmica. As participaes
envolvidas so importantes para o futuro da Terra, mas
tambm vai alm, bem alm do que acontece a um s planeta. Se adicionarmos a Fringe um pouco mais de mundos
alternativos, ele tambm se qualificaria. Qualquer nmero
de filmes que foque em viagem no tempo pode funcionar
para a camada csmica, particularmente aqueles em que
mltiplas equipes esto trabalhando simultaneamente para
mudar ou manter o passado.
Ainda mais do que a camada global, crnicas que terminam em ou so ambientadas na camada csmica devem
esperar ver mudanas macias ao mundo fictcio que sua
trupe criou. Cortar o Deus-Mquina pode resultar no desaparecimento de continentes, linhas de tempo divergentes
ou at trabalhos inteiros congelando. Um antagonista que
desenvolve um gosto pela carne de anjos no deve ser o
nico ganhando poder, mas pode tambm manter o mesmo

47

poder de ser redirecionado para outras dimenses onde o


anjo estava programado para aparecer.
Histrias ambientadas na camada csmica tambm no
so automaticamente iguais fico cientfica. No Mundo
das Trevas, magia frequentemente mais potente que cincia. perfeitamente possvel que o Deus-Mquina seja
uma construo mgica ao invs de uma mquina atual e
promoveu o uso da cincia para cegar os humanos para a
realidade em volta deles. A totalidade da criao poderia
tambm ser baseada na f, se isto encantar seu gosto. Pegue
um deus (abundncia deles para escolher) e declare que ele
ou ela aquele que criou o Deus-Mquina. Talvez os destas estivessem certos depois de tudo.
Embora isto no seja obrigatrio, pegar uma verdade por trs do Deus-Mquina pode ser uma parte de uma
experincia de camada csmica. Isso o que comumente
se refere a Aprender Aquilo que a Humanidade no Deveria Saber. Talvez religio seja a chave e preces so o que
mantm o Deus-Mquina girando. Todas as religies foram
criadas pelo Deus-Mquina para garantir um suprimento
constante de combustvel. Milagres e anjos so basicamente apenas umas exibies para o Deus-Mquina poder aumentar a resilincia. Seja qual for a verdade da sua trupe,
simplesmente ter uma aluso de como do que realmente
esteja acontecendo pode ser destruidor de sanidade (dependendo do personagem).

Organizao Csmica: Mecanicistas

48

Assumindo que todas as 101 pessoas que viram o


Deus-Mquina e conseguiram adquirir uma pea dele, 100
deles so despachados por anjos ou seno no sobrevive
a noite. Ainda faltando uma pessoa que conseguiu brincar
com o Deus-Mquina e evitar as consequncias. Mesmo assim, essa nica pessoa provavelmente no vai ter nenhuma
ideia do aconteceu. De vez em quando, essa nica pessoa
saiba (ou aprenda) exatamente o que ele fez e o que ele
achou. Isso quando os reais problemas comeam.
O Mecanicista original provavelmente emergiu mais
ou menos na hora da primeira mquina complexa que foi
inventada e provavelmente na China. Arqueologistas acharam uma evidncia do complexo maquinrio no Imprio
Mdio datando de 2.550 anos atrs. Usar cedo as probabilidades e as finalidades arrancadas do Deus-Mquina estava
razoavelmente limitado, at que pessoas descobrissem a
forma mais simples de baterias, a aproximadamente 600
anos depois. Mesmo assim, o suco proporcionado por essas
proto-baterias no era suficiente para produzir mais do que
um par de fascas.
O primeiro problema srio surgiu com o advento de
eletrnicos modernos. Pela primeira vez na histria, Mecanicistas estavam aptos para modificar, amplificar e energizar os dispositivos furtados para um estgio em que eles
comearam a proporcionar srias oposies aos agentes do
Deus-Mquina que vieram para por um fim a suas intromisses. Ainda assim, a ameaa ao Deus-Mquina permanece
mnimo. Ento veio o computador.
Mecanicistas Modernos no esto satisfeitos em apenas roubar uma pea ou duas do Deus-Mquina. Eles ainda o fazem, mas eles tambm comearam a trapacear com
sua programao. Os resultados so menos do que o pre-

visto. Um Mecanicista fazendeiro tem conseguido atravs


do controle do tempo em torno de sua fazenda, usando um
dispositivo pavimentado junto s partes do Deus-Mquina.
Ele pode de repente decidir que ele pode fazer melhor. O
imbecil tenta reprogramar a sesso do Deus-Mquina que
ele encontrou enquanto escavava um novo poo, usando
algumas lembranas de codificao que ele aprendeu no
ensino mdio. Ele pode pegar pancadas de chuva apenas
quando ele precisar delas ou ele pode abrir um portal para
o inferno. Se os resultados da intromisso do Mecanicista permanecerem locais, esse novo ataque sobre o Deus-Mquina pode no causar mais do que alguns soluos.
A realidade, entretanto, que todo o tempo eles brincam
com a programao do Deus-Mquina, eles se arriscam em
corromper subsistemas inteiros, o que pode eventualmente
desestabilizar o sistema inteiro.
Aplicado aos Mecaniscistas, o termo organizao
equivocado. A maioria trabalha individualmente, alguns em
pares, e ainda alguns poucos em grupos. Isso o resultado
lquido de seu trabalho que os coloca em uma nica categoria. A maioria dos Mecanicistas reconhece o nome, tanto de
algum tipo de coletivo gestltico ou pegando emprestado
dos anjos que caam eles. Muitos so apenas brincalhes,
satisfeitos em ter um passo frente de seus companheiros
graas a possuir (ou controlar) tal qual uma pea de tecnologia avanada. Uns bem poucos querem mais, talvez um
em cem (selecionando um nmero em torno de um para
cada um bilho de pessoas).
Esses Mecanicistas tem iluses de serem tecno-magos.
Eles querem viajar no tempo, visitar planetas distantes ou
andar entre mundos. Eles ativamente procuram exploram
qualquer sesso do Deus-Mquina que eles possam achar,
as vezes lutam guerras territoriais contra outros Mecanicistas para ganhar acesso a um segmento particularmente
suculento. Mecanicistas com esse tipo de ambio so altamente perigosos, tendo enfrentado anjos e vencido. Tudo
isso levaria um Mecanicista a plugar em um dispositivo
errado no lugar errado no tempo errado em um esforo de
hackear a programao do Deus-Mquina e o mundo - talvez mundos - poderia estourar como uma bolha.

Crave Algumas Engrenagens


Nele e O Chame de
Deus-Mquina

Antes que a trupe chegue no mais interessante e criativo aspecto da Crnica do Deus-Mquina - criar personagens, construir uma ambientalizao e assim por diante ela deveria considerar algumas questes prticas. uma
boa ideia fazer todos terem certeza que tem as mesmas expectativas sobre o jogo e quanto tempo ir durar. Isso ajuda o Narrador saber quanto tempo gastar em preocupaes
mundanas antes de introduzir o sobrenatural, assim como
preocupaes de sistema como o quo brando para ser com
a recuperao da Fora de Vontade e Valores.

Quantas Sesses?

Quanto tempo a trupe deseja investir nessa crnica? Se


os jogadores esto felizes com crnicas longas, do tipo que
leva meses ou anos com certa regularidade de encontros,
ento no insensato pegar uma das linhas de crnicas descritas depois neste captulo, faa algumas adaptaes para

a primeira Histria e gaste uma sesso inteira construindo


personagens e seus relacionamentos. Se, entretanto, os jogadores quiserem somente se comprometer com algumas
histrias - talvez de oito a dez semanas, considerando uma
sesso por semana - ento uma linha inteira deva ser ambiciosa demais. E, claro, se todos os jogadores quiserem
que seja uma nica sesso, a trupe ter sorte se passar uma
nica Histria do Deus-Mquina como descrito.
Com tudo que foi dito, algumas coisas so to difceis
de digerir como um jogo que deixou no passado seu ponto
divertido. Se os jogadores no esto se divertindo, se a
ambientalizao est sendo jogada e o pessoal est entediado, ento hora para seguir em frente, mesmo se isto
significar encurtar a histria. To doloso quanto isto pode
ser para um Narrador que realmente se dedicou no desenvolvimento das histrias, talvez seja melhor ter jogos no
finalizados do que entediantes. Assim como, quando houver a discusso sobre quantas sesses a crnica deva durar,
encoraje os jogadores a identificar aventuras curtas que eles
concordariam e as expanda a partir dali.

Quantos Jogadores?

As linhas de crnica comeam na pgina 58, geralmente terminando em lugares radicalmente diferentes do que
eles comearam. Enquanto as descries oferecem algumas
sugestes de como fazer a transio entre histrias usando
o mesmo grupo de personagens, a natureza da Crnica do
Deus-Mquina provavelmente far com que alguns personagens no sobrevivam para ver o final da histria. Alm
disso, a transio entre algumas histrias (por exemplo, A
Incubao e Operao: Redoma), mais bem feito atravs
de um grupo inteiramente novo de personagens.
Isso , entretanto, uma quebra de acordo para alguns
jogadores. Construir um personagem e observar o seu desenvolvimento de arco de personagem - e caracterstica de
jogo - pode ser muito divertido, e interromper isso para
criar um novo personagem pode no ser. Antes que o plano
comece, procure em seus jogadores onde ficam seus gostos.
Mesmo se alguns jogadores apreciassem jogar com personagens diferentes em histrias diferentes, voc tem uma
forma de introduzir novos rostos, e, portanto, ajuste o jogo
em um ambiente diferente.

Qual a Classificao da Crnica?

Terror pessoal faz parte da experincia de jogar no


Mundo das Trevas, mas terror significa diferentes coisas
para diferentes pessoas. Mais adiante, o que aterroriza um
personagem que pode variar bruscamente do que aterroriza
um jogador. difcil saber o que ir chatear ou ofender
outras pessoas, at aqueles que voc conhece a anos. Tabus
usualmente no aparecem em conversas casuais. No divertido para cada jogador ou Narrador tropear em um elemento da trama que deixam pessoas constrangidas ou pior.
Voc pode ter visto sugestes de outras fontes que incluem intencionalmente o uso de medos conhecidos dos
jogadores para pir-los. Isso o que pode ser chamado de
alto risco, grande recompensa. Algumas pessoas curtem
ter seus botes metafricos apertados, mas muitas pessoas
no. O que divertido para um, pode ser traumtico para
outro. Em situaes como essa, inquestionavelmente melhor errar no lado da precauo.
Ser sensitivo aos sentimentos dos outros jogadores (ou
do Narrador, tambm) um bom hbito. Pessoas se divertem mais em um ambiente onde elas se sentem confortveis. O melhor mtodo para evitar problemas em potencial

a comunicao. Um jogador que foi vtima de abuso fsico ou psicolgico nas mos de sua famlia provavelmente
no se divertir revivendo cenas do passado durante o jogo,
mas eles podem muito bem no querer discutir a importncia com todos que ele encontrar, tambm. Essa sesso
existe para criar uma estrutura para essas conversas que no
requeiram entrar nas especificidades.
Filmes e, mais recentemente, vdeo games vieram rebocadas com uma classificao de rtulos que do audincia em potencial alguma ideia do que esperar. Abaixo
voc ir encontrar um sistema de classificaes que ir
provavelmente parecer familiar para trupes Estadunidenses. Ns vamos levar o sistema e aplic-lo aos jogos do
Mundo das Trevas. Tenha em mente que o sistema de classificao significa fornecer um contexto, no atuar como
um impedimento histria.

Classificao Livre

Crnicas com uma Classificao Livre podem ser jogadas por crianas com idade suficiente para as tramas e
manter o foco no jogo. Elas devem conter nada mais do que
discretas insinuaes sexuais, pouco ou nenhuma violncia
declarada, e evitar completamente temas adultos. Morte
permitida, mas nunca em uma forma explcita. Ao invs,
usualmente acontece fora de cena em uma forma lvida, e geralmente com as aes dos viles os finalizando.
A maioria dos filmes animados para crianas so Classificao Livre (embora humor juvenil s vezes os empurre
para Classificao 12, mesmo se a violncia no o faa).
Considerando Peter Pan como um exemplo. O filme tem de
sobra ameaas declaradas de violncia, mas muito menos
imagens na tela de atos violentos.
Empregado em uma crnica, coisas terrveis ainda podem acontecer em uma histria Classificao Livre. A chave para manter a Classificao Livre na apresentao. No
lugar de uma descrio explcita de um corpo, suficiente
dizer aos jogadores que acharam um cadver. Ferimentos
simples de arma de fogo so mais aceitveis para essa classificao do que cabeas cortadas.

Classificao 12

Uma crnica Classificao 12 aumenta a aposta permitindo mais aluses sexuais e violncia no gratuita, assim
como tocar em mais temas adultos. Morte mais comum,
mas no deve ser lidado levemente. Se um personagem
morre, isto deve significar alguma coisa para a crnica.
Harry Potter e O Clice de Fogo um bom exemplo de
uma Classificao PG empregado aos jogos de Mundo das
Trevas. A morte de Cedric Diggory um ponto de virada
para Harry; testemunhar o mal dos servos de Voldemort em
primeira mo algo como um chamado de despertar tambm para o pblico.
Temas adultos so apropriados enquanto eles no ultrapassam os tabus. Jogos investigativos que incluem morte
ou ameaas srias de morte se encaixam nessa classificao, assim como jogos onde as criaturas da noite se tornam
uma ameaa psicolgica assim como fsica para os personagens ou pessoas importantes aos personagens. Os personagens tambm tem que lidar com os efeitos duradouros de
violncia, infligido ambos sobre ele e por eles.

Classificao 16

Crnicas com uma Classificao 16 apresenta horror


com um senso de realidade sombria. Trupes devem esperar sexo e material relacionado para potencialmente ter que
interpretar. Violncia explcita permitida (embora no

49

necessariamente encorajado), morte e loucura vm para todos os gostos, e tabus sociais so explorados. O filme original Jogos Mortais (Saw, 2004) um exemplo do tipo de
material que atinge pouca coisa abaixo do pice para uma
Crnica 16. As cenas de morte em Jogos Mortais foram
grotescas e elaboradas, mas parou prximo de uma tortura
pornogrfica completa.
Uma crnica Classificao 16 no seria apropriada
para crianas e provavelmente no seria considerado para
adolescentes com menos de 18 anos. Monstros que caam
crianas, abuso de drogas na tela (e os resultados do abuso),
tortura, violncia domstica, canibalismo, doenas mentais
e outros com tpico subjetivo adulto alvo fcil. Assim
como voc pode ver, a Classificao 16 lana uma rede razoavelmente ampla, e uma boa ideia informar sua trupe
exatamente quais elementos voc planeja usar (ou, melhor
ainda, saber quais no usar).

Classificao 18

Se sua trupe quiser jogar uma crnica Classificao


18, aceite que nada est limitado. Ainda mais do que uma
Classificao 18, ter certeza que a trupe inteira esteja confortvel com essa classificao antes de comear a jogar.
Se o tema pode incomodar mesmo uma pessoa, reduza a
sujeira. O Albergue (Hostel, 2005) pode ter recebido uma
Classificao 16 do MJ , mas seria considerada uma crnica Classificao 18. Em geral, uma representao expltica
de tema adulto deve justificar uma Classificao 18.

Pino Quadrado, Buraco Redondo

Obviamente nem toda crnica ir se encaixar organizadamente em uma classificao. Novamente, isso onde
a comunicao entra no jogo. Narradores devem falar com
seus jogadores um a um, descrever o tipo de material que
ser includo. E-mail excelente para esse tipo de discusso. Mantm privadas as discusses e d tempo s pessoas
para pensar sobre o quo confortvel elas esto com o que
est por vir antes de decidir se comprometer ou no.
Narradores devem sentir-se livres para anexar s classificaes com descries adicionais. Se ela estava expondo uma investigao de cena de um crime tipo de um jogo
que ir incluir descries detalhadas de como as pessoas
morrem e suas entranhas, simplesmente pela natureza do
gnero, seria perfeitamente razovel dar crnica uma
Classificao 12 e anex-la com CSI - nvel descries de
cadveres.

Assembleia Obrigatria

50

Uma vez que voc tenha decidido sobre as partes prticas da crnica, agora tempo para o trabalho criativo.
Para uma Crnica do Deus-Mquina, o primeiro passo seria escolher uma linha da crnica (se voc est planejando
jogar tempo suficiente para completar uma) ou escolher um
Conto. Para os propsitos dessa sesso, isto no importa
muito, porque os aspectos da ambientalizao e da criao
de personagem funcionam da mesma forma.
O que faz uma Crnica do Deus-Mquina? A resposta direta : uma crnica que inclua o Deus-Mquina. Sem
problema, mas em que parte ele seria usado? Quanto ao
sistema oculto, engrenagens na mquina? Fazer alguns
questionamentos um bom espao livre para chegar a essa
deciso antes de fuar as especificidades.
Quanto do Deus-Mquina os personagens iro testemunhar em primeira mo? Eles alguma vez ouviram o

Inspirao
A Antologia das Crnicas do Deus-Mquina
uma fonte para pegar um entendimento sobre a ambientalizao. As histrias descrevem
como o Deus-Mquina e o sistema oculto operam e podem fornecer inspirao para Narradores e jogadores.
termo Deus-Mquina (talvez interagindo com os aclitos
de Marco Singe)? Os personagens esto ainda cientes de
sua existncia? Se eles nunca o viram, mas ainda sabem sobre ele, o quando eles aprenderam sobre ele? Eles tiveram
algum tipo de significado especial para o Deus-Mquina?
Quanto s maquinaes do Deus-Mquina afetaram suas
vidas dirias?
Um dos princpios bsicos da Crnica do Deus-Mquina que a vitria passageira. A no ser que operar
na camada global ou csmica (veja pg. 46), Narradores
devem considerar sobre como fazer as vitrias dos jogadores parecerem significativas mesmo se elas forem, na
verdade, prricos. Ir fazer um amassado no sistema oculto
ser suficiente para os jogadores, ou eles iro querer mais?
Como mencionado no fim da Introduo, no preciso ser
destruio e depresso; uma vitria uma vitria, mas dever haver uma noo de que alguma coisa grande ainda se
aproxima no horizonte.
Mais do que a pletora de exemplos fornecidos nesse
captulo, voc pode tambm ganhar alguma compreenso
do material assistindo filmes ou lendo livros que tenham
uma sensao distpica. Isso inclui A Cidade das Crianas
Perdidas (La cit des enfants perdus, 1995), Cidade das
Sombras (Dark City, 1998), Os 12 Macacos (12 Monkeys,
1995), Brazil: O Filme (Brazil, 1985), Filhos da Esperana (Children of Men, 2006), 1984 (Nineteen Eighty-Four,
1984) e qualquer quantia de livros ou websites dedicados a
teorias da conspirao.

Engrenagens Giratrias

A no ser que voc queira o Deus-Mquina de frente e tinindo desde o comeo da crnica, alguma tentativa
na direo errada pode fazer a histria mais interessante.
Comear simples, mas com um gancho que a) estabelea
a ambientalizao e gnero de terror moderno e b) exija a
ateno dos personagens.
Considere o Conto Acorde o Morto (pg. 86). Esse
conto exige que um dos personagens mate algum. Como
Narrador voc pode deixar esta deciso aos jogadores, permitindo que um deles trabalhe o incidente no preldio de
seu personagem, mas pode ser prefervel saber o que voc
esteja querendo usar. Talvez voc estipule, ento, que aquele entre os personagens acidentalmente atropele e mate um
corredor na noite passada enquanto dirija do trabalho para
casa. Isto o ponto de partida para a histria ou o incidente
provocado.
O que o personagem decidir fazer depois cometendo
homicdio culposo veicular pode representar mais do que
voc gostaria, dependendo sobre o tipo de histria que esteja sendo contada. Isso direo errada. Nenhum dos jogadores provavelmente acredita que um Narrador narraria
uma crnica inteira baseado em uma morte acidental, mas
muitas trupes iro ficar felizes em cooperar. quando os

outros cadveres se levantam e comeam a andar entre os


vivos que a verdadeira histria comea.
Neste ponto, a trupe no precisa saber que os mortos
retornaram vida devido a uma avaria no Deus-Mquina.
Tudo que eles sabem que os mortos esto retornando
vida. Desde que essas ressuscitaes sejam um resultado
direto do pequeno acidente de trnsito do personagem,
uma boa ideia se referir de volta quele incidente de algum
modo. Talvez os personagens vejam sua vtima quando ela
olha no espelho, ou ela o v no carona enquanto ela estiver dirigindo. Ele tambm cheira como ferrugem molhada
e seu corpo est coberto com tatuagens impossivelmente
complexas que no estavam l antes dele morrer.
Como a trupe lida com a morte o primeiro passo da
crnica do Deus-Mquina. As pobres pessoas provavelmente no tem ideia do porque delas no estarem mortas. Elas
tm suas prprias motivaes e as regras do seu retorno
vida no so consistentes. Mas os personagens devem estar aptos a obter informao suficiente deles para imaginar
que um homem morreu, o qual supostamente no deveria,
e neste ponto, os jogadores devem saber exatamente qual
homem eles esto falando. O que acontece depois disto
questo diferente e depende sobre o que os personagens
fazem para solucionar a situao. Note que embora uma
histria inteira acontecesse e os personagens no sabem
necessariamente que o Deus-Mquina exista, muito menos
que ele seja responsvel pelos mortos retornando vida.

Dentro da Mquina

Em algum ponto durante a crnica, os personagens


precisam entrar em contato com o Deus-Mquina e reconhecer que os eventos causando a estranheza em suas vidas
se origina de alguma coisa mais estranha do que eles pensa-

vam. Isso no tem que acontecer durante a histria inicial; a


deciso deve refletir sobre quanto tempo da crnica a trupe
est procurando jogar.
Se, por exemplo, a trupe estivesse somente planejando jogar por uma histria, ento usando o exemplo abaixo
(o Conto Acorde o Morto), o Narrador dever enfatizar as
tatuagens estranhas no cadver do homem morto ou que
aparea em vises sobre ele. Essas tatuagens coincidem
com as marcas da morte nos corpos de todos os mortos ressuscitados. Juntando tudo, eles formam um alfabeto - uma
linguagem de mquina que os personagens podem decifrar.
Os personagens podem inserir a pesquisa para aprender sobre o Deus-Mquina atravs das escritas de Marco Singe e
Janet Cohen (veja pg. 25); uma vez que eles saibam (ou
acham que sabem) sobre o que eles esto contra, o Narrador
pode ser um pouco mais explcito.
Por outro lado, se a trupe esteja planejando uma longa
crnica, ento o Narrador no tem que revelar qualquer coisa relacionada ao Deus-Mquina durante a primeira histria. Talvez vises do corredor morto mostrem as tatuagens
e as pessoas mortas tm suas marcas, mas decifrar o alfabeto requer uma chave que os personagens no tm. Eles
podem estar aptos a convencer um personagem de apoio a
ajud-los a quebrar o cdigo, ou eles podem inserir o tempo
para pesquis-lo eles mesmo. No at a prxima histria
que os personagens comearem a reconhecer o esquema
geral da estrutura (veja pg. 34). possvel completar um
Conto inteiro, de fato, e no seguir a causa de qualquer coisa de volta ao Deus-Mquina.
Uma vez que os personagens saibam que o Deus-Mquina exista, por mais tempo que isso leve, eles devem ver sua influncia mais frequentemente. Uma vez os

51

29 de Julho de 1914
Querido Alexander,

z seja rude de minha


Com todos os eventos das ltimas semanas, talve
suporia, entretanto, eu
parte no ficar com medo. Mais ainda do que algum
cercado por multides
estou
estou com medo, com muito medo. Parece que eu
querem que a guerra
eles
todos
e
v,
de torcedores para todo lugar que eu
ial.
imper
acontea, a grande escapada

Eu no sinto a mesma coisa.


que um dia, to claEu lutei na guerra da frica do Sul. Eu lembro
iradas do campo de
empoe
as
trilh
nas
ramente, onde eu me encontrei em p
am como uma forma
tiver
es
lder
s
nosso
beth
concentrao do Porto de Eliza
apoiando contra a parede
com eufemismo - e viram uma criana no caminho, se
o estava to debilitado,
de uma cabana, aparentemente abandonada. O menin
mim e tentou dizer algupara
evidentemente faminto. Ele levantou uma mo
seus olhos inchados nos
nos
o
diret
ma coisa. Eu no pude suportar olhar
que voc podia ver suas
forma
a
el,
visv
mente
encaixes de seu osso total
nem fiz algum movimenarticulaes to claramente. Eu nem respondi a ele,
ltimo suspiro, susseu
to, apenas o olhei como se ele tivesse respirado
sabia que ele estava
eu
e
o,
dentr
piro sacudido, e seus olhos rolaram para
l.
i
deixe
do
e
a,
embor
morto. E eu no fiz nada. Eu fui
noite. L haver mais
Eu sonho sobre este pequeno menino quase toda
entusiasticamencanta
agora
que
e
aquel
,
como ele. E o jovem da Inglaterra
suas plumas brancas
te suas msicas e encoraja suas mulheres a distribuir
eu imagino eles andando
para aqueles que no dividem a loucura do imprio,
a! Dentro do abateGlri
atravs de uma porta sinalizando Deus! Rei! Pas!
gados e servidos
subju
e
s
crado
massa
douro, onde, como porcos, eles seriam
r. Ainda mais,
acaba
milho
o
o
quand
os
nheir
como alimentado aos seus compa
suspeitando que a nica
eles o veneram, esse Deus-Mquina, nenhuma vez
ar a faca e o moedor.
vida depois da morte que eles devero experiment
tudo que ns consideNo v, Alexander, por favor, no v. Em nome de
a eles.
ramos sagrado e bom, eu lhe imploro, no se junte
es que cantam seus
Se Deus to indiferente, to imoral quanto aquel
lugar de Deus como
o
louvores que o fizeram, isto cai sobre ns para tomar
lderes e criadores.
Eu devo fazer emenEu no consigo me livrar do sonho daquela criana.
devo criar. Eu devo
Eu
r.
das para uma morte que eu no fiz nada para evita
Pureza. Beleza.
ncia.
Inoc
.
umos
fazer de uma outra forma o que ns destr
na loja e conpeque
minha
na
i
sente
Eu
s.
Vida. Eu tenho tantas habilidade
e molas entrelaadas e
sertei relgios e constru engrenagens e movimentos
ncado e belo relgio,
girando parafusos e fazendo trabalhos do mais intri
, e eu sei que Ele
oeiro
Reloj
limpo e preciso, e eu penso neste grandioso
que possa ser
ento
movim
outro
que
do
est cego e indiferente e no mais
ado.
quebr
ainda
z
reparado e ferido, e talve
sirene do seu Deus-MVenha me ajudar, Alexander. Ignore o chamado de
relojoeiro melhor do
um
foi
e
sempr
Voc
lho.
quina e se junte ao meu traba
que eu. Tenha coragem e fique ao meu lado
Eu permaneo, Alexander.
Seu irmo.
William

personagens no exemplo do Acorde O Morto decifrem o alfabeto da mquina, por exemplo, eles podem ver os personagens deste alfabeto em logomarcas corporativas, grafites,
tatuagens das pessoas, ou na assinatura do mdico em uma
prescrio. Quanto disso paranoia e quando indicativo

52

de saturao do Deus-Mquina dentro do nosso mundo? A


resposta para esta questo depende sobre a crnica na questo, considerando o tom, o tema e especialmente a camada.
O ponto , embora que uma vez que os personagens saibam
que o Deus-Mquina esteja l fora, eles no podem v-lo.

Progresso

Depois que os personagens aprenderam que o Deus-Mquina existe, histrias futuras na mesma crnica (ou
captulos na histria, dependendo de quanto tempo voc
planeja durar o jogo) no tem muito que depender completamente no sigilo. Porque voc estabeleceu uma estrutura
comum como referncia para os personagens, voc pode
ser um pouco mais claro sobre elementos como Infraestrutura e Pea Fundamental. De fato, embora os jogadores
possam ou no saber esses termos, eles iro provavelmente
esta procurando por esses itens, pesquisando por rachaduras na fachada do Deus-Mquina.
Considere, tambm, que os jogadores podem representar mltiplos personagens durante o curso da crnica
do Deus-Mquina. Por exemplo, o Conto Passeio Urbano
(pg, 108). inteiramente possvel que todos os personagens envolvidos nesse Conto podem perecer durante o
percurso, possivelmente desligando o reino do pesadelo e
salvando o mundo. Se esta histria seguir Mquina Fantasma (pg. 79), ento os personagens para este Conto podem ser caados por fantasmas de suas vidas incarnaes
passadas.
Progresso pode tambm envolver uma mudana na
camada. Como discutido na sesso apropriada, uma mudana na camada no tem sempre que ascender. Os personagens podem ir de uma histria de camada Csmica para
uma histria de camada Local; eles salvaram o universo (ou
testemunharam o seu eventual falecimento), e agora eles
precisam interagir com sua prpria vizinhana. O quanto
suas grandiosas experincias os mudaram? Eles podem levar eles mesmos a se preocupar mais com o local, ou esto
vendo atravs do vu da normalidade, tornando suas prprias vidas pessoais muito mais especiais?

Criao de Personagem

Mecanicamente, criar um personagem para uma crnica do Deus-Mquina o mesmo que criar qualquer outro
personagem mortal usando o Livro de Regras de Mundo
das Trevas (pg. 34). intencional que faa a diferena.
Personagem de Mundo das Trevas padro (se algo assim
existir) ir indubitavelmente se deparar com algumas situaes que fogem ao domnio da realidade convencional, e
possivelmente os domine. Segredos sombrios iro ser revelados, desafios predominam e a trupe pode ainda ter alguma
coisa parecida com um final feliz.
O Deus-Mquina no tem fim e seu comeo (se ele
tiver um) est perdido no tempo e mito. Perguntas ficam
sem respostas. As facetas mais interessantes da crnica do
Deus-Mquina no so os porqus ou motivos, mas os comos. Como o Deus-Mquina atraiu ateno do seu personagem? Como a interao com o desconhecido mudou seu
personagem? Como pode uma pessoa comum j ter olhado
para o mundo novamente sem escutar o rangido do maquinrio ecoando em sua mente?

Inteno

Durante a criao de personagem, antes de preencher


um nico ponto, no uma m ideia fazer ao Narrador algumas perguntas, como qual o gancho para a crnica?
Todos os contos no Captulo Dois tem uma breve, de duas
palavras Papo de Elevador, portanto no deve ser algum
problema para o Narrador ler o gancho para o Conto que ele
quiser usar primeiro. Se este gancho no intrigar os joga-

dores, sabiamente provvel encontrar uma diferente (ou


pelo menos escutar as preocupaes dos jogadores para que
ento o Narrador possa ajustar como for necessrio).
Junto com o gancho,, encontre quais tipos de personagens sejam apropriados. Isso est coberto nos Contos abaixo de Partes Permutveis. Por exemplo, os personagens em
O Que Bom Para (pg. 105) esto em um ativo combate.
Isto significa que pelo menos algum deles devam ser soldados, mas a sesso Partes Permutveis fornece uma extenso de outros personagens. No seria apropriado para um
jogador, que tenha escutado esse papo e essas restries de
personagens, desejar jogar como um estudante ps-graduado asmtico em Boston e esperar o Narrador incluir este
personagem.
s vezes acontece de um jogador ficar apaixonado com
uma ideia de personagem em particular que realmente no
se encaixa o que um Narrador tenha em mente. Isto no
significa que o conceito precisa ser descartado, somente
esta acomodao ir ser preciso ser feita em ambos os lados
para tornar este personagem adequado.
Usando o estudante ps-graduado acima como um
exemplo, talvez o jogador possa jogar com seu irmo, um
soldado, em sua histria, e a trama poder se mover para
Boston para o prximo Conto (O Bloco 300 funcionaria
habilmente em Boston, assim como Uma Jornada No Tempo - pg. 69 e pg. 101, respectivamente). Do que se trata
o estudante ps-graduado que atrai tanto ao jogador? a
natureza escolar? Jogue com um antroplogo capturado
por insurgentes e recentemente libertado aos personagens
soldados. Isto a atrao de jogar com algum fisicamente
frgil? D a outro personagem a Condio Doente (pg.
212) e o entrelace dentro da trama.

A Trupe

Com uma ideia de personagem em mente que funcione


para ambos, jogador e Narrador, o prximo passo definir
este personagem dentre da trupe como um todo. Ns sugerimos dedicar uma sesso inteira para construir personagens e discutir como a trupe ir interagir antes de cutucar a
primeira morte. Parte deste tempo pode ser usado para criar
um pano de fundo compartilhado usando a Rede (pg. 56).
Mesmo se um jogador tenha o conceito mais legal e um
Narrador que tenha encontrado uma forma de incorpor-lo
dentro da crnica, isto no significa nada se o personagem
no puder jogar habilmente com outros. Geralmente falando, isso no um problema. Mesmo que diferentes tipos
de personagem possam encontrar uma forma de coexistir
como parte de uma trupe, assumindo que algumas tentativas de senso comum sejam feitas para garantir compatibilidade. A Rede ir ajudar com isso, assim como ir as
sugestes a seguir.

Redundante

Ter personagens que complementam um ao outro


muito bom. Ter personagens que so muito similares entediante. At personagens do mesmo arqutipo bsico (o
escolar, o soldado, o socialite) no precisam ser xerox um
do outro. Isso no somente torna um personagem menos
distinto, como tambm deixa mais difcil para o Narrador
dar uma luz em um personagem especfico. Falando de uma
perspectiva de metajogo, ter dois personagens com o pano
de fundo, perspectiva e conjunto de habilidades muito similares um prejuzo para a trupe.

53

Procure Por Um Nicho

Falando de uma maneira geral, personagens de Mundo


das Trevas podem ser divididos em trs categorias: Mental,
Fsico e Social. Se sua trupe forte nos tipos brutamontes
(ou seja, Fsico), provavelmente no ir doer ter algum
que seja apto a ver o panorama geral (ou seja, Mental) ou
aquele que possa interagir com outras pessoas sem recorrer
a violncia (ou seja, Social). Isso no apenas completa um
pouco a trupe, como d a todos uma forma diferente de
brilhar - e uma forma diferente de falhar.

Se Divirta!

Este ltimo ponto parece bvio, mas vale a pena falar


sobre. Seu personagem precisa ser divertido para voc jogar. Se voc fizer um personagem suporte - preenchendo
um nicho que nigum mais fez - isso tudo muito bom, mas
se um nicho que voc no deseja preencher, no se preocupe. Ao invs, pegue o personagem que voc quer jogar
e veja como voc pode ajustar o conceito para faz-lo se
encaixar com a trupe. Pea sugestes dos outros jogadores e do Narrador. Jogos de interpretao so colaborativos
por natureza; os grupos de personagem mais poderosos so
aqueles que so criados com todos dando assistncia, coletivamente decidindo como o grupo funciona.

Arco Histrico

54

Agora que seu personagem sabe onde ele se encaixa


na trupe e crnica, pegue um tempo para considerar sobre
como voc gostaria de desenvolver este personagem. Uma
histria interessante aquela que pega um personagem
comum (ou at incomum) e o apresenta com um desafio.
Como ele responde ao desafio e como ele reage s escolhas
que ele forado a tomar que torna as coisas interessantes. O sistema de Aspirao (pg. 150) fornece uma boa
forma para fazer isso que conta para ambos objetivos de
curto e longo prazo.
Entretanto, outro fator que vale considerar o que a
funo do personagem com respeito ao Deus-Mquina. O
Deus-Mquina inimaginavelmente complexo e opera em
um nvel que no sabe e nem se preocupa com indivduos.
Se uma pessoa selecionada pelo Deus-Mquina, ele apenas se assegura que os trns estejam no horrio, por assim
dizer. Pequeno Bobby pode desenvolver cncer no crebro
com oito anos de idade porque isto a nica forma que ele
ir estar apto para ver a parte do Deus-Mquina que precisa
concertar aos 16 anos. Todos os anos de qumio e tratamento so apenas um preldio para o ponto na sua vida que o
Deus-Mquina est na verdade perseguindo.
Considere sobre como seu personagem pode reagir
para descobrir o inteiro propsito de sua vida (do ponto de
vista do Deus-Mquina) tirar um pedao de chiclete de
uma corrente de bicicleta em um lugar e hora especficos.
Como este tipo de revelao afeta seu senso de individualidade ( quase seguramente um ponto de ruptura - veja pg.
155)? Ainda melhor, como isto ir afet-lo se ele se recusa
a obedecer e comea a escutar gritos de pessoas que iro
morrer como um resultado direto de sua escolha?
Obviamente, sem conhecer a natureza exata da crnica
que seu Narrador tem em mente, voc pode apenas planejar
bastante em avanar para o futuro dos personagens. Discuta
com o Narrador o tipo de mudanas que voc gostaria de
ver, mantendo em mente as maquinaes do inexplicvel.
Entretanto, no se feche em muitas expectativas e seja fle-

xvel o bastante para rolar com os socos enquanto ainda


mantm seu personagem em mente.

Pergunte Tudo

Preencher os melhores detalhes do personagem requer fazer perguntas a si mesmo. Cada resposta adiciona
mais detalhes a um personagem. Cada resposta aproxima
o personagem ao momento da centelha da vida no qual
ele quase se torna um personagem real em sua imaginao, tornando fcil imaginar como o personagem comea
o jogo. Algumas dessas perguntas podem tambm fonecer
forragem para a Rede.

Vocao

Para muitas das pessoas, a coisa que mais os define


seus empregos. Alguns apenas tropeam em algum emprego, mas mais frequente as pessoas estarem treinadas para
a posio que elas ocupam. Se seu personagem um bombeiro, porque ele escolheu esta profisso? Foi para ajudar
as pessoas ou ele vem de uma famlia de bombeiros?
A falta de um emprego pode ser apenas como definio. A primeira, e mais bvia, pergunta a ser feita aqui :
como a personagem paga pelas coisas? Fundo de crdito?
Previdncia social? Talvez seu personagem pegue dinheiro atravs de mtodos nefrios, como vender de drogas ou
roubar pessoas. Sem um emprego de algum tipo, se pergunte como seu personagem faz para se alimentar ou encontrar
abrigo.

Famlia

Quo frequente voc v um personagem com nenhuma


famlia ou nenhum familiar prximo? O rfo ou solitrio
amargurado um clich de jogo. Muitos jogadores imaginam que ter uma famlia por perto serve apenas para dar
ferramentas ao Narrador para causar problemas. O que h
de to errado nisso? O mpeto para proteger algum da famlia tem sido por muito tempo a fonte de luta, conflitos,
triunfos e tragdias da humanidade. O Narrador deve evitar
usar um parente do personagem como engodo para sequestrar ou matar. Desafiar a famlia em um nvel mais grandioso ou abstrato (Se Nova York se incendiar, milhes de
pessoas morrero, incluindo minha famlia) geralmente
da mesma forma efetivo e menos clich do que ter os antagonistas os tornando como um alvo especial.
At personagens sem uma famlia tradicional no
dever ser completamente desprovido daqueles amados.
Amigos podem ser to prximos quanto uma famlia. As
cahnces so boas para seu personagem ter algum importante em sua vida. Pense sobre quem essas pessoas so e o
que elas significam para o personagem. Se o personagem
realmente no tiver nenhuma, isto definitivamente exigir
algum tipo de explicao.

O Mundo Escondido

Histrias ambientadas no Mundo das Trevas adentram


no territrio sobrenatural em algum ponto. Quanto seu personagem foi afetado por esse mundo escondido? Quanto
as maquinaes do Deus-Mquina alterou a percepo de
realidade do personagem? Essa pergunta particular uma
das mais importantes que voc pode fazer. da mesma forma significativa se seu personagem no tiver tido quaisquer
interaes com o sobrenatural. Considere antecipadamente
como o conhecimento do mundo escondido pode afet-lo
se (quando) ele surgir.

O Questionrio do Personagem
Um recurso que est prontamente disponvel online o questionrio de interpretao de personagem.
Uma rpida procura online dever mostrar muitos resultados. Distribuir uma folha de questes pode
ajudar com o processo de criao de personagem e tambm fornecer um lugar til para fazer anotaes.
Abaixo est uma lista curta de exemplos de questes para ajudar. Note que nas questes abaixo. voc
se refere ao personagem, e no o jogador.
Qual o seu filme favorito?
Qual voc considera sua mais valiosa posse?
Por qu?
Voc tem quaisquer segredos inquietantes em
potencial?
Quem o seu melhor amigo?
Quais so suas opinies sobre igualdade de gnero e/ou racial?

Voc j roubou alguma coisa? Se sim, quais


foram as circunstncias?
Voc tem algum hobbie?
Quais so algumas de suas implicncias?
Quais so as suas vises religiosas?
Qual a sua caracterstica mais distinta?

21 de junho de 2012
Querido William,
Voc no sabe quanto tempo eu estive
procurando por voc! Tem sido por
muito tempo,
anos e anos e anos e lgrimas e ouvidos
e neste tempo eu o esqueci, mas quando
eu o vi na
rua, aparentando todo modernista e belo
que meu corao pulou.
Eu sei que voc no se chama mais
William, mas William como eu con
heo voc. Eu
me pergunto do porque de voc ter mud
ado seu nome. Voc o fez todo legaliza
do? Eu espero
que isto no tenha sido porque voc qui
s se esconder de mim, porque William
um nome to
amvel e eu nunca quis dizer para voc
no ficar zangado comigo ou fugir por
que eu nunca
iria feri-lo novamente, eu prometo.
Escreva de volta, meu amor, meu doc
e, meu mais querido amado, escreva
para sua Querida Mary, querido William e seja
meu para sempre.
Escreva de volta para que eu sentir sua
falta.
Sua Querida Querida Mary

23 de junho de 2012
Querida Madame,

o
conexo com um Querid
eu no tenho alguma
que
e
er
ent
diz
tam
em
cer
Eu
to
Eu sin
er tempo.
sido meu nome em qualqu
tem
no
e
ess
que
e
William,
ritura unilateral.
no o mudei por uma esc
eu lhe desejo
a carta. Entretanto,
hum
nen
s
mai
a
der
pon
Eu no irei res
sorte em sua procura.
Atenciosamente,
Querido Jon

55

Cenrio

Personagens fazem apenas parte da equao para o comeo da Crnica do Deus-Mquina. Quando em relao
experincia de jogo onde o final to potencialmente
sombrio quanto no Deus-Mquina, um timo acordo de
diverso em jogar atravs de uma Crnica do Deus-Mquina no vnculo formado entre personagens e jogadores,
atiando a si mesmo contra um desafio maior e um destino
sombrio que eles iro provavelmente apenas retardar, mas
no derrotar. Especialmente se a trupe estiver aberta para a
ideia de mudar personagens entre histrias, ento a experincia conectada para os jogadores precisa ser mais profunda do que a regular gerao individual de personagem.
Para este fim, o livro Crnica do Deus-Mquina encoraja a trupe criao de cenrio. Isso envolve criar no
somente o personagem, mas uma Rede de envolvidos, conhecidos em comum que tragam os juntos (e introduza ambas as conexes e personagens substitutos em potencial ao
grupo) assim como um reservatrio de vrios lugares significativos (ou cenrios) para usar durante o jogo. Construir
esses conjuntamente no tira apenas o peso do Narrador,
mas cria investimento adicional sobre a parte dos personagens tal como alguma parte de suas ideias e criaes so
usadas pela trupe como um todo.

Pano de Fundo Compartilhado

Um dos mtodos mais fceis para garantir aos personagens ter alguma coisa em comum (alm dos homens
com engrenagens com olhos os perseguindo) construir
um pano de fundo compartilhado. Pense sobre sua prpria vida por um minuto e como voc chegou a conhecer
as pessoas nisso. As chances so boas para voc encontrar
amigos ou conhecidos atravs de outros amigos e conhecidos, no trabalho ou at via redes sociais online, em vez
de ocorrer de se cruzarem em um bar. A Rede pretendida para simular este corpo de conexes compartilhadas
e criar um conjunto de recursos sociais que atuam como
uma conexo comum entre os personagens antes da histria

Quantas Vezes Ns Fazemos Isso?

Olhando nas pistas da crnica no final do captulo, voc pode se perguntar se necessrio
passar atravs de todo o processo de construo do cenrio para cada grupo diferente de
personagens ou cada mudana na localidade.
A resposta curta : no, isso no necessrio. uma boa ideia faz-lo para o comeo da
crnica, precisamente porqu no h histria
compartilhada para se inspirar. Uma vez que o
jogo tenha comeado por algum tempo, mesmo se os jogadores mudarem de personagens,
o cenrio todo deve ser bem imaginado o suficiente para pular essa etapa.
A no ser que, claro, voc e sua trupe queira gastar uma noite construindo um cenrio e
compondo novos personagens da Rede e ajustes e assim por diante. Se seus jogadores acharem isto divertido, ento por todos os meios,
faa isso to frequente quanto vocs desejem.

56

sequer comear. Construir uma Rede construir uma comunidade de tipos, fornecendo aos personagens e jogadores profundas conexes dentro do Mundo das Trevas assim
como para cada um.
Comece a construir a Rede atravs da conjuno de jogadores. Se a trupe consiste de um nmero mpar, o jogador
extra poder usar este tempo para discutir seu personagem
com o Narrador ou apenas escutar o resto da trupe e oferecer sugestes. Cada par de jogadores devero procurar em
seus personagens e falar sobre como eles vieram a se conhecer cada um. Em alguns casos isso pode ser to simples
quanto os personagens foram introduzidos uns aos outros
por uma terceira pessoa, ou se encontrar no trabalho, escola, igreja, etc.
Considere que o cenrio de Mundo das Trevas como
outra possibilidade para encontros. Talvez os personagens
primeiro encontraram-se como uma parte de um grupo de
suporte para este novo vrus que est volta que causa inchamento do crebro e de algum modo resulta em pessoas falando em binrio. sempre possvel os personagens
depois se juntaram ambos a testemunhas chatas e a uma
anglica visitao. Independente de como os personagens
se encontraram, um pano de fundo compartilhado de alguns
tipos constri uma fundao sobre o qual a crnica pode
comear.
Continue trocando os pares de jogadores at todos os
personagens terem interagido com pelo menos dois dos
outros personagens em um determinado ponto no passado.
O resultado final desse exerccio deve ser uma trupe com
pelo menos alguma experincia compartilhada, em vez de
apenas um grupo de pessoas que ficaram juntas pela casualidade.

Construindo a Rede

Uma vez que o pano de fundo compartilhado inicial tenha sido completado, cada jogador deve escolher um personagem suporte destacado em uma das histrias de encontro
associadas para se tornar parte da Rede. Este personagem
se torna um tipo de Contato e Aliado (veja Vantagens Sociais, pg. 166), tudo em um, para a trupe como um todo.
Uma vez que um personagem se torne parte da Rede, os
jogadores devem trabalhar em jogo para manter a relao.
Se a trupe consiste de menos do que cinco jogadores,
decida coletivamente sobre membros adicionais suficientes da Rede para trazer ao nmero total de membros para
cinco. Note que a Rede na realidade no representa uma
Vantagem e nenhum ponto gasto. Manter uma lista de
personagens que sejam parte da Rede uma boa ideia, apenas por organizao se nada mais ocorrer.

A Rede em Jogo

Durante o curso de um jogo, personagens interagem


com membros da Rede tal como eles interagiriam com
qualquer outro personagem controlado pelo Narrador. Eles
no so Contatos ou Aliado. Mantenha em mente que (usualmente) esses personagens no devem trupe qualquer
coisa especial apenas porque eles so parte da Rede. Cada
membro da Rede continua a se comportar em uma forma
apropriada a esse personagem. Se um membro da Rede
trado, morre ou fica indisponvel por qualquer outra razo,
a trupe como um todo perde acesso esse personagem. Por
causa dos personagens da Rede no serem representados
por pontos de Vantagem, a regra Inviolabilidade das Vantagens (pg. 158) no se aplica eles.

Atravs do mesmo ponto, jogadores podem designar


pontos de Vantagem para adquirir membros da Rede como
contatos ou Aliados, mas isto cria um relacionamento automaticamente no presente que somente se aplica a este
especfico personagem.
Na totalidade, membros da Rede fornecem um nmero
de funes teis em uma crnica. Eles fornecem um grupo
de personagens prontos ao Narrador, o qual os personagens
so familiares e tem algum nvel de expectativa social ou
voltado a reao emocional. Eles agem mais como cola
para a nascente trupe, permitindo-os ter uma entrada participativa dentro da crnica e molda a identidade da trupe como um todo. Eles tambm do trupe algum elenco
de suporte que so pelo menos inclinados a ser simpticos
com relao aos personagens dos jogadores.

Localizao, Localizao, Localizao

A maioria dos jogos comea como um tipo de ideia


insignificante coando na mente do Narrador. Ela pode ter
uma imagem mental de um certo lugar ou cena que direcione sua criatividade a construir uma histria em torno disto.
Ela pode ter escutado uma msica, assistido um filme, lido
um livro ou se beneficiado de qualquer uma da mirade de
outros recursos possveis de inspirao. Entretanto, a no
ser que ela esteve nisto por meses, improvvel que o Narrador ir ter um cenrio inteiro, completo com populao
e cenrio, sentado esperando pelos jogadores ajustando o
acampamento. Isso onde entram os ajustes de criao.
Em uma larga escala, o Narrador provavelmente j tenha uma localizao especfica em mente para a histria.
Pode ser em Paris, uma isolada fazenda em Nebraska, ou
uma cidade pequena na Austrlia. Se a localizao no to
importante (precisa de uma universidade, mas no especificamente sobre que tipo e onde), a trupe como um todo
pode decidir sobre uma localizao. A maioria dos Contos
no Captulo Dois nota a localizao em muitas condies
gerais (uma cidade de mdio porte nos Estados Unidos,
uma cidade pequena em New England, etc.); onde um lugar
especfico necessrio para um Conto, porqu usado nos
eventos e temas do Conto.
Entretanto, quando chega um lugar especfico dentro
de uma localizao - parques, casas, pontos de referncia,
lojas, escolas, recursos naturais - esses so um conjunto de
peas, ou conjuntos. Mais como cenrio, eles fornecem o
pano de fundo para os membros da Rede, personagens ou
pontos da trama. A trupe trabalha junto para criar um conjunto daquilo que for necessrio. Tambm d ao Narrador
uma ideia de quais so os interesses dos jogadores - um
grupo que quer jogar em uma enlouquecida corrida cientfica no ir criar uma caverna cheia de runas misteriosas, e
enquanto uma trupe, que est intrigada por foras msticas
alm da nossa compreenso, pode fazer isto e, alm disso,
um pouco mais de ocultos panos de fundo, em adio a
construes mundanas comuns ou lugares que os personagens conheam em comum.

Sobre o Cenrio

Com uma firme localizao em mente, o prximo passo na construo de uma ambientao selecionar cenrios especficos. Em termos de construir uma mise-enscne
para uma crnica de Mundo das Trevas, um cenrio um
lugar especfico dentro da localizao escolhida, como uma
casa, negcios ou uma estranha pea rudimentar do estado
natural em uma rica vizinhana. Um cenrio deve ser significativo de alguma forma para a crnica em geral, para um
dos personagens ou poderia hospedar um membro da Rede.
Uma vez que uma lista bsica de cenrios seja compilada,
os jogadores iro trabalhar em detalh-los tanto quanto (ou
menos) desejado.

Escolher cenrios pode tambm beneficiar de algum


tempo gasto no computador ou em sua biblioteca local.
Quase toda cidade tem lendas urbanas sobre casas assombradas, monstros e fenmenos inexplicveis. Mesmo se a
trupe esteja procurando por um set mundano, rumores de
crimes ou artigos de jornal online podem revelar quais partes de uma localizao seria provvel conter um lugar frequentado por gangue ou suporte uma grande populao de
viciados. Isto requer quase nenhum tempo para encontrar
cemitrios, livrarias, templos Manicos, pontos de referncia histricos ou outros como cenrios plausveis.
Mesmo se a trupe no estiver motivada para fazer todo
este trabalho externo, pode ainda construir um cenrio. A
lista deve incluir somente as informaes mais bsicas, de
formar a dar aos outros membros da trupe uma chance de
pr seus prprios pontos de vista sobre um cenrio e fazer
simples criaes iniciais. Por exemplo, um cenrio consistindo de uma casa assombrada apropriada recentemente
pelos Bakers deve ser listado como casa Baker, assombrada sem entrar em teorias sobre o porqu da cada deva ser
assombrada.
O nmero de cenrios selecionados pela trupe completamente sucedido por aqueles envolvidos. Um bom
princpio bsico pelo menos um cenrio por jogador, mas
sinta-se livre para detalhar a localizao com cenrios adicionais tanto quanto a trupe sentir ser necessrio. Tambm,
o Narrador no obrigado a usar somente cenrios criados
por jogadores durante a crnica. Pessoas acabam nos lugares mais estranhos; o ar de mistrio em torno de um novo
cenrio pode trazer tenso histria.

Esboando um Cenrio

Criar um novo cenrio apenas o comeo do processo.


Cada cenrio deve ter seus prprios detalhes, pano de fundo e elementos da histria como se fosse um personagem.
Considere tambm o que cada novo cenrio traz mise-en-scne - o que isto faz para a identidade da trupe como
um todo. uma escola em algum lugar que os filhos de um
personagem frequentam? Algum na Rede trabalha l? Um
ou mais personagens vo l pessoalmente? Tal como com
o compartilhamento do pano de fundo de personagem, isso
pode ser facilmente completado o suficiente com a trupe
inteira atirando ideias.
Uma vez que uma lista bsica de cenrios esteja compilada, a trupe pode comear de forma colaborativa a detalh-los. Detalhes de cenrio so os mais rpidos para completar. Uma sentena ou duas descrevendo a aparncia e
a sensao do lugar suficiente para comear, junto com
onde o cenrio est fisicamente localizado. Elementos de
pano de fundo podem incluir a origem mundial do cenrio,
o que aconteceu no cenrio para se tornar interessante ou
como o cenrio foi inicialmente descoberto. Elementos de
histria podem consistir do tipo de vizinhana que cerca o
cenrio, quaisquer habitantes que possam estar presentes,
eventos incomuns que continuem a ocorrer l ou quaisquer
outras facetas para tornar o cenrio uma parte interessante
da crnica.
Um cenrio pode ser to grande ou pequeno quanto
necessrio para jogar em sua parte na crnica. Um abandonado vago de trem parcialmente preenchido com mscaras
de gs no estilo decadente da I Guerra Mundial poderia ser
um cenrio, assim como pode um edifcio de apartamentos
inteiro. Um beco que est sempre escuro e cheirando ligeiramente a carne queimada pode ser um cenrio. Em parte
ou tudo da infame Floresta Aokigahara no Japo (tambm
chamado de Floresta dos Suicidas) tem muito de encanto
sinistro.
A trupe pode decidir que certo cenrio o lugar perfeito para um membro da Rede habitar. Esboar o cenrio tal

57

01 de Setembro de 1914

Querido Alexander,
ser profEu suponho que foi inevitvel que meus medos devam
ia para sua deticos. Alexander, eu espero de voc nenhuma malc
a ou atos de
glri
por

no
ciso, mas minha esperana por voc
Viva por
viva.
mas
o,
valor. Vida, Alexander. Vida. Eu te perdo
m ficado
teria
que
mim, por sua irm, pela memria de sua me e pai
to orgulhosos de voc.
Prove-me que estou errado.
Lembranas,

Seu irmo, como sempre.


Querido William

como voc faria a qualquer outro, somente inclui o personagem como parte dos elementos da histria. Se o cenrio e o membro da Rede so largamente dependentes uns
nos outros, entrelaar os dois assim que qualquer meno
do cenrio for sinnimo com a meno do personagem e
vice versa. Sob essas circunstncias, o esboo do cenrio
deve complementar o esboo do personagem. Por exemplo, um empresrio presunoso mais provvel de estar
numa casa em um cenrio que se encaixe com sua imagem
(assim como um prdio de escritrios) do que ele estar em
uma casa assombrada. Se o personagem e o cenrio tiverem esboos opostos, a trupe deve planejar uma explicao
plausvel para o porqu dos dois no estarem sintonizados.
Um jogador tambm bem vindo (com a aprovao do
Narrador) a amarrar um cenrio ao seu personagem. Isso
pode ser realizado atravs de vrios mtodos. Se o personagem tem Recursos suficientes para um cenrio prprio,
ele pode inclu-lo como parte do seu pano de fundo. Uma
trupe pode tambm designar um cenrio como um Lugar
Seguro (pg. 170), assumindo que os pr-requisitos padro
esto satisfeitos. Jogadores iro indubitavelmente sugerir
um nmero de razes do porqu e como eles esto conectados a um cenrio; Narradores so encorajados a considerar
o raciocnio apresentado antes de chegar a uma deciso.

Trajetrias da Crnica

Uma crnica do Deus-Mquina pode ser um processo


de vrios anos, levando uma trupe atravs de vrios grupos
diferentes de personagens e terminando com alguma excitao, horripilante, questes csmicas ou pode ser jogado
no curso de um nico e nunca deixar uma quadra na cidade. Entretanto, como diz o ditado, voc deve comear em
algum lugar.
Abaixo esto cinco trajetrias de crnica. Cada trajetria consiste de cinco Contos (todos esses Contos podem ser
encontrados no Captulo Dois). As trajetrias aqui apresentadas no fazem qualquer suposio sobre os personagens,
as localizaes ou a ambientao (exceto para suposio
que o Conto faz), mas mesmo sem essas suposies, cada
trajetria fornece notas sobre a transio entre os Contos.
Trajetrias incluem temas, sequncias de Contos e sugestes sobre o progresso atravs dos Contos e transies entre
eles.

58

Proteger e Servir

Nos Contos que compem essa trajetria, os personagens esto atuando em alguma funo oficial. Eles podem
ser soldados, policiais, investigadores ou equipe de salvamento, mas eles recebem suas ordens de algum. Eles
provavelmente no escolheriam enfrentar o Deus-Mquina
ou at saber sobre ele - mas eles esto ligados inextricavelmente em sua programao pelo tempo que a histria
termina.

Temas

Os personagens esto seguindo ordens. Isto torna o que


eles esto fazendo mais fcil? Se seus superiores disserem
a eles para parar um assassino serial que pode violar claramente as leis do tempo e espao, o fato que ele possa violar
essas leis suplanta o que ele ?
Os jogadores devem considerar as motivaes de seus
personagens cuidadosamente. Se um personagem est motivado por um senso de obrigao com seu semelhante, em
que ponto isto azeda? Testemunhar a guerra em todo o seu
histrico, glria sangrenta torna um soldado desesperado?
Ele percebe que apenas mais um corpo jogado dentro de
um moedor de carne, uma verdadeira queda em um balde que, aparentemente, nunca procurou por volume? Ver o
rasgo do mundo se desmontar no despertar de uma doena
devastadora fez um mdico se perguntar se isso tudo vlido salvar.

Sequncia

A Chave (pg. 80) A Incubao (pg. 99) Oeprao: Jarro de Sinos (pg. 94) O Que Bom Para (pg.
105) A Praga Escarlate (pg. 97)

Progresso

Essa trajetria comea com A Chave porque rastrear


um assassino serial alguma coisa que os jogadores devem
estar aptos para entender. Os Procedimentos policiais so
uma boa inspirao para o comeo da histria, assim como
so filmes tipo O Silncio dos Inocentes (The Silence of
the Lambs, 1991) e Insnia (Insomnia, 1997). Os personagens podem ser policiais em vrias cidades afetadas ou
eles podem ser um time de especialistas de uma variedade
de agncias diferentes. Estique a suspenso da descrena se
voc precisar; isso obviamente um caso especial.

A Chave A Incubao
A Incubao, como escrito, no assume que os personagens tenham qualquer treino particular ou tcnica, mas
indo para os calcanhares de A Chave, pode ser que o Deus-Mquina escolha especificamente esses personagens para
salvar o mundo. Talvez, depois do descarte do Wesley Cote,
os personagens recebam uma visista de uma verso dele
que nunca sucumbiu sua natureza assassina. Esse Wesley
revela que ele a verdadeira Chave, e os diz que eles precisam estar no Liberty State Park no dia e hora apropriados.
Ou, se voc quiser manter com esse
tema da trajetria da rnica de seguir ordens, talvez os superiores dos personagens encontrem evidncia que Wesley foi
ao Liberty Park e talvez tenha deixado
evidncias para trs. Uma vez que os personagens estejam l, A Incubao progredir como escrito.

Bom Para A Praga Escarlate


A Praga Escarlate quase apocalptica no escopo. Os
personagens devem retornar de sua viagem do tempo para
encontrar estes eventos da A Praga Escarlate que j esto a
caminho, ou voc deve levar alguns meses - ou at anos - de
inatividade. Se voc fizer, pergunte aos jogadores para considerar se seus personagens soldados se moveram para outras profisses. Uma vez que os eventos da Praga comecem,
eles devem se reagrupar por conta prpria uma vez que se
torne claro que essa doena veio do Deus-Mquina - e

A Incubao Operao: Jarro de


Sinos
Essa transio provavelmente a mais
difcil, porqu envolve levar um grupo de
personagens que so provavelmente policiais e mudar para um grupo de soldados
de operaes especiais. Uma recomendao seria mudar grupos inteiramente;
dissolva o primeiro grupo concludente de
A Incubao (provavelmente com alguns
deles morrendo na Esttua da Liberdade),
e surja com os membros da Operao: Jarro de Sinos discutindo quais rumores eles
escutaram sobre aquela cagada estranha
na Ilha da Liberdade enquanto seu helicptero os levava para sua base de operaes perto de Nutico Oeste 36. Outra
possibilidade (novamente, jogando com
a ideia de mudar tempo e casualidade)
que como a reverso do tempo aconteceu
durante A Incubao, os panos de fundo
dos personagens mudam levemente. Eles
comeam A Incubao como policiais,
agentes federais, e assim por diante, mas
pelo tempo eles terminam, ele so e tem
sempre que ser soldados.
Operao: Jarro de Sinos O Que
Bom Para
Esse provavelmente a transio
mais fcil. Os personagens terminam sua
operao de sucesso na Nutico Oeste 36
(ou, talvez, falhem miseravelmente) e so
destacados para o Ir como um time de
suporte. Se um jogador precisar fazer um
novo personagem, esse novo personagem
j deve estar no Ir e que possa encontrar
com os soldados que foram enviados. A
partir de l, os personagens encontram
a Bandeira de Elam e embarcam em sua
fuga atravs do tempo e da histria da
guerra, mas o Conto continua como escrito.

59

agora, os personagens certamente viram o suficiente para


reconhecer o Deus-Mquina quando eles o encontrarem.

Fria Contra O Deus-Mquina

O Deus-Mquina vasto, irreconhecvel e possivelmente onisciente. Ele tem desgnios para a raa humana, alguns dos quais so decididamente desagradveis. Talvez os
piores de todos, as pessoas so apenas mais uma ferramenta na caixa para o Deus-Mquina, mais uma engrenagem
girando nessa crnica, os personagens vo contra-atacar o
Deus-Mquina e - talvez - encerrar sua influncia sobre a
raa humana.

Temas

Essa trajetria bem humanista. Os personagens aqui


deve ver tudo do poder, tudo do escopo csmico do Deus-Mquina e responder No. Toda mquina pode estar
quebrada. Qualquer sistema est a apenas uma avaria para
desligar. Esprito humano, raiva, persistncia e a plena e
velha teimosia so temas aqui.
Os jogadores devem estar cientes que eles esto provavelmente para perder alguns personagens durante o caminho. O Deus-Mquina no se expressa por vingana, mas
se algum se provar incmoda, O Deus-Mquina no deixar de enviar um anjo para lidar com o problema.

Sequncia

Escola Wellington para Crianas Dotadas (pg. 77) O


Bloco 300 (pg. 69) A Cidadela Invisvel (pg. 92)
Proposio 279 (pg. 96) Isso o Inferno (pg. 103)

Progresso

Essa trajetria comea com os personagens como adolescentes dotados de instruo na Escola Wellington. Embora, eles se tornam cientes do Deus-Mquina em um tipo
de forma perifrica. De fato, o Deus-Mquina no tem que
pensar em Wellington diretamente (desde que o conflito
principal se origine do fato que o Deus-Mquina no pode
influenciar a rea), mas pelo fim da histria, os personagens devem ter um bom senso real que alguma coisa est l
fora e que no tem qualquer respeito pela humanidade. Os
jogadores podem considerar levar os papis de estudantes
padro de Wellington. Sarah Andrews (pg. 124) pode contribuir para uma escolha interessante.
Escola Wellington para Crianas Dotadas O Bloco
300
Pode ser sbio os jogadores esboarem a cena para o
bloco 300 como parte do cenrio para a histria de Wellington, mesmo se a escola por si s no seja parte do cenrio. Ento, uma vez que os eventos em Wellington foram
estabelecidos, os personagens realmente comeam a notar
as estranhezas exatamente em sua vizinhana. Essa histria
deve realmente trazer para casa o que o Deus-Mquina esteja desejando fazer em ordem para manter as engrenagens
girando. Aqui, os personagens esto todos de cara com uma
escolha desagradvel - matar outras pessoas ou escolher se
levantar e lutar.

60

O Bloco 300 A Cidadela Invisvel


Os personagens devem achar a maleta que os conduzir Citadela em algum lugar no bloco 300 em direo ao
fim da histria. Talvez eles previnam um sacrifcio e descubram a maleta na casa daquela que seria a vtima - ou

talvez eles a encontrem na casa de um dos proprietrios.


De qualquer forma, o desafio para o Narrador apresentar
a informao na maleta o suficiente para atentar os personagens a segui-la. Introduzir um novo personagem para
substituir algum que morreu durante O Bloco 300 pode
fornecer uma boa oportunidade - talvez o novo personagem
seja rico e tem caado lideranas da Cidadela por todo o
mundo. Ele pode pensar que a Cidadela seja um lugar para
inspirao e iluminao, mas isso pode tornar a verdade,
sobretudo, horripilante.
A Cidadela Invisvel Proposio 279
Essa uma transio difcil. A melhor forma de faz-la funcionar provavelmente conectar a Cidadela para
qualquer pas que esteja implementando a Proposio 279
e permita aos jogadores viajar at l via Cidadela. Se eles
encontrarem informao na Cidadela que explique a natureza da Proposio 279 (mesmo se isto os leve por toda a
histria para decifr-lo - significa que antes do fim da histria eles percebero que todo o ponto seja um extenso massacre e que tenha nada para fazer com pessoas especficas
sendo assassinadas), ento eles devem estar bem e verdadeiramente indignados. Eles podem tambm ver a Dalga na
Cidadela gerar o Sr. Faro, e ento v-lo depois agindo como
um conselheiro. Fortes motivaes so essenciais para os
personagens - eles no iro apenas sair correndo atravs
do mundo para enfrentar ditaduras malignas sem uma forte
razo para faz-lo.
Proposio 279 Isso o Inferno
inteiramente apropriado Proposio 279 falhar,
para o Deus-Mquina de repente perder um grande acordo
de poder, e os Celebrantes escolherem que momento comear seu assalto. Igualmente, se o Deus-Mquina conseguir
finalizar a Proposio 279 e o massacre acontecer, talvez
este estmulo de poder possibilite o Deus-Mquina comear a abrir caminho para o Paraso. De qualquer forma, os
personagens podem estar exatamente bem no meio disso.
Dado o que eles j tenham realizado, eles esto perfeitamente posicionados como campees da humanidade. Eles
podem agora enfrentar o Deus-Mquina de uma forma significativa - mas eles deveriam, dado o que o Deus-Mquina
quer?

Espao e Tempo

Muitos dos Contos lidam com questes de viagem no


tempo e casualidade, mas essa trajetria de crnica torna
um ponto, levando os personagens para dentro de panoramas estranhos, os mostrando possibilidades bizarras e colocando o poder da reverso do tempo em suas mos.
Viagem no Tempo difcil de usar como uma estratgia de plot ou uma ferramenta de narrao. Cede a si mesmo por todas as anlises, furos de trama e tentativas ruins
em entender a teoria quntica. A melhor forma para se aproximar disso em uma Crnica do Deus-Mquina , talvez, o
mtodo eu te disse. Deixe os jogadores mudarem o que
eles quiserem, mas encontre uma forma de fazer tudo isto
funcionar suavemente at o fim. Algum que opine que o
tempo cclico, faz evidente meno de o que caiu pode
ascender novamente, e deixar os jogadores se divertirem
torcendo suas mentes tentando compreender a lgica disso
tudo. Se voc tem jogadores que odeiam viagem no tempo,
use uma trajetria diferente.

Temas

Em algum momento antes desse ponto na crnica, os


personagens devem ficar cientes do Marco Singe e seu
culto. De fato, pode ser interessante se ele fosse aquele a
apont-los na lanchonete, ou para eles correrem atrs dele
na fbrica extradimensional. Uma vez que eles tenham
concludo a Outra Chance, eles escutam falar sobre as anomalias fsicas e temporais em qualquer cidade que voc
gostaria de usar para o Conto. Voc pode usar a pessoa
misteriosa do futuro que lhes diz o que eles faro em seguida novamente, mas esta estratgia de trama somente
funciona to longo quanto seus jogadores se divertirem. Se
voc us-lo desastradamente ou abusar dele, voc ir pegar
olhos girando na melhor e no, foda-se esse cara, vamos
para Paris na pior das hipteses.
Se os jogadores fugirem da trajetria da crnica, escolha outro Conto e empurre a histria de volta para A Janela
da Lua quando for possvel. Em qualquer evento, A Janela
da Lua funciona mais ou menos como escrito.

Sequncia

A Janela da Lua Uma Jornada no Tempo


Procurar os escritrios de NalCon deve dar aos personagens ampla oportunidade para aprender sobre o Dr.
Henry Girard e seu trabalho. Voc pode ter os jogadores
assistindo o vdeo online, indagando-os a viajar de volta
no tempo, mas neste ponto da trajetria pode ser melhor se
ao invs eles encontrarem o vdeo em um servidor Nalcon
como parte da A Janela da Lua. Voc ainda pode revelar
depois que Girard deixou o vdeo para eles encontrarem
porque ele sabia que eles estariam l, claro (o bom sobre
viagem no tempo que no importa quando a mquina do
tempo funciona, enquanto ele funcionar). Os personagens
podem voltar no tempo, parar Girard e ento aprender que
eles (no futuro) eclodiram esse plano com Girard, comeando com seus envolvimentos em interromper as trilhas
em Quadras da Cidade.

Em adio aos temas de casualidade, responsabilidade e possibilidade, essa trajetria permite os jogadores experimentar com motivos usualmente deixados para fico
cientfica. Quase tudo dos Contos nessa trajetria lida com
uma cincia estranha em vez de (ou em aduo) horror sobrenatural, e isto pode fornecer uma mudana interessante
de ritmo para jogadores experientes de Mundo das Trevas.
Garanta que algum faa boas anotaes para essa trajetria. Se possvel, voc quer se referir a eventos passados - porque os jogadores podem ter formas de afet-los. O
objetivo para tudo funcionar numa boa, crculo conciso,
mas isto somente ocorre se voc souber o que est suposto
a acontecer. Uma boa prtica fazer previses de futuro
tanto no especfico quanto possvel, porque isto permite
um alvio grande de interpretao quando eventos ocorrerem (para inspirao, olhe nas previses de Nostradamus e
como liberadamente eles so interpretados).
Quadras da Cidade (pg. 75) Pessoas Desaparecidas
(pg. 82) Outra Chance (pg. 71) A Janela da Lua
(pg. 84) Uma Jornada no Tempo (pg. 101)

Progresso

Essa trajetria comea com Quadras da Cidade, a qual


facilmente a mais estabelecida e compreensvel dos Contos includos. Os personagens precisam investigar edificaes sendo suprimidas da existncia, to imediatamente,
alm disso, alguma coisa est removendo pessoas e estruturas desse plano de realidade. Quadras da Cidade tambm
estabelece algumas motivaes completamente estranhas
(edificaes se movendo no trilho oculto como um gigante
e deslizante quebra-cabea?), as quais devem estabelecer
depois o estgio para coisas ainda mais estranhadas.
Quadras da Cidade Pessoas Desaparecidas
Aonde as edificaes vo quando elas desaparecem?
Os personagens no deveriam encontrar durante a primeira
histria, mas quando eles comearem a escutar rumores de
pessoas desaparecendo, eles podem notar a similaridade.
Eles podem tambm escutar de alguma coisa aparecendo,
alguma coisa conectada a uma das edificaes que eles
lembram desaparecer em Quadras da Cidade (mas ningum
mais lembra). Quando eles investigam essas pessoas desaparecidas, eles aprendem que espao extradimensional
salpicado com edificaes de todo o mundo, alguns dos
quais eles se lembram de ter visto. Aparentemente, sua cidade no foi a nica com esses trilhos debaixo do cho.
Pessoas Desaparecidas Outra Chance
Essa uma transio difcil porque colocar os personagens para interagir com o sof mgico na lanchonete lhes
requer tomar vrios saltos lgicos. Mas isto onde a mgica da viagem do tempo entra - um dos prprios futuros
dos personagens pode aparecer ao personagem e lhe dizer
sobre a lanchonete e o sof. Alternativamente, os personagens podem estar na fbrica e ver a lanchonete deslizar de
volta para o trilho em seu mundo. Em qualquer evento, uma
vez que eles percebam que eles podem alterar este passado,
pode ser sbio t-los guardando o trilho dos eventos que
eles alteraram, portanto voc pode t-los depois atravessando trilhos com as repercusses.
Outra Chance A Janela da Lua

Errantes

A crnica de viagem de carro cheia de diverso para


o grupo certo. Viajar atravs do Mundo das Trevas, encontrar estranhos novos seres, aprender sobre o sobrenatural e
experimentando por outro lado a diversidade que o cenrio
tem a oferecer, pode ser muito recompensador para a trupe.
Essa trajetria envia os personagens em uma viagem, no
apenas atravs do pas, mas em uma verso diferente dos
Estados Unidos.

Temas

Viajar no Mundo das Trevas no seguro. Os espaos


entre as cidades so isolados, desconhecidos e perigosos (o
livro guia Mundo das Trevas: Estradas da Meia-Noite
examina isso em detalhe, e a fico de abertura, Evangelho de Estrada, tem muitos elementos tipo Deus-Mquina
para isto). Em uma crnica de viagem de carro, os jogadores devem sempre se sentir como forasteiros. Eles esto
sempre em territrio desconhecido, fazendo uma visita rpida em coisas que eles supostamente no veriam. No que
diz respeito ao Deus-Mquina, que significa o estranho, tramas mal encobertas que ele mantm escondidas atravs da
geografia. Os personagens vo se tornar exploradores, visitando novos lugares e virar novas rochas com cada Conto.
O truque fazer cada nova localizao parecer diferente. A no ser que voc j tenha feito uma boa negociao
de viagem, capturar a sensao de um lugar novo pode rapidamente ficar difcil. Uma forma em torno disto usar as

61

experincias dos jogadores. Estabelea as histrias em lugares que eles conheam e pergunte por pontos de referncia ou restaurantes familiares. Faa alguma leitura online,
no apenas sobre a histria do lugar, mas sua demografia,
estado econmico e identidade cultural. Voc no precisa
de muita profundidade ou extenso aqui, apenas detelhas
suficientes para fazer o lugar parecer real.

agora atravessando entre duas verses da mesma cidade.


Se possvel, faa alguns dos jogadores criarem personagens
da Velha Seattle e os encoraja a pensar sobre como seus
personagens podem ter progredido atravs de uma verso
alternativa da mesma trajetria de crnica. No final da histria, tente se assegurar que todos os personagens estejam
do mesmo da barreira, no importa muito onde seja.

Sequncia

Cidade Irm Passeio Urbano


No importa como os personagens solucionem o Cidade Irm, o fenmeno do Passeio Urbano pode aparecer.
Voc pode at introduzi-lo antes disso, talvez permitindo
os personagens passearem entre os locais durante a crnica
(se os personagens puderem tratar dessa capacidade casualmente, isto ir ajudar a reforar o tom de Acorde o Morto veja a barra lateral na pg. 86). Neste ponto, os personagens
no esto mais apenas perambulando pelas rodovias e estradas dos Estados Unidos. Eles esto andando em estradas
conceituais, viajando entre no apenas cidades, mas a ideia
de cidades. Infelizmente, eles no so os nicos usando as
estradas. Sua batalha com as criaturas aterrorizantes, o clmax da crnica, smbolo da liberdade para perambular.

Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante (pg. 89)


Mquina Fantasma (pg. 79) Acorde o Morto (pg. 86)
Cidade Irm (pg. 73) Passeio Urbano (pg. 108)

Progresso

A trupe precisa estabelecer uma razo para o grupo estar viajando junto, dependendo do tamanho do grupo, isto
pode ser a parte mais difcil. Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante comea com um aumento nos acidentes
de trfego, portanto o grupo inicial de personagens pode
estar investigando esse fenmeno, viajando entre locais de
acidente, mas no nmade por natureza. Uma vez que eles
tenham a chance de seguir dispositivo estranho dentro da
fbrica Crepsculo e confrontem os operrios da engrenagem, eles aprenderam que alm de uma dvida, o sobrenatural real, est l fora nas estradas e muito estranho.
Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante Mquina Fantasma
Essa transio pode ser difcil de vender. Os personagens agora precisam no apenas uma razo para viajar, mas
uma razo para viajar juntos, investigando histrias estranhas de fantasmas possuindo mquinas. Se eles comearam
no primeiro Conto investigando o paranormal, isso pode
ser apenas outra misso (como um parte: a equipe do reality show se dedicou a caar o sobrenatural, pode ser a
cobertura esplndida para um grupo de caadores de monstros ou cultistas do Deus-Mquina). De qualquer forma, um
dos personagens pode ter uma conexo pessoal com um dos
caadores em New England e leve os outros personagens a
ir com ele.
Mquina Fantsma Acorde o Morto
O gancho para Acorde o Morto envolve um dos personagens matando algum. Voc pode narrar o conto com a
pessoa morta injustamente apenas sendo algum que eles
conheam, mas isto perde muito do impacto. Voc pode
apresentar a situao a um jogador que voc imagine que
curtiria o desafio representar - ele matou algum que ele
no deveria, teve que lidar para encobrir a morte e agora o
morto no est ficando morto. Se possvel, a situao ideal
para direcionar para o Acorde o Morte seria para a morte
acontecer durante a primeira histria (talvez o personagem
fique hipnotizado pelo som intermitente e derrube algum),
mas para o impacto completo no ser realizado at o Acorde o Morto.

62

Acorde o Morto Cidade Irm


Entre o fim de Acorde o Morto e o comeo de Cidade
Irm, voc precisa levar os personagens Seattle assim que
Cidade Irma seja um dos poucos Contos com uma localizao especfica. Felizmente, Seattle tem muito a oferecer
e Acorde o Morto oferece um bom mtodo para atravessar
o pas partindo da New England do Deus-Mquina. Cidade
Irm menos focada em viagem, mas os personagens esto

Exemplo de Localizao:
Cleveland

Ns inclumos um exemplo de cenrio que junta os elementos do esboo. Jogadores e Narradores do mesmo modo
so encorajados a ler atentamente essa seo para ver como
todas essas peas se encaixam. Ao propsito desse exemplo, vamos assumir que o Narrador esteja usando a trajetria da crnica Fria Contra o Deus-Mquina. Essa trajetria
comea com Escola Wellington para Crianas Dotadas e os
jogadores esto todos passveis de jogar como funcionrios
da escola. Eles querem gastar algum tempo durante a crnica lidando com elementos externos (e o Narrador imagina
que ele pode usar de qualquer forma isso para estabelecer
eventos para o prximo Conto, A Rocha 300).

A Rede
Dr. Lauren Willis, antropologista. Dr. Willis est
no incio dos seus cinquenta com cabelo grisalho
cortado em uma franja curta em torno de suas orelhas. Ela dispara olhares desapontados aos estudantes por detrs de seus culos sem armao. Dr.
Willis uma vez foi a chefe do departamento de antropologia da faculdade e especializada em rituais
funerrios do incio das colonizaes americanas,
mas ela perdeu estabilidade e pegou um emprego
em Wellington. Ela extremamente amarga sobre
isso.
Jimmy Van Amstel, tambm conhecido como jitters , hacker. Jimmy, ou jitters como ele conhecido online, um membro do Anonymous. Ele
magro, disposio irrequieta, usualmente vestido
com uma camiseta nerd, shorts e tambm sandlias
ou suas pantufas de coelho encardidas. Latas vazias de bebidas energticas abandonadas e esquecidas em amontoados em volta de seu apartamento, lado a lado aos restos de recipientes de comida
fast food e caixas de pizza mofadas.

Oficial Brendan ONeill, policial. Brendan o


exemplo para os jovens, serve de policial. Seus
bceps esticam o tecido azul de seu uniforme, seu
cabelo castanho aparado curtinho e ele corre maratonas por diverso. Correr se contrape ao esteretipo de policial irlands. Brendan abstinente,
educado e calmamente reservado. A maioria das
pessoas no se surpreende quando elas descobrem
que ele foi um Escoteiro guia. Brendan planeja
ser promovido a detetive antes de chegar aos trinta
anos.
Doris Little, contador. Doris uma agradvel senhora rechonchuda, na metade de seus trintas anos,
que ama nmeros ligeiramente mais do que ela
ama falar. Ela ir estabelecer uma conversa com
qualquer um em qualquer momento sobre qualquer assunto, e suficientemente carismtica que
a maioria das pessoas fica feliz de conversar com
ela. Doris trabalha para uma corporao multinacional (sua corporao pode fazer negcios no pas
patrocinando a Proposio 279, a qual daria a voc
uma forma de anunci-lo).
Zebidiah Hub, lder do Culto da Roda. Zebidiah
comeou a vida com o nome Vasilis Kokinos, nico filho de imigrantes gregos. Ao ascender sua
posio como lder do Culto da Roda, ele assumiu
o nome de Zebidiah para se distanciar do sua vida
passada e o sobrenome Hub como um ttulo. Quando ele no est ocupado fingindo ser um corretor
de seguros que pertence aos Cavaleiros de Colombo. Zebidiah prefere se vestir em um conservador
terno cortado, sem lao, com o smbolo do Circulo
Perfeito do culto forjado em ferro e vestido em torno do seu pescoo como um torque. Dependendo
sobre como as coisas progridem, Zebidiah seria
uma boa escolha para possuir a maleta que leva
Cidadela Invisvel.

Cenrio
A Casa Baker

A Casa Baker uma estiloza casa decadente de dois


andares do Segundo Imprio Barroco que foi construdo no
lado leste de Cleveland por Floyd Baker em 1861. Baker
foi um recm investidor nos estaleiros de Cleveland e fez
sua fortuna quando ele vendeu sua companhia para um consrcio e investiu os lucros em outro negcios locais. Infelizmente, Baker perdeu o vasto volume de seu dinheiro
durante o Pnico de 1873.
O que aconteceu depois especulao. Alguns rumores
afirmam que Baker ficou louco na ideia de viver uma vida
pobre e chacinou sua famlia antes de se suicidar. Outros
rumores sugerem que as mortes foram o resultado de um
roubo que falhou. Em ambos os casos, a casa passou por
muitos proprietrios, nenhum deles ficou por muito tempo,
todos afirmam que o lugar tem um ar impuro.
Um investidor canadense comprou a Casa Baker no
ano de 1950 e, aparentemente, rapidamente esqueceu tudo
sobre ela. Como se isto fosse algum tipo de cncer infestando seus arredores, a vizinhana em volta da casa conti-

nuou a declinar. Surpreendentemente, dado a sua histria


sangrenta, espalham que a casa assombrada e assim tem
sido por dcadas.

Assembleia dos Cavaleiros de Colombo

O prdio da assembleia dos Cavaleiros de Colombo


est localizada apenas a poucas quadras a oeste do limite da
corporao de Cleveland na rica regio Costa de Ouro da
cidade. Colunas no estilo Renascimento Grego que sustentam o domo circular que cobre a edificao. Para todas as
aparncias, a edificao apenas outra sede dos Cavaleiros
de Colombo. Bem menos conhecido o fato que a fachada
Catlica apenas existe para esconder a existncia do Culto
da Roda.
Zebidiah Hub lidera o Culto. Seu objetivo no to
diferente a outras organizaes fraternais, embora use uma
metodologia diferente. Eles planejam reconstruir Cleveland
cutucando o Deus-Mquina com frmulas mgicas e conjuraes matemticas. O que caiu pode ascender novamente.
Para membros e aqueles que sabem, Zebidiah est disposto (para uma doao caridosa) a fornecer leo bento.
Essa substncia, supostamente abenoada pelo Deus-Mquina, tem a aparncia e o odor de leo de motor queimado. De acordo com Zebidiah, quando bebido, o leo bento
permite ao usurio de ver os trabalhos da mquina para um
curto perodo.

Lmen

Situado no centro de Cleveland, Lmen a boate certa


para a cena de festa. Algumas pessoas descrevem a boate
como uma rave permanente. Msica pancada, luzes piscantes e doce de rave estabelecem o tom. O bar oferece as usuais alegrias alcolicas junto com mixes caseiros de bebidas
energticas e um servio de garrafa de absinto. Pequenas
salas escondidas pelos cantos esto disponveis para festas
privadas ou VIPs, onde a msica reduzida para um vibrante abafado e onde conversas so possveis. Se possvel,
o celebrantes devem se fazer conhecidos durante os dois
primeiros Contos para que os personagens possam retornar
e encontr-los depois, durante Isso o Inferno.

Ao Universal S. A.

Ao Universal foi fundado e operado como Ao Erie


aproximadamente 50 anos antes da chegada dos tempos
difceis para o Cinturo da Ferrugem. Adquirido por uma
corporao alem nos anos 80, a companhia se tornou o escritrio matriz para o brao norte americano da corporao
no comeo dos anos 90. A corporao manufatura produtos
de ao para um nmero diferente de indstrias e, graas
sua diversidade, no sofreu no comeo to mal quanto muitos negcios durante a recesso de 2008.
A localizao de Cleveland inclui duas diferentes fundies, um edifcio de escritrios e mltiplos depsitos, todos inseridos atrs de cercas de arame farpado. O complexo
situado nas margens do Rio Cuyahoga, dentro da vista do
centro da cidade. Se voc visitar o escritrio durante horas,
voc poder escutar a voz risonha de Doris Little enquanto
ela faz suas rondas.
O que voc pode esconder dentro de ao fundido ou
partes acabadas? Aproximadamente qualquer coisa. Doris notou um lucro considervel inexplicado nos livros da
companhia. Ela acredita que Ao Universal est trabalhando para a mfia, mas a companhia no exclusiva dela.

63

21 de junho de 2012
Querido Sr. Theleme,
Obrigado por seu agradvel retorno. Em resposta, eu devo admitir, entretanto, que
minha motivao primria para minhas investigaes no altrustica, nem um desejo por
conhecimento, mas a simples busca de lucro.
Isso lhe choca?
Eu no penso que seja qualquer coisa para se envergonhar. Isto no , despois de tudo,
a base do sistema no qual nossa sociedade est baseada? Abraar isto abraar a honestidade, e enquanto honestidade raramente a melhor poltica (especialmente quando vem para
a poltica econmica), isto nos ajuda a dormir de noite. Eu uma vez encontrei um homem
que em discusso comigo comparou o sucesso do sistema capitalista ao sucesso da AIDS
na frica, seu ponto que o sucesso de uma coisa no medido por seu valor moral. ele
estava errado. O Capitalismo a mquina que roda nossa mundo, e como uma mquina,
eficiente, sem moralidade, e no tem considerao por quem se coloca em seu caminho por
ser simplesmente uma mquina. E tambm capitalismo um Deus. Mais especificamente,
meu Deus, e esse Deus-Mquina que eu adoro verdadeiramente merecedor da adorao do
homem moderno. Uma vez que o padre da igreja o teria chamado de Mamon . Isto mostra
o quo inteligente eles foram, advertindo contra o verdadeiro Deus-Mquina enquanto todo
esse tempo eles estavam adorando-o, porque eles descobriram o simples fato de que conhecer
a natureza do Deus-Mquina d a voc riqueza e fortuna, em um mundo onde a moeda
rei, poder.
Isso tambm lhe choca?
Isto no importa. Antes de existir pessoas, talvez o Deus-Mquina no existia. Ou
talvez ele criou as pessoas, por isso que a Moeda Abenoada veio ao mundo. Isto, como eu
disse, no importa. O que voc precisa saber que essas no so teorias.
Eu estava lendo de Selby outra noite e isto foi como uma chave que estava enfiada em
minha testa e girado em alguma coisa aberta no meu crebro, clique, e eu pude v-lo. Se
voc fosse capaz de tropear sobre as portas dos trabalhos do Deus-Mquina, voc pode se
tornar rico.
Eu sempre o adorei. Eu no me dei conta antes; eu trabalhei em suas igrejas, no cho,
comprando e vendendo por nenhuma outra razo que o ato de comprar e vender, criando lucro do nada na mais verdadeira alquimia j feita, nmeros imaginrios que compram coisas
concretas.
E eu liguei meu iPad essa manh e vi quando eu chequei os nmeros que eu pude ver
padres e sons, e os nmeros falaram comigo. Eu pus os nmeros no Google e fiz endereos
IP. Desses endereos IP eu fiz hyperlinks, e dos hyperlinks eu pude contar uma histria.
Eu andei para fora do piso do mercado e fui transfigurado. A voz do Deus-Mquina me
disse que eu lucraria, e disse, Me Encontre e Lucre.
Eu tenho esse homem no meu time no trabalho e ele est indo fazer qualquer coisa que
eu lhe disser porque seu trabalho j est na linha. Eu estou preparando-o para trabalhar
fazendo os nmeros para mim. Ele nem sequer sabe o que ele est fazendo.
Eu vou ficar rico.
Atenciosamente,
Stephen Escher

64

Todos os modos de entidades suspeitas levam vantagem


dos servios no oficiais oferecidos pela companhia. Se
voc sabe a quem perguntar (Doris poderia provavelmente
lhe dizer), a lista inclui organismos de descartes e todos os
modos de contrabando.

Universidade da Reserva Oeste de Case


Oeste de Case uma respeitada universidade localizada no lado leste de Cleveland. Ela se vangloria de uma
orquestra sinfnica, dois museus (arte e cincia), limtrofe
do Parque Rockefeller e est dentro da distncia a p da Pequena Itlia. Escondida nas profundezas do Prdio Memo-

rial de Mather, o antigo escritrio da Dr. Lauren Willis.


Depois dos eventos de Wellington, ela poder tentar pegar
seu lugar no Case de volta - talvez os personagens possam
at ajudar?
Um labirntico sistema de tneis se encontra debaixo
de Oeste de Case e Parque Rockefeller. Entradas para os
tneis podem ser encontradas por toda a universidade e escondidas no meio do cenrio dos jardins do parque. Estranhamente, algumas sees dos tneis parecem mais modernos do que outros. Os tneis frequentemente emitem ecos
com o som de maquinrio em funcionamento, mas difcil
dizer de onde esses sons se originam.

65

Com astcia, dedos trmulos, Marisa


puxou o ltimo anzol de seu brao e
pegou nos seus ps. Suas ATORMENTADORAS, criaturas de ambos o Cu e o
Inferno, se silenciaram.
Linda no passou to bem durante o assalto do anzol e do vidro. Ns chegamos to longe.
Ela tossiu, e sangue floresceu
em seus lbios. Alguns ESTILHAOS de vidro do conflito tem
furado seu estmago. H portas
bem ali. Estava faltando um
dedo da mo dela que apontava
para a porta.
Voc vai escolher Cu ou INFERNO? Marisa se engasgou nas suas
palavras. Eu quero saber onde eu
devo apontar quando isso estiver
tudo acabado.
Nenhum. Linda sacudiu sua cabea,
tremendo com esforo. Ns estivemos jogando o suficiente. TODOS NS
ESTIVEMOS BRINCANDO O SUFICIENTE.
Est na hora para ambos os lados
nos deixarem em paz. Ela tossiu
novamente; ela no faria isto uma
terceira vez.
Marisa se ajoelhou ao lado dela, o
sangue e suor em seu rosto foram lavados
elas lgrimas. Ok. Esta uma boa escolha.
Eu fico com esta escolha. Ela se encostou e
beijou Linda, e escutou sua ltima respirao
sussurrar. Os dedos da mulher morta caram abertos e argaram A CHAVE. Marisa pegou-a, lagrimas
ainda aindo em seu rosto, e se levantou. Tudo
a seu redor, ela pde ver os trabalhos de Deus.
Ela viu a PERFEIO DO MECANISMO de sua ordem, a
cacofonia perfeita de seu controle. Ela perdeu
tudo, todos, como um resultado dessa guerra, at
a Linda.
Abra a porta. Deixe-nos entrar. Um Celebrante, um
alto, bonito, corpo sem pele, posado como se estivesse
no meio do orgasmo. Ele estremeceu quando falou e cheirou como mido, sexo desatencioso.
Feche a porta, mantenha-os fora, e voc nunca ir sentir essa dor,
ou qualquer dor novamente. Um Anjo, isto o que eles se autodenominam do outro lado da porta. Ele poderia matar milhares de homens
com sua luz radiante. Ele poderia usar a ordem de seu Deus para asfixiar uma cultura inteira em uma questo de semanas. Ceder vontade de nosso Deus e saber perpetuar na luz!
Voc uma criatura de CARNE E SENTIMENTO. De prazer e alegria!
Voc foi criado para ter o tipo de liberdade que voc nunca
ir ter sob a regra deles, o celebrante gemeu, se contorcendo
enquanto ele falava. Ele soou, por um momento, como o suspiro
que Linda costumava fazer quando ela veio. O estmago de Marisa
retesou.
E se eu TRANCAR a porta? Ela gritou - ela assim teve que
fazer. Os agitados sons de metal dos trabalhos de Deus estavam se ajustando para ensurdeceder nveis.
O que? O celebrante silvou.
A voz do anjo soou claro, tocando como sinos. NO SEJA
ABSURDA, HUMANA. FAA COMO FOI TIDO A VOC.
Essa minha escolha! Vocs ambos me disseram isto!
Diga-me o que acontece se eu trancar a porta!
Ambas as entidade recuaram.
Voc nunca ir alcanar seu verdadeiro potencial. O Celebrante silvou.
Voc ir viver sem a ILUMINAO VERDADEIRA,
para sempre na escurido do caos. Um mundo
sem ordem!
Marisa fechou seus olhos para expulsar
choros de protesto e zombaria, e prendeu a chave na fechadura. Quando clicou, o som foi pesado e gratificante,
e a sala ficou em SILNCIO.

Captulo Dois: Contos


do Deus-Mquina

Eu tenho sido ajudado a


ver que, por entre as nuvens que estavam ao meu
redor, havia um ser vivo,
orientador, inteligente,
propsito beneficente - a
elevao, regenerao e
redeno dos habitantes
dessa terra.
- John Murray Spear,
inventor do Messias Eltrico

68

Esse captulo contem 20 cenrios envolvendo o Deus-Mquina. Esses contos


so adequados para usar como um jogo de uma sesso ou como construindo blocos em crnicas longas como descrito no Captulo Um.
As crnicas so separadas por camadas, como descrito no Captulo Um. Use
Contos Locais para trazer o mistrio do Deus-Mquina para sua porta de traz.
Introduza histrias regionais para arrastar seus personagens fora de suas zonas
de conforto para ver o panorama geral. Jogue seus personagens dentro de estrias Globais que mostrem o escopo da influncia do Deus-Mquina. Finalmente,
infrinja aventuras Csmicas sobre eles que os desafiem a mudar para sempre o
Mundo das Trevas tal como voc conhece.
Cada Conto apresentado como se a crnica comeasse por ele. Isto , embora, as trajetrias da crnica no Captulo Um apresentam uma progresso e um
caminho para um Conto suceder outro, os Contos como apresentados aqui assumem que voc ir iniciar com este Conto em particular. Por exemplo, na trajetria
da crnica Tempo & Espao, o Conto Quadras da Cidade se desloca para o Conto
Pessoas Desaparecidas. Mas aqui, o Conto Pessoas Desaparecidas apresentado
como se voc fosse comear por ele. Isso permite o Narrador a colocar os contos
em qualquer ordem que ele desejar em ordem para construir uma verso personalizada da Crnica do Deus-Mquina. Eles so escritos para serem independentes
um do outro embora um possa transitar atravs de um para o prximo.
Cada conto segue esse formato:
Voc pode usar uma pequena Introduo para expor a crnica aos seus jogadores - pense nisto como o slogan que apareceria no pster, se esse Conto fosse
um filme.
Infraestrutura o seu cenrio. Isso como as coisas comeam assim que a
crnica se livra de seus ps e as coisas mudam. A sesso d a voc um foco ajustado sobre o que voc precisa para saber no comeo de sua crnica para fazer as
coisas andarem. Tambm lhe diz qual a Infraestrutura que o Deus-Mquina est
usando, e qual o tipo geral ele se caracteriza (veja pg. 35).
Partes Intercambiveis ajuda a instruir os jogadores sobre os tipos de personagens que eles devem fazer para obter o melhor do conto. Essa sesso tem o
objetivo de ajudar em amarrar os personagens ao mundo que voc est criando.
Isso inclui sugestes para arqutipos de personagens e coisas para se afastar.
Plantas d uma ideia do que acontece se tudo ocorrer conforme os planos do
Deus-Mquina. Quando as coisas saem pela transversal, agradea intromisso
dos personagens, volte a essa sesso para pegar uma ideia do que o Deus-Mquina
e seus agentes estavam tentando realizar.
Chavetas d a voc um olhar em como o Deus-Mquina se manifesta. A
sesso mostra a voc onde o Deus-Mquina se projeta e mostra sua verdadeira
natureza. Mais importante, essa sesso cobre os aterrorizantes agentes do Deus-Mquina, qual a aparncia deles e o que eles querem.
Mtodos d ideias para como o personagens podem interagir com as histrias
em um nvel mecnico. Essa sesso inclui vrias Habilidades que os personagens
podem usar durante o curso das histrias, assim como duas Vantagens sugeridas
que os jogadores podem considerar enquanto criam seus personagens.
Intensificao examina o que acontece em seguida. Ganhar ou perder, essa
sesso olha em como voc pode levar sua crnica alm de seu planejado arco e
potencialmente dentro de outras camadas maiores e mais dramticas. Essa sesso
tambm fornece uma sugesto para um Conto que pode seguir o Conto corrente.
Note que essas sugestes no seguem as trajetrias de crnica descritas no Captulo Um; elas so somente formas diferentes de aproximar a Crnica do Deus-Mquina.

O Bloco 300

O bloco que mantm o hospital universitrio - o bloco


300, como os locais o chamam - no sofisticado, mas
sua casa. Quanto tempo voc viveu l e nunca notou que as
pessoas apenas desapareceram?

Infraestrutura

Em uma grande cidade, as pessoas encontram subculturas seguras para se agarrar, como etnia compartilhada
ou rendimento ou ocupao. Para os familiares e amigos
do bloco 300, a camada proximidade. Eles dividem um
bloco de cidade, em torno de 1,61 km. Urbanistas tiveram
que partir desse bloco como residncia para jovens mdicos e enfermeiras estudantes - assim como uma equipe de
hospital de baixo rendimento - de um hospital universitrio
prximo. Uma quantidade de adorveis, prdios de apartamentos da virada do sculo assentado no meio do bloco.
Isso cria um tipo de povoado dentro de uma cidade. Locais
tem sua dose matinal de cafena em uma cafeteria independente em uma esquina. O casal do B4 anda pela livraria no
andar trreo. Habitantes locais ainda tem uma bodega que
trabalha com a maior parte do bsico de um mercado.
Donos de propriedade ainda aderem a muitos dos regulamentos estabelecidos no bloco desde sua fundao, e
como um resultado, a populao est em torno de setenta
por cento de estudantes de medicina e outros integrantes
do hospital. O resto so, principalmente, aposentados com
renda fixa e famlias de baixa renda. Apesar disso, as edificaes permanecem imaculadas. A vizinhana segura. Os
habitantes so felizes.
Isto faz com que os desaparecimentos sejam muito estranhos.
Uma vez a cada seis meses aproximadamente, algum
desaparece no bloco 300. A vezes este um local. As vezes o pessoal simplesmente escuta rumores que o cara que
operou o carrinho de hot dog deixou a comunidade. As vezes estranhos na vizinhana penduram panfletos nos postes
telefnicos onde dizem que algum foi visto pela ltima
vez no bloco. Sem corpos, sem crimes, de acordo com os
policiais locais, sobrecarregados como eles so com mais
alargamentos perigosos da cidade.
A Verdade: O bloco 300 uma intrincada forma de
Infraestrutura de Defesa. Como explicado frente, os desaparecimentos no bloco so devido ao regular sacrifcio humano. A morte de um ser humano liberta um grande acordo
de energia espiritual, e o Deus-Mquina colhe esta energia
e a armazena para ser usada depois.

Partes Intercambiveis

Todos os personagens vivem no bloco 300. Se eles so


mdicos, eles podem ter recentemente se mudados para l
como uma parte de uma residncia. Talvez eles mudaram-se com um parente idoso para tomar vantagem do controle
governamental do preo do aluguel. Talvez eles cresceram
no bloco com uma batalhadora mas feliz famlia. Embora
seja um recm-chegado ou morador de longa data, todos os
personagens devem estar familiarizados um com o outro e
comearam residncia no bloco. Eles precisam ser investidos neste caminho.
Tambm, pelo bem ou pelo mal, a pessoa desaparecida
algum que todos os personagens esto ligados. Todos os
personagens devem ter uma camada pessoal com o desapa-

recimento mais recente. Os jogadores podem construir essa


pessoa como uma parte da criao de personagem (para
um bom mtodo para fazer isso, veja a Rede no Captulo
Um). No para dizer que todos os personagens conhecem um ao outro, mas todos eles sentem os efeitos dessa
nica pessoa desaparecida e o tormento (ou satisfao) de
um policial que no ir ajudar. Eles podem ser atrados a
encontrar o que aconteceu por amor, um senso de justia,
ou simplesmente ter certeza que essa pessoa no retornou e
arruinar o que de bom eles conseguiram indo agora (ou assegurar que eles no se culpem pelo desaparecimento), mas
seu envolvimento uma concluso anterior independente
da motivao.

Plantas

Quando os fundadores da cidade planejaram o bloco


300, eles chegaram a um acordo com um nico e altamente
elogiado arquiteto chamado de Hans Hoffmann. Ele prometeu trabalhar barato e eficiente e assegurou a eles que prximo do hospital produziria milagres. O bloco experimentaria nenhum crime e nenhum sinal de pobreza, enquanto os
donos de propriedades servissem aos Deus-Mquina. Ele
providenciou alguns regulamentos de codificao, algumas
concesses. A maioria, ele precisou de uma promessa que
qualquer acontecido no bloco deveria permanecer, mais ou
menos, no bloco - nem policiais da cidade, nem a polcia
se envolveriam. At agora, esse acordo tem sido honrado.
Hoffmann ainda foi um passo a frente. Ele falou aos senhores de terra iniciais, uma vez que as edificaes fossemconstrudas, ele faria a eles promessas melhores. Riquezas.
Conforto. Longa vida. Ocupantes pacficos. Segurana econmica. Tudo o que ele precisava em troca era sangue. No
deles, claro.
Uma vez a cada seis meses, os senhores de terra estavam esperando encontrar algum na rea, lev-lo sala
das caldeiras abaixo do compartilhado parque da cidade e
mat-lo. Pior ainda, eles estavam esperando pintar o maquinrio com o quanto do sangue das vtimas for possvel. As
mquinas precisavam de sangue para funcionar. Se eles se
recusassem, os resultados seriam horrveis.
No importa suas razes, eles concordam, e o bloco
300 tem sido prspero e confortvel desde ento. claro,
Hoffmann no humano - ele um anjo a servio do Deus-Mquina. Enquanto Hans Hoffmann oficialmente morre
de causas naturais anos atrs (um fato que os personagens
podem verificar se eles desejarem, embora se eles derem
o extraordinrio passo de escav-lo, eles encontraro seu
caixo, que contm apenas ferrugem e manchas de sangue),
o anjo capaz de retornar para defender o bloco.

Chavetas

O Deus-Mquina pode ser visto na falsa paz e tranquilidade passada para o bloco. Crianas e estudantes vivem
ordenadamente, vidas ordinrias. Os ancies desfrutam um
satisfatrio tipo de riqueza sem extravagncia. Claro que
o estresse s vezes atravessa e um sinal do terrvel custo
do Deus-Mquina poder ser visto. Um local pode correr
atravs da sua sesso de senhorios no parque no meio da
noite chorosa. Todos j escutaram sobre o guarda de segurana que se coloca no subsolo de um prdio depois de
um desaparecimento. Alguns dias voc no pode deixar seu
apartamento sem ver cinquenta panfletos de procurados
grudados por os postes de telefone.

69

29 de abril de 1914
Skerries

Querido Alexander,
por sua segurana,
ja bem. Eu ainda rezo
te
es
c
vo
e
qu
ro
pe
es
hipcrita, e
Eu
lvez alguma coisa de um
ta
a,
st
ni
ma
hu
o
z,
fa
a, vtima do
o que me
o: valento, hipcrit
a
us
ac
a
to
ei
ac
te
en
oro, escreva.
eu livrem
Por favor, eu lhe impl
e.
-m
oe
rd
pe
r,
vo
fa
r
orgulho. Po
amos palavras de
o. Eu sei que ns troc
Eu abandonei meu projet
c est certo. Eu
e eu sei agora que vo
o,
it
mu
o
nt
si
eu
e
se apenas voc
raiva,
falar disso novamente,
ei
ir
a
nc
nu
eu
e
qu
o
promet
gurana.
viesse para casa em se
deria
para trs, e eu no po
ei
ix
de
eu
e
qu
a
li
m
fa
Voc toda a
para a guerra.
po
su rtar em perder voc
Seu irmo.
William

Embora a sala da caldeira compartilhada seja uma ferida aberta na realidade. O Deus-Mquina, uma pulsante,
viva, sibilante, fumegante coisa, existe abertamente nesta
sala manchada de sangue. A sala da caldeira uma Chaveta
e os senhores de terra vo para grandes espaos para manter
todos fora.
No clmax da crnica, com os personagens confrontando os senhores de terra na sala da caldeira, eles podem
tambm encontrar o Arquiteto (caractersticas fornecidas
no Captulo Trs, pg. 128). Quando confrontado, isto
oferece aos personagens uma escolha: tentar e enfrentar o
Deus-Mquina, arruinar as vidas de centenas de pessoas,
talvez milhares, ou trabalhar com a Mquina. apenas um
assassinato a cada seis meses, e os personagens esto livres
para escolher a vtima. Quantos criminosos violentos, espancadores de esposas, estupradores, viciados em drogas e
assim por diante, podem eles remover da cidade? Ou talvez
eles tenham inimigos que eles possam agora descartar fcil
e limpo. O Deus-Mquina no deixa evidncia para trs,
depois de tudo.
Como um ponto de interesse, se os personagens derrotarem o anjo e destruir a sala da caldeira (cavando na rua,
por exemplo, ou apenas emparedando-o de fora), o Deus-Mquina no procura por represlias e no h consequncias para o bloco mais do que este crime e normalize a taxa
de desemprego. O Deus-Mquina est apenas usando essa
rea como um suprimento de energia excedente. Seria ineficiente empregar a energia para destru-lo (especialmente
se ele puder deixar a Infraestrutura intacta e deixar os sacrifcios ocorrerem novamente uma vez que os personagens
tenham morrido ou irem embora).

Mtodos

70

Ocultismo: voc est somente agora comeando a entender o potencial da natureza oculta da filigrana e detalhes
arquitetnicos por todo o bloco. Ir levar algumas pesquisas srias para entender qual a arquitetura estava tentando
fazer. Role Inteligncia + Ocultismo para comear a descobrir a verdade assustadora por trs do simbolismo.
Poltica: regulamentos de zoneamento e leis de propriedade de uma cidade so sempre confusas e obscuras.
Os policiais afirmam que eles no so legalmente autorizados a investigar dentro das edificaes. Seria isto verda-

de? Se voc chegou to longe quanto s gravaes pblicas


da Prefeitura; role Inteligncia + Poltica para ver se voc
pode fazer cabeas ou rabos das restries.
Briga: voc no sabe o que voc disse para ligar a senhora de terra, mas ela est gritando e chorando e balanando em voc. Role Vigor + Briga para manter-se longe
de levar arranhes at ela se acalmar.
Furto: seja l o que esteja acontecendo, est acontecendo naquela sala de caldeira. Voc est indo para l, no
importa como ela esteja trancada. Role Destreza + Furto
para destrancar a porta e ver dentro o que est lhe esperando.
Socializao: rumores surgem com grupos como cerveja barata e curiosas oferendas da sorte. Voc est organizado para pegar um monte de pessoas em seu prdio para
se juntar a voc para um encontro social. Role Presena +
Socializao para chegar a todos que esteja suficientemente
em uma boa hora que eles no notem que voc est os pressionado por rumores sobre o bloco.
Manha: enquanto os personagens debatem sobre o que
fazer, se trabalha com o Deus-Mquina ou resiste a ele, voc
no pode ajudar, mas pense em todas as pessoas realmente
medonhas l fora. Polticos desonestos. Viciados. Voc traz
mente sobre criminosos que usam o sistema e nunca so
pegos. Role Inteligncia + Manha para preparar uma lista
de pessoas que possam atualmente merecer estar.
Vantagem: Percepo Holstica (pg. 163): Mdicos
podem ser muito arrogantes. Se h uma sade incomum e
bem-estar nos pacientes sob seus cuidados, eles provavelmente no examinam muito de perto. Por que procurar por
problemas onde no existe? Entretanto, voc de alguma
forma de fora deste mundo e a balana da sade e da doena um assunto delicado. Voc sabe que alguma coisa no
est certa aqui no bloco. A balana est desligada, mas voc
no pode por completamente seus dedos sobre o porqu.
Ainda.
Vantagem: Lugar Seguro (pg. 170): no seguro
para voc na maioria dos outros lugares, no do lado de
fora do bloco, com certeza. Voc gasta muito tempo construindo seu Lugar Seguro para garantir que esses problemas
de fora nunca entrem, nunca pegam voc em seu sono. O
que voc ir fazer para proteger este Lugar Seguro quando
voc percebeu uma grande parte do que o faz to seguro?

ele ver a porta prxima aos banheiros que ele nunca havia
percebido antes. Ele sente um desejo de abrir essa porta.
O clmax da histria cai naturalmente quando os perDentro h um sof com estofamento esfarrapado, largo o
sonagens so confrontados pelo Arquiteto. Sua oferta no
suficiente para dormir sobre ele. Ao ver o sof, ele fica certo
deve ser uma escolha fcil, e fazer esta escolha deve mudar
de que pegar um cochilo nesse sof o faria se sentir melhor
os personagens para sempre.
sobre a deciso que ele tomou. To logo ele deite nesse
Se os personagens escolherem servir o Deus-Mquisof, ele cair no sono e sonhar sobre o incidente.
na, voc pode seguir. Como os personagens lidam com sua
Esse sonho excepcionalmente lcido e claro e o sorecm-descoberta obrigao? Como eles enfrentam um ao
nhador est convencido que suas aes nesse sonho mudam
outro e a si mesmos sobre a coisa sombria que eles devem
como o incidente ocorreu. Ele ento est livre para agir,
fazer para o bem maior? Eles podem cobrir a verdade bem
com amplo acesso suas memrias de como os eventos
o suficiente? Como eles escolhem quem vive e quem moranteriores ocorreram. Embora uma entrevista de emprego
re? Se eles permanecem na cidade e fuam profundamente
perdida, um insulto a algum forte, um movimento mal
dentro de seus segredos ocultos, eles podem acabar despensado que resulte em priso de tempo a pessoa ganha
cobrindo portais para cidades para todo o mundo (Passeio
uma outra chance. A nica limitao que os sonhadores
Urbano, pg. 108).
no tm muito tempo no passado. Se algum dormir no sof
Se os personagens. optarem em deixar a cidade, eles
por sete horas, ele gasta somente sete horas no passado, anficaro juntos? As circunstncias os levaro de volta a
tes e durante o incidente que ele deseja mudar. Entretanto,
companhia um do outro para novas crises de vida e morte?
o tempo que o personagem estava dormindo, muito bbado
Se um personagem matar algum para alimentar o Deuspara lembrar ou seno inconsciente passe em um instante
-Mquina, talvez ele faa isso errado e ative os eventos de
e no conte. Sonhadores somente experimentam o tempo
Acorde o Morto (pg. 86).
. quando eles esto conscientes e aptos para tomar decises.
No sonho, o personagem habita o copo prprio corpo
do
passado,
com apenas as posses e capacidades fsicas que
Uma sala misteriosa fornece pessoas que regressam
suas decises passadas como uma chance de tentar de novo ele tinha neste tempo. Entretanto, o sonhador retm todas
as memrias passadas, Habilidades, Atributos Mentais e
as vezes por um custo terrvel.
Sociais, assim como qualquer Vantagem no envolvendo
Infraestrutura
dinheiro, posies ou conexes sociais. To logo o persoUma sombria lanchonete 24-horas em uma cidade dos nagem faa a mudana desejada, ele acorda com toda a meEstados Unidos ou extensa comunidade serve comida de- mria do sonho. Quando ele sai da sala e entra no corredor,
cente e , se no, excepcional, a no ser pela porta perto dos ele ganha novas memrias de como sua vida mudou baseabanheiros que muitas pessoas no podem ver. Aqueles que da nas mudanas que ele fez enquanto dormia. Todos lemcasualmente notarem a porta e tentarem abrir, iro encon- bram que somente o novo conjunto de eventos e quaisquer
tra-la trancada a no ser que eles tenham sonhado com a mudanas fsicas so apresentados no mundo. O sonhador
sala ou tenham anteriormente entrado por ela.
solitrio lembra a verso anterior da realidade e o que ele
A Verdade: a lanchonete por si s a Infraestrutura de mudou e por que.
Ocultao guardando a sala. A sala um de vrios dispoAlgumas mudanas poderiam ser significantes: manter
sitivos que o Deus-Mquina usa para reescrever o tempo. um emprego ou um casamento, no ter uma lembrana de
Esta acontece apenas para estar acessvel para pessoas nor- priso. Outras mudanas so menores: ele o fez para a enmais. possvel que essa sala tenha simplesmente escapa- trevista, mas no conseguiu o emprego talvez resultando
do inteno do Deus-Mquina, ou pode ser que a cada na realizao que ele precisa escolher outra carreira.
reescrita do tempo que acontea usando essa sala tenha que
O problema, claro, que mudar sua vida pode se tornar
acontecer na ordem de alguma outra importante mudana viciante. Muitas pessoas querem tentar isso novamente, e
de tempo em algum lugar abaixo da linha.
eles podem. A nica limitao que se a sala estiver em
uso, a porta permanece trancada. Entretanto, se o personaPartes Intercambiveis
Os personagens devem todos ter pelo menos uma sria gem esperar, a outra pessoa eventualmente sair parecendo
regresso sobre suas aes passadas, tal como um coment- ligeiramente atordoado, enquanto ele se ajusta a suas prrio estpido que estragou uma entrevista para um emprego prias novas memrias.
Qualquer um que use a sala comea a lembrar de outros
promissor ou uma postura de uma noite que arruinou um
incidentes
onde ele cometeu srios erros e experimentou
amvel casamento.
uma compulso para mud-las. Um teste de Perseverana +
Autocontrole necessrio para resistir tentao de retorPlantas
Um personagem nessa comunidade que tenha anterior- nar sala. Depois de suas primeiras jornadas, os personamente estado na lanchonete e que levou srias regresses gens podem conscientemente escolher qual incidente passobre uma deciso passada passou a ter um recorrente so- sado eles desejem mudar. Sonhadores devem fazer um teste
nho. No sonho, ele visita a lanchonete, fala com algum so- de Perseverana + Autocontrole depois de cada jornada de
bre o lamentado incidente e parte, ento acorda percebendo sonho para evitar usar a sala novamente. Os jogadores tamque seu passado poderia ser diferente.
bm subtraem um dado de seu teste para cada jornada de
Quando o personagem em seguida visitar a lanchonete, sonho ao passado que seus personagens tenham feito.

Intensificao

Outra Chance

71

Aps sua terceira viagem no passado, os personagens


perdem um ponto de Fora de Vontade (o qual pode ser
recuperado por uma Experincia veja pg. 157). Os personagens perdem um ponto adicional de Fora de Vontade
aps cada duas jornadas de sonho adicionais. Os personagens que tiverem perdido Fora de Vontade por sonharem
do passado devem obter xito em um teste de Raciocnio +
Perseverana (o nmero de pontos de Fora de Vontade
perdidos) a cada hora que eles usarem a sala. Falhar nesse
teste significa que o sonhador compelido a desfazer uma
de suas conexes sociais significantes e reduzir sua visibilidade. Ele pode ter deixado sua esposa anos atrs ou recusado uma promoo passada para uma posio de autoridade.
Vantagens como Influncia so perdidas primeiro, seguida
por Aliados, Contatos, Posies e Servidor.
Uma vez que a Fora de Vontade de um sonhador tenha
sido reduzida para um, ele se torna indiferente, aptico e
apenas interessado em fazer mais edies. Quando a Fora de Vontade de algum cair para zero, ele desaparece. O
mundo se edita em torno de sua ausncia, ento ningum
mais lembra que ele sequer existiu exceto pessoas que tiveram tambm usado a sala para alterar o passado.
Danos menores ou at moderados ao sof ou sala automaticamente se reparam na prxima vez que algum entrar
na sala. Entretanto, demolir o sof ou rasgar a maior parte
do papel de parede e danificando as paredes faz com que a
sala pare de existir. Por um minuto, a sala distorce, parecendo mudar a forma e tamanho rapidamente e randomicamente. Qualquer um que sair durante esse tempo ficar bem.
Qualquer um que permanecer dentro desaparecer com a
sala e nunca mais ser visto. Quando a sala desaparecer, a
porta tambm desaparecer.

72

Chavetas

As duas Chavetas so a sala e os outros sonhadores. A


sala sem janela de 2,44 x 3,05 m parece exatamente como
alguma coisa que pertence lanchonete 24-horas, um sof
velho e esfarrapado, uma luminria de piso dos anos 80
e um par de mesas surradas. A nica entrada ou sada a
porta a partir da lanchonete. Abaixo do desbotado, manchado e fracamente encaroado de ouro e papis de parede
azul listrado, a parede est coberta com sries conectadas
de sigils.
O sof parece largo e surpreendentemente confortvel, com uma capa de tecido dourado colhido ligeiramente
esfarrapado. Qualquer um que erguer as almofadas ver
suportes e molas como aquelas encontradas em um sof-cama. Entretanto, qualquer um que tentar dobrar o sof
perceber que ele no abre. Examinando atentamente os suportes revelar que eles se conectam a uma rede incomum
de arames que vo para dentro da base do sof. Adquirindo
acesso ao resto do mecanismo requer cortar ou rasgar o tecido cobrindo a base do sof. Dentro da base uma coleo
bizarra e aparentemente sem sentido de pedaos entalhados de quartzo, ossos de dedos humanos embrulhados em
arame de cobre e o esqueleto completo de um corvo preso
junto com arame de prata, conectado ao resto do mecanismo de arame.
Uma vez que os personagens tenham usado a sala algumas vezes, e talvez perdido alguma Fora de Vontade, o
Deus-Mquina enviar o anjo Jenn para observar o lugar.
Ele toma o lugar da garonete da noite e mantm um cauteloso olho sobre os fregueses. Mais informao sobre Jenn
pode ser encontrado no Captulo Trs (pg. 136).

Mtodos

Ofcios: os personagens que examinam o sof e tiver


sucesso num teste de Inteligncia + Ofcios notar que os
suportes no sof no fazem parte de uma cama dobrvel.
Ao invs eles esto conectados a mecanismos estranhos
que levam ao interior do sof.
Investigao: a porta dentro da sala est entre o banheiro e o escritrio do gerente. Um teste bem sucedido
de Inteligncia + Investigao permitir a algum notar
que existe apenas um espao de 60 cm entre a parede do
banheiro e a parede do escritrio do gerente, tornando as
dimenses do interior da sala impossvel.
Furto: Um teste de Raciocnio + Furto permite um
personagem discretamente colocar uma cmera wireless no
corredor prximo porta da sala para que o personagem
possa identificar quem mais est usando essa sala.
Dissimulao: o que as outras pessoas sonharam?
Role Autocontrole + Dissimulao para se esconder na sala
at algum mais cais no sono. Se voc ficar l com ele e cair
no sono tambm, vocs viajaro no tempo juntos?
Empatia: personagens que usaram essa sala pelo menos uma vez ganham a sensao de outras pessoas que tenham usado essa sala. Qualquer hora que um sonhador ver
o outro, ele far um teste reflexo de Inteligncia + Empatia.
Um sucesso significa o observador poder dizer que essa
pessoa tambm usou essa sala. O observador ganha tambm uma vaga sensao de que eventos mudaram na vida
desse sonhador. Se o observador conhecer pessoalmente o
sonhador, ele ganhar mais informao.
Manha: os sonhadores se lembram de qualquer um que
desapareceu por que eles usaram a sala uma ou mais vezes.
To logo um sonhador pergunte a um no sonhador sobre
a pessoa desaparecida (a qual eles no lembram mais que
sequer existiu), o sonhador simultaneamente lembrar que
a pessoa desaparecida nunca existiu na realidade que eles
habitam agora. Um teste de Raciocnio + Manha permite os
personagens a aprender sobre e localizar outras pessoas que
tenham falado sobre eventos estranhos envolvendo a sala
estranha, mudando seu passado, e pessoas desaparecendo.
Vantagem: Administrao da Boa Hora (veja pg.
163): uma vez no passado, voc apenas tem muito tempo.
Fazendo um rpido uso do tempo, voc ter o essencial.
Vantagem: Amigo Verdadeiro (veja pg. 172): se
voc puder aliviar um momento, qualquer um acreditaria
em voc? Mudando o passado um risco e potencialmente
viciante, e seria de grande ajuda tem algum que possa dividir a experincia a no ser, claro, que este amigo comece usando a sala, tambm.

Intensificao

Salas como essa comeam aparecendo em vrias cidades e comunidades. Rumores sobre essas salas comeam a
circular na internet, assim como relatos de pessoas desaparecendo e ningum mais lembrando delas. Dependendo
.
sobre como isso progride, importantes pedaos da histria
como mortes podem ser alteradas, levando para o Acorde o
Morto (pg. 86).
Uma Jornada no Tempo (pg. 101) tambm uma progresso natural a partir dessa histria.

Cidade Irm

Alguma coisa est errada com o velho horizonte familiar. H uma edificao que no estava l antes, um txi de
uma companhia que no existe, o cheiro de comida extica
vindo de uma biblioteca? possvel isso ainda no mais ser
sua cidade? O que voc faz quando o Deus-Mquina falha e
voc v o que voc no deveria ver?

Infraestrutura

Em 1889, Seattle queimou quase at o cho. Uma nova


cidade foi construda sobre as cinzas e pavio deixados para
trs. Mas o Deus-Mquina no estava completamente pronto com a velha cidade, portanto ele permitiu que a velha
cidade continuasse a existir no mesmo espao e no mesmo
tempo, mas com nenhuma cidade ciente da existncia de
uma da outra.
um dia comum em Seattle. Talvez voc esteja num
projeto de software, ou caf, ou comida orgnica. A garoa
no chega a voc mais do que o frio e voc est contente em
saber que voc est uma das mais inovadoras, progressistas
e inteligentes cidades no mundo, quando...
um dia comum na Velha Seattle. Talvez voc esteja
num transporte, jogo ou trabalho de estiva. A pirataria no
chega mais at voc do que os polticos desonestos, por
que voc est contente em saber que voc est em uma das
mais excitantes, aventureiras e de esprito-livre cidades no
mundo quando...
Alguma coisa cruzou de Seattle para a Velha Seattle ou
vice versa. Um navio com tecnologia e canhes modernos
rebocado no porto de Seattle, ou alguns dos antigos estivadores encontraram um telefone celular, tecnologia que sua
idade nunca viu antes. E os personagens esto prestes para
ver a suspenso da iluso entre os dois lugares.
A Verdade: O Deus-Mquina no est fazendo isso
de propsito, portanto a dupla natureza no realmente a
Infraestrutura. Ao invs disso, a Velha Seattle a Infraestrutura logstica at onde o Deus-Mquina mant-lo indo
atrs do fogo com um tipo de experimento e se, mas as
duas cidades se destinam a nunca se juntar. Ento, todas as
tentativas do Deus-Mquina em manter as cidades separadas e matar pessoas que atravessam so a Infraestrutura de
eliminao.

Partes Intercambiveis

Os personagens dos jogadores devem estar separados,


alguns deles vivendo na atual Seattle e alguns vivendo na
Velha Seattle. At o momento, suas vidas estiveram separadas. Agora, eles se deparam com as vidas uns dos outros
como uma cidade colidida em outra e dividir um espao se
torna um problema.
Os personagens em Seattle so exatamente os tipos de
pessoas que voc esperaria em uma moderna e liberal- tecnolgica cidade.
Os personagens na Velha Seattle tem um estilo de vida
mais desenfreado e temperamental. Dado a centenas de anos
para crescer sob as cuidadosas maquinaes do Deus-Mquina, ainda aguarda por sua sensao de fronteira descontrolada. Bbados e estrangeiros ocasionalmente ainda so
raptados dos bares e vendidos na escravido. Piratas e uma
economia baseada em pirataria ainda existem, embora a

73

mdia e polticos finjam que no. Em geral, a tecnologia


baixa, exceto quando ela vem para navios e navegao. A
Velha Seattle mais conhecida por suas leis liberais de jogo
e brechas do que ela seja pelo caf.
Todos os personagens testemunharam algum evento
que cruzou entre as cidades. Isto ganharia tempo se todos
os personagens o vissem junto, mas se voc tiver um pouco
mais de tempo em suas mo e deseje que a crnica evolua
mais organicamente, faa que cada personagem experimente seus prprio momento de espanto como alguma faceta da
juno das cidades. Uma vez que os personagens testemunhem a outra Seattle (da perspectiva de um personagem),
eles podero cruzar entre as cidades em certos lugares. Isso
requer um teste de Perseverana + Ocultismo (aplique regras de trabalho de equipe; veja pg. 133 do Livro de Regras de Mundo das Trevas). Os lugares de travessia parecem ser randmicos, mas os personagens podem aprender
a cri-las (veja Mtodos).

Plantas

O Deus-Mquina no planejou para as duas cidades se


colidirem e isto no so uma parte da ordem. Como resultado, seus agentes esto em movimento na cidade com dois
objetivos em mente: encontrar o porqu as cidades esto se
juntando e destruir qualquer um que tenha visto evidncias
da juno.
Conforme os personagens desembaracem o vu entre
os dois mundos, logo eles iro encontrar que eles esto na
lista para exterminao. A histria pode seguir alguns caminhos. Os personagens podem correr para encontrar a fonte
da lenta coliso e us-la como alavanca para se livrar do
Deus-Mquina e de seus servos de suas costas. Eles podem
de alguma forma tentar juntar as cidades e fazendo isso
afrouxar o aperto que o Deus-Mquina tem sobre eles. Eles
podem tentar romper as cidades, removendo a necessidade
dos agentes do Deus-Mquina em continuar caando e com
sorte ser deixado em paz.

Chavetas

74

O Deus-Mquina tem muitos agentes em Seattle e na


Velha Seattle. A maioria de humanos presos dentro de instituies que compem a burocracia da cidade. s vezes,
entretanto, o que vem procurando manter as cidades separadas inteiramente inumano.
Pegue os Homens Polis, por exemplo. Apesar da potencial confuso, no mundo mundano esses agentes no aparecem como tiras. Tiras atraem muita ateno. Ao invs,
eles aparecem mais frequentemente como artistas de rua,
desenhos de giz na calada, ou estaturio e outras instalaes artsticas. Eles so formados da prpria cidade, de
concreto e ferro fundido. Quando a posio entre as cidades
afina e eles se atravessam um ao outro, os Homens Polis
se levantam de suas posies de vigilncia com o som de
pedra sendo arrancada e se movendo com surpreendente
velocidade e brutalidade. Eles queimaram uma cidade at
o cho uma vez para o Deus-Mquina. Eles iro fazer isto
novamente se a populao ficar muito contaminada com a
verdade. Os Homens Polis so anjos, e esto detalhados no
Captulo Trs (pg. 139).
.
Esse Conto no inclui uma Chaveta nica, como o ponto crucial do conflito a juno das cidades no alguma
coisa que o Deus-Mquina tenha planejado. Isto , se os
personagens quiserem encontrar uma forma de reverter a
juno, eles precisam encontrar a ligao entre as duas ci-

dades. Esse ponto na Velha Seattle uma fachada que faz


e repara marcenaria e outros mveis de madeira. Na Seattle, num poro incendiado no Subterrneo de Seattle (um
favo de mel de pores e tneis da Seattle antes do incndio,
construdo pelas dcadas seguintes).
O ponto de ligao aparece como um pote de cola fervente (isso o que iniciou o Grande Incndio; o pote ferveu
at derramar e incendiou). Os personagens em Seattle precisam apagar o fogo, enquanto os personagens na Velha Seattle precisam colocar em chamas; fazendo isso ir acabar
com a juno e separar as cidades novamente. Claro que,
fazendo o oposto (incendiando Seattle, mas salvando a Velha Seattle) pode completar a juno (veja Intensificao).

Mtodos

Informtica: voc no tem qualquer tecnologia como


esse telefone que voc encontrou. Eles parecem armazenar sinal de fontes que no existam onde voc vive. Sim,
isto existe. inteiramente divergente, satisfazendo necessidades que sua verso de realidade simplesmente nunca
se satisfaz. E sim, isto poder ser to til agora. Role Inteligncia + Informtica e determine o quanto dessa nova
tecnologia voc pode roubar.
Ocultismo: o vu entre as cidades foi quebrado, embora seus habitantes comuns no saibam. Voc, entretanto,
pode aprender a criar lugares de travessia. Isso requer dois
personagens, um em cada verso de Seattle, focando na travessia. Role Raciocnio + Ocultismo; se ambas as partes
obterem sucesso, a rea imediata ganha a Condio Ponto
de Travessia. Por 12 horas por sucesso (o total de ambos
os testes).
Conduo: no importa o que seja, isto que est seguindo voc feito de penas de pombo, vidro e fria. Role
Destreza + Conduo para navegar seu carro atravs de
uma rede de novas e velhas edificaes e ruas.
Sobrevivncia: essa cidade parece to familiar, e as
cidades ainda esto erradamente rotuladas, e quem levantaria edificaes em morros como esses? Role Inteligncia +
Sobrevivncia para manter seu senso de direo no verso
estranha de sua cidade.
Intimidao: A Velha Seattle mais spera e cada do
que o lugar de onde voc seja. Se voc no quiser se submeter um trote brutal nas mos de estivadores, voc precisa
apresentar uma fachada de duro. Role Presena + Intimidao para faz-los lhe deixar em paz.
Manha: voc conhece as atividades de todas as gangues na cidade, ou pelo menos voc ouviu falar da maioria
deles. Esses so novatos? Eles esto se comportando estranhamente para dizer o mnimo. Role Inteligncia + Manha
para colocar seus dedos sobre o que estranho sobre essas
gangues.
Vantagem: Observador Treinado (pg. 164): esta especialmente usa olhos aguados para ver as mudanas sutis
entre a Velha Seattle e a Nova Seattle, e seus personagens
podem localiz-los mais facilmente do que uma pessoa comum. Esta parte do por que voc poderia ver atravs da
mentira, mas somente parte.
Vantagem: Parkour (pg. 165): em alguns lugares,
navegar entre as edificaes, abaixo da cidade, e at entre
as cidades impossvel para padres normais de movimento. Isto no um problema para voc, embora voc
pode alcanar os lugares de travessia que esto literalmente
acima das cabeas de qualquer outro.

Intensificao

Essa histria pode terminar quando os personagens


descobrirem o que est fazendo as cidades colidirem uma
na outra e pode finalmente ser separado de um lado ou do
outro como resultado. Ou, eles podem escolher completar a
juno, no caso o qual Seattle se torna uma estranha mistura de velha e nova. Como isso acontece na sua crnica com
voc talvez o mundo mude tanto que quaisquer mudanas
que tenham sido feitas tem sempre sido o caso, levando
para dentro de outro Conto magicamente inspirado no realismo como Acorde o Morto (pg. 86). Ou talvez os personagens se tornem despregados do tempo, levando para
Contos como Uma Jornada No Tempo (pg. 101) ou Outra
Chance (pg. 71).
Alternativamente, talvez os personagens possam apenas estabilizar as coisas; ao invs de uma perseguio, eles
se relacionem com os Homens Polis e se tornem mais uma
srie de roubos como o que os personagens vivem em ambas as cidades, escorregando de um lado para o outro, em
benefcio prprio e a frustrao do Deus-Mquina e seus
agentes.
Talvez eles coloquem seu show na estrada, procurando
por outras cidades irms por todo o mundo para pilh-las
por aventura, ou parar outras colises catastrficas de Roma
a Dubai. Isso poderia naturalmente levar ao Passeio Urbano
(pg. 108). Embora, se o Deus-Mquina decidir que esses
personagens sejam causadores de problemas, ele pode lev-los para um tipo de Conto perigoso como Proposio 279
(pg. 96) ou O Que .Bom Para (pg. 105).

As Quadras da Cidade

Comeando em uma noite a meia noite, uma srie de


edificaes cruza a cidade comeando a mover de formas
impossveis para um curto perodo de tempo. No final desse movimento, a ltima edificao a se mover desaparece.
Somente algumas pessoas notaram esses movimentos ou o
fato que as edificaes depois esto em diferentes localizaes e alguns desapareceram.

Infraestrutura

Esse conto se estabelece em uma cidade de tamanho


mdio ou grande, localizado em qualquer lugar no mundo.
Toda noite uma dzia ou mais de edificaes em uma nica
vizinhana da cidade se move e se rearranja si mesmo. Esse
movimento comea a meia noite, mas toda noite ele comea
um minuto depois, comeando as 12:01 na prxima noite e
as 12:05 cinco noites depois. Embora isto parea impossvel, cada edificao se move como uma unidade separada,
enquanto que as ruas e caladas se curvam e se dobram para
manter o movimento. As edificaes se movem em pares
de paralelos trilhos deslizantes que se abrem na malha de
ruas e elas viajam na velocidade de uma rpida caminhada.
Qualquer um que esteja do lado de fora quando isso ocorrer
poder ver o que est acontecendo bem claramente, e tambm notar que quase ningum dentro de aproximadamente
800 metros da rea afetada estar tambm do lado de fora
enquanto as edificaes se movem ou pelos cinco minutos
antes e depois.
Esse movimento nunca simplesmente linear. Ele parece como movimentos de um complexo quebra-cabea de
duas dimenses, onde uma edificao se move trs blocos

para o sul, ento outra prxima se move dois blocos para


o oeste, permitindo uma terceira edificao se mover trs
blocos para o norte, tomando o lugar da primeira edificao. Esse movimento leva aproximadamente 10 minutos
para completar e no final disso, a edificao que faz o ltimo movimento, desaparece. Essa edificao e qualquer
um dentro dela so suprimidos da realidade. Os nmeros
em listas telefnicas e agendas de endereos de celulares
mveis desaparecem, licenas de negcios e registros de
taxas desaparecem, pessoas do plano de sade e registros
de taxas todos desaparecem. Ningum lembra que qualquer
coisa esteja diferente, exceto que algumas pessoas que tiveram um amor desaparecido podem estar inexplicavelmente
tristes e solitrias por vrias semanas. As nicas pessoas
que notarem que uma edificao e as pessoas dentro dela
desapareceram so as pessoas que notaram as edificaes
se movendo.
A Verdade: os trilhos que permitem os blocos da cidade se moverem (descritos acima) so a Infraestrutura de
Logstica. As ruas sobre elas, e a cultura geral da rea que
mantm a maioria das pessoas fora das ruas tarde da noite,
so uma forma antiga de Infraestrutura de Ocultao. Claro
que, suprimir as edificaes da existncia uma Infraestrutura de Eliminao.

Partes Intercambiveis

Os personagens nesse conto devem todos ser de certa


forma fora da normal decadncia e fluxo da existncia nessa cidade. Um poderia ser um recm-chegado que esteja
procurando por emprego ou tomando um tempo para escrever uma novela. Outro poderia ser trabalhador temporrio
que trabalharia em uma larga variedade de empregos em
diferentes localizaes e tem algumas conexes faltando,
enquanto um terceiro poder ser um sem teto. Tudo que
exigido que essas pessoas no tenham empregos estveis e sejam inclinadas a ocasionalmente ficarem acordadas
alm da meia noite.

Plantas

A cada noite outra edificao desaparece, e a maioria


dessas edificaes habitada. Ningum lembra das pessoas desaparecidas exceto para algumas pessoas que tenham
sido incapazes de entrar a meia noite e algumas pessoas
com srias doenas mentais. Todas essas pessoas lembram
que um prdio de escritrios e um largo prdio de apartamento desapareceram, junto com vrias edificaes menores. Centenas de pessoas j foram suprimidas da realidade.
As pessoas que podem ver e escutar o movimento das
edificaes perdem crescentemente sincronia com todos
em torno deles por que eles lembram de um nmero crescente de pessoas, empresas, restaurantes e lojas que ningum mais pode. s vezes, a primeira pista que uma pessoa
tem do fato que uma edificao em particular tenha desaparecido que eles mencionam uma loja ou restaurante bem
conhecida anteriormente e todos em sua volta olham para
ele com estranheza. Esses comentrios fazem todos olhar
para os personagens estranhamente e ficam cada vez mais
distantes. Se os personagens so incapazes de prevenir as
edificaes de se moverem, depois de vrias semanas eles
acham que a maioria de seus amigos prximos ficou de alguma forma conhecidos distantes.

75

Chavetas

76

Todos os personagens se encontram uma noite do lado


de fora quando as edificaes comeam a se mover. Todos
na cidade sentem uma forte compulso inconsciente para
entrar em ambientes internos alguns minutos antes das edificaes se moverem, mas ocasionalmente algum se tranca
fora de sua casa, deixou cair suas chaves ou se perdeu enquanto dirigindo de volta da loja. Cada personagem sente
um desejo urgente de chegar a sua casa (ou na loja, escritrio ou outra edificao que eles estavam planejando estar
em torno da meia noite) to rpido quanto possvel, mas por
algum motivo falhou em chegar l a tempo.
Enquanto eles estiverem do lado de fora, cada um dos
personagens escutam estranhos estrondos conforme as edificaes comeam a se mover. No prximo dia, as empresas
que contratam trabalhadores temporrios ou a loja onde as
mulheres sem teto regularmente recebiam comida gratuitamente desapareceram, junto com a edificao inteira em
que ela estava. Ningum mais notou. De fato, mapas online e os registros do instituto de meteorologia claramente
mostram que as empresas e as edificaes nunca existiram,
mesmo assim os personagens se lembram dela. Na prxima
noite, os personagens que vivem na mesma rea da cidade
olham para fora de suas janelas e veem as edificaes de
seu bairro se movendo.
Se pelo menos trs pessoas se levantarem e olharem
a ltima edificao se mover, ela no desaparecer ela
simplesmente se mover para sua localizao final e parar. Contudo, todas essas pessoas devem estar aptas a
claramente ver a edificao e no poder estar mais do que
92 metros distante dela. Tambm, enquanto esta edificao
no desaparece, as edificaes em uma rea diferente da
cidade se movem durante a prxima noite e outra edificao desaparece. possvel poupar as edificaes de desaparecerem dessa maneira, mas faz-lo requer uma viglia
noturna na localizao onde a ltima edificao se moveu.
Existe outra forma de parar as edificaes de se moverem, a qual requer que os personagens procurem respostas
debaixo da cidade. Como a maioria das outras cidades, essa
cidade tem coletores de gua de temporal, corredores de
acesso e outros tneis debaixo das ruas. Qualquer um que
ganhe acesso a esses tneis e tenha visto as edificaes se
moverem, poder ver que os trilhos nos quais as edificaes
se movem so claramente visveis nos tetos desses tneis,
mesmo quando as edificaes no esto se movimentando.
Na superfcie, esses trilhos desaparecem como beira
de asfalto que se levanta para cobri-los. Eles permanecem
no subterrneo, ocultos da viso. Se algum cortar, soldar
ou seno desabilitar e interromper suficientemente esses
trilhos, eles podero ficar permanentemente desabilitados.
Cortar um desses trilhos ou soldar atravs de uma barra de
metal deles causar guinadas e sons estridentes enquanto
as edificaes se movem, e isso significa que alguma das
edificaes no poder se mover. Danos mais extensivos
retarda o processo de modo que agora ele precisa de duas
noites para as edificaes se moverem dentro da configurao correta para uma edificao desaparecer. Desabilitar esses trilhos nos pontos que cruzam por toda a cidade fazem
as edificaes cessarem de se mover e termina a ameaa de
desaparecimento de edificaes.
Se os personagens atacarem os trilhos ou seno tentar
parar o processo, eles recebem uma visita no dia seguinte
do Policial Strait. Policial Strait um anjo que toma a forma de policial rodovirio. Ele no pode deixar as ruas, mas

ele tenta parar os personagens de partir os trilhos ou seno


alterar as Quadras da Cidade. Mais informao sobre o Policial Strait poder ser encontrada no Captulo Trs (pg.
139).

Mtodos

Ofcios: personagens que examinam os trilhos que sobre as edificaes se movem e que tenham sucesso no teste
de Raciocnio + Ofcios notaro que esses trilhos podem
permanecer visveis em tneis abaixo da cidade. Um teste
de Inteligncia + Ofcios ajudar os personagens a entender
como desabilitar permanentemente esses trilhos.
Investigao: toda noite, as edificaes em uma rea
diferente da cidade se movem. Entretanto, todos esses movimentos ocorrem em um complexo, mas compreensvel
padro. Depois de observar os movimentos por pelo menos
trs noites, os personagens podero fazer um teste de Inteligncia + Investigao com -2 para determinar o prximo
bairro a se mover. Um segundo teste bem sucedido revela
qual edificao ir desaparecer. Um xito excepcional em
ambos os testes permitir o personagem a entender completamente o padro de movimento e predizer qual edificao
ir se mover e desaparecer dias ou semanas no futuro.
Conduo: personagens que comeam a dirigir assim
que escutam o rudo surdo das edificaes comeando a se
mover podero dirigir para essa rea antes das edificaes
cessarem de se mover fazendo um teste bem sucedido de
Raciocnio + Conduo.
Sobrevivncia: personagens andando atravs dos tneis subterrneos pode fazer um teste de Raciocnio + Sobrevivncia para encontrar a rea debaixo de qualquer edificao em particular ou sries de edificaes.
Persuaso: um teste de Manipulao + Persuaso permite os personagens a convencer os habitantes de uma edificao que ir desaparecer em breve a evacuar o prdio. Os
personagens devem convencer as pessoas a sair antes que a
edificao comea a se mover. Uma vez que uma edificao
comece a se mover, nigum poder entrar ou sair.
Dissimulao: personagens que podem usar Presena
+ Dissimulao para personificar com sucesso servios de
emergncia pessoal e convencer os residentes de uma edificao a evacuar.
Vantagem: Demolidor (veja pg. 164): personagens
com uma habilidade para rasgar coisas tem um momento
fcil para desabilitar o sistema de trilhos.
Vantagem: Sensibilidade de Agouro (veja pg. 173):
quando os personagens verem uma edificao que ir desaparecer nesta noite, qualquer um que pegar dicas ou vises
do futuro far um teste de Raciocnio + Ocultismo para notar que essa edificao em particular aquela que ir desaparecer.

Intensificao

Se os personagens conseguirem cortar os trilhos e evitar as atenes do Policial Strait, eles tero salvo a cidade
de perder edificaes e pessoas pelo menos por enquanto.
O Deus-Mquina poder decidir tentar reconstruir essa Infraestrutura, mas isto ir levar tempo e esforo. Se os personagens quiserem ser vigilantes, eles podem ficar na rea
e tentar par-lo.
Claro que, o Deus-Mquina pode decidir tomar uma
abordagem diferente e mover os personagens para qualquer
lugar substituto que as edificaes
forem. Isso poder levar
.
Cidade Irm (pg. 73) ou Pessoas Desaparecidas (pg.
82).

Escola Wellington para Crianas


Dotadas
As crianas da Escola Wellington so especiais, brilhantes e estranhas. Elas so a causa ou a razo para ocorrncias estranhas e s vezes mortais que ocorrem em torno
da escola? Vocs, o corpo docente, iro se dedicar em descobrir.

Infraestrutura

Quando o sistema de escola pblica nessa cidade americana de tamanho mdio faliu, muitas das escolas foram
compradas por empresas privadas. Isso inclui Wellington,
uma escola especial que lida com crianas que so ambas
problemticas e brilhantes o tipos de crianas que ficam
to entediadas que eles causam problemas se enviadas a
uma escola comum. Na privatizao, a Corporao Edu
Tech demitiu a equipe toda, descartou os velhos sistemas
de computador e contratou um novo corpo docente e administrao inteiros. Eles chamaram isto de reestruturao.
Os professores demitidos chamaram isto de guerra ao sindicato.
As coisas ficaram estranhas na escola por um tempo.
Os jornais relataram que alguns do antigo corpo docente
no desistiram de seus empregos. Eles se trancaram dentro
do prdio entoando uma profanidade maluca e tiveram que
serem removidos pela fora. Os jornais nunca disseram o
que eles estavam entoando, ou contou o lado deles da histria. Nenhuma palavra do julgamento ou resoluo, eles
apenas desapareceram.
A equipe tem dito para ignorar a fofoca, assumindo que
as crianas iro inventar histrias. Afinal, elas so problemticas e iro fazer qualquer coisa por ateno seja positivo ou negativo. Comportamento estranho, incluindo fofoca, deve ser reportado ao Administrador da F Pblica (um
substituto para o rolio diretor de boa natureza), A poltica
da escola com referncias aos estudantes bem clara. Asseguram a eles que tudo est bem. Nada mudou. Eles esto
seguros.
A Verdade: conforme ir se tornar aparente, a Escola
Wellington no faz parte da Infraestrutura do Deus-Mquina. De fato, o Deus-Mquina no tem poder e visibilidade
nos terrenos da escola. Como tal, os personagens dos jogadores nesse Conto so a Infraestrutura, especificamente
eliminao. Eles no se do conta disso (pelo menos no
inicialmente), mas conforme o Conto progride eles devero
vir a entender sua funo.

Partes Intercambiveis

Os jogadores adotam as regras da equipe, professores,


conselheiros, treinadores e possivelmente at o zelador ou
o administrativo como uma parte da aquisio da Edu Tech
sobre Wellington. Isto pode soar como uma seleo limitada de tipos de personagens, mas no precisa ser. Edu Tech
no est interessado em pagar pelos melhores professores
que o dinheiro pode contratar. Ao invs, eles esto procurando cortar gastos onde quer que seja possvel. Eles so
com fins lucrativos, portanto eles contratam qualquer um
que possa lidar com o bsico do ensino. Eles chamam isto
de um foco na experincia do mundo real. O que eles
querem dizer , se ns podemos nos esgueirar voc atravs de uma verificao histrica e voc possa remotamente
justificar sua experincia, voc est contratado.
Wellington sempre focou nas carreiras de futuro assim

como no ensino superior, portanto eles tm um programa


funcional de oficina de carros e metalrgicas. Policiais aposentados podem ser sondados para ensinar Direito Criminal
para estudantes do ensino mdio em um nvel colegial. Para
manter as crianas entusiasmadas e desafiadas, talvez eles
tenham arranjado para esse semestre um instrutor convidado em antropologia, religies mundiais, estudos paranormais ou outros assuntos esotricos.
perfeitamente compreensvel para um ou todos os
personagens jogarem com algum dos adolescentes problemticos da escola, estudantes que vivem, dormem e comem
dentro de estranhas paredes. Se voc tem acesso a isto,
World of Darkness: Innocents (Mundo das Trevas: Inocentes) cobre jogar com uma verdadeira criana (12 anos
ou menos) na escola. Se o estudante em questo for mais
velho que 12, as regras de criao de personagem padro
funcionam perfeitamente.

Plantas

Claro que, todas as crianas so especiais, mas essas


crianas so mais especiais do que a maioria. Para qualquer truque da circunstncia ou arquitetura inspirada em
tores, o Deus-Mquina no pode operar entre as paredes
de Wellington. Como resultado, as crianas que crescem
entre essas paredes nunca aprendem a ignorar a verdade
o sobrenatural permanece um livro aberto para eles at
a vida adulta. Em termos de jogo, todos os estudantes da
escola tem a verso do Deus-Mquina da Vantagem Senso do Invisvel (veja pg. 175). Se o Narrador quiser fazer
o sobrenatural um pouco mais explcito, eles podem estar
mais propensos a manifestar poderes psquicos tal como
Telecinese ou Telepatia.
O Deus-Mquina quer remover essa responsabilidade.
Claro que, um grupo de crianas ao ser eliminado em quase qualquer instncia nos Estados Unidos pode estar mais
para um choque ao sistema do que o Deus-Mquina esteja
preparado para lidar. Alm do mais, o Deus-Mquina no
est inteiramente certo do que est acontecendo ou por que
(desde que ele no possa de modo algum ver dentro das reas da escola). Portanto, ele toma uma abordagem mais sutil.
A misso dos personagens desfazer qualquer glamour pairando sobre o lugar, qualquer coisa que torne o lugar nico.
O desejo do Deus-Mquina que qualquer responsabilidade do lugar (isto , pessoas que possuem a capacidade de
v-lo) poder ser disposta ou usada quando quiser uma vez
que o ponto cego esteja corrigido.
Se os personagens no entregarem aos Deus-Mquina
os segredos que eles est procurando (e eles provavelmente
no iro), ele comea atacando a escola e o corpo estudantil. Ele no est tentando destruir o lugar (desde que ele no
saiba qual efeito isto possa ter), mas certamente quer empurrar os personagens a encontrar o que h de to especial
sobre Wellington. O Deus-Mquina no se preocupa realmente sobre o por que no final. Ele apenas quer esse bolso fora de sua influncia para ser controlado ou destrudo.

Chavetas

Os personagens trabalham na escola, mas eles respondem para a Edu Tech. Edu Tech uma corporao nacional
que investe em distritos escolares falidos, pega recurso federal e pe as escolas funcionando novamente. Eles fazem
isto cortando gastos e contratando pessoal desqualificado,
mas as notas dos testes parecem boas, portanto eles esto

77

29 de Abril de 1914
Caro Sr. Dear,

inform-lo com grande peCabe-me como oficial de comando em situ


Dear, morreu ontem enquanto
sar que seu irmo, Tenente Alexander
perto de St. Julien.
entrava em combate com foras alems
o a voc que ele morreu
Eu espero que seja de alguma consola
, ferido, ele ofereceu sua
dando sua vida por seus homens, enquanto
Dear morreu como um heri,
mscara de gs para outro homem. Tenente
superiores como um oficial
e ser lamentado por seus homens e seus
popular e um bom soldado.
Seu,

Capito David Murphy,


2 Fuzileiros Reais de Dublin

ficando lucrativos. Como mencionado, a diviso local da


Edu Tech tem sido trazida para debaixo da influncia do
Deus-Mquina. A Chaveta aqui seus advogados, uma
coleo de trs figuras aparentemente humanas. Os personagens podero notar que a respirao desses advogados
parece enfumaado no quase como uma fumaa opaca,
mas tem um odor agradavelmente lenhoso e queimado.
O Deus-Mquina tambm enviou um anjo para receber
relatos dos personagens. O anjo faz entregas de suprimentos da escola e textos e testes aprovados da Edu Tech uma
vez por semana. Seu nome (da parte dos seres humanos)
Emil Rubio, e ele descrito com mais detalhes no Captulo
Trs (pg. 135).
Para incitar os personagens em procurar dentro da natureza oculta da escola, Rubio pode achar necessrio contribuir para que a situao evolua. Seus ataques na escola
propriamente dita e seu corpo discente devem comear fora
do mundano, ou pelo menos dispensvel. Uma morte trgica, aparentemente por acidente, fcil de ignorar. Talvez
algumas das crianas estejam cochichando sobre fantasmas, mas os personagens no veem os sinais inicialmente.
Depois de seu primeiro vislumbre, talvez eles pensem que
eles esto lidando com fantasmas e espritos. Mas os fantasmas parecem ser feitos de fumaa (e carregam o mesmo
odor que a respirao dos advogados), e a assombrao
apenas parece ficar intensa nos dias quando Rubio faz entregas. O objetivo do Narrador aqui iniciar os jogadores
em um caminho imaginando que eles estejam apenas lidando com estranhezas tradicionais de Mundo das Trevas, apenas para achar que todas as estranhezas sejam amarradas ao
Deus-Mquina.

Mtodos

78

Erudio: o reprter investigativo plantou muitas


questes em sua mente. Poderia ser verdade que os mtodos de ensino que voc tem passado esto prejudicando
essas crianas? A pedagogia est toda errada? Por que elas
necessitariam estar programadas ao invs de educadas?
Role Inteligncia + Erudio para saber mais.
Ofcios: voc e trs crianas so detidas, encurralados
por uma criatura com olhos espelhados e fumegantes, respirao spera. Olhando em volta, voc se d conta que est
em na Loja de Ferragens. Role Inteligncia + Ofcios para
construir uma armadilha para parar o espectro.

Furto: a verdade tem sido apagada dos registros da


escola. Seja l o que na realidade tenha acontecido aqui
est acontecendo aqui no dentro de Wellington. Parece mais como se voc tivesse que arrombar a sede da Edu
Tech. Role Destreza + Furto para comear sua incurso no
arrombamento.
Armamento: coberto em fuligem e sangue, voc se
distancia das runas do ptio, seus olhos se movendo para
contar os adolescentes. Restam sete. Na prxima vez voc
no ser to sortudo. Na prxima vez, eles iro precisar saber como se defender sozinhos. Role Presena + Armamento para comear o trinamento.
Empatia: eles disseram a voc que essas crianas eram
problemticas, que usualmente significa algum tipo de
distrbio emocional ou de desenvolvimento, mas isto no
o que est acontecendo. Michael, um estudante, est horrorizado por alguma coisa que ele viu, mas ele no est inclinado a falar para voc ou qualquer um. Deve haver uma
forma de chegar at ele. Role Raciocnio + Empatia para
encontrar uma forma de construir a confiana.
Astcia: o encontro com a diretora de Recursos Humanos da Edu Tech foi bom o suficiente, mas por que ela
insiste sobre um advogado estar l? Role Raciocnio + Astcia para pegar uma noo do relacionamento entre eles.
Vantagem: Olho para o Estranho (pg. 162): talvez
um dos personagens seja um estudante ou um ex-estudante.
Seja qual for as razes, esse personagem tambm resistente a mentiras e iluses do Deus-Mquina. Ele ir sentir
alguma coisa errada, alguma coisa errada, e ajudar a abrir
a porta para os outros personagens.
Vantagem: Turma Entusiasta (pg. 168): escolas so
bons lugares para mentes se encontrarem. Um clube depois
da escola que est lendo quadrinhos de horror para ficarem
de fora das ruas um passo e um salto fora de um time de
pesquisadores do oculto por perto. Tudo o que essas crianas precisam um pequeno empurro.

Intensificao

Os personagens se moveram de uma simples investigao da natureza de Wellington para uma completa proteo
dos estudantes. Eles podem trabalhar seus dias protegendo
e treinando os estudantes para a guerra, eles podem ser destrudos pelo Deus-Mquina, mas em muitas formas, no h

escapatria de Wellington para o corpo docente uma vez


que eles tenham descoberto seus segredos. Mais nenhum
lugar seguro.
Isso levanta a questo: o que to especial sobre
Wellington que faz dele invisvel para o Deus-Mquina? A
resposta para esta questo depende sobre o que os planos
do Narrador so para a crnica. Aqui esto trs sugestes:
O arquiteto de Wellington foi um devoto de Marco Singe (veja pg. 25) e construiu a escola como uma exaltao
ao Deus-Mquina. Ele se enganou, embora os personagens
possam descobrir quando eles encontrarem suas anotaes
escondidas em um compartimento na parede. Se eles corrigirem seu engano e conceder aos Deus-Mquina mais poder aqui, qual recompensa poder os personagens receber?
A partir daqui, considere seguir para A Janela da Lua (pg.
84) ou A Cidadela Invisvel (pg. 92).
Talvez Sarah Andrews (veja pg. 124) seja responsvel pela cegueira do Deus-Mquina. Por qualquer razo,
ela emite uma frequncia psquica que atua como esttica.
Em Wellington, isto se torna especialmente poderoso. Claro que, o Deus-Mquina pode responder a isso enviando
agentes para matar Sarah ou captur-la para estudo mais
adiante. Os personagens podem ter que agarr-la e correr
ou sair expondo-a ao Deus-Mquina. A partir daqui: Pessoas Desaparecidas (se Sarah desaparecer em um portal; pg.
82) ou Outra Chance (se eles procurarem por uma forma de
corrigir o que aconteceu a ela; pg. 71).
Para uma possibilidade mais csmica, talvez isso no
seja o nico ponto cego que o Deus-Mquina esteja experimentando. Por todo o mundo, ele est perdendo sua
influncia e seu poder. Isso uma boa coisa? Ele est se
retirando de um mundo condenado? Ele ir triturar a Terra
em p tentando corrigir o problema? A partir daqui: Isso
o Inferno (pg. 103) ou Cidade Irm (se ele tentar reverter
para uma cpia de segurana; pg. 73).

Mquina Fantasma

As pequenas cidades de New England tem um problema alguma coisa est fazendo suas mquinas pararem de
funcionar. Pequenas vilas como essa no consegue facilmente compensar quando semforos e telefones celulares
perdem funcionalidade, mas a vida continua. Apesar de
quando motores das embarcaes comeam a sangrar e engrenagens a gritar, estaro preparadas para voc enfrentar
os fantasmas nas mquinas.

Infraestrutua

Ao longo de cidades litorneas e vilas ribeirinhas nos


estados da New England, o Deus-Mquina comeou um
experimento. Ele est assombrando o maquinrio que os
seres humanos usam todos os dias. Por qu? Isto uma
parte de um plano para testar nossa dependncia sobre isto?
Talvez para ver quo fracos ns sejamos diante de um cataclima mundial? Seja l o que isto for, um experimento e
por hora est sendo realizado em uma escala menor. Todos
dessas cidades de pequena populao esto perto do litoral.
Isto pode ser uma parte do plano, mas no explicao direta de qualquer coisa. A gua faz parte de um padro, mas
no uma soluo.
No fique preso no por que, porqu o por que
questo para seus personagens. Com seu maquinrio sendo
tomado por fantasmas, isto ser um longo esforo antes dos
personagens puderem sequer considerar em escavar na raiz

do problema. Neste momento, algumas pessoas espalhadas


por essas cidades esto tentando tomar antigos remdios
populares ditos para proteg-los de fantasmas e aplic-los
para a questo. Os personagens podem se envolver diretamente com a resistncia, podem lider-lo, ou podem tentar
evit-lo enquanto procuram por outras solues.
A Verdade: a Infraestrutura em funcionamento aqui
de Logstica, supervisionado pelo anjo chamado Black Nathaniel. Black Nathaniel pega uma funo mais atividade
do que muitos dos agentes do Deus-Mquina, chamando
espritos dos mortos e ligando-os a eletrnicos e dispositivos mecnicos.

Partes Intercambiveis

Os personagens que esto aptos para viajar um pouco


so ideais para essa crnica. Enquanto os personagens no
precisem viajar atravs do pas, eles precisam estar aptos
para cruzar os limites do estado ordenados para atingir todas as localizaes onde as mquinas esto parando de funcionar. Para aquelas comunidades pequenas so tambm
um adicional, enquanto eles puderem ser insulares. Pescador profissional, personagens com famlia se ligam atravs
da regio, ou at um policial da Patrulha Rodoviria ou
Guarda Costeira teria uma razo para se mover em torno e
ainda no encontra um lugar dentro de vrias comunidades.
Claro que, sendo forasteiros tentando solucionar o problema, pode ele mesmo ser um anjo da abordagem quando
estiver narrando essa crnica. Entrando e chegando prximo s pessoas afetadas pelo experimento do Deus-Mquina difcil, mas as vezes a quantidade desconhecida que
pode atravessar padres estabelecidos de interao.

Plantas

O Deus-Mquina est realizando um experimento nessas cidades. Conforme mencionado acima, suas razes para
o experimento quais hipteses ele deseja testar ou planos
ele deseja avanar no so imediatamente importantes.
Uma possibilidade que ele prefere ter fantasmas que assombram materiais, mquinas facilmente portteis sobre
eles sendo ancorados a pessoas ou lugares e quer ver se
esse padro torna assombraes mais ou menos caticas.
Outra opo que o Deus-Mquina apenas precisa dos
mortos inquietos dessas cidades fora do caminho para abrir
espao para alguma coisa a mais (talvez uma Infraestrutura
de abrangncia regional). Como Narrador, no tome esta
deciso a no ser que voc o tenha os personagens provavelmente no iro sequer descobrir esta verdade mesmo
assim (a no ser que voc aumente a crnica para o nvel
Global ou Csmico, mas por hora os personagens devem
ter o suficiente de um entendimento da magnitude do Deus-Mquina que ns nunca iremos realmente entender se
torna uma resposta vivel).
O Deus-Mquina est agitando as almas dos mortos
do que for que eles possam descansar e enfi-los dentro de
qualquer coisa com uma placa de circuito ou partes mveis.
Muitos residentes tm suas tradies e suas supersties,
mas isso diferente. As tradies de supersties de velhos
marinheiros e outras pessoas apenas no so compatveis
com esse terror tecnolgico. Como resultado, sem agentes
forasteiros (como os personagens), os residentes no iro
fazer os saltos de pesquisa e estudo necessrios para resistir. Os fantasmas das mquinas do Deus-Mquina aterrorizam os residentes at ele estar satisfeito com os resultados

79

mas isto pode deixar o Nordeste salpicado de cidades pequenas fantasmas muito perigosas para recuperar.

Chavetas

Os espritos dos mortos podem residir em computadores, relgios, moinhos e at postes de iluminao. Todas
essas coisas que ns entendemos como mquinas complexas so, em essncia, uma extenso da massiva entidade
csmica que o Deus-Mquina. Um pescador pode ligar
sua televiso para achar sinal morto e os rostos daqueles
que ele deixou para trs na guerra, gritando profanidades
sobre ele. Um marido que deixa sua esposa morrer em vez
de mant-la em um ventilador, poder uma noite encarar a
vingana final dela enquanto ele limpa o triturador de lixo.
Ceifeiros e Semeadores carregam os fantasmas sob a
direo do Black Nathaniel (Captulo Trs, pg. 132). Esses anjos so difceis de pegar; uma pessoa comum nunca
enxerga os Ceifeiros e Semeadores, apenas os fantasmas
que eles esto ligados. Claro que eles trabalham em pares:
o Ceifeiro um homem mecnico, alto e abatido, que fede
como ferrugem e leo de motor, carregando uma a moda
antiga que irradia um verde feio. Isto onde ele mantm as
almas que ele ceifou de outros lugares. O Semeador um
horror feminista agachado feito do couro mido remendado de suas obrigaes, costurando almas nos trabalhos do
Deus-Mquina.

Mtodos

80

Erudio: muitas das sepulturas de um pequeno cemitrio local tm sido desenterradas. Por qu? Isto vai ser
difcil de discernir. Primeiro, voc ter que descobrir quem
estava desenterrando para descobrir o porqu. Role Inteligncia + Erudio para separar atravs de registros da velha
igreja e descobrir quais restos mortais tem sido perturbado.
Ofcios: possvel que voc possa testar espritos de
algumas mquinas, mas o processo delicado e complicado. Isto vai precisar de uma mo habilidosa. Role Destreza
+ Ofcios para experimentar testes com fantasmas em seu
computador sem destruir seus delicados componentes.
Conduo: o barco tem uma mente por conta prpria e
est lhe levando para o mar. Isto no pode ser um problema
insupervel, mas essas nuvens parecem ameaadoras. Role
Fora + Conduo para dominar a fora os controles fora
do fantasma controlando o barco tempo o suficiente para
apontar a nave de volta para a terra.
Dissimulao: Black Nathaniel est fora caando fantasmas se ele no puder encontrar algum, ele ir fazer
alguns. Role Destreza + Dissimulao para se esgueirar sob
o olho vigilante de um anjo assassino.
Trato c/ Animais: todos os gatos da cidade atualmente, em todas as cidades que voc visitou esto agindo
de forma estranha. Role Raciocnio + Trato c/ Animais para
imaginar qual a causa em comum.
Persuaso: se New England ama qualquer coisa mais
do que uma histria de fantasma, uma audincia pblica.
A multido est ficando inquieta e assustada. Role Presena
+ Persuaso para acalmar os residentes fazendo-os contar a
voc suas histrias antes do pnico se estabelecer.
:
Vantagem: Conhecimento Enciclopdico (Informtica) (pg. 162): com um foco na tecnologia e a Habilidade
Informtica, seu personagem poder ser vital na descoberta
da natureza das assombraes, assim como ajudando a retomar a tecnologia roubada no experimento do Deus-Mquina.

Vantagem: Habitu (pg. 166): voc pode no precisar de um convite para chegar at um pub de estivadores,
mas voc ser tratado na mais fria das recepes a no ser
que voc possa fazer os residentes se entusiasmarem com
voc.

Intensificao

possvel que se os personagens organizarem suficientemente bem, eles podero provar que o experimento
mais problema do que ele vale a pena, forando o Deus-Mquina a focar suas atenes para outros assuntos. Mas
e se um punhado de tecno-exorcistas espalhados no seja o
suficiente para deter o Deus-Mquina? E se o experimento
do Deus-Mquina bem sucedido e ele decide expandi-lo?
Ou e se esse experimento seja o primeiro estgio do lanamento de uma iniciativa mais destrutiva (A Praga Escarlate,
pg. 97) ou invasiva (Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante, pg. 89).
Imagine um mundo onde as pessoas devem lutar para
recuperar a tecnologia de fantasmas torturados e irados enquanto tentam se esconder de monstros homem-mquina
manuseando a tecnologia fantasma-infectada. A histria
deve ficar Csmica, um cenrio completamente fim do
mundo poderia posicionar os ltimos sobreviventes de um
holocausto nuclear contra os agentes do Deus-Mquina e
seus tecno-fantasmas distorcidos. De certo modo, os personagens se esforam para sobreviver, reconstruir e roubar
de volta o fogo de Prometheus, e guardam suas ferramentas
contra a possesso para mais adiante. Deixe solto, esse cenrio poder seguir pelo caminho do Pessoas Desaparecidas (pg. 82) direto para Isso o Inferno (pg. 103).

A Chave

Em algum lugar l fora est a chave para o Deus-Mquina. Na ltima tera-feira ele matou trs pessoas em trs
cidades diferentes ao mesmo tempo. Como voc pega um
homem com forma nenhuma de segui-lo ou provar sua culpa? Como voc pararia a Chave que pode abrir uma parte
de Deus?

Infraestrutura

Trs distritos policiais diferentes esto perplexos.


Jornais locais nas trs cidades esto apontando a culpa e
algum em uma rede local afiliada est sugerindo que a
polcia est encobrindo um problema interno. Como voc
poderia e outra forma explicar trs assassinatos, realizados
com um ritual idntico, com sangue e outra evidncia indicando um nico suspeito em trs diferentes cidades ao
exato mesmo tempo?
A Maioria dos departamentos, sendo territorialistas e
constrangidos, querem empurrar essa coisa toda de lado
to rpido quanto possvel. Eles querem tratar isto como
trs crimes diferentes, encontrar seus prprios caras maus
e cobrir a estranheza to rpido quanto possvel. Por que
a mdia j ouviu tanto e est to interessada nesses crimes
impossveis, porm, ningum estar apto a varr-lo para
baixo do tapete to facilmente.
O assassino deixou bilhetes, mensagens zombeteiras
detalhando como ele ir matar novamente e quando, mas
no onde. Como ele diz, espao apenas um problema
para vocs. Eu posso estar em qualquer lugar que eu quiser,
e eu irei estar. Quantos de vocs tm esposas em casa? Vocs podero estar em dois lugares ao mesmo tempo, assim
como eu posso? Ele tambm diz que ele estar escrevendo

para os jornais em seguida. Ele planeja ser, conforme ele


cocolou, a maior engrenagem que a mquina jamais conheceu, o maior assassino que o mundo jamais viu.
A Verdade: a Chave Wesley Cote (pg. 125), um homem que se despregou do tempo aps a morte de sua esposa. Enquanto adolescente, Cote recebeu uma visita de seu
futuro eu (uma vez que ele tenha comeado a matar) e foi
informado de seu destino. Ele aperfeioou sua habilidade
para esquivar o tempo e espao e usou isto para matar, mas
sempre apenas no futuro da perspectiva de seu eu enviuvado. Wesley tem suas prprias teorias sobre o que ele e
por que ele faz o que faz, mas a verdade que ele a Infraestrutura de Eliminao mvel. Ocasionalmente um anjo
chamado Grief entrega uma mensagem a ele e ele mata a
pessoa da declarao autoritria do Deus-Mquina. O resto
do tempo, ele apenas mata por capricho.

ses reprteres investigarem por eles mesmos. Talvez a Chave os tenha escolhido tal como suas crnicas e uma parte
de sua iluso, portanto eles tem que encontr-lo e Par-lo
antes que ele chegue at as vtimas.
Uma terceira possibilidade que os personagens j
cruzaram com o Deus-Mquina e a Chave est os mirando
diretamente. Isso funciona melhor se um jogador estiver
desejando sacrificar seu personagem para comear as coisas.
De qualquer modo, deixem os jogadores escolherem
quais as trs cidades esto envolvidas. Esse Conto Regional no escopo, significando que, conforme escrito, as
cidades devem estar na mesma parte geral do mundo, mas
se voc quiser torn-los Global e fizer as cidades estar em
diferentes continentes, isto razovel quanto efetivo.

Partes Intercambiveis

Ele chama a si mesmo de Chave por que ele acredita


que ele abriu parte de Deus e conseguiu amplo acesso este
aspecto. Ele consegue escutar os trabalhos do Deus-Mquina. Para onde ele v, ele escuta o pulso ajustado dos planos
do Deus-Mquina e as batidas zunidas de suas maquinaes. A Chave acredita que ele compreende esses planos.
tudo claro para ele. Se ele no fosse uma parte perfeita de
um sistema perfeito, como ele poderia possivelmente fazer
o que ele faz?
Presume-se que ele no compreende exatamente o que
ele faz ou como ele consegue se mover no tempo e espao
da forma que ele faz. Isto no importa. O que importa
que todos sabem que ele est fazendo isto. Ele sabe que ele
eventualmente ser pego. Ele no planeja tornar isto fcil,
mas ele se planeja para isto, e sua captura dever ser uma

Os personagens podem ser um truque publicitrio. Os


trs departamentos decidem criar uma bem divulgada fora
tarefa que consiste de detetives de todos os trs distritos trabalhando juntos e dividindo recursos. Adicione um supervisionador agente do FBI em caso de algum decidir tornar
em um caso federal, e talvez um sinal de Acontecimento
Internacional (isso parece muito com policiais que esto
atrs de toda a baguna), e voc tem a estrutura para um
tenso drama processual.
Ou, coloque isto em uma direo diferente, a crnica
poderia seguir algumas notcias que caam como se eles
analisassem o caso como civis. Talvez os policiais estejam
atados no Deus-Mquina em um nvel menos metafrico, e
a nica forma de parar a Chave e seus assassinatos por es-

Plantas

81

que ser lembrada por toda a histria. Ele continuar subindo a aposta, continuando a pressionar os limites do que
ele capaz de fazer at ele ser pego ou morto. Porqu ele
acredita que o Deus-Mquina quer isto dessa forma.
claro que Cote est certo; o Deus-Mquina quer isto
dessa forma. O Deus-Mquina criou a Chave usando um
tipo de ciclo fechado Grief entrega a mensagem Cote
(30 anos), o que o leva beira da sanidade, o qual o leva
a matar, o qual possibilita Grief aprender a se mover no
tempo, o qual permite Cote a retornar no tempo e treine
Cote (16 anos) a perseguir e matar, o qual fez dele instvel
e deste modo apto a escutar a mensagem do Grief com 30
anos... O triste conto de Wesley Cote verdadeiramente um
cenrio do ovo e a galinha, e suficiente para causar um
ponto de parada (veja pg. 155) para qualquer personagem
que imaginar isto.
Para esta parte, o Deus-Mquina particularmente no
se importa sobre Cote. Se os personagens o matarem-lo,
ele poder criar outra Chave para propsitos da Infraestrutura de Eliminao. Alternativamente, ele poder usar uma
verso de Cote de um perodo do tempo diferente (se voc
achar que isto no chatear os jogadores).

Chavetas

O Deus-Mquina amplamente uma motivao e um


meio nessa crnica em vez de um antagonista em potencial.
O horror aqui, eventos sobrenaturais parte, o que um
homem pode fazer realmente, como ele consegue manter
refm trs cidades apenas revelando em suas aes e agindo como se a mdia devesse estar celebrando-as.
Sinais do Deus-Mquina podem ser bombardeados
atravs das histrias como um mtodo de estabelecer o
tom: afinal, eles so as armadilhas que a Chave est obcecada. Relembre os jogadores que o sangue fede como cobre
e ferrugem. Talvez os personagens encontrem trs rabiscos
nas paredes das cenas dos crimes, tudo desenhado com o
mesmo marcador prateado, mas quando os rabiscos so
sustentados uma prxima da outra elas fazem a forma de
uma chave.

Mtodos

82

Medicina: o mdico legista fez um excelente trabalho


e seus relatrios so sempre detalhados e completos. Role
Inteligncia + Medicina para sacar os detalhes do relatrio
e talvez pegar algumas pistas vitais para sua investigao.
Poltica: os arquivos antigos que voc encontrou tm
sido alterados, possivelmente em um nvel federal. Embora
voc se recusa a acreditar que isto seja um beco sem sada.
Role Inteligncia + Poltica para descobrir um lugar onde
arquivos no alterados podem estar armazenados. E mais
importante, como acess-los.
Armas de Fogo: foi um azar que a nica testemunha
do ltimo crime fosse um pouco recluso e uma arma maluca em estado mental foi feita inteiramente frgil pelo que
ele viu nesta noite. Ele v voc como um forasteiro, talvez
at como algum ligado Chave. Role Manipulao + Armas de Fogo para trazer conhecimento de armas o suficiente da memria para ganhar sua confiana e passar por seu
estrago.
Furto: os armrios no escritrio do Chefe dos Detetives esto trancados. Voc suspeita que parte da razo para
todos esses cadeados tem alguma coisa haver com a Chave
e o que o chefe realmente sabe. Role Inteligncia + Furto

para planejar a melhor hora de abrir esses armrios e dar


uma olhada.
Expresso: um grupo de reprteres lhe encurralou.
Seus questionamentos so ferres reais. Eles querem respostas e detalhes que voc no est apto a dar a eles. Embora, se voc se esquivar deles, isto ir parecer ainda pior.
Role Presena + Expresso para dizer a eles coisas que eles
j sabem em uma forma diferente e convena-os de que
eles conseguiram o que estavam procurando.
Empatia: o cunhado de Cote estava l na noite que sua
irm morreu e se lembra de Cote gritando sobre uma sala
azul. Para faz-lo reviver esta noite, ele ter que acreditar
que voc tem a famlia dele na melhor das intenes. Role
Manipulao + Empatia para faz-lo falar (alternativamente, isso poder ser resolvido com as regras de Manobras
Sociais na pg. 188).
Vantagem: Mente de um Louco (pg. 173): voc
o investigador que qualquer um se preocupa, aquele com
uma nuvem negra sobre seus ombros e um jeito desagradvel para entrar nas cabeas dos psicopatas. Voc pode
comear a entender o que faz desse cara um tique-taque, o
que significa que voc pode entender como Par-lo.
Vantagem: Mentor (pg. 167): voc teve uma professora no colgio que abriu muitas portas para voc desde
ento, mas o que interessa a voc agora seu trabalho sobre
imortalidade quantum. Claro que, o conhecimento dela e
seu envolvimento a coloca sob a mira da Chave e talvez
at na lista de eliminao do Deus-Mquina. Mantenha-a
viva enquanto ela ajuda voc a resolver o que impossvel
e o que simplesmente improvvel.

Intensificao

A Chave est morta ou em custdia. E agora? Ou atravs dele ou de suas escritas incoerentes, os personagens
aprendero mais sobre esse Deus-Mquina que ele estava obcecado. Ele fala sobre conspiraes globais. Ele fala
sobre outras partes como ele operando, matando e servindo ao Deus-Mquina por todo o pas, talvez por todo
o mundo. Uma das partes est aparentemente planejando
desmontar um plano no prximo ms. Como os personagens iro acompanhar? Isto poder levar para Outra Chance
(pg. 71) se os personagens tentarem unir viagem no tempo
com viagem no tempo, Acorde o Morto (pg. 86) se eles
matarem o cara errado, ou Escola Wellington para Crianas
Dotadas (pg. 77) se ele produzir outra Chave que est se
escondendo onde o Deus-Mquina no pode ach-lo.

Pessoas Desaparecidas

Uma quantidade incomum de pessoas desaparece em


uma extensa rea. As pessoas regularmente relatam escutar
esses desaparecidos chamando por ajuda, mas no conseguem encontr-los.

Infraestrutura

Os eventos comeam em qualquer cidade ou comunidade, mas os personagens devem viajar atravs de um
ou mais estados ou uma rea similar em busca por respostas, eventualmente terminando em uma cidade pequena no
centro geogrfico dos desaparecimentos. Os personagens
comeam a escutar relatos de pessoas (e ocasionalmente
animais) desaparecendo, enquanto outros os escutam chamando de um espao aparentemente vazio. Esses relatos
ocorrem atravs de uma rea de vrios estados.

Em um desaparecimento famoso, um homem jovem


desapareceu de uma cabine no topo de uma roda gigante.
Pelo resto da noite, outros clientes alegaram ter escutado o
homem chamando por ajuda quando suas cabines passaram
o ponto onde ele desapareceu. Outro caso envolveu pessoas
em uma casa que perderam um cachorro e elas o escutam
latindo dentro da casa por vrios dias depois, mas sendo
incapazes de localiz-lo.
A Verdade: o Deus-Mquina oculta seus mtodos nessa histria escondendo o mecanismo criando os portais em
uma edificao no descrita. Isso seria normalmente considerado uma Infraestrutura de Ocultao, mas nesse caso
realmente uma falta de Infraestrutura. A edificao no est
adequadamente fixada nesse mundo, a qual o porqu
das pessoas apenas ignorarem a edificao. Isso na realidade um problema: porque o Deus-Mquina no se assegurou que os portais se encaixavam em nosso mundo, ele
est interagindo com o mundo de uma forma perturbadora.
Isso pode ter simplesmente escapado da ateno do Deus-Mquina ou ter sido deliberado, esta uma deciso para o
Narrador se basear em seus planos para esse Conto.

Partes Intercambiveis

Por pouco qualquer personagem poderia funcionar


nessa aventura, mas eles precisam fundos suficientes ou um
carro que esteja em bom estado que eles possam viajar centenas de quilmetros. Pelo menos um personagem que tenha conhecimento suficiente de matemtica para estar apto
a compreender o padro dos portais ovais seria muito til.

Plantas

As pessoas esto desaparecendo porque elas vagam


em uma srie de mais de uma centena de portais dentro de
outra realidade. Esses portais formam um vasto espiral rotativo cobrindo vrios estados. Cada um tem uma dimenso
oval de 2,5 metros de altura e 1,5 metros de largura. Dando
de cara com o portal no acontece nada, mas qualquer um
que tropece atravs do portal desaparece. Embora os portais estejam invisveis para a maioria das pessoas, o som
passa atravs deles; qualquer um perto de um portal poder
escutar as pessoas do outro lado.
A realidade que se encontra do outro lado do portal
oval excepcionalmente confuso. O cu e a paisagem esto
quase indistinguveis e ambos aparecerem como abstratos
redemoinhos de cores para olhos humanos. Percepes de
distncia, forma e direo so drasticamente imprecisos e o
terreno est altamente desnivelado. Algum poderia dar um
nico passo longe de um portal e se encontrar tanto quanto
centenas de metros longe do portal. Tentar andar em direo a um objeto ou pessoa que parea perto e diretamente a
frente poder levar o personagem mais distante disso.
O ar no campo do outro lado dos portais respirvel e
o tempo passa um dcimo mais rpido nessa outra realidade, mas eventualmente algum que permanea aqui passa
fome at morrer. No h comida, gua ou outro tipo de vida
nessa realidade. Perto de cada portal h pelo menos meia
dzia de pessoas e um extenso nmero de corpos. Algumas
dessas pessoas se poupam de tropear de volta atravs do
portal. Entretanto, nenhuma dessas pessoas consegue ver o
portal; elas somente escapam por acaso. Elas reaparecem
apenas com memrias fragmentadas e confusas da realidade que elas estiveram e a experincia levou alguns deles

insanidade.
Os portais so criados e controlados via uma edificao alta sem janelas, localizado exatamente no centro da
espiral dos portais. Dentro dessa edificao h uma vasta e
complexa mquina. Os personagens podem ou destruir essa
mquina ou tentar ajust-lo at que todos os portais estejam
significativamente pequenos ou altos fora do cho. Ambas
as opes causariam mais para algumas pessoas serem presas por eles, mas no impediria todos os desaparecimentos.
Se os jogadores no fizerem nada, as pessoas continuam a
desaparecer e nunca retornam.

Chavetas

As mais bvias manifestaes desse fenmeno so os


portais invisveis que se movem atravs da regio. Uma vez
que um indivduo veja algum desaparecer dentro de um
portal, ele automaticamente ganhar a habilidade de ver os
portais a partir deste ponto em diante. Pelo menos um dos
personagens deve ver algum desaparecer.
Os portais aparecem em formas ovais ligeiramente brilhantes que se movem atravs do ar. Essas formas ovais se
movem em uma velocidade entre dois a oito quilmetros
por hora. Quanto mais distante do centro estiver o portal
oval, mais rpido ele se move.
As formas ovais formam um complexo padro em
espiral todo centralizado em uma cidade pequena. Essa
cidade incomum na medida em que sua taxa de pessoas desaparecidas esteja mais significativamente pequena
do que qualquer lugar na rea ao redor, precisamente por
que no h portais ovais em qualquer lugar dentro dessa
cidade. Exatamente no centro da espiral est uma grande
e alta edificao de 17 andares sem janelas. Por mais que
a edificao parea bem cuidada, ela no tem marcas de
identificao alm de um pequeno sinal que diz Depsito
de Aluguel da Corporao Koval acima da porta. Os residentes ignoram a edificao.
A edificao tem fechaduras eletrnicas caras, mas nenhum outro sistema de segurana. O primeiro andar contm
somente escritrios no usados, uma escadaria e um elevador para os andares superiores. Ambos requerem um carto
magntico para acessar. Os outros 16 andares contm uma
vasta e complexa mquina. A mquina um monte confuso de andaimes, engrenagens interligadas e folhas de vidro
reluzentes e transparentes. A mquina aliengena para
humanos, mas obviamente grande, poderoso e excepcionalmente complexo. Prximo da base existe controles que
parecem bem mais compreensveis, como se eles fossem
construdos por parte e em benefcio para humanos.
Flutuando no ar em frente e a 90 centmetros acima
desses controles h uma imagem da espiral dos portais.
Essa imagem aproximadamente 2 metros de um lado ao
outro e cada representao dos portais est em torno de 2,5
centmetros de um lado ao outro. Os personagens podem
imaginar que um dos controles pode afetar o tamanho dos
portais ovais enquanto os outros afetam sua altura. Ambas
podem somente ser ajustadas dentro de um alcance limitado. O tamanho do portal pode se estender de um a cinco
metros de dimetro, com a altura se estendendo aproximadamente alguns metros do nvel do solo a 183 metros. Tornando os portais ovais to pequenos quanto possvel e to
altos quanto possvel, o nmero de pessoas que se perde
pode ser reduzido significativamente.

83

Outra vantagem que os personagens tm que eles podem ver os portais. Isso os permite navegar mais facilmente o outro espao atrs dos portais. Estar apto para ver os
portais d aos personagens que viajam dentro desse outro
espao a chance de encontrar sua sada, mas as distores
de espao e distncia ainda fazem disso uma proposta desafiadora. De longe o mtodo mais seguro de navegar esse
espao um personagem entrar amarrado a uma longa corda, portanto ele poder traar o caminho de volta automaticamente.

Mtodos

Investigao: marcar todos os casos de pessoas desaparecidas na regio requer um teste prolongado de Inteligncia + Investigao. Cada teste exige meia hora de
trabalho. Oito sucessos so exigidos para marcar todos os
desaparecimentos conhecidos em um mapa.
Cincia: adquirindo um conhecimento bsico dos controles do dispositivo do portal requer um teste de Inteligncia + Cincia 4 assim como vrias horas de experimentao e teste.
Esportes: a distncia do solo no inteiramente uniforme entre os dois lados do portal. Subir atravs de um
portal requer um teste de Destreza + Esportes. Falhar no
teste indica que o personagem cai e sofre um ponto de dano
contundente.
Furto: os personagens que desejem arrombar a edificao devem fazer um teste de Destreza + Furto com uma
penalidade de -2 para passar pela tranca da porta da frente.
Outro teste de Destreza + Furto com uma penalidade de -3
necessria para anular a tranca do carto chave no elevador
ou a trava na escadaria.
Persuaso ou Astcia: um sucesso no teste de Manipulao + Persuaso ou Manipulao + Astcia permite um
personagem a convencer um reprter local a conceder acesso a seu banco de dados das histrias sobre desaparecidos
locais.
Empatia: um sucesso de Presena + Empatia ajuda a
acalmar as pessoas em pnico que caram atravs de um
portal e que o personagem possa lider-los a retornar para
terra.
Vantagem: Senso de Direo (pg. 162): indivduos
com um bom senso de direo adicionam +2 a seus testes
para navegar na realidade do outro lado dos portais.
Vantagem: Clarividncia (pg. 172): as pessoas que
ocasionalmente tem vises de eventos distantes podem automaticamente ver os portais e facilmente localizar as pessoas que caram atravs deles.

Intensificao

84

O mtodo mais fcil de intensificao se os personagens destrurem a mquina ao invs de ajust-la. Enquanto
que danific-la provoca uma rpida retaliao de seus servos feitos de mecanismos de relgio, uma extensa bomba fertilizante colocada dentro do primeiro andar poderia
facilmente destruir a mquina dentro da edificao. Um
momento aps essa exploso, uma coluna de luz ofuscante
circula no cu e todos os portais ovais desaparecem. Os
personagens podem concluir esse cenrio com um pouco de
retrocesso (fazendo uma boa escolha para uma nica histria da Crnica do Deus-Mquina), embora se voc quiser
que a histria tenha uma .virada trgica, talvez esta exploso force o Deus-Mquina a intervir de forma mais direta- e
desagradvel no destino do mundo (A Praga Escarlate, pg.
97 ou Proposio 279, pg. 96).

Embora, se os personagens no conseguirem desligar


a fbrica, as leis da fsica comeam a se descontrolar em
uma forma sutil sobre o curso das prximas trs semanas.
A gravidade varia at 20% em diferentes lugares e em diferentes tempos. Tambm, as distncias parecem se contrair
e se expandir. Acidentes de trnsito e problemas similares
aumentam dramaticamente. A maioria das pessoas est ligeiramente confusa, mas no em pnico, principalmente
porque elas so incapazes de compreender totalmente o
que aconteceu. Somente as pessoas que podem ver os portais esto na realidade cientes da magnitude dos problemas
(esses eventos podem ser usados como uma iniciativa para
um Conto de camada csmica tal como Passeio Urbano,
pg. 108).

A Janela da Lua

Os personagens descobrem que a entropia est aumentando em uma regio em crescimento. Nessa rea, as mquinas quebram mais rpido do que elas deveriam e as pessoas ficam mais doentes do que o normal. Conforme a rea
se expande, a entropia aumenta dentro dela, causando mais
e mais problemas srios. Os personagens devem encontrar
a causa antes que extensas quantidades de pessoas morram.

Infraestrutura

Esse conto acontece dentro de uma cidade grande. A


localizao no importa, mas precisa ser uma cidade relativamente prspera de pelo menos um milho de habitantes.
Essa cidade dever tambm estar localizada relativamente
prxima de vrias outras cidades grandes.
A Verdade: conforme discutido na Introduo, o culto
de Marco Singe e a sua compreenso do Deus-Mquina no
inteiramente (ou at quase toda) exata. Sim, o pouso Lunar recuperou artefatos associados com o Deus-Mquina,
mas o Deus-Mquina no os colocou na lua para as pessoas
encontrarem. Ao retornar objetos da Cripta da Borboleta, a
humanidade pode ter perfurado uma das maiores Infraestruturas de Ocultao da histria.

Partes Intercambiveis

Um ou (preferencialmente) mais dos personagens devem ser pessoas que estejam em uma posio para perceber algumas das anomalias. Algum que trabalhe para uma
empresa de produo de energia ou para uma firma de
Tecnologia da Informao TI que presta servio a muitos
clientes na rea afetada seria ideal, assim como seria um
mdico ou enfermeira que trabalhe em um hospital prximo, especialmente na urgncia e emergncia. Pelo menos
um dos personagens deve tambm ter habilidades tcnica
que possa ser usadas para quebrar e entrar ou habilidades
sociais suficientes para passar seu caminho atravs de uma
segurana pessoa de baixo nvel.

Plantas

O verdadeiro propsito das misses Lunares do Apollo


foram para recuperar vrios itens da Lua, mais importante os restos de uma criatura ancestral na assim chamada
Cripta da Borboleta. Entretanto, as pessoas que adquiriram
esse corpo ainda no aprendeu como fazer uso dos muitos
poderes que ele supostamente concede a qualquer um que
o possu-lo. Em uma tentativa de aprender como soltar os
poderes do corpo, esses indivduos comearam trabalhando
com alguns dos menores itens da cripta. Um desses itens
uma esfera spera e corroda de uma pedra vermelha e

cinza unificada do tamanho de uma bola de softbol. Em


uma tentativa de acessar o poder dentro dele, um artista
esotrico e autoproclamado mgico colocou a esfera no
centro de uma larga e abstrata janela de vitral.
O Presidente Executivo da Corporao NalCon faz
parte do esforo para manusear a Cripta da Borboleta. A
alguns meses atrs, ele teve essa janela posta como parte
de um ornamento artstico colocada prxima do topo da
sede local da corporao, uma prdio de escritrios de 40
andares conhecido como Edifcio Barlowe. Enquanto que
esse edifcio no foi afetado pelas emanaes dessa janela,
seus efeitos se estendem para o exterior da janela em um
tringulo equiltero ao nordeste da torre de escritrios. A
linha central desse tringulo se estende em uma linha direta
com a janela de vitral e o pr do sol no solstcio de inverno.
A entropia aumenta dentro desse tringulo. As lmpadas e outros componentes eltricos queimam mais rpido
do que eles deveriam, partes de carros precisam ser substitudos com mais frequncia, eletrnicos frequentemente
quebram ou no funcionam, e as doenas so mais comuns
e mais severas. Inicialmente o tringulo era apenas quatro
quadras de lado, mas ele tem crescido ao longo do tempo em severidade e tamanho da rea afetada. Atualmente,
a rea est com quase 3,5 km de lado; dentro dessa rea,
lmpadas e outros componentes duram ligeiramente menos
da metade do que elas deveriam durar. A rea continua a
crescer at ela estiver com 34 km de lado e os componentes
eletrnicos duram um quarto do normal.
As pessoas que vivem ou trabalhem dentro dessa rea
j esto sofrendo mais com isso e doenas piores do que as
pessoas em outros lugares da cidade, e os efeitos de sade
na rea da alta entropia esto ficando piores. De resfriados
e gripes complicaes cirrgicas e cncer, o aumento da
entropia esta lentamente matando pessoas. Entretanto, se a
janela contendo a esfera for destruda ou roubada e colocada em um continer espesso de madeira ou metal, a rea
afetada retorna ao normal em menos do que um dia.

Chavetas

Os personagens esto provavelmente mais envolvidos


porque todos eles perceberam algum fenmeno estranho
dentro da rea afetada. Um tcnico de manuteno de uma
cadeia de lojas de convenincia pode ter notado que as lojas
dentro a rea afetada tem bem mais problemas eltricos do
que as outras lojas. Esses problemas variam de lmpadas
queimando mais rpido a eletrnicos quebrando e programas falhando com muito mais frequncia. Um mdico de
pronto-socorro trabalhando em um hospital prximo ou
dentro da rea pode perceber que um nmero crescente de
pacientes est vindo dessa rea. Combine com a informao que os personagens viram por conta prpria, eles iro
saber que alguma coisa est acontecendo.
Os personagens que quiserem investigar essa rea podero determinar os limites da rea simplesmente entrando
e saindo dela carregando um cigarro aceso ou dirigindo um
carro com seus faris ligados. Dentro dessa regio, cigarros tem uma tendncia a queimar lentamente e luzes eletrnicas de todos os tipos ficam levemente opacas. Ambos
imediatamente se iluminam quando eles deixam a rea. Os
limites dessa rea so completamente distintos: andando ou
dirigindo meio metro, algum poder ver seu cigarro cha-

mejar ou quase apagar, ou seus faris visivelmente iluminados ou turvos. Com um pouco de trabalho, os personagens
aprendem que a rea um tringulo equiltero com o pice
sendo o Edifcio Barlowe, um prdio de escritrios de propriedade da grande corporao NalCon.
Qualquer com um interesse em arte pblica ou que investigue o prdio aprende que uma grande janela de vitral
foi instalada a apenas dois meses atrs como parte do plano
para criar arte pblica no e entorno do Edifcio Barlowe,
em celebrao de sua compra pela Corporao NalCon trs
meses anteriormente. A janela de vitral circular e com
3,35 metros de dimetro. Ela est anexada ao prdio por
uma longa viga mestra de 6 metros saindo da cobertura e
tambm por uma segunda viga localizada a 3,35 m abaixo
da cobertura. No comeo da noite, a luz do sol brilha atravs dessa janela para dentro do tringulo de alta entropia.

Mtodos

Investigao: investigar os vrios tipos diferentes de


problemas que tem ocorrido dentro da zona de alta entropia d aos personagens mais informao sobre o que est
acontecendo. Role Inteligncia + Investigao para desvelar uma anomalia em particular dentro dessa rea. Uma
vez que os personagens tenham comeado a explorar esse
fenmeno, outro teste de Inteligncia + Investigao revela
o tamanho e a forma da regio da alta entropia.
Medicina: compreender exatamente o quo estranho e
sem precedente so as anomalias mdicas encontradas dentro da zona de alta entropia requer um teste de Inteligncia
+ Medicina.
Esportes: se algum quiser roubar a janela de vitral ou
a esfera de pedra em seu centro, ele precisar ter que sair
para fazer isto. Escalar da cobertura do Edifcio Barlowe
para a janela de vitral requer um teste prolongada de Fora
+ Esportes com um modificador -2 (um teste = um minuto
de escalada, cinco sucessos so necessrios). Falhar com
nenhum sucesso acumulado significa que o personagem
cai, provavelmente para sua morte (a no ser que ele tenha
se ancorado de alguma forma).
Furto: entrar no Edifcio Barlowe durante o horrio
comercial fcil, mas chegar at a cobertura requer ter que
passar uma fechadura eletrnica e um sistema de alarme.
Role Destreza + Furto com um -4 para lidar com essa proeza desafiadora.
Socializao: convencer mdicos, eletricistas, suporte
tcnico particular ou outras pessoas que trabalhem dentro
ou prximo da rea de alta entropia a falar em detalhes sobre as esquisitices que eles notaram requer um teste de Presena + Socializao.
Astcia: falar com algum da manuteno ou segurana particular de dentro do Edifcio Barlowe a levar voc
para cima da cobertura requer um teste de Manipulao +
Astcia com um -4. Ao invs disso, voc poderia usar Manobra Social (pg. 188), mas isso leva um pouco mais de
tempo.
Vantagem: Senso do Perigo (pg. 162): independentemente de como os personagens chegam at a cobertura
do Edifcio Barlowe, ter um senso para o perigo os ajuda
a evitar de subir at l quando algum da equipe de manuteno estiver tambm na cobertura. Tambm os alerta se a
segurana particular do prdio estiver se aproximando de
suas posies.

85

Vantagem: Psicometria (pg. 174): quais segredos


podem uma esfera mgica tomada da lua possuir? Usar
poderes psquicos para descobrir pode ser perigoso para
a sanidade de algum, mas uma grande tentao para ser
ignorada.

Intensificao

A esfera de pedra somente um dos trs artefatos que


os astronautas recuperaram da lua. Outras pessoas esto realizando diferentes testes nos outros dois objetos. Nenhum
dos resultados deveriam ser idnticos aos efeitos desse
objeto, mas os personagens podem encontrar outras duas
localizaes nas cidades prximas onde o estranho fenmeno tambm ocorre. Em uma, as pessoas veem fantasmas e
escutam vozes bem mais frequentes do que o normal (Mquina Fantasma pg. 79). Na outra, o nvel geral de medo e
terror tem aumentado significativamente, levando a aumento local de crimes violentos e suicdios (se continuar, isto
poder levar ao Isso o Inferno, pg. 103; deixar em um
estado moderado poder levar ao O Bloco 300, pg. 69).

Acorde o Morto

Um de vocs matou um homem que no deveria supostamente ter morrido. Talvez ele esperasse isto ou talvez
no, mas de qualquer forma, ele se foi e isto foi quando
tudo comeou a dar errado e os mortos comearam a acordar. Voc ter que descobrir o por que disto e par-lo, porqu ningum mais pode.

Infraestrutura

86

A maioria das aes nessa histria dever acontecer


em cidades pequenas e estradas secundrias do centro dos
EUA, amplamente focada na regio que uma vez foi a Tigela de Poeira (Arizona, Novo Mxico, Oeste do Texas,
Oklahoma). As histrias dos personagens podero se estender at o norte como as Dakotas, oeste como San Diego, e
leste como Ohio. Qualquer lugar que voc imagine uma pequena populao, suja e empoeirada, e um roque de cultura
de caminhoneiros nmades, essas histrias podem jogadas
dentro da mistura.
Rumores voam por todo lado dessas comunidades rurais e de beira de estrada. Jacob Mckenzie foi esfaqueado em uma briga de bar trs semanas atrs, mas no ficou
morto por muito tempo. O filho de Elsie Wilson voltou
para casa antes do Natal muito embora ele tenha morrido
na guerra. E as vivas Maple no esto mais dormindo sozinhas desde que seus maridos retornaram. Aqui e l, os
mortos esto retornando. s vezes no nada, uma vida
normal, apenas cheia de memrias agridoce e preocupao.
s vezes um completo filme de horror com devorao de
crebros e gritaria. Nem duas histrias ocorrem exatamente
da mesma forma, mas por algum motivo todas essas histrias esto chegando aos ouvidos dos personagens.
A Verdade: a Infraestrutura em funcionamento aqui
de Logstica, mas tudo est dando errado. Os personagens (um deles, pelo menos) matou uma pessoa para a qual
o Deus-Mquina tinha planos para mais adiante, mas ao
invs de mudar de planos, o Deus-Mquina est tentando
corrigir a morte. Infelizmente as coisas ficaram desordenadas. O Deus-Mquina no tem certeza de quem ele supostamente deve trazer de volta, por isso a natureza catica
dessa histria.

Realismo Mgico
A sensao pretendida de Acorde o Morto um
gnero chamado realismo mgico, um estilo de
fico na qual o fantstico ou o mgico apresentado de uma maneira direta lado a lado a eventos
mais realistas e mundanos. Muito do trabalho de
Tom Robbins (Skinny Legs and All, 1990; Another
Roadside Attraction, 1971) cai nesta categoria, assim como exemplos literrios tal como Van Goghs
Bad Caf (Frederic Tuten) e A Mulher do Viajante
do Tempo (Audrey Niffenegger). Exemplos cinematogrficos incluem Meia Noite em Paris (2011,
dir. Woody Allen) e Como gua para Chocolate
(1992, dir. Alfonso Arau).
O gnero no amplamento associado com horror,
em grande parte por conta da desconexo entre o
que os protagonistas no horror acreditam ser real
e o que os antagonistas de um filme de horror revelam serem reais (isto , um dos maiores medos
nos filmes de vampiro a revelao que vampiros
existem de algum modo). Dito isto, h fontes de
inspirao que passam na linha entre os dois gneros com sucesso. Vrios dos filmes baseados no
trabalho de Stephen King incluem elementos do
realismo mgico, incluindo It: A Obra Prima do
Medo (1990). Outros que vale a pena olhar so A
Maldio dos Mortos-Vivos (The Serpent and the
Rainbow, 1987, dir. Wes Craven), Jovens Bruxas
(The Craft, 1996, dir. Andrew Fleming) e Da Magia Seduo (Practical Magic, 1998, dir. Griffin
Dunne). Entretanto, com os propsitos desse Conto, a melhor fonte de inspirao cinematogrfica
provavelmente Pelo Amor e Pela Morte (Cemetery
Man, 1994, dir. Michele Soavi), na qual Rupert
Everett interpreta um coveiro que tem que lidar
com mortos se levantando de suas sepulturas.
Os mortos-vivos em Acorde o Morto podem se
comportar como zumbis comedores de carne os
quais estamos bem familiarizados, mas eles apenas podem tambm tentar erguer suas vidas onde
elas terminaram. Este mundo no chega a uma parada abrupta, tal como a notcia desse exemplo se
espalha, onde entra o realismo mgico. Se isto
no uma tinta que voc queira na caixa, ento
mantenha o foco local de sua histria e assuma que
mesmo se as pessoas espalhem a notcia, ningum
de fora da comunidade acreditar nisto.

Partes Intercambiveis
Os personagens podem ser caminhoneiros, fugitivos,
uma banda, estudantes dispostos a se descobrir, um grupo de escritores e artistas tentando ser Hemingway ou Kerouac, caadores de fantasmas ou caadores de tempestades. Seja l o que eles forem, eles precisam ser aptos a viver
como nmades. Mais importante, um ou mais personagens

precisam ser diretamente responsveis pela morte de outra


pessoa. Talvez os jogadores saibam sobre isto ou talvez seja
um segredo terrvel que um esconda dos demais. O personagem exemplo, Lucien McJack, apresentado como um
homem morto por acidente, mas sinta-se livre para adapt-lo a se encaixar como uma vtima infeliz dos personagens.

Plantas

Os planos do Deus-Mquina comearam a se desvelar


graas ao aleatria da mortalidade. Quando seus desgnios foram revogados, algumas engrenagens ou rodas
comearam a girar para trs. Os vivos continuaram a morrer, mas alguns dos mortos apenas comearam a viver novamente. Isto no uma coisa que o Deus-Mquina esteja
fazendo diretamente, em vez disso, um efeito colateral da
interferncia em seus planos.
Por conta de a morte humana ser to indiscriminada,
essas ressuscitaes so similarmente caticas. Conforme
os personagens se deparem com mais incidentes de pessoas
retornando dos mortos (embora nem sempre retornando
vida mais frequentemente, eles retornam como criaturas
mortas-vivas), eles podero ver que at o mais feliz dos
finais tem uma pontada amarga para eles, com um doloroso desvio irnico pairando sobre cada pessoa tocada por
esses eventos. Um pai pode desejar, fervorosamente, que
seu filho retorne vida mas quando o garoto retorna,
isto mesmo o que o pai queria? Uma pessoa morta por seu
amante no calor da paixo retorna vida e se arrasta para
fora da cova rasa em que ela foi enterrada. Ela quer vingana? Respostas? Talvez ela o perdoe e queira voltar para ele,
independente do que ele queira.
Basicamente, os personagens desembaraam a causa
do caos: o homem que um deles matou agora um corpo
sem alma possudo por esprito maligno (veja Lucien Mcjack, pg. 119). Neste ponto eles tero que encarar seus prprios atos, suas prprias mortalidades e agentes do Deus-Mquina enquanto eles tentam parar esse pesadelo sem
sentido de vida e morte. Eles podem tentar trazer de volta o
homem que eles mataram para dar fim ao ataque violento.
Eles podem ter a ideia de que traz-lo de volta ser pior e
ao invs disso tentar parar o Deus-Mquina. Isto pode envolver ter que procurar o que havia de to especial sobre o
homem que eles mataram um homem que, infelizmente,
j retornou vida, mas no h condies de descobrir
onde ele foi parar.

Chavetas

Qualquer um que tenha retornado dos mortos possui a


marca do Deus-Mquina ou de seus servos. Efeitos comuns
so cicatrizes de queimaduras que parecem como se uma
ave de rapina colocou suas garras na vtima e o cheiro de
ferrugem que no sai completamente, mas nem todos manifestam marcas do mesmo jeito.
Logo no incio, os personagens escutam falar dos incomuns pssaros grandes de carnia prximos dos locais
afetados. Algum mais descreve que anjos de metal com
listas de nomes para julgamento fascam atravs da superfcie espelhada de suas asas. As testemunhas no imaginam
que elas esto falando sobre o mesmo ser, mas o anjo em
questo chamado de Abutre de Espelho no est aqui
para se banquetear sobre os mortos. Ele est aqui apenas
para checar cada um dos mortos que retornaram e ver se
retornou aquele que o Deus-Mquina quer. Sua misso no
diz nada sobre botar os mortos de volta s sepulturas novamente, portanto ele no se d ao trabalho.
As caractersticas do Abutre de Espelho podero ser
encontradas no Captulo Trs (pg. 138).

Mtodos

Ocultismo: quantas culturas diferentes falam sobre os


mortos retornarem vida? Na realidade, quase todas elas.
Quantos desses contos culturais tm informao til sobre
como colocar os mortos de volta sepultura? Isto poder
levar alguma pesquisa. Comece com Inteligncia + Ocultismo; isto provavelmente uma ao prolongada.
Cincias: essa caracterstica suporta todas as marcas
de uso ela pegou partculas de p entre as farpas e pequenas farpas individuais, e isto claramente caram de uma
asa. Portanto como no mundo pode isto ser feito do vidro
espelhado? Role Inteligncia + Cincias para rodar algumas anlises.
Dissimulao: quando voc encontra a morta Nancy
no bar, ela ter retornado h seis meses e morta h trs anos
antes disto. Ela est bem certa se voc quiser ver as coisas que a trouxeram de volta, voc ir ter que se esconder
no cemitrio a noite. Ao cair da noite, voc perceber que
no est sozinho. Role Autocontrole + Dissimulao para
ainda ficar o suficiente imperceptvel enquanto espera pelas
outras figuras ocultas se revelarem.
Sobrevivncia: os quilmetros entre as cidades parecem se estender para sempre, e poder ser a hora de admitir
que todos estejam muito cansados para continuar viajando.
A temperatura caiu. Role Raciocnio + Sobrevivncia para
estabelecer um acampamento aquecido e seguro para a noite e espere que voc possa ignorar o som do bater de asas.
Persuaso: se mostrar ao xerife local no muito perspicaz quando pessoas esto se intrometendo na sua cidade,
especialmente desde que ele pegou mais do que algumas
coisas para esconder agora que os mortos podem falar. Ele
tem uma arma espingarda e o poder para fazer corpos desaparecerem (assumindo que as malditas coisas estejam mortas). Role Manipulao + Persuaso para convenc-lo que
voc est do seu lado em tudo isso.
Socializao: a festa comeou como um velrio, mas
ento falecido se levantou e bebeu uma cerveja e agora
tudo ficou estranho. Role Presena + Socializao para botar todo mundo celebrando novamente.
Vantagem: Mdium (pg. 173): o morto desencarnado se posiciona como testemunhas silenciosas s horrveis
mutilaes da ordem natural. Eles esto quase todos impotentes em suas frias, exceto que voc possa escut-los.
Voc pode escutar apenas o quo muito furioso eles esto.
Vantagem: Indomvel (pg. 163): quando voc encontrar Lucien McJack, ele ir provavelmente estar furioso,
desde que voc o matou. Ser firme ir ajudar voc a resistir
seus poderes de medo acentuado.

Intensificao

O fim dessa histria poder ver os personagens deixando a regio com um sentimento de o que diabos aconteceu? e guiar para dentro de uma rea onde as coisas esto
um pouco mais... normais. Enquanto normal no um
termo que se aplique aos eventos na Crnica do Deus-Mquina, isto poder enfatizar o tom desse Conto para fazer as
coisas voltarem um pouco, talvez usando um Conto mais
acessvel como A Chave (pg. 80) ou A Incubao (pg..
99). Note que acessvel um termo extremamente relativo.
Por outro lado, Acorde o Morto pode formar uma transio dentro de alguns Contos verdadeiramente estranhos.
A partir daqui, seus personagens podero desejar entrar outras dimenses (Pessoas Desaparecidas, pg. 82) ou encontrar seres celestiais (Isso o Inferno, pg. 103).

87

14 de Julho de 2012
Querida Gina,
as duas semanas mais
Eu sei, outra carta, mas DEUS, Gina, estas foram
r por e-mails ou
envia
lhe
estranhas e essas no so coisas que eu possa
ente isto no
realm
ente,
falar no telefone, o que soa paranoico mas realm
estou assiseu
e
agora
. Todas as coisas olmpicas esto a todo vapor
assistido na minha vida,
tindo um esporte mais obscuro do que eu j tenha
eu possa sair. Quando
apenas para passar o tempo, porque eu no sinto que
para fazer essas vendas
estou no trabalho, Stephen continua me escalando
e me fazem ter que fazer
e compras estranhas que no fazem sentindo algum
lho e a outra coisa, eu
traba
no
e
isto realmente rpido. Entre a esquisitic
chegar a qualquer lude
il
acho que eu estou ficando louco. Est to difc
r em uma multido,
perde
gar neste momento. Mas, ao mesmo tempo fcil se
do e colocar
multi
uma
portanto eu irei fazer apenas isto, me perder em
vendo.
isso em uma caixa postal quando ela no estiver
neste momento.
Quem ela? Ela a desgraa da minha existncia
r. Eu prometo, eu
Veja, eu pareo ter me encontrando como um espreitado
bem quando ns
ficar
juro por Deus que eu no fiz nada de errado e tudo
telefone, eu
por
dizer
nos falarmos ao telefone, mas eu no posso lhe
os eu sabia que voc
realmente no posso. Da ltima vez que ns nos falam
tudo.
imaginaria que alguma coisa estava errada. Isso
para voc eu mencioLembre-se de como na ltima carta que eu escrevi
at o trabalho a partir
nei esta mulher pequena e estranha que me seguiu
Mary. Eu sei disso
da lanchonete durante a hora do almoo? O nome dela
por uma semana.
porque ela me seguiu por esta rua todos os dias
primeiros momentos
Eu no sei como voc lida com coisas como essa. Nos
e tentei sair andando,
ela me alcanou e disse oi, e eu disse oi de volta
conversa estranha, e
de
tipo
algum
e ela iniciou tentando me ocupar em
ia ter sido o sinal
dever
qual
todo o tempo ela me chamou de William o
educado, e ento
ser
i
de que eu estava lidando com uma doida. Eu tente
tentando ser
est
voc
aps alguns dias disso, eu fui, Olha, eu sei que
o as pesquand
l
amve
amigvel e tudo mais e eu tenho certeza que voc
e eu no
ada
uma namor
soas chegam a te conhecer, mas realmente, eu tenho
do comigo.. E eu sa
acho que seja apropriado para voc continuar falan
realmente estranha ou
andando antes que ela pudesse cair no choro ou ficar
qualquer coisa parecida.
por alguns dias e
Isto foi na sexta-feira. Ento ela no apareceu mais
eu pensei, ufa, ela se foi.
eu estava fechando
E ento durante a noite da sexta-feira seguinte,
rua olhando diretamente
as cortinas da sala de estar e l estava ela, na
dito merda, bem alto,
para a janela. Ela sorriu e acenou. Eu pensei ter
mo sobre a boca, me
a
com
l,
mas apenas sussurrei cerrado e permaneci
perguntando o que diabos eu iria fazer.
embora.
Eu imaginei que talvez se eu a ignorasse ela iria
o e assisti TV que eu
Ela esta l durante todo o sbado. Eu fiquei dentr
das, apenas para pasfecha
nas
corti
nunca dei a menor ateno antes com as
u atravs da minha
passo
carta
sar o tempo. Durante a manh de domingo, a
do William.
Preza
r,
porta, entregue em mos, endereada a Ilmo. Senho
mas at onde eu pude
Era uma carta de amor. Isto no fez muito sentido,
am o qual foi um
Willi
esse
perceber, ela esteve em um relacionamento com
nou bem e agotermi
e no
traficante de drogas ou um mdico ou alguma coisa
sabia disso.
no
s eu
ra ela estava convencida que eu era o William, apena

88

De alguma forma eu consegui fazer isto funcionar


todos os dias daquela semana, sabendo que ela estava l na rua. Minha
recompensa foi outra
carta, todos os dias.
Eventualmente eu fiz uma cosia realmente estpida.
Quero dizer, leva um
tempo para voc admitir que voc se tornou um espre
itador. No algo que
voc esperava se tornar como um homem, e ningum
diz a voc o que fazer.
Portanto eu fiz essa coisa estpida. Eu escrevi de
volta. Eu escrevi
ela uma carta firme e formal, dizendo que eu no era
aquele que ela pensava que eu fosse e que se ela pudesse por favor ir
embora, boa sorte, tudo
dessas besteiras.
Eu sei, eu sei. Mas eu no ouvi falar mais dela por
uma semana. Eu espero que assim seja, agora.
Eu no vejo o Henry j faz uns dois dias. Eu esper
o que ele esteja bem.
Eu espero que tudo esteja dando certo para voc,
Gina. Eu sinto muito
sua falta.
Seu
Jon

Uma Espiada da Complexidade


Hipnotizante

Uma das maiores causas de acidentes de carro nos Estados Unidos, Europa e outras naes com malhas rodovirias por todo o pas o fato que construes complexas
mveis de engrenagens voam atravs do ar ao longo de algumas dessas rodovias. Essas construes aparecem, voam
rapidamente e ento desaparecem; qualquer um que os veja
fica hipnotizado. As vtimas no apenas batem seus carros
regularmente, mas elas frequentemente sofrem perda de
memria localizada. Aquelas que se lembram do que elas
viram, deliram sobre objetos aliengenas ou luzes se aproximando, mas nunca h alguma coisa para sustentar suas
afirmaes. Claro que, isso nos os para de teorizar sobre
OVNIs, nem de tentar encontrar os objetos novamente.

Infraestrutura

Estranhas construes mveis de engrenagens voam


atravs do ar por todo o planeta. Elas so geralmente intangveis, invisveis para a maioria das pessoas e quase
impossvel de fotografar. Entretanto, as pessoas que ficam
intoxicadas, excessivamente cansadas ou alguma outra coisa em um incomum estado mental poder frequentemente
os v-los, induzindo um estado de transe leve no observador uma coisa perigosa quando voc est operando um
carro em movimento. Entretanto isto ocorre, faz voc muito
menos provvel perceber que est sendo observado e fotografado. A primeira viso de uma dessas construes de
engrenagens voadoras hipnotiza qualquer um que o v-lo.
Observadores se encontram brevemente incapazes de desviar o olhar ou de pensar claramente sobre qualquer outra
coisa do que o quo fascinante ela parece.
A Verdade: o Deus-Mquina ocultou a fbrica criando
as construes de engrenagens no Crepsculo. O Crepsculo tem um conjunto compreensvel e consistente de regras para interagir com as pessoas e seu mundo. Esconder
a fbrica no Crepsculo , portanto, uma Infraestrutura de
Ocultamento. As prprias construes so uma Infraestru-

tura de Logstica, apesar de que o que finaliza os dados que


estejam sendo reunidos ou para o que mais o Deus-Mquina usa a construo de engrenagens desconhecido.
Infelizmente para o Deus-Mquina, construir coisas no
Crepsculo significa que elas iro adotar aspectos espirituais por necessidade. As construes de engrenagens no
so apenas complexas por causa de seu artesanato, elas carregam consigo a essncia espiritual da complexidade. Isso,
talvez, seja o porqu que as pessoas estejam ficando to
fascinadas com elas.
Jogadores astutos podero se questionar do por que os
sons intermitentes esto se mostrando somente agora se as
construes ficaram seguindo (e pode de fato ter sido influenciada) a formao do sistema de rodovias dos Estados
Unidos? A resposta que eles estavam aqui desde o comeo, antes era apenas isso, quando as pessoas os perceberam
e entraram em runas. Provavelmente elas estavam mais
para serem feridas ou mortas. A taxa de acidentes fatais nas
rodovias menor do que j foi porqu os carros esto ficando mais seguros. Mas ao mesmo tempo, mais carros esto
na rodovia. Isto significa que mais pessoas esto vendo as
construes e saindo para contar sobre isto. Isso tem o potencial para se tornar uma situao instvel para o Deus-Mquina.
E qual, de fato, a funo das construes de engrenagens? Elas esto coletando dados para o Deus-Mquina.
Esses dados podem estar relacionados a carros, mquinas,
viagem e trfego humano, ou possivelmente at emisses.
Para o propsito dessa histria, no estritamente necessrio decidir o que o Deus-Mquina esteja procurando, mas
quando os personagens encontrarem a fbrica (veja abaixo)
poder ser efetivo descobrir que os operrios estejam guardando tabulaes sobre informaes bizarramente especficas quantos carros tm placas personalizadas, adesivos
de pra-choque, motoristas ruivos, latas de refrigerantes
vazias no banco de trs, e por ai vai. O que poderia o Deus-Mquina possivelmente ganhar por tomar conhecimento
desses dados?

89

Partes Intercambiveis

Os personagens devem ser pessoas que dirigem regularmente e todos eles devem recentemente ter se envolvido
em um acidente de carro causado porqu um dos motoristas envolvido viu as construes de engrenagens (seja l
o que eles escolhero cham-lo). Os personagens podero
tambm ser viajantes freqente que escutam histrias sobre
sons intermitentes, luzes estranhas sobre as rodovias que
agem como um fogo-ftuo dos dias modernos, confundindo
os motoristas e levando-os para fora das estradas.

Plantas

90

As construes de engrenagens so aproximadamente


1,83 metros de dimetro. Elas so compostas de um brilhantemente refinado e excessivamente complexo conjunto
de engrenagens metlicas interligadas e decoraes estranhas que parecem ser feitas de pedra ou vidro colorido brilhante, voando entre 0,6 a 2,4 metros acima do cho. Apesar de que eles possam aparecer em qualquer lugar, mais freqente que
as construes de engrenagens voem ao
longo da maioria das estradas e outras extensas, caminhos relativamente retos.
As construes de engrenagens so
mais frequentemente encontradas voando ao longo das rodovias interestaduais
dos Estados Unidos e grandes estradas e
auto-estradas na Europa. Voar ao longo
dessas estradas simplifica sua navegao; muitas das auto-estradas,
rodovias e estradas no mundo desenvolvido foram especificamente projetadas para fornecer caminhos para as
construes de engrenagens. Qualquer
um que pesquise a histria da extensa
malha de rodovias de qualquer nao
encontrar que os planejamentos so sempre parcialmente mu
dados atravs da elaborao do projeto e estas estradas perfeitamente retas so
decididamente preferidas a
estradas gradativamente curvadas, mesmo se depois faria
mais sentido para o terreno.
As construes de engrenagens aparecem rodopiantes no meio do ar. Dentro de
alguns segundos, as construes param de rodopiar e
voam em linhas precisamente
retas por distncias entre 64 e
1.126 quilmetros. Enquanto
elas esto voando, elas ficam
completamente intangveis.
Sobre alcanar seu destino,
as construes de engrenagens pausam por dois segundos,
durante o qual elas se tornam
slidas. Elas ento giram rapidamente por mais dois segundos antes de desaparecer novamente.
Enquanto elas aparecem e desaparecem, as
construes de engrenagens ficam brevemente envolvidas por uma esfera rotativa de luz brilhante
com 3,66 metros de dimetro. Essa esfera brilhante
a visvel manifestao das entradas dentro e fora das estaes que mantm e recalibra as construes de engrenagens. Essas estaes esto todas localizadas no Crepsculo.

As construes de engrenagens tipicamente viajam uma


nica rota a cada cinco a 30 minutos e voa a aproximadamente 129 quilmetros por hora. Todas essas construes
de engrenagens se movem ao longo de uma rota que toma o
mesmo caminho, sempre aparecendo e desaparecendo exatamente nas mesmas localizaes.
Se ficar intacto, as construes de engrenagens continuam a voar ao longo de seus caminhos e a taxa de acidente por todo o mundo incrementamente aumenta porque
as pessoas ocasionalmente as vem. Se os rumores sobre
os sons intermitentes se tornam mais difundidas talvez algum capture uma em um vdeo de smartphone e
se torna viral os acidentes iro aumentar a freqncia
porque agora os motoristas esto procurando pelas cons
trues. As construes de engrenagens tem
se instalado e se mudado de nosso mundo por quase 60 anos e iro conti
nuar a fazer por muitas dcadas
no futuro.

Chavetas

A melhor forma de aprender sobre as construes de


engrenagens viajar para uma das suas estaes de manuteno e recalibrao. Qualquer um que se agarra em uma
construo de engrenagem quando ela est tangvel, viaja
com ela quando ela desaparece. Tambm, a esfera rotativa
brilhante permanece visvel por trs segundos depois que a
construo de engrenagens partiu. Qualquer um que tocar
essa esfera v seu brao desaparecer dentro de um espao
onde a construo de engrenagens vai. Os personagens que
so ligeiros (e talvez imprudentes) podero seguir a construo de engrenagens at seu destino sobrenatural.
Os personagens que seguem uma construo de engrenagens se encontram em uma edificao do tamanho
de um grande depsito localizado no Crepsculo. Dentro
dessa edificao, os personagens vem uma linha de construes de engrenagens lentamente se movendo de uma
extremidade da edificao para a outra. As construes
de engrenagens voam no ritmo de uma lenta caminhada e
pausa brevemente nos 31 pontos, onde vrias criaturas humanides com 4,88 de comprimento, dedos bem unidos e
seis pequenos olhos complexos trabalham nas construes
com uma variedade de complexas ferramentas mecnicas
e eletrnicas.
Essas criaturas trabalham constantemente; toda tem
um plugue saindo de trs de suas cabeas carecas e ovais.
Esses plugues se ligam a um nico arame que percorre ao
longo do comprimento da edificao. Pulsos de luz vermelho-alaranjadas regularmente viajam ao longo desse arame,
e pulsos fracos fluem por cada uma das dezenas de cabos
que ligam as criaturas a esse arame. Enquanto plugados
pelo arame, todas as criaturas se movem exatamente da
mesma maneira.
Esses operrios de engrenagens ignoram visitantes a
no ser que os visitantes os perturbem ou as construes de
engrenagens. Se algum fizer qualquer um dos dois, a criatura mais prxima se despluga e tentam impedir o invasor
de interferir com as construes. Se um desplugado operrio de engrenagens tocar um dos personagens, ele comear
a gritar uma nica e alta nota contnua, nunca pausando
para puxar ar. Esse grito atrai outros operrios de engrenagens que tentam capturar os personagens e os arrastam para
trs das entradas conduzindo para o lado de fora das fbricas. Por trs dessas portas, os operrios de engrenagens
sondam mentalmente os invasores usando um dispositivo
que usa fora dentro de seus crebros. Aps determinar o
que um invasor sabe, os operrios das engrenagens o colocam em um barril que leva trs dias para transformar um
humano em um operrio de engrenagens (use as vantagens
fornecidas para servidores do mecanismo na pg. 133 para
representar operrios de engrenagens; eles tm a habilidade
Velocidade Aumentada). Se a pessoa for removida do barril
antes do tempo, ele poder possivelmente ser salvo.
Lderes de qualquer esforo para destruir as construes de engrenagens ou torn-las pblicas provavelmente
sero envolvidos de alguma forma em srios acidentes de
carro. Se um dos lderes deixar sua identidade se tornar pblica ou ainda seja percebido pelos operrios de engrenagens, uma construo tenta atingi-lo ou seu carro a qualquer
momento que ele cruzar ou dirigir ao longo de um caminho
percorrido pelas construes de engrenagens, ficando tangvel um instante antes dele acertar (veja as caractersticas
para operrios de engrenagens para obter informao sobre
como isso usado em termos de jogo). Os operrios de engrenagens tambm atacam imediatamente esses lderes se
eles ainda entrarem em uma estao de manuteno.
Os personagens tambm podero tentar tornar visveis
as construes de engrenagens. Contando s pessoas exata-

mente o que procurar para permitir que muitos deles vejam


as construes de engrenagens, especialmente se essas pessoas j estejam inclinadas a acreditar em fenmenos estranhos. Em adio, construes de engrenagens voadoras se
mostram em um filme ultravioleta sensvel. Uma construo de engrenagens capturada se mostra em qualquer tipo
de filme, incluindo vdeos online. Publicidade o suficiente
eventualmente fazem as rotas serem mudadas; o Deus-Mquina acha que enviar as construes ligeiramente mais altas e diretamente acima do trfego concede a mesma coleta
de dados sem o mesmo risco de acidente.
Qualquer vdeo online das construes de engrenagens
derrubado em menos de 24 horas, e qualquer um que publica abertamente um vdeo, tem sua conta, vinculada ao
vdeo online dividido na rede, misteriosamente cancelado
e todos os seus outros vdeos deletados. Qualquer um que
faz vrias publicaes em blogs, tentando convencer o pblico sobre a existncia das construes de engrenagens,
est tambm em risco de ser atingido por uma construo
de engrenagens.

Mtodos

Erudio: os personagens podem rolar Inteligncia


+ Erudio para coletar relatos de objetos brilhantes voando ao longo das estradas e descobrir que alguns relatos
ocorrem por todo o mundo e so quase que exclusivamente
encontrados ao longo das rodovias, autoestradas e estradas.
Um sucesso excepcional nesse teste poder mostrar anomalias sobre como os caminhos exatos de vrias rodovias
foram escolhidas.
Ofcios: um teste de Inteligncia + Ofcios permite um
personagem a desabilitar uma construo de engrenagens
enquanto ela tiver brevemente pausado, ento os personagens podero examina-lo e fotografa-lo. Os personagens
podero fazer outro teste de Inteligncia + Ofcios para reativar as construes de engrenagens, portanto se isto for
feito prximo de um dos pontos de entrada na estao de
manuteno, ele comear a girar e criar o portal esfrico
dentro do Crepsculo.
Esportes: um teste bem sucedido de Destreza + Esportes com uma penalidade de -3 permite um personagem
a escalar sobre uma construo de engrenagens enquanto
ela pausa antes de desmaterializar e voar dentro da estao
de manuteno. Os personagens podem tambm fazer um
inalterado teste de Destreza + Esportes para entrar na esfera
brilhante que leva fbrica antes que ela desaparea.
Conduo: um personagem que v uma construo de
engrenagem corre o risco de dirigir para fora da estrada.
Role Autrocontrole + Conduo, aplique qualquer penalidade apropriada. Falhar significa que o carro bate.
Empatia: um teste bem sucedido de Presena + Empatia poder ser usada para convencer as pessoas que se
envolveram em acidentes de carro a se lembrar e falar sobre
as construes de engrenagens que eles possam ter visto.
Manha: os personagens podem fazer um teste de Manipulao + Manha para descobrir outros que viram as
construes de engrenagens e possam estar interessados
em tentar destru-los.
Vantagem: Motorista Craque (pg. 164): os personagens que so excelentes motoristas so os melhores para
seguir as construes de engrenagens atravs do trfego
para encontrar onde elas desaparecem.
Vantagem: Anonimato (pg. 166): qualquer um que
seja bom em manter sua identidade secreta o melhor em
organizar aes para destruir as construes de engrenagens sem se tornar alvo das construes de engrenagens.

Intensificao

As construes de engrenagens ficam visveis e tan-

91

gveis todo o tempo. Em adio, milhares de estaes de


manuteno aparecem atravs do mundo. As pessoas que
no so suficientemente rpidas e cuidadosas enquanto investigam essas estaes so capturadas e depois so vistas
nas linhas de manuteno com um plugue na parte de trs
de suas cabeas agora carecas. O nmero de construes de
engrenagens comeou a aumentar e as estaes se expandem como bandos de operrios que sequestram humanos
e os transformam em operrios para construir mais fbricas. Neste ponto, o Deus-Mquina poder decidir aniquilar
qualquer um que no puder ser convertido (A Praga Escarlate, pg. 97).
Ou, se voc no quiser ser bvio, talvez as construes de engrenagens tenham outro propsito. Elas podem
reanimar os mortos (Acorde o Morto, pg. 86) ou comear
a arrancar pessoas para a estao de processamento (Pesso.
as Desaparecidas, pg. 82). Continuando o tema de correr
atrs de uma pista, talvez as construes de engrenagens se
tornem os controladores de trfego de Quadras da Cidade
(pg. 75).

A Cidadela Invisvel

No norte da Alemanha h uma cidade secreta conhecida como a Cidadela Dourada. Os anjos que controlam a
cidade tm feito quase todos no mundo a esquecer de sua
existncia, simultaneamente chamando um nmero crescente de pessoas atravs do globo para ajudar a trabalhar
nisto. Os personagens devem encontrar uma forma de tentar se infiltrar na cidadela, banir os anjos e libertar os vrios
habitantes.

Infraestrutura

92

A histria comea quando um dos personagens encontra e compra uma curiosa velha maleta em uma venda de
bens ou um brech. Ela est cheia de papis soltos, pedaos
de arame e um dirio.
O dirio foi escrito por Maria Grunewald. Ele comea quase a 30 anos atrs com inscries sobre como ela
trabalhou com uma dzia de pessoas para construir uma
escultura abstrata de metal e osso que era do tamanho de
um grande trailer. No comeo de seu dirio, ela escreve
sobre como essa escultura ir transformar o mundo de formas maravilhosas. Entretanto, o tom logo muda para um de
medo e ento horror enquanto ela escreve sobre ser um dos
arquitetos da destruio do livre-arbtrio da humanidade.
A Sra. Grunewald escreve sobre como a escultura atraiu
pessoas de todas as partes da Alemanha para construir um
povoado em volta dela e como esse povoado eventualmente
cresceu para uma cidade, a qual atraiu milhares de pessoas
por todo o mundo.
Ela chama essa cidade de a Cidadela Dourada e, na
ltima parte do dirio, escreve sobre como ela uma construo horripilante que se esconde dos pensamentos e memrias da humanidade, contudo atrai pessoas para ela. De
acordo com ela, um crescente nmero de pessoas atrado
para construir e trabalhar na Cidadela Dourada. Uma vez
que algum parte para a Cidadela, seus amigos e pessoas
queridas acreditam que essa pessoa se mudou e perdeu contato com eles ou morreu.
Em uma inscrio datada uma dcada antes, ela escreve sobre como a populao da Cidadela Dourada quase
meio milho de pessoas e que continua a crescer. O Dirio
tambm menciona que um nmero crescente de pessoas
est servindo de alimento para a Cidadela para ajudar em
seu crescimento. A Sra. Grunewald teme que dentre de 25
anos, essa cidade ir abranger quase toda a Alemanha e po-

der continuar a expandir at muitos da populao mundial


trabalhar l. Pelo menos um dos personagens viu ou leu
curtas e novas notcias sobre uma colnia artstica excntrica do Norte da Alemanha prximo de Bremen chamada
de Cidadela Dourada. Entretanto, nenhuma das notcias a
descreve como moradia para mais do que mil pessoas. As
poucas pessoas que sabem sobre ela, consideram-na um estranho projeto de arte construdo por algumas centenas de
excntricos, e indigna de ateno ou comentrio.
Na realidade, a Cidadela Dourada foi chamando suscetivelmente pessoas de toda parte do mundo para ajudar
a expandi-la. Muito da economia da cidade de Bremen foi
devotada para prover a esses trabalhores com comida, abrigo e matrias-primas. Alguns desses trabalhadores retornam para casa depois de alguns meses, lembrando de seus
trabalhos como uma oportunidade agradvel de se manter
em forma e ajudar a construir alguma coisa importante. Entretanto, quase metade das pessoas chamadas para a Cidadela permanece l.
A Verdade: a cidade um exerccio em Infraestrutura
de Ocultao uma cidade no muito distante de assentamentos humanos que construda de uma forma que ela
no fica na conscincia humana em um nvel conceitual. De
certo modo, ela uma ocultao cognitiva, e o exemplo
de maior sucesso do seu tipo. As pessoas no apenas ignoram a Cidadela, mas elas discretamente a ajustam dentro
de suas vises do mundo isto uma colnia de arte.
uma pequena comunidade. No ameaadora, talvez at
benfica. O Deus-Mquina a considera simples o suficiente
para criar suspeita e medo, mas com a Cidadela Dourada,
ele est tentando criar aceitao ou apatia. Parece estar funcionando.

Partes Intercambiveis

Os personagens podem ser de qualquer lugar do mundo, exceto que eles estejam pelo menos a 1.600 quilmetros
de Bremen, Alemanha. Os personagens podero ser quase
qualquer um. Eles no precisam saber nada sobre a Cidadela Dourada. Embora a histria d o pontap inicial quando
eles ficam de posse da maleta da Sra. Grunewald, trabalhar
isto dentro de uma histria prvia a colocaria um acima.

Plantas

Se nada estiver pronto, a Cidadela continua a expandir.


Pelos ltimos 20 anos, ela vm chamando trabalhadores
atravs de quase toda a Europa e partes da Asia, e dentro
dos ltimos seis anos, pessoas dos Estados Unidos, Mxico e Canad tambm foram chamadas. A cidadela perfeitamente circular e se expande como uma srie de anis
concntricos, como os anis de crescimento de uma rvore.
Os anjos usam o poder de escultura original para fazer
um nmero crescente de pessoas a sentir que trabalhar na
Cidadela Dourada seja importante e tambm fazem todo
o mundo ignorar a cidadela. Entretanto, o efeito no funciona em todos. Aqueles que retm seus sentidos podero
ver a Cidadela como uma estranha e inexplicvel criao
construda por um culto que fazem lavagem cerebral nos
trabalhadores. Outros sentem um inexplicvel dio dela e
acreditam que ela seja maligna.
Ataques diretos contra a Cidadela falham porque qualquer um que se aproxima a 40 quilmetros da Cidadela automaticamente se sente positivamente com relao a ela.
Esse sentimento positivo causa apenas uma suave mudana
a qualquer um desprovido de sentimentos hostis com relao Cidadela. Entretanto, quanto mais algum se sente
negativamente em relao Cidadela, mais a pessoa per-

der livre-arbtrio dentro da rea de efeito. Alguns daqueles


que tentam atacar a Cidadela permanecem l at hoje como
parte de sua equipe permanente de manuteno porque eles
no conseguem pensar em nada alm de servir a Cidadela.
O nmero de pessoas servindo a Cidadela aumenta a
cada dcada. Em tempo, ela ir crescer to grande que a
populao inteira da Europa central existir somente para
servi-la e as pessoas a construindo. Algumas pginas na
internet excntricas discutem temores, teorias e dados sobre a Cidadela, mas algumas pessoas comentam sobre elas
por mais do que alguns meses e vrios dos frequentes comentaristas escrevem como se fossem esquizofrnicos sem
acompanhamento mdico.

Chavetas

Prximo do fim de seu dirio, a Sra. Grunewald descreve uma simples construo de arame, capacitores e resistores capaz de bloquear os efeitos do controle mental da
Cidadela. Entretanto, o tom das pginas muda novamente
para um renovado senso de contentamento na existncia da
Cidadela e uma crescente determinao para ir e ajudar a
constru-la. Junto a essas pginas h um diagrama de circuitos para uma simples rede de circuitos projetados para
ser usado como um capacete ou abaixo de um chapu, junto
com um nico e mais completo dispositivo que carece apenas de um par de resistores e de um pedao de arame para
complet-lo.
Se os personagens construrem os circuitos para se proteger da influncia dos anjos, todos eles iro imediatamente
se lembrar de uma ou duas pessoas jovens que mencionaram que eles estariam viajando para a Cidadele Dourada
para seguir sua arte ou encontrar a si mesmo, e que todos
os personagens ento esqueceram sobre essas pessoas. Se
os personagens pesquisarem a Cidadela Dourada na internet enquanto usam o circuito, eles encontraro algumas publicaes de blogs sobre uma enorme e inquietante cidade
prxima a Bremen que continua a expandir. A maioria desses blogs finaliza com as pessoas escrevendo que elas decidiram ir e visitar ou trabalhar na Cidadela Dourada. Qualquer personagem que ler uma dessas inscries enquanto
no estiver usando o capacete de circuitos instantaneamente se esquece do que ele leu. O dirio tambm explica que
a Sra. Grunewald acredita que a escultura que ela ajudou a
construir seja o foco do poder da Cidadela Dourada e que
se ela for destruda, o poder da Cidadela ir desaparecer.
Cercada por muralhas de concreto claramente pintado
de 12 metros de altura com um nico grande porto de entrada, a Cidadela tem atualmente 26 quilmetros de dimetro. O interior consiste de uma srie de grandes prdios
residenciais em volta de uma coleo de edificaes altas
e de aparncias estranhas que parecem de certa forma com
iminentes e ameaadoras catedrais modernas.
Alm de estar apto a lembrar e pensar sobre a Cidadela
Dourada, qualquer um usando o capacete de circuito poder tambm entrar a salvo na Cidadela sem ser controlado
para trabalhar para ela. As pessoas que trabalham l no
iro perceber qualquer coisa esquisita sobre os personagens
se eles no chamarem a ateno para eles. Uma vez dentro,
os personagens veem que mais de um dcimo dos trabalhadores no so humanos. Mas alguns ao invs de lerdos
so criaturas vagamente humanoides com quatro braos e
excessivamente fortes. Essas criaturas veem de uma grande edificao contendo uma enorme e contorcida massa de
carne. A cada dia, ela ingere dzias de corpos trazidas para
ela e que d luz de mais trabalhadores com quatro braos.
Os outros trabalhadores no humanos so servidores mecnicos (veja pg. 133) que emergem de outra grande edifica-

o se os personagens observarem a edificao, eles iro


perceber que algumas pessoas regularmente entram e no
saem, e humanos dirigem caminhes cheios de peas de
mquinas. Dentro h uma enorme criatura aracndea Dalga
(veja pg. 134).
Todos na cidade so ansiosos, amigveis e educados.
Nenhum deles percebe qualquer coisa esquisita sobre trabalhar em torno de criaturas. de quatro braos, humanoides mecnicos, enormes massas de carne contorcidas ou
enormes aranhas. Se algum tentar abertamente fotografar
qualquer das esquisitices bizarras da Cidadela, como as
criaturas de quatro braos, algum prximo lembrar educadamente, mas firme, essa pessoa que ela no deve fotografar essas cosias. Grupos de habitantes impedem a fora
qualquer um que persistir.
Para por fim ao poder da Cidadela Dourada, os personagens devem localizar e destruir a escultura que Maria
Grunewald ajudou a construir. A populao local continuou
a se juntar a ela. Essa escultura agora uma bizarra e mistura feia de materiais do tamanho de uma casa de uma famlia. Ela est localizada muito prxima do centro da Cidadela Dourada. As anotaes que Maria Grunewald fez sobre
essa escultura menciona que ela deve permanecer descoberta e ao ar livre. Entretanto, os trabalhadores construram
a Cidadela dourada, portanto a escultura est localizada no
meio de um labirinto de ruas que contm dzias de prdios domiciliares de cinco a seis andares. Os personagens
que perambularem atravs da parte central da Cidadela ir
eventualmente descobri-la, mas esse esforo poder levar
trs ou quatro dias. Entretanto, qualquer um com binculos
que escale uma das altas catedrais ou fbricas poder localizar a escultura bem mais rapidamente.
Se os personagens puderem destruir a escultura, todos
os habitantes da Cidadela entram em colapso. Os no humanos logo morrem, enquanto que os humanos ficam atordoados e semiconscientes por vrias horas e permanecem
confusos sobre onde eles esto ou o que eles estiveram fazendo mesmo depois que eles se recuperarem.

Mtodos

Ofcios: os personagens que quiserem explodir a escultura no centro da Cidadela devero fazer um teste de
Inteligncia + Ofcios (com Especialidade em Explosivos)
para corretamente colocar explosivos e arranjar relgios e
detonadores para destru-la.
Medicina: estudantes de medicina psiquitrica podero descobrir um papel escrito por um psiclogo no final
dos anos 80. Nisto, ele se refere queda do Muro de Berlim
como um ponto de virada para a Europa e se refere a uma
construo psicolgica chamada de Cidadela Dourada.
Um teste de Inteligncia + Medicina enquanto l seus estudos de caso indica que isso submete um pensamento da
Cidadela como um lugar literal, e tudo se refere ela como
estar bem prximo de Bremen, e no de Berlim.
Conduo: os personagens podero fazer um teste de
Destreza + Conduo para escapar da perseguio dentro
da Cidadela ou se misturar para dentro do constante, mas
excessivamente ordenado, fluxo de trfego dentro e em volta dela.
Furtividade: se mover despercebido atravs da Cidadela ou discretamente plantar explosivos no centro da
escultura requer um teste bem sucedido de Destreza + Furtividade.
Manha: qualquer um que quiser encontrar algumas
das outras pessoas que sabe sobre a Cidade Dourada poder fazer um teste de Presena + Manha com -3 para tentar
faz-lo.

93

Astcia: observar e estar apto a imitar as reaes e


pistas no verbais de trabalhadores da Cidadela bem o suficiente para evitar suspeita requer um teste de Manipulao
+ Astcia.
Vantagem: Defesa Desarmada (pg. 180): armas so
difceis de passar na Cidadela Dourada, mas isto no significa que os personagens no sero ameaados.
Vantagem: Frota de Ps (veja pg. 165): ser um corredor veloz poder ajudar os personagens a escapar da perseguio dentro da Cidadela.

Intensificao

Se os personagens conseguirem destruir a Cidadela,


o Deus-Mquina o cancelar como um experimento que
falhou e procurar por outras formas sutis de ocultar sua
infraestrutura. Talvez ele confie uma grande medida de
seu poder um indivduo (A Chave, pg. 80), ou talvez
ele tente obscurecer as mentes mais diretamente (Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante, pg. 89). Por outro
.
lado, talvez a distrao de ter a Cidadela destruda cegue o
Deus-Mquina para um problema mais imediato, uma que
os personagens agora precisem corrigir (A Incubao, pg.
99).
Talvez a Cidadela tenha crescido at o tamanho da Alemanha e um quinto da populao inteira da Unio Europeia
trabalha l. As pessoas por todo o mundo viajam para a
Cidadela para trabalhar e a maioria dos jovens gastou pelo
menos um vero trabalhando l. Talvez todos na Terra saibam sobre ela e tambm a considere insignificante ou como
alguma coisa importante que eles deveriam ajudar a construir e fazer funcionar. Com esse tipo de envolvimento direto, voc poder continuar em Isso o Inferno (pg. 103)
ou Passeio Urbano (pg. 108).

Operao: Jarro de Sinos


No Mar do Norte, uma plataforma de perfurao de
leo aparentemente se tornou a base de operaes de um
grupo terrorista. Os personagens chegam a encontra-la fazia, mas imediatamente a partir da, eles descobrem que o
problema muito maior do que eles temiam.

Infraestrutura

94

Nutico Oeste 36 (pg. 127) uma plataforma de perfurao no Mar do Norte. At recentemente, ela estava
apresentando sinais promissores de estar em um local de
perfurao moderadamente produtivo. Ento uma intensa
tempestade atingiu a rea e tudo foi para o inferno. A maioria da equipe saiu a tempo, mas um engenheiro, Arnold
Diefenbach, ficou a bordo para tentar estabilizar a plataforma. Quando o resto da equipe e o pessoal de resgate chegaram, aps o clima ter se acalmado, eles encontraram a plataforma com danos mnimos, mas em perfeitas condies.
Nas semanas que se seguiram, a plataforma voltou a
produzir leo em um ritmo incrvel. A companhia dedicou
mais recursos para o equipamento. Ento numa noite, a
companhia e servios emergenciais na Inglaterra, Blgica
e Holanda receberam frenticas chamadas por ajuda do
equipamento. Quando eles tentaram retornar essas transmisses, eles no receberam resposta. O primeiro grupo do

pessoal de resgate que chegou prximo do equipamento viu


que o grupo balanando em cabos, cada um com um sinal
em seus corpos que dizia SE AFASTE.
A companhia e os pases envolvidos imediatamente assumiram que algum grupo terrorista ou culto tomou
o equipamento e tentaram fazer contato para certificar de
suas exigncias. As respostas eram sempre as mesmas: SE
AFASTE. Finalmente, os vrios governos envolvidos (os
pases em torno e os Estados Unidos) reuniram um time
de elite para viajar at o equipamento noite e retom-lo,
matar ou capturar os perpetradores, e descobrir qual dano
foi feito. Isto, claro, onde os personagens entram. Essa
misso denominada de Operao: Jarro de Sinos, por que
a rea na qual Nutico Oeste 36 se localiza quase impossvel de se aproximar sem ser visto ou escutado igualmente,
provavelmente ningum escapa dela sem ser percebido.
A Verdade: conforme explicado no Captulo Trs,
Arnold Diefenbach se fundiu com o equipamento de leo.
Ele estava satisfeito em continuar com a funo original do
equipamento por um tempo, procurando descobrir alguma
coisa encoberta por milhes de anos (veja Plantas). Quando
a equipe percebeu isso, eles assumiram que isto era uma
avaria e tentaram deslig-la e Diefenbach matou todos
eles. O prprio equipamento de leo uma Infraestrutura
de Defesa.

Partes Intercambiveis
Os personagens so membros de uma equipe de elite de soldados enviados para retomar o equipamento. Eles
precisam ser SEALs da Marinha, Commandos Britnico,
Srskilda Operationsgruppen Sueco e Commandos-Marine Francs. Algum no grupo provavelmente treinado em
EOD (desativao de artefatos explosivos), e o grupo poder incluir um engenheiro civil em caso do equipamento
necessitar de reparos emergenciais.
Embora se seus jogadores esto esperando por alguma
coisa um pouco diferente, eles podem controlar uma equipe
de comunicao de um centro de operaes em um navio
ou na terra firme. Esses personagens podem ser treinados
em Habilidades investigativas para determinar o que ocorreu no navio, enquanto que os soldados atuam com seus
olhos e ouvidos com cmeras instaladas em seus ombros ou
capacetes. Ou, uma vez que os soldados cheguem ao equipamento e no encontrar nada imediatamente ameaador,
eles podero acionar uma equipe de investigao, permitindo que os jogadores controlem uma mescla de soldados
e detetives.

Plantas
O Deus-Mquina no necessariamente quer pessoas
mortas (claro que ele no se importa realmente, mas pessoas mortas tendem a fazer pessoas vivas ficarem interessadas, e isto retarda as coisas). Entretanto, Diefenbach
apenas um obcecado com o equipamento como ele sempre
foi, e ele v qualquer um que coloque os ps nele como
um intruso. O aparato de perfurao automatizado e continuar independente do que os personagens fizerem ao
Diefenbach. Parar a perfurao, requer matar Diefenbach, e

ento botar os sistemas de computador funcionando novamente, ou cotar os cabos que fornecem energia aos perfuradores.
Se o perfurador continuar sem pausa, ele eventualmente abrir uma caverna abaixo do nvel do mar. Nisto
se encontra uma sesso exposta do Deus-Mquina que no
estava em operao por um milnio. Ele precisa que o leo
acima dele para funcionar, significando que se o perfurador
alcanar essa caverna, o Deus-Mquina puxar o leo do
depsito e ento ganhar a vida, absorvendo o perfurador e
os cabos e assimilando o prprio equipamento. Se os personagens ainda estivem na plataforma quando isto acontecer,
eles sero puxados debaixo das ondas e provavelmente se
perdero para sempre.

Chavetas

As partes vivas para Arnold Diefenbach (veja Captulo


Trs) so as Chavetas para a Infraestrutura da Nutico Oeste 36. Conforme mencionado, mat-lo ir por fim habilidade do Deus-Mquina de influenciar o equipamento mas
ele no ir parar o perfurador. Fazer isto requer tambm
cortar o cabo (Durabilidade 8, Estrutura 11) ou fazer os
computadores funcionarem (veja abaixo).

Mtodos

Informtica: normalmente isso no seria difcil, mas


os sistemas de computador na plataforma se fundiram com
o crebro de Diefenbach. At depois que ele morrer, eles
no agem mais como sistemas normais de computadores.
Role Manipulao + Informtica (ao prolongada, cada
teste equivale a 30 minutos, 10 sucessos so necessrios)
para fazer os sistemas responderem apropriadamente e parar o perfurador. Se Diefenbach ainda estiver vivo quando
isso acontecer, ele se ope ao teste com Perseverana + Informtica.
Medicina: o exame dos corpos dos trabalhadores da
plataforma (e um teste de Raciocnio + Medicina) revelar
que eles foram estrangulados por cabos. Os cabos aparentemente apenas caram, se envolveram em torno de seus
pescoos e arrancaram eles para cima, estrangulando eles.
Esportes: Diefenbach controla qualquer coisa na plataforma, incluindo uma grande quantidade de maquinrio
que pesado o suficiente para se chocar com as pessoas
para dentro do oceano. Se isto acontecer, o jogador que
rolar Vigor + Esportes uma vez por turno com um modificador de -2 para o personagem flutuar at algum poder
resgat-lo.
Dissimulao: Diefenbach pode apenas ver atravs
das cmeras de segurana da plataforma as quais, infelizmente, so abundantes. Role Destreza + Dissimulao
para evit-las.
Empatia: as pessoas no controle da Operao: Jarra
de Sinos estavam em comunicao com algum na plataforma, algum que eles assumem ser um terrorista. Apesar
de que examinar as transcries (e um teste bem sucedido
de Raciocnio + Empatia) revele que os padres da fala e as
exigncias que os supostos terroristas estejam fazendo,
no trai uma agenda zelosa ou nacionalista.
Manha: os personagens com laos com grupos mercenrios podero anunciar pesquisas para ver se algum
conhece alguma coisa sobre ao terrorista contra a plataforma. Isso requer um teste de Manipulao + Manha e
leva um tempo de pelo menos um dia. Se o teste falhar, o
personagem escuta falar de um grupo terrorista que leva o
crdito pelos assassinatos. Se o teste for um sucesso, no
somente ningum tem alguma informao sobre o incidente, mas o personagem escuta um rumor sobre um navio

95

militar clandestino que desapareceu nesta regio do Mar do


Norte, a alguns meses atrs (logo aps a tempestade).
Vantagem: Combate Defensivo (pg. 176): a plataforma no tem muita coisa no caminho dos inimigos para
lutar, mas essa Vantagem ajudar os personagens a evitar
ataques dos maquinrios e cabos.
Vantagem: Telecintica (pg. 173): um membro recentemente treinado de um contingente psquico militar
secreto poder ser um interessante personagem para esse
Conto, especialmente se ele ainda no puder completamente controlar seu poder.

Intensificao

O que aconteceria se o Deus-Mquina puxasse para


baixo a plataforma e a assimilasse? Os persongens podero
no sobreviver a isso, claro (ou eles podero tirar uma de
ousados, no ltimo minuto espaar e assistir a coisa toda
desaparecer nas profundezas), mas depois do fato, a rea
toda poder sofrer maremotos e tsunamis enquanto o Deus-Mquina muda as coisas. Isso poder levar para um tipo
de Conto jogo-duro como A Cidadela Invisvel (pg. 92;
talvez os personagens encontrem a maleta no navio), A Praga Escarlate (pg. 97; o Deus-Mquina precisou de energia adicional para comear essa soluo final) ou O Que
Bom Para (pg. 105; os personagens podero facilmente
ser transferidos dessa misso para esta outra).

Proposio 279

Sorte, casualidade ou carreira pousou voc em uma incubadora poltica. As coisas sempre foram duras aqui, mas
ningum viu o empurro poltico macio para a vinda da
Proposio 279. A Lei no ir apenas tornar ilegal ser homossexual, ela ir fazer isto uma ofensa grave.

Infraestrutura

96

Pegue uma localizao com um corrupto governo severo e incerto, ou um com um regime religioso fundamentalista (ou criei um). At o momento, isto o mais longe
que esse poder ser, com acontecimentos opressores, mas
nem comum ou nem horrvel. Mulheres votam, mas so
limitadas em suas liberdades civis. Homossexualidade
proibida, mas no criminosa. A sociedade passiva em
sua intolerncia.
Isto , at lderes religiosos e polticos do mesmo modo
iniciaram convocando para uma repentina e impossvel lei
cruel ser aprovada mais rpido do que o pblico pudesse
sequer consider-lo. O empurro veio de nenhum lugar e
foi quase todo abrangido. A polcia iniciou acuando suspeitos homossexuais e fazendo incurses em casas noturnas,
at aquelas mais de submundo, em antecipao da aprovao da lei. Os militares esto se preparando para execues
massivas e imensas covas em massa esto sendo preparadas
na margem de rodovias. Organizaes de direitos humanos esto pegando em armas e enviando diplomatas, negociadores e equipes de salvamento na esperana de evitar o
massacre. As Naes Unidas interviu, ameaando sanes,
mas o regime normalmente passivo de repente foi aoitado
para um frenesi sobre a idia.
Isto tem alguma coisa haver com o novo conselheiro
do Presidente, um plido, tipo melanclico com um nariz
um pouco pequenino para seu rosto, e olhos escuros e profundamente endurecidos? A esposa do Presidente deixou o
pas imediatamente aps o conselheiro ter sido nomeado

e desde ento rumores foram espalhados. A pequena nao se tornou um barril de plvora, e se isto ir resultar em
guerra civil para resistir mudana repentina na poltica,
ou a morte de um dcimo da populao, os personagens
tero que rapidamente encontrar uma soluo pacfica para
o problema.
A Verdade: o Deus-Mquina de morte. Mais precisamente, ele precisa de assassinato em massa. Ele na realidade no se importa quem morre ou porque, desde que isto
acontea rapidamente e nas mos de outros seres humanos.
Genocdio feio seja quem for o alvo ontem, um grupo
tnico minoritrio, hoje, homossexuais, amanh, pessoas
com olhos castanhos o que importa uma necessidade de
ver tudo queimar. A nova estrutura governamental da nao
a Infraestrutura de Logstica, supervisionado pelo anjo Sr.
Nose (pg. 138).

Partes Intercambiveis

Os personagens nessa crnica precisam se preocupar


sobre as pessoas da nao sofrendo um tipo de reviravolta
trgico ou ser difcil mant-los envolvidos nos acontecimentos.
Jornalistas fotogrficos e investigativos so escolhas
lgicas para os tipos de personagens. Assim como grupos
de resgate e talvez militantes combatentes da liberdade estejam vindo para ajudar em uma rebelio em potencial. At
polticos menores de pases mais civilizados (nominalmente), movidos pelas histrias, podero vir para discutir a paz
enquanto projetam seus nomes em casa. E claro, voc no
encontrar escassez de mercenrios e soldados da fortuna
esperando por perto para ver se a guerra eclode. Apenas
se certifique que o personagens do tipo mercenrio tenham
motivaes mais profundas do que dinheiro.
Claro que, a outra possibilidade para personagens
que eles podero ser nativos da nao afetada, talvez at
pessoas que possivelmente caram sob a lei proposta (se
eles na realidade so homossexuais ou so simplesmente
vistos como se fossem).

Plantas

O Deus-Mquina no quer nada menos do que o massacre por atacado de tanto seres humanos, mortos por outros
seres humanos, quanto for possvel colher no menor tempo
possvel. O Deus-Mquina precisa de mortes. Ele precisa
de quantidades massivas de sacrifcio e, para melhor, muito
disto acontece ao mesmo tempo. Ele poder precisar dessas mortes para preparar alguma verdadeiramente poderosa iniciativa de mudar o mundo (a coisa assustadora que
h, este tipo de coisa acontece aps a cada massacre deste
tipo? E se isto acontece, o que mudou?), ou talvez como um
teste de corrida para testar seus sistemas de controle. Para
os jogadores, a razo dever ser to irreconhecvel quanto
maligna. Isto porque assim .
Isto assim mesmo acontece que esse dspota nessa parte do mundo surgiu com uma forma de realizar seu mandato
e ele est bem em sua forma de assassinar dezenas de milhares de pessoas de uma vez. Quais combinaes importam que outros lderes por todo o mundo, sonhando por
sangue e glria, possam seguir no despertar do sucesso com
suas prprias verses da Proposio 279. Uma mar crescente de mortes indesejveis ir saciar a necessidade do
Deus-Mquina por um sacrifcio massivo ou talvez, com
tanta morte, o Deus-Mquina poder se tornar overcloking
e o mundo poder queimar?

Se os personagens no quiserem descobrir, eles tero


que Par-lo aqui, nessa pequena nao. A Proposio 279
precisa falhar, e ela precisa falhar espetacularmente. Se isto
significa matar o Presidente, trazendo ajuda de outras naes ou das Naes Unidas, ou organizando o povo do pas
para se levantar e destituir o governo, os personagens tero
milhares de vidas em suas mos.

Chavetas

Os jornais o chamam de Sr. Nose pelo menos os


jornais que no pertencem ao Estado. Ele o homem do
livro branco que se posiciona logo atrs e do lado esquerdo
do Presidente durante os discursos e em fotos de oportunidade. De fato, ele parece estar nas fotos onde ele no estava
presente em pessoa, e agora aparecendo em imagens gravadas antes que qualquer um tivesse contado com ele ao lado
do Presidente.
O Sr. Nose um anjo, mas um de mobilidade e poder
razoavelmente limitado (mais detalhes no Captulo Trs,
pg. 138). Matar ou descartar ele seria um bom comeo,
mas no ir eliminar o problema inteiramente (o Presidente ainda est planejando proseguir com a Proposio 279,
com ou sem Nose). Claro que, sem Sr. Nose, o Presidente
poder estar suscetvel a novos conselheiros, se os personagens tiverem a posio e a tenacidade para tomar essa rota.

Mtodos

Medicina: o conselho do Presidente principalmente para exibio, mas eles consentiram com uma reunio.
Voc tem dois minutos para explicar porque homossexualidade no uma doena, um estilo de vida ou uma abominao, e isto soa melhor to cientfico quando possvel.
Role Manipulao + Medicina para dar a eles um bom balano dos fatos, realidade e jarges mdicos.
Poltica: ser militante ir custar vidas. Esperar por
diplomacia, tambm. Voc quer minar a base de poder do
Presidente usando sua prpria mquina de propaganda contra ele. Role Inteligncia + Poltica para planejar seu assassinato poltico do Presidente.
Esportes: os militares esto invadindo a casa, e voc
supostamente no deve estar ali. Voc precisa se firmar nos
caibros at eles partirem, mas se voc escorregar, voc ir
cair atravs do forro. Role Vigor + Esporte para segurar
esta pose.
Dissimulao: isto chegou at aqui. A noite pousa pesadamente sobre o complexo do Presidente. Voc no tem
escolha; voc deve entrar de qualquer forma. Role Destreza
+ Dissimulao porque o Presidente deve morrer.
Manha: voc tem que encontrar o Ardil-22 , para fim
de proteger as pessoas que ainda no foram trazidas pela
polcia militar. Encontr-los poder coloc-los em mais perigo, mas isto um risco que voc precisa assumir. Role
Manipulao + Manha para perguntar a vrias pessoas e
encontrar um intermedirio que possa lhe apontar na direo correta com segurana.
Astcia: por que arrombar a priso quando voc pode
entrar andando? Role Manipulao + Astcia para convencer as autoridades prisionais que no apenas voc seja
oficial das Naes Unidas, mas como oficial das Naes
Unidas voc tem o direito de ver seus prisioneiros.
Vantagem: Status (Diplomtico) (pg. 170): sobre
acesso. Se voc quer chegar onde os de iniciativa e agitado-

res esto nessa arena poltica, voc vai precisar de acesso,


e algumas pessoas tm tanto acesso quanto um diplomata
bem posicionado. Apenas no force muito e se encontre no
epicentro de um incidente internacional.
Vantagem: Memria Eidtica (pg. 162): manter
uma lista de nomes arriscado, porque se voc for pego,
ele iro encontr-la. Melhor apenas memorizar os nomes
das pessoas da rea. No como se os militares possam ler
mentes, certo?

Intensificao

Depor o Presidente ou impedir seus planos de seguir


em frente poder ser o suficiente para encorajar o Deus-Mquina para outros objetivos, mas novamente depois ele
no poder. A grande revelao da histria deveria ser
que toda a publicidade, os polticos e o dio sejam uma
cortina de fumaa. Quando humanos matam uns aos outros
em massa, isto pior do que intil; est a servio do Deus-Mquina.
Das Cruzadas a Darfur, a humanidade destri a si
mesmo usando qualquer desculpa que ela puder inventar
enquanto o Deus-Mquina colhe os benefcios. Heterossexual, gay, Romano ou Turco, todos so iguais aos olhos do
Deus-Mquina, e igualmente valiosos para sacrificar. Este
tipo de revelao poder ser o trampolim para um Conto
csmico tal como O Que Bom Para (pg. 105) ou Isso o
Inferno (pg. 103). Claro que, depois dessa experincia angustiante, eles podero preferir voltar para casa (seja onde
for) e lidar com alguma coisa numa escala menor. O Bloco
300 (pg. 69) lida com assassinato tambm, mas para (na
aparncia) diferentes razes.

A Praga Escarlate

Em todo lugar, ao redor do mundo, homens esto morrendo. Jovens, velhos, meninos, eles esto simplesmente
caindo mortos em volta. A cincia no tem explicao e as
religies do mundo tm um milho de respostas impossveis. O que ningum tem uma forma de parar isto.

Infraestrutura

Os jornais esto dizendo que todos os machos das


espcies esto se extinguindo, mas isto no exatamente
verdadeiro. Parece que seis ou sete de dez homens esto
ficando doentes. Uma tosse, seguida de uma febre, e ento
inexplicavelmente e muito rpido para uma doena normal,
os homens apenas morrem. A causa da morte, o mais prximo que algum pode dizer, sangue nos pulmes, embora
seja incrvel que muitas pessoas saudveis pudessem morrer desta forma. No apenas homens esto se extinguindo,
mas as mulheres esto ficando infrteis, embora esse efeito
ocorra mais lentamente e insidiosamente.
Os personagens tm que procurar a razo para a lenta
morte da humanidade. Enquanto procuram, eles iro encontrar o Deus-Mquina. Ele fez isso com a humanidade
e colocou planos em andamento para apag-la da face da
Terra.
A Verdade: a doena uma Infraestrutura de Eliminao global e especfica de determinadas espcies. O Deus-Mquina ativou isto para destruir a humanidade para que
ele possa chegar ao que ele realmente precisa do planeta.
Os personagens de fato, todos humanos so simples-

97

mente produtos de uma matriz oculta que comeou centenas de milhares de anos atrs.

Partes Intercambiveis

Os personagens podero ser exploradores cientificamente inclinados ou filsofos procurando a verdade por
trs da extino eminente de sua espcie. Talvez eles sejam
um grupo de pesquisa, conectados com um arqueologista
e um mercenrio com carta branca para viajar o mundo e
caar a causa da morte e infertilidade.
Considere jogar um empata ou psquico na mistura.
Talvez tenha algum que jogue com um mdium ou apenas
um trapalho que teve um encontro com o Deus-Mquina no passado. Essa histria funciona bem como a ltima
histria (ou prximo do final) em uma longa Crnica do
Deus-Mquina, portanto se os personagens viram muitos
dos horrores da Mquina, eles devero ter sensibilidade o
suficiente que eles possam entender em algum nvel intrnseco. Ao descobrir mais sobre isto, o personagem poder
encontrar a soluo para o amplo pesadelo de sua espcie.

Plantas

Isto sobre urnio, pura e simplesmente.


O Deus-Mquina tem necessidade por urnio. Nem sequer uma grande quantidade de urnio. Se ele criou a humanidade para minerar urnio ou manipulou a humanidade
at este ponto, impossvel de dizer. O ponto : o propsito
do Deus-Mquina para a humanidade era para minerar certa quantidade de urnio da terra. Agora que foi descoberto,
o Deus-Mquina est pronto para seguir para novas espcies e novos planos e talvez at novos planetas.
Essencialmente, o que ns entendemos como DNA
porcaria a porta dos fundos para dentro do corpo humano. Agora que o Deus-Mquina terminou conosco, ele
enviou seus agentes pelo mundo para acessar esta vulnerabilidade e provocar as espcies a se encerrar, mais ou menos. Sculos de criao reproduziu alguns homens imunes
provocao de morte e algumas mulheres imunes infertilidade. O Deus-Mquina tambm no se preocupa com
isto, ou ele planeja apagar o restante de forma mais visvel.

Chavetas

O primeiro sinal de alguma coisa conectando as mortes


ao Deus-Mquina o comportamento bizarro no sangue de
pulmo dos homens mortos. O sangue, removido do corpo, seca para dentro uma estrutura cbica cristalina em um
ritmo visvel. Depois, uma pesquisa adicional encontrar
similares cristais de sangue como plipos em rgos reprodutores de muitas das mulheres infrteis.
Crescimentos cbicos, enquadrados, organizados inorgnicos em crescimento que devem parecer como motivos
no Conto, uma manifestao do Deus-Mquina enquanto
ele toma uma funo mais ativa no mundo.
O anjo que o Deus-Mquina enviou para facilitar essa
extino o Seretonin (veja Captulo Trs, pg, 141). Desde que a Infraestrutura seja bem difundida, no haver realmente uma Chaveta para os personagens encontrar.

Mtodos
98

Erudio: os comportamentos em vrias naes tribais


mudaram dramaticamente conforme a Praga Escarlate var-

re a superfcie da Terra. Estudos antropolgicos sugerem


que o comportamento por acaso muito similar, e sim,
impossvel sugerir comunicao cruzada. Role Inteligncia
+ Erudio para comparar os comportamentos e analisar o
que fez contato com todas essas culturas isoladas.
Informtica: h um padro, voc est certo disto, um
padro bem grande e irritante para organizar e estudar em
um nvel micro. Voc vai precisar estudar os padres cbicos em um nvel macro. Role Inteligncia + Informtica
para construir um programa que possa ajud-lo no entendimento do padro.
Briga: tumultos eclodem na maioria das cidades quase todos os dias. Role Raciocnio + Briga para encontrar o
caminho da resistncia mnima atravs das multides e sair
surpreendentemente sem ter que lutar.
Sobrevivncia: supostamente, um culto do apocalipse
nos Montes Allegheny tem a cura para a doena. Embora
isto seja bem fora do caminho a ser batido. Role Inteligncia + Sobrevivncia para contar os mortos no seu caminho
at l.
Expresso: a poesia da morte, escrita por homens em
seus leitos de morte, tem alguns elementos em comum. Ela
fala sobre anjos, cubos, linhas e dor que vem do mago.
Role Inteligncia + Expresso para analizar os elementos
em comum.
Socializao: bem, o mundo no vai chegar ao fim em
nosso tempo de vida, portanto por que no beber e festejar
at restar mais nada? Os ricos e jovens, aqueles que restaram, aceitaram dar festas macabras para clebrar o apocalipse. Um de particular interesse est reunindo grandes
colees de ento chamado Copo da Depresso, vidraria
que feita de urnio que brilham sob luz ultra violeta. Ela
inofensiva, eles dizem, e se no for, quem se importa? Role
Manipulao + Socializao para encontrar sua prpria
fonte das comodidades sociais e dar uma olhada de perto.
Vantagem: Tolerncia Biolgica (pg. 164): assistir
pessoas vomitando sangue no fcil ou prazeroso, mas
seria melhor voc aprender a lidar com isto porque voc ir
ver muito disto.
Vantagem: Amaldioado (pg. 172): voc j sabe
como vai morrer. Apesar das probabilidades, voc sabe que
as maquinaes do Deus-Mquina no vo abalar voc.
Isto o porqu de voc estar desejando assumir riscos que
outros personagens no querem. Voc pegar para eles a
informao, as pistas, as ferramentas pra parar o Deus-Mquina, porque voc no tem nada a temer.

Intensificao

Talvez os personagens desembaracem o padro e vejam com clareza essa pequena parte do plano do Deus-Mquina. O que eles fazem com este conhecimento ir mudar
a face do mundo para sempre. Eles podem estar aptos a
atacar o problema em um nvel mstico, forando o Deus-Mquina a lidar com eles diretamente (Isso o Inferno,
pg. 103).
Talvez eles se atem juntos para destruir o estoque de
urnio da humanidade, forando o Deus-Mquina a deixar
a humanidade se desenvolver por pelo menos alguns sculos enquanto ele tenta nos manipular a nos concentrar mais.
Isto pode levar para Contos do tipo A Janela da Lua. (pg.
84) ou A Cidadela Invisvel (pg. 92).

Claro que, pode ser que seja tarde demais para isto e
ento os personagens cheguem a se comunicar com o Deus-Mquina e o ofeream um acordo como um ltimo esforo.
Oferecer alguma coisa que eles achem que ele possa querer
mais e, portanto, uma razo para no acabar com a espcie.
Mas a escolha no ser fcil. Talvez o Deus-Mquina esteja
desejando manter a humanidade por perto se ele concordar
em ser uma parte pronta dos experimentos para criar uma
nova e mais interessante espcie. A crnica poderia levar
em um meio-tom transhumanista como as pessoas da terra
que concordam em se tornar lquidas, rapidamente modificando a espcie na esperana de ser o que o Deus-Mquina
precisar em seguida.

A Incubao

Um grupo de pessoas observando a Esttua da Liberdade no Parque Estadual da Liberdade veem centenas de
criaturas literalmente chocadas da Esttua, seguidas por um
vasto estouro de energia que incinera uma rea maior do
que 4.000 quilmetros. Imediatamente depois, todos esses
personagens se encontram acordando no dia da exploso.

Infraestrutura

Uma noite em torno das 21:00 horas, todos os personagens esto no Parque Estadual da Liberdade, New Jersey.
Esse parque est a apenas algumas centenas de metros da
Esttua da Liberdade, e tem uma excelente vista do marco.
Os personagens esto todos curtindo a noite quando eles escutam um estranho esmigalhado e estalado som e assistem
a Esttua da Liberdade se quebrar como o ovo de algum inseto enorme. Fragmentos da esttua caem no Porto de Nova
York, um brilho luminoso resplandece das rachaduras na
esttua e centenas de grandes criaturas insectides brilhantes passaram a voar o interior da esttua. Neste ponto, o
brilho vindo da esttua se intensifica, cegando qualquer um
que olhar para ele. Alguns instantes depois, ambas as Cidade de Jersey e Manhattan pegam fogo. Todos nelas morrem
queimando, com os personagens includos.
No momento seguinte, todos os personagens esto
onde eles estavam quando eles acordaram no dia que eles
assistiram a esttua chocar. Todos os personagens se lembram de tudo que aconteceu durante esse dia. A no ser
que os personagens parem isto, no final desse tempo, as
rachaduras da Esttua da Liberdade se abrem novamente,
a desvatao piora e eles so novamente jogados de volta
no tempo.
Na primeira vez que isso aconteceu, faa um registro
sobre onde os personagens esto as 11:01 horas. O anjo
Kalka (pg. 137) sai de uma estao de metr na Rua Canal
neste momento. Ele tem 71 minutos de tempo til e no
tem nenhuma forma de encontrar os personagens por conta prpria. Ele usa sua Numen da Alucinao para causa
histeria em massa, sabendo que isto atrair a ateno. Se
os personagens prestarem ateno aos noticirios durante
o dia, eles aprendero sobre os tumultos nesta rea de Manhattan e as pessoas delirando sobre criaturas sobrenaturais
e luzes no cu. Se eles chegarem estao de metr entre
11:01 e 12:11 horas, Kalka poder encontr-los com Senso
do Destino. Ele aparece l todos os dias no mesmo horrio e pode ajudar a explicar a situao aos personagens se
eles precisam de uma exposio adicional. Todavia, se seus
jogadores apenas correrem com a trama e no parecerem
precisar de ajuda, no se incomode com Kalka.
A Verdade: a Esttua da Liberdade atua por ela mesma
como uma Infraestrutura de Ocultao, mas a grande ques-

to a destruio e a regresso no tempo. Os personagens


fazem parte de uma vasta Infraestrutura de Eliminao,
projetada para destruir as criaturas e sangrar a energia que
eles esto produzindo. Se eles falharem, a exploso uma
cpia de segurana.

Partes Intercambiveis

O nico requisito para esse Conto que todos os personagens estejam juntos no Parque da Liberdade as 9:00
horas quando a Esttua da Liberdade chocar. Os personagens no precisam se conhecer e podem facilmente fazer
contato com cada um em uma das verses seguintes dessa
volta no tempo.
Embora esse Conto seja Csmico no escopo por causa
de seu foco na regresso do tempo e monstros sobrenaturais
e assim por diante, A Incubao se torna um bom Conto
de incio porque os personagens podem ter todo o tempo
que eles precisarem para chegar a conhecer um ao outro.
O processo para se encontrar um ao outro, imagine que todos os personagens esto tambm revivendo o dia, olhando
para o problema e solucion-lo poder facilmente levar 15
tentativas; se os personagens sabem disto, na dcima quinta
tentativa eles ficaro sem tempo, tensionando as edificaes delicadamente.
Mas mesmo se cada tentativa for um nico captulo,
ainda sero 15 captulos isto uma longa histria, e toma
lugar no mesmo dia. D uma olhada em filmes como
Corra, Lola, Corra (Run Lola Run, 1998) e Feitio do Tempo (Groundhog Day, 1993), assim como a minissrie de
televiso Tru Calling (2003-2005), para uma olhada sobre
como um personagem pode mudar as coisas revivendo o
mesmo dia. Aplique isto aos personagens sim, eles tem
que salvar o mundo, mas tero eles tempo para checar os
resultados da loteria? Eles querem encontrar crimes e acidentes fatais pela cidade e impedi-los? So 14 tentativas o
suficiente para se tornarem peritos nos eventos deste dia,
portanto eles podem impedir que ocorra a Incubao? Deixe os jogadores terem algumas sesses para explorar suas
habilidades e para se encontrar e interagir antes de aparecer
o estresse.
Uma questo que os personagens podero procurar
responder: por que eles? Poder ser que todos eles estivessem pertos o suficiente da Esttua durante a exploso inicial (mas ainda sobreviveram) em que eles foram pegos na
volta do Deus-Mquina. Ou, o Deus-Mquina poder achar
que eles possam corrigir o problema, significando que cada
personagem dever ter uma Habilidade ou Vantagem especfica que ser til para resolver o problema. Se voc
est usando A Incubao aps ter jogado atravs de outros
Contos, poder ser que os personagens tiveram exposio
suficiente ao Deus-Mquina que ele os considere parte de
sua programao (a qual dever manter os personagens por
noites, se eles compreenderem).

Plantas

O ciclo da destruio do mundo e ento retornar para


dois dias e meio atrs continuar por 15 ciclos. Aps cada
mudana, o mundo estar visivelmente diferente em pequenas formas. Embalagem de comida junk food e a programao de programas de TV mudam de uma volta no
tempo para a prxima. Tambm, para as ltimas dez voltas
no tempo, novas notcias sobre uma possvel trama por terroristas paquistaneses para detonar uma arma nuclear na
ndia crescentemente se tornam difundidas e crveis. Algumas notcias aparecem primeiro em alguns tabloides, mas

99

pela 12 volta no tempo elas so encontradas por todas as


maiores estaes de notcias e jornais. Na 15 volta no tempo, uma grande exploso nuclear destri grande parte de
Mumbai e a Esttua da Liberdade no explode. Entretanto,
a esttua racha e qualquer personagem que estiver presente
v estranha criaturas brilhantes escapulindo dela e voando
pelo cu. O ataque em Mumbai tambm causa uma guerra
nuclear entre a ndia e o Paquisto quase inevitvel.
Os personagens so as nicas pessoas que se lembram
da volta no tempo ou da forma que os eventos mudaram
de um para o outro. Independentemente do quo longe os
personagens esto da exploso, algum fator significa que
eles permanecem presos na volta do tempo at que eles ou
previnam a exploso ou Mumbai seja destruda. Os personagens podero apenas prevenir a destruio de Mumbai
impedindo a Esttua de explodir.

Chavetas

100

As duas Chavetas primrias nesse conto so a Esttua


e as voltas no tempo. Porque um poderoso foco de crena
e energia emocional, agentes do Deus-Mquina cobriram
a superfcie interior inteira da esttua com sigils e mecanismos quando a esttua foi restaurada em 1933. Esses
dispositivos usam energia psquica direcionada da esttua
para fornecer energia a vrios esforos esotricos, incluindo vrios anjos estabilizados de modo que eles possam no
enviar mais anjos para Terra, nem que possa manter aqueles
que j esto l (Kalka a exceo, desde que Kalka exista
de fora do tempo de qualquer maneira).
Nenhum desses sigils visvel de fora da Esttua ou de
qualquer uma das reas acessveis aos turistas. Entretanto,
os personagens que ganharem acesso superfcie interna
da pele de cobre da Esttua vero circuitos enormes e complexos na forma de sigils esotricos. Esses circuitos resplandecem com energias brilhantes amarelas e vermelhas e
cobrem a maior parte da superfcie interna da Esttua. Se os
personagens tiverem uma chance de falar com qualquer um
que trabalhe na ou em volta da Esttua, as pessoas que os
personagens falar sabero nada sobre esses sigils. Tambm,
fotografias do interior da pele de bronze da Esttua no os
mostram. Os personagens conseguem apenas ver os sigils
por causa de suas experincias da volta no tempo.
Embora os sigils coletem grandes quantidades de energia, a maior parte disto no vai para seus destinos pretendidos. Ao invs, as energias geradas por esse lugar atraiu
perigosos parasitas. Esses parasitas foram crescendo por
vrias dcadas. Quando esse conto comea, os parasitas
chocam e desestabilizam os fluxos de energia da Esttua.
Esses fluxos de energia ricocheteiam catastroficamente,
causando uma enorme exploso.
O Deus-Mquina responde exploso criando uma
srie de voltas no tempo. Acima da rota de 15 voltas no
tempo, o Deus-Mquina gradualmente altera o passado e o
presente de forma que ele possa dissipar a energia da exploso em outra localizao e fornecer uma cobertura conveniente para isto. Todos os personagens notam que o tempo
mudou de vrias pequenas formas aps o fim de cada volta
no tempo, e que as voltas no tempo provavelmente fizeram
aumentar um ataque nuclear do Paquisto contra a ndia.
A nica forma de por fim volta no tempo sem a destruio de Mumbai entrar na Esttua da Liberdade pelo
menos vrias horas antes dela se partir. As reas pblicas

da esttua parecem perfeitamente normais, mas a poro


inferior da esttua, prxima pele, preenchida com um nico exemplo de ovo pulsante que seja do tamanho de um
enorme caminho com reboque. Esse exemplo de ovo e as
centenas de criaturas que ele contm so todas invisveis
para humanos comuns, mas qualquer um que ficou ciente
da volta no tempo est automaticamente apto a v-lo, assim
se qualquer um dos personagens mostrar o ovo tambm.
Atacar os sigils causa uma liberao incontrolvel de
energia que incinera os personagens, os ovos e a Esttua,
mas a destruio est limitada Ilha da Liberdade e encerra a volta no tempo. Destruir o exemplo de ovo o previne
de incubar sem qualquer outra destruio. Entretanto, fazer
isto requer o uso de uma grande arma como explosivos,
uma escopeta, uma motoserra ou vrias pessoas com machados contra incndio. Se o Narrador desejar, destampar
o ovo poder libertar algumas das criaturas e deixando-as
atacar (use as caractersticas de Co na pg. 202 do Livro
de Regras de Mundo das Trevas).

Mtodos

Esportes: os personagens que fazem um teste bem


sucedida de Inteligncia + Esportes enquanto pesquisam a
Esttua da Liberdade aprendem que o pessoal do Servio
do Parque Nacional descobriram srias rachaduras na esttua em seis de agosto de 1945, o dia do ataque nuclear em
Hiroshima.
Cincias: um teste bem sucedido de Inteligncia + Cincias enquanto esto dentro da esttua permitem aos jogadores entender que o enorme exemplo de ovo dentro da
esttua est conectado aos sigils eltricos por filamentos de
tecido vivo e que o ovo puxa energia desses sigils.
Furto: os personagens que desejam arrombar a Esttua
ou as pores da esttua que esto fora dos limites para o
pblico em geral devero fazer um teste bem sucedido de
Destreza + Furto com -2.
Dissimulao: os personagens devem fazer um teste
bem sucedido de Raciocnio + Dissimulao para se esconder dentro da esttua aps ela fechar para o pblico as 17
horas.
Persuaso: convencer algum que trabalha na esttua
de que alguma coisa estranha e perigosa est acontecendo e
que os personagens devem acompanh-los na investigao
desse problema exige um teste de Presena + Persuaso.
Astcia: um personagem pode convencer algum que
trabalha na esttua que o personagem seja um agente do
FBI ou algum outro oficial importante atravs de um teste
bem sucedido de Manipulao + Astcia.
Vantagem: Fala Rpida (pg. 167): os personagens
tem um tempo limitado para fazer suas pesquisas e retornar
com um plano eles tm apenas um dia de tempo antes de
tudo queimar e retornar.
Vantagem: Combate em Espaos Limitados (veja
pg. 176): uma cena de luta na escadaria apertada da Esttua seria dramtica e mortal com sorte um personagem
tem a tcnica para isso.

Intensificao

A incubao da Esttua da Liberdade poder ser somente o primeiro de vrios desses eventos. Os personagens
que viajam largamente antes da exploso e esto em diferentes lugares no mundo quando a exploso ocorre podero

ver as localizaes como a Torre Eiffel, a Burj Khalifa em


Dubai (atualmente o maior arranha-cu do mundo) e outras
estruturas bem conhecidas chocam e explodem em resposta
exploso da Esttua da Liberdade. Aps os personagens
terminarem de salvar a Esttua da Liberdade, eles precisaro salvar as outras estruturas antes que elas choquem.
Para conectar esse Conto com outros, considere a
possibilidade de que os parasitas podem ser criaturas de
pesadelo (Passeio Urbano, pg. 108) que os personagens
precisam seguir at sua fonte. Ou, talvez ao resolver o problema, os personagens fiquem soltos do tempo e espao,
finalmente se estabelecendo em algum lugar com quantidades similares de devastao (O Que Bom Para, pg. 105).

Uma Jornada no Tempo


Os personagens veem um vdeo online sobre como o
mundo ir acabar logo. Esse vdeo uma chamada para
ajudar e deixar os jogadores criar um mecanismo que os
permita viajar de volta a 1901 para destruir o dispositivo
que ir acabar com o mundo.

Infraestrutura
O vdeo supracitado de apenas 10 minutos de durao. Ele comea com uma declarao Se algum estiver
vendo isso, eu falhei. Em 1901, eu inventei um dispositivo
que em breve acabar com o mundo. As auroras so apenas o primeiro sinal. Uma verso desse dispositivo tambm
poder salvar o mundo, permitindo algum retornar para
os primeiros minutos em que o dispositivo foi acionado.
Voc deve destruir tanto a verso original desse dispositivo

quanto meu caderno de anotaes do laboratrio.


Se meus empregados nunca aprenderem sobre esse dispositivo, eles no podero us-lo para acabar com o mundo. Eles acreditam que o mecanismo que ns usamos para
criar dar a eles o poder para controlar o tempo e espao.
Na realidade, isto permite que uma fora inumana desmorone todo o tempo em um nico e interminvel instante. Eu
criei o componente central desse dispositivo por acidente.
Se todos os registros de como cri-lo estiverem destrudos,
a mquina que agora ameaa acabar com o tempo nunca
ser construda. Se o tempo j comeou a decair, a rea
iluminada pela lmpada permanece segura.
O vdeo descreve como criar uma complexa lmpada
de emisso de gs tipo uma luz de neon, contendo uma
mistura precisa de setes diferentes gases oxignio, neon,
xnon, argnio, nitrognio, dixido de carbono e hlio. Alimentada por uma bateria de ltio como aqueles usados em
cmeras ou telefones celulares, uma luz pequena produz
um brilho azul real.
O vdeo ento diz que os personagens devem tambm
construir um eletrom em torno de um portal fechado.
Quando os personagens ativarem tanto a luz quanto o m,
abrir o portal revelar um corredor com centenas de metros
de extenso. O vdeo declara que esse corredor viaja atravs do tempo e espao, acabando em algum lugar em Paris
as 17:11 horas de 16 de fevereiro de 1901. O vdeo tambm
fornece o endereo do laboratrio e da cada do Dr. Girard.
A Verdade: tal como Marco Singe, os empregados do
Dr. Girard tentaran usar o Deus-Mquina como um caminho para a divindade. Ao contrrio de Singe, eles conse-

101

guiram ter xito, de certo modo. O dispositivo que Girard


inventou permite aos usurios manipular o tempo de uma
forma muito parecida com o Deus-Mquina, mas infelizmente, o dispositivo tambm altera a natureza da causalidade. O resultado que o Deus-Mquina no consegue observar atentamente sobre o que est acontecendo e, portanto
no pode simplesmente enviar um anjo para consertar isto.
Apesar de que quando os personagens veem o vdeo, eles
criam uma linha do tempo na qual eles corrigem o problema, o qual d ao Deus-Mquina uma forma de enviar um
anjo para ajud-los.

Partes Intercambiveis

Os personagens podem comear em qualquer cidade


que tenha acesso internet, laboratrios qumicos e empresas de fornecimento de laboratrio. A primeira evidncia
que os personagens tm de que qualquer coisa incomum
esteja acontecendo so as brilhantes auroras azuis reais que
aparecem nos cus em todo o mundo, incluindo lugares
bem prximos da linha do equador que normalmente os vivencia. Ento, pelo menos um dos personagens tenta fazer
o download de um vdeo de msica de um site de compartilhamento de vdeos e ao invs disso faz o download do
vdeo descrito acima.
Pelo menos um dos personagens precisar ser um eletrnico ou qumico profissional ou amador que esteja confortvel criando uma lmpada de emisso de gs personalizado. Os personagens tambm precisam ser pessoas que
desejem considerar agir sobre vdeos baixados da internet
sobre viagem no tempo.

Plantas

102

Se os personagens no fizerem nada, as auroras crescero cada vez mais brilhantes e todos comearo a pegar
breves relances de figuras fantasmagricas. Crenas sobre
fantasmas se elevam atravs do mundo. Esses fantasmas
se tornam cada vez mais slidos conforme as barreiras entre
um tempo e outro se quebram sobre o curso de vrias semanas (as figuras no so fantasmas, mas pessoas com sangramento de outros tempos). Em pequenas reas, o tempo comea espontaneamente a se reverter por alguns segundos.
Um vaso despedaado poder se reagrupar e se levantar do
cho para pousar intacta sobre uma mesa. Eventualmente,
a estrutura linear do tempo se dissolver completamente.
O dispositivo que causa isso possibilita ao Deus-Mquina de desmoronar o tempo, o permitindo de reformatar
inteiramente a realidade do passado distante ao futuro longnquo, criando um estado eterno onde ele pode operar sem
a necessidade de quaisquer intermedirios. Nesse estado
eterno, causa e efeito cesso para ter qualquer significado
tal como todos os eventos no mundo ocorrem em um instante infinito. A luz azul protege as pessoas dessa realidade
interminvel, criando uma bolha de tempo linear de 5,50
metros de dimetro. Entretanto, tudo alm desse raio permanece um rodopio confuso.
Vrias dcadas aps criar a luz azul, Dr. Girard imaginou o quo perigoso seriam seus planos superiores. Ele
tentou avis-los, mas nenhum deles acreditou nele. Para se
proteger, ele fingiu repensar suas objees. O mecanismo
de destruio do tempo foi finalizado em 1932. Ele foi gradualmente acumulando poder desde este perodo. Enquanto
as crescentes auroras se revelam, ser o incio para se ativar. Para mais informaes sobre Dr. Girard, veja pg. 115.
.
Uma vez que os personagens deixem o corredor do
tempo, eles se encontraro caminhando porta a fora de um
depsito em Paris no comeo da noite de 16 de fevereiro de
1901. Eles estaro a 3,22 quilmetros do laboratrio do Dr.

Girard, o qual est do outro lado do Sena a partir do depsito e em uma distante poro agradvel da cidade. Para ter
xito, os personagens devem roubar ou destruir tanto a luz
azul original quanto as anotaes do Dr. Girard. Sem essas
anotaes, ele no ir estar apto a recriar com sucesso a
luz. Alternadamente, os personagens poderiam matar o Dr.
Girard e destruir seus trabalho ou convencer Dr. Girard dos
perigos que sua luz apresenta e convenc-lo a destru-lo ou
d-lo para eles.
Para retornar ao presente, os personagens ligam a luz
e o projetam na porta do depsito aonde eles chegaram
no passado. Se os personagens obtiverem xito, a luz que
eles ergueram desaparece no instante que eles retornam ao
presente, desde o vdeo descrevendo-o que nunca foi feito.
Todas as notaes que eles fizeram sobre ela tambm desaparecem e as auroras que eles relembram nunca ocorreram.
O nico registro de qualquer desses eventos so as memrias dos personagens e qualquer item que eles trouxeram
de 1901.

Chavetas

A mais importante chaveta a luz azul inventada por


Dr. Henri Girard em 1901. Trabalhar como ele fez com um
culto dedicado para compreender e subverter o Deus-Mquina, ele teve acesso cincia desconhecida para o resto
da humanidade. No comeo de 1901, Dr. Girard estava ensaiando com propriedades esotricas de lmpadas de emisso de gs usando centenas de diferentes misturas de gases
quando ele percebeu que esta mistura em particular de gases teve propriedades incomuns.
Em adio a deixar os personagens viajar de volta a
1901, isto tambm faz com que os objetos dentro de alguns
centmetros deles congelem no tempo por um ou dois segundos aps a luz te sido ligada. Quando Dr. Girard ligou
pela primeira vez a luz, ele viu um lpis caindo de uma
prateleira prxima luz congelar no ar por dois segundos.
Ele ento fez uma anotao da qual a mistura de gs e o
projeto de eletrodos que ele usou e comeou a pesquisar
mais essa luz. Dr. Girard foi o nico pesquisador realizando
esses experimentos. Excitado com sua descoberta, ele testou essa luz por oito dias antes de voltar sua pesquisa para
seus superiores.
Em 1901, ele trabalou em um laboratrio localizado
no segundo andar de uma edificao usada por cientistas e
engenheiros que estavam todos recrutados por um agente
snior do culto cujo nome era Martin Delrio. Ele recrutou
esses indivduos para realizar vrios tipos de pesquisas
avanadas. A edificao tinha uma nica quarda armada na
porta. O laboratrio do Dr. Girard continha tanques pressurizados de vrios gases assim como mais do que uma dzia de tubos de luz neon estranhamente projetados. A luz
azul original foi guardada no laboratrio, mas Dr. Girard
levava suas anotaes para casa com ele todas as noites. Dr.
Girard saiu para casa nesta noite as 19 horas e veio para o
trabalho as 9 horas.
O primeiro andar da edificao contm escritrios, enquanto que o segundo andar contm quatro laboratrios.
Um estava vazio, enquanto que os outros dois continham
experimentos para outro fenmeno relacionado do Deus-Mquina (se voc j completou outros Contos, voc poder considerar ter nesses laboratrios fragmentos de coisas
que eles encontraram o culto seguindo suas futuras faanhas de alguma forma?). Essa edificao e a poro da
cidade em que ela est so completamente ricas e tem luzes
eltricas tanto nas ruas quanto dentro da edificao.

Dr. Girard viveu a uns 800 metros de seu laboratrio


em uma pequena mas elegante residncia urbana de dois
andares tambm servida com eletricidade. Ele viveu sozinho exceto por dois servos que saam logo aps ele retornar
para casa. Ele guardou seu caderno de anotaes em seu
escritrio. Seu empregado advertiu Dr. Girard que trabalhar nesses projetos poderia chamar atenes perigosas. As
janelas do primeiro andar da residncia tm barras eletrificadas e ele guarda um revolver ao lado da mesa. (Se o
Narrador desejar que o bom doutor tenha mais segurana
privada talvez um convertido servidor mecnico tal como
aqueles encontrados na pg. 133 estes so certamente
apropriados).

Mtodos

Erudio: com sorte os personagens tero algum


bem versado o suficiente na histria que eles podero evitar
anacronismos potencialmente perigosos. O narrador deve
ocasionalmente pedir testes de Raciocnio + Erudio para
evitar alguns erros odiosos.
Ofcios: um personagem sutil poderia usar Destreza +
Ofcios para primeiro criar um pequeno e aparentemente
natural vazamento na luz azul original, deixando todos os
gases sarem. Impedir Dr. Girard de recri-lo envolveria alterar suas anotaes (veja abaixo).
Furto: passar pelas barras eletrificadas exige um teste
de Destreza + Furto com uma penalidade de -3. Falhar no
apenas deixa as barras intactas, mas inflige cinco pontos de
dano contundente e alerta quaisquer guardas.
Dissimulao: assumir que os personagens possam
entrar na casa de Girard, se mover sem ser percebido exige
um teste de Destreza + Dissimulao. Lembre-se, o grupo
somente ser furtivo se ao menos tiver um membro furtivo.
Expresso: se os personagens podem reter o caderno
de anotaes do Dr. Girard, eles podem potencialmente alter-lo. Isso presume um fundamento em Cincia (algum
precisa dizer ao falsificador o que escrever, o que envolve
um teste de Inteligncia + Cincias). O teste para falsificar
por conta prpria Destreza + Expresso (ao prolongada,
cada teste equivale a um minuto, oito sucessos so necessrios). Se for bem sucedida, o personagem pode alterar a
frmula de modo que ela no tenha efeito, a qual com sorte
pe Girard para fora do raciocnio.
Intimidao: um personagem ameaador poderia sequestrar ou encurralar o Dr. Girard e usar Presena + Intimidao para desafi-lo para dar ao personagem suas anotaes sobre a luz azul.
Vantagem: Lngua (Francs) (pg. 163): saber francs
excessivamente til para circular por Paris em 1901. Embora muitas pessoas educadas, incluindo Dr. Girard, falam
ingls, a maioria das pessoas no.
Vantagem: Truque de Prestidigitao (veja pg.
165): os personagens que tiverem algum conhecimento de
show de mgica ou mtodos similares poder mais facilmente roubar o caderno de anotaes do Dr. Girard de sua
bolsa.

Intensificao

Se os personagens obtiverem as anotaes originais do


Dr. Girard ou a luz azul original, eles podero usar ou construir a luz para retornar para 1901. Toda viagem que eles
fizerem para 1901 os colocar na mesma noite 5 minutos
mais tarde que a ltima vez que eles foram. Personagens
descuidados poderiam encontrar a si mesmos, o que poderia causar grandes quantidades de confuso.
Os personagens poderiam comear alterando a histria viajando repetidamente para 1901 e introduzindo novas

tecnologias ou assassinando Hitler ou Stalin enquanto eles


forem jovens. Embora pequenas mudanas no tempo seguem despercebidas, os operrios do Deus-Mquina percebem mudanas significantes na linha do tempo e tentam
localizar e eliminar os personagens.
Viajar no tempo, tal como qualquer f de fico cientfica sabe, complicado de fazer certo sem criar todos os tipos de problemas logsticos. Talvez o personagem desestabilize coisas este tipo de instabilidade poderia levar para
inmeros Contos, incluindo Passeio Urbano (pg. 108),
Isso o Inferno (pg. 103) ou Acorde o Morto (pg. 86).
Em uma pequena escala, apenas estar familiarizado com as
nuanas da viagem no tempo poder levar os personagens
para Outra Chance (pg. 71) ou torn-los ideais para seguir
A Chave (pg. 80).

Isso o Inferno

Deixe-me lhe oferecer uma escolha. Livre-arbtrio,


baby, disto que isso tudo se trata. Abra a porta, deixe-me
passar, e eu poderei lhe passar as chaves para o Cu ou o
Inferno. Voc poder decidir qual lado vence em todas as
realidades. Voc apenas tem que escolher.

Infraestrutura

Linhas esto sendo puxadas da areia atravs de toda


a criao. Monstros, ocultistas, espiritualistas e mdiuns
veem mais atividade desde quando os cus foram silenciados. O nmero de possesses demonacas disparou e
exorcistas esto ficando arrebentados tentando no decair.
Alguns dos tipos eruditos comearam a coletar recortes de
jornal e a contar vises de anjos. Os religiosos afiliados
esto conferindo sinais em suas verses do apocalipse da
mesma forma que algumas pessoas brincam de jogos de
bebidas.
Os personagens esto exatamente no meio disto, tendo
sonhos de guerra e conflito, sonhos de sangue e sexo e doce
regozijo de sofrimento. Eles esto tendo sonho do Paraso
e do Inferno e algum est sussurrando para eles, pedindo a
eles que escolham um dos lados.
A Verdade: nesse Conto, o Deus-Mquina est tentando mudar o mundo para uma forma at ento desconhecida
de Infraestrutura. Se ele precisar de um ttulo, chame-o de
Infraestrutura pura. Se o Deus-Mquina tiver xito, ele
no ter restries sobre onde e quando ele poder enviar
seus anjos.

Partes Intercambiveis

Os personagens nessa crnica no devem estar todos


no obscuro em relao ao Mundo das Trevas. Ter um pequeno entendimento do obscuro da noite ideal para a
maioria dos personagens. Eles tambm so pesquisadores
do oculto, exorcistas profissionais, parente de uma alcateia
de lobisomens ou fisicamente em consonncia com os segredos. Se voc tiver acesso a qualquer um dos jogos sobrenaturais de Mundo das Trevas (Vampiro: O Rquiem,
Mago: O Despertar, Geist: Os Devoradores de Pecados
e assim por diante), voc poder considerar usar esse Conto
para um grupo de personagens sobrenaturais.
Isso o Inferno pode ser o Conto perfeito para ser usado para liquidar uma Crnica do Deus-Mquina. Os personagens ainda so mortais, mas eles viram o suficiente durante seu tempo perseguindo o Deus-Mquina que eles no
podem mais ser considerados normais. Esses so personagens especialmente escolhidos para um destino distinto
de qualquer outro. Talvez isto esteja em seu sangue, em
seus genes ou apenas uma irreconhecvel eventualidade,
mas os personagens se tornaro campees da humanidade
durante o curso da crnica.

103

Plantas

Nessa crnica, o Deus-Mquina no quer nada menos


do que o Parso na Terra sua verso de Paraso, de alguma
forma. Ele quer um lugar limpo, frio e ordenado, desprovido do incmodo do livre-arbtrio, com todas as coisas perfeitamente padronizadas e simtricas. O mundo deveria ter
um lugar para todas as coisas e todas as coisas em seu lugar.
O problema que somente o livre-arbtrio poder despir a humanidade do livre-arbtrio. Para grande parte das
mesmas razes esotricas que o Deus-Mquina precisa para
construir uma Infraestrutura antes que isto possa facilmente
afetar o mundo, humanidade ou alguma representatividade
disso, teria que aceitar a verso de Paraso do Deus-Mquina a fim de renunciar o livre-arbtrio.
Rodar os nmeros ento fez o Deus-Mquina surgir
com um plano: leve a Terra para o solo. dio e guerra e
sexismo e doenas venreas e abuso infantil e todo o mal
que ns empilhamos em cima um do outro ajuda o Deus-Mquina a nos aproximar cada vez mais se render, desistir
e desestruturar.
Mas o Deus-Mquina no o nico jogo na cidade. Em
alguma pequenina subsesso do sobrenatural vive o que algumas pessoas erradamente chamam de demnios. Talvez
eles sejam demnios, por algumas definies, mas eles se
imaginam como Celebrantes. Essas entidades habitam
um espao que pessoas como Dante e Virgil descreveriam
como Inferno. Suas motivaes so caos e criao para seu
prprio fim. Eles revelam na dor assim como no prazer,
libertar atravs de conceitos menores como dio e mortalidade. Eles so os maiores fs do livre-arbtrio, e ao seu
modo, admiram a humanidade como um resultado. Conforme o Deus-Mquina se prepara para forar a humanidade
a desistir de seu maior presente, os Celebrantes do Inferno
esto se levantando para oferecer humanidade outra escolha.

Chavetas

Os servos do Deus-Mquina so anjos. Seu toque, logo


o toque do Deus-Mquina, frio e aptico. O Deus-Mquina exige ordem e igualmente at certo ponto como ser
indiscriminado ou at cruel. Os anjos procuram criar uma
igualdade fria para todas as pessoas. Seus atos so sem

Demnios?
Leitores e jogadores antigos de outros jogos
de Mundo das Trevas podero se perguntar se
os Celebrantes possuem qualquer relao com
os habitantes de Pandemnio (em Mago: O
Despertar) ou os demnios que habitam Profundezas Inferiores (e so descritas em Mundo das Trevas: Inferno).
A resposta : se voc tem esses livros e quer
puxar esses paralelos, com certeza. Se no,
ento os Celebrantes so exatamente o que
estamos descrevendo: entidades sobrenaturais
que ressoam com liberdade, narcisismo e egosmo. Em propsito dessa histria, seu pedigree no importa muito.

104

compaixo. O Deus-Mquina e seus anjos veem somente


em termos de certo e errado, ignorando todos os outros gradientes. Ordem e caos, e qualquer coisa com pouca perfeio no precisa existir. Quando eles matam, rpido e frio.
Ningum sofre quando os anjos agem, mas principalmente
esta a causa de ningum sentir qualquer coisa quando os
anjos agem.
Os Celebrantes do inferno so midos e bagunados.
Eles no tem mais com medo do sangue e da beleza do
pecado tanto quanto ns temos do ar. Eles deixam o caos
em seu despertar, e sim, assim como o sofrimento. Eles
anunciam a dor e com isto um profundo entendimento de
si mesmo. Este entendimento pode trazer agonia isto o
que acontece com conhecimento mas para muitos, isto
completamente vlido. Para o Celebrante, o sublime no
uma luz fria e insensvel, mas a linha entre a dor e o prazer.
xtase se perder na sensao. Onde os anjos trazem destruio para a imperfeio, esses demnios oferecem horror
com a inteno de iluminar.
O Deus-Mquina est assumindo um risco ao enviar
anjos para agir em pblico no mundo. Qualquer um dos anjos encontrados no Captulo Trs poder ser til para ilustrar o ponto, mas no importa qual anjo os personagens encontrarem, eles parecem ser isolados, de fora da realidade.
Isso o porqu do Deus-Mquina no ter a infraestrutura
apropriada no lugar de enviar anjos para agir em seu lugar.

Mtodos

Investigao: o demnio possudo ou qualquer coisa


que ele parea estar lhe provocando. Ele toma posse de um
corpo, causa algum caos, lhe deixa uma mensagem criptografada e desocupa para uma nova vtima. Role Inteligncia + Investigao para antecipar sua prxima possesso e
interrompa na passagem.
Ocultismo: o anjo falou com voc. Ele lhe falou sobre
as chaves, como aquele que possuir as chaves poderia escolher qual porta fechar e qual abrir. Como as chaves foram
destinadas para uma mo pura e esta pura alma sozinha poderia prender o sofrimento do Inferno e abrir a porta para o
Paraso na Terra. O que ele no disse a voc foi sobre como
identificar as chaves. Teste Inteligncia + Ocultismo para
terminar a traduo do livro que o Celebrante lhe deu para
encontrar as chaves para as portas.
Furto: o Celebrante diz deixe-me conhec-lo e mostrar-lhe apenas o gosto das experincias que eu lhe ofereo.
Os presentes que daria a voc. Diga sim, ou teste Destreza
+ Furto para escapar de suas amarras ao invs de resistir e
descobrir os prazeres do inferno.
Armamento: ele aparece com um brilho cegante. Ele
tudo aquilo que as escrituras descrevem, impressionante e
terrvel e belo e doloroso. Voc est entre ele e a pessoa que
ele deve matar, mas ele parece estar lhe oferecendo uma
escolha. Pegue a espada que ele tem colocado aos seus ps,
ou saia do seu caminho. Teste Destreza + Armamento para
se defender ou deixa o anjo destruir seu alvo.
Expresso: seus amigos esto cansados, aterrorizados
e esgotados. Eles esto prximos de desistir. Voc sabe que
todos vocs precisaro renovar a energia para passar o dia
que est por vir o dia do destino. Teste Presena + Expresso para compor as palavras que eles precisaro escutar
para continuar.

Persuaso: voc quer abrir a porta do Paraso. Sim,


isto ser aptico, mas o sofrimento encerrar e talvez a humanidade possa finalmente ascender. Seus companheiros,
entretanto, esto aprendendo mais com relao ao Inferno.
Voc sabe que isto uma aposta de trouxa. Teste Presena
+ Persuaso para comear a convenc-los.
Vantagem: Visuais Deslumbrantes (pg. 170): quando voc for a coisa mais bela no bloco, voc ser uma tentao ambulante no pense que os Celebrantes no notaro.
Vantagem: Vontade de Ferro (pg. 167): h um plano
do Paraso, h um plano do Inferno, e ento h o seu plano.
Anjos, demnios, at Deus devem saber quais passos voc
supostamente dar, mas no h fora no universo que v
fazer voc agir como um macaco.

Intensificao

No clmax dessa crnica, o mundo o universo ser


mudado para sempre. Isto vem abaixo para escolher, para
libertar a vontade, no importa a quo manipulada e abusada. Escolha entre os empticos, sensuais e violentos demnios ou os frios e bem apticos anjos. Ambos os lados desejam prejudicar inocentes para alcanar seus prprios fins.
Escolha um mundo de ordem sem sofrimento e sem
sensao ou livre-arbtrio. Ou um mundo de caos onde
nada permanente e sensao tudo, mas os altos e baixos
do sofrimento e prazer esto fora das escalas.
Porm, h uma terceira possvel opo. Quando de
posse das chaves para o Paraso e o Inferno, talvez os personagens fechem as duas portas. Talvez eles isolem a Terra
e humanidade da interferncia de cada um dos lados. Pela
primeira vez, a humanidade est totalmente por conta prpria para o bem ou para o mau; isto est inteiramente no
controle do seu prprio destino. O que isto significa para
o Mundo das Trevas? Talvez poderes de controle de mente
e emoo apenas no mais funcionem em pessoas e eles
possam reconhecer o sobrenatural pelo o que ele . Talvez
o mundo fique o mesmo, exceto que o Deus-Mquina no
mais ter qualquer influncia nisto (mas tambm no ter
os Celebrantes). Isto , acima de tudo, uma coisa boa? Ou o
Deus-Mquina realiza algum propsito que os personagens
nunca realmente entenderam?
Esse Conto cria um bom ponto final para uma Crnica
do Deus-Mquina, mas se voc quiser algum lugar para ir
quando isto terminar, O Que Bom Para (pg. 105), Uma
Jornada no Tempo (pg. 101) e Cidade Irm (pg. 73) so
boas escolhas.

O Que Bom Para

Toda guerra um inferno; quando voc est servindo em uma ativa zona de combate, o tempo se estica e se
contorce para fazer voc ficar no Inferno longo e tortuoso. Ainda, nada disto se supe ser literal. Um bombardeio
macio nesse deserto ancestral desvelou alguma coisa que
o homem no deveria ver. Desde ento, voc tem visto o
verdadeiro significado da guerra.

Infraestrutura

Seu capelo acha que todos morreram quando este


bombardeio atingiu e desvelou um artefato, a Bandeira de
Elam. Isto como ele explica o que est acontecendo. Bem,
quando ele consegue parar de chorar por tempo suficiente

para falar. Ele no est lidando bem com isto. Mas voc
elite, voc foi treinado para suportar todos os tipos de
angstia mental, e talvez seja isto o porqu de voc e seu
time poderem observar tudo isso sem ir completamente
Sesso 8 .
Em um minuto vocs esto enfrentando insurgentes no
que uma vez foi o bero da civilizao. Ento uma bomba
soou. Provavelmente disparada por seu lado acidentalmente. Quando a areia e escombros se estabeleceram, todos estavam olhando para uma ancestral e esfarrapada bandeira.
No h palavras sobre ela e suas marcas desbotaram durante os sculos. apenas essa terrvel grande coisa e acima dela paira o que vocs podem apenas descrever como
o anjo da morte. diferente para cada um de vocs, mas
vocs sabem o que isto. Vocs podem sentir em seus ossos
o que isto significa.
O segundo passo, voc est usando uma armadura e
armamento Romano, provavelmente na Alemanha ou Irlanda. Voc est coberto de sangue, e voc e outros soldados
esto todos olhando nesse artefato quando seu Pretor lhe
ordena lutar contra ele. Continue matando os brbaros!
para isto que voc est aqui.
Aps a batalha, vocs encontram o resto do sua tropa.
Eles esto confusos, talvez assustados, mas aceitando o que
eles veem. O Anjo ou a Bandeira levou voc de volta no
tempo para essa ancestral campanha para lutar e lutar. Voc
no sabe se voc nunca vai sair, voltar pra casa, mas mesmo
assim voc de certa forma caiu neste caminho de enfrentar
os insurgentes.
A Verdade: o Deus-Mquina no faz isso com os personagens deliberadamente. A bandeira que os soldados
descobriram uma Chaveta, um tipo de marcador de posio que o Deus-Mquina usa para marcar lugares de ativos
combates atravs de toda a histria. Normalmente ningum
o percebe. Isso no faz parte de qualquer Infraestrutura necessariamente, a qual o porqu do Deus-Mquina no o
ter encerrado. apenas uma falha tcnica, embora uma potencialmente bagunada.

Partes Intercambiveis

Os personagens podem ser membros das foras armadas, claro, uma tropa de elite de SEALs ou Rangers, por
exemplo. Eles podem ser apenas soldados razos, um tradutor, um reprter incorporado, um soldado contrato com
muito tempo livre e talvez um integrante de salvamento de
um Corpo da Paz todos pegos nas engrenagens do Deus-Mquina.

Plantas

O Deus-Mquina no passou algum julgamento moral


sobre os personagens, no importa o que eles possam deduzir atravs de sua situao. Preferivelmente, passagens
msticas conectam lugares de grande violncia e carnificina. Guerra, para o Deus-Mquina, um lugar. A Bandeira
se move uma parte deste lugar para outros sem restries
normais de espao e tempo.
claro que os personagens, podem nunca entender totalmente este detalhe. O que eles sabem que eles esto
se movendo atravs do Artefato de uma guerra para outra.
Eles no precisam se mover em qualquer cronologia ou
com certas lies ou histrias em mente. Passado, presente

105

106

e at futuras guerras em potencial so um jogo justo. A


Bandeira est simplesmente fazendo o que ela faz e os personagens so pegos no vento de cauda.
Se existe uma forma de sair, no a morte. Os personagens que morrem em uma guerra se encontraro vivos
novamente na prxima vez que os personagens se moverem
para uma nova guerra. Eles se lembram de suas mortes em
excruciantes detalhes. Embora toda vez que um personagem morre numa guerra, ele se esquece de alguma parte
de sua vida original e adota memrias falsas das guerras
nas quais ele morreu. Um Narrador pode refletir isso removendo uma Especializao de Habilidade de uma ficha

de personagem e substitu-la com alguma coisa apropriada


guerra em questo. Portanto um soldado moderno pode
perder sua Especializao em Armas de Longo Alcance e
t-la substituda por uma Espacializao de Armamento em
Espadas para refletir sua nova memria como um centurio.
Morrer tambm um ponto de ruptura (pg. 155), no
importa o quo frequente isto acontea.

Chavetas

Os personagens nunca foram feitos para olhar na Bandeira de Elam diretamente, no mais do que eles foram sequer feitos para ver o anjo Triage. Os personagens estavam
simplesmente no lugar errado e na hora errada.

bea de leo e olhos cegos leitosos. Essas Serpentes Cegas


se escondem por entre os eventos da guerra e histria para
assegurar que nada fruste o destino do momento no tempo.
Por exemplo, se os personagens tentarem acabar um conflito mais cedo, as Serpentes Cegas surgiro para impedi-los.
Os personagens tm dois mtodos para escapar de seu
apuro. Se eles puderem encontrar e tomar controle da Bandeira de Elam, eles podem direcionar o fluxo do tempo e
assim retornar para seu verdadeiro ponto na histria. Uma
vez que eles tenham achado a Bandeira, direcionar o tempo no espacialmente difcil (um teste de Perseverana +
Erudio, 10 sucessos so necessrios, cada teste equivale a
um turno, regras de trabalho em equipe so permitidas e recomendadas). Apesar de que obter a Bandeira uma tarefa
Herclea. Ela est sempre localizada no territrio inimigo
(no importa qual lado do conflito os personagens venham
estar, o outro lado tem a Bandeira), sempre bem vigiada e est sempre escondida. Adicionalmente, as Serpentes
Cegas podem trabalhar bem para manter os personagens
distantes.
O outro mtodo convencer Triage a ajud-los. Isso
exige o uso do sistema de Manobras Sociais (pg. 188). Os
personagens precisam abrir seis Portas para fazer o Triage
agir em seu nome e ele no pode ser forado. Os personagens precisam convenc-lo de que mais problemtico
para o Deus-Mquina deix-los deslizar atravs do tempo
do que acelerar o processo.
Triage e as Serpentes Cegas esto descritas no Captulo
Trs (pg. 141 e pg. 132, respectivamente).

Mtodos

Triage aparece aps os personagens terem mudado


uma vez no tempo. Apesar de que o Anjo no est aqui para
salv-los ou sequer corrigir o problema. Ele est aqui para
avaliar se vale o tempo do Deus-Mquina para reverter o
que aconteceu (retornar os personagens ao momento que
eles descobriram a Bandeira) ou apenas deixar os personagens repetirem atravs do tempo at eles retornarem ao
ponto naturalmente. Claro que, desde de que eles esto mudando randomicamente, eles no tem garantia que eles iro
sequer retornar para seus prprio tempo (mas espaado em
um nmero infinito de mudanas, mais provvel).
Triage no viaja sozinho. As criaturas em servio do
anjo aparecem como homens, embora sua verdadeira forma
seja de uma cobra do tamanho de um homem com uma ca-

Erudio: voc ficou ciente novamente bem no meio


de um combate encharcado, descuidado e coberto de lama.
Parece como se todos esto apenas atirando em todo mundo. Um caos total. Teste Raciocnio + Erudio para lembrar o suficiente da aula de histria para identificar qual
lado voc est.
Poltica: tem que haver um padro, correto? Teste Inteligncia + Poltica para causa intrigas atravs de possveis motivaes polticas de unificao por de trs desses
conflitos.
Sobrevivncia: os locais, os verdadeiros combatentes
nesse conflito parecem estar em casa ou pelo menos equipados para o calor sufocante da selva. Voc e sua tropa no
so afortunados. Teste Vigor + Sobrevivncia para suportar a agresso que a prpria natureza parece estar travando
contra voc.
Armamento: claro que voc foi treinado em combate
corpo a corpo, mas voc foi realmente treinado para lutas
com armas de fogo. Aqui, voc no tem acesso a armas e
seus inimigos esto muito melhor treinados com espadas
do que voc. Teste Raciocnio + Armamento para analisar
como seus inimigos lutam e tentar compensar a penalidade
que voc sofreria caso contrrio.
Trato com Animais: combate montado. Bem. Isto
inesperado. De alguma forma voc tem uma aproximada
ideia de como um cavalo funciona e isto provavelmente
o suficiente para montar com o resto da cavalaria, correto?
Teste Presena + Trato com Animais para manter o cavalo
do seu lado durante o combate.
Intimidao: o soldado capturado do outro lado da linha sabe onde a Bandeira est... mas ele vai falar somente
se voc convenc-lo de vale a pena ou voc ir mat-lo
(ou pior) se ele no o fizer. Teste Fora + Intimidao para
assust-lo para falar dolorosamente, ou Manipulao + Intimidao para fazer isto por intimidao. Tortura, a propsito, quase sempre um ponto de ruptura.

107

Vantagem: Boa Pontaria (pg. 178): algumas vezes


a melhor forma e a mais rpida de encerrar uma guerra
encontrar o militarista certo e enfiar uma bala em sua testa
de uma distncia segura. Duro mas verdadeiro.
Vantagem: Multilngue (pg. 163): a raiz da maioria
dos conflitos o mal-entendido, portanto saber como se comunicar um adicional. Desde que voc possa mudar para
tempos nos quais o ingls sequer no existe ainda, tornar-se
um poliglota rapidamente poder salvar sua vida.

Intensificao

Os personagens podem estar aptos a convencer o Triage a retorn-los para seus devidos lugares, cujo caso eles
podem sequer no se lembrar de qualquer coisa que aconteceu (ou, se voc quiser ter uma trgica histria, eles podem
todos morrer em combate e desejar que eles possam novamente mudar no tempo, logo antes que a luz se v).
Se embora eles reivindicarem a Bandeira, eles sero os
mestres de seu prprio destino. Eles podero estar aptos a
retornar ao momento de onde eles saram, mas e se a Bandeira os depositar em uma nao desptica a beira de um
massacre (Proposio 279, pg. 96)? Talvez suas experincias com a morte lhes faam ideais sussurradores de fantasmas, prontos para vender seus servios para uma regio
importunada (Mquina Fantasma, pg. 79). Ou, talvez suas
viagens atravs do espao os levem para vistas ainda mais
estranhas (Passeio Urbano, pg. 108).

Passeio Urbano

A habilidade para caminhar entre cidades, viajar de


um centro urbano para outro sem cruzar a distncia entre
eles, to antigo quanto as cidades. O conhecimento de
como fazer isto foi sempre guardado em segredo. Mas
agora, conforme aumenta o nmero de pessoas com este
conhecimento, algumas dessas pessoas acidentalmente encontram seu caminho para um reino coberto por nvoa, habitado por criaturas fantasmagricas as quais seguem os
caminhantes retornarem.

Infraestrutura

108

Caminhar entre Cidades tem sido possvel por sculos,


mas o conhecimento foi patenteado. Indivduos poderiam
aprender como fazer isto com prtica e os textos corretos.
Vrias sociedades secretas at ensinaram a habilidade para
seus membros mais confiveis. Mas agora, algum deixou
vazar o segredo e pessoas esto encontrando o porqu
disto nunca ter sido difundido.
Indivduos atravs de todo o mundo comearam acidentalmente a caminhar de uma cidade para a outra sem
passar atravs do espao entre elas. No comeo apenas algumas pessoas podiam fazer isso, mas qualquer um podia
aprender essa habilidade se eles mostrados ou escutarem
uma descrio detalhada do mtodo. As pessoas pensam
sobre uma cidade que eles viveram anteriormente enquanto
caminham ou dirigem e comeam a ver lugares que parecem como esta outra cidade. s vezes entre 5 e 30 minutos
depois, a pessoa se encontra nessa outra cidade, mesmo se
ela for milhares de quilmetros distante ou atravs de um
oceano. No tempo, as pessoas podem aprender a viajar para
qualquer cidade que eles j tenham visitado, ou at lugares que eles viram claramente em vdeos ou documentrios
(dramas de TV e filmes raramente fornecem imagens acuradas das cidades e portanto no so teis).
A Verdade: a habilidade para caminhar entre cidades
um efeito colateral da Infraestrutura de Logstica construda para cidade em geral. O prprio conceito de cidade

carrega consigo certo peso semntico e conceitual; ao seguir este conceito, uma pessoa aprende a caminhar entre cidades. Por que isto est ficando mais comum agora? Possivelmente porque a densidade populacional nas cidades est
ficando maior; se as cidades tm peso espiritual, algumas
delas esto ficando pesadas o suficiente para que pessoas
destreinadas consigam sentir este peso. O Deus-Mquina
no est respondendo a essa questo imediatamente desde
que ele esteja apenas carregando nos ombros uma Infraestrutura existente, mas as criaturas fantasmagricas seguindo o desafortunado caminhante at em casa precisam ser
direcionadas.

Partes Intercambiveis

Os personagens podem ser qualquer um vivendo em


qualquer cidade no mundo, mas eles devem todos ser pessoas que viveram em pelo menos trs ou quatro cidades
diferentes. Eles podem ser membros de algum culto ou sociedade que aprendeu sobre como caminhar entre cidade
ou eles podem ser pessoas que descobriram isto por conta
prpria.

Mtodos

Dentro de uma semana ou duas, dezenas de pessoas


aprenderam a confiantemente caminhar ou dirigir entre cidades. Logo aps isso, eles comearam a contar para outras
pessoas sobre isto, tanto em pessoa quanto em publicaes
de blogs, e at em vdeos online, onde pessoas mostram
essa habilidade. Claro que a maioria das pessoas no acredita nisto e lhes faltam fortitude espiritual para tentar, mas
a habilidade se propaga.
Apesar de que muitos desses novos caminhantes no
possuem a habilidade para fazer isto em segurana. Eles
acabam no reino fantasmagrico e levam de volta as hediondas criaturas deste.
O nmero de assassinatos violentos aumentou e um
nmero crescente de pessoas que relatam pegar breves vislumbres de vrias estranhas e assustadoras criaturas aps
escurecer. Essas criaturas so monstros noturnos que parecem como pessoas distorcidas de 0,60 a 3,00 metros de
altura. Todas elas so boas em se esconder e a maioria caa
os humanos. Sair aps escurecer se torna cada vez mais
perigoso.
Se nada for feito, um nmero crescente de monstros
invadir o mundo e eventualmente as conexes entre esses
mundos fantasmagricos e o mundo humano se tornar to
forte que extensas reas do mundo sero tambm transformadas em pores do reino fantasmagrico ou se torne uma
mistura catica do mundo normal e do reino fantasmagrico.

Chavetas

Enquanto os personagens forem caminhantes, todos


eles tero a mesma viso. Uma figura humanoide com asas
feitas de mercrio aparece diante deles. Ela mostra a eles o
reino fantasmagrico refletido em suas asas, e diz a eles que
as criaturas esto famintas. A no ser que as criaturas sejam
impedidas de acessar a Terra de uma vez por todas, elas iro
infestar a raa humana.
Isso no estritamente verdadeiro. O anjo, Rasha, est
simplesmente tentando juntar pessoas para fechar o reino
fantasmagrico (o Deus-Mquina no tem poder nesse reino). Ele est desejando responder quaisquer perguntas que
os personagens tiverem sobre caminhar entre cidades, mas
no sobre o Deus-Mquina. De fato, se for perguntado sobre o Deus-Mquina, Rasha ficar defensivo e hostil.

Caminhar entre Cidades


( Vantagem Sobrenatural)
Pr-requisito: Manha , mortal (no sobrenatural)
Efeito: o personagem aprendeu os segredos
do caminhar entre cidades. Quando estiver em
uma cidade com uma populao com pelo menos 250.000 habitantes, o personagem pode
comear a caminhar por uma rua ou calada
e se concentrar em uma cidade diferente. O
personagem deve conhecer sua cidade destino
razoavelmente bem. O jogador testa Perseverana + Manha para caminhar entre cidade.
Resultados do Teste
Falha Dramtica: o personagem chega ao
reino fantasmagrico e provavelmente se torna comida para os seus habitantes. Seja como
for, ele provavelmente levar os monstros diretamente de volta para sua cidade.
Falha: o personagem no caminha entre as
cidades ao destino desejado; a imagem apenas
no chega claramente. Qualquer outra tentativa de caminhar entre cidades sofre uma penalidade de -3. Essas restries somem uma vez
que o personagem dormir por oito horas.
Sucesso: o personagem surge na cidade destino.
xito Ecepcional: o personagem surge na
cidade destino e as criaturas fantasmagricas
no o percebem. Aplque um +1 para a prxima tentativa do personagem de caminhar entre cidades.
Modificadores Sugeridos
Situao

Modificador

O personagem nunca esteve antes na


cidade destino.

-5

O personagem apenas visitou a cidade


destino.

-4

O personagem teve uma experincia


significativa na cidade destino (lua de
mel, velrio), mas nunca viveu l.

-2

O personagem passou pelo menos um


ms na cidade destino.

+1

O personagem viveu na cidade destino


por pelo menos um ano.

+2

O personagem viveu na cidade destino


por pelo menos cinco anos.

+3

O personagem cresceu desde criana


na cidade destino.

+4

O personagem nasceu na cidade destino. +5

Na realidade observar o processo de caminhar entre


cidades revela dicas de como isto funciona. A maioria das
pessoas relata que o mundo ao redor delas parece quase
levemente bruxulear enquanto eles esto caminhando entre
cidades. Uma observao de perto revela que fracos brilhos
e bruxuleios vem da estrada ou calada na qual o personagem esteja caminhando ou dirigindo. Se um personagem
encontrar uma rachadura na calada ou fizer um usando
uma marreta ou similar significa que ele v uma rede de
estreitos fios metlicos brilhantes se entendendo ao longo
do caminho que ele est caminhando entre cidades. Esses
fios no so visveis quando algum no um caminhante.
A cada semana que as pessoas continuarem a caminhar
entre cidades, essa rede de fios ficar mais densa. Qualquer
um que caminha entre cidades ao viajar atravs de cumeeiras podero encontrar fios brilhantes similares cobrindo
cabos eltricos e outros conectando uma edificao outra.
Os fios nesses cabos ficam facilmente visveis quando algum est caminhando entre cidade de uma cumeeira para
outra, do contrrio ficam invisveis.
Cortar todos esses fios em um ponto faz a caminhada
entre duas cidades significativamente mais difcil por um
momento, mas os fios cortados se regeneram dentro de algumas horas. Entretanto, qualquer um que olhar nos fios
em outro caminho enquanto esses fios destrudos estejam
se regenerando percebero que a rede inteira parece estar
levemente enfraquecida e danificada. Repetidos golpes na
rede de fios em locais amplamente separados durante as
mesmas horas torna o caminhar entre cidade mais difcil
por toda parte e pdoer eventualmente par-la completamente. Dezenas de pessoas que trabalham junto em uma
extensa rea podem danificar essa rede de fios o suficiente
para que ela morra e todas as caminhadas entre cidade, incluindo a caminhada para o reino fantasmagrico, se tornam impossvel.
Examinar os fios brilhantes tambm revela que todos
eles parecem ser dourados exceto um, o qual brilha como
prata. Todos esses fios prateados levam ao reino fantasmagrico. Cortar apenas esses fios impede as pessoas de viajar
para o reino fantasmagrico a partir da cidade de origem do
viajante, pelo menos at o fio se regenerar.
No possvel cortar os fios permanentemente, pelo
menos no sem destruir o conceito de cidade. Os personagens podem fechar o reino fantasmagrico, mas isto requer encerrar a prtica da caminhada entre cidades. Tornar
os fios muito hostis para serem usados poder ser realizado
ao pedir ajuda ao Rasha. Ele pode fazer os fios dourados
ficarem afiados e pontudos, portanto usar a caminhada entre cidades para como se caminhar sobre vidro estilhaado.
Os personagens podiam tambm puxar do conhecimento
sobre cultos que ensinou a caminhada entre cidades sculos
atrs talvez algum tipo de ritual que altere a frequncia
dos fios dourados, deste moro tornando-os impossvel para
seres humanos usarem-no para caminhar entre cidades.

Mtodos

Investigao: um teste bem sucedido de Raciocnio +


Investigao enquanto tenta observar o processo de caminhar entre cidades revela um fraco brilho atravs das rachaduras da rua evidncia dos fios brilhantes.
Ocultismo: procurar pelo segredo da histria da caminhada entre cidade requer um teste de Inteligncia + Ocultismo (provavelmente um prolongado).

109

Esportes: enquanto caminhar entre cidade de uma cidade para outra no nem de perto a mesma proeza fsica
do que realmente caminhar esta distncia, um personagem
ainda pode precisar um teste de Vigor + Esportes para manter o passo.
Armas de Fogo: rudos elevados espantam a criatura
fantasmagrica. O truque atirar com a arma quando eles
estiverem perto o suficiente para escut-la, mas no to perto que eles se lancem de qualquer jeito. Teste Raciocnio +
Armas de Fogo para pegar o tempo certo.
Trato com Animais: alguns animais podem caminhar
entre cidades. Gatos, em especial, so instintivamente hbeis para fazer isto, mas ratos e alguns cachorros podem
tambm. Teste Raciocnio + Trato com Animais para observar o animal enquanto ele desaparece pelo caminho.
Manha: localizar pessoas que visitaram o reino fantasmagrico exige um teste de Presena + Manha.
Vantagem: Iniciao do Culto do Mistrio (veja pg.
168): a vantagem Caminha entre Cidades seria uma esplendida recompensa para aquele que trabalharam a si mesmos
para subir nos postos de um culto mstico.
Mrito: Fama (veja pg. 167): um personagem pode-

ria discutir a habilidade de caminhar entre cidade como um


talento especial e ficar rico e famoso... pelo menos at os
membros do culto do mistrio descobrir que ele est fazendo isto.

Intensificao

Talvez algumas das maiores cidades estavam intimamente conectadas ao reino fantasmagrico e agora so mais
da metade compostas de distorcidas edificaes do reino
fantasmagrico (isso pode ser uma forma de por os personagens em uma variante de sua prpria cidade; veja Cidade
Irm, pg. 73). Alternativamente, aps o reino fantasmagrico ser cortado, as pessoas comeam a ver uma vasta e
brilhante cidade branca distncia. Qualquer um que viaja
bem longe para essa cidade entra em um transe e comea
a realizar tarefas domsticas ali. Um nmero crescente de
pessoas que caminham entre cidades terminam nessa cidade, a Cidadela Invisvel (pg. 92). Ou, se os personagens
conseguirem encurtar a caminhada entre cidades, algum
conseguir se lembrar disto. Apesar de que ela no est
usando isto para a melhoria da humanidade (A Chave, pg.
.
80).

14 de julho de 2012
Cara Gina,

eu possa dizer a qualIsto ainda est acontecendo e eu no acho que


quer um.
se encerrou com ela. E
Portanto eu enviei a carta e achei que isto
voc, l estava ela
para
a
ltim
a
to
ento, alguns dias aps eu ter escri
a me seguir por todo lugar.
novamente, e pior do que nunca. Ela comeou
do tubo. Em volta de uma
Ela estaria no prximo carregamento ao longo
um filhote. Apenas, todo
de
esquina, apenas me encarando com olhos como
saltar por detrs do
para
a
pront
,
bury
o lugar que eu fui. At no Sains
i para casa e encontrei o
corredor de laticnios. E em uma sexta eu volte
e da soleira, completaHenry deitado na entrada da frente, bem na frent
o e pensei, como ele
dentr
para
mente morto. Eu pensei, foda-se e corri
barulho do lado de
um
ei
escut
eu
ento
chegou at ali e o que eu fao, e
brotou diretamente para denfora e esse horrvel sentimento frio apenas
cima. E eu subi as escadas
tro de mim e eu sabia quem estaria no andar de
cama.
minha
na
e sim, ela estava no meu quarto, sentada
dizer, ela me assustou
Eu no sei porque eu fiz o que fiz ento. Quero
da porta e sentei na
fora
pra
e
o
totalmente. Eu corri pra fora do quart
o que eu iria fazer.
sobre
ionei
quest
me
e
minha parede jardim da frente
nci sobre isto de alguma
Eu chamei a polcia. Exceto que eu no conve
e da linha no acreditou
forma e eu senti que a mulher na outra extremidad
supostamente eles respondesem mim o que estranho porque eu pensei que
em e andei de volta para
sem a todas as chamadas. Eu juntei minha corag
do. Eu devo ter aberto
parti
havia
Ela
dentro, e de volta para meu quarto.
que eu pude pensar at eu
cada porta de armrio, checado em todo lugar
eu comecei a me questionar
estar satiseito que ela no estava l e ento
a v-la onde ela no estase ela me levou a loucura e eu apenas comecei
ela, quando a campainha
por
rando
va. Eu acho que eu gastei uma hora procu
tado.
assus
muito
a
estav
eu
ndi,
tocou, e eu quase no respo
mesmo para crescer um
Quando tocou uma segunda vez, eu disse a mim
Era o policial. Um sujeito
par de nozes e desci escadas abaixo e atendi.
. Um Policial Ridculo
enorme e gordo. Rosto avermelhado. Jelly belly
e que ele andou para
Fox
nto
propriamente dito. Ele disse que era o Sarge
ajuda e eu disse,
por
do
chama
tinha
que
dentro sem me perguntar e disse
as preparaes e tudo da
sim, a uma hora atrs, e ele disse, bem, com
ele usou foi estendida e
Londres 2012 , a Lei esta foi a palavra que
um cmico sotaque
com
terrivelmente estreitada. Ele falou nisso
eu lhe disse, ele fiIrlands. Ele perguntou o meu nome e quando

110

cou todo, voc seria relatado aos Dears de Dublin e Skerries, e


eu disse que no sabia, embora eu acho que meu av uma vez disse que
seu pai era da Irlanda, e o Sargento comeou a falar sobre como os Dears
eram uma boa famlia! Honestamente, eu senti como se seu tivesse cado
em
um episdio de Padre Ted (Father Ted, 19951998). Eu tentei bot-lo
de
volta ao assunto. Eu tinha uma ateno indesejada, eu disse, e ela
esta
me seguindo e me enviando cartas, e ele disse, voc teria alguma dessas
cartas? Eu os guardei. Eu no sou estpido, portanto eu estou apto a
lhe
mostrar. De repente ele pareceu terrivelmente interessado.
Ele tinha esses grandes olhos redondos, enquanto ele estava lendo, eles
ficaram perfeitamente arredondados. E ento ele olhou de volta e disse,
Oh, eu no ficaria preocupado. Esta a Querida Mary, isto, e ela

perfeitamente inofensiva, ela sim. Eu no imaginava que pessoas reais


falavam desse jeito. Do jeito que esta garota francesa que eu costumava
me
encontrar antes de voc, que falava Ooh la la quando ela estava confusa
.
De qualquer forma, eu era assim, eu no me importo se ela seja inofens
iva,
ela est invadindo a minha casa. O Sargento perguntou se eu tinha certeza
,
e se eu tinha alguma evidncia dela ter forada a entrada, e eu disse
que
no, todas as portas e janelas estavam fechadas. E elas ainda esto fechadas. Ele olhou para mim e sorriu e no disse mais nada, e eu disse,
bem,
voc no vai fazer alguma coisa? Ele contraiu os ombros e disse que
no
havia muito que a Lei pudesse fazer, a no ser se ela fosse perigosa
ou
ameaadora. No tenho a certeza de ter acreditado nele. Ele perguntou
se
ele poderia levar as cartas ele parecia realmente grande. E um tipo
sombrio, como se ele estivesse todo em sombras de repente. Eu balancei minha
cabea, mas ele j estava saindo da casa e dizendo para no me preocup
ar.
Ela j tinha feito antes? Ela era uma reincidente? O Sargento apenas disse
que ela era completamente inofensiva. E isto foi tudo. E ento ele
saiu
pela porta, sem sequer me dar um nmero de telefone.
Eu o assisti caminhar at a rua e at a esquina, passando direto por
Mary, a qual estava sentada na parede frontal de outra pessoa. Ele acenou
para ela e se foi. Ela acenou para mim. Eu mergulhei para dentro e
bati
a porta.
Na manha seguinte, eu liguei para o posto local. Eles no tinham, talvez inevitavelmente, um Sargento Fox, nem conheciam qualquer irland
s
gordo. Eles me pediram um nmero de caso. Claro que eu no tinha um.
Eles
no estavam autorizados a dividir comigo qualquer informao, eles disseram. Eu disse, olhe, eu sou Jon Dear, hoje a minha data de nascime
nto,
eu posso provar, e eles disseram que voc teria que ir ao posto. Eu
desliguei. Eu honestamente no sabia o que fazer.
Desde ento eu tenho visto essa Mary pelo menos uma vez por dia. Eu no
tenho ideia do que ela quer ou porque ela est fazendo isso. Ela no
veio
at minha casa novamente. Ela apenas me encara. Eu no estou dormindo
e eu
comecei a v-la onde ela no est. Ontem eu imprimi uma dessas planilh
as
que Stephen me pediu para trabalhar e os nmeros estavam organizados
em
um retrato de seu rosto. Eu juro. Eu tive que me esconder no banheiro
por
uma meia hora para me recompor.
A polcia no de nenhuma ajuda. As cartas que eram minha nica real
evidncia se foram. Eu no tenho nenhuma prova que o Sargento Fox sequer
veio aqui.
Gina, eu sinto sua falta. Por favor, eu sei que egosmo meu, mas se
voc puder venha para casa logo, por favor. Eu estou caindo em pedaos
.
Sinto falta de voc.
Jon

111

Malcolm sentiu suas mos TRMULAS enquanto ele atropelava com


elas a mulher debaixo dele. Ela gemeu em resposta ao seu toque e
se arqueou para ficar mais prxima. Ela puxou para baixo o Malcolm para um profundo beijo e ele pode sentir os quadris dela ranger contra os seus. Ele moveu novamente suas mos de volta ao corpo
dela, sentiu os peitos e mamilos dela sob seus dedos. Ele desejou
que suas mos parassem de tremer. Elas no pararam, mas ela no parecia se importar.
Ele estava to embrulhado neste momento que ele no escutou o som
da porta fechar na frente da cada. Ele no escutou as PISADAS virem
caminhando pela sala, e ele no escutou o som a porta do quarto se
abrir. Ele no PERCEBEU que Anne estava em casa at que tenha sido
tarde demais.
Malcolm?
Ele se jogou para fora da mulher e puxou as folhas a sua volta. O
rosto de Anne no estava LACRIMOSO ou FURIOSO, ele estava apenas...
magoado. Ele baixou seu olhar. Ele nunca quis mago-la, e ele no
estava sequer certo sobre o que o levou at esse ponto, mas aqui
estavam eles.
Anne, isto no o que voc est pensando. Ele pode se escutar
falando isto, e ele recuou. ISTO FOI EXATAMENTE O QUE ELA PENSOU,
OBVIAMENTE.
Eu estou cansada, Malcolm. Sua voz tremida
com lgrimas no derramadas. Eu no quero falar
sobre isto. Eu estou indo embora. Ela seguiu
adiante, e ele assistiu chocado, enquanto ela
enchia uma sacola de viagem.
Ele pensou, enquanto ela caminhava para fora, sobre perguntar aonde ela
iria ou o que ela iria fazer. Ele no
conseguiu juntar palavras para dizer.
Ele considerou implorar a ela para ficar, mas ele sabia estava acabado. Ele
viu isto em seu rosto. Ela NUNCA MAIS
seria capaz a acreditar nele novamente.
Eu TERMINEI aqui. A voz da mulher
soou fria e sistemtica. Malcolm havia
esquecido que ele estava l, e Anne no
havia dito uma palavra sobre ela.
Ele examinou a mulher e suspirou. Eu
acho que isso no acaba com o humor. Eu
sinto muito que isto tenha acontecido.
Ele se esticou at ela, mas ela se afastou
antes que ele pudesse fazer contato. Ele
deixou sua mo cair para o lado. Ela sentou na cama, olhando para ele, todo o fogo
que havia nos olhos dela agora estava completamente sem vida. Malcolm pensou, por
algum motivo, em observar ANIMAIS NO ZOOLGICO.
Ele se levantou para vestir suas roupas. Pelo
menos ns no teremos mais que nos esgueirar por
a. Ele se voltou para enviar a ela um sorriso, mas ele no pde encontr-la. Ele checou o
banheiro, mas ele no estava l tambm. Enquanto ele voltava para o quarto, ele percebeu que a
pequena pilha vermelha de roupas dela ainda estava no cho, onde eles as haviam jogado, intactas, mas ela no estava em nenhum lugar para ser
vista.

Captulo Trs:
As Engrenagens
na Mquina
Se tudo na Terra uma funo do Deus-Mquina, ento o que so os habitantes? Eles so programas, confiados com vontade e ao, mas basicamente subservientes? Eles so mecanismos auto-reprodutores, semelhantes aos nano-robs?
Ou eles so simplesmente engrenagens na mquina?
Esse captulo examina algumas dessas engrenagens, personagens do Narrador para ajudar a trazer sua Crnica do Deus-Mquina vida. A primeira parte do
captulo apresenta personagens humanos (se alterados) que tiveram o azar de se
envolverem com o Deus-Mquina. Muitos deles correspondem a um dos Contos
do Captulo Dois. Para aqueles que no, ns fornecemos sugestes sobre quais
Contos so mais apropriados para suas incluses.
A segunda parte desse captulo descreve anjos, os estranhos servos espirituais
do Deus-Mquina. Muitos dos anjos fornecidos correspondem a um conto, mas
voc deve absolutamente usar esses anjos como inspirao para criar o seu para
os seus Contos do Deus-Mquina.

Benjamin Wayne Masters

Lder carismtico do Culto das Revelaes

Sobre a colina quando


ele me puxou do p, o
anjo disse, Voc ver
muitas coisas estranhas.
No fique com medo.
Voc tem uma misso
sagrada e eu protegerei
voc. Bastardo convencido.
- Christopher Moore
(Cordeiro - O Evangelho
Segundo Biff)

114

Histrico: Benjamin Wayne Masters cresceu como rfo


desde os seis anos. Seus pais morreram em um acidente de
carro. Ele foi colocado no sistema estadual e comeou no seu
primeiro lar adotivo aos sete anos. Ele entrava e saia de lares
adotivos at seus dezesseis anos de idade. Ele foi abusado e
negligenciado em muitos desses lares, e sua depresso e personalidade retrada lhe tornou um fardo para at os melhores
pais adotivos.
Benjamin fugiu de seu ltimo conjunto de pais adotivos, os quais ele esteve
por um recorde de trs anos. Eles o submeteram a cuidados psiquitricos e foram
de longe a famlia mais afetuosa que ele j teve, mas at esse ponto j era tarde
demais. A nica coisa que Benjamin se apegou da famlia foi sua religio. Ele
permaneceu com um dos seus amigos da igreja por algumas semanas e ento
desapareceu completamente por um ano.
Quando ele retornou, ele compareceu igreja regularmente e seu passado
problemtico pareceu ter ficado para trs. O pastor estava impressionado com sua
mudana e deu a ele trabalhos ocasionais para fazer em torno da igreja. Entretanto, no demorou muito para a esposa do pastor encontrar Benjamin molestando
uma menina na sala do coral durante o culto. Ele foi expulso e que nunca mais
deveria retornar.
Pouco depois disso, Benjamin entrou em um grupo missionrio que viajou
para a Nigria. Ele impressionou os missionrios com suas atitudes corretas e
foi admitido atravs da oferta de trabalho em troca de comida e acomodaes.
Enquanto estava l, ele ficou em paz com as coisas em volta e sua funo na vida.
Em uma viagem para a cidade por suprimentos, ele correu por entre um grupo
de crianas que estavam brincando. Ele parou para perguntar se elas conheciam
Deus. Elas responderam a ele em ingls para lhe dizer que elas conheciam Deus.
Deus viveu em uma clareira ao norte e elas falavam com ele regularmente.
Intrigado com essa revelao, Benjamin pediu s crianas para lev-lo clareira. Elas o levaram atravs do mato at uma pequena clareira na floresta com um
enegrecido e chamuscado buraco no centro. Dentro do buraco tinha uma confuso
de mecanismos e engrenagens rodopiantes. Quando ele chegou perto, as crianas
se dispersaram e o deixaram l sozinho.
Ele se estendeu sobre o buraco para inspecionar as partes da mquina, tudo
brilhando e bem lubrificado. Ele podia dizer que isso era apenas o limite do maquinrio, e que isto se estendia por quilmetros em todas as direes. Temeroso,

contudo com respeito, ele se dirigiu a ela como se fosse


Deus, e ela respondeu. Benjamin no se lembra da conversa
ou do que aconteceu, mas ele sabe que se encontrou com
Deus e que ele tem uma misso. Ele regressou ao complexo
missionrio desidratado e delirante. Ele ficou inconsciente
por 24 horas; quando ele acordou, tudo que ele pode falar
foi que ele se encontrou com Deus. Infelzimente, enquanto
ele estava inconsciente os missionrios tentaram contatar
sua famlia, e no processo, ficaram sabendo de sua conturbada histria. Eles lhe fizeram uma reserva de um voo para
casa e lhes disseram, assim como em sua antiga igreja, que
eles no queriam mais nada com ele.
Benjamin estava perdido, ainda assim estranhamente
sereno. Ele ainda pode realizar sua misso mas ele nunca
veria seu Deus novamente. Benjamin sempre viu a religio
como uma forma para manipular e controlar os outros, mas
agora ele viu que religio era uma mentira. Seus contatos
com Deus lhe levaram a um fervor insano, mas sua reputao com as comunidades religiosas o impediu de conseguir
um real seguidor. Essa intensidade tambm o impediu de
se manter num emprego. Ele tomou as ruas e encontrou l
o seu lugar.
Benjamin entrou em um grupo de indigentes que vive
em alguns tneis velhos de baixo da rea do centro. Eles lhe
mostraram um profundo nvel inferior da cidade que era raramente explorado. Por curiosidade, ele comeou a mapear
esses tneis e onde estavam as entradas e sadas. Nas profundezas, ele conseguiu encontrar um pequeno buraco que
o levou a uma parte ainda mais profunda da cidade. Dentro
dela ele encontrou um conjunto de maquinrios e engrenagens expostos, brilhantes e lubrificados como aqueles que
ele encontrou na Nigria. Novamente, Benjamin conheceu
o xtase.
Ele trouxe os sem teto at embaixo para testemunhar o
maquinrio e rezar a ele como um Deus. O grupo escutou
com enlevada ateno. Muitos deles j estavam insanos, e
aqueles que no estavam precisaram de alguma coisa para
se agarrar. Benjamin nomeou seu pequeno grupo de Igreja
das Revelaes. Ele e sua congregao de sem teto pregam
a palavra Deus para qualquer um que venha a escutar por
entre as ruas da cidade.
Descrio: Benjamin Wayne Masters vive na rua, portanto suas roupas so surradas e sujas, e ele fede a leo
e terra. Ele tem cabelos pretos e olhos escuros e sua pele
escura empoeirada devido falta de banho. Ele tem fala
suave e reverente e sua voz um profundo bartono.
Dicas de Interpretao: Benjamin Wayne Masters
um homem perturbado, ainda assim estranhamente magntico. Ele tenta convencer qualquer um que ele encontra
que ele se encontrou Deus e tem uma misso. Se pressionado, ele surpreendentemente no se recorda de qual sua
misso, alm de propagar a palavra de Deus. Ele clama que
ele viu Deus e que Deus est em todo lugar na terra e em
volta de ns. Ele no particularmente violento, mas proteger o que acredita ser a manifestao fsica de Deus com
sua vida se isto for ameaado. Muitos o veem como um
louco; isso provavelmente mais do que verdadeiro.
Benjamin poderia aparecer em qualquer Conto que se
estabelece em um ambiente urbano. Se os jogadores precisarem de um estranho e insano, mas ainda sim um mentor
til nos mistrios do Deus-Mquina, eles podero comparecer a um dos sermes de Benjamin. Claro que, Benjamin
tem um apetite repugnante. Os personagens podero digerir

isto, mesmo se ele tiver uma informao til?


Contos apropriados para Ben incluem: O Bloco 300
(pg. 69), Isso o Inferno (pg. 103) e Quadras da Cidade
(pg. 75). Ele tambm seria uma interessante pista falsa em
A Chave (pg. 80).
.
Virtude: Justo.
Vcio: Covarde.
Atributos Mentais: Inteligncia 3, Raciocnio 4 e Perseverana 3.
Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 3 e Vigor 3.
Atributos Sociais: Presena 3, Manipulao 4 e Autocontrole 3.
Habilidades Mentais: Erudio (Religio) 3, Medicina 2
e Ocultismo 2.
Habilidades Fsicas: Briga 2, Conduo 2, Furto 2 e Dissimulao 3.
Habilidades Sociais: Empatia (motivos) 3, Expresso 3,
Persuaso (Discursos Motivacionais) 3, Socializao 3,
Manha 4.
Vantagens: Aliados 3 (Moradores de Rua), Inspirador e
Aparncia Surpreendente 1.
Vitalidade: 8.
Fora de Vontade: 6
Integridade: 5.
Tamanho: 5.
Deslocamento: 11.
Defesa: 3.
Iniciativa: 6
Blindagem: nenhuma.

Dr. Henri Girard

Inventor imortal e operrio trapaceiro


do Deus-Mquina que est tentando
salvar o Tempo.
Histrico: Dr. Girard nasceu no comeo do sculo 19, onde ele cedo se
mostrou uma promessa como um engenheiro e um inventor. Ele estava se
aproximando de aspirantes do Deus-Mquina, os quais ofereceram a ele acesso a maravilhosas tecnologias para experimentar, assim com uma comedida expectativa de vida em
sculos ao invs de dcadas.
Dr. Girard era um satisfeito agente do Deus-Mquina
at 1920, quando ele percebeu que um dispositivo que ele
criou em 1901 estava fatalmente defeituoso. Seus empregadores acreditavam que esse dispositivo os permitiria viajar
para qualquer ponto no passado ou futuro. Dr. Girard chegou a acreditar que esse dispositivo foi em vez disso inspirado pelo Deus-Mquina, para permitir que ele dissolva
todo o tempo em um nico momento infinito, um ato que
destruiria a humanidade e transformaria horrivelmente o
cosmos inteiro. Os superiores do Dr. Girard se recusaram a
acreditar nele e dispensaram suas preocupaes. Para evitar
aprisionamento ou morte, ele ento os convenceu que ele
tinha cometido um erro e que ele tambm estava aguardando com ansiedade para ter o domnio do tempo.
Desde 1920, Dr. Girard vm secretamente dedicando
muito seus esforos para descobrir uma forma de destruir
o dispositivo. que ele ajudou a criar antes que isto tivesse

115

acumulado energia suficiente para se ativar e destruir o


tempo. Ele percebeu que a nica forma de desativar em segurana o dispositivo era guard-lo ao invs de constru-lo
em primeiro lugar. A fim de realizar esse objetivo, ele ou
algum mais dever viajar de volta para 1901, logo depois
que o dispositivo foi ativado e antes dele informar seus superiores sobre isto.
Descrio: Dr. Girard um homem alto, esbelto e bonito com a cabea cheia de cabelos ruivos escandalosos.
Seus olhos azuis encaram intencionalmente qualquer um
que ele estiver conversando. Ele tem uma voz agradvel,
mas determinada, e geralmente fala como se ele fosse um
talentoso e engajado professor ensinado a uma classe de
estudantes. Dr. Girard aprecia falar sobre qumica e fsica
avanada com qualquer um que puder significativamente
discutir esses tpicos.
O comportamento do Dr. Girard tanto expressivo
quanto de certa forma nervoso. Ele tambm usualmente
fala com suas mos ou trabalha com elas enquanto ele est
falando. Quando ele estiver falando sobre alguma coisa importante para ele, seus olhos brilham e ele fala em um tom
de voz rpido e mais animado, quase se tornando manaco
s vezes. Dr. Girard est boa situao financeira; todas as
suas roupas so obviamente caras e bem feitas, mas a no
ser que ele esteja tentando um jantar formal ou alguma funo similar, sua aparncia limpa, mas ligeiramente desleixado, com sua camisa com calda parcialmente desdobrada
ou seus cabelos apenas meio penteados.
Dicas de Interpretao: Dr. Girard brilhante, corts
e (desde 1920) devotado ideia de salvar a humanidade da
destruio. Ele tambm aprendeu que sua crena anterior
no grande propsito do Deus-Mquina e sabedoria de seus
superiores eram equivocadas. Antes de 1920, ele era um
idealista que estava convencido de que servir ao Deus-Mquina beneficiaria tanto a si mesmo quanto a humanidade
como um todo. Desde esse perodo, ele aprendeu que pelo
menos alguns de seus superiores so gananciosos e interesseiros e que os prprios anjos e o Deus-Mquina no
se preocupam com a humanidade. Dr. Girard entende que
derrotar o poder do Deus-Mquina sobre a humanidade
impossvel e estes esforos para faz-lo terminariam mal.
Ao invs disso, ele deseja evitar desastres e ajudar encontrar formas para a humanidade sobreviver e talvez at se
desenvolver.
Se os personagens obtiverem xito no Conto Uma Jornada no Tempo (pg. 101) e em 1901 informarem o Dr.
Girard das razes para suas aes, seu ceticismo sobre seus
superiores comear bem cedo. Caso contrrio, ele nunca
perceber os perigos da luz azul. Pelos anos 40, entretanto,
ele percebeu outros problemas com os planos de seus superiores. At esse ponto, Dr. Girard decidiu que a segurana
e sobrevivncia da humanidade so mais importantes do
que as ambies de seus superiores ou os planos do Deus-Mquina.
Virtude: Otimista.
Vcio: Ganancioso.
Atributos Mentais: Inteligncia 5, Raciocnio 3 e Perseverana 3.
Atributos Fsicos: Fora 3, Destreza 3 e Vigor 3.
Atributos Sociais: Presena 3, Manipulao 2 e Autocontrole 2.

116

Habilidades Mentais: Erudio 4, Ofcios 4, Investigao


3, Ocultismo (Dispositivos Arcanos) 3, Poltica 2, Cincias
(Engenharia) 5.
Habilidades Fsicas: Briga 1, Armas de Fogo 1, Furto 2.
Habilidades Sociais: Empatia 1, Expresso (Discursar) 2,
Persuaso 2, Socializao 1, Astcia 4.
Vantagens: Contatos (Acadmicos, Cultistas do Deus-Mquina) 2, Resistente 2, Idiomas (ingls, alemo e francs
nativo), Recursos 4, Aparncia Surpreendente 1.
Vitalidade: 8
Fora de Vontade: 5
Integridade: 6
Tamanho: 5
Deslocamento: 10
Defesa: 3
Iniciativa: 5
Blindagem: nenhuma.

Joseph Moore

O portal do Deus-Mquina para nosso


mundo.
Histrico: Joseph Moore um fsico-terico de nenhuma notabilidade.
Ele trabalhou em uma universidade estadual e teorizou que buracos negros e
buracos brancos so uma nica unidade
gravitacional que se expressa atravs do tempo. Suas teorias assumem que o tempo no linear, e alternativamente uma partcula est intrinsecamente ligada ao espao e
manipulada pela imensa fora gravitacional dos corpos
astrais. Ele especula que o tempo no qual o buraco foi vislumbrado determinou se ele era um buraco negro no qual a
matria entra, mas nunca poderia sair, ou um buraco branco
no qual a matria sai, mais nunca poderia entrar. Partculas
momentneas estavam num sentido ou no outro, mas a entidade gravitacional est sempre se expandindo e contraindo
como se ela fosse algo vivo. Joseph definiu tal fenmeno
como infinito e definido ao mesmo tempo. Seus modelos
matemticos para o tempo como uma partcula era extraordinariamente complicada e ainda inacabada. Como tal, ele
nunca publicou seu trabalho. Embora as teorias de Joseph
tenham sido ignoradas pela comunidade cientfica, coisas
que vivem de fora do tempo e espao levaram em conta.
O compromisso de Joseph na universidade era apenas
de dar aula, portanto sua pesquisa e clculo equacional
eram quase todos realizados por horas em seu escritrio.
Joseph estava beira de finalizar seus clculos matemticos
para definir o tempo e estava tentando correlacionar a partcula do tempo com a luz como um fton e uma onda. Durante uma de suas ltimas sesses noturnas ele estava certo
que ele tinha finalmente terminado sua equao e estava
checando novamente o clculo quando ele escutou uma voz
estrondosa. O ato de finalizar a equao e coloc-la em uma
linguagem matemtica a qual era apenas uma ideia antes de
ter aberto um pequeno buraco no espao entre esse mundo e o prximo, no qual o tempo infinito e passageiro.
Joseph primeiro ficou aterrorizado com a voz, mas depois
de alguns segundos, ficou intrigado. Ele fez contato com o
Deus-Mquina ou melhor, isto fez contato com ele.
A proposta era simples. O entendimento de Joseph do
verdadeiro tempo o fez ficar ciente das coisas de fora do

Sbado, 22 de janeiro de 1916


Skerries
Prezado Alexander,

homem. Quando papai morreu, e


Voc sabe muito bem o que magoa e o que ela pode fazer a um
os sozinhos no mundo para se
deixad
ento logo depois a mame, e ns tal como homens jovens fomos
os.
defender por conta prpria, eu no sabia como ns sobreviveram
No era desse jeito, Alexander.

irmos, seus filhos e seus pais,


Eu sei de dzias de pessoas sozinhas nessa cidade que perderam seus
tristeza egosta; eu sinto por
uma

tristeza
e eu no duvido que logo eu venha saber mais. Mas minha
a caiu dele. Eu me peesperan
minha
que
e
o
todo do mundo como um buraco que entediou meu cora
morto. Meu irmo est
est
irmo
meu
s,
guei dizendo a todos que eu encontrei em todas as oportunidade
suas prprias tristezas,
tem
s
pessoa
das
a
morto. Meu irmo est morto. Eu sei perfeitamente que a maiori
os esmagados sob o
seram
todos
ns
mundo
que se ns pudssemos todos sentir a tristeza de todos no
o, ofendido, eu
ofendid
estou
eu
ainda,
mas
peso e parar de funcionar como seres humanos, mas ainda,
ter perdido
para
isto

que
o
sabe
m
ningu
que
digo, que a simpatia que os outros oferecem superficial,
um irmo da forma que eu perdi voc.
com voc, Alexander. Eu voltei
Minha tristeza informada pela culpa. Eu quebrei minha promessa
para o meu trabalho.
Eu preciso-te dizer sobre isto.
O que eu fiz foi isso: eu criei uma mulher.
um trabalho roubado de um
Eu usei cada parte sobressalente da loja, e eu fiz um corao usando
pelo Sr. OBrien (eu o substitui com
fino relgio de pulso de ouro que eu havia levado para concertar
de cerveja no saberia a diferena).
um trabalho inferior, sabendo perfeitamente que o idiota ensopado
. Eu constru uma cabea de lato e
Em torno disto eu bolei um seio de couro de porco e fios de galinha
Virgem do adro como um guia para
os movimentos mais intrincados que eu pude, usando a esttua da
nte curtido do tipo que eu usaria para
as dimenses de seu rosto, e fiz tendes do couro de porco finame
to completamente quanto poderia
fazer correias e tiras e bolsas, por isso que seu rosto podia se mover
resistente que eu usei para olhar os
uma face humana. Seus olhos eu criei atravs de uma taa de cristal
tempo por noites adentro fazendo
rostos. As mos e membros eu fiz de madeira e lato, e trabalhei muito
como.
os tendes. Eu no consegui fazer para ela um tero. Eu no sabia
insensvel deste maluco e irraEu queria fazer minha prpria bela mquina, separada da influncia
cional relojoeiro, e criar o seu amor e pensar.
abrir sua boca e mover-se mas
Tudo que eu realmente criei foi uma boneca. Concluda, ela poderia
no havia alma, no havia vontade para controlar.
o de uma Mquina Diferencial do
Eu no poderia imaginar sobre como realizar isto. Eu vi um desenh
ar dentro do crnio da minha
encaix
se
uia
conseg
a
Babbage, mas eu no consegui ver como tal mquin
ficar o mesmo de uma mente.
para
os
malfeit
os
mulher perfeita, nem como eu poderia refinar seus trabalh
a concertar relgios.
E ela encontra-se l em minha oficina, pegando poeira, e eu voltei
e eu no havia pensado nela, at
J faz uma semana aps eu ter abandonado minha virgem poeira,
essa noite, quando o Sargento Fox veio visitar minha loja.
homem gordo, corado e rosto
Voc saiu na hora em que o Fox veio a nossa parquia. Ele um
l provinciano com muito
policia
arredondado, mas apesar dele afetar a conduta alegre do rechonchudo
o e amplitude das
extens
pela
anda
pouco para fazer e acena animadamente para todos enquanto ele
calculista,
homem
um
como
bate
me
esburacadas estradas pavimentadas em sua bicicleta, ele sempre
alcana
no
sorriso
seu
mas
rico,
um livro que no se permite ser lido. Ele fala como um idiota ou excnt
no
ele
se
que
mim
a
m
sugere
que
aqueles seus olhos largos e brilhantes que fitam atravs de voc,
voc
se
seja,
que
coisa
alguma
por
o
exatamente uma inteligncia por seu prprio mrito, ele est possud
bfoi
deu
ele
que
cia
vigiln
da
so
puder compreender meu sentido. Alm do mais, enquanto a impres
s
simple
uma
em
do
coloca
tinha
eu
que
via, eu sempre senti que ele estava me observando, uma sensao
ele
do
carrega
tenham
dia
do
s
evento
paranoia carregada de solido e tristeza, e foi rejeitada, embora os
para fora.

117

perto de anoitecer. Eu disse a ele


Ele entrou na loja, alguns minutos antes deu fechar devido estar
ao contrrio, eu no poderia ajud-lo,
que ele era bem vindo, e como eu poderia ajud-lo, e ele disse que
mas ele poderia me ajudar.
grande sorriso torto que tanto
Eu disse a ele que eu no enxerguei o seu propsito. Ele sorriu aquele
r sobre a regio foi exadivaga
deveria
encanta as velhas mulheres da parquia, e me disse que eu no
do meu trabalho para
ando
esquiv
ms
tamente assim como ele colocou mas que ele sabia que eu estive
e.
tament
comple
um projeto de minha prpria inveno, cuja afirmao eu neguei
se que seu negcio fosse deteco.
Ele respondeu que eu deveria ser injusto com ele se eu no admitis
perdidas e aconselhar crianas de
Eu disse a ele que eu achava que seu negcio era achar ovelhas
aquele sorriso novamente e bateu
sorriu
Ele
rua.
escola da melhor maneira para elas se comportarem na
porco.
de
as
seu queixo com uma mo como um murro de finas salsich

forto, eu disse a ele que eu estava


Nenhum de ns falou por um momento. Com um crescente descon
devido noite, e que ele seria bem
terrivelmente pesaroso, mas que j era hora para da minha loja fechar
abri, como se permitisse ele sair, mas
vindo a retornar de manh. Eu caminhei para a porta da frente e a
prpria mo sobre a minha e disse
como eu coloquei minha mo na maaneta da porta, ele colocou sua
at de manh.
que isso no era assunto da minha loja, e que no poderia esperar
o, como se seu rosto, na salEle se agigantou sobre mim. Pareceu quase como se ele tivesse crescid
dele, claros e redondos como um farol
vao da sombra para pequeninos reflexos de luz naqueles olhos
coisa terrvel e enorme. Eu dei um
novo expandido para a sombra, perdeu sua forma, se tornou alguma
receu instantaneamente.
passo para trs. O sargento ligeiramente se virou e a iluso desapa
ou novamente. Ele disse que
Ele se virou para a placa de FECHADO na porta da minha loja e come
me perguntou se eu soube
ele
ento
e
eu deveria tentar uma tachinha diferente, e eu disse, por favor v,
tempo atrs, do contrrio
algum
a
do Myles de Selby. Eu soube, eu disse, consertei seu relgio de bolso
e pesarosa pena novagrande
uma
eu no teria tido negcios com ele. O sargento disse que isso foi
forma natureza cmica
alguma
de
e
a
mente, eu temi que eu no pudesse fazer uma real justia estranh
. Eu olhei duro para
mesmo
mim
para
de sua dico para os interesses do de Selby no foi diferente
to estava falando.
Sargen
o
ses
interes
ele e, ainda bancando o tolo, disse que eu no estava certo de quais
ele, como a autoridade da regio,
O Sargento simplesmente disse que o de Selby havia perguntado a
vila, a causar uma introduo entre de
e como um homem conhecido pela forma amigvel com todos na
arranjar nosso encontro o Sr. de
Selby e eu. Eu disse que isso era uma forma um pouco incomum para
era um home de grande timidez e
Selby no poderia ele mesmo vir? O Sargento respondeu que de Selby
em um tom de absoluta certeza, como
discrio, e que eu deveria ri visitar o Sr. de Selby. Ele disse isso
se no houvesse alguma chance para eu poder recus-lo.
Eu disse a ele que eu iria de manh.
Ento eu irei escrever novamente.
Seu na dor, seu irmo,
William

118

tempo e espao. Sua percepo se demonstrou receptiva


para entender as maquinaes de alguma coisa muito maior
do que ele mesmo, a qual era uma ruptura da mente. Ao
invs de perder sua mente, foi oferecida a Joseph a chance
de se tornar um com a mquina e trabalhar sua vontade na
terra e dentro desse tempo em particular. Joseph no poderia realmente dizer no. Com tudo o que ele pode ver e
entender, ele estava correndo o perigo de perder a si mesmo ao infinito. Neste instante eterno, ele se rendeu. Agora
ele no nada mais do que uma singularidade do tempo
expressando a si mesmo e o Deus-Mquina nesse tempo e
todos os outros. Enquanto ele continuar a olhar e agir como

um ser humano, ele muito mais.


O Deus-Mquina usa Joseph como um ponto de entrada para o mundo e tem a mente dele funcionando nos
pontos calculados do tempo para a Infraestrutura de entrada
angelical para o mundo.
Descrio: na aparncia, Joseph parece como um professor normal. Ele usa culos e camisas de abotoar por
cima de calas de veludo colete. Ele tem um cabelo preto curto e desgrenhado e seus olhos so de um intenso e
profundo azul, os quais parecem quase pretos no escuro.
Ele geralmente fede a cachimbo e canela. Quando ele fala,
geralmente bem baixo; sua voz um sonoro contratenor.

Joseph carrega a mente e a alma de uma entidade irreconhecvel que faz a sua fala ser hesitante e quebrada.
Quando estiver ensinando, ele parece mais vontade e suas
aulas so engajadas e cheias de vida. Seus alunos nunca
parecem cair de sono em sua aula, e ele tem a maior mdia
de aprovao de qualquer outro professor de fsica na rea.
Fora da classe, Joseph parece distante e distrado. Ele mal
consegue levar uma conversa e desvia-se abruptamente se
no for diretamente engajado.
Dicas de Interpretao: Joseph difcil de conversar
a no ser que a conversa gire em torno do tempo ou da fsica do tempo. Ele no est realmente l, apenas um condute
do poder do Deus-Mquina na Terra. Seu corpo simplesmente uma fachada humana para uma entidade maior.
As explicaes de Joseph dos conceitos do Deus-Mquina esto longe de serem coerentes. Se Joseph estiver
engajado em uma conversa sobre fsica quntica ou tempo,
ele fica muito mais alerta e compreensvel. Essas so as coisas em que ele est sendo usado, e essas so as coisas que
ele sabe. Sua compreenso das partculas do tempo pode
ser expressa em grande detalhe.
Joseph no um lutador e tenta evitar conflito se poss.
vel. Se atacado, Joseph se rende (pg. 195).
Joseph o mais prximo dos personagens que consegue razoavelmente vir a conversar com o Deus-Mquina.
Ele um ser de imenso conhecimento e poder preso em
uma casca mortal, e ele inclusive no tem a habilidade para
verdadeiramente deixar o Deus-Mquina falar atravs dele.
Ele est encarregado com a impossvel tarefa de ser o porta-voz do Deus-Mquina. Ele deve, portanto, se mostrar em
Uma Jornada no Tempo (pg. 101), Isso o Inferno (pg.
103) e Proposio 279 (pg. 96) histrias com implicaes csmicas. As histrias que so jogadas com espao e
tempo (Pessoas Desaparecidas, pg. 82, ou Outra Chance
pg. 71) tambm seriam apropriadas.
Virtude: Honesto.
Vcio: Descuidado.
Atributos Mentais: Inteligncia 5, Raciocnio 4 e Perseverana 3.
Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 2 e Vigor 2.
Atributos Sociais: Presena 2, Manipulao 2 e Autocontrole 4.
Habilidades Mentais: Erudio (Pesquisar) 4, Informtica
2, Investigao 1, Ocultismo 3 e Cincias (Fsica) 5.
Habilidades Fsicas: Esportes 2 e Conduo 2.
Habilidades Sociais: Expresso 1, Intimidao (Frio) 3,
Persuaso 2, Socializao 1.
Vantagens: Amaldioado, Memria Eidtica, Recursos 2,
Status (Universidade) 2.
Vitalidade: 7
Fora de Vontade: 8
Integridade: 7
Tamanho: 5
Deslocamento: 8
Defesa: 4
Iniciativa: 6

Lucien McJack

Morto, mas sobre isto


Histrico: Lucien Mcjack estava
fora na rodovia uma noite quando seu
carro falhou. Incapaz de bot-lo para
funcionar, ele deixou uma nota para a
polcia, fechou as portas e comeou a
caminhar em direo civilizao. Ele
colocou pra fora seu polegar para tentar pegar uma carona,
e um carro atingiu e matou ele. Este foi o fim de Lucien
McJack.
Apesar de que isto no foi o fim. Um esprito uma
coisa ftida, m e depravada de um lugar que a humanidade no compreende deslizou sobre o corpo de Lucien
e o vestiu como um terno. Lucien agora um intruso, um
corpo humano morto possudo por um esprito nefasto. O
corpo reanimado de Lucien agora tem o seu prprio apetite
profano. Ele vaga de povoado a povoado, caando sobre os
desafortunados.
Isso por si s seria ruim o suficiente, mas o Deus Mquina precisou de Lucien McJack para alguma coisa. Para o
que ele precisou de Lucien no foi imediatamente relevante. O ponto que com o Lucien morto, alguma engrenagem
ou mecanismo comeou a rodar atrasado e outras pessoas
comearam a se levantar tambm (isso est todo descrito no
Conto Acorde o Morto, pg. 86). Lucien (preferencialmente, a coisa usando seu corpo) no sabe ou se importa
com essa situao. Ela tem outro peixe para fritar.
Descrio: Lucien, em vida, foi um sujeito desinteressante com um cabelo ruivo ralo, uma barba pequena e uma
tatuagem tribal em seu carnudo brao direito. O intruso
raspou sua cabea e puxou pra fora vrios dentes do Lucien (dando a aparncia de uma boca canina). A tatuagem
em seu brao tambm parece estar se espalhando, criando
desenhos que causam dor de cabea s pessoas se elas encararem por muito tempo.
Dicas de Interpretao: Lucien McJack quer observar o medo virar dor e ento aceitao. Ele gosta de assistir
as pessoas morrerem. Algumas das primeiras vtimas ele
apenas bateu at a morte, mas isto causa tanto trauma que
as pessoas no tm tempo para virem a ser controladas com
o que est acontecendo. Ele est pensando sobre avanar
para veneno, mas ele precisa de materiais para isto. Estrangulao, talvez.
importante mencionar que o intruso no o fantasma
de Lucien McJack ou o Lucien McJack recussitado. O intruso apenas uma entidade no humana usando o McJack
como uma conduo. Nada resta do McJack, mas o rosto e
o nome sim.
Lucien o principal antagonista e fora motivacional
em Acorde o Morto (pg. 86).
Virtude: Metdico
Vcio: Sdico.
Atributos Mentais: Inteligncia 3, Raciocnio 3 e Perseverana 3.
Atributos Fsicos: Fora 5, Destreza 3 e Vigor 4.
Atributos Sociais: Presena 2, Manipulao 2 e Autocontrole 3.
Habilidades Mentais: Erudio 1, Informtica 1, Investigao 1, Ocultismo 1 e Cincias (Qumica) 1.

119

120

Habilidades Fsicas: Esportes 3, Briga (Agarrar) 3, Conduo 1, Armas de Fogo 1, Furto 2, Dissimulao (Seguir)
4 e Armamento 2.
Habilidades Sociais: Trato com Animais 1, Empatia 1, Expresso 2, Intimidao 2, Persuaso (Prestativo) 2.
Vantagens: Reflexos Rpidos 2, Rpido na Ao 3, Artes
Marciais 5.
Vitalidade: 9
Fora de Vontade: 6
Integridade: no disponvel
Tamanho: 5
Deslocamento: 16
Defesa: 6
Iniciativa: 8
Aspectos Sobrenaturais:
Drenar: assim como o Numen (pg. 229). Lucien pode
drenar Vitalidade ou Fora de Vontade. Ele deve tocar
seu alvo (Destreza + Briga para assim faz-lo em combate). O teste para ativar o poder de Fora + Perseverana, contra o de Perseverana + Autocontrole + Tolerncia ao Sobrenatural (se drenar Fora de Vontade) ou
Perseverana + Vigor + Tolerncia ao Sobrenatural (se
drenar Vitalidade). Se Lucien vencer, ele ganha Fora
de Vontade ou Vitalidade igual ao nmero de sucessos
obtido.
Aura Emocional: assim como o Numen (pg. 229).
Fome Anormal: Lucien perde dois pontos de Fora de
Vontade por dia. Ele deve usar Drenar para reabastecer essa Fora de Vontade. Se ele ficar sem Fora de
Vontade, ele comea a sofrer dano letal. Uma vez que
o controle de sua Vitalidade seja preenchido com dano

letal, ele sofre um -3 em todas as aes at ele poder


usar Drenar para curar. Lucien pode recuperar Fora de
Vontade atravs de sua Virtude e Vcio, mas no atravs
de descanso. Ele no pode curar a Vitalidade de qualquer forma exceto usando Drenar.

Margret Avery

The Administration expert


Histrico: Margret Aver trabalhou
para uma grande corporao como uma
especialista em Recursos Humanos, e
tudo corria suavemente em seu escritrio. Sua especialidade em particular era
as demisses. Ela estava encarregada
de ler os relatrios de produo e
determinar onde cortar o excesso para manter a corporao
funcionando to eficientemente quanto possvel. Ela realizava esse trabalho com um senso de indiferena para com
pessoal afetado, mas ela era educada e profissional quando estivesse cumprindo suas decises. Enquanto Margret
no amava especialmente o seu trabalho, ele satisfazia a
sua mente analtica. Ela levou isto seriamente e ela foi boa
nisto. No foi de se admirar que ela tenha sido promovida
duas vezes em um ano.
A segunda promoo de Margret mudou seu trabalho
drasticamente. Levou ela para for a do RH e para dentro
dos escritrios administrativos da companhia. Aqui onde
Margret Avery primeiro aprendeu o verdadeiro propsito
de sua corporao. Na aparncia, a companhia funcionava
como qualquer negcio faria. Eles produzem produtos e os
vendem ao pblico. Entretanto, por trs desta fachada pblica a companhia fazia sacrifcios para uma entidade etrea para impedir o fim do mundo. Claro que, a veracidade
da crena de que eles esto salvando o mundo ainda deve
ser testada.

A nova funo de Margret selecionar indivduos para


o sacrifcio. O trabalho surpreendentemente similar seu
trabalho como uma especialista em demisso. A ela dado
um portflio de indivduos selecionados o qual inclui os
seus desempenhos e suas experincias totais de vida. Os
parmetros para os sacrifcios aceitveis no so baseados
completamente em seus rendimentos e dessempenhos, nem
eles so baseados em suas utilidades sociedade. Ao invs
disso, toda vez que um sacrifcio necessrio, um conjunto
de parmetros prescrito por seu chefe, o qual recebe suas
ordens de algum superior. Presumidamente, esses parmetros so estabelecidos pela entidade que eles esto aplacando e alguma coisa sobre a vtima satisfaz suas necessidades
e impede a aniquilao do mundo. Margret analiza cada
indivduo por esses parmetros e seleciona aquele com o
melhor perfil. Ela ento informa seus superiores e o indivduo trazido para o sacrifcio. Na maioria daz vezes, os
sacrifcios vem de recursos internos. vezes, eles vm de
outras companhias ou de recursos externos completamente
desassociados.
Margret no sabe se ela acredita que ela esteja salvando o mundo, mas ela sempre tem feito o seu melhor em
qualquer trabalho que ela j teve. A verdade da questo
bem menos glamourosa do que salvar o mundo. Ela est selecionando indivduos baseado em um padro apresentado
pelo Deus-Mquina para manter algumas engrenagens bem
lubrificadas e funcionando.
Descrio: Margret Avery uma mulher de meia idade
com um cabelo preto longo e grosso com uma listra cinza.
Ela tem olhos castanhos profundos e linhas de sorriso ao
longo de seu rosto. Ela est um pouco acima do peso, mas
por outro lado saudvel. Ela tem uma voz de tom alto
e cadenciado e uma risada contagiosa. Ela geralmente se
veste elegantemente em um terno feminino e sapato baixo
e usa Chanel n 5 como seu perfume assinatura.
Dicas de Interpretao: Margret Avery uma mulher
inteligente que se preocupa com o seu trabalho. Ela agenda os sacrifcios em torno de uma semana de antecedncia
e eles ocorrem semanalmente, s vezes mais frequente se
necessrio. Aqueles de fora de sua cadeia de comando podem perceber sua associao com vrios desaparecimentos
dentro da corporao ou em torno da cidade.
Se algum vier fazer muitas perguntas, Margret mais
do que provavelmente vai ser suspeita para eles. Ela no
est completamente certa de que ela esteja salvando o mundo e pode ser convencida de que ela esteja sendo usada se
a noo for apresentada logicamente. Caso contrrio, ela
poder reconhecer alguns parmetros no questionador e assumir que um sacrifcio esteja tentando evitar seu destino.
Margret se preocupa com a humanidade e a vida; mesmo
se ela no puder ser convencida de deixa seu trabalho, ela
poder facilmente ser convencida a deixar um sacrifcio em
potencial sair no lugar de outro.
Margret tem uma camada de pessoal de segurana em
volta dela todo o tempo, muito embora ela geralmente no
.
os veja. Ela uma boa falsa antagonista os personagens
podem traar at ela ocorrncias estranhas ou ordens para
sacrificar, apenas para achar que ela est apenas fazendo o
seu trabalho. Ela uma boa personagem para aparecer no A
Janela da Lua (pg. 84) ou no exerccio de uma de suas funes em Proposio 279 (pg. 96). Ela tambm pode fornecer algum conselho para os personagens se eles chegarem
ao ponto de fazer sacrifcios em O Bloco 300 (pg. 69).
Virtude: Idealista
Vcio: Ingnua.
Atributos Mentais: Inteligncia 3, Raciocnio 3 e Perseverana 2.

Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 2 e Vigor 2.


Atributos Sociais: Presena 3, Manipulao 2, Autocontrole 2.
Habilidades Mentais: Erudio (Direito) 3, Informtica 2,
Investigao 3, Ocultismo 1 e Poltica 2.
Habilidades Fsicas: Esportes 1, Conduo 2, Dissimulao 1.
Habilidades Sociais: Empatia (Entregar Ms Notcias) 2,
Intimidao (Ameaas Veladas) 2, Persuaso 2, Astcia 3.
Vantagens: Contatos 2 (Corporativo, Legal), Boa Gesto
do Tempo, Recursos 3, Empregados 5 (Segurana), Equipe
(Investigao, Informtica) 2.
Vitalidade: 7
Fora de Vontade: 4
Integridade: 3
Tamanho: 5
Deslocamento: 9
Defesa: 3
Iniciativa: 4
Armadura: nenhuma

Mark Wilson, tambm conhecido como Verdade

Um jovem hacker intencionado em salvar o mundo


Histrico: hackear um sistema
uma arte. Hackear uma pgina de internet segura do governo e substituir o
contedo por imagens de nu da Paris
Hilton uma comdia de ouro. Mark
Wilson um tpico adolescente com um hobby atpico. Ele
cresceu com a Internet e sozinho aprendeu os pormenores
de us-la para seus prprios propsitos. Quando ele primeiro comeou a hackear, foi numa tentativa de jogar jogos
online de graa. Ele estava tendo um moderado sucesso e
entrou em vrios fruns cheios de membros hackers.
A presena online de Mark era maior do que a sua vida.
Apesar de que ele teve um perodo difcil se associando
com pessoas em uma base cara a cara, ele pode interagir
atravs de seu computador com grande sutileza. Ele foi forado a ler e compreender o que estava sendo dito primeiro, e era facilmente hbil a compor respostas inteligentes e
bem planejadas dando tempo suficiente. Essa reduo em
sua tendncia em pessoa para correr atravs da conversa e
falar sobre seja quem for que ele falou. Ele rapidamente fez
amizades com pessoas mais velhas e muito mais experientes do que ele. Esses amigos ensinaram ele sobre segurana
de internet e como contornar quase qualquer sistema.
A maioria de seus amigos estava preocupada com o
clima poltico da censura da internet e perda de privacidade. Eles formaram comunidades de indivduos de mesma
opinio e organizaram protestos contra as aes de governo
atravs do hackeamento de pginas de internet e vazamento
de informao confidencial do governo. Mark entrou em
todas essas atividades com zelo. Apesar de que ele no entendia as implicaes de grande parte do que ele estava fazendo, seria bom ser reconhecido e sua cabea estava cheia
de propaganda sobre a perda de liberdades.
Mark adotou a compreenso da Verdade para representar seu desejo de abrir as conspiraes de governo para
removerem liberdades pessoais. Isto era uma de algumas
agendas polticas que Mark compreendeu completamente
e pode deixar para trs. Logo, seus amigos comearam a
organizar ataques coletivos sobre pginas de internet do governo e de grandes corporaes. Mark era frequentemente

121

instrudo para embutir novas informaes nas pginas de


internet, mas por outro lado deix-los totalmente intactos.
Esse era o seu trabalho como Verdade, trocar as mentiras
nessas pginas pela verdade para o pblico ver. As coisas
que seus amigos pediram a ele para fazer foram crescentemente estranhas e esotricas, mas Mark no queria perder
os nicos amigos que ele tinha, portanto ele faz o que lhe
pedido.
Mark um peo involuntrio. Ele sabe disto em certo
nvel, mas ele no ir admitir isto a si mesmo. Ele pode
reconhecer que alguma coisa no est certa com o que est
sendo pedido para ele fazer. Ele sabe que seus amigos se
tornaram difceis de compreender, ou completamente frios
e insensveis. Os amigos de Mark no so mais uma comunidade de outros hackers. Esses que eram reais agora esto
mortos; No lugar, ele tem recebido instrues do Deus-Mquina por aproximadamente dois anos.
Descrio: Mark Wilson um adolescente esqueltico,
ensebado e fedorento. Sua pele branca plida devido a
falta de exposio ao sol e seu cabelo um escorregadio
esfrego castanho dourado. Sua voz quebra, mas ela parece
estar se estabelecendo em um baixo bartono. Ele no se
preocupa muito com a higiene pessoal e geralmente suas
roupas esto amarrotadas e manchadas. Ele alto e magrelo, mas tem uma estrutura rija e aspecto de msculos
definidos. Ele se exercita quando no est hackeando. Seus
hbitos de exerccio giram em torno de seu plano de fuga
se ele alguma vez for atacado pelos federais. Ele consegue
correr por um longo tempo e aprendeu a saltar atravs da
janela de seu quarto sem se machucar.
Dicas de Interpretao: Mark convencido e seguro
de si mesmo. Seus objetivos na vida so hackear e passar
clculos de escola de ensino mdio. Ele est em um ponto
delicado em sua vida ele nunca teve reais amigos a no
ser aqueles na internet, e esses esto agora mortos. A verdade desta perda seria devastadora para ele. Parar ele de
agir pode ser fcil, mas convenc-lo a parar de ouvir seus
amigos hackers exigir persistncia.
Mark um antagonista involuntrio. Ele est ajudando
o Deus-Mquina em uma fina confiana de que ele est ajudando a tornar o mundo um lugar melhor. Ele mantm esta
confiana na face perante a maioria das refutaes que no
tem uma prova concreta do contrrio. Apesar de que Mark
no ir lutar por suas crenas; ele em vez disso, correria.
O Verdade faz um bom contato online, algum que
pode fornecer informao para os personagens (e evitar testes tediosos para hackear os sistemas de computador). Ele
est trabalhando para o Deus-Mquina, o que significa que
mesmo que ele no planeje dividir informao, o Deus-Mquina sabe de tudo que ele digita ou recebe. Ele seria um
bom personagem para ajudar a analisar estranhos computadores ou estranhezas de mecanismos correlacionados
em
.
Contos como Mquina Fantasma (pg. 79), Uma Espiada
da Complexidade Hipnotizante (pg. 89) ou A Janela da
Lua (pg. 84).
Virtude: Meticuloso
Vcio: Preguioso
Atributos Mentais: Inteligncia 4, Raciocnio 3, Perseverana 2.
Atributos Fsicos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2.
Atributos Sociais: Presena 1, Manipulao 4, Autocontrole 3.
Habilidades Mentais: Erudio 2, Informtica (Hackear)
5, Investigao 4, Poltica 1.

122

Habilidades Fsicas: Esportes (Correr) 3, Conduo 2,

Furto 1, Dissimulao 2.
Habilidades Sociais: Empatia 1, Expresso (Photoshop) 1,
Manha 1, Astcia 2.
Vantagens: Contatos (Hackers), Rpido na Ao, Parkour
3, Recursos 1.
Vitalidade: 7
Fora de Vontade: 5
Integridade: 6
Tamanho: 5
Deslocamento: 13
Defesa: 6
Iniciativa: 6

Melissa Charles

Colecionadora Obsessiva de Artefatos


do Deus-Mquina
Histrico: quando ela tinha 14
anos, Melissa Charles estava fumando um cigarro do lado de fora de um
depsito aparentemente abandonado.
Foi quando, atravs de uma janela, ela
viu um grupo de criaturas semi-huma
nas em macaces queimados entrarem no depsito atravs de um alapo no cho. Sob a direo de uma mulher
em um caro traje executivo, essas criaturas reuniram um
estranho e complexo dispositivo no meio do depsito e o
ativaram.
Quase uma hora depois, conforme a Srta. Charles continuava a observar em um aterrorizado silncio, as criaturas
desmontaram o dispositivo e, junto com a jovem mulher,
caminharam de volta pelo alapo. Logo depois desse
evento, o povoado teve seu primeiro terremoto em mais de
um sculo. Melissa se questionou sobre a relao entre o
dispositivo e o terremoto. Ela tambm comeou a observar
nos lugares estranhos e eventos que a maioria das pessoas
se recusava a ver.
A vida de Melissa mudou para sempre quando ela tinha
17 anos. Ela teria fugido do preciso e terrvel sacrifcio humano que ela testemunhou dentro de um restaurante fechado em um centro comercial, mas estava com medo de que
se mover revelaria sua presena. Incapaz de tanto salvar
o jovem homem que foi morto quanto de fugir, ela depois
guardou um fragmento ensanguentado da manga da vtima
como evidncia do que ela viu.
Desde que ele viu este assassinato, encontrar e documentar vrios eventos estranhos de alguma forma se tornoi
sua obsesso condutora. Geralmente, todas as evidncias
que ela possui so uma fotografia granulosa tirada com seu
celular ou um esboo rstico que ela fez. Entretanto, ela
periodicamente consegue obter alguns fragmentos de evidncias fsicas do fenmeno estranho que ela testemunhou.
Ela viu pessoas que procuravam riqueza e poder em
vrios dos eventos que ele testemunhou e ela tambm viu
oficiais de polcia em dois deles. Como resultado, a Srta.
Charles nunca considerou tentar tornar pblica sua coleo
ou reportar qualquer coisa que ela testemunhou a qualquer
agncia aplicadora da lei. Hoje, Melissa Charles trabalha
como uma contadora forense. O mesmo olho para detalhes
que ajuda ela a notar atividades incomuns tambm serve
bem a ela em detectar fraudes.
Descrio: Melissa Charles uma introvertida silenciosa. Ela cuidadosamente observa o mundo em torno dela,
mas principalmente faz o seu melhor para viver separadamente disto. Ela est no fim de seus 30 e se veste com roupas

moderadamente caras, mas sem graa. Ela mantm seu cabelo curto e faz a ela o melhor para no chamar a ateno
sua aparncia. Sua voz agradvel e ela tmida em pessoa. Ela fica desajeitada em fazer conversa fiada, flertar ou
se no se engajar em formalidades sociais. Entretanto, sua
reserva de timidez desaparece se algum perguntar sobre
seus interesses ou ela comear a falar sobre as esquisitices
em que ela obcecada. Em tais casos, sua face se torna vivo
e ela fala de uma forma que consideravelmente rpida e
mais animada.
Dicas de Interpretao: Melissa Charles no est interessada em se opor ou trabalhar para o Deus-Mquina ou
seus operrios. Ela est interessada em coletar relquias e
histrias sobre as bizarrices do mundo e tentar encontrar
sentido para esses eventos aparentemente inexplicveis.
Por causa de alguns dos horrores que ela testemunhou, Melissa Charles ficou moderadamente paranoica e se recusa
a falar sobre sua coleo ou qualquer dos eventos que ela
testemunhou em qualquer detalhe a no ser que a pessoa
que ela esteja falando deixou claro que eles tiveram experincias similares. Por trs das cortinas de bom gosto nas
janelas de sua casa h um caro sistema de segurana, assim
como redes de arame embutidos nas janelas e atrs das paredes de gesso para reproduzir sua casa em uma gaiola de
Faraday, Ela fica simultaneamente vida para discutir sobre
suas experincias e aprender mais e ainda temer que ela
possa estar falando com agentes do Deus-Mquina ou com
pessoas que podem revelar ela para eles.
Se os personagens deixarem claro que eles tambm testemunharam eventos inexplicveis, Melissa provavelmente
dividir informao com eles. Entretanto, ela ir fortemente tentar dissuadir qualquer um de ir s autoridades ou tentar tonar pblica qualquer de suas descobertas. Ela firmemente diz aos personagens que ela ir rejeitar saber deles
se eles tentarem chamar ateno a qualquer coisa que eles
descobriram. Quando falar sobre o que ela testemunhou,
fica claro que Melissa fica simultaneamente fascinada e
horrorizada, e a maioria delas profundamente interessada
em histrias sobre os aspectos esquisitos e escondidos do
mundo e o que eles significam. Ela fica mais interessada
nas coisas fsicas desses incidentes, mas tambm escuta
com muita alegria os relatrios ou olha em fotografias de
incidentes estranhos. Ela no tem pacincia tanto com indivduos realizando fraudes ou as pessoas tolas o suficiente
para acreditar neles. Ela viu verdadeiros assombros e terrores e deseja aprender mais.
Melissa pode aparecer em qualquer Conto, guardando
exatamente a relquia ou dispositivo certo para ajudar os
personagens. Histrias como Quadras da Cidade (pg. 75;
talvez ela tenha um archote que possa cortar os trilhos), Passeio Urbano (pg. 108; Melissa encontrou um par de lentes
que foca um raio de luz de lanterna em uma luz causticante
que queima as criaturas do pesadelo) ou Escola Wellington
para Crianas Dotadas (pg. 77; ela foi um alume e deixou
para trs anotaes e pingentes para os personagens encontrarem) so especialmente apropriados.
Virtude: Paciente
Vcio: Covarde
Atributos Mentais: Inteligncia 3, Raciocnio 3, Perseverana 3.
Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2.
Atributos Sociais: Presena 2, Manipulao 2, Autocontrole 3.
Habilidades Mentais: Erudio 3, Ofcios 1, Investigao

3, Ocultismo 3, Cincia 1.
Habilidades Fsicas: Conduo 1, Armas de Fogo 1, Furto
(Abrir Fechaduras) 2, Dissimulao (Esconder-se) 3.
Habilidades Sociais: Persuaso (Apelos Emocionais) 1,
Astcia 3.
Vantagens: Olho para O Estranho, Recursos 3, Abrigo Secreto 3.
Vitalidade: 7
Fora de Vontade: 6
Integridade: 7
Tamanho: 5
Deslocamento: 9
Defesa: 2
Iniciativa: 5

Tenente Samuel Hackett

Cobaia Alpha de teste experimental


Histrico: Samuel Hackett entrou
para o Exrcito Norte Americano diretamente sado do ensino mdio. Ele
no era particularmente brilhante mas
ele era dedicado e forte. Ele foi colocado na infantaria mvel e treinado para
ser um soldado combatente. Seu treinamento era rigoroso, mas Samuel estava preparado para
a funo. Ele teve benefcios, pagamento regular e tempo
livre de vez em quando para visitar sua famlia. Era mais
do que ele poderia ter pedido, e era sua vida. Ele nunca
teve a chance de seguir carreira militar de forma tradicional. Ele nunca ascendeu na carreira e status para ganhar
uma patente de oficial. Em vez disso, ele foi selecionado
para fazer parte de um grupo de teste para melhoramento
da infantaria.
No foi dito muito Samuel sobre o projeto. Ele era
colocado nas mos de uma corporao civil contratada para
realizar alguns testes mdicos e supervisionar seu treinamento. No era permitido a ele falar sobre o programa a
qualquer um exceto seus superiores diretos.
O treinamento acabou sendo um perodo muito fcil
para o que Samuel j passou. Ele passou noite e dia conectado a uma grande mquina, diferente de qualquer coisa
que ele tenha visto antes, que parecia monitorar todos os
seus movimentos, batimento cardaco e respirao. Sua
memria do tempo passado anexado mquina vaga na
melhor das hipteses. Ele se lembra de ouvir pessoas falando sobre ele sobre seus tratamentos, e ele se lembra de
ouvir o ranger de engrenagens um pouco antes de apagar
por aproximadamente uma semana. Ele acordava desses
episdios se sentindo dolorido e exausto com o gosto de
cobre em sua boca. Isso se seguiu por seis meses. No fim,
foi dado a ele um atestado de boa sade e dito que seu treinamento estava finalizado. Ele foi reportado de volta a sua
diviso para suas novas ordens.
Ele no se sentiu especialmente treinado, e ele certamente no acreditou que ele estava alguma coisa diferente
do que ele estava antes do treinamento. Confuso mas aceitado, Samuel retornou a sua diviso. Quando ele se reportou a seu oficial de planto, ele foi instrudo a pegar um veculo e encontrar seus instrutores no local. Ele se espantou
com a estranheza disto enquanto ele dirigiu at l sozinho.
Logo, Samuel aprendeu porque suas ordens foram especiais. Foi presumido que ele passasse atravs do exerccio
sem um time. Sozinho, ele teve que cumprir uma tarefa que

123

124

normalmente exigiria quinze pessoas para realizar. Aps o


choque inicial ter passado, ele decidiu que isso fosse provavelmente apenas um teste, alguma coisa designada para ele
falhar, mas o onde e quando seria importante.
Com isto em mente, Samuel partiu. Nos minutos do
primeiro assalto e exploso ele ficou certo de que isso no
era um teste de rotina. Os estilhaos eram reais, e ele estava certo de ter visto balas fazerem buracos nas paredes
enquanto ele corria para se proteger. Ele se sentiu mais rpido e mais forte do que o normal. Sua audio estava mais
aguda, assim como estava seu senso de viso e olfato. Ele
no tinha muito tempo para contemplar essas mudanas enquanto ele se esquivava das balas e exploses. Samuel percebeu que ele estava pensando sobre qualquer coisa afinal
ao invs, parecia que seu corpo estava respondendo aos
ataques por conta prpria.
Samuel tentou desacelerar por um momento para reunir seus pensamentos, mas seu corpo estava indiferente a
seus desejos. Ele se moveu e correu atravs da paisagem urbana por conta prpria. Samuel assistiu horrorizado como
se ele fosse um estranho em seu prprio corpo. Ele assistiu
como ele decapitou um alvo, e ento atirou impecavelmente em mais trs na cabea como enquanto ele casualmente
passava. Ele queria comprimir seus olhos fechados e tapar
tudo de modo que ele pudesse obter um controle sobre si
mesmo, mas o esforo era ftil. Ao invs disso, ele andou
ao longo enquanto seu corpo realizava aes que ele nunca
sonharia ser possvel.
Embora ele seja um simples homem, Samuel percebeu
que ele se tornou uma arma. Com medo do que ele poderia
ser usado, Samuel correu, usando suas habilidades recm-encontradas para quebrar o controle militar. Agora ele est
foragido e com medo tanto por sua vida quanto pela vida de
qualquer um que ele vier a ter contato.
O programa de Samuel foi um brilhante sucesso. Seu
corpo foi preenchido com mecanismos que permitiam o
Deus-Mquina controlar todos os seus movimentos. Ele
uma ferramenta, pronta para ser usada quando necessrio.
At sua partida da vida militar no foi totalmente sua deciso. O Deus-Mquina precisa que Samuel esteja to livre
de obstculos quanto possvel, de modo que possa funcionar completamente atravs dele a qualquer momento.
Descrio: Samuel Hackett um homem grande com
msculos grandes e mos carnudas. Ele tem um cabelo castanho cortado curto e profundos olhos castanhos. Ele tem
uma fala suave com uma rica voz bartono. Samuel no
consegue disfarar seu treinamento militar e est sempre
limpo. Suas roupas so sempre recm-passadas e engomadas com linhas retas e um translcido cheiro de limpo. Ele
se barbeia e se exercita, mas somente fora do hbito. No
importa o que ele coma ou o quo sedentrio ele fique, seu
corpo se mantm em boa forma de combate.
Dicas de Interpretao: Samuel est aterrorizado
consigo mesmo e do que ele capaz. Ele no est smepre
no controle de seu corpo e ele sabe disto. Samuel adverte as pessoas de que ele perigoso, mesmo se ele parecer simptico e educado o tempo todo. Ele quer ajudar as
pessoas, mas ele cauteloso com estranhos. Desde o seu
treinamento especial que seu temperamento ficou imprevisvel quando ele perde o controle, ele inevitavelmente
machuca algum.
Samuel um bom antagonista para se usar se os personagens tiverem o hbito de realizar aes pblicas e violentas contra o Deus-Mquina. Se eles destrurem a fbrica
em Pessoas Desaparecidas (pg. 82) ou infligir muito dano

estrutural em A Cidadela Invisvel (pg. 92), ou at se eles


obtiverem xito em destruir a Nutico Oeste 36 em Operao: Jarro de Sinos (pg. 94), Samuel poder relutantemente rastre-los. Porm, no o use como uma irracional
mquina de matar. Ele deve dar avisos aos personagens, dizer a eles para correr antes que ele ataque. Ele na realidade
no tem desejo de machucar qualquer um e ele faz um bom
conto de alerta para o poder do Deus-Mquina.
Virtude: Humilde
Vcio: Violento
Atributos Mentais: Inteligncia 2, Raciocnio 3, Perseverana 2.
Atributos Fsicos: Fora 5, Destreza 4, Vigor 5.
Atributos Sociais: Presena 3, Manipulao 3, Autocontrole 4.
Habilidades Mentais: Erudio 2, Medicina (Combate
Mdico) 2, Poltica 1.
Habilidades Fsicas: Esportes 4*, Briga 4, Armas de Fogo
(Armas Automticas) 5*, Armamento 3.
Habilidades Sociais: Empatia 3, Intimidao (Brutal) 4*,
Astcia 2.
* Habilidades Ativas para Treinamento Profissional
Vantagens: Combate de Curto Alcance 3, Contatos (Militar, Mercado Negro), Reflexos Rpidos 2, Tiroteio 3,
Parkour 4, Boa Pontaria 3, Treinamento Profissional 5, Saque Rpido (Revolver).
Vitalidade: 10
Fora de Vontade: 6
Integridade: 5
Tamanho: 5
Deslocamento: 14
Defesa: 7
Iniciativa: 10
Armadura: Colete a prova de balas

Sarah Andrews

Uma jovem preocupada com um profundo conhecimento para os trabalhos


do mundo
Histrico: Sarah Andrews embarca na Escola Wellington para Crianas
Especiais a em torno de um ano. Seus
pais a levaram l para comear no quarto ano e tambm se matricular para ficar
para o vero. Ela somente v seus pais durante o feriado
de natal, o qual geralmente consiste do dia antes e o dia de
natal. A maioria das pessoas pensaria que seus pais foram
extraordinariamente negligentes, mas eles no viram isto
desta maneira. Sarah foi diagnosticada com um autismo
de funcionamento elevado quando ela tinha cinco anos de
idade. Seus pais tentaram escolas convencionais, mas decidiram que eles no poderiam fornecer o ambiente correto
para ela alcanar o sucesso e assim lev-la para Wellington.
A deficincia de Sarah no to severa quanto o seu
diagnstico soa. Ela no tem autismo (ou, se ela tiver, no
seu principal problema). Ao invs disso, ela tem a habilidade de ver alm do fino vu que o Deus-Mquina cria para se
ocultar. Ela consegue ver os verdadeiros trabalhos do mundo e os mecanismos e as engrenagens que mantm as coisas
funcionando. Infelizmente, isso significa que ela no percebe que o mundo da forma que todos tambm possam. Isso

parece como uma desvantagem para a maioria das pessoas.


Onde pessoas normais veem estrutura e ordem, Sarah v
regras e regulaes que no fazem nenhum sentindo. Ela
comeou a questionar as razes por trs dessas regras e desafiar as regulaes impostas. No momento que ele chegou
escola, seus professores no conseguiram lidar com a bvia dissonncia cognitiva dela com a realidade.
Sarah se sobressai em Wellington. Os problemas que
foraram os pais dela a envi-la para l pareceu desaparecer
to logo quando ela comeou na escola. As outras crianas
de Wellington tiveram variados nveis de incapacidades de
aprendizado e problemas de comportamento que tornaram
o cenrio da sala de aula convencional difcil para elas. Sarah no pareceu estar incomodada por suas aulas para necessidades especiais e encarava isso sem problemas. Agora
que ela est mais velha, ela sabe como manter as suas percepes para ela mesma. Mas, ela no tem que fazer muito
isto enquanto ela esteja na escola em Wellington, a qual fez
dela uma criana mais extrovertida.
Seus pais conseguem ver a mudana que a escola fez
sua filha, o que encorajam eles a mant-la l. Sarah no
quer nada mais do que provar que ela uma criana normal
e voltar para casa com eles. Ela no entende seu desejo de
mant-la l e tenta o seu mximo para provar a eles que ela
no precisa mais da instituio.
Descrio: Sarah alta para sua idade, e tem um espesso cabelo castanho-avermelhado e pequenas sardas marrons por toda a sua face plida. Ela tem uma voz um pouco
estridente, a qual faz sua inteligncia e compreenso ainda
mais surpreendente. Ela veste o uniforme regulamentado
da Escola Wellington, dando preferncia a saias ao invs de
calas quando possvel.
Dicas de Interpretao: Sarah Andrews uma garota muito inteligente e ela sabe mais sobre a natureza real
do mundo do que a maioria das pessoas. Mas, ela ainda
muito emocionalmente imatura e tem um tempo difcil para
compreender a natureza das pessoas. Seu conhecimento dos
trabalhos do Deus-Mquina perigoso, no apenas para ela
mesma, mas para aqueles em volta dela. Emilo Rubio (veja
pg. 135) est procurando por ela, mas por causa do poder
reduzido do Deus-Mquina nas reas da escola ele no tem
certeza de qual estudante ela . Desde que Wellington foi
removido da influncia do Deus-Mquina, Emilio poder
recorrer a alguma coisa estrondosa para chegar Sarah.
Embora ela no saiba o tipo de perigo que ela est metida,
e acredita seu nico problema imaginar sobre como retornar a viver com seus pais.
Sarah aparece no Conto: Escola Wellington para Crianas Dotadas (pg. 77).
Virtude: Esperanosa
Vcio: Obsessiva
Atributos Mentais: Inteligncia 3, Raciocnio 3, Perseverana 2.
Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2.
Atributos Sociais: Presena 2, Manipulao 2, Autocontrole 3.
Habilidades Mentais: Erudio (Histria) 3, Ofcios 1, Investigao 1, Ocultismo 2.
Habilidades Fsicas: Esportes 1, Dissimulao (Espaos
Pequenos) 3, Sobrevivncia 2.
Habilidades Sociais: Empatia 1, Expresso 2, Persuaso

(Fala Rpida) 3, Socializao 2, Astcia 3.


Vantagens: Memria Eidtica, Enquadramento Pequeno,
Sentido do Invisvel (Deus-Mquina).
Vitalidade: 6
Fora de Vontade: 5
Integridade: 8
Tamanho: 4
Deslocamento: 8
Defesa: 3
Iniciativa: 5
Armadura: nenhuma

Wesley Cote

Um assassino serial fora do tempo


Histrico: Wesley Cote foi um
tipo de cara que as pessoas nunca imaginariam ser um assassino serial. Se
perguntado, os seus vizinhos responderiam, Ele era um como um tipo de
homem jovem. Claro que, aps sua
esposa ter morrido devido ao aborto,
ele ficou um pouco apreensivo, mas isto apenas fez sentido,
certo? Mesmo Wesley teria dito as mesmas coisas apenas
h alguns anos atrs. Mas isto foi antes. Antes das estranhas
chamadas do telefone, antes da morte de sua esposa, antes
de sua vida ser ido para o Inferno e ele no poder ter feito
cabeas e rabos de qualquer coisa. Agora, ele apenas faz o
que ele precisa fazer para sobreviver.
Tudo comeou no vero aps primeiro ele ter casado
com Anne. Eles compraram uma casa em uma pequena
subdiviso na periferia de uma grande cidade. Ele tinha um
bom emprego como um corretor imobilirio e ela era uma
professora do jardim de infncia. Tudo estava perfeito, at
Anne ficar grvida. Primeiro, eles ficaram eufricos. Mas
complicaes surgiram e ela precisou ir para o mdico fazer check-ups regulares. Wesley recebeu o primeiro de uma
srie de estranhas chamadas de telefone durante a segunda
das visitas enquanto ele e Anne se assentaram na sala de
espera do mdico. A voz soou familiar, embora na hora ele
no tenha podido lembrar dela.
No deixe eles levarem Anne para a sala azul, ela
disse desesperadamente. Quando Wesley tentou saber mais,
a linha caiu. Ele trouxe Anne para casa e disse a ela sobre
a chamada do telefone. Quando ele mencionou a sala azul,
ela logo ficou to confusa quanto ele tinha ficado. Wesley
recebeu a mesma chamada de telefone com a mesma mensagem mais trs vezes durante o curso de quatro semanas
antes do dia que Anne comeou a sangrar. Eles correram
para a sala de emergncia e os mdicos disseram a Wesley
que era um aborto. Eles teriam que realizar uma cirurgia
para remover a placenta. Inconsolvel, ele esperou com a
Anne at os mdicos virem para prepar-lo para a cirurgia.
Eles garantiram a ele que tudo ficaria bem, que Anne ficaria
bem, a cirurgia seria pequena e ela poderia ir para casa a
noite. Enquanto eles a levavam, ele pode ver que a sala de
cirurgia estava pintada com uma cor de azul sereno. O pnico agarrou Wesley e ele tentou enfrentar os mdicos. Mas
eles apenas o ignoraram e tinham atendentes que impediu
ele at ele no poder mais ver sua esposa. Ele nunca mais
a viu viva novamente. Wesley ficou devastado pela morte
de sua esposa, e ele nunca se perdoou por deix-la ir para
a sala azul.

125

126

Aps Anne ter morrido, sua vida comeou a desmoronar. Ele perdeu sees inteiras de tempo e comeou a vivenciar dj vus. Ele contou a sua me sobre o problema e
ela tentou manter um olho nele, mas no foi fcil para ela.
Ela disse a ele que ele iria desaparecer a noite e retornar
coberto de sangue. Na primeira ele no acreditou nela, mas
ela o forou a acordar na segunda vez que aconteceu e ele
viu o sangue por ele mesmo. Wesley decidiu que dormir era
o que estava causando isto, mas ele aprendeu rapidamente
que isso no era o caso. Ele estava viajando no tempo ou
viajando atravs do espao e tempo, ele no tinha certeza
de qual. Uma vez que ele comeou a prestar ateno ao
que estava acontecendo, ele pode permanecer ciente de si
nesses estados.
Entretanto, isso o que quebrou Wesley. Ele tinha controle sobre si mesmo, mas quando ele foi para diferentes
tempos, ele teve uma misso e ele sabia disto. Ele teve que
matar. Ele no sabia como ele sabia disto, mas era quase
instintivo. Uma vez que ele completou a tarefa, ele iria retornar seu tempo e ficar livre novamente por algum tempo.
Wesley desenhou um esboo de conexo entre o incio
da viagem do tempo e a morte de Anne e decidiu que sua
morte foi a causa dos seus problemas. Isto foi quando ele
comeou a tentar chamar a si mesmo sempre que ele estivesse no mesmo tempo para alert-lo no deixar a Anne ir
para a sala azul. Entretando, enquanto ele mata com mais
frequncia, ele perde a trilha do homem gentil e bom marido que ele foi. E enquanto o Wesley do futuro viaja de
volta no tempo e d lies na manipulao temporal, matar
e descarte de corpo para o Wesley adolescente, o Wesley
do presente se questiona se o bom homem jamais existiu.
Descrio: Wesley um plido homem abatido com

um cabelo loiro sujo e olhos azuis acinzentados sombreados pela falta de dormir. Ele intenso, com um olhar fixo
que assusta aqueles que olham para ele por muito tempo.
Ele cheira a sangue velho e apodrecido, como se ele nunca
tivesse pudesse lavar a evidncia de seus feitos. Ele sempre parece paranoico e suspeita de todos que ele encontra,
tenuemente se segurando em sua percepo de qual tempo
ele est vivendo em qualquer momento.
Dicas de Interpretao: Wesley deve matar enquanto
viaja no tempo. Ele no estpido sobre isto, mas deve
sempre estar no mesmo tempo e da mesma forma. Ele
evasivo e tentar manter as outras pessoas fora de seus problemas. Wesley perde o sono sobre o que ele fez, mas fica
mais fcil quanto mais ele faz isto. Normalmente, ele selecionar uma vtima aleatoriamente para saciar seu desejo de
matar. Ele matou uma vez ou duas vezes no presente para
lidar com algum que o pegou no futuro, o que previne de
jamais acontecer. Wesley amaria buscar ajuda para seu problema, mas ele no sabe para quem se voltar ou acreditar.
Ele est com medo de ir para a cadeia por esses crimes porque ele no tem certeza de que a priso poderia impedi-lo
de comet-los.
Wesley A Chave (pg. 80). Talvez na verso de si
mesmo do futuro ainda no visto, ele sabe que seu poder
e suas ordens vm do Deus-Mquina. Enquanto isto se levanta, ele est tentando reinventar a si mesmo para que ele
seja sempre A Chave, e ento talvez Anne jamais teria se
encontrado com ele.
Virtude: Generoso
Vcio: Inconfivel
Atributos Mentais: Inteligncia 3, Raciocnio 4, Perseverana 2.

Atributos Fsicos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 4.


Atributos Sociais: Presena 3, Manipulao 3, Autocontrole 4.
Habilidades Mentais: Computao 2, Investigao 2, Medicina (Anatomia) 1, Ocultismo 2.
Habilidades Fsicas: Esportes 1, Briga 2, Conduo 1, Dissimulao (Ficar quieto) 3, Armamento (Facas) 4.
Habilidades Sociais: Intimidao 3, Persuaso 2, Socializao 2, Manha 3, Astcia 2.
Vantagens: Golpe Sujo, Reflexos Rpidos 1, Saque Rpido
(luta), Recursos 2, Canivete 3, Briga de Rua 4.
Vitalidade: 9
Fora de Vontade: 7
Integridade: 2
Tamanho: 5
Deslocamento: 12
Defesa: 4
Iniciativa: 8

Nutico Oeste 36

Plataforma de Petrleo Consciente do


Mar do Norte
Histrico: Arnold Diefenbach
trabalhou para uma companhia de petrleo que era especializada em perfurao fora da costa. Ele passou oito
meses do ano fora na plataforma de petrleo Nutico Oeste 36, monitorando
a pureza e refinamento do petrleo. Ele pensava no Nutico
Oeste 36 como sua casa. Ele encontraria a si mesmo antecipando seu retorno enquanto estiver saindo para a costa e
se voluntariando para um perodo extra fora da costa quando possvel. Seu tempo l levou Arnold a conhecer bem
mais sobre a operao da plataforma do que qualquer outro
membro da equipe.
Numa noite enquanto Arnold estava trabalhando no
laboratrio, uma tempestade particularmente desagradvel
atingiu a plataforma. Sob tais circunstncias, apenas uma
equipe essencial foi permitida estar fora dos alojamentos,
mas ele foi esquecido nas rondas. Arnold no pareceu notar
a tempestade at os alarmes de lastro comearem a guinchar para indicar um desequilbrio. Arnold deixou seu laboratrio na busca do time de engenharia para oferecer sua
ajuda. Ao invs disso, ele pode ver que a plataforma estava
ligeiramente inclinando e desviado do centro de controle do
lastro. Ele se juntou a alguns engenheiros que estavam trabalhando para corrigir a inclinao manualmente. Apesar
de seus melhores esforos, os controles de lastro da nave
estavam avariados e o problema no pde ser corrigido.
Vrios engenheiros comearam os procedimentos de
evacuao de emergncia. Arnold se recusou a deixar a
plataforma e ficou pra trs para tentar os reparos. Os engenheiros disseram a ele que eles iriam enviar de volta
algum para resgat-lo uma vez que os barcos estivessem
prontos, mas eles nunca voltaram para ele. Arnold tentou
vrios controles manuais para controlar o lastro atravs do
centro de controle principal da plataforma, mas isso tudo
falhou. Entre a chuva torrencial e os ativos relmpagos, Arnold assistiu com horror enquanto a plataforma comeava
lentamente a se inclinar para o mar.
O que aconteceu naquela noite ainda um mistrio
para o Nutico Oeste 36. Vrios relmpagos que atingiram

no convs da plataforma puxou Arnold da sala de controle.


Ele ficou de p na chuva e olhou o cu rasgado pela tempestade e gritou por um milagre. Alguma coisa escutou o
seu grito e respondeu. Arnold seguiu o som bem fundo no
centro mecnico da plataforma e l ele falou com a coisa.
Ele sabia como ajudar a plataforma. Mas ele no pde fazer
muito do lado de fora. As interfaces no estavam funcionando apropriadamente porque os relmpagos causaram
danos aos eletrnicos. Um relmpago atingiu novamente, e
a eletricidade seguiu abaixo para os mecanismos e para fora
atravs das engrenagens at o Arnold. Ele caiu para trs
sobre o maquinrio e foi puxado para dentro, e seu corpo se
fundindo com a plataforma. Seus braos e pernas se tornaram metal e plsticos. Seus vasos sanguneos se tornaram
fiaes de cobre e seu crebro foi integrado aos sistemas
de computador. De l, Arnould pde abrir o lastro traseiro
e bloquear a avaria ofensiva. A plataforma lentamente retornou a sua posio flutuante normal, e eles se desviaram
juntos pelo resto da tempestade.
Sobre o retorno, a equipe no pde encontrar Arnold e
assumiu que ele foi levado para o alto mar. Eles procuraram
por seu corpo por uma semana em vo. Ele foi dado como
morto, e isto foi o fim de tudo.
Embora Arnold no estava morto. Ele era o Nutico
Oeste 36, e ele teve uma compreenso ntima do verdadeiro
propsito da plataforma, A perfurao fora da costa um
projeto do Deus-Mquina, uma pea de Infraestrutura construda para perfurar no fundo do mar (para que propsito?
O tempo dir). Arnold agora controla esta Infraestrutura do
lado de dentro e ir se certificar de que a plataforma nunca
seja perdida.
Descrio: a Nutico Oeste 36 uma plataforma de
petrleo semisubmersa no Mar do Norte. A plataforma absorveu Arnold e de uma forma, ele se doou para ela. Partes
do Arnold ainda podem ser vistas dentro da sala de mquinas. Pode ser um dedo formado da protruso do metal, ou
um medidor oleoso que parece com um olho castanho. A
face de Arnold ainda visvel logo acima do nvel do cho
sobre o anteparo do motor que ele estava presente quando
o relmpago atingiu. A equipe no entrou naquela parte da
plataforma, e aqueles que assim o fazem ficam com medo
de retornar. Ela pode falar com a boca de Arnold e pode se
comunicar atravs do sistema de computador na plataforma.
Dicas de Interpretao: a Nutico Oeste 36 completamente ciente de seus arredores e aqueles que so colocados na plataforma. A relao entre Arnold e a Nutica Oeste
36 no de a um hospedeiro e parasita. Ao invs disso, eles
so o mesmo. Arnold ainda um homem, mas ele tambm
uma plataforma de petrleo. Ele pensa e fala sob esta dualidade. As partes do Arnold ainda so de carne e sangue, e
se essas partes forem destrudas, ele ento morrer, e assim
tambm ir a Nutico Oeste 36. Isso no significa que ela
ir desmoronar e cair sobre o oceano; a Nutico Oeste 36
simplesmente cessar de ter sencincia.
A Nutico Oeste o cenrio e o principal antagonista
para o Conto Operao: Jarro de Sinos (pg. 94).
Virtude: Leal
Vcio: Territorialista
Atributos Mentais: Inteligncia 4, Raciocnio 3, Perseverana 3.
Atributos Fsicos: Fora 6, Destreza 3, Vigor 6.
Atributos Sociais: Presena 1, Manipulao 2, Autocontrole 3.

127

Anjos

Os servos do Deus-Mquina so chamados de anjos,


mas isto no significa atribuir quaisquer motivos benevolentes ou justos a eles. Os anjos servem ao Deus-Mquina
e isto tudo o que eles fazem. Eles veem Terra com uma
misso especfica, eles executam esta misso, e eles vo
embora. Para onde eles vo? De onde eles veem? Apenas o
Deus-Mquina sabe com certeza (embora o Apndice oferea algumas sugestes).
Os anjos tem que trabalhar dentro da Infraestrutura. Na
maior parte do tempo, os anjos recebem identidades e nomes humanos para facilitar suas misses. vezes, a misso
do anjo permite a ele aparecer como um ser sobrenatural
(isso a verdade sobre o Abutre de Espelho, pg. 138, por
exemplo). Embora em ambos os casos, a Infraestrutura
deve ser presenteada ao anjo para aparecer na Terra.
Os primeiros anjos nessa sesso so todos especificamente designados a serem usados com os contos no Captulo Dois. O segundo conjunto de anjos so designados para
serem usados em seus prprios contos, e como tal eles so
descritos para serem mais amplamente acessveis. Se, por
exemplo, voc quiser usar a Dama de Vermelho na sua Crnica do Deus-Mquina, ela dever estar l para garantir que
duas pessoas se encontrem. Ela estar l para garantir
que duas pessoas bem especficas, j nomeadas e includas
no encontro da crnica (e provavelmente os personagens
dos jogadores). Isto poder exigir que voc mude alguns
dos mtodos dela, Numina ou caractersticas, e isto ficar
tudo bem.
Habilidades Mentais: Erudio 2, Computao 3, Ocultismo 2, Cincia (Geologia) 5.
Habilidades Fsicas: Conduo 2, Dissimulao 1, Armamento (Partes Mecnicas) 4.
Habilidades Sociais: Intimidao 4.
Vantagens: Senso do Perigo, Estilo de Luta: Armamento
Improvisado 2.
Vitalidade: 3 (apenas pequenas partes orgnicas)
Fora de Vontade: 6
Integridade:
Tamanho: 1 (apenas pequenas partes orgnicas)
Deslocamento: n/a
Defesa: n/a
Iniciativa: 6
Armadura: 5/4
Notas: a Nutico Oeste 36 to grande que causar dano
a qualquer parte pequena dela no prejudica a coisa toda.
Os principais mecanismos so pequenos e difceis de acessar. Destruir a plataforma toda mata a entidade que ela se
tornou (mas isto requer explosivos). A Nutico Oeste pode
fazer ataques com peas da plataforma como se elas fossem
armas com +1L, e pode fazer ataques de agarramento usando cabos eltricos.

128

O corao de Arnold a nica pea dele que resta intacta.


Se isto for destrudo, ento a Nutico Oeste reverter para
seu estado original e no sbia.

O Arquiteto
O Bloco 300 pg. 69
Misso: o Arquiteto foi originalmente criado para projetar o bloco 300.
Mais especificamente, ele tinha a tarefa de criar a sala das caldeiras que se
ligava ao Deus-Mquina e o permitia

Anjos Cados?
Algum pode se perguntar: possvel par um
anjo se rebelar? Pode um servo do Deus-Mquina escolher permanecer na Terra ao invs
de cumprir sua misso e seguir para casa ou
ser obliterado ou o que for que geralmente
acontea aos anjos?
Se for, o que acontece? Uma nova identidade
humana aparece para o anjo? A Infraestrutura
para a qual o anjo foi criado se solidifica, permitindo o anjo de se tornar verdadeiramente
parte do mundo humano? O anjo mantm seus
poderes, ou alguma medida deles? O anjo
pode no mais ser verdadeiramente chamado
de anjo, ou um outro ttulo (tradicionalmente, demnio) seja mais adequado?
E se no, por que todos os anjos intuitivamente sabem que parte de sua misso no trair
sua misso?.

Segunda, 23 de janeiro de 1916.


Skerries
Querido Alexander,
estivessem tocando, eu os
Embora os sinos da parquia de Skerries
policial veio, e eu pensei
o
do
empurrei para fora de meus ouvidos. Quan
que no consigo explicar
es
raz
por
que eu pudesse ter recusado ele,
caminhei os trs quilmetros
que eu dei e, ao colocar o meu sobretudo,
o Sargento pedalando sua bicida vila para a casa do Sr. De Selby com
cleta ao meu lado.
os meus olhos, como se ns
O campo essa manh pareceu estranho para
que eu nunca vi antes. As
estivssemos viajando ao longo de caminhos
pareceram estar compleis
iona
casas de fazenda e casas de campo ocas
as, feitas de tbua de
dilh
arma
em
foss
tamente estiradas, como se elas
estavam enlaadas a brinquedos
madeira estirada e apoiada, e as ovelhas
pudesse comentar sobre isso
nos campos de baeta. Eu no senti que eu
brancas sobre o guido de
as
junt
com o Sargento, o qual fitava frente,
.
isso
java
dese
nte
seu veculo, nem eu particularme
ora ao Lorde Ingls
outr
a
Eu acho que a casa do Sr. de Selby pertenci
de Selby estabedo
s
ante
anos
ns
de Manor. Ela esteve vazia por algu
foi isto, simplesmente que em
lecer residncia l. Eu no sei quando
que o cavalheiro como se ele
algum ponto as pessoas comearam a pensar
sempre esteve l.
os meninos e ainda assim
Eu no visito o lugar desde quando ns ram
As ervas daninhas abafaram os
o Senhor j havia ido h muito tempo.
e cobertas de vegetao e as
canteiros, as alfenas estavam desenfreadas
entre as trepadeiras. Eu me
por
veis
paredes da casa estavam pouco vis
os l, as aventuras que ns
lembro dos momentos que voc e eu passvam
s consequncias das aventuras
tivemos, quando ns no sabamos das reai
va esperando que de Selby tide homens e meninos. Eu suponho que eu esta
e que ele veio para c, mas
desd
anos
vesse concertado a edificao nesses
do que elas estavam quando ns
de fato as terras estavam mais selvagens
estavam quebradas ou opacas.
ramos meninos; as vidraas das janelas
ra uma parede que parecia
O Sargento Fox apoiou sua bicicleta cont
e sem tocar ou anunciar nosso
estar sendo sustentada pelas trepadeiras,
estrutura to aproximadamente
advento forado na porta da frente, sua
s suas gavinhas da pequena
roa
franjada com trepadeiras que eu tive que
soleira da porta. A antiga
pela
ava
pass
parte do meu pescoo enquanto eu
recida. Que as paredes pencasa senhorial fedia a mofo e madeira apod
dos pelo mofo que seus temas
duradas e quadros haviam sido to enegreci
as distorcem e parcialmente
estavam pouco visveis. As cortinas pendurad
nias de tatuzinhos debaicol
es
dant
caem das janelas. Eu pude ver abun
tionei se talvez eu havia me
xo da escassa moblia do salo. Eu me ques
deserto.
feito de bobo e esse lugar ainda estava
apodrecido, e atravs de uma
o
sal
do
O Sargento me levou atravs
mofo que eu podia mal respibiblioteca que fedia to mal a esporos de
de certa forma em melhor conrar, para uma sala de visitas que estava
a em um estado avanado de
aind
dies do que o resto da casa, embora
decadncia.
ira incrustada de fuligem,
Uma fogueira estava queimando em uma lare
consumida pelas traas e
ente
e ao lado dela, em uma poltrona parcialm
va enquanto ns entrvamos;
vermes, sentava-se Myles de Selby. Ele olha
ndea sobre ele, seu cabelo
Eu tive a impresso de alguma coisa arac
longos dedos, seus grandes
preto enorme de crespo e desgrenhado, seus
sua lngua. Sua camisa
lar
esta
olhos negros, a forma que ele parecia
ou palet.
ata
grav
a
usav
no
estava desabotoada em cima. Ele
vesse tentando se
esti
ele
Seus olhos castanhos se enlaaram, como se
o silncio, ele
curt
um
Aps
l.
e
certificar se ns estvamos realment
pulou para ficar de p.
e.
O que significa essa intruso? ele diss

129

O policial sorriu e nada disse.


ncio, eu disse ao de Selby,
Aps um curto e um tanto embaraoso sil
, o qual dobrou suas mos
ento
Sarg
o
eu no era esperado? Eu mencionei
olhos redondos claros e frios,
rechonchudas e olhou para ns com aqueles
e sorriu e ainda nada disse.
Eu no era esperado? eu repeti.
no era.
No, senhor, disse o Sr. De Selby. Voc
me trazido aqui, me dando a
Eu comecei a dizer que o Sargento havia
o, mas eu parei, e me virei
impresso de que eu tivesse sido convidad
xe aqui, Sargento? eu disse,
para o Sargento Fox. Por que voc me trou
em um tom afiado para a minha voz.
to animado e to de conVoc vai querer, ele disse, com seu tom
e gracioso Sr. De Selby soversa como de sempre, falar com o estimado
um garantido ingresso aos
ar
ganh
bre a importncia de como algum pode
trabalhos do Deus-Mquina.
o ele vem lendo as minhas
Eu me expressei ultrajado. A quanto temp

cartas?
a sequer, mas puxa, ele
Ele disse que ele no as leu, nem uma nic
a pela viso de algum
sabi
ele
disse, se torando efusivo mais uma vez,
do ele os via. Afinal,
quan
uina
-Mq
que tinha fortes ideias sobre o Deus
cio de um Agente da Lei devia
ele era um Agente da Lei e isto era o neg
ado nos trabalhos do Deuscompreender quando um homem estava interess
m, ele disse, pela forma
home
-Mquina. Voc poderia dizer que tipo de
va as coisas, como se o
olha
ele
que
que ele usaria suas mos e a forma
sso nos negcios da criao
homem estivesse se coando para ter um suce
que ele no era um idiota.
de si mesmo. O Sargento finalizou dizendo
sua respirao, que o de
Foi nesse ponto, quando o Sargento pausou
Selby se interps.
e.
Voc sabe sobre o Deus-Mquina? ele diss
e inclinei a minha cabeEu fui surpreendido. Eu me virei para ele
Do tipo. Para descrever alguma
a para o lado. Isto foi uma metfora.
coisa da natureza da f.
ancelhas. Do tipo? ele
O homem de cabelos pretos enlaou suas sobr
disse.
. Eu me satisfao em imaDo tipo. Eu sou um relojoeiro por formao
ginar o criador como um relojoeiro.
E voc como um criador?
. Eu fui forado a acenar.
A pergunta me pegou totalmente de surpresa
Se voc gosta.
virou e caminhou para a porEnto de Selby abrandou um pouco. Ele se
iculou sobre seu ombro para
ta do lado oposto da sala. Ele parou e gest
logo atrs a uma distncia
iu
eu segui-lo, e eu obedeci. O policial segu
respeitosa.
uma formao sem sim de corEle me levou atravs do que parecia como
ica porta de madeira que,
rst
redores mofados at ns chegarmos a uma
cada pela decadncia do
into
va
esta
a,
apesar de sua natureza decrpit
puxou um leno manchado de seu
resto da casa. Ele parou por um momento e
ancelha. Voc deve me perdoar
bolso, com o qual ele esfregou a sua sobr
nunca tive muito tempo para
Eu
pelo estado da minha casa, ele disse.
a a qual levou para uma coport
a
u
abri
tratar de sua manuteno. Ele
cavelmente limpa; de fato,
zinha. Ela era, para a minha surpresa, impe
casa, mas na casa de de Selby
sua esterilidade seria anormal em qualquer
ela parecia duplamente inquietante.

130

As paredes da lavanderia estavam cobertas com mapas


da rea local,
os quais estavam marcados de tinta vermelha com
para mim smbolos
incompreensveis. Os pontos no mapa estavam unido
s por linhas a outros
pontos no mapa, e eu vi em uma folha pontos e linha
s isoladas, sem um
mapa. Isto no fazia sentido para mim.
Sobre a mesa de pedra no meio da sala haviam peas
de maquinrio
colocadas organizadamente cujo propsito eu no
poderia analisar. Eu
indaguei sobre o propsito delas e de Selby disse
que ele no sabia.
Ele no era do fabricante deles, e que ele estav
a, nesse lugar, tentando averiguar este fato. Ele havia tido at aqui
um pouco de sorte.
Eu ento naturalmente perguntei de suas procednci
as. Ele mencionou em
direo ao mapa.
Cada ponto marcado no mapa, ele explicou, repr
esenta uma entrada
para os trabalhos externos do Deus-Mquina.
Voc fala como se ele fosse um fenmeno literal,
eu disse.
Ele acenou. Isto um fato. Esses itens ele
agitou suas mos
atravs dos objetos sobre a mesa representam
minha evidncia.
Digamos por um momento que eu estou convencido de
que o Deus-Mquina
exista em um sentido literal. eu disse O que
eu ganharia ao entrar
nisto?.
Porque, disse de Selby. Voc ganharia a chave
da vida. Se apenas
voc pudesse descobrir como ela poderia ser usada
.
Eu permaneci em silncio. O Sargento Fox ento
falou. O Sr. Dear
est tremendamente interessado na ideia da criao
da vida, ele disse.
Eu fiquei furioso com ele por intervir de forma imper
tinente, mas alguma coisa sobre ele at ento, alguma coisa sobre
aqueles grandes olhos
vazios, me fez estremecer e falar nada.
Voc deveria se juntar a mim em minha prxima exped
io, disse de
Selby.
Quando seria isto?
Amanh, se voc gostar.
Enquanto ele falva, de Selby despreocupadamente pegou
um dos objetos
sobre a mesa, um longo item curvado como uma alava
nca, articulado e com
dobradias. Ele o mexeu em suas mos, movendo dobra
dias despercebidas
e abrindo escotilhas, puxando algumas partes, dobra
ndo outras, aparentemente sem se dar conta que ele havia conseguido
. Quando ele o colocou
de volta sobre a mesa, ele estava um lrio, perfe
ito e branco, como se
recentemente escolhido. Eu me aproximei e o pegue
i. Eu no pude ver
algum sinal de que isto tenha sido alguma outra
coisa alm de uma flor.
Ele olhou inexpressivamente para isto enquanto eu
me embasbacava com
o delicado objeto em minhas mos.
Eu nunca havia feito isto antes, ele disse, sem
inflexo.
Eu concordo em me juntar a voc amanh de manh.
Eu esperei pelo amanh com uma mente aberta e tamb
m desejei que voc
pudesse estar aqui para ver quaisquer das maravilhas
que de Selby tinha
para me mostrar. Primeiramente, o pensamento de
que as regras da minha
mente isso, e apenas isso: se um implemento mecn
ico pode ser dobrado
at um lrio, talvez eu pudesse aprender a forma que
um autmato pudesse
ser dobrado at um ser vivo.
Eu irei lhe contar sobre o que aconteceu. Eu prome
to.
Vosso em luto,
Seu irmo como sempre,
William

131

colher a energia espiritual dos sacrifcios. O Arquiteto


viveu sua vida como Hans Hoffmann, morto por causas
naturais, e ento retornou para qualquer existncia que o
esperava. Entretanto, se os personagens no Conto conseguirem encontrar e interromper a sala de caldeiras, o Arquiteto retornar. Sua misso, neste ponto, impedir os
personagens de interromper o arranjo.
Descrio: o anjo retorna Terra com a mesma aparncia que ele usava antes: um Alemo de meia idade com
cabelo castanho agrisalhado, uma pequena manqueira na
sua perna esquerda, um anel Manico e um par de culos
espesso e com armao de chifre. As pontas de seus dedos
so manchadas com tinta e ele deixa impresses digitais
negras sobre o que for que ele toque. Essas impresses somem das superfcies no vivas em segundos, mas na carne,
elas demoram por semanas.
Mtodos: o Arquiteto capaz de cometer violncia,
mas ele prefere fazer todos concordarem. Ele primeiro intenta para a razo com os personagens, como descrito no
Conto na pg. 69. Se os personagens tomarem aes violentas, ele defende a sala das caldeiras no melhor de suas
capacidades. O Arquiteto mantm seu conhecimento de
edificaes e fica curioso em ver como o mundo progrediu
(e o que foi feito com as edificaes que ele projetou), e
um conversador bastante afvel se abordado respeitosamente. Embora de vez em quando, ele faz referncias casuais e quase metdicas ao sacrifcio humano.
Virtude: Amigvel
Vcio: Frio
Categoria: 2
Atributos: Poder 4, Refinamento 7, Resistncia 5
Influncia: Sala das Caldeiras 2
Corpus: 10
Fora de Vontade: 12
Tamanho: 5
Deslocamento: 16 (fator da espcie 5)
Defesa: 4
Iniciativa: 12
Armadura: nenhuma
Numina: Chave Inglesa Canhota, Buscar, Telecinese
Manifestao: Descorporar, Materializar, Forma de Crepsculo
Essncia Mxima: 15
Interdio: no pode sair da sala das caldeiras.
Runa: um panfleto de pessoas desaparecidas de uma das
vtimas do bloco 300.

Nathaniel Negro

132

Mquina Fantasma pg. 79


Misso: Nathaniel Negro foi criado para supervisionar a diretriz do
Deus-Mquina de capturar fantasmas
e amarr-los mquinas. Ele tem Ceifeiros e Semeadores assistindo-o nessa
misso (nenhuma caracterstica fornecida para esses anjos menores
porque eles Descorporam a qualquer sinal de hostilidade
eles esto aqui para trabalhar, no para lutar). Nathaniel
Negro um anjo imensamente poderoso, mas age como
em uma funo gerencial. Ele acha bolses de atividade
fantasmagrica e convoca seus anjos subalternos. Ele tam-

bm lida com qualquer um que cause problema misso.


Ao contrrio de alguns anjos, Nathaniel Negro totalmente
leal ao Deus-Mquina e no se imuniza de tentar fazer alguns fantasmas extras se pessoas interferirem.
Descrio: o Nathaniel Negro um anjo e tem uma
boa aparncia. Ele tem aproximadamente dois metros de
altura, esguio e musculoso. Ele veste cala preta, mas no
se importa com qualquer outra roupa. Ele ostenta enormes
asas negras e usa uma corrente de prata com um pequeno
pedao de vidro em torno de seu pescoo. Sua voz calma,
mas carrega uma ameaadora autoridade.
Mtodos: ao contrrio de muitos anjos, Nathaniel Negro no tem tempo para sutileza. Ele voa atravs da regio
procurando por fantasmas e ento convoca seus subalternos
para amarr-los. Ele no se esfora em se camuflar, mas
por causa dele procurar por lugares assombrados (os quais
tendem a ser de alguma forma isolados), ele gerenciado
para implantar um bom nmero de mortos inquietos para
dispositivos mecnicos sem qualquer um notar. Ele no tem
problema com investigadores, mas se algum comear a
fazer progresso na reverso do processo, ele intervm.
Virtude: Severo
Vcio: Gentil
Categoria: 5
Atributos: Poder 13, Refinamento 11, Resistncia 12
Influncia: Morte 2, Fantasmas 2, Silncio 1
Corpus: 18
Fora de Vontade: 23
Tamanho: 6
Deslocamento: 34 (fator da espcie 10)
Defesa: 11
Iniciativa: 23
Armadura: nenhuma
Numina: Atemorizar, Exploso (correntes de prata), Aura
Emocional, Incendirio, Regenerar, Ressucitao, Buscar,
Velocidade
Manifestao: Descorporar, Materializar, Forma de Crepsculo
Essncia Mxima: 50
Interdio: Nathaniel Negro no consegue entrar em cemitrios.
Runa: mrmore branco.

Serpentes Cegas

O Que Bom Para pg. 105


Misso: as Serpentes Cegas so
os servos quase irracionais da Triagem
(pg. 141). A misso delas qualquer
coisa que a Triagem diga para fazer,
mas geralmente involve matar pessoas
antes delas poderem alterar a histria
de alguma forma grandiosa.
Descrio: essas criaturas parecem como homens, embora sua verdadeira forma seja de uma cobra do tamanho
de um homem com a cabea de um leo e olhos brancos
e cegos. Elas tomam as funes dos histricos dos personagens outros soldados, corpos espalhados no campo de
batalha, e assim por diante at a Triagem dar a elas uma
ordem. Ento elas assumem suas verdadeiras formas e atacam.

Mtodos: as Serpentes Cegas no temem a morte. Elas


no temem nada, de fato. Eles so quase irracionais e tem
bem pouca gerncia sobre si mesmo. Entretanto, elas so
capazes de executar cuidados mdicos bsico (novamente,
influncia da Triagem), mas to somente o faz para personagens que se demonstram uma boa chance de sobrevivncia. Elas so muito mais efetivas em matar do que salvar.
Virtude: Obediente
Vcio: Cego
Atributos Mentais: Inteligncia 1, Raciocnio 3, Perseverana 4
Atributos Fsicos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 3
Atributos Sociais: Presena 1, Manipulao 1, Autocontrole 3
Habilidades Mentais: Medicina 1
Habilidades Fsicas: Esportes (Musculosa) 3, Briga 3,
Arma de Fogo 3, Armamento 3
Habilidades Sociais: Trato com Animais 2
Vantagens: Senso do Perigo, Reflexos Rpidos 2, [Dois
pontos de qualquer estilo de vantagem que o Narrador escolher]
Vitalidade: 8
Fora de Vontade: 7
Integridade: n/a
Tamanho: 5
Deslocamento: 12
Defesa: 6
Iniciativa: 8

Servidor Mecnico

A Cidadela Invisvel pg. 92; Uma


Espiada da Complexidade Hipnotizante pg. 89
Misso: essas criaturas so especialmente usadas como guardas que
protegem locais e dispositivos que so
importantes para os planos do Deus
-Mquina. Todo servidor mecnico existe para proteger um
alvo especfico e ele assim o faz a todo custo. Se o alvo for
destrudo ou deixar de ser til ao Deus-Mquina, o servidor
mecnico se torna inativo (embora Dalga possa dar a eles
novos servios). Cada servio mecnico diferente. Alguns servidores protegem suas cargas de toda interferncia,
enquanto que outros permitem pessoas que sabem de uma
senha em particular para acessar o local e o dispositivo.
Poucos nada fazem a no ser que algum tente causar dano
a sua carga.
Descrio: os servidores mecnicos parecem com humanos at algum v-los bem de perto. Eles so criados de
uma mistura de partes metlicas e matria orgnica. Um
pode ter olhos humanos, mas coloca uma cabea de fios e
vidro. Outro pode ter uma mo direita orgnica, mas uma
mo esquerda feita de plstico transparente ocultando um
esqueleto humano. Os mecnicos no conseguem se passar
por humanos por muito tempo.
Mtodos: os mecnicos no requerem nutrio, dormir ou energia. Eles so sustentados pela sua relao com
a Dalga, e eles, em retribuio, fornecem matria-prima e
sustento criatura grotesca. A maioria dos mecnicos no inteligente o suficiente para criar planos complicados,
mas eles demonstram algumas resolues de problemas de

133

habilidades. Se dado tempo para considerar um problema,


eles geralmente conseguem resolv-lo desde que eles no
necessitem de um conhecimento especializado. Um grupo
de mecnicos pode estar apto a descobrir como arrombar
uma edificao fortificada, por exemplo, mas eles no estaro aptos a ajustar uma bomba para derrubar a porta (embora a Dalga provavelmente pudesse equipar um mecnico
com explosivos!).
Servidores mecnicos inteligentes conseguem falar
com uma voz resonante metlica estalada e compreender
todos os idiomas humanos. Cada um foi criado usando
o crebro de um indivduo humano como um molde. Se
confrontado com algum que essa pessoa conhecia bem,
o servidor mecnico pode expor partes do conhecimento
da pessoa, como conhecer o nome do indivduo e algumas
partes da informao pessoal ou fazer perguntas do tipo que
a pessoa fazia para perguntar a esse indivduo.
Alguns servidores mecnicos impedem todos de chegar prximo do lugar ou objeto que eles esto protegendo.
Entretanto, outros so criados com uma senha especfica
que faz com que ele permita pessoa falando com ele se
interagir com sua carga. Esses servidores mecnicos solicitam a senha pessoa. Os servidores mecnicos sempre
solicitam aos invasores a partir antes de atacar.
Virtude: Leal
Vcio: Compulsivo
Atributos Mentais: Inteligncia 1, Raciocnio 3, Perseverana 5
Atributos Fsicos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 4
Atributos Sociais: Presena 1, Manipulao 1, Autocontrole 4
Habilidades Mentais: Ofcios (Mecanismos) 2
Habilidades Fsicas: Esportes 3, Briga (Agarrar) 4, Arma
de Fogo 2, Dissimulao 1, Armamento 3
Habilidades Sociais: nenhuma
Vantagens: Demolidor, Agarrar 2, Vigor de Ferro 3
Vitalidade: 9
Fora de Vontade: 9
Integridade: n/a
Tamanho: 5
Deslocamento: 10*
Defesa: 4*
Iniciativa: 5*
Armadura: 2
* Os servidores mecnicos so ligeiramente mais lentos do
que as pessoas.
Notas: muitos mecnicos tm capacidades especiais. Algumas sugestes incluem:
Fora Melhorada: Fora 7, Deslocamento 13
Colorao Protetora: se o mecnico permanecer ainda
intacto, observadores recebem um modificador -2 para
v-lo.
Deslocamento Melhorado: Defesa 6, Iniciativa 10,
Deslocamento 12

134

Garras: dano de mo de mola de extenso zero

Dalga: The Creators of Servitors

A Cidadela Invisvel pg. 92


Misso: Dalga existe para criar vrios servidores inumanos para o Deus-Mquina. Dalga aparece em lugares
onde o Deus-Mquina determina que
tais servidores sejam teis. Hoje, existem mais do que uma dzia de verses
de Dalga usadas atravs do mundo. Elas so quase imveis,
mas so defendidas por servidores especializados que ela
cria e controla como marionetes.
Descrio: Dalga sempre aparece como um ovo colorido de marfim do tamanho de uma toranja. Ele logo choca
para uma aranha do tamanho de um punho que cresce rapidamente. Uma Dalga totalmente crescida pode chegar ao
tamanho de um nibus, mas nesse perodo ela fica muito
grande e inchada para precisar e usar as pernas, portanto
seus membros se tornam murchas e vestigiais.
Mtodos: a Dalga deve ser alimentada com materiais
orgnicos e um amplo sortimento de partes metlicas, incluindo arames, molas, engrenagens, peas de chapas metlicas, parafusos e ferrolhos. Dalga tambm deve ser cuidada por pelo menos cinco servidores pessoais. Um Dalga
cria o primeiro grupo desses servidores dentro de dois dias
aps ter chocado. Eses primeiros servidores geralmente so
humanoides mecnicos entre 30 e 45 centmetros de altura.
Dalga cresce rapidamente e constri servidores maiores em
poucas semanas, comendo os antigos por partes. Quando
uma Dalga chega a trs meses de existncia, ela ria servidores do tamanho de humanos adultos. Dalga consegue
sobreviver somente por alguns dias sem comida; quando
elas ficam grandes o suficiente para produzir criaes do
tamanho de adultos, elas tambm ficam imveis. Se todos
os seus servidores forem mortos, uma Dalga passa fome
at morrer.
Para criar servidores relativamente simples, Dalga requer as cabeas ou crebros de animais recentemente mortos para servir como um molde neural para suas criaes
mecnicas. Essas cabeas devem ser de no mais do que
um dia de cortadas. Os servidores criados dessa forma seguem ordens claras e relativamente simples sem questionar.
Para criar um servidor inteligente capaz de seguir ordens
complexas, Dalga deve usar um humano vivo como molde.
Uma Dalga pode dar a todos os seus servidores capacidade especiais, tal como nveis inumanos de fora ou
a capacidade de mudar a cor de sua pele para se misturar
com os arredores. Ela pode dar a cada servidor at duas
capacidades especiais. A maioria das pessoas que Dalga usa
para criar os servidores inteligentes morre horrivelmente
enquanto Dalga escanea seus crebros e usa-os para criar
mentes de servidores. Se uma Dalga encontrar um crebro particularmente intrigante, ela ao invs de remover os
membros da pessoa e substitu-los por peas mecnicas,
tornando a pessoa desafortunada em um tipo de ciborgue
hediondo.
Dalgas so criaes do Deus-Mquina, mas elas no
so na realidade anjos. Elas no retornam ao Deus-Mquina quando sua misso est completa, elas simplesmente
passam fome at morrer (ou elas no morrem e continuam
criando servidores em algum covil subterrneo em algum
lugar, o qual seria uma interessante base para um Conto).
Como tal, suas caractersticas refletem sua natureza material.
Uma Dalga hedionda, parecendo como uma aranha
grande e horrivelmente inchada com uma face humana distorcida. Ela embrulha os crebros ou corpos que as pessoas
fornecem em seda e ento usa sua complexa boca parecida

com ferramenta para escanear e dissecar o crebro.


Subsequentemente, ela devora os crebros e esculpi
seus servidores mecnicos da seda e metal que ela trabalha
com suas pernas dianteiras, transformando-os em um estranho material claro como fibra de vidro. Uma Dalga precisa
de aproximadamente duas horas para criar um nico servidor mecnico.
As Dalgas no consegue falar diretamente. Ao invs
disso, elas se comunicam atravs de seus servidores, os
quais falam todos simultaneamente em uma montona uniformidade e sem emoo. Com esforo elas podem tambm
falar atravs de pessoas prximas, e assim fazer se seus servidores no estiverem presentes.
As Dalgas so boas para injetar uma rica dose de horror
biolgico para a sua Crnica do Deus-Mquina e para criar
ameaas fsicas para os personagens encararem. Os anjos,
afinal, geralmente podem apenas descoporar e escapar de
uma luta perdida. Os servidores de uma Dalga lutam at o
fim. Se os personagens prestarem ateno, eles iro ainda
ver pequenos servidores recolhendo as peas para levarem
de volta a sua imensa me.
Virtude: Carinhosa
Vcio: Esfomeada
Atributos Mentais: Inteligncia 2, Raciocnio 2, Perseverana 4
Atributos Fsicos: Fora 6, Destreza 5*, Vigor 6
Atributos Sociais: Presena 1, Manipulao 2, Autocontrole 5
Habilidades Mentais: Ofcios (Servidores) 5, Medicina 3,
Ocultismo 4

Habilidades Fsicas: Briga 5


Habilidades Sociais: Expresso 3, Intimidao 4, Persuaso 1
* A Dalga em grande parte omvel, mas sua destreza se
aplica fina manipulao.
Vantagens: Vigor de Ferro 3
Vitalidade: 24
Fora de Vontade: 9
Integridade: 5 (uma Dalga viva e sbia e pode sofrer
pontos de ruptura se forada a presenciar seus servidores
sendo destrudos)
Tamanho: 18 (adulta)
Deslocamento: 1 (uma Dalga guina ao longo muito, muito
lentamente quando adulta).
Defesa: 0
Iniciativa: 10
Armadura: 5

Emlio Rubio

Escola Wellington para Crianas Dotadas pg. 77


Misso: a misso de Emlio
descobrir o que est impedindo o
Deus-Mquina de ver ou influenciar
o interior da Escola Wellington. Embora desde que o estranho efeito bloqueando o Deus-Mquina o enfraque
ce tambm, ele est contanto com os personagens para trazer dados a ele.
Descrio: Emlio assumiu a forma de um jovem homem hispnico no meio de seus anos 20. Emlio tem cabelo
preto, um sorriso agradvel, dentes perfeitamente brancos e
um vago odor de tabaco sobre ele (embora ningum jamais
o viu fumar). Ele dirige uma van prata com a logo da EduTech nas laterais e fala com um sotaque Mexicano, embora
ele na realidade no fale Espanhol, o que os personagens
poderiam usar para exp-lo como um anjo. Se algum se
dirigir a ele diretamente em Espanhol, os olhos de Emlio
mudam para uma fumaa grossa e acinzentada.
Mtodos: a abordagem inicial de Emlio fazer suas
entregas semanais e conseguir amizade com os personagens, esperando que eles possam descobrir o que tem de
to especial sobre Wellington e dizer a ele. Entretanto, isto
provavelmente no vai acontecer (mesmo se eles compreenderem, no h motivo em particular para eles dividirem
isto com Emlio), e ento Emlio mudar de ttica. Ele ir
possuir pais fazendo visita ou outros adultos do lado de fora
da escola e causar caos. Ele comea usando sua Numina
para imitar uma atividade fantasma, mas se ele no puder
compreender rapidamente o que est acontecendo, ele sobe
a aposta ao matar algum (estudante ou do pessoal da escola, no importa para ele). Seu plano , talvez, chamar a
ateno o suficiente para os aspectos sobrenaturais do lugar
que algum queira compreender o que est acontecendo,
mas na verdade, Emlio fica to confuso enquanto ele est
nas reas da escola que ele realmente no age com muita
lgica.
Virtude: Pontual
Vcio: Animado
Categoria: 2

135

Atributos: Poder 3, Refinamento 5, Resistncia 4

Numina: Mscara Mortal

Influncia: Conversa 1, Van 1

Manifestao: Descorporar, Materializar, Forma de Crepsculo

Corpus: 9
Fora de Vontade: 9
Tamanho: 5
Deslocamento: 13 (fator da espcie 5)
Defesa: 3

Interdio: Pesar no consegue usar sua Numina em pessoas sorridentes.


Runa: cinzas.

Jenn

Iniciativa: 9
Armadura: nenhuma
Numina: Exploso (abalar, ar cheio de fumaa), Demncia, Aura Emocional, Alucinao, Telecinese
Manifestao: Descorporar, Materializar, Possuir, Forma
de Crepsculo
Essncia Mxima: 20
Interdio: se algum falar com ele em Espanho, Emlio
recua e seus olhos mudam conforme descrito acima.
Runa: qualquer coisa que ele tiver passado por cima com
a van.

Pesar
A Chave pg. 80
Misso: Pesar um mensageiro.
Ele entrega ordens para Cote Wesley,
o autodenominado Chave, e diz ele
quem matar. Cote consegue deslizar
atravs do tempo e espao e no est
amarrado Infraestrutura da forma que
um anjo . Cote a Infraestrutura que permite o Pesar de
se manifestar, significando que se cote morrer, Pesar no
retornar para a Terra.
Descrio: Pesar aparece como um homem esbelto nos seus ltimos anos de adolescncia, vestindo cala
jeans, um moletom preto e tnis azul alegre. Seus olhos
verdes brilhantes esto constantemente molhados com lgrimas. Pesar no fala com Cote, mas se outro personagem
estiver for abord-lo gentilmente e cuidadosamente, ele poder conversar.
Mtodos: Pesar geralmente sai de espelhos ou nos cantos ao redor e chama a ateno de Cote com um aceno, e
ento passa a ele um pedao de papel com o nome, endereo e alguns detalhes. Ele ento se afasta silenciosamente,
desaparecendo nas sombras. Pesar no luta e Descorpora
se atacado.
Virtude: Triste
Vcio: Silencioso
Categoria: 1
Atributos: Poder 2, Refinamento 3, Resistncia 2
Influncia: Pesar 1
Corpus: 7
Fora de Vontade: 5
Tamanho: 5
Deslocamento: 10 (fator da espcie 5)
Defesa: 3
Iniciativa: 5

136

Essncia Mxima: 10

Armadura: nenhuma

Outra Chance pg. 71


Misso: a funo de Jenn proteger a lanchonete 24 horas que contm
a tecnologia de reverso do tempo e
garantir que ningum a interrompa. Ela
no est interessada em impedir o uso
do espao, apenas causar dano a ele.
Ela tambm est no local para prevenir o uso do espao
para mudar a histria em uma escala muito grande. Desde
que as pessoas possam apenas viajar de volta no tempo para
o local de seus maiores lamentos, e apenas por algumas horas, isso no acontece com frequncia. Mas se o pai de uma
criana assassinada em um atentado de tiro em escola usar
o espao para impedir o incidente de acontecer, Jenn ter
que Par-lo, porque o tiro foi amplamente relatado e se tornou parte do conhecimento cultural muito rapidamente. Se
ele apenas pretender manter sua criana em casa ao invs
de ir para a escola, Jenn provavelmente no ir interferir.
Descrio: Jenn aparece como uma mulher nos seus
anos 20 com cabelo loiro amarrado atrs num rabo-de-cavalo, uma coleo diversa de camisetas de publicidade de
bandas que foram populares a 15 anos atrs, e uma tatuagem em cada pulso. Se questionada, ela diz que as tatuagens so para seus pais, mas eles na realidade so smbolos
ocultos ajudando a cimentar a sua identidade.
Mtodos: a funo de Jenn principalmente uma funo passiva. Ela conhece a lanchonete por dentro e por fora
e ela conhece os clientes pelos nomes. Ela permanece amigvel, mas imparcial (e ela nunca aceita ofertas de encontros da clientela). Ela muito interessada em msica e no
lamento humano; desde que ela no seja, na maioria das
vezes, responsvel por suas prprias decises, ela no entende como algum poderia vir a sentir remorso por outro.
Virtude: Eficiente
Vcio: Tagarela
Categoria: 2
Atributos: Poder 3, Refinamento 5, Resistncia 5
Influncia: A Lanchonete 2
Corpus: 10
Fora de Vontade: 10
Tamanho: 5
Deslocamento: 13 (fator da espcie 5)
Defesa: 3
Iniciativa: 10
Armadura: nenhuma
Numina: Incuo, Mscara Mortal, xtase
Manifestao: Descorporar, Materializar, Forma de Crepsculo

Essncia Mxima: 15
Interdio: Jenn no consegue recusar um pedido para um
copo de caf. Mesmo durante uma luta, se algum pedir por
um (educadamente), ela ter de obt-lo.

Kalka
A Incubao pg. 99
Misso: Kalka talvez seja o mais
incomum dos anjos do Deus-Mquina. Ele existe fora do tempo, criado
como um prova de falhas no caso do
Deus-Mquina no estiver mais apto a
enviar anjos para fazer cumpria a sua
vontade. No Conto chamado A Incubao, isso exatamente o que acontece; Kalka ativado e enviado para ajudar
os personagens.
Descrio: Kalka aparece como um brilho branco azulado fraco e de forma humana que lentamente desvanece
para a visibilidade, assumindo a forma de um homem nos
seus anos 70. Kalka caminha com um resoluto passo largo
e fala com uma voz gentil, mas preponderante.
Mtodos: uma vez que ele aparea, Kalka poder apenas permanecer na Terra por 71 minutos. Durante esse tempo, ele estar desejando responder qualquer pergunta que
ele possa responder aos personagens. O quanto Kalka sabe
sobre a situao com a Esttua e o quanto ele pode ajudar
de deciso do Narrador. Se os personagens precisarem
de ajuda, Kalka pode ser apto a dar eles orientaes bem
especficas. Se eles no precisarem, talvez ele apenas d dicas eles, ou ele tenta dar eles instrues explicitas, mas
gagueja atravs do tempo (significando que os personagens

pegam aproximadamente apenas as terceiras palavras).


Kalka uma estratgia da trama, no um antagonista.
Embora ele realmente nunca tenha esperado ser necessrio,
por isso ocasionalmente Kalka d uma olhada na humanidade. Isso significa que se voc estiver usando uma trilha
de crnica que no inclua A Incubao, voc pode considerar ter o Kalka aparecendo em espelhos ou por trs das
esquinas ocasionalmente, apenas por curiosidade em saber
quem so essas pessoas.
Virtude: Paciente
Vcio: Curioso
Categoria: 2
Atributos: Poder 5, Refinamento 6, Resistncia 4
Influncia: Tempo 1, Pacincia 1
Corpus: 9
Fora de Vontade: 10
Tamanho: 5
Deslocamento: 16 (fator da espcie 5)
Defesa: 5
Iniciativa: 10
Armadura: nenhuma
Numina: Senso do Destino, Alucinao, Incuo, Transe de
Pressgio, Sinal
Manifestao: Descorporar, Materializar, Forma de Crepsculo
Essncia Mxima: 15
Interdio: Kalka apenas pode permanecer Materializado
ou em Crepsculo

137

por 71 minutos por vez. Ele dever ento Descorporar e


aguardar 24 horas antes de reaparecer (essa limitao o
previne de entrar no fluxo do tempo duas vezes no mesmo
ponto).
Runa: sons de alarmes de relgio digital.

Abutre de Espelhos

Acorde o Morto pg. 86


Misso: algumas pessoas morrem
antes do tempo. Elas morrem em acidentes terrveis ou assassinato e todos
dizem que isto foi antes do tempo, ou
que elas eram muito novas para morrer.
O Deus-Mquina no poderia concordar mais; desde que o tempo seja da
essncia, ele enviou o Abutre de Espelhos encontrar o homem que morreu antes do seu tempo. O Abutre de Espelhos
qualquer coisa menos sutil, mas ele consegue cobrir uma
grande quantidade de reas rapidamente.
Descrio: o Abutre de Espelhos um enorme pssaro de carnia, com uma envergadura mais longa do que a
maioria dos veculos utilitrios esportivos. Suas penas so
feitas de vidro escuro e espelhado e suas garras so metais que carregam um intenso calor, embora no fatal. Seus
olhos so prateados e refletivos, mas ele tem uma perfeita
viso.
Mtodos: o Abutre de Espelhos est procurando por
Lucien McJack (veja pg. 119), mas Lucien no realmente mais ele mesmo. Como tal, o Abutre apenas sabe que
est procurando por uma pessoa que morreu e ento reviveu, portanto ele est voando em torno da rea da morte
de Lucien agarrando os corpos errantes, examinando-os, e
ento os soltando. Ele realmente no se importa com os
mortos errantes; sua misso encontrar McJack o mais rpido possvel.
O Abutre indiferente e animalesco; ele sacode sua
cabea como um pssaro e no est acima de se banquetear sobre a carcaa de uma morte fresca. Claro que, o anjo
sendo o que ele , sua morte fresca favorita um carro
recentemente destroado. Ele capaz de falar e razoavelmente inteligente, embora ele apenas venha a conversar
com uma pessoa se ele achar que esta pessoa possa ajud-lo
em sua misso. Ele capaz de combater, mas em vez disso
ele prefere fugir se atacado.
Virtude: Preciso
Vcio: Faminto
Categoria: 3
Atributos: Poder 6, Refinamento 4, Resistncia 5
Influncia: Morte 3
Corpus: 11
Fora de Vontade: 11
Tamanho: 6
Deslocamento: 20 (fator da espcie 10)
Defesa: 6
Iniciativa: 9
Armadura: nenhuma
Numina: Exploso (Penas), Ladro de Essncia, Regenerao, Procurar, Velocidade

138

Manifestao: Materializar, Forma de Crepsculo

Essncia Mxima: 20
Interdio: se o Abutre de Espelhos escutar ou ver um carro acidente de automvel, ele dever investigar.
Runa: morte na estrada (somente animais).

Sr. Nariz
Proposio 279 pg. 96
Misso: a natureza humana no
inerentemente violenta. Enquanto a
maioria das pessoas podem ser territorialistas e possessivas, violncia em
prol de violncia no natural para a
maioria das pessoas. O Nariz precisa
mudar isto ele est encarregado de criar um massacre e o
meio que ele escolheu a homofobia.
Descrio: o Sr. Nariz baixo, plido e melanclico.
Seu nariz pontiagudo e saliente e seus olhos so apenas
fixados um pouco fundos demais. Ele se colocar muito perto das pessoas quando est falando e sua respirao sempre
cheira vagamente a cebola crua.
Mtodos: o Nariz se juntou ao presidente da nao
conservadora e encheu a sua mente com raiva, dio e fanatismo. O pas seguiu junto amigavelmente. O Nariz no
tem muito do caminho do puro poder sobrenatural a sua
disposio, mas ele tem os ouvidos de um presidente e a
proteo de sua fora de segurana. Seu trabalho est quase
completo.
O Nariz na realidade no se importa com o que as pessoas fazem. Ele apenas reconhece duas condies de humanidade: vivo e morto. Sua misso para encorajar algumas
pessoas a fazer outras pessoas morrerem. realmente to

simples quanto parece. Para tudo que ele parea bajulador,


leal ao presidente e humano (embora um humano desagradvel), ele est realmente fazendo o seu trabalho.
Virtude: Incuo
Vcio: Inapropriado
Categoria: 4
Atributos: Poder 4, Refinamento 12, Resistncia 5
Influncia: Autoridade 1, Massacre 3
Corpus: 10
Fora de Vontade: 17
Tamanho: 5
Deslocamento: 21 (fator da espcie 5)
Defesa: 4

depois.
Virtude: Justo
Vcio: Processual
Categoria: 2
Atributos: Poder 6, Refinamento 5, Resistncia 5
Influncia: Ruas 2
Corpus: 10
Fora de Vontade: 10
Tamanho: 5
Deslocamento: 15 (fator da espcie 5)
Defesa: 5
Iniciativa: 10
Armadura: 1/2 (colete a prova de balas)

Iniciativa: 17
Armadura: nenhuma
Numina: Meme Agressiva, Venerao, Aura Emocional,
Drenar, Alucinao, xtase
Manifestao: Materializar, Forma de Crepsculo
Essncia Mxima: 25
Interdio: o Nariz aparece em fotografias no importa em
qual estado de manifestao ele esteja em uso.
Runa: latex.

Numina: Chave Inglesa Canhota, Procurar, Velocidade


Manifestao: Descorporar, Materializar, Forma de Crepsculo
Essncia Mxima: 20
Interdio: Strair deve seguir os procedimentos policiais
enquanto ele mantiver essa identidade.
Runa: donuts (eles representam a percepo cmica e absurda da aplicao da lei, e como tal pode prejudica sua
Infraestrutura).

Policial Strait
As Quadras da Cidade pg. 75
Misso: o Policial Strait foi criado com a tarefa de facilitar o reajustamento e edio da cidade no conto,
As Quadras da Cidade. Sua tarefa
principal manter as pessoas fora das
ruas a noite de forma que elas no testemunhem as edificaes mudando em volta at os personagens se envolverem. Quando eles comearem a procurar
pelo problema e (pior) encontrar os trilhos debaixo da cidade, Strait aparece para alert-los a sair.
Descrio: o Policial Strait aparece como um homem
negro nos seus anos 30. Ele veste um uniforme da polcia
apropriado cidade em questo, mas tem um remendo em
sua jaqueta com um intricado e geomtrico smbolo que
outro policial no reconhece (ou at reconhea, a no ser
que ele esteja destacado para eles). Esse smbolo um emblema mstico que ajuda a reforar o Strait em seu papel
como um tira.
Mtodos: o Strait no um sujeito desagradvel e na
realidade realiza seu papel como um tira com entusiasmo
e desenvoltura. Entretanto, ele no um ser humano. Ele
um anjo, e isto significa que a misso vem primeiro. Sua
preocupao principal manter as pessoas longe dos trilhos
e impedi-las de testemunhar a movimentao das edificaes a noite; se essas ordens conflitarem com proteger e
servir, as ordens se sobrepem... pelo menos inicialmente.
Strait prefere evitar violncia, mas ele est desejando
deter pessoas e deixar as cortes de justia cuidar do problema. Ele tambm est desejando atirar em pessoas, se necessrio, mas ele ir obedientemente preencher a papelada

Homens Plis
Cidade Irm pg. 73
Misso: os Homens Plis so anjos trancados dentro da prpria cidade
de Seattle em ambas as verses, de
fato. Sua tarefa manter as cidades
separadas e eliminar qualquer um que
possa atravessar entre elas. Enquanto
as cidades se fundem, isso pode se tornar impossvel, mas
os Homens Plis no tm muito jeito de agncia ou livre-arbtrio. Eles continuam a seguir suas ordens at ambas
as cidades se unirem ou ficarem separadas completamente.
Descrio: os Homens Plis fazem parte da cidade.
Eles aparecem de cercas de ferro forjado, desenhos de giz
na calada, esttuas, pichaes e outdoors. Como tal, eles
podem se assemelhar com quase qualquer coisa. Os anjos
na realidade no esto reanimando esttuas ou obras de arte,
apenas pegando emprestdo suas formas temporariamente.
Nas suas formas naturais, os Homens Plis so humanoides, indefinidos e com uma feia cor verde acinzentada.
Mtodos: esses anjos no so sutis. Eles caam criminosos e batem neles at a morte com pedaos de calada,
arremessa-os no trfego ou fora das edificaes, e caso contrrio usam a prpria cidade para mat-los. Eles no falam
e eles no respondem razo. Se suas caas escapam (veja
as regras de Perseguir Algum a P na pg. 65 do Livro de
Regras de Mundo das Trevas) eles se unem com a cidade
e esperam.
Virtude: Observador
Vcio: Violento
Categoria: 1

139

Atributos: Poder 4, Refinamento 4, Resistncia 3


Influncia: Seattle 1
Corpus: 8
Fora de Vontade: 7
Tamanho: 5
Deslocamento: 13 (fator da espcie 5)
Defesa: 4
Iniciativa: 7
Armadura: 1
Numina: Exploso, Incendirio, Ladro de Essncia
Manifestao: Descorporar, Materializar, Forma de Crepsculo
Essncia Mxima: 10
Interdio: os Homens Plis podem ser comandados para
terminar com o mandato de qualquer um que esteja segurando o distintivo da polcia de Seattle (ou da Velha Seattle,
dependendo de onde a altercao acontea).
Runa: placa de carro de fora do estado.

Rasha

140

Passeio Urbano pg. 108


Misso: Rasha encarregado
de impedir as ameaas aos planos do
Deus-Mquina. Ele age ao levar advertncias s pessoas que esto em uma
posio de agir sobre eles. Ele regularmente leva advertncias s pessoas
comuns que podem impedir a ameaa, apesar de geralmente o fato de que eles no tm ideia de que eles esto fazendo

uma importante ao para ajudar a proteger um dos planos


do Deus-Mquina. Ele tambm capaz de agir mais diretamente (assim como ele faz no Conto Passeio Urbano).
Rasha extraordinrio naquilo que o Deus-Mquina o chama para o servio muito frequentemente.
Descrio: Rasha normalmente aparece como um ser
humano desinteressante, de idade, aparncia e maneirismo
apropriado circunstncia. Especialmente em circunstncias terrveis, Rasha pode abandonar a sutileza e brevemente aparecer como uma criatura obviamente no humana. Nessa forma, Rasha uma figura humanoide com asas
imensas e de mercrio lquido. Rasha no consegue falar
nessa forma, mas ele pode fazer imagens aparecerem em
suas asas.
Mtodos: Rasha tenta realizar suas misses usando
meios sutis, como deixar cair uma caneta para atrair a ateno de um guarda de segurana para o ladro invadindo o
prdio. A principal limitao de Rasha que ele s consegue aparecer diretamente acima ou debaixo de linhas eltricas levando energia para as edificaes.
O anjo est quieto e sempre calmo. Ele normalmente
fala somente se falarem com ele. Ele capaz de participar
de uma conversa casual, mas sua conversa atinge a maioria das pessoas de uma forma ligeiramente incomum, porque ele sempre parece como se ele estivesse pronto para
responder s perguntas bem antes da pessoa faz-las e ele
mantm todas as respostas to curtas quanto possvel.
Virtude: Confivel
Vcio: Silencioso
Categoria: 5

Atributos: Poder 10, Refinamento 15, Resistncia 13


Influncia: Tempo 1, Eletricidade 3, Advertncia 1
Corpus: 18
Fora de Vontade: 28
Tamanho: 5
Deslocamento: 30 (fator da espcie 10)
Defesa: 10
Iniciativa: 28
Armadura: nenhuma
Numina: Meme Agressivo, Venerao, Exploso (vidro
despedaado), Aura Emocional, Senso do Destino, Misso
de Implante, Incuo, Mscara Mortal, Desbravador, Sinal
Manifestao: Descorporar, Materializar, Forma de Crepsculo
Essncia Mxima: 50
Interdio: Rasha consegue se Manifestar somente com
1,5 metros de linha de energia ou outra fonte forte de eletricidade.
Runa: som acima de 20K Hertz, produzido em um volume
de pelo menos 85 decibis.

Serotonina

A Praga Escarlate pg. 97


Misso: a Serotonina tem o mesmo nome do hormnio encontrado em
animais o qual regula o humor, apetite
e sono. Ela encarregada de comear a
praga que ir acabar com a humanidade,
e ela tem grande amplitude para fazer
isto. Sua misso no acaba at a humani
dade no for mais capaz de se sustentar.
Descrio: na sua forma natural, Serotonina uma distoro no ar do tamanho aproximadamente de um humano,
quase invisvel, inodora e silenciosa. Quando Serotonina
possui uma pessoa, ela altera os olhos da pessoa para que a
colorao em seu ris desvanea, resultando em olhos anormalmente claros. Os personagens provavelmente a encontraro enquanto ela tiver possudo um cientista.
Mtodos: Serotonina foi enviada para o mundo no
meio da criao e uso de drogas. Cientistas trabalhando
para grandes companhias farmacuticas geralmente criam
drogas experimentais e as estudam em pequenos roedores.
Essas drogas so fatores geralmente desconhecidos em
diferentes situaes controladas. A criao dessas drogas,
especialmente quando feitas por acidente ou com qumicas
no testadas, cria uma Infraestrutura para Serotonina entrar
no mundo.
Serotonina no tem uma forma humana especfica
ela precisa ser verstil, o que significa que ela pode ficar
bloqueada. Ela mais frequentemente possui algum que j
esteja trabalhando para uma empresa farmacutica por anos
e tenha algum tipo de superioridade. A doena do Deus-Mquina j iminente para a Serotonina, ela apenas tem
que coloc-la em circulao.
Criar uma necessidade pela droga demanda alguma
criatividade. Assim como a Vitamina D adicionada ao
leite e o Iodo adicionado ao sal de mesa para prevenir
doenas de deficincia bem conhecidas, a Serotonina se
esforou para ter a droga adicionada ao alimento bsico co-

mumente usado em resposta a uma necessidade artificial.


As especificaes do lanamento da droga ficam a cargo do
Narrador; o Conto assume que a doena j esteja com fora
total, portanto o mtodo de lanamento importante apenas
na medida em que ele puder fornecer algum entendimento
para o porqu disto estar acontecendo.
Serotonina tem uma mentalidade austera e fria. Ela cria
um plano e apega-se a ele; sua maior fraqueza sua incapacidade de se adaptar rapidamente a mudanas. Ela seleciona uma pessoa para assumir e usar a influncia deste corpo
e se posiciona para cumpri a maioria das coisas.
O sucesso da misso depende da capacidade da Serotonina em manter a personalidade que ela est imitando.
Revelar a Serotonina como uma impostora a forma mais
rpida de impedir seu trabalho. Tambm a forma mais rpida de torn-la um inimigo. Na maior parte das vezes, ela
ir ignorer qualquer um que no seja a chave para completar sua misso. Se ela perceber que pessoas sabem que ela
sobrenatural ou uma impostora, ela ir tentar elimin-las. A
Serotonina no to esperta quanto a pessoa que ela tenha
personificado e depende de sua influncia sobre as mentes
dos outros para se encaixar. Ela pode ser levada a revelar a
si mesma se feita da forma correta.
Virtude: Precisa
Vcio: Silenciosa
Categoria: 4
Atributos: Poder 8, Refinamento 11, Resistncia 10
Influncia: Drogas 2, Doena 2
Corpus: 15
Fora de Vontade: 21
Tamanho: 5
Deslocamento: 29 (fator da espcie 10)
Defesa: 8
Iniciativa: 21
Armadura: nenhuma
Numina: Meme Agressivo, Demncia, Senso do Destino,
Salto de Hospedeiro, Misso de Implante, Incuo, Desbravador, xtase
Manifestao: Descorporar, Possuir, Alcanar, Forma de
Crepsculo
Essncia Mxima: 25
Interdio: Serotonina no consegue usar sua Numina
contra qualquer um que j esteja infectado com a doena.
Runa: a especfica droga antagonista serotonina, Ondansertrona, injetada a 5cc.
Runa: lgrimas.

Triagem

O Que Bom Para pg. 105


Misso: a Triagem aparece durante O Que Bom Para aps os personagens terem mudado no tempo uma vez.
Sua misso simplesmente determinar
se isto vale o tempo e energia do Deus-Mquina para corrigir o problema. Do
contrrio, os personagens iro apenas se manter deslizando
de batalha em batalha at eles encontrarem uma sada por
conta prpria. Seguindo para o Conto, a Triagem inclina-se

141

em direo dos personagens para eles encontrarem sua prpria forma de voltar para casa. Ponderado face ao nmero
de batalhas e o fato de que eles no podem morrer permanentemente, a ideia inicial da Triagem apenas soltar as
Serpentes Cegas por a para garantir que os personagens
no mudem qualquer coisa muito importante.
Descrio: a Triagem no se Materializa, embora ela
possa se tornar visvel se os personagens quiserem conversar. Ela assume a forma de um leo gigantesco, aproximadamente do tamanho de um tanque, com garras metlicas
e uma voz profunda e retumbante. Seu pelo parece como
cerda de ao afiada e seus dentes so enormes rifles arredondados.
Mtodos: a Triagem, assim como seu nome sugere, foi
criada para tomar uma deciso eficiente. Ela no hostil
ou cruel, mas ela no tem uma natureza melhor ou um pedao de humanidade. Ela escuta pacientemente o que quer
que seja que os personagens queiram dizer, mas ela no diz
a eles sobre o Deus-Mquina ou qualquer das profundas
verdades da situao deles. Ela apenas diz a eles sobre a
Bandeira de Elam, se eles perguntarem, e concorda em deix-los us-la para voltar para casa proporcionando que eles
possam assim fazer sem violar quaisquer eventos histricos. Se os personagens tentarem mudar o resultado de uma
batalha ou matar uma figura histrica importante (Hitler,
Robert E. Lee, Patton, etc.), ela envia as Serpentes Cegas
para par-los.
Nota: a Triagem um anjo muito poderoso e, como tal,
no tem caractersticas. Ela tem uma Virtude e um Vcio
para agir como um grua de como represent-la, e ela tem
uma interdio e uma runa como qualquer ser efmero. Se
os personagens quiserem convenc-la a envi-los de volta
para casa, eles precisaro usar as regras de manobra Social
(pg. 188) e acumular seis Portas.
Virtude: Eficiente
Vcio: Leonino
Categoria: 6
Interdio: a Triagem no consegue assistir sofrimento.
Se algum estiver fisicamente sofrendo, ela dever sair da
rea, ajudar a vtima ou enviar as Serpentes Cegas para mat-lo. A Triagem, naturalmente, sempre faz o que for mais
eficiente.
Runa: pelo de um leo preto.

Seus Prprios Anjos

Os anjos abaixo no so designados para os Contos


do Captulo Dois, o que significa que suas misses so um
pouco mais generalizadas. Pense em customizar quaisquer
partes deles que voc precisar de ordem para faz-los trabalhar na sua crnica. Afinal, o Deus-Mquina faz a mesma
coisa antes de enviar os anjos.

O Fabricante de Velas

Humanos queimam o mais brilhante.


Misso: a gordura humana queima por um longo tempo, lanando muito calor e energia. vezes o
Deus-Mquina precisa aproveitar essa
energia. A funo do Fabricador de
Velas aproveitar e lanar essa ener
gia quando o Deus-Mquina o mais precisar dela. Ele tem

142

trs dias para localizar a espcie humana perfeita e fornecer


de sua gordura a sebo para queimar para o Deus-Mquina.
Mtodos: o Deus-Mquina envia o Fabricante de Velas ao mundo bem antes de eventos especficos que exijam energia extra. Geralmente ele um facilitador para a
criao da Infraestrutura necessria, ou para fazer parte da
Infraestrutura e trazer anjos maiores e mais complexos para
um lugar especfico no mundo. O Deus-Mquina utilize
lampies ou velas de glicerina para enviar o Fabricante de
Velas para Terra.
O Fabricante de Velas assume a sua misso muito seriamente. As circunstncias da queimao e da pessoa so
ambas importantes para a sua especfica misso. Encontrar
a pessoa certa uma questo de achar as qualidades exigi-

das pelo Deus-Mquina. Ele pode precisar de algum com


um perfil emocional especfico, tal como algum que esteja deprimido porque ele apenas perdeu um amor, ou ele
pode apenas ser algum com um tipo de corpo especfico,
tal como jovem e rolio. s vezes o Deus-Mquina apenas
precisa da energia do fogo, e a pessoa queimada no momento mais oportuno para o aproveitamento da energia. s
vezes, o fogo deve induzir medo nos outros e o Fabricante
de Velas deve garantir que a combusto e a queimao seja
em um espao altamente pblico. Em ambas as formas, o
Fabricante de Velas no vai querer perder o momento mais
oportuno para comear o seu show de fogo humano. Geral-

mente, a vtima comea com uma queimao lenta, ento


irrompe em fogo. Esse tipo de fogo no mata imediatamente a pessoa, e pode lev-la a berrar de dor por vrios minutos.
A pessoa deve queimar por vrias horas para que a
misso seja completada apropriadamente. Se algum tentar
apagar o fogo, o Fabricante de Velas dever garantir que o
fogo no apenas permanea como tambm se agarre e se
espalhe.
O Fabricante de Velas no tem uma forma fsica, mas sua
passagem pode ser marcada por uma elevao na temperatura
ambiente e o cheiro de fumaa. O fogo queima mais quente

143

e brilhante em sua presena e chamas de velas saltam e


tremeluzem em resposta. Por causa do Fabricante de Velas
ter que usar muito tempo tentando achar a pessoa certa para
queimar, geralmente fica muito prximo do fim de seus trs
dias antes de comear um fogo. O frio extremo e supressores de fogo foraro o Fabricante de Velas a abandonar
a rea. Usar dispositivos especificamente projetados para
combater o fogo tal como composies qumicas encontradas em extintores de incndios ou sufocao fsica, como
das mantas de incndios, poderia causar um revs grande
o suficiente para preveni-lo de completar sua misso completamente.
Virtude: Concentrado
Vcio: Paciente
Categoria: 2
Atributos: Poder 3, Refinamento 2, Resistncia 4
Influncia: Fogo 2
Corpus: 8
Fora de Vontade: 7
Tamanho: 4
Deslocamento: 15 (fator da espcie 10)
Defesa: 3
Iniciativa: 6
Armadura: nenhuma
Numina: Drenar, Icendirio, Telecinese
Manifestao: Forma de Crepsculo, Grilho, Alcanar
Essncia Mxima: 15
Interdio: Serotonina no consegue usar sua Numina
contra qualquer um que j esteja infectado com a doena.
Runa: o Fabricante de Velas no consegue usar sua Numina em temperaturas abaixo de 0 graus Celsius (o ponto de
congelamento).
Runa: cermica.

A Dama de Vermelho

144

Serva da Luxria
Misso: supe-se que A Dama de
Vermelho garanta que dois amantes se
encontrem e se apaixonem. Enquanto isso soa geralmente incuo, esses
amantes geralmente so pessoas que j
esto vivendo vidas satisfatrias com
um(a) esposo(a) e s vezes com filhos. A Dama de Vermelho tem duas semanas para apresentar a duas vtimas, tem
que faz-las se apaixonar e ento convenc-las deixar suas
vidas anteriores cada uma. Ela acha isso mais fcil quando
esses laos anteriores so cortados completamente, Famlia, relacionamentos e amigos so irrelevantes ao resultado
final e portanto eles so fazem parte do jogo uma vez que A
Dama tenha seus amantes na mira.
Descrio: A Dama de Vermelho est sempre linda,
sempre sedutora e ela sempre veste vermelho. Alm disso,
ela pode atuar como uma jovem namoradeira, uma adolescente abandonada, uma mo de trs filhos com um lado pervertido, uma mulher idosa com desejos no importa para
ela, claro, desde que ela junte os seus alvos.
Mtodos: infidelidade e mentiras so os meios usados
pelos Deus-Mquina para enviar A Dama de Vermelho para

a Terra. Seu maior obstculo encontrar os dois amantes


que se espera que ela conecte. Ela tem nomes e uma localizao, mas nada mais. A maioria das pessoas fcil de
achar em uma lista telefnica e as redes sociais so fceis
de acessar de computadores pblicos. Uma vez que ela tenha encontrado os dois, ela ter que lev-los a se encontrar,
o que geralmente uma tarefa fcil. Ela causa um atraso
numa fila em uma loja onde eles poderiam do contrrio no
ter encontrado um ao outro. Ela pode at intencionalmente
causa um acidente de carro entre eles, forando-os a interagir. Ela achar a forma mais fcil t-los se chocando um
com o outro pelo que parecer ser uma oportunidade. A ltima tarefa garantir que eles decidam ficar um com o outro
durante seu atual relacionamento. Isso onde A Dama de
Vermelho assume a funo mais ativa. Seu mtodo preferido seduzir o parceiro de um dos amantes, fazendo-os
tornar sua nova amizade para confort-lo. Ela tambm pode
expor uma velha chama ou algum mais atraente ao parceiro para tir-lo de seu amor.
A Dama de Vermelho completamente segura de si.
Ela orgulhosa, arrogante e no tem compaixo com a
humanidade. Ela abertamente admite que ela um ser sobrenatural se questionada diretamente. Ela est desejando
matar ou mutilar qualquer um que se colocar em seu caminho. Ela no gosta de atrasos, e tentar encurtar a conversa
ou apenas sair se isto no se relacionar diretamente para
completar sua misso.
A arrogncia da Dama sua runa. Ela to segura de
suas capacidades que ela no consegue pensar em falhas.
Infelizmente para ela, ela no onisciente e nem infalvel.
Suas maquinaes e seu empurra e puxa podem facilmente
falhar, especialmente se seus alvos descobrirem que suas
circunstncias so foradas ou acontecer de ter uma forte
ligao com seus parceiros atuais. Se um dos dois amantes
permanecer com sua(seu) atual esposa(o), ento sua misso
falhar. Tambm, enquanto a Dama for sobrenatural, ela
fica presa em uma casca mortal. Ela pode ser banida ao
matar o corpo que ela habita.
Virtude: Atenta
Vcio: Cruel
Categoria: 2
Atributos: Poder 3, Refinamento 4, Resistncia 3
Influncia: Desejo 2
Corpus: 8
Fora de Vontade: 6
Tamanho: 5
Deslocamento: 12 (fator da espcie 5)
Defesa: 4
Iniciativa: 6
Armadura: nenhuma
Numina: Aura Emocional, Alucinao, Mscara Mortal
Manifestao: Manifestao, Possuir, Forma de Crepsculo
Essncia Mxima: 15
Interdio: A Dama de Vermelho deve fugir se ela encontrar qualquer um que conhea o amor verdadeiro.
Runa: Rosas.

1 de Junho de 2012
Querido Simon,
Eu entendo as suas reservas, mas voc deve compreender que qualquer objeo poltica
que voc puder ter apenas isto poltica. A mquina nos tem todos. Eu sei disto agora.
Eu gastei a maior parte da minha vida antes de achar o maravilhoso livro do de Selby,
seu livro dourado ele pegou com grande estilo este ttulo, assim ele fez com uma fraca
apreenso de que o mundo fosse uma cobaia para um arbitrrio sistema de regras mecnicas
ocasionalmente contraditrias, que ns fossemos fices, avatares de voc iro de caprichos de
maiores poderes de quem controlou nossas aes conforme capricho, como se fossemos simulaes de seres humanos, ou personagens em uma fico, ou peas de um jogo, ou algo intermedirio. Quando de Selby escreveu sobre o Deus-Mquina, Simon, ele se estendeu bem alm
da metfora e direto para literais porcas e parafusos de criao. E eu sabia que ele queria
que eu achasse isto.
Eu vi isto.
Eu vi isto.
No difcil de achar.
Se voc apenas souber onde procurar, voc ir encontrar a evidncia em todo lugar. Por
exemplo, uma torre de apartamentos atravs da fonte. Agora, em torno de um ano atrs voc
veria dzias de pessoas entrando e saindo, toda manh. As portas de vidro tinham fechaduras com teclas numricas operativas no saguo. Apesar de que, agora, est mais ou menos
deserto, na medida em que qualquer um possa dizer. Ningum entra ou sai.
Eu passei uma semana olhando para esta edificao e achando que alguma coisa estava
errada com ela, e a razo escapava de mim a todo o momento. Quando isto veio, era como
a pequena luz vermelha que vinha me dizer para comprar: no haviam bandeiras do Reino
Unido em qualquer lugar.
Ns estamos em Londres. No Ano do Jubileu. Prontos para as Olimpadas de 2012,
independente se elas forem ser um desastre ou no, e nenhuma janela nesta torre de apartamentos inteira tinha em algum lugar uma bandeira do Reino Unido. Nem bandeirolas,
nem flmulas de vermelho, branco e azul. Nem pequenas bandeiras solitrias colocadas do
lado de fora das desprezadas jardineiras de janela. Nada. Numa cidade onde cada uma
das ruas carrega os visveis sinais do celebrante patriotismo neste momento, eu no vejo uma
coisa sequer.
Eu passei um dia inteiro observando, apenas observando, e um segundo, eu no vi uma
alma sequer. As portas de vidro esto agora permanentemente abertas, e ontem eu pensei,
por que no entrar? Ento eu entrei, atravs das portas de vidro imundas e envelhecidas que
apenas a algumas semanas atrs estavam brilhando de novas. Atravs da reforada porta
interior, e para um saguo com um redolente carpete com mofo e
Geralmente esses lugares cheiram a mijo. Isso cheirava a outra coisa, um cheiro que eu
senti que eu deveria reconhecer, mas no reconheci. Como se ele pairasse em algum lugar nos
cantos da minha percepo.
A percepo tem cantos? A minha parece ter. Ela tem bordas, eu suponho.
Eu senti como se eu j tivesse estado aqui antes, mas para comear eu coloquei essa sensao de lado. Eu disse a mim mesmo que a maioria das torres de apartamentos em volta
daqui so praticamente as mesmas como todas as outras torres de apartamentos. claro.
Era s isto.
Os elevadores no vieram quando eu os chamei.

145

m cheiro
Eu tentei as escadas. Ocorreu-me que alguma coisa estava errada aqui. Nenhu bombom
de
papis
ou
amento
derram
de mijo, nenhuma pichao na escada, nenhum grande
torre de apartaou lixeiras vazias ou pontas de cigarro. Nenhuma merda de pombo. uma dessas coisas
ia
ausnc
A
dos.
mentos de centro de cidade com portas abertas e vidros quebra
no muito estranha quanto aterrorizante,
Uma estraEstava imundo, mas a imundice veio do abandono. Poeira, espessa poeira.
por dentro
cascata
em
cado
tivesse
suja
gua
nha descolorao das paredes, como se uma
suas
do
guarda
havia
pai
meu
onde
das paredes e ento secado. Fedia como um galpo
entrar
ava
costum
Eu
usou.
os
nte
realme
ferramentas quando eu era uma criana. Ele nunca
jados
enferru
sos
parafu
e
s
eltrico
l e olhar para as ferramentas deterioradas e componentes
em caixas e imaginar que eles fossem coisas vivas.
me perguntei
Este era o cheiro. Metal enferrujado. Como de um maquinrio antigo. Eu
topo e trabalhar
sobre onde eu deveria olhar. Eu decidi que eu deveria comear prximo do
seguindo para baixo.
fluorescentes
A escadaria estava silenciosa; somente o zumbido e o clicar de lmpadas
fazia uma
tonto,
a
defeituosas enquanto elas ligavam e desligavam, num ritmo que me deixav
nico
o
fosse
eu
dor confusa baixada atravs de minhas tmporas. Ento eu senti como se
,
solido
ta
absolu
homem no mundo, a forma que voc faz quando voc est em um lugar de
tela
ar. Sua
ou da forma que eu fao. Eu olhei para meu telefone, o melhor para me reafirm
um naco
Era
ligar.
a
lo
induzipoderia
fazer
e
ttil estava em branco e nada que eu pudess
morto de plastico e vidro.
podia escutar
Eu o coloquei cuidadosamente de volta em meu bolso e parei de subir. Eu
corredor do
o
outros rudos agora, por de trs da porta a frente, ento disse o sinal, para
estreita, bem
nono andar, e o rudo como de um som de freada de caminho em uma esquina Eu parei.
r.
distante. Eu no podia dizer se foi do lado de fora ou se ao longo do corredo as escadas.
entre
por
baixo
para
olhei
saltei,
Eu
Um tinido soou abaixo de mim, e outro.
a escadaria na
Uma a uma, andar por andar, as luzes foram se desligando, mergulhando de mim, e toacima
soou
tinido
o
e
parou
escurido. Quatro, cinco, seis, sete, oito. E ento
eu estava ficou
das as luzes acima se desligaram, uma a uma, e apenas o patamar no qual
mim.
de
atrs
foi
ento iluminada. Eu passei atravs da porta. A luz se
escadaria e
O corredor do nono andar tinha o mesmo fedor de ferrugem velha que o da
humanos
outros fedores tambm, os velhos fedores de suor, de excreo e secreo e fluidos
que ficaram secos.
Eu no estava, nesse ponto, com medo.
precisamente
As lmpadas fluorescentes que iluminavam o corredor estavam estalando
o fazer meu
deix-l
certo
a
Pareci
ria.
escada
na
na mesma frequncia que estavam aquelas
va no tempo
respira
Eu
isto.
com
tempo
no
pensamento para mim. Meus passos moviam-se
de uma
como
dicos,
espasm
entos
movim
com isto. Isto me puxou ao longo do corredor, meus
me
mais
ia
consegu
no
Eu
forte.
marionete. Isto pareceu certo. O som mecnico ficou mais
escutar pensando, portanto eu no o fiz.
equipamenEu passei as portas que estavam abertas, revelando mveis empoeirados,
, um vaso de
IKEA
mesas
poeira,
com
s
coberta
tos eletrnicos intactos, TVs de tela plana
, apenas
aranha
de
teia
ma
Nenhu
secou.
flores mortas ressecadas, a gua h muito tempo
apenas
do
penden
porta
sua
913,
mento
poeira, avermelhada e acre. Eu vim para o aparta
to
estava
na
mqui
de
som
O
dela.
entreaberta, uma inconstante e avermelhada luz atrs
ecoticas
pneum
iras
furade
e
algo agora, o som de freios hidrulicos e caixas registradoras
ando atravs de minha cabea.
Alguma
Eu abri a porta, lentamente, e ela chiou como se suas dobradias protestassem. cado
u ter
coisa fez um rudo estalado e a porta parou de se mover completamente, parecedobradias
das
uma
se
como
ido,
distorc
em um movimento diminuto sobre o menor ngulo
tivessem parcialmente sado da esquadria.

146

Eu de repente me encontrei em uma multido de


pessoas. Pessoas paradas e silenciosas,
mas pessoas, com silhuetas nesta inconstante luz,
a qual veio, assim como fez o som, de
baixo da porta parcialmente fechada do outro lado
desse quarto principal. Eu abri minha
boca para falar, mas a saudao nunca alcanou
meus lbios, minha lngua incapaz de se
mover. Eu fiquei, esperando por algum para se
mover, para dizer alguma coisa. Ningum
se moveu. Eu apertei meus olhos fechados e os abri
e enquanto eu me acostumava luz, eu
percebi que eu havia cometido um erro, e que eu no
estava cercado por pessoas reais, mas
por em torno de duas dzias de manequins de vitri
ne de loja.
Eu caminhei at uma: cabelo da Princesa Diana,
bochechas slidas, pontiagudas e angulares, lustrosos lbios vermelhos lascados. Eu tive
o mais estranho desejo de beij-la.
Eu cedi, e imaginei brevemente que ele beijaria de
volta, seus lbios macios e ensebados
com batom, fumaa de cigarro em sua respirao.
Eu me espantei, cai para trs sobre outra
manequim, que desmoronou, seu brao caiu quando
ele bateu no cho. Eu me endireitei, olhei
para ela, encarei com olhos esmaltados. Ela era
apenas uma manequim. Eu deveria ter
imaginado.
E ainda o bater e ressoar e clicar e chiar atrs da
porta. Ainda a luz oscilante.
Eu ento fiquei com medo, pois isto uma cosa terr
vel para se cair nas mos do Deus
vivo. Eu confesso: eu pequei. Eu fugi.
Mas amanh eu deverei encontrar minha coragem.
Eu irei retornar para l. Eu devo.
Com estima
Stephen

147

Ns samos para uma


caminhada na neve. Juntos.
A mudana de cenrio funciona
como um talism a nunca quase
iniciada luta esquecida,
despressurizada pelo mundo do lado
de fora e o frio da noite de Novembro.
Ento ns o achamos. Estava jogado,
torcido e quebrado, de baixo da rvore
no fim da estrada. Alguma coisa o deve ter
destroado. Eu fiz uma careta, engoli o
cido e disse que eu iria voltar para pegar
uma p. Tir-lo de seu sofrimento.
Ela ficou com ele, ajoelhada na neve. Eu olhei
para trs enquanto eu comeava a voltar pelo
morro, e ela estava se aproximando dele. Quando
eu retornei, ele estava lambendo sua mo com
uma longa lngua, piscando lentamente. Ele
parecia como se ele fosse fazer isto afinal.
Ela sorriu foradamente para mim, aliviada
e feliz. Amanh, ela ir retornar ao trabalho
no hospital. A noite, ela no tem que assistir
qualquer coisa morrer.
Ele voltou conosco. Uma caixa de papelo em baixo da
mesa da cozinha, revestido com um antigo cobertor. Em algum
lugar ele consegue se curar, e ento seguir seu caminho.
ELE NUNCA PARTIU.

Ela o chama de seu pequeno anjo. Caduca sobre ele. Ele come melhor do que a gente e
tem uma cama prxima do fogo que ele nunca usa. Ao longo do tempo eu voltava aps uma
longa jornada para encontr-lo no meu lado da cama, piscando para mim com seus malditos
olhos cinza.
Aps a primeira vez que eu fiz alguma com ele, ns brigamos. Aps isto, quando ele est
l, eu durmo no sof. Eu acho que eu entendo ela precisa de alguma coisa para fazer
companhia, quando eu estou fora. Por que ela no deveria ter um animal de estimao?
ENTO ELA FICOU DOENTE.
Eu pedi por favores com a agncia, barganhei datas por toda a parte para que ento eu
pudesse o Dia dos Namorados em casa. Eu voltei aps escurecer, flores atrs das minhas
costas, esperando fazer uma surpresa para ela. Ela estava deitada inconsciente no sof,
seu pequeno anjo lambendo as pontas de seus dedos.
A Sala de Emergncia nos trouxe as notcias, depois que eles conseguirem convenc-la.
Tratvel, eles dizem. Eles no tm que adicionar o mas caro.
Eu no posso perd-la, no a minha Becky. Eu trabalho em cada turno oferecido, atravesso o pas novamente e novamente, desesperado para manter as contas. Eu coloquei em minha cabea que se eu posso ento dirigir rpido o suficiente, correndo atravs da noite, ento eu posso peg-la. Salv-la. Traz-la de volta para mim.

No suficiente. Eu posso dizer, quando eu volto, exausto de outra longa jornada, que
ela est pior. As janelas esto todas fechadas e dentro da casa est como se fosse um
abrigo transpirante no calor do vero. Ainda assim, ela diz que est com frio, e eu
vejo isso em seus olhos. Ela sabe que ela no tem muito tempo.
Eu fiquei com ela, apoiando ela, ignorando as chamadas da agncia. Deixem eles me despedirem.
Eu a apoiei enquanto ela me deixava. A ambulncia chegou l muito tarde.

Eu escuto a suas condolncias, preencho seus formulrios e lentamente retorno para a


escurido, a casa vazia. Eu sento, choro, na beira da cama. Eu ainda consigo sentir o
cheiro dela l.
A PORTA SE ABRE. O ANJO ENTROU DE MANCINHO. ELE REVELOU PRESAS PONTIAGUDAS E AFIADAS, E
EU VI COM O QUE ELE REALMENTE PARECIA PELA PRIMEIRA VEZ.

Apndice:
Reviso de Regras de
Mundo das Trevas
Nos anos desde que foi lanado o Livro de Regras do Mundo das Trevas, dzias de suplementos e oito linhas de jogos foram adicionados ao sistema Storytelling. Na linha do livro azul, assim como Vampiro, Lobisomem,
Mago, Promethean, Changeling, Caador, Geist e Mmia, ns inventamos
novas mecnicas para enfatizar novos temas e jogar estilos. Algumas dessas mecnicas foram transferidas para livros mais adiante. Lobisomem definiu regras
para espritos que foram usadas em quase todas as linhas, os nveis de Hunter
foram adotados por vrios outros jogos, e o suplemento Espelhos para o Mundo
das Trevas introduziu os cacos. Embora o ncleo do sistema Storytelling tenha
permanecido o mesmo.
A parte restante desse livro para inserir as atualizaes ao Storytelling as
mudanas ns sentimos que, aps anos de experincia, foram necessrias para
ajustar as regras para a ambientao pretendida seguir adiante. Isso no uma
rejeio do que veio antes, mas o resultado final de nossa crescente familiaridade com o sistema Storytelling e como ele usado em jogo. Os futuros livros de
Mundo das Trevas iro levar essas revises de regras como seu padro, da mesma
forma que o Livro de Regras de Mundo das Trevas foi a base para todos os suplementos e linhas de jogo at agora. Linhas de jogo individuais podem produzir
livros de crnicas similares a esse que constri essas revises para revisar e
atualizar as regras encontradas nessas linhas, mas essas so as revises de regras
para serem usadas com personagens mortais nas crnicas que no usam um dos
outros ncleos.

Deus no somente joga


os dados, mas ele s vezes
os arremessa onde eles
no podem ser vistos.
Criao de Personagem e Progresso
Essas regras suplementam as regras de criao
de personagem e substitui as
.
- Stephen Hawking
regras de pontos de experincia no Livro de Regras de Mundo das Trevas.
Atributos, Habilidades e Vantagens
Comprar o quinto ponto em Atributo, Habilidade ou Vantagem no custa dois
pontos na criao de personagem.

Anote as Especializaes
Voc pode somente comprar um exemplo de uma Especializao dada, embora mltiplas Especialidades possam ser aplicadas a um determinado teste. Por
exemplo, Cirurgia e Cardiologia podem ser aplicados a um teste de Medicina para
realizar uma cirurgia de corao.

Aspirao

150

Determine Aspiraes como parte do estgio Toques Finais da criao de


personagem. Escolha trs Aspiraes para seu personagem.
As Aspiraes so os objetivos para seu personagem. Elas tambm so declaraes para seu Narrador que mostram os tipos de histrias que voc quer jogar.
As Aspiraes so simples declaraes de inteno; coisas que podem ser realizadas dentro do escopo do jogo que voc esteja jogando. Se voc est jogando
uma nica sesso, tenha certeza de escolher objetivos realistas e de curto prazo
ou objetivos que j sejam bem prximos de se viabilizar. Se voc estiver jogando
um nico arco de histria que deva durar algumas semanas de tempo de jogo,

Exemplos de Aspiraes
Alcanar uma promoo no trabalho
Fazer alguma coisa que ir sobreviver a mim
Provar minha lealdade ao time
Mostrar a mim mesmo que no sou amaldioado
Dar alguma coisa importante para algum em
necessidade
Me colocar em perigo mortal
Esquecer a responsabilidade e me divertir
Conseguir um novo carro
Mostrar restrio quando tentado
Ceder ao meu vcio
Dar meu ultimo adeus

de de seu personagem. Use os exemplos listados como um


ponto de partida.
Em muitos jogos de Mundo das Trevas ns exploramos
o estranho e o assustador. Isso pode geralmente significar
ter que visitar essas coisas em nossos personagens. Se voc
estiver interessado em ver certas coisas acontecerem com
seu personagem, anote-os como Aspiraes. Ou se voc
espera que alguma coisa ocorra, valeria a pena anot-lo.
Se voc sabe que a histria da noite ir se envolver com
um fantasma furioso com uma propenso para comer carne
humana e voc nunca parece testar bem quando seu personagem est usando sua Vantagem Mdium, vale a pena
us-lo como uma Aspirao. Neste exemplo, voc pode express-lo, Falhar em se comunicar com os mortos. Desta forma, enquanto seu personagem poder falhar em seus
esforos constra o fantasma, voc ser recompensado por
alcanar a Aspirao.
Narradores, prestem ateno s Aspiraes dos personagens. As Aspiraes so uma das melhores formas para
um jogador comunicar suas expectativas para suas histrias. Se voc est planejando uma misso fria e cruel de

Voluntariar-me no centro de cncer


Encontra-me com um fantasma
Entrevistar meu dolo
Plantar um jardim
Mostrar respeito aos meus inimigos
Estabelecer uma nova identidade
Aprender o que fere metamorfos
Ter uma noite amorosa
Escapar da priso
Substituir minha guitarra quebrada
Contar um segredo h muito tempo guardado
Dizer no sem remorso

Exemplos de Aspiraes de Longo


Prazo
Colocar o fantasma de minha filha para descansar
Assumir o controle da companhia
Tornar-se um pai ou uma me
Derrubar o prefeito
Sobreviver ao meu chefe
Passar minha mais importante habilidade
Tornar-se totalmente independente
Trazer um fim ao Escolhido de Mamon
Achar a bruxa que amaldioou minha famlia
Tornar-se independentemente rico

escolha objetivos de curto prazo, com um interesse de longo prazo expressivo. Mesmo se voc estiver preparado para
jogar um jogo que voc pretenda decorrer por um ano ou
mais, no escolha mais do que um objetivo de muito longo
prazo. De preferncia voc deve estar apto a realizar pelo
menos uma dessas Aspiraes por sesso de jogo.
Isto importante para expressar as Aspiraes como
conquistas ou realizaes ativas. No os expresse como
evases. No traia seus amigos no realmente uma Aspirao apropriada. Ao invs disso, considere Provar minha lealdade meus amigos. Expressar como uma ao
para opor-se a uma falta de ao ajuda a determinar quando
a Aspirao encontrada e quando ela deve ser recompensada.
Quando for escolher Aspiraes, use-os para ajudar a
customizar seu personagem e dar ele a identidade e o propsito externo de qual sejam as tramas que o Narrador preparar. Ache um equilbrio entre ser vago o suficiente para
que as declaraes possam ser cumpridas realisticamente,
e ser especfico o suficiente para informar sobre a identida-

Dominar a minha arte escolhida


Tornar-se um vampiro
Encontrar minha alma gmea
Provar que meu pai estava errado sobre mim
Comprar de volta nossa casa ancestral
Mostrar ao mundo que fadas so reais
Abrir uma filial em trs naes
Tornar-se um psquico
Descobrir a identidade do assassino de minha
me
Encontrar uma crena bblica desconhecida
Provar que meu tio no era insano
Descobrir a cura para a mortalidade

151

matar zumbis cheia de ao e suspense, mas um personagem tem Aspiraes contemplativas, inquietantes, romnticas e cerebrais, pense em como voc poder providenciar
sua histria pretendida a seus interesses particulares. Voc
no necessariamente tem que descartar os seus planos. Ao
invs disso, anote detalhes menores e adicione personagens
do Narrador que possam ajudar os jogadores a realizar as
Aspiraes de seus personagens.

Mudar Aspiraes

Para a primeira sesso de jogo, voc pode no ter uma


noo boa o suficiente de seu personagem para escolher
as Aspiraes. Ns recomendamos que voc d ele uma
chance mesmo assim, e se durante a primeira sesso as Aspiraes que voc escolheu no se encaixam com a forma
que voc est jogando com o seu personagem, mude-os. Se
no h dano, no h problema.
Aps voc ter comeado a jogar com o personagem,
voc ainda pode achar que uma Aspirao se tornou inapropriada ou que ela se tornou impossvel de se realizar.
Por exemplo, um personagem pode ter uma Aspirao de
longo prazo de comprar de volta nossa casa ancestral.
Durante o terceiro captulo da histria, a casa incendiada.
Compr-la de volta agora impossvel. Ou, para um desvio
menos dramtico nesta premissa, e se o personagem descobrir que sua famlia vem usando este terreno para conduzir
aberturas e sacrifcios profanos para o Deus-Mquina por
dcadas. Talvez o personagem no queira mais o lugar. O
que isto significa para a Aspirao?
Se as circunstncias justificarem-no, um jogador poder mudar as Aspiraes entre os captulos com a aprovao do Narrador. Isso no pode se tornar uma forma de
abandonar os objetivos que no se misturam com a rapidez
necessria. Preferivelmente, isto uma opo para manter
os objetivos do personagem na linha com o fluxo natural
da histria.

Virtude e Vcio

As regras a seguir atualizam aquelas encontradas nas


pginas de 100 a 105 do Livro de Regras de Mundo das
Trevas.
Ao invs de selecionar das listas de grupo de Virtudes
e Vcios durante a criao de personagem, o jogador dever
definir uma Virtude e um vcio para seu personagem em
conjuno com o Narrador. As descries de Virtude e Vcio devero seguir os critrios a seguir:
Ambas as Virtude e Vcio devem ser adjetivos que
descrevem caractersticas dominantes de personalidade. Descries fsicas (desgrenhado, por exemplo) no so apropriadas.
Similarmente, as caractersticas que descrevem Atributos, Vantagens ou Habilidades existentes no so
apropriadas. Forte ou Controlado no so apropriados, por exemplo.

152

Virtude de um personagem deve ser alguma coisa


que d a ele um bom senso de autoatualizao, mas
a qual ele frequentemente tentado a ignorar. seu
chamado superior, a caracterstica de personalidade
que estaria frente todo o tempo se ele no viver
no Mundo das Trevas. Deve ser tanto difcil de agir
quanto faz-lo se sentir bem quando ele faz o esforo.

O Vcio de um personagem, por outro lado, uma


fonte de conforto em curto prazo e uma distrao do
mundo. O vcio deve ser o caminho fcil, a areia em
que ele enterra sua cabea, como um valento atacando para evitar seu prprio medo ou uma bebida
alcolica para esquecer.
Os adjetivos escolhidos para a Virtude e o Vcio devem ser diferentes, mas somente se um nico personagem est bom para um personagem em uma
crnica ter Ambio como uma Virtude enquanto
outro personagem a tem como um Vcio, por exemplo.
A Virtude e o Vcio no esto ligados Integridade.
Voc no deve selecionar Moral como sua Virtude, Imoral como seu Vcio ou adjetivos similares.
Deve ser possvel de sofrer pontos de parada (veja
pg. 155) enquanto age de acordo com sua Virtude.
Enquanto os personagens so forados a manter os
mesmos Virtude e Vcio por suas vidas inteiras, eles
no devem ser transitrios ou facilmente superados.
A trupe inteira deve concordar sobre as Virtudes e
Vcios em jogo. Porque eles so os principais meios
de recuperar Fora de Vontade em jogo, condies
de Vcio em particular sinalizam sobre como um
jogador pretende interpretar seu personagem repetidamente. Se seu Vcio pretendido deixar desconfortvel outro jogador, voc dever selecionar um
diferente.

Virtude e Vcio em Jogo

Quando um personagem age de acordo com sua Virtude ou Vcio durante a cena, sua noo de si mesmo reforada e suas reservas de fora interna so renovadas.
Se o Narrador julgar que as aes de seu personagem
durante uma cena reflitam seu Vcio, ele recupera um ponto
gasto de Fora de Vontade. Note que em uma mudana s
regras no Livro de Regras de Mundo das Trevas, atuar
sobre um vcio no precisa apresentar dificuldade ou risco
ao seu personagem.
Se o Narrador julgar que as aes de seu personagem
durante a cena reflitam a sua Virtude enquanto apresenta
sua dificuldade ou risco, ele recupera todas as Foras de
Vontade gastas. Ele pode recuperar Fora de Vontade at
duas vezes por captulo/sesso de jogo dessa forma.

Modificando Virtudes e Vcios

Os personagens podem mudar a Virtude ou o Vcio durante o jogo em resposta a eventos que alterem a vida ou
personalidade. Uma das condies a seguir deve ser satisfeita.
O personagem perdeu quarto ou mais pontos de Integridade aps a criao do personagem.
O personagem foi fundido com uma entidade efmera, passando tempo sob a Condio Reivindicada.
O personagem tornou-se uma criatura sobrenatural.

Mltiplas Virtudes ou Vcios

Apesar de mesmo o mais imoral dos personagens ainda


ter uma Virtude e o mais santo ainda sofrer as tentaes de

um Vcio, alguns personagens se identificam to fortemente ao fazer uma coisa egosta ou se arriscarem em nome de
outros que eles desenvolvem uma segunda caracterstica,
como representado por uma das Vantagens a seguir.

Virtuoso ()

Efeito: seu personagem uma luz do bem no Mundo


das Trevas. Ele tem duas Virtudes. As limitaes de quantas
vezes ele pode revigorar a Fora de Vontade usando uma
Virtude permanecem as mesmas, mas depende de voc qual
Virtude ele usa por vez.

Vicioso ()

Efeito: seu personagem um dos piores exemplos da


humanidade no Mundo das Trevas. Ele tem dois Vcios,
embora ele ainda possa somente recuperar um de Fora de
Vontade por cena na qual ele se entrega.

Exemplos de Virtudes

As Virtudes a seguir no so intencionadas para ser


uma lista exaustiva, mas uma ajuda aos jogadores para chegar s suas prprias condies de Virtude.
Esperanoso: de alguma forma, seu personagem no
se desespera no Mundo das Trevas, mas permanece otimista, acreditando que tudo ir se resolver eventualmente. Recure Fora de Vontade quando seu personagem se recusar a
abandonar a esperana, se colocando em risco na expectativa de um amanh melhor.
Amvel: seu personagem definido por um grande
amor, talvez por um ideal ou uma instituio, mas geralmente por uma pessoa ou grupo de pessoas. Recupere Fora de Vontade quando seu personagem se colocar em perigo
pelo objeto de seu amor.
Honesto: a obrigao definidora de seu personagem
para com a verdade. Apesar do Mundo das Trevas colocar toda a presso nele para dissimular ou contar mentiras
inofensivas para proteger os outros do Deus-Mquina, seu
senso de si mesmo construdo sobre uma fundamental honestidade. Recupere Fora de Vontade quando seu personagem se colocar em perigo ao se recusar mentir.
Humilde: seu personagem no quer poder ou status.
Mesmo se ele conquistar uma posio de autoridade, ele
se v como semelhante aos outros. Se colocar acima dos
outros negaria a importncia de suas vidas. Recupere Fora
de Vontade quando seu personagem recusar a oportunidade
por poder que resolveria seus problemas.
Confivel: quando seu personagem fizer uma promessa, ele a mantm. Seu senso de si mesmo conta com os outros se tornando aptos a confiar e acreditar nele. Recupere
Fora de Vontade quando ele mantiver uma promessa, mesmo sendo apenas uma subentendida, apesar disto continuar
colocando-o em risco.
Leal: seu personagem leal a um grupo, possivelmente os personagens dos outros jogadores. Sua lealdade no
cega ele capaz de ver as falhas em qualquer causa em
que ele aderiu mas uma vez dado, ela fica inabalvel. Recupere Fora de Vontade quando ele se colocar em perigo
ao se recusar a agir contra os interesses do grupo.
Ambicioso: seu personagem vai a lugares. Ele tem objetivos que ele quer realizar, e o conduz para alcan-los.
Em algumas pessoas que no merecem a sagrao que elas
procuram, a ambio um Vcio para ele uma misso
orientadora. Recupere Fora de Vontade quando seu personagem se colocar em risco em prol do objetivo de longo
prazo que ele est seguindo.
Justo: seu personagem guiado por um senso de equi-

Taxa de Retorno
Para puxar a cortina de volta por um momento, a
Fora de Vontade o principal recurso de mecnica do sistema Storytelling. Os vrios jogos
sobrenaturais (Vampiro, por exemplo) adicionam
reservas de gasto de ponto adicional, e h a Vitalidade, mas a Fora de Vontade aquela que os jogadores gastam quando eles querem garantir que
seus personagens tenham sucesso. uma forma de
tornar uma ao to significante dentro da fico
do jogo, mas isto conta com o Narrador concedendo ganhos de Fora de Vontade suficiente que os
jogadores se sentem confiantes em gastar.
Vrias mecnicas de jogo so predicadas em seu
padro de gastar por exemplo, muito intencional que ele assuma a Fora de Vontade para matar
imediatamente na maioria das circunstncias. Ns
ajustamos a taxa de retorno da Fora de Vontade
nessa reviso de regras para refletir o quo frequente os jogadores deveriam estar gastando ele.
Por exemplo, se render em combate garante um
pequeno bnus de Fora de Vontade, e o Vcio no
mais exige um risco significante ao personagem.
Na mdia, os personagens devem recuperar um
ponto de Fora de Vontade sempre a cada conjunto
de cenas, dependendo o quo facilmente elas satisfazem seus Vcios. Elas iro gast-lo mais rpido
do que isto, mas a diminuio de recurso at um
personagem ficar exausto outra parte do jogo,
moldando o gnero dos investigadores crescentemente cansados e desesperados confrontando o
sobrenatural, realizando o revigoramento completo de Fora de Vontade da especial Virtude. Um
personagem no deve sempre satisfazer seu Vcio
em uma sesso de jogo uma vez a cada conjunto de estrias o suficiente em grandes momentos
dramticos. Ns removemos o limite de risco do
Vcio para permitir que os Narradores mantenham
os personagens abastecidos servio do jogo.
Se seus jogadores gastarem tudo, d eles oportunidades fceis de satisfazer o Vcio. Mantenha os
menores ganhos gotejando para prevenir os jogadores de estacionar a Fora de Vontade em detrimento aos seus personagens, e procure pelo ponto
certo para exibir a Virtude.
dade e justia o desejo de ver todos conseguirem o que
eles merecem. Ele ir colocar seu pescoo para fora para ter
certeza de que todos so tratados imparcialmente, mesmo
se isto agir contra seus prprios interesses. Isto inclui punir
aqueles que o meream e admitir at suas prprias transgresses. Recupere Fora de Vontade quando o mpeto por
justice de seu personagem deixe seus prprios objetivos
parcialmente alcanados.
Pacfico: seu personagem um pacifista em um mundo
sujo e perigoso. Se for por causa de crenas religiosas profundamente enraizadas, deciso filosfica ou simples falta
de estmago para violncia, ele no consegue se levar a
machucar outro ser humano. Recupere Fora de Vontade
quando seu personagem resolver um conflito que o ponha
em risco sem o uso de carnificina.

153

154

Generoso: seu personagem consegue conforto ao dar


outros. Ele pode ser especialmente caridoso ou apenas
estar desejando emprestar posses e ajudar seus amigos, sem
fazer perguntas. Ele geralmente tomado pelo presumido,
mas ele sabe que ele faz a diferena. Recupere Fora de
Vontade quando seu personagem tiver desprovido a si mesmo de um recurso vital atravs de sua generosidade, colocando a si mesmo em risco.
Correto: seu personagem sabe que ele caminha em um
mundo corrupto e ele fica furioso sobre isso. Ele est desejando confrontar a hipocrisia e o mal onde ele os ver, no
importa quem o irrite, e para o Inferno com as consequncias. No mnimo, ele um defensor daqueles que o sistema
ou a Infraestrutura esmaga. No pior, ele um obstculo
ao poder de cara fechada e inflexvel, apenas esperando ser
retirado. Recupere Fora de Vontade quando a recusa de
seu personagem de deixar a injustia seguir sem oposio
coloc-lo em perigo.
Corajoso: seu personagem valente de uma forma
diretamente simples. Ele consegue uma excitao ao encontrar e superar desafios, se eles forem fsicos ou sociais.
Ele no necessariamente obstinado ou at especialmente
confiante a verdadeira bravura a disposio para prosseguir apesar de estar com medo, no a ausncia do medo.
Recupere Fora de Vontade quando a bravura do seu personagem causar ou prolongar um risco ou perigo para ele.
Paciente: seu personagem no acredita em correr parcialmente armado ou inconsciente. Ele quer planejar cada
curso de ao e esperar o seu tempo enquanto estiver investigando, esperando por situaes para desenvolver e acontecer por um tempo antes dele intervir. Entretanto, o Mundo
das Trevas no espera por ningum, e suas preparaes so
frequentemente ultrapassadas pelos eventos. Recupere Fora de Vontade quando seu personagem for pego no contrap
porque ele estava muito ocupado planejando reagir adequa-

damente aos eventos.

Exemplos de Vcios

Assim como com a Lista de Virtude, os Vcios a seguir


so pretendidos como um ponto inicial para a criao de
personagem, e no uma lista exaustiva.
Pessimista: seu personagem tem uma tendncia a chafurdar em situaes ruins, vocalmente reclamando de sua
sina e acreditar que tudo impossvel. Recupere um ponto
de Fora de Vontade quando ele se recusar a agir em uma
cena por causa dele acreditar em qualquer coisa que para
ele ser infrutfero.
Odioso: seu personagem foi cegado pelo dio por alguma coisa uma pessoa, um grupo, uma crena ou pelo
prprio Deus-Mquina. Sua antipatia to forte que o impede de ver claramente e o leva a ataques infrutferos na
fonte de seu dio. Recupere um ponto de Fora de Vontade
quando ele passar um tempo em uma cena perseguindo o
objeto de seu dio.
Enganador: seu personagem no consegue dizer a
verdade para salvar a sua vida. Ele pode estar no hbito de
dizer pequenas mentiras inofensivas ou estar at cobrindo
um segredo maior, mas a trapaa a base de sua personalidade. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando
ele mantiver com sucesso uma mentira, apesar dos outros
terem a oportunidade de ver atravs dela.
Arrogante: para seu personagem, a prpria imagem
se torna o prprio engrandecimento. Ele se define por ser
melhor do que as outras pessoas. Quer seja pelo domnio
de sua superioridade em um Atributo ou Habilidade, quer
seja expressando domnio em uma situao social ou regozijar-se com os outros personagens admirando ele. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando ele aproveitar
uma oportunidade para expressar seu grande valor relativo
a qualquer outra pessoa.

Inconfivel: seu personagem no consegue ser confivel. Ele pode se exprimir bem e ainda manter promessas
quando isto no custar nada a ele, mas quando os interesses
se elevam e haja uma escolha entre seu prprio interesse e
manter sua palavra, sua palavra perde. Recupere um ponto
de Fora de Vontade quando seu personagem quebrar uma
promessa para seu prprio bem.
Traioeiro: as lealdades de seu personagem so definidas pelo que conveniente, e no por qualquer sentimento
com relao lealdade por si s. Ele se ligar aos aliados
se derem uma oferta melhor ou simplesmente ir embora de
responsabilidades se ele ach-los muito difceis. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando seu personagem
trair uma pessoa ou grupo, mas seja muito cuidadoso sobre
usar esse Vcio contra os personagens dos outros jogadores.
Ambicioso: seu personagem quer chegar frente, acima e alm do respeito que ele recebe por suas aes. Ele nsia por avano no necessariamente para liderar, mas em
uma escala de graduao. Recupere um ponto de Fora de
Vontade quando seu personagem tentar aumentar sua posio social ao invs de perseguir uma atividade mais til.
Cruel: seu personagem tem um temperamento malvolo, um instinto para torcer a faca e causar dor uma vez
que ele tenha algum a sua merc. Ele pode habitualmente
recusar uma rendio em combate ou ser o chefe bastardo que humilha os empregados apenas porque isto o faz
se sentir melhor. Recupere um ponto de Fora de Vontade
quando seu personagem desnecessariamente vitimar algum em seu poder.
Violento: seu personagem ama conseguir seu caminho
pelos meios da fora fsica. Ele frequentemente Vai para o
Sangue (veja pg. 195) para resolver um conflito. Recupere
um ponto de Fora de Vontade quando seu personagem resolver uma cena ao usar violncia desnecessria.
Ganancioso: no que ele queira isto mais do qualquer outro, mais para que ele precise disto. Seu personagem gosta de acumular recursos que podem vir a ser teis
um dia, em vez de permitir que os outros os use agora,
minimizando seu futuro risco em suas despesas. Recupere
um ponto de Fora de Vontade quando voc negar outro
personagem uma vantagem ao tom-lo para si.
Corrupto: o mundo pode ser um sistema operado pelo
Deus-Mquina, mas seu personagem um perito em conseguir o que ele quer fora dos sistemas. Um habitual abusador de instituies, uma vez que ele esteja em uma posio
de autoridade, ele transforma esta posio para promover
tanto seus prprios fins ou aqueles das maiores propostas.
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando seu personagem abusar de status ou influncia sobre um grupo em
nome dele ou outra parte interessada.
Covarde: seu personagem foge do perigo, indo alm
do simples cuidado verdadeira covardia. Se o perigo deve
ser encarado, ele preferiria muito mais outra pessoa para
encar-lo recupere um ponto de Fora de Vontade quando seu personagem persuadir ou enganar outro personagem
para uma situao de risco ao invs de mesmo faz-lo.
Apressado: seu personagem no tem a pacincia para
planos longos e intrincados, mas prefere improvisar enquanto ele segue. Ele frequentemente entra em situaes
que ele nocompreende totalmente mas esse Vcio no
a medida do quo bem ele enfrenta quando estiver se precipitando, apenas de que ele age antes de pensar. Ser apto
a se adaptar rapidamente, assim como muitos personagens
Apressados so, determinado pelo Atributo Raciocnio.
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando seu personagem forar uma cena para se iniciar ao tomar uma ao

decisiva.

Pontos de Ruptura

Como explicado na pg. 184, a caracterstica Moralidade foi substituda pela Integridade. A Integridade mede o
quo bem um personagem consegue superar eventos traumticos e sobrenaturais em sua vida. Um personagem se
pe a perder Integridade quando ele experimenta um ponto
de ruptura.
Quando um personagem realizar certas aes ou sofre
certas experincias, ele pode chegar a um ponto de ruptura.
Um ponto de ruptura (substituir um pecado nas regras
originais) simplesmente significa o que um personagem fez
ou viu que tenha excedido sua capacidade de racionalizar
ou lidar com isto.
Um ponto de ruptura pode cair em uma das seguintes
categorias:
O personagem realiza uma ao que tanto viola seu
cdigo moral pessoal ou que seja considerado inaceitvel na sociedade.
O personagem presencia alguma coisa traumtica,
aterrorizante ou que aturde sua compreenso do
mundo.
O personagem a vtima de um ataque sobrenatural,
seja fsico, emocional ou mental.
Obviamente, os pontos de ruptura so de certa forma
subjetivos. Um detetive de homicdios com 30 anos de
experincia em ver corpos mortos e escutar confisses de
assassinos tem de certa forma maior tolerncia para a depravao humana do que um de 20 e tantos anos protegido
em uma faculdade de artes liberal de classe mdia. Durante
a criao do personagem, pode ser aconselhvel ao Narrador surgir com vrias situaes hipotticas, de modo que
o jogador possa determinar se, em seu julgamento, essas
situaes seriam pontos de ruptura.
Note que um ponto de ruptura no necessariamente
alguma coisa que o personagem considere errado. Um personagem pode matar algum em um caso ntido e inequvoco de legtima defesa, mas a experincia provavelmente
ainda seja um ponto de ruptura, mesmos e o jogador (e o
personagem!) sinta que o ato foi inteiramente justificado.
As aes causam um estrago na psique, independentemente
de se as aes foram justas.
Durante a criao de personagem, o jogador deve responder as cinco perguntas seguintes. Cada pergunta fornece
um ponto de ruptura ao personagem. Se, durante o processo
de criao de personagem (ou o processo da Rede descrito
no Captulo Um), os pontos de ruptura adicionais se tornarem aparentes para o jogador, adicione-os lista. No h
limite para a quantidade de pontos de ruptura que um personagem pode possa ter. De qualquer maneira, a lista no
uma lista rigorosa; o Narrador pode estipular que uma determinada ocorrncia seja um ponto de ruptura independente de se ou no isto aparecer na lista do jogador. Entretanto,
quanto melhor definido a percepo de seu personagem ,
melhor ser a compreenso que seu Narrador ter do que
constitui um ponto de ruptura para este personagem.
Qual pior coisa que seu personagem j fez? Isso
no tem que ser qualquer coisa covarde. Se a pior coisa que seu personagem j fez foi roubar dinheiro da
bola de sua me e mentir para cobrir isto, tudo bem. O
que importante aqui considerar alguma coisa que

155

seu personagem fez que o fizesse se odiar. O superlativo pior alguma coisa que o personagem aplicaria. Escolha um ponto de ruptura baseado na resposta
a essa pergunta.
Qual a pior coisa que seu personagem pode se
imaginar fazendo? Ns nos imaginamos em vrios
cenrios para testar nossa prpria imagem contra
uma situao hipottica. Quando as crianas fazem
isto, chamado de brincadeira de faz-de-conta, mas
isto desempenha o mesmo nicho. O que o personagem pode razoavelmente se ver fazendo, mas ainda
saber que isto seria errado? O seu personagem consegue se imaginar matando algum em legtima defesa? Torturar algum por informao? Que tal sobre
roubar uma loja com uma arma?
Qual a pior coisa que seu personagem pode imaginar outra pessoa fazendo? Claro que, todos ns
sabemos que as pessoas so capazes de algumas hediondas atrocidades. O que se coloca no topo da lista
de seu personagem? Assassinato em srie? Estupro?
Tortura? Onda de Assassinatos? Se seu personagem
for extremamente protegido ou misantrpico, aqui
ele poder ter uma viso distorcida; ele pode ater-se a alguma noo altiva e cerebral de desonra ou
traio como o nadir do comportamento humano.
O que o personagem esqueceu? No Mundo das Trevas, quase impossvel crescer sem qualquer exposio ao sobrenatural. Decida o que seu personagem
viu e esqueceu. Ele viu um vampiro assumir a forma
de nvoa e desaparecer? Um homem se transformou
em um lobo? Talvez ele tenha dado uma olhada de
relance do Deus-Mquina atravs de uma porta que
nunca deveria ter ficado entreaberta? Descreva essa
cena com o mximo de detalhes que voc puder.
Isso um ponto de ruptura que j ocorreu, mas isto
a estabelecer um ponto de referncia para o que seu
personagem teria visto a fim de vivenciar uma agora.
Qual a coisa mais traumtica que j aconteceu ao
personagem? Ningum passa atravs da vida com
nenhum trauma. Seu personagem pode ter sido assaltado, agredido quando criana, em um srio acidente
de carro, sido sequestrado por um dos pais durante
um divrcio, sobrevivido uma doena fatal, tentado
suicdio, sido atacado por uma criatura sobrenatural
(ou natural!), ou qualquer quantidade de outras experincias traumticas. O objetivo aqui, novamente,
no fazer um personagem traumatizado. para estabelecer um obstculo.

Exemplos

Abaixo h trs exemplos de pontos de ruptura definidos para personagens iniciantes:


Matt est fazendo um personagem para a Crnica
do Deus-Mquina da Michelle. Seu personagem, Mike
Dashell, um divorciado que possui uma pequena empresa
de paisagismo. Ele se ps a responder as perguntas para
construir os pontos de ruptura de Mike.
Qual a pior coisa que Mike j fez? Mike se divorciou h alguns anos atrs, mas no foi por causa do
Mike ter feito alguma coisa errada, Matt decide. Ao
invs, Matt decide que Mike entrou numa briga de
bar a alguns anos atrs e quebrou uma garrafa de cerveja na cabea de um cara. O sujeito precisou de 18

156

pontos em sua cabea e ficou coberto de sangue. Isto


assustou profundamente o Mike ele nunca mais
machucou algum deste jeito. Matt anotou Causar
ferimento visvel outra pessoa como um ponto de
ruptura.
Qual a pior coisa que Mike pode se imaginar fazendo? Aqui est uma situao melhor para envolver
o divrcio, Matt pensa. Mike e sua ex tiveram algumas boas brigas, e enquanto eles no transformaram
em agresso fsica, Mike teve que se acalmar algumas vezes. Ele sabe que, em algum ponto, isto no
se transformar em agresso fsica porque ele deliberadamente se mantm sob controle. Matt anota Perdeu o temperament e machucou fisicamente algum
amado como um ponto de ruptura
Qual a pior coisa que Mike pode imaginar outra
pessoa fazendo? Mike um cara normal: ele l as
notcias, ele v o que todos veem. Ele no consegue
envolver seu crebro sobre como algum pega uma
arma e atira em crianas. Matt anota testemunhar o
assassinato de uma criana como um ponto de ruptura.
O que Mike esqueceu? Quando Mike estava no
acampamento de vero, ele uma noite saiu da cabana
para ir ao banheiro, o qual era atravs de uma trilha.
Ele viu alguma coisa sentando na cobertura da cabana. Era humanoide, mas pequeno e atarracado, e
estava carregando alguma coisa e esta coisa se contorcia como um peixe. Mike olhou para aquilo, e ento correu. De manh, ele pensou que tinha sonhado
isto, e quando aulto ele esqueceria isto. Matt pensou
sobre que tipo de ponto de ruptura isso poderia ser,
e anotou ver uma criatura sobrenatural espreitando
no escuro.
Qual a coisa mais traumtica que j aconteceu
Mike? O divrcio foi estressante, mas no traumtico. Matt decide que isto foi aps a briga de bar
Mike foi preso e muito perto de ser acusado de
assalto mo armada. As acusaes foram retiradas
quando o cara que ele bateu saiu da cidade e no se
preocupou em prosseguir com a queixa, mas a experincia de passar pelo sistema, ser visto como um
criminoso, teve um preo para o Mike. Ser preso
o ponto de ruptura.
Jennifer, fazendo um personagem para a mesma crnica, fez um ex-policial chamado Mallory. Mallory foi retirado da fora aps seu vcio por drogas ficou muito grande
para se esconder. Agora, ela est se recuperando, mas ainda
est for a da fora (obviamente).
Qual a pior coisa que Mallory j fez? Mallory deixou um traficante de drogas fugir, o qual sabia de
uma sujeira sobre ela. Uma semana depois, o traficante de drogas atirou em um policial e o matou.
Este momento realmente quebrou Mallory (embora
ela no tenha apertado o boto at ento). Jennifer
tomou deixar um criminoso violent fugir como um
ponto de ruptura.
Qual a pior coisa que Mallory poderia se imaginar
fazendo? Quando ela estava usando, Mallory teria
feito quase qualquer coisa por uma dose. Uma coisa
que foi pedida ela fazer, mas se recusou, foi roubar
drogas da sala de evidncias da polcia. Fazer isto

teria significado trair tudo o que ela era como uma


policial, sem mencionar que isto teria comprometido
casos de drogas existentes. Roubar/adulterar uma
evidncia o ponto de ruptura.

propagao do medo na mdia funcione muito bem


sobre ela, porque a pior coisa que ela consegue imaginar um assalto violento sobre ela. Ser fisicamente atacado por outra pessoa o ponto de ruptura.

Qual a pior coisa que Mallory consegue imaginar


outra pessoa fazendo? Como uma policial, Mallory
j viu muito. Apesar de que, um dos piores foi encontrar o corpo de uma mulher com vidro quebrado debaixo de suas plpebras. Mallory nunca achou quem
fez isto ou porque, mas a imagem a marcou. Jennifer
anota trauma de testemunhar tortura envolvendo
olho como um ponto de ruptura.

O que Ellie esqueceu? Quando Ellie tinha quatro


anos, uma de suas amigas de infncia foi puxada
para um trepa-trepa por uma par de braos longos e
feios. Ellie gritou, mas sua amiga retornou um tempo
depois, aparentemente ilesa... exceto que ela havia
esquecido o nome de Ellie. Ellie no lembra mais
dessa ocasio, mas os parquinhos ainda deixam ela
inquieta. Ver uma criatura sobrenatural abduzir ou
atacar uma pessoa seu ponto de ruptura.

O que Mallory esqueceu? Quando Mallory estava


na academia, ela saiu e ficou bbada com alguns de
seus colegas cadetes. Um de seus cadetes deu ela
uma carona pra casa, mas quando eles chegaram l,
o cadete saiu do carro, deu alguns passos para a rua
e caiu em pedaos. Os braos caram, e a cabea desabou para trs e saiu rolando. Mallory acordou em
sua cama, cercada por vmito, e soube que o cadete
havia sado do programa. Ela assumiu que isto foi
tudo um sonho. O ponto de ruptura, embora, ver
uma pessoa dividida em pedaos.
Qual a coisa mais traumtica que Mallory j vivenciou? Parece lgico retornar ao problema com
drogas de Mallory. Mallory foi demitida da fora e
ela brigou com isto por todo o caminho. O sindicato
se envolveu ao longo como Assuntos Internos, e sua
deciso em deixar o traficante de drogas fugir quase
se tornou conhecido. Ter meu segredo revelado
seu quinto ponto de ruptura.
Charles est jogando com Ellie, uma mulher protegida
que canta no coral de sua igreja e trabalha como uma secretria em uma mdia empresa. Os pontos de ruptura de seu
personagem provavelmente vo ser um pouco mais leves
do que os outros dois.
Qual a pior coisa que Ellie j fez? Ellie tinha uma
queda por uma garota na escola. Ele nunca agiu sobre
isto sua famlia conservadora nunca teria compreendido mas isto consumiu sua ateno por vrios
meses. Ela espalhou rumores sobre a outra garota e
a intimidou em um esforo para compensar, e a garota decidiu sair da escola. O ponto de ruptura aqui
deliberadamente prejudicar a reputao de outra
pessoa (o Narrador pergunta se sentir-se atrada
por uma mulher poderia tambm ser um ponto de
ruptura. Charles diz que no tem certeza, mas ele poderia adicionar isto depois).
Qual a pior coisa que Ellie pode se imaginar fazendo? Ellie s vezes pensa sobre o dinheiro que a igreja
pega atravs das doaes e como ele cabe na caixa
de arrecadao por semanas sem ningum chec-lo.
Ela na realidade nunca o pegou, mas ela pensa que
talvez, apenas talvez, se ela tiver um motivo bom o
suficiente, Deus entenderia. Charles anota roubar da
igreja como um ponto de ruptura.
Qual a pior coisa que Ellie consegue imaginar outra pessoa fazendo? Ellie fica aterrorizada quando
ela assiste as notcias. Ela v histrias de assassinato
e violncia e tentar no internalizar isto. Embora a

Qual a coisa mais traumtica que j aconteceu


Ellie? Charles decidiu que Ellie tinha ido ao colgio
e tentou se apressar em uma repblica, mas durante
o trote ela foi indagada a beber uma boa quantidade de lcool e encontrar seu caminho, vendada, para
fora da casa. As garotas grampearam a venda e Ellie
caiu um lance de escadas tentando retir-la (ela eventualmente ela perdeu muito de seu cabelo fazendo
isto). Ela nunca superou inteiramente esta sensao
de impotncia, e Charles anota que enquanto estiver
cegada e/ou drogada como um ponto de ruptura.

Experincia

Essas regras substituem o sistema de pontos de experincia do Livro de Regras de Mundo das Trevas. Elas se
integram com as Aspiraes, Condies e sistemas dramticos de falha nesse livro. Elas tambm mudam a progresso de personagem para uma trajetria matematicamente
mais linear, removendo custos que aumentam com graduaes mais altas.
Por todo o jogo, Aspiraes, Condies e alguns outros
critrios permitem que voc pegue uma Batida. Uma Batida, em termos dramticos, o tempo suficiente para o pblico reconhecer um ponto de trama ou uma mudana para
um personagem. Para nossos propsitos, pense nisto como
uma unidade de drama. Uma vez que voc tenha pegado
cinco Batidas, voc ganha uma Experincia.
Uma dessas Experincias pode ser usada para comprar
um ponto de Vantagem ou uma Especializao de Habilidade. Duas dessas compra um ponto de Habilidade. Quatro
adicionam um ponto de Atributo.

Critrio para Ritmos

Toda vez que seu personagem satisfazer um dos seguintes critrios, pegue uma Batida. Certos critrios tem limites: por exemplo, voc pode somente ganhar uma Batida
por uma Falha Dramtica em uma cena.

Custos de Experincia
Vantagem: 1 de Experincia por ponto
Especializao de Habilidade: 1 de Experincia
Habilidade: 2 de Experincia por ponto
Atributo: 4 de Experincia por ponto
Integridade: 3 de Experincia por ponto
Fora de Vontade: 1 de Experincia por ponto

157

Se seu personagem realizar uma Aspirao, pegue


uma Batida. No fim da sesso de jogo, substitua a
Aspirao. Escolher uma nova Aspirao uma excelente atividade entre os jogos ou para mexer antes
da prxima sesso de jogo.
Alguns testes e poderes podem partilhar Condies
com seu personagem. Cada Condio tem um critrio por resoluo, geralmente exigindo uma escolha
de dificuldade para o personagem. Se resolvido, pegue uma Batida. Voc pode somente pegar uma Batida para uma Condio em uma determinada cena.
Uma vez por cena, se voc falhar em um teste, ao
invs disso voc pode optar em pegar uma Falha
Dramtica. Se voc assim fizer, pegue uma Batida.
Certas Condies podem levar voc a obter uma falha automtica como parte de suas resolues; voc
pode tornar Dramticas essas falhas e pegar duas Batidas.
Se seu personagem receber dano em um de seus ltimos (mais direita) quadrados de Vitalidade, pegue
uma Batida.
O Narrador pode escolher recompensar com uma
Batida para qualquer exemplo excepcional de interpretao de papel, tticas ou desenvolvimento de
personagem. Se isso envolver mais do que um personagem, todos eles devem receber a Batida.
No fim de qualquer sesso de jogo, pegue uma Batida.

Personagens Avanados

Para personagens iniciais mais avanados, o Narrador


pode dar Experincias como parte da criao de personagem.
Personagens Experientes: 5 Experincias
Personagens Peritos: 10 Experincias
Personagens Hericos: 15 Experincias

Vantagens

Essa sesso substitui a sesso de Vantagens no Livro de


Regras de Mundo das Trevas. Isto inclui todas as Vantagens deste livro (embora os sistemas tenham sido revisados
em muitos casos), assim como vrias Vantagens de outros
livros de Mundo das Trevas. Se uma Vantagem do Livro de
Regras de Mundo das Trevas no estiver reeditada aqui,
ela foi deliberadamente omitida porque a Vantagem estava
redundante ou foi retrabalhada em alguma outra coisa.

Estilo de Vantagens

As Vantagens marcadas como Estilo de Vantagens d


acesso a manobras especializadas. Cada manobra um pr-requisito para a prxima em sua sequncia. Portanto se um
Estilo de Vantagem tiver uma manobra de trs pontos e uma
manobra de quatro pontos, voc deve comprar a verso de
trs pontos antes de acessar a de quatro pontos.

Santidade das Vantagens

Enquanto as Vantagens representam coisas dentro do


jogo e seu personagem, elas so realmente um recurso fora
do personagem, uma funo da criao de personagem e
mecnicas de avano. Essas Vantagens geralmente repre-

158

Regra Opcional: Grupo de Batidas


Sob essas regras, os jogadores que compreendem
as regras e trabalham para resolver Condies
e Aspiraes iro receber a maioria das Batidas
e, portanto, as Experincias. Enquanto sua trupe
puder apreciar esse sistema de recompensa para
aprender e usar as regras, alguns jogadores preferivelmente iro apenas jogar com seus personagens
e somente olhar para baixo na ficha de personagem
quando o Narrador pedir por eles para testar alguma coisa. Qualquer uma das abordagens est boa,
mas se voc tiver uma mistura de duas abordagens,
os personagens podero avanar de uma maneira
desequilibrada.
Uma soluo que todas as Batidas sigam para
um pote (use moedas ou contas ou dados sobressalentes para represent-los). No final do captulo,
as Batidas so divididas equilibradamente entre os
jogadores. Dessa forma, todos os jogadores sero
incitadoss a ajudar um ao outro realizar as Aspiraes, resolver Condies e alguma outra coisa
que tome Batidas. Isso dever ajudar os jogadores
a trabalhar como um time, mesmo se os personagens no necessariamente precisarem.
sentam coisas que podem desaparecer. Servidores podem
ser mortos. Os mentores podem ficar impacientes e pararem de dispensar sabedoria. Portanto, enquanto as Vantagens podem representar temporariamente facetas de seu
personagem, pontos de Vantagem continuam a existir. No
fim de qualquer captulo onde seu personagem tenha perdido Vantagens, voc pode substitu-las por outra Vantagem.
Por exemplo, seu personagem tem um Empregado de
trs pontos, um co leal, e um horror sobrenatural comeu
este co no bosque. No final do captulo, voc pode realocar esses pontos de Servidor. Voc pode escolher comprar
Lugar Seguro, para refletir a escolha de seu personagem
para se abrigar do monstro, e talvez Senso de Direo (um
ponto) de modo a seu personagem ser menos provvel de
se perder no bosque no futuro. Quando o personagem sair
de seu Lugar Seguro, voc poder substituir aqueles dois
pontos por alguma outra coisa.
Quando substituir uma Vantagem, considere o que faz
sentido na histria. Persiga uma nova Vantagem durante o
curso do captulo se possvel, e faa do novo lao em alguma coisa menos superficial do que um ponto ou dois em
uma ficha.
Com a permisso do Narrador, voc pode trocar uma
Vantagem voluntariamente e substitu-lo por Experincias.
Isso no dever ser usado como uma forma de comprar
uma Vantagem, tomando vantagem de seus benefcios, e
ento sair trocando por alguma outra coisa. Entretanto, se
uma Vantagem percorreu seu curso e no mais faz sentido
para seu personagem, voc poder usar esses pontos em
outro lugar.
Vantagens tal como Ambidestria, Memria Eidtica e
as vrias Vantagens de Estilo de Luta refletem a capacidade
e conhecimento que seu personagem tem e, portanto, no
dever ser trocado ou substitudo. Ento novamente, se um
personagem Ambidestro perder sua mo esquerda...

3 de Julho de 2012
Querida Lucy,
como em um
Ento eu retornei. Levou dois dias, mas eu retornei, e eu me achei, quase
sonho, nesta porta do quarto 913, este limiar.
com medo,
Eu permaneci l esse tempo pelo que pareceram ter sido horas. Eu no estava
ou que no queria
nem eu estava realmente curioso. No foi uma coisa que eu queria fazer,
feito isso antes.
fazer. Apenas uma coisa que eu estava indo fazer. Eu senti que eu j tinha
Essa porta se abriu silenciosamente.

s do corredor,
Eu estava deslumbrado pelo que parecia ser um holofote, balanando atrav
acima da minha
lado a lado, ocasionalmente bloqueado por alguma coisa balanando logo
um lado do que
cabea. Eu tropecei em alguns passos, o brao sobre meu rosto, e tendi contra
de sua extenso.
eu fingi ser um corredor, calado em metal enferrujado. Eu espiei ao longo
da edificao. Eu
Parecia continuar por quilmetros, certamente bem alm do lado de dentro
canos crepitanestava cercado por uma maquinaria arames que pulsavam com eletricidade,
tes, correntes balanando. Eu olhei para cima.
e olhei para
Os ps descalos de algum escovaram contra meu rosto. Eu pulei para trs,
de sua extenso,
cima. Um trilho que se estendia para as profundezas do corredor; ao longo
humano, homens
dzias de aparatos pendurados, de cada uma delas se penduravam um ser
a cabea. Cabos e
e mulheres, aparentemente suspensos por um revestimento fixado que cobria
ndo orifcios. Eu
canos ocasionalmente envolvidos em arredondados membros contrados, invadi
lquido escorrendo
dei um passo frente, fascinado pela beleza disto, assistindo uma gota de
a caixa da qual
em um tubo de um pnis de um homem, em volta de sua perna, e at para
todo o acontecimento estava pendurado.
nas maravilhas
Ento eu ca de joelhos e cantei um hino de louvor, e cantei em lnguas
tempo eu fiquei l,
que eu vi, para eu ter me submetido ao Deus-Mquina. Eu no sei quanto
encontrado.
chorando e cantando, minhas mos apertadas juntas, antes do anjo ter me
mecanismos e
O Anjo se dobrou do metal da mquina que pulsava atrs de mim, todo em
agulhas hipodrmihidrulicas, seus olhos de mostradores de sinais, seus cruis dedos, belas
cas, e ele disse para mim, Por que voc est aqui?
Eu vim para encontrar o Deus-Mquina, eu disse, Para vener-lo.
Por que voc est aqui? o Anjo disse novamente.
Eu no sei.
O Anjo perguntou uma terceira vez. Por que voc est aqui?
e eu disse, Eu
Ento alguma coisa mudou dentro de minha cabea, alguma outra coisa,
existo para obedecer.
e obedecer.
E ento eu no quis obedecer, nem eu fui forado a obedecer. Eu podia soment
eu fechei meus
O Anjo pareceu acenar, e chegou at mim com seus dedos de agulhas, e
calma e meus olhos
olhos, e eu senti a primorosa dor em minha garganta, e minha mente ficou
ficaram pesados e eu ca profundamente adormecido.

159

que estava relaEu acordei em uma cadeira feita de metal rebitado no meio de uma sala
o antes, a qual eu
tivamente quieta, se comparada com o barulho da sala que eu tinha entrad
onde eu estava; a
sabia que era chamada de a Prateleira. Eu tanto sabia quanto no sabia
por uma lmpada
sala estava perfeitamente nivelada, e no tinha portas, e estava iluminada
da sensao de
vermelha em um simples acessrio, pendurando-se do teto. Eu tive uma tremen
mais profunda. Os
profundidade, como se eu estivesse infinitamente bem debaixo da superfcie
novamente.
sons do maquinrio estavam bem distantes. Eles me ninaram para dormir
Meus braos
Eu acordei mais uma vez e agora eu estava de p e no conseguia me mover.
mulher de
Uma
olhos.
e pernas estavam muito retesados. Eu no conseguia at mexer meus
e vazio, olhos
cabea careca com encaixes de metal sobre suas cicatrizes, escalpe mantido doente
cabea
minha
ou
vtreos entraram no meu campo de viso. Ela se estendeu para frente e arranc
estava l antes,
dos meus ombros, e me carregou desamparado atravs de uma porta que no
cabea sobre uma
atravs de um curto corredor para uma sala circular. Ela colocou minha
de perspectiva do
mesa. Eu no podia gritar, apenas observar o que eu podia atravs do ponto
que poderia ter sido um topo de mesa.
uim sem rosto.
A mulher caminhou da mesa para o que parecia com um corpo de maneq
devo ter estado l
Ela comeou a trabalhar na bem trabalhada face com um tipo de cinzel. Eu
at piscar, somenpor dias ou semanas, mas eu no podia perdera conscincia ou me mover ou
apanhou minha
te observar tal como referncia sobre minha cabea sobre a mesa, a mulher
grosso e imundo, e
cabea, meu rosto obscurecido em baixo de um brao vestido em um tecido
barulho de motor
colocou em uma caixa de algum tipo. Ento ela foi embora. Eu escutei um
ela trouxe isto
zunindo, e tive um vislumbre de uma cerra circular nas mos da mulher quando
at minha testa. Eu ento desmaiei novamente.
estava l.
Eu acordei pela terceira vez de volta sala sem portas, na cadeira. A mulher
Eu novamente no podia me mover normalmente.
espesso de
Voc est acordado, ela disse. Eu tive conscincia de que um agrupamento
dela e para uma
cabos corria do que parecia com um encaixe dentro da parte de trs da cabea
coleo de terminais na parede.
O que voc fez? Eu disse.
Voc retornou, ela disse. Antes do tempo.
Eu no compreendo, eu disse.
ela disse. Se
No se presumia que voc retornaria. Voc deve ter exposto alguma coisa,
levante.
alguns giros e
Eu levantei. Girei em volta, eu vi a parede da sala se desdobrar e para
exatamente o
Anjo
movimentaes mecnicos complexos se tornaram o Anjo, ou talvez outro
ei para outra cmamesmo, deixando para trs um arco. O anjo se colocou ao lado. Eu caminh
, todas conectadas
ra, longa e de formato oval, eu acho. Vrias outras pessoas de cabea careca
ando em uma
parede pelo mesmo arranjo de cabos correndo para seus crnios, em p, trabalh
ndo um compolinha de produo, um anexando um componente a um objeto, o prximo remove
outro, e assim por
nente, o prximo novamente removendo um diferente, o prximo adicionando
identificveis na
diante, um processo diferente para cada objeto, de modo que os objetos no
Eu percebi
linha.
na
linha de produo suportem nenhuma relao aos objetos que entraram
que o Anjo estava de p atrs de mim.

160

Observe o terceiro homem.


de cabelo, sua
Eu olhei para o terceiro homem na linha de produo. Apesar de desprovido
pele coberta de cicatrizes e plida, eu o reconheci. Como Stephen Escher.
Eu no compreendo, eu disse.
os pensamentos
O terceiro homem era Stephen Escher. Ele serviu ao Propsito de remover
para obedecer
e memrias do homem aps usar a carne, e para criar uma ferramenta melhor
ao Propsito.
Eu percebi que isso era verdade. Eu estive aqui antes, mais de uma vez.
E eu retornei.
Voc o nono. Voc nunca saiu daqui.
Eu percebi que isso tambm era verdade e que eu estava novo e que lembrava
manequim tinha vivenciado que no me tornou o mesmo.

qual o ltimo

Portanto, quando eu sair eu irei esquecer esse lugar?


Voc lembrar. Este o Propsito.
Qual o Propsito?
Isto o Propsito.
est bom e bem
Isto o Propsito, eu repeti. E eles me deixaram ir. E assim foi e tudo
e porque eu no
e voc nada pode fazer e nenhuma objeo que voc puder levantar ir tocar-m
porque no como
sou eu e voc nunca poder me dizer o contrrio ou provar a qualquer outro,
ponto?
se eu fosse mesmo assim enviar essa carta para voc. Seno, qual seria o
ar calculando
Essas coisas esto todas interconectadas. O homem que eu botei para trabalh
ficarei rico. Eu fui
para mim, eu acho que ele significante. No existem coincidncias. Eu
feito para ser rico.
Seu como sempre
Stephen

Vantagens Mentais
rea de Competncia ()

Pr-requisito: Perseverana e uma Especializao


de Habilidade
Efeito: seu personagem excepcionalmente especializado em uma rea. Escolha uma Especializao para designar essa Vantagem. Abdique do bnus +1 proporcionado
por uma Especializao em troca de um +2.

Bom Senso ()

Efeito: seu personagem tem uma mente excepcionalmente sensata e racional. Com uma reflexo de momento,
ele consegue ponderar os cursos em potencial da ao e re-

sultados. Uma vez por captulo como uma ao instantnea,


voc pode perguntar ao Narrador um dos seguintes questionamentos sobre uma tarefa em mos ou o curso da ao.
Teste Raciocnio + Autocontrole. Se voc tiver sucesso, o
Narrador deve responder ao melhor de sua capacidade. Se
voc falhar, voc no recebe a resposta. Com um sucesso
excepcional, voc pode fazer uma pergunta adicional.
Qual a pior escolha?
O que eu tenho a perder aqui?
Qual a escolha mais segura?
Eu estou seguindo uma liderana imprestvel?

161

Senso do Perigo ()

Efeito: os reflexos de seu personagem so apurados ao


ponto onde nada surpreendente. Voc ganha um modificador +2 nos testes reflexivos de Raciocnio + Autocontrole
para seu personagem detectar uma iminente emboscada.

Senso de Direo ()

Efeito: seu personagem tem um senso inato de direo e est sempre ciente de sua localizao no espao. Ele
sempre sabe qual direo ele est de frente e nunca sofre
penalidades para navegar ou encontrar seu caminho.

Memria Eidtica ()

Efeito: seu personagem se recorda de eventos e detalhes com detalhada exatido. Voc no tem que fazer testes
para seu personagem se lembrar de experincias passadas.
Quando fizer testes de Inteligncia + Autocontrole (ou Habilidade relevante) para se recordar de fatos de um minuto
de faixas de informao, pegue um bnus de +2.

Conhecimento Enciclopdico ()

Efeito: escolha uma Habilidade. Devido a uma imerso


na academia, cultura popular ou obsesso por um hobby,
seu personagem coletou ilimitados factoides sobre o tpico,
mesmo se El no tiver pontos na Habilidade.
Voc pode fazer um teste de Inteligncia + Raciocnio
em qualquer momento que seu personagem estiver lidando
com sua rea de interesse. Em um teste bem sucedido, o
Narrador deve dar em mos um fato relevante ou um deta-

162

lhe sobre a questo. Seu personagem sabe desse fato, mas


voc deve explicar dentro do escopo do histrico do seu
personagem o porqu dele saber isto. Por exemplo, para o
Conhecimento Enciclopdico: Medicina: Voc se lembra
deste tempo neste programa, quando o mdico disse que
isto no se manifesta antes da puberdade?

Olho para O Estranho ()

Pr-requisito: Perseverana , Ocultismo


Efeito: enquanto seu personagem no necessariamente possui uma amplitude de conhecimento sobre o sobrenatural, ele reconhece o sobrenatural quando ele o v. Ao
examinar a evidncia ele pode determinar se alguma coisa
vem de origem natural ou sobrenatural. Teste Inteligncia
+ Autocontrole. Com um sucesso, o Narrador deve dizer
voc se a cena tem uma causa sobrenatural e fornece um
pedao de informao encontrada que confirma a resposta.
Com um sucesso excepcional, ele deve dar voc um pedao do folclore sobrenatural que insinua que tipo de criatura
causou o problema. Se o problema for mundano, um sucesso excepcional d um contnuo +2 a todos os testes para
investigar o evento, devido a sua redobrada certeza em sua
causalidade natural.

Reflexos Rpidos ( a )

Pr-requisito: Raciocnio ou Destreza


Efeito: os reflexos de seu personagem impressionam e
surpreende; ele sempre rpido para reagir. +1 de Iniciativa por ponto.

Boa Gesto do Tempo ()

Pr-requisito: Erudio ou Cincias


Efeito: seu personagem tem uma vasta experincia em
administrar tarefas complexas, mantendo os horrios e lidando com prazos. Quando tomar uma ao prolongada,
reduza pela metade o tempo exigido entre os testes.

Essa Vantagem pode ser comprada mltiplas vezes


para refletir Habilidades diferentes. Com permisso, seus
benefcios podem ser divididos com vrios personagens.

Mente Meditativa (, , ou )

Efeito: seu personagem perito em mtodos de cura


no tradicionais. Enquanto mentes cientficas podem zombar, el epode fornecer cuidados mdicos bsicos por meios
naturais. Ele sabe que as ervas conseguem deter uma infeco e quais minerais iro evitar uma doena menor. A
menos que seu paciente sofra penalidades de ferimento de
ferimentos letais ou agravados, voc no precisa de equipamento mdico tradicional para estabilizar e tratar de leses.
Com acesso a florestas, uma estufa ou outra fonte de flora
diversa, um teste de Raciocnio + Sobrevivncia permite
que seu personagem rena todos os suprimentos necessrios.

Efeito: a meditao de seu personagem bem mais


recompensadora do que para outros personagens. Com a
verso de um ponto dessa Vantagem, o personagem no sofre penalidades de ambiente (veja o Livro de Regras de
Mundo das Trevas, pg. 51), mesmo de penalidades de
ferimento.
Com a verso de dois pontos, quando o personagem
tiver meditado com sucesso, ele ganha um bnus +3 em
quaisquer testes de Perseverana + Autocontrole durante o
mesmo dia j que ele se blindou contra as coisas do mundo
que sacudiriam suas bases.
No nvel de quatro pontos, ele precisa apenas de um
nico sucesso para ganhar os benefcios da meditao por
um dia, ao invs dos quatro normais.

Indomvel ()

Multilngue ()

Conscincia Holstica ()

Pr-requisito: Perseverana
Seu personagem possui uma vontade de ferro. Os poderes do sobrenatural tem pouca influncia em seu comportamento. Ele consegue enfrentar o controle mental de
um vampiro, os charmes de uma bruxa ou os dons de susto
de um fantasma. Toda vez que uma criatura sobrenatural
usar um poder para influenciar os pensamentos ou emoes
de seu personagem, adicione dois dados parada de dados
para contestar isto. Se o teste for resistido, ao invs disso
subtraia dois dados da parada de dados do monstro. Note
que isso apenas afeta a influncia e manipulao mental de
uma origem sobrenatural. Um vampiro com um resultado
extraordinrio de Manipulao + Persuaso tal como provavelmente convencer seu personagem a fazer alguma coisa usando truques mundanos.

Especializao Interdisciplinar ()

Pr-requisito: Habilidade em ou maior com uma


Especializao
Efeito: escolha uma Especializao que seu personagem possua quando voc comprar essa Vantagem. Voc
pode aplicar o +1 desta Especializao em qualquer Habilidade com pelo menos um ponto, desde que seja justificvel dentro do escopo da fico. Por exemplo, um mdico
com uma Especializao de Medicina em Anatomia pode
ser apto a usar isto quando estiver mirando uma parte especfica do corpo com Armamento, mas no poderia com um
ataque generalizado.

Idiomas ()

Efeito: seu personagem perito em um idioma adicional alm de sua lngua nativa. Escolha um idioma toda vez
que voc comprar essa Vantagem. Seu personagem consegue falar, ler e escrever neste idioma.

Biblioteca ( a )

Efeito: seu personagem tem acesso uma pletora de informao sobre um determinado assunto. Quando comprar essa Vantagem, escolha uma Habilidade mental. A Biblioteca cobre esta extenso. Em qualquer teste prolongado
envolvendo a Habilidade em questo, adicione os pontos
dessa Vantagem.

Efeito: seu personagem tem uma forte afinidade para


a aquisio de idiomas. Toda vez que voc comprar essa
Vantagem, escolha dois idiomas. Seu personagem consegue falar coloquialmente nesses idiomas. Com um teste de
Inteligncia + Erudio, ele pode tambm ler o suficiente
do idioma para entender o contexto.
Se voc comprar a Vantagem Idiomas para ambos os
idiomas, substitua o idioma Multilngue. Por exemplo,
se voc tiver Multilngue (Francs e Italiano) e comprar
Idiomas: Italiano, voc poder escolher tornar Multilngue
(Francs e Portugus).

Paciente ()
Efeito: seu personagem sabe como se regular e tomar o
tempo para fazer o servio correto na primeira vez. Quando
tomar uma ao prolongada, voc poder fazer dois testes
adicionais acima do que seu Atributo + Habilidade permitiriam.

Treinamento Profissional ( )
Efeito: seu personagem tem um extensivo treinamento
em uma profisso em particular, o que oferece vantagens
distintas em um punhado de campos. Quando escolher essa
Vantagem, escolha ou crie uma Profisso para seu personagem (veja a barra lateral). Marque as duas Habilidades
de Recurso na ficha de seu personagem. As vantagens do
Treinamento Profissional se relacionam diretamente essas
Habilidades de Recurso.

Redes Sociais: No primeiro nvel de Treinamento Profissional, seu personagem constri conexes dentro do seu campo escolhido. Pegue dois
pontos de Contatos relacionados a este campo.

Educao Contnua: com repetidos esforos em


seu campo de escolha, seu personagem tende
sucessos maiores. Quando fizer um teste com
suas Habilidades de Recurso, ele se beneficia da
qualidade exploso do 9.

163

Amplitude do Conhecimento: devido ao avano


em seu campo, ele pega uma quantidade de pedaos de informao em particular e habilidade
nica para seu trabalho. Escolha uma terceira
Habilidade de Recurso e pegue duas Especializaes nas Habilidades de Recurso do seu personagem.
No Treinamento da Funo: com os recursos a
sua disposio, seu personagem tem acesso
vastas ferramentas educacionais e tutoria disponvel. Pegue um ponto de Habilidade em uma
Habilidade de Recurso. Quando voc comprar
um novo ponto de Habilidade de Recurso, pegue
uma Batida.

Aqui est uma lista das Profisses mais comuns e


suas Habilidades de Recurso. Sinta-se livre para
criar a sua prpria para satisfazer as necessidades
de seus personagens e histrias. Tambm, voc
pode adaptar as Habilidades de Recurso conforme
for apropriado. Por exemplo, seu policial pode ser
mais proficiente em Poltica e Intimidao do que
Armas de Fogo e Manha.
Profisso

Habilidades de Recurso

Acadmico

Erudio, Cincias

Atleta

Esportes, Medicina

Policial

Manha, Armas de Fogo

Criminoso

Furto, Manha

Detetive

Empatia, Investigao

Mdico

Empatia, Medicina

Engenheiro

Ofcios, Cincias

Hacker

Computao, Cincias

Pr-requisito: Perseverana
Efeito: a maioria das pessoas se desvia da viso de
sangue, outros de fluidos corpreos ou de biologia extica.
Seu personagem j viu o suficiente para que nada revire seu
estmago. Quando outros personagens tiverem que resistir
a choque ou repulso fsica do nojento e mrbido, seu personagem se mantm firme. Voc no precisa fazer testes de
Autocontrole, Vigor ou Perseverana para resistir o biologicamente estranho. Isso no significa que ele seja imune
ao medo; ele apenas acostumado natureza em todas as
suas formas asquerosas.

Pistoleiro

Armas de Fogo, Dissimulao

Jornalista

Expresso, Investigao

Operrio

Esportes, Ofcios

Ocultista

Investigao, Ocultismo

Poltico

Poltica, Astcia

Profissional

Erudio, Persuaso

Lder Religioso

Erudio, Ocultismo

Cientista

Investigao, Cincias

Observador Treinado ( ou )

Socialite

Poltica, Socializao

Dubl

Esportes, Conduo

Sobrevivente

Trato com Animais, Sobrevivncia

Soldado

Armas de Fogo, Sobrevivncia

Tcnico

Ofcios, Investigao

Brutamontes

Briga, Intimidao

A Rotina: com tal vasta experincia em seu


campo, suas Habilidades de Recurso foram aprimoradas um fino extremo e ele quase garantiu pelo menos um sucesso marginal. Antes de
testar, gaste um ponto de Fora de Vontade para
aplicar a qualidade ao de rotina uma Habilidade de Recurso. Isso permite que voc jogue
novamente todos os dados de falha no primeiro
teste.

Tolerncia Biologia ()

Pr-requisito: Raciocnio ou Autocontrole


Efeito: seu personagem passou anos no campo, coletando pequenos detalhes e escavando atrs de segredos.
Ele pode no ter uma melhor chance de encontrar coisas,
mas ele tem uma melhor chance de encontrar coisas importantes. A qualquer momento que voc fizer um teste de
Percepo (geralmente Raciocnio + Autocontrole), voc se
beneficia da qualidade exploso do 9. Com a verso de trs
pontos, voc pega o exploso do 8.

Ambidestria ()

Vagabundo






Motorista Craque ( ou )

Demolidor ( a )

Vantagens Fsicas
Efeito: seu personagem no
. sofre da penalidade de -2
por usar sua a sua mo ruim em combate ou para realizar
outras aes. Disponvel somente na criao de personagem.
Pr-requisito: Conduo
Efeito: seu personagem um s no volante e nada perturba a sua concentrao. Enquanto ele no estiver tomando qualquer ao alm de dirigir (e manter o carro seguro),
adicione seu Autocontrole a quaisquer testes para dirigir.

164

Profisses

Manha, Sobrevivncia

Quaisquer testes para desabilitar seu veculo sofre tambm


uma penalidade igual seu Autocontrole. Com a verso
de trs pontos, ele pode tomar uma ao reflexivamente de
Conduo uma vez por turno.
Pr-requisito: Fora ou Inteligncia
Efeito: seu personagem tem um senso inato para pontos fracos em objetos. Quando causar dano em um objeto,
ele ignora um ponto da Durabilidade do objeto por ponto
nessa Vantagem.

Duplo Articulado ()

Pr-requisito: Destreza
Efeito: seu personagem pode foi um contorcionista ou
passou o tempo praticando yoga. Ele consegue desalojar as
juntas quando necessrio. Ele automaticamente escapa de
qualquer lao mundano sem um teste. Quando lutar corpo-a-corpo, subtraia sua Destreza de qualquer teste para subjug-lo enquanto ele no estiver tomando quaisquer aes
agressivas.

Ligeiro ( a )

Pr-requisito: Esportes
Efeito: seu personagem notavelmente rpido e corre
bem mais rpido do que sua estrutura sugere. Ele ganha +1
de Velocidade por ponto, qualquer um que estiver perseguindo-o sofre um -1 por ponto a qualquer teste de perseguio p.

Gigante ()

Efeito: seu personagem enorme. Ele tem bem acima


de 1,80 metros de altura e empurra parte quando ele se
aproxima. Ele tem Tamanho 6 e ganha +1 em Vitalidade.
Disponvel somente na criao de personagem.
Inconveniente: comprar roupa um pesadelo. Se encaixar em pequenos espaos no mnimo difcil.

Resistente ( a )

Pr-requisito: Vigor
Efeito: o corpo de seu personagem vai alm do que ele
devidamente deveria. Adicione os pontos nessa Vantagem
quaisquer testes para resistir doena, veneno, privao,
inconscincia ou asfixia.

Resistncia Frrea ( a )

Pr-requisito: Vigor ou Perseverana


Efeito: cada ponto elimina um modificador negativo
(numa base de uma para um) quando estiver resistindo
efeitos de fadiga ou ferimento. Por exemplo: um personagem com Resistncia Frrea apto a ignorar at um
modificador -2 causado pela fadiga. A Vantagem tambm
se ope aos efeitos de penalidades ferimentos. Portanto, se
todos os quadrados de Vitalidade de seu personagem forem
preenchidos (o que normalmente impe uma penalidade
-3 a suas aes) e ele tiver Resistncia Frrea , essas penalidades so reduzidas a -2. Essa Vantagem no pode ser
usada para ganhar modificadores positivos para as aes,
somente para anular as negativas.

Parkour ( a , Estilo)

Pr-requisito: Destreza , Esportes


Seu personagem um treinado e proficiente corredor
livre. Corrida livre a arte de se movimentar fluidamente
atravs de ambientes urbanos com saltos complexos, pulos,
truques de corrida e saltar por cima. Esso o tipo de esporte
popularizado nos filmes de ao moderno, onde os personagens so desimpedidos por cercas, paredes, equipamentos
de construo, carros ou qualquer outra coisa que a cidade
colocar em seus caminhos.
Fluir (): seu personagem reage instintivamente a
qualquer obstculo com saltos, pulos e tcnicas de escalada. Quando em uma perseguio p, subtraia seu Parkour
do sucesso necessrio para perseguir ou evadir. Ignore penalidades ambientais para testes de Esportes iguais a seu
valor de Parkour.

Salto de Gato (): seu personagem cai com excepcional graa. Quando usar um teste de Destreza + Esportes
para mitigar o dano da queda (veja o Livro de Regras de
Mundo das Trevas, pg. 179), seu personagem ganha um
suesso automtico. Adicionalmente, adicione seu valor de
Parkour ao limite de dano que pode ser removido atravs
desse teste. O Parkour no mitigar o dano de uma queda
de velocidade terminal.
Corrida de Parede (): quando escalar, seu personagem pode correr para cima por alguma distncia antes de
ter que tradicionalmente escalar. Sem testar, seu personagem escala 3 metros + 1,50 metros por ponto de Esportes
como uma ao instantnea, em vez dos 3 metros normais.
Traceur Perito (): o Parkour se tornou a segunda
natureza de seu personagem. Ao gastar um ponto de Fora
de Vontade, voc pode designar um teste de Esportes para
correr, pular ou escalar como uma ao de rotina (refaa
uma vez o teste para todos os dados com falha). Em qualquer turno que voc usar essa capacidade, voc poder no
aplicar a Defesa de seu personagem para ataques pertos.
Fluxo Livre (): o Parkour de seu personagem
agora memria muscular. Ele consegue se mover sem pensar em estado zen. O personagem deve com sucesso meditar (veja pg. 51 do Livro de Regras de Mundo das Trevas) de ordem para estabelecer o Fluxo Livre. Uma vez
estabelecido, seu personagem capaz de tomar aes de
Esportes reflexivamente uma vez por turno. Ao gastar um
ponto de Fora de Vontade em um teste de Esportes em
uma perseguio p, ganhe trs sucessos ao invs de trs
dados.

Saque Rpido ()
Pr-requisito: Raciocnio , uma Especializao na
arma ou estilo de luta escolhida
Efeito: escolha uma Especializao em Armamento ou
Armas de Fogo quando voc comprar essa Vantagem. Seu
personagem treinou o suficiente nesta arma ou estilo que
puxar a arma seu primeiro reflexo. Sacar ou coldrear esta
arma considerada uma ao reflexa, e pode ser feita em
qualquer momento que se aplicar a Defesa.

Prestidigitao ()
Pr-requisito: Furto
Efeito: seu personagem consegue abrir portas e bater
carteiras sem sequer pensar sobre isto. Ele pode tomar uma
ao instantnea baseada em Furto reflexivamente em um
determinado turno. Assim como, suas aes de Furto passam despercebidas a no ser que algum esteja tentando
especificamente peg-lo.

Forjado Pequeno ()
Efeito: seu personagem diminutivo. Ele no tem sequer 1,50 metros de altura e fcil de passar por ele sem
not-lo. Ele tem Tamanho 4 e deste modo tem alguns quadrados de Vitalidade. Ele ganha +2 para qualquer teste para
se esconder ou passar despercebido. Disponvel somente na
criao de personagem.
Inconveniente: em adio baixa Vitalidade, seu personagem pode ser tolerado ou no levado a srio por algumas pessoas.

165

Vantagens Sociais

Muitas dessas Vantagens usam as regras Sociais (pg.


188), influenciando Portas e outras facetas da interao.

Aliados ( a )

Efeito: os Aliados ajudam o seu personagem. Eles podem ser amigos, empregados, associados ou pessoas que
seu personagem tenha chantageado. Cada exemplo dessa
Vantagem representa um tipo de aliado. Pode ser em uma
organizao, uma sociedade, uma turma ou um indivduo.
Exemplos incluem a polcia, uma sociedade secreta, crime,
unies, polticos locais e a comunidade acadmica. Cada
compra tem sua prpria pontuao. Seu personagem pode
ter Aliados (Maes) , Aliados (Famlia do Crime Carter)
e Aliados (Igreja Catlica) .
Cada ponto representa uma camada de influncia no
grupo. Um ponto constituiria pequenos favores e influncia
passageira. Trs poderiam oferecer uma considervel influncia, enquanto seus lderes colocam suas prprias influncias em risco para o personagem. Isso poderia incluir coisas
tal como um massivo treinamento interno ou estragar uma
investigao. No importa o pedido, ele tem que ser alguma
coisa que a organizao possa realizar.
O Narrador assinala uma pontuao entre um e cinco
para qualquer favor pedido. Um personagem pode pedir
por favores que somem a pontuao de seus Aliados sem
penalidade em um captulo. Se ele estender sua influncia
alm disto, seu jogador dever testar Manipulao + Persuaso + Aliados, com uma penalidade igual pontuao do
favor. Se o teste for bem sucedido, o grupo faz conforme
solicitado. Falha ou sucesso, o personagem perde um ponto de aliados. Esse ponto pode retornar no fim do captulo
(veja Santidade das Vantagens, na pg. 158). Em uma falha
dramtica, a organizao se ressente e busca uma punio.
Em um sucesso extraordinrio, ele no perde o ponto.
Um favor adicional que um personagem pode pedir
a seus Aliados para bloquear Aliados, contatos, Mentor,
Servidor ou Status (se ele souber que o personagem possua
a Vantagem relevante) de outro personagem. A pontuao
igual aos pontos da Vantagem bloqueada. Como anteriormente, nenhum teste encessrio a no ser que a Vantagem
alvo exceda a dos Aliados do personagem. Se o bloqueio
for bem sucedido, o personagem no pode usar a Vantagem
durante o mesmo captulo.

Identidade Alternativa (, , ou )

166

Efeito: seu personagem estabeleceu uma identidade alternativa. O nvel dessa Vantagem determina a quantidade
de escrutnio que ela pode resistir. Em um ponto, a identidade superficial e extraoficial. Por exemplo, seu personagem usa um pseudnimo com um traje simples e adota
um sotaque. Ele no estabeleceu a papelada necessria para
sequer se aproximar de uma burocrtica checagem, quanto
mais passar. Em dois pontos, ele deu suporte sua identidade com papelada e identificao. No passivo de resistir
a uma extensiva pesquisa, mas ir se desviar de investigadores particulares e amadores de internet. Em trs pontos,
a identidade consegue passar por uma inspeo meticulosa.
A identidade foi profundamente consolidada em relevantes
bases de dados, com um sutil floreado e detalhes para faz-la parecer real mesmo para profissionais treinados.
A Vantagem tambm reflete o tempo que o personagem gastou aperfeioando o personagem. Em um ou dois

pontos, ele ganha um +1 a todos os testes de Astcia para


defender a identidade. Em trs pontos, ele ganha +2.
Essa Vantagem pode ser comprada vrias vezes. Cada
vez representeando uma identidade adicional.

Anonimato ( a )
Pr-requisito: no pode ter Fama.
Efeito: seu personagem vive fora da rede. Isso significa que as compras devem ter sido feitas com dinheiro ou
com cartes de crdito falsificados. Ele evita a identificao. Ele evita qualquer influncia oficial autoritria em seus
assuntos. Qualquer tentativa de ach-lo atravs de registros
de documentos sofre uma penalidade -1 por ponto comprado nessa Vantagem.
Inconveniente: seu personagem no pode comprar
a Vantagem Fama. Isso tambm pode limitar compras de
Status, se o personagem no puder fornecer identificao
suficiente para as funes que ele deseja assumir.

Habitu ()
Pr-requisito: Socializao
Efeito: seu personagem um natural no ambiente de
bar e pode obter um convite aberto onde quer que ele deseje. Enquanto que para a maioria dos personagens seria exigido testes para misturar-se com funes sociais a que eles
no pertencem, ele no; ele pertence. Testes para identific-lo como um forasteiro sofrem a Socializao dele como
uma penalidade.

Contatos ( a )
Efeito: os Contatos fornecem informao seu personagem. Cada ponto nessa Vantagem representa uma esfera
ou organizao com a qual o personagem pode acumular
informao. Por exemplo, um personagem com contatos
por ter Bloggers, Traficantes e Especuladores Financeiros como conexes. Os Contatos no fornecem servios,
apenas informao. Isso pode ser cara a cara, e-mail, por
telefone ou at por sesso esprita em algumas ocasies estranhas.
Reunir informao via Contatos requer um teste de
Manipulao + Habilidade Social, dependendo do mtodo
que o personagem usa. Essa Vantagem pode tanto ser usada normalmente, neste caso apenas o campo necessrio,
quanto pode ser personalizada ao identificar um indivduo
dentro do campo do qual o personagem possa chamar. Se
usar o ltimo mtodo, o Narrador dever dar um bnus ou
penalidade, dependendo do quo relevante a informao
para este Contato em particular, se acessar a informao
fora perigosa e se o personagem tiver mantido boas relaes ou feito favores para o Contato. Esses modificadores
devem variar de -3 a +3 na maioria dos casos. Se bem sucedido, o Contato fornece a informao.
Um uso de Contato desencavar a sujeira de outro personagem. Um Contato pode achar outras Vantagens Sociais
do personagem e quaisquer Condies relevantes (Segredo
Embaraoso um excelente exemplo).
Um personagem pode ter mais do que cinco Contatos,
mas a pontuao da Vantagem limitada a cinco, pelos propsitos de bloqueio de Aliados.

Fama ( a )

Efeito: seu personagem reconhecido dentro de certa esfera por uma determinada habilidade, ou por causa de
algumas aes no passado, ou apenas um golpe de sorte.
Isso pode significar favores e ateno, mas tambm pode
significar ateno negativa e vigilncia. Quando escolher a
Vantagem, defina sobre o que seu personagem conhecido.
Como uma regra geral, um ponto significa reconhecimento mundial para qualquer um que possa ter sido exposto
fonte da fama. Cada ponto adiciona um dado a qualquer
teste Social entre aqueles que ficam impressionados pela
celebridade de seu personagem.
Inconveninente: qualquer teste para encontrar ou
identificar o personagem desfrutar um bnus +1 por ponto
da Vantagem. Se o personagem tiver Identidade Alternativa, ele poder mitigar esse inconveniente. Um personagem
com Fama no pode ter a Vantagem Anonimato.

Fala Rpida ( a , Estilo)

Pr-requisito: Manipulao , Astcia


Seu personagem fala em crculos em torno de ouvintes.
Ele fala muito rapidamente e geralmente deixa seus alvos
vacilantes, mas acenando em acordo.
Sempre Estar Encerrando (): com as frases de liderana certas, seu personagem pode mostrar um sinal para
dizer o que ele quer. Isso leva o sinal para posies vulnerveis. Quando um sinal compete ou resiste s interaes
Sociais do seu personagem, aplique um -1 sua Perseverana e Autocontrole.
Jargo (): seu personagem confunde o seu sinal
usando uma terminologia complexa. Voc pode aplicar
uma Especializao relevante para qualquer teste Social
que voc fizer, mesmo se a Especializao no se encaixar
Habilidade em uso.
Advogado do Diabo (): seu personagem geralmente apresenta argumentos que ele no concorda de forma a
desafiar a posio de um sinal e poup-lo de uma avanada
discusso. Voc pode fazer novamente um teste de Astcia
que tenha falhado por cena.
Adulterar (): seu personagem pode se posicionar
de forma que um sinal persiga um falso problema ou alguma coisa insignificante para ele. Quando seu personagem
abre uma Porta usando a conversa (Persuaso, Astcia, empatia, etc.) voc poder gastar um ponto de Fora de Vontade para imediatamente abrir outra Porta.
O Golpe Nigeriano (): seu personagem pode tomar vantagem da cobia e zelo de seu sinal. Quando o sinal
fizer particularmente bem, porque seu personagem esteve
l para instal-lo e subsequentemente para derrub-lo. Se
um alvo recupera Fora de Vontade de seu Vcio enquanto
seu personagem estiver presente, voc poder imediatamente testar Manipulao + Astcia para abrir uma Porta,
independente do intervalo ou nvel de impresso.

Reparador ()

Pr-requisito: Contatos , Raciocnio


Efeito: seu personagem algum que conhece pessoas. Ele pode no apenas entrar em contato com as pessoas
certas para fazer um servio, mas ele pode consegui-los pelos melhores preos possveis. Quando estiver contratando
um servio (veja pg. 234), reduza a pontuao de Disponibilidade do servio em um ponto.

Grupo Amador ()

Pr-requisito: membro em um grupo. Todos os membros devem possuir essa Vantagem e a Habilidade escolhida com +
Efeito: seu personagem faz parte de um grupo de amadores que se especializaram em uma rea, assim represen-

tados por uma Habilidade. Pode ser um clube do livro, um


concilibulo, um partido poltico ou qualquer outro interesse. Quando o suporte do grupo est disponvel, voc se
beneficia da qualidade exploso do 9 nos testes envolvendo
a Habilidade escolhida do grupo. Assim como, o grupo oferece dois dados adicionais em qualquer ao prolongada
envolvendo esta Habilidade.
Inconveniente: Essa Vantagem requer manuteno.
Voc deve atender pelo menos mensalmente, encontros
informais para manter os benefcios do Grupo Amador.

Fonte de Inspirao ()
Pr-requisito: Presena
Efeito: a paixo de seu personagem inspira aqueles em
sua volta grandeza. Com algumas palavras, ele pode redobrar a confiana de um grupo ou lev-los ao.
Faa um teste de Presena + Expresso. Um pequeno
grupo de ouvintes coleta uma penalidade de -1, uma pequena multido uma de -2 e uma grande multido uma de -3.
Os ouvintes ganham a Condio Inspirado. O personagem
no pode usar essa Vantagem em si mesmo.

Vontade de Ferro ()
Pr-requisito: Perseverana
Efeito: a perseverana de seu personagem inabalvel. Quando for gastar Fora de Vontade para disputar ou
resistir em uma interao Social, voc poder substituir a
perseverana de seu personagem pelo usual bnus de Fora
de Vontade. Se o teste for disputado, teste com o exploso
do 8.

Mentor ( a )
Efeito: essa Vantagem d seu personagem um professor que fornece conselho e orientao. Ele age em nome
de seu personagem, geralmente no pano de fundo e s vezes sem o conhecimento de seu personagem. Enquanto os
Mentores podem ser altamente competentes, eles quase
sempre querem alguma coisa em troca de seus servios. A
graduao de pontos determina as capacidades do Mentor,
e para qual extenso ele ir adicionar seu personagem.
Quando for estabelecer um Mentor, determine o que
o Mentor quer de seu personagem. Isso dever ser pessoalmente importante para ele e dever refletir na graduao
de pontos escolhida. Um Mentor de um ponto pode ser incapaz de lidar com a sociedade moderna e quer viver indiretamente atravs de seu personagem. Isso pode significar
vir at ele e contar histrias de suas exploraes. Um mentor de cinco pontos iria querer alguma coisa astronmica,
tal como um juramento para procurar um artefato antigo e
amaldioado que pode ou no existir, de forma a impedir
uma profetizada morte.
Escolha trs Habilidades que o mentor possua. Voc
pode substituir Recursos para uma dessas Habilidades.
Uma vez por sesso, o personagem pode pedir ao mentor
um favor. O favor deve envolver uma dessas Habilidades
ou estar dentro do escopo de seus Recursos. O Mentor perpetra o favor (geralmente pedindo por um comensurado favor em troca); e se um teste for exigido, o Mentor automaticamente considerado a ter sucessos iguais sua graduao

167

de pontos. Alternativamente, o jogador pode pedir ao Narrador para que o Mentor aja em nome de seu personagem,
sem o conhecimento de seu personagem ou iniciar o pedido.

Iniciao de Culto de Mistrio ( a )

Os cultos so bem mais comuns do que as pessoas do


Mundo das Trevas gostariam de admitir. Culto de Mistrio
o termo genrico para um fenmeno variando de sociedades secretas escondidas em repblicas e cabalas de eruditos
estudando a magia do simbolismo clssico cultos msticos suicidas ao Deus-Mquina.
A Iniciao de Culto de Mistrio reflete a sociedade
em um desses grupos esotrico. A graduao de pontos dita
o status. Um ponto um iniciado, dois um membro respeitado, trs um sacerdote ou organizador, quatro um lder
que toma decises, cinco um alto sacerdote ou fundador.
Se voc desejar que seu personagem comece atuando em
um culto, trabalhe com o seu Narrador para desenvolver
os detalhes.
Designar um Culto de Mistrio requer trs coisas, no
mnimo. Primeiro um Propsito. Isso a razo definidora
para o culto existir. Geralmente, amarrado com a histria
do culto e o passado recente. Segundo uma Relquia. Isso
um item que d base f dos membros. Por exemplo,
uma pea do Deus-Mquina, um antigo texto amarrado em
carne humana, ou a carne mumificada de um santo. A ltima uma Doutrina. Todo culto definido por suas regras
e tradies.
Em adio ao status, uma Iniciao de Culto de Mistrio oferece benefcios em cada nvel de influncia. Desenvolva isso tambm. A seguir esto as diretrizes; use-as para
construir seus prprios cultos:

168

Uma Especializao de Habilidade ou uma Vantagem de um ponto pertencente s lisses ensinadas aos iniciados.

Uma Vantagem de um ponto.

Um 121ponto de Habilidade ou uma Vantagem


de dois pontos (geralmente uma Vantagem
sobrenatural).

Uma Vantagem de trs pontos, geralmente de


origem sobrenatural.

Uma Vantagem de trs pontos ou uma grande


vantagem no refletida nas caractersticas do
jogo.

Recursos ( a )

Efeito: essa Vantagem reflete a renda disponvel de seu


personagem. Ele pode viver em um condomnio luxuoso,
mas se sua renda estiver amarrada na hipoteca e pagamentos de penso alimentcia, ele poder ter pouco dinheiro
para lanar mo. Assume-se que os personagens tm necessidades bsicas sem Recursos.
A graduao de pontos determina a quantidade relativa de financiamento descartvel que o personagem tem
disponvel, dependendo do cenrio da sua crnica em particular. A mesma quantidade de dinheiro significa coisas
completamente diferentes em um jogo estabelecido no Vale
do Silcio se comparado a um estabelecido nas favelas de
Detroit. Um ponto um pequeno gastar de dinheiro aqui e
ali. Dois um salrio confortvel e de classe mdia. Trs
uma vida agradvel e superior classe mdia. Quatro

Exemplos de Cultos
Exemplo de Culto: O Escolhido de Mamon
Mamon acredita no poder do todo poderoso dlar e seu
poder inerente. esperado que os Seguidores de Mamon
obtenham riqueza e poder temporal, a qualquer custo. Felizmente, suas redes ajudam os iniciados a rapidamente
reivindicar promoes e transferncias para reas de influncia mais proeminentes.
Cultistas: gestor de fundos de cobertura, entregador de
cartas em uma misso, terceirizado, assistente pessoal para
as estrelas, caador de talentos, presidente executivo da terceira gerao
Benefcios da Iniciao
Todos os iniciados aprendem a contornar a burocracia para cumprir suas obrigaes posteriormente. Eles ganham uma Especializao de Poltica em Burocracia.
Membros plenos devem aprender a falar, ler e
escrever em Aramaico. Eles ganham a Vantagem
Idiomas (, Aramaico) gratuitamente.
Conforme um cultista fua nos mistrios de Mamon, ele ganha dois pontos entre Contatos, Aliados, Recursos ou Servidores para refletir essa
relao.
Os sacerdotes de Mamon egocntricos e obcecados por poder ganham a Vantagem Ladro do
Destino (). Para essa razo, os sacerdores so
proibidos de tocar outros cultistas.
Os altos sacerdotes de Mamon se beneficiam do
dzimo de seus j ricos seguidores. Ele ganha
tr~es pontos de Recursos. Tambm, ele pode fazer uma compra de Recursos uma vez por
ms sem limitao pela retirada dos cofres do
culto.

Exemplo de Culto: Irms da Metralhadora,


Irmos da Bomba
O bando de Irmos e Irms juntos com seu rudimentar entendimento do Deus-Mquina de forma a impedir sua ascendncia a qualquer poder misterioso que ele se esforce

Cada item tem uma pontuao de Disponibilidade.


Uma vez por captulo, seu personagem pode obter um item
em seu nvel de Recursos ou menor sem problema. Um item
de nvel um de Disponibilidade acima de seus Recursos reduz seus Recursos efetivo em um ponto por um ms inteiro, desde que ele rapidamente liquide os fundos. Ele pode
obter itens de nvel dois de Disponibilidade abaixo de seus
Recursos sem limite (dentro do razovel). Por exemplo,
um personagem com Recursos pode obter tantos tele-

em obter. Eles readaptaram artefatos e fizeram engenharia


reversa de seu poder para armas mais tecnolgicas para reagir contra as trevas. Os Irmos e as Irms tendem a universidades e outros lugares de aprendizado, onde um pouco de
conhecimento esotrico pode sangrar atravs do mundano
e olhos abertos das verdades do universo.
Cultistas: sobreviventes ao Deus-Mquina, bibliotecrio
que se tornou trabalhador de redes, militante defensor (irm
metralhadora), mentor da segunda gerao, perito tecnolgico (irmo bomba)
Benefcios da Iniciao
Novos recrutas, enquanto ainda no confiveis,
recebem treinamento para melhor localizar a
influncia do Deus-Mquina. Eles ganham uma
Especializao de Ocultismo sobre o Deus-Mquina.
Pequenas clulas da rede de Irmos e Irms atravs de um punhado de ativos iniciados. Por essa
razo, todos os iniciados ganham Contatos (Irmos e Irms) gratuitamente.
Iniciados respeitados que provaram que eles
provavelmente sobrevivem mais do que alguns
anos so ensinados os segredos de readaptao
de Coisas do Passado (veja pg. 243) em armas.
Ao destruir uma Coisa do Passado, eles podem
dar uma arma a capacidade de ferir espritos e
fantasmas.
Na alta graduao dentro da organizao, os
membros so nomeados como vigias e estudantes. Pegue trs pontos em Servidores, alocados
conforme o jogador ver onde se encaixe (isto ,
um Servidor de um ponto, trs Servidores de um
ponto, etc.).
Os Irmos e Irms de maior graduao so geralmente sobreviventes do primeiro contato.
Eles viram mais da influncia do Deus-Mquina
do que a maioria suportaria. Eles ganham uma
verso modificada da Vantagem Conhecimento
Enciclopdico relacionada diretamente ao Deus-Mquina.

fones celulares de Disponibilidade quanto ele precisar.

Pressionador ()
Pr-requisito: Persuaso
Efeito: seu personagem instiga e suborna como uma
segunda natureza. Em qualquer momento que um sinal em
uma interao Social aceita sua suave influncia (veja pg.
193), abra uma Porta como se voc tivesse satisfeito seu
Vcio assim como elevar a impresso na tabela.

169

Servidor ( a )

Efeito: seu personagem tem um assistente, bajulador,


servo ou discpulo no qual ele pode confiar. Estabelea
quem esse acompanhante e como ele foi adquirido. Isto
pode ser to simples quanto um salrio. Ele pode dever
seu personagem a sua vida. Seja de qualquer jeito que isto
tenha acontecido, seu personagem tem um domnio sobre
ele.
Um Servidor mais confivel do que um Mentor e
mais leal do que um Aliado. Por outro lado, um Servidor
uma nica pessoa, menos capaz e influente do que as Vantagens mais amplas.
A graduao de pontos da Vantagem determina a relativa competncia do Servidor. Um Servidor de um ponto
dificilmente capaz de fazer qualquer coisa de til, tal como
um animal de estimao que sabe um truque til ou um
velho sem-teto que faz pequenos servios por comida. Um
Servidor de trs pontos um profissional no seu campo,
algum capaz em sua linha de trabalho. Um de cinco pontos
um dos melhores em sua classe. Se um Servidor precisar
fazer um teste, se isto estiver dentro de seu campo, dobre
a graduao de pontos e use-a como uma parada de dados.
Para qualquer outra coisa, use a graduao de pontos como
uma parada de dados.
Essa Vantagem pode ser comprada vrias vezes para
representar vrios Servidores.

Lugar Seguro ( a )

Efeito: seu personagem tem algum lugar que ele pode


ir onde ele pode se sentir seguro. Enquanto ele tiver inimigos que possam atac-lo l, ele estar preparado e ter
a vantagem. A graduao de pontos reflete a segurana do
lugar. A localizao atual, o luxo e o tamanho so representados pelo equipamento (veja Habitao, pg. 241). Um
Lugar Seguro de um ponto pode ser equipado com sistemas
bsicos de segurana ou uma armadilha nas janelas e porta.
Um de cinco pontos poderia ter uma equipe de segurana,
sensores infravermelhos em cada entrada ou ces treinados.
Cada lugar pode ser um apartamento, uma manso ou um
buraco escondido.
Ao contrrio da maioria das Vantagens, vrios personagens podem contribuir com pontos para um nico Lugar
Seguro, combinando seus pontos em alguma coisa maior.
Um Lugar Seguro d um bnus de Iniciativa igual aos pontos de Vantagem. Isso apenas se aplica a um personagem
com pontos investidos no Lugar Seguro.
Qualquer esforo para romper o Lugar Seguro sofre
uma penalidade igual aos pontos investidos da Vantagem.
Se o personagem desejar, o Lugar Seguro pode incluir armadilhas que infligem aos invasores dano letal igual a um
mximo da graduao da Vantagem ( escolha do jogado
sobre o quanto de dano uma determinada armadilha causa). Isso requer que o personagem tenha pelo menos um
ponto em Ofcios. As armadilhas podem ser evitadas com
um teste de Destreza + Furto, penalizado pelos pontos do
Lugar Seguro.

Tticas de Unidade Pequena ()

170

Pr-requisito: Presena
Efeito: seu personagem um lder competente no campo. Ele consegue organizar esforos e gritar ordens para
um extraordinrio efeito. Uma vez por cena, quando estiver fazendo uma ao coordenada que foi planejada com
antecedncia, gaste um ponto de Fora de Vontade e uma
ao instantnea. Uma quantidade de personagens igual
Presena do seu personagem pode se beneficiar do bnus
+3 do gasto de Fora de Vontade.

Equipe de Funcionrios ( a )

Efeito: seu personagem tem uma equipe de trabalhadores ou assistentes a sua disposio. Eles podem ser domsticos, projetistas, assistentes de pesquisa, animadores, bandidos baratos ou o que mais fizer sentido. Para cada ponto
nessa Vantagem, escolha um tipo de assistente e uma Habilidade. Em qualquer momento razovel, sua equipe pode
tomar aes usando esta Habilidade. Essas aes automaticamente acumulam um nico sucesso. Enquanto no for
til em aes disputadas, isso garante sucesso em atividades menores e comuns. Note que voc pode ter empregados
sem exigir a Vantagem Equipe de Funcionrios. A Equipe
de Funcionrios simplesmente adiciona uma vantagem mecnica para esses grupos.

Status ( a )

Efeito: seu personagem tem prestgio, sociedade, autoridade, controle ou respeito de um grupo ou organizao.
Isso pode refletir uma posio oficial ou respeito informal.
No importa a fonte, seu personagem goza de certos privilgios dentro desta estrutura.
Cada ocasio dessa Vantagem reflete o prestgio em
um diferente grupo ou organizao. Seu personagem pode
ter Status (A Gangue da Fortuna) , Status (Circuito de
Corrida de Dragster) , e Status (Polcia) . Cada um proporciona seus prprios benefcios nicos. Conforme voc
aumenta as graduaes de pontos, seu personagem se eleva
em importncia no relevante grupo.
O Status apenas concede vantagens dentro dos confinamentos do grupo refletidos na Vantagem. O Status (Crime
Organizado) no ir ajudar se seu personagem quiser uma
camuflada permisso oficial de porte de armas, por exemplo.
O Status fornece uma quantidade de vantagens.
Primeiro, seu personagem pode aplicar seu Status a
qualquer teste Social com aqueles sobre os quais ele tem
autoridade ou influncia.
Segundo, ele tem acesso s instalaes, recursos e financiamento do grupo. Dependendo do grupo, isso pode
ser limitado pela burocracia e processos de requisio. Isto
tambm depende dos recursos que o grupo em particular
tiver disponvel.
Terceiro, ele tem atrao. Se seu personagem conhecer
o Mentor, Recursos, Servidor, contatos ou aliados de outro
personagem, ele pode bloquear os seus usos. Uma vez por
captulo, ele pode parar uma nica Vantagem de ser usada se ela for de uma graduao de pontos menor do que o
seu Status e se ela fizer sentido para a sua organizao em
obstruir este tipo de comportamento da pessoa. Em nosso
exemplo de Crime Organizado, se seu personagem souber
que o chefe de polcia tem Contatos (Informante Criminal),
voc pode optar bloquear o uso ao ameaar o informante
para ficar em silncio.
Inconveniente: o Status exige manuteno e obrigaes frequentemente regulares. Se essas obrigaes no
forem mantidas, o Status poder ser perdido. Os pontos
no estaro acessveis at o personagem reestabelecer seu
prestgio. Em nosso exemplo de Crime Organizado, pode
ser esperado que seu personagem pague dinheiro de proteo, oferea tributo a uma autoridade maior ou empreenda
atividades dolosas.

Aparncia Surpreendente ( ou )

Efeito: seu personagem deslumbrante, alarmante, dominante, repugnante, ameaador, charmoso ou outra coisa
digna de ateno. Determine como seu personagem aparenta e como as pessoas ragem isto. Por um ponto, seu
personagem pegar um bnus +1 em qualquer teste Social

Exemplos de Vantagens de Status


Enquanto o Status pode ser aplicado em uma quantidade prxima do infinito de organizaes, aqui est uma lista de algumas Vantagens de Status comuns, e graduaes de pontos sugeridos para dar um ponto de partida. Esses exemplos so
ainda abstraes; um personagem pode ser de um nvel de pontos menor ou maior e ainda possuir as posies sugeridas.
Por exemplo, um detetive policial pode ter dois, trs ou quatro pontos de Status de Polcia: a graduao de pontos apenas
mostrar a sua relativa influncia e respeito dentro do distrito policial.

Status: Polcia

Status: Clube do Inferno

Informante pago

Promessa

Policial de patrulha

Iniciado

Detetive

Conselheiro

Sargento

Mestre

Chefe de polcia

Gro-mestre

Status: Gangue

Status: Militar

Sangue novo

Soldado

Integrante da base

Cabo

Lder de gangue local

Sargento

Mandante regional

Coronel

Lder de cartel

General

Status: Mdico

Status: Corporativo

Voluntrio de cospital

Contratado, nova contratao

Enfermeiro

Homem de negcios

Mdico residente

Gerente mdio

Mdico chefe

Membro do conselho

Presidente de hospital

Presidente executivo

que seria influenciado por sua aparncia. Para dois pontos,


o benefcio aumento para +2. Dependendo das particularidades, isso pode influenciar Expresso, Intimidao, Persuaso, Astcia ou outros testes.
Inconveniente: a ateno uma faca de dois gumes.
Qualquer teste para localizar, perceber ou lembrar de seu
personagem ganha o mesmo bnus de dado. s vezes, seu
personagem ir chamar uma ateno indesejada em situaes sociais. Isso poderia causar complicaes mais adiante.

Solidrio ()

Efeito: seu personagem muito bom em deixar os


outros se aproximarem. Isso d a ele uma vantagem em
conseguir o que ele quer. No comeo de uma tentativa de
manobra Social, voc pode escolher aceitar uma Condio
tal como Alavancado, Desmaiar ou Vulnervel de forma a
imediatamente eliminar duas das Portas do assunto.

Bom Gosto ()

Pr-requisito: Ofcios 2 e uma Especializao em Ofcios ou Expresso


Efeito: seu personagem refinou sabores e consegue
identificar detalhes menores na moda, comida, arquitetura
e outras formas de arte e artesanato. Isso no apenas d

um olhar para detalhes, isto faz dele um centro de atenes


em crculos crticos. Ele consegue avaliar itens dentro de
sua rea de especializao. Com um teste de Raciocnio +
Habilidade, dependendo da criao em questo (Expresso
para poesia, Ofcios pra arquitetura, por exemplo), seu personagem consegue destacar detalhes obscuros sobre o item
do que outros, mentes menos perspicazes no conseguiriam. Para cada sucesso, faa uma das seguintes perguntas,
ou receba um bnus +1 para qualquer teste Social pertencente aos grupos interessados na arte avaliada para o resto
da cena.
Qual o significado oculto nisso?
Qual foi o sentimento do criador durante sua criao?
Qual o ponto mais fraco?
Quais outras testemunhas so mais tocadas por essa
pea?
Como algum melhor apreciaria essa pea?

171

Amigo Verdadeiro ()

Efeito: seu personagem tem um amigo verdadeiro.


Enquanto este amigo pode ter funes especficas cobertas
por outras Vantagens (Aliados, Contatos, Servidor, Mentor, etc.) Amigo Verdadeiro representa uma profunda e verdadeira relao de confiana que no pode ser quebrada.
A menos que seu personagem faa alguma coisa ofensiva
para causar isto, seu Amigo Verdadeiro no ir tra-lo. O
Narrador no pode matar um Amigo Verdadeiro como parte
de uma trama sem sua expressa permisso. Qualquer teste
para influenciar um Amigo Verdadeiro contra seu personagem sofre uma penalidade de cinco dados. Alm disso, uma
vez por histria seu personagem pode recuperar um de Fora de Vontade gasto ao ter uma interao significativa com
seu Amigo Verdadeiro.

Vantagens Sobrenaturais

Essas Vantagens exigem que o personagem permanea


humano (no sobrenatural). Se o personagem se tornar um
vampiro, carnial, mago ou qualquer tipo de personagem
sobrenatural, essas Vantagens desaparecem. Conforme a
Santidade das Vantagens (veja pg. 158), essas Vantagens
podem ser realocadas.
Cada uma dessas Vantagens tem uma inclinao profundamente mstica e no pode ser apropriado para todas
as crnicas. Se voc est permitindo certas Vantagens Sobrenaturais em sua crnica, discuta isso com seus jogadores
antes deles criarem seus personagens. Algumas crnicas
(incluindo as Crnicas do Deus-Mquina nesse livro) sugerem certas Vantagens Sobrenaturais como parte de seus
ganchos. Se isso for o caso, mencione-os para seus jogadores e encoraje-os a considerar essas Vantagens.

Leitura de Aura ()

Efeito: seu personagem tem a capacidade fsica para


perceber auras: as aurolas efmeras de energia que cercam todas as coisas vivas. Isso lhe permite perceber um
estado emocional de um sujeito, e potencialmente qualquer
natureza sobrenatural. As cores de uma aura mostram uma
disposio geral de uma pessoa, e as decadncias, fluxos,
tons e outras esquisitices revelam outras influncias. Note
que seu personagem pode no saber o que ele est olhando
quando ver alguma coisa esquisita em uma aura. Por exemplo, el epode no saber que uma aura plida signifique que
ele esteja vendo um vampiro, a no ser que ele tenha confirmado outras auras vampricas no passado.
Para ativar a Leitura de aura, gaste um ponto de Fora
de Vontade e teste Raciocnio + Empatia - o Autocontrole
do sujeito. Perceber uma aura toma um momento ininterrupto de olhar fixo. Alternativamente, receba um +1 em
testes Sociais contra o personagem durante a mesma cena,
devido compreenso de seu estado emocional.
Qual a emoo mais proeminente de seu personagem?
Seu personagem est dizendo a verdade?
Qual a ateno que seu personagem mais est focado neste momento?
Seu personagem vai atacar?
Qual emoo seu personagem est tentando mais esconder?

172

Seu personagem sobrenatural ou alguma outra no


humana?

Determine como seu personagem percebe as auras.


Talvez ele v tonalidades diferentes como emoes diferentes. Talvez ele escuta suspiros por trs de sua mente,
refletindo verdades sutis em seu sujeito.
Inconveniente: por causa da sensibilidade ao sobrenatural de seu personagem, ele s vezes parece saber um
pouco a mais. No mais do que uma vez por captulo,
quando encontrar pela primeira vez uma criatura sobrenatural, o Narrador poder testar Raciocnio + Ocultismo para
a criatura, penalizada pelo autocontrole de seu personagem.
Se obtiver sucesso, ela recebe uma estranha sensao de
que seu personagem est ciente de sua natureza. Ela no
forada a se comportar de alguma forma em particular, mas
isto pode criar complicaes.

Biocinsia ( a )

Efeito: seu personagem tem a capacidade para fisicamente alterar seu material biolgico. Ao gastar um ponto
de Fora de Vontade e se concentrar por um minuto inteiro,
ele poder mudar seus Atributos Fsicos. Ele pode mudar
um ponto por ponto nessa Vantagem. Essa mudana dura
por uma hora. Isso no pode elevar um Atributo acima do
que cinco pontos.
Alm disso, o personagem se cura rapidamente. Reduza pela metade todos os tempos de cicatrizao.

Clarividncia ()

Efeito: seu personagem consegue projetar seus sentidos para outra localizao. Ele v, escuta, sente o cheiro
e algumas outras experincias do outro lugar como se ele
estivesse l. Essa capacidade requer um ponto de Fora de
Vontade para ativar, meditao bem sucedida e um teste de
Raciocnio + Ocultismo.
Modificadores Sugeridos: tem um objeto importante
para o lugar (+1), nunca esteve l (-3), rastrear uma pessoa
e no um lugar (-3), rastrear uma localizao no especfica (-4), passar um tempo significante l (+2), tocar algum
com uma forte conexo ao lugar (+1).
Inconveniente: quando escolher essa capacidade, determine como seu personagem apto a rastrear. Isto pode
ser atravs de uma bola de cristal, atravs de uma transe induzido por droga, com modelos esotricos de computador
ou qualquer outro mtodo. Ele no pode rastrear sem esta
ferramenta ou metodologia.

Amaldioado ()

Efeito: seu personagem entrou em conflito com o destino. Em algum lugar, de alguma forma, ele foi amaldioado. O mais importante, ele est ciente da maldio. Quando
pegar essa vantagem, defina as limitaes da maldio. Geralmente, ela expressa na forma de uma nica declarao,
tal como, Na vspera de seu vigsimo stimo aniversrio,
voc ir se banquetear com sua runa. importante trabalhar os detalhes com o Narrador. A maldio deve tomar
efeito dentro do escopo da crnica planejada.
Enquanto ele souber como ele ir morrer, isso na realidade ser uma experincia libertadora. Ele confiante do
mtodo de sua morte ao ponto de nada mais inquiet-lo.
Ganhe um +2 em qualquer teste de Perseverana + Autocontrole para encarar o medo ou a dvida sobre si prpria.
A qualquer momento que ele receber dano letal nos seus
ltimos trs quadrados de vitalidade, receba uma Batida
adicional.

Mdium ()

Pr-requisito: Empatia
Efeito: seu personagem escuta as vozes e gemidos dos
mortos. Se ele tomar tempo para analisar essas vozes, ele
poder interagir com elas verbalmente.
Seu personagem tem mais do que apenas um jeito para
saber quando seres efmeros esto espreitando por perto
ele pode se aproximar e fazer contato com eles. Ao conduzir um ritual, meditar ou preparar alguma outra coisa para
se comunicar com o alm e tiver sucesso em um teste de
Raciocnio + Ocultismo, ele temporariamente aumenta a
relevante Condio um passo ao longo da progresso do
nada ncora, Ressonncia ou Infraestrutura, para Abrir
e finalmente Controlado (veja pg. 223 para mais em Condies conforme eles se relacionam aos espritos). O efeito
dura at ele gastar um ponto de Fora de Vontade, mas se
uma Influncia foi usada para progredir a Condio mais
alm, ao faz-lo apenas reduzira-lo em um passo.
Inconveniente: falar com fantasmas pode ser uma
beno, mas seu personagem no consegue desligar esse
sentido, da mesma forma que ele consegue desligar sua audio. O personagem escuta as vozes dos mortos em qualquer momento que eles se mostrarem. Uma vez por sesso
de jogo, geralmente em um momento de estresse extremo,
o Narrador pode entregar uma mensagem perturbadora a
seu personagem vinda do outro lado. Voc deve obter sucesso em um teste de Perseverana + Autocontrole ou ganhe a Condio Abalado ou Assustado.

Mente de um Louco ()

Pr-requisito: Empatia
Efeito: seu personagem vai fundo na casca dos problemas. Se ele estiver investigando um crime ou outro fenmeno, ele poder se colocar na mente do culpado. Isso
geralmente ajuda com o caso. Entretanto, isto o leva a um
lugar sombrio internamente.
Uma vez que ele tenha feito sua escolha para afundar
na mentalidade do culpado (o que geralmente envolve intensa meditao ou leitura cuidadosa dos crimes do culpado), ele ganha o exploso do 8 em todos os testes para
investigar, perseguir e parar o culpado. Mas uma vez por
noite, enquanto ele dorme, ele sonha sobre os crimes do
culpado e tericos crimes do futuro. Isso intensivamente traumtico e o leva mais alm na caada. Se ele dorme
de dia sem perseguir o culpado, faa um teste de ponto de
ruptura como se ele tivesse cometido ele mesmo o crime.
Ele pode resistir aos sonhos e os pontos de ruptura ao evitar
dormir, mas ele sujeita ao efeito normal da privao. At
a captura do culpado, qualquer de seus testes de ponto de
ruptura das coisas que ele fez sofre uma penalidade de -1.

Sensibilidade ao Pressgio ()

Efeito: seu personagem v sinais e padres em todo


lugar. Da forma que as folhas caem ao borrifo do anticongelante quando seu radiador estoura, s propores da circunferncia da casca que ele pegou na calada: tudo tem
um significado. Com alguma considerao, ele pode interpretar esses significados. Isso seria bem melhor se ele pudesse desligar isto. Tudo importante. Tudo poderia significar o fim do mundo, as mortes dos seus amigos ou outras
tragdias. Se ele no entender um pressgio, isto poder ser
um erro.
Uma vez por sesso de jogo, voc pode fazer um teste

de Raciocnio + Ocultismo para seu personagem interpretar um pressgio em sua volta. Para cada sucesso, faa ao
narrador uma pergunta de sim ou no sobre a vida de seu
personagem, sua volta, uma tarefa em mos ou o mundo
em geral. O narrador deve responder essas perguntas honestamente.
Inconveniente: sua capacidade se torna uma obsesso.
Toda vez que ele ler um pressgio, ele ganha a Condio
Obsesso ou Assustado.

Psicocinese ( ou )

Efeito: seu personagem tem uma capacidade fsica


para manipular as foras do universo. Todo tipo de Psicocintico diferente. Por exemplo, seu personagem pode ter
Pirocinese, Criocinese ou Eletrocinese, o controle do fogo,
frio ou eletricidade respectivamente. Essa no uma lista exaustiva. Ela pode se intensificar, moldar e extinguir
sua rea em particular da capacidade. Com a verso de trs
pontos, algumas das foras fornecidas deve ser apresentadas ela para manipular. Com a verso de cinco pontos, ela
pode manifest-lo do nada.
Gaste um ponto de Fora de Vontade para ativar a Psicocinese e testar Perseverana + Ocultismo. Cada sucesso
permite um grau de manipulao: escolha uma das seguintes opes abaixo. Se voc pretende causar dano com o
teste, subtraia a Perseverana da vtima do teste de Perseveran + Ocultismo. Se for causado dano aos personagens
sem um ataque direto se eles correrem atravs de uma
rea em chamas, por exemplo a verso de trs pontos da
Vantagem causa um de dano letal e a verso de cinco pontos causa dois. O narrador pode decidir que manifestaes
maiores causam mais, se a situao pedir por isto.
Aumente ou diminua o Tamanho da manifestao em
um.
Mova a manifestao uma quantidade de metros
igual aos pontos de Fora de Vontade vezes 2.
Modele a fora em uma forma especfica. Isso pode
exigir um teste de Inteligncia + Ofcios para se formar em um formato detalhado ou intrincado.
Ataque uma vtima com a fora. Aloque qualquer
quantidade de sucessos obtidos para causar dano.
Com a Vantagem de trs pontos, a Psicocinese uma
arma que causa 1L de dano. A Psicocinese considerada uma arma de 2L com a verso de cinco pontos.
Use a fora criativamente. Depended a situao e da
fora em questo. Por exemplo, um Eletrocintico
pode usar sua capacidade para brevemente energizar
um dispositivo eletrnico ou dar partida em um automvel afogado.
Manifeste sua fora. Isso somente funciona com a
verso de cinco pontos. Se manifesta em uma rea de
Tamanho 1 da fora. Pode se espalhar ou ser ampliado com sucessos adicionais.
Inconveniente: sempre que seu personagem esgotar
seu ltimo ponto de Fora de Vontade, o Narrador poder
apelar s suas capacidades para manifestar espontaneamente. Resista a isso com um teste de Perseverana + Autocontrole, com uma penalidade de -2 se sua fora escolhida
for proeminentemente destacada por perto. Por exemplo,
a penalidade se aplica se um Pirocintico estiver preso em

173

uma fbrica com uma fornalha quente. Isso tende a acontecer durante os momentos radicalmente inconvenientes e
de formas que tendem a causar mais problema do que eles
podem resolver. Com essas desenfreadas manifestaes, o
uso da Psicocinese no custa Fora de Vontade.

Psicometria ()

Efeito: a Psicometria a capacidade psquica de ler


impresses deixadas em objetos fsicos. Seu personagem
consegue sentir a resonncia emocional deixada em um
item ou consegue perceber eventos importantes ligados a
uma localizao com essa capacidade. A capacidade automaticamente se aperfeioa no momento mais emocionalmente intenso ligado ao item.
Gaste um ponto de Fora de Vontade para ativar a Psicometria. Os sucessos obtidos em um teste de Raciocnio
+ Ocultismo determinam a claridade das vises. Para cada
sucesso, voc pode fazer uma pergunta de sim ou no ao
Narrador, ou uma das seguintes perguntas. Para perguntas
que se referem a personagens especficos, se seu personagem no se encontrou com as pessoas em questo, o Narrador poder simplesmente descrev-los.
Qual a emoo mais forte aqui?
Quem mais lembra esse momento?
Eu estou perdendo alguma coisa nessa cena?
Onde estava esse objeto durante o evento?
Qual ponto de ruptura causou o evento?
Modificadores Sugeridos: o personagem j leu as
impresses desse item anteriormente (-2), um importante

174

evento aconteceu a mais de um dia atrs (-1), a mais de uma


semana a trs (-2), a mais de um ms atrs (-3), a mais de
um ano atrs (-5), o item foi usado em um crime violento
(+2), o item a nico vagamente ligado ao evento (-2), os
espritos pertencentes ao evento esto prximos (+3)
Inconveniente: uma vez por captulo, o Narrador pode
forar uma viso Psicomtrica a qualquer momento que um
lugar importante for visitado ou um item importante for tocado. Isso no exige um teste ou ponto de Fora de Vontade
para ativar. O Narrador pode dar qualquer informao pertencente ao evento em questo. O Narrador tambm pode
impor uma Condio relevante ao evento.

Telecinsia ( a )
Efeito: seu personagem tem uma capacidade fsica
para manipular o mundo fsico com sua mente. Isso significa levantar, empurrar e puxar objetos. A refinada manipulao est alm do escopo da Telecinsia. Ao gastar um ponto de Fora de Vontade, ele pode ativar a Telecinsia pela
cena. Seus pontos nessa Vantagem determinam sua efetiva
Fora da mente para o propsito de levantar e alguma outra
coisa influenciando seu ambiente.
Um telecintico pode usar suas capacidades para causar dano ao atacar as ameaas. Cada ataque custa um
ponto de Fora de Vontade. A parada de dados para atacar
Telecinsia + Ocultismo, penalizada pelo Vigor do oponente. O ataque causa dano contundente. Alternativamente, ele
pode ser usado para combate, com os pontos da Vantagem
representando a pontuao da Fora do psquico. Quaisquer
manobras avassaladoras exigem pontos adicionais de Fora
de Vontade.

Inconveniente: a qualquer momento que seu personagem sofrer ferimento ou intenso estmulo, o Narrador
poder pedir por um teste de Perseverana + Autocontrole para resistir ativao de Telecinsia em um momento
inoportuno. Este uso da Telecinsia livre. O jogador pode
escolher falhar automaticamente no teste de Perseverana
+ Autocontrole e tomar uma Batida.

Telepatia ( ou )

Efeito: seu personagem consegue escutar pensamentos superficiais e ler mentes. Com a verso de cinco pontos
dessa Vantagem, ele consegue transmitir simples mensagens para as mentes de outros. Ele escuta esses pensamentos como se eles fossem falados, o que significa que eles
podem s vezes ser distrativos. Ele pode apenas escutar
pensamentos no alcance que ele pode escutar uma conversa
normal, independente de qualquer rudo do ambiente (portanto um telepata pode escutar os pensamentos de algum
prximo a ele em um concerto barulhento, embora ele na
realidade no puder escutar a fala do sujeito, mas pode no
escutar os pensamentos de algum a um campo de futebol de distncia sob calmas condies). Gaste um ponto de
Fora de Vontade para ativar a Telepatia e teste Raciocnio
+ Empatia, menos a Perseverana do sujeito se o sujeito
estiver relutante. Se obtiver sucesso, o jogador do sujeito
dever dizer voc o primeiro pensamento na mente do
personagem, Sucessos adicionais lhe permitem fazer ao
jogador do sujeito perguntas adicionais a partir da lista a
seguir. As perguntas podem ser feitas a qualquer momento
dentro da mesma cena. Com a verso de cinco pontos, cada
sucesso oferece uma nica frase que o sujeito escuta como
se seu personagem tivesse dito. Conforme anteriormente,
essas frases podem ser comunicadas a qualquer momento
durante a mesma cena.
O que seu personagem quer neste momento?
O que seu personagem mais teve neste momento?
Do que seu personagem est se escondendo?
O que seu personagem quer que eu faa?
O que o seu personagem sabe sobre o(a) [tpico relevante mo]?
O que excita o seu personagem neste momento?
Qual a coisa vergonhosa ou embaraosa sobre o
seu personagem?
Inconveniente: s vezes, seu personagem escuta coisa
que ele provavelmente no deveria. Uma vez por captulo,
o Narrador pode dar seu personagem uma mensagem de
coisas terrveis que viro. Talvez ele entreoua as loucas
divagaes internas de um cultista em uma multido. Talvez ele escute uma trama para sequestrar um avio. Talvez, apenas talvez, ele escute os pensamentos incoerentes
do Deus-Mquina. Esses pensamentos escutados apenas
nunca ocorrem. Eles sempre acontecem quando seu personagem tem alguma coisa a mais, alguma coisa importante,
alguma coisa urgente prosseguindo. Quando isso acontece,
o Narrador d voc uma Condio tal como Assustado ou
Abalado.

Ladro de Destino ()

Efeito: seu personagem um im para a sorte e des-

tino. Quando ele est prximo de algum, ele involuntariamente rouba a sua boa sorte. Se ele toca algum, essa
Vantagem produz efeito a no ser que ele gaste um ponto de Fora de Vontade para frear o efeito por uma cena.
No mesmo dia, quaisquer falhas que o sujeito tiver sero
consideradas falhas dramticas. Se ele usou essa Vantagem
em um determinado dia, ele ganha quatro dados a qualquer
momento que ele gastar Fora de Vontade para aumentar
uma parada de dados.
Inconveniente: uma vez que a vtima dessa Vantagem
sofrer uma falha dramtica, ele escuta o nome de seu personagem no fundo de sua mente. Isso poder inspirar uma
anlise.

Senso do Invisvel ()

Efeito: seu personagem tem um sexto sentido para


um tipo de criatura sobrenatural, escolhido quando voc
compra a Vantagem. Por exemplo, voc pode escolher Senso do Invisvel: Vampiros, ou Senso do Invisvel: Fadas.
O senso se manifesta diferentemente para todos. O cabelo
de um personagem fica em p, ele se torna fisicamente doente, ou talvez ele tenha um calafrio. De qualquer forma,
ele sabe que alguma coisa no est certa quando ele est
na imediata proximidade do ser sobrenatural apropriado.
Uma vez por captulo, o jogador pode aceitar a Condio
Assustado (pg. 183) em troca do que o personagem possa
localizar de onde est vindo a sensao. Entretanto, se o
alvo est usando um poder que especialmente encobre sua
natureza sobrenatural, isso no funciona (apesar da Condio permanecer at resolvido como de costume).
Nota: se o personagem tomar Deus-Mquina como
o foco para essa Vantagem, este personagem pode tambm
ver atravs da Infraestrutura de Ocultao (ver as engrenagens quando ningum mais pode, por exemplo).

Vantagens de Combate

Algumas Vantagens nessa sesso tm outras Vantagens como pr-requisitos. Esses so refinamentos da forma
e reas adicionais da percia. Por exemplo, Pele de Ferro
requer Artes Marciais . Isso significa que voc deve ter
dois pontos em Artes Marciais antes de comprar pontos em
Pele de Ferro.
Muitas Vantagens de Estilo de Combate exigem que
um personagem sacrifique sua Defesa. A Defesa no pode
ser sacrificada vrias vezes em um turno; isso impede certas manobras de serem usadas juntas.

Defesa Armada ( a ; Estilo)

Pr-requisito: Destreza , Armamento , Combate


Defensivo: Armamento
Voc apto a usar uma arma para impedir as pessoas
que esto tentando mat-lo. Geralmente utilizadas por policiais usando escudos de proteo ou bastes tticos retrteis, realmente to efetivo quanto uma perna de cadeira.
Cobrir os ngulos (): sempre que voc tomar uma
ao de esquiva, reduza as penalidades de Defesa para vrios atacantes em 1. Voc pode aplicar sua Defesa completa
contra os dois primeiros ataques, sofre uma penalidade de
-1 contra o terceiro, e assim por diante.
Ponto Fraco (): voc gira contra o brao de seu oponente ao invs de sua prpria arma. Use essa capacidade
quando estiver se defendendo contra um atacante armado.

175

Se sua Defesa reduzir a parada de ataque dele a 0, ele ser


desarmado. Se voc se Esquivar, voc desarma seu oponente se seu teste de Defesa reduzir os sucessos do ataque
dele a 0.
Defesa Agressiva (): qualquer um estpido o suficiente para chegar prximo de voc passivo de se machucar. Quando voc toma uma ao de Esquiva, se voc
obter mais sucessos do que qualquer atacante, voc causa
um ponto de dano letal ao atacante por sucesso extra. O
bnus de sua arma no se aplica esse dano extra.
Inconveniente: voc deve gastar um ponto de Fora de
Vontade e declarar que voc est usando Defesa Agressiva
no comeo do turno. Voc no pode combinar essa manobra com Force a Vantagem ou Ponto Fraco.
Guarda de Ferro (): Voc e sua arma so um s.
No comea de cada turno, voc pode escolher reduzir o
bnus de sua arma (reduzido a um mnimo de 0) para aumentar sua Defesa por uma boa quantidade. Se voc tomar
uma ao de Esquiva, adicione o bnus completo de sua
arma sua Defesa aps duplicar sua parada.
Force a Vantagem (): voc cria uma abertura com
um bloqueio e ataca com o punho ou o p. Quando voc estiver tomando uma ao de Esquiva, se seu teste de Defesa
reduzir os sucessos do atacante 0, voc poder fazer um
ataque desarmado contra este oponente com uma penalidade de -2. Seu oponente aplica a Defesa como de costume.
Inconveniente: gaste um ponto de Fora de Vontade
para fazer o ataque. Voc poder somente fazer um ataque
por turno dessa forma.

Golpe Baixo ()

Pr-requisitos: Briga de Rua , Astcia


Efeito: seu personagem um mestre na publicidade
enganosa. Ele consegue olhar em uma direo estranha e
instiga seu oponente a fazer o mesmo, ou ele pode pisar
nos dedos de algum para distra-lo. De qualquer forma, ele
luta sujo. Faa um teste de Destreza + Astcia como uma
ao reflexa. O jogador do oponente disputa com Raciocnio + Autocontrole. Se voc obtiver mais sucessos, o oponente perde sua Defesa pelo prximo turno. Toda vez que
um personagem usar essa manobra em uma cena, ele coleta
uma penalidade acumulativa de -2 aos usos adicionais desde que o adversrio se acostume aos truques.

Estrangulamento ()

Pr-requisitos: Briga
Se voc conseguir colocar suas mos em algum, acabou-se. Quando estiver combatendo, voc poder usar o
movimento de Estrangular.
Estrangular: se voc tirou mais sucessos do que o
dobro do Vigor da vtima, ele fica inconsciente por (seis Vigor) minutos. Voc deve primeiro ter obtido xito em um
movimento de Agarrar. Se voc no obtiver sucessos suficientes de primeira, voc poder Estrangular seu oponente
nos turnos a seguir e somar aos seus sucessos.

Combate em Ambientes Fechados


( a ; Estilo)

176

Pr-requisitos: Raciocnio , Esportes , Briga


Voc sabe que acertar algum no rosto uma forma
fcil de quebrar os pequenos ossos em sua mo. Para este
fim, voc se aperfeioou na arte de usar o ambiente para
machucar as pessoas.
Linha de Tiro (): em algumas situaes, a melhor
opo uma retirada ttica especialmente se voc inadvertidamente trouxe uma faca para um tiroteio. Voc pode

correr para uma cobertura como uma reao a um ataque


distncia ao invs de cair prostrado (veja Prostrao, pg.
164-165 do Livro de Regras de Mundo das Trevas). Voc
desiste de sua ao no turno, mas pode chegar a qualquer
cobertura que esteja dentro do dobro de seu Deslocamento.
Superfcies Duras (): chocar a cabea de algum em
um mictrio, monitor de computador ou uma parede de tijolos uma forma difcil de aumentar a quantidade de dano
infligido enquanto no estiver quebrando os ossos da mo
anteriormente mencionada. Quando voc estiver lutando
com algum, voc pode choc-los em uma superfcie dura
com um movimento de Dano. Voc causa dano letal e imediatamente finaliza a luta.
Caixo Blindado (): o problema com a proteo
simples: o quanto as coisas que te protegem podem ser
colocadas contra voc. Isto vale para a armadura corporal
tanto quanto qualquer outra coisa. Claro, ele bloqueia balas
e facas, mas caia em um agarramento e voc poder muito
bem estar usando uma camisa de fora. Quando voc lutar
com um oponente, adicione o ndice da armadura geral dele
a sua parada de dados. Quando voc usar um movimento
de Dano, ignore a armadura de seu oponente. Essa tcnica
pode ser usada em conjuno com o Superfcies Duras.
Preparao (): se voc pegar um segundo para
olhar em volta, voc poder pegar algum de surpresa quase em qualquer lugar. Quando for lanar um ataque surpresa, seu teste de Destreza + Dissimulao se torna uma ao
mecnica.
Inconveniente: voc no pode usar essa Vantagem
para criar ataques de franco-atirador sua emboscada deve
usar Briga ou Armamento.
Reviravolta (): se voc foi surpreendido em uma
luta, a arma de seu oponente serve bem voc . Quando
voc tentar Desarmar seu oponente, avance os resultados
at um nvel em uma falha, seu oponente deixa cair a
arma. Em um sucesso, voc toma posse da arma de seu
oponente. Em um sucesso excepcional, voc pegou a arma
e seu oponente tomou dois pontos de dano contundente.

Combate Defensivo ()

Pr-Requisito: Briga ou Armamento ; escolha um


quando essa Vantagem for selecionada
Efeito: voc treinado em evitar dano em combate.
Use sua Briga ou Armamento para calcular a Defesa em
vez de Esportes. Voc pode aprender ambas as verses dessa Vantagem, permitindo que voc use qualquer das trs
Habilidades para calcular a Defesa. Entretanto, voc no
pode suar Armamento para calcular a Defesa a no ser que
voc na realidade tenha uma arma na mo.

Luta Sutil ()

Pr-Requisitos: Destreza , uma Especializao em


Armamento ou Briga
Efeito: escolha uma Especializao em Armamento ou
Briga quando voc comprar essa Vantagem. O treinamento
extensivo do seu personagem nesta arma em particular ou
estilo o permitiu se beneficiar mais de seu entusiasmo e
agilidade do que sua fora. Voc pode substituir a Destreza
de seu personagem por sua Fora quando estiver fazendo
testes com esta Especializao.
Essa Vantagem pode ser comprada vrias vezes para
ganhar seu benefcio com vrias Especializaes.

Tiroteio (Estilo, a )

Pr-Requisitos: Autocontrole , Destreza , Esportes , Armas de Fogo

Efeito: seu personagem fica confortvel com uma


arma. Ele foi treinado em situaes estressantes e sabe
como se poupar de ser atingido enquanto estiver atirando
em seus oponentes. Esse Estilo sobre se mover, atirar e
tomar tiros quando voc chegar eles. Isto no uma srie
de tcnicas de preciso; ela est usando uma arma praticamente em uma situao do mundo real.
Atirar Primeiro (): em um tiroteio, a pessoa que der
o primeiro tirpo geralmente o perdedor. Seu personagem
se preparou para atirar primeiro em uma discusso. Se sua
arma for sacada, adicione sua pontuao de Armas de Fogo
a sua Iniciativa. Se ele tiver Saque Rpido, ele poder usar
Atirar Primeiro para sacar e atirar com a Iniciativa aumentada no primeiro turno do combate.
Tiro de Surpresa (): s vezes, o propsito de um tiro
para distrair, no necessariamente para atingir. Seu personagem treinado para disparar um punhado de turnos com
o intento de assustar os oponentes e forar reaes impulsivas. Quando for usar o Tiro de Cobertura com uma arma
semiautomtica.
Alvo Secundrio (): s vezes atirar em um oponente
por trs de uma cobertura quase impossvel. Entretanto,
uma bala pode se chocar em objetos desequilibrados ou
causar ricochetes. Ao usar Alvo Secundrio, seu personagem opta em no atingir seu alvo, mas ao invs isso o
atinge com quaisquer objetos colaterais que possam estar
prximos. Ele causa dano contundente ao invs de letal,
mas ignora todas as penalidades de cobertura para o teste.
O ndice de dano da arma no adicionado ao dano nesse
caso.

Combate Corpo-a-Corpo (Estilo, a )

Pr-Requisitos: Vigor , Fora , Esportes , Briga

Efeito: seu personagem foi treinado em luta livre ou


uma de muitas artes marciais corpo-a-corpo.
Esparramar-se (): seu personagem consegue ajustar
seu peso para se defender em um combate corpo-a-corpo.
Adicione dois a sua Fora para o propsito de resistir a manobras subjugadoras.
Derrubar (): seu personagem consegue levar um
oponente ao cho rapidamente. Com um teste normal, voc
pode escolher render um oponente de bruo ao invs de
estabelecer um agarramento. Voc tambm pode escolher
causar dano contundente igual aos sucessos obtidos.
Imobilizao de Articulao (): uma vez em um
combate corporal, seu personagem pode adminsitrar imobilizaes de articulao e outras imobilizaes tticas. Qualquer tentativa de subjugar seu personagem causa ao outro
personagem um ponto de dano contundente. Alm disso,
qualquer manobra de subjugadora bem sucedida que seu
personagem use, causa 1L de dano em adio aos efeitos
normais.

Armas Pesadas (Estilo, a )

Pr-Requisitos: Vigor , Fora , Esportes , Armamento


Efeito: seu personagem treinado com armas pesadas
que exigem fora, amplo alcance e acompanhamento mais
do que velocidade e preciso direta. Esse estilo pode ser
usado com armas de duas mos tal como uma montante,
uma motoserra, um pique ou uma placa de sinalizao arrancada.
Golpe Certeiro (): seu personagem nem sempre atinge mais duro ou mais frequentemente, mas voc garante
um golpe mortal quando voc atinge. Voc pode reflexi-

vamente remover trs dados da parada de dados de qualquer ataque (at um mnimo de zero) para adicionar um ao
ndice do dano da arma de seu personagem para o turno.
Esses dados devem ser removidos aps calcular quaisquer
penalidades do ambiente ou da Defesa do oponente.
Ameaa Distncia (): a arma de seu personagem
imensa e mantm os oponentes afastados. Se voc optar em
no se mover ou Esquivar durante seu turno, qualquer personagem se movendo para a proximidade de seu personagem sofre 1L de dano e uma penalidade sua Defesa igual
ao ndice de dano da arma de seu personagem. Essa penalidade dura somente por um turno. Isso no pode ser usado
em um turno que o personagem estiver se Esquivando.
Trazer a Dor (): o golpe do seu personagem atordoa e incapacita to bem quanto causar um enorme trauma
ao corpo. Sacrifique a Defesa de seu personagem para usar
Trazer a Dor. Faa um teste de ataque padro. Qualquer
dano que voc marcar com Trazer a Dor conta com uma
penalidade a todas as aes que a vtima tomar durante seu
prximo turno. Portanto, se voc causar 4L de dano, o oponente ficar com -4 no seu prximo ataque.
Postura de Proteo (): sua personagem segura
sua arma de modo a fazer ataques muito mais difceis. Se
ele puxar sua arma, gaste um ponto de Fora de Vontade
reflexivamente para adicionar o ndice de dano da sua arma
blindagem para o turno. Isso no ir proteger contra armas de fogo.
Rasgar (): os cortes de seu personagem deixam ferimentos incapacitantes e permanentes. Ao gastar um ponto
de Fora de Vontade antes de fazer um teste de ataque, os
ataques bem sucedidos causam um ponto de dano agravado
em adio ao ndice de dano da sua arma. Esse ponto de
Fora d eVontade no adicionado ao teste de ataque.

Armamento Improvisado ( a ; Estilo)

Pr-Requisitos: Raciocnio , Armamento


A maioria das pessoas no anda por ai armadas. Enquanto algum estiver puxando uma faca ou uma arma poder esfriar uma situao hostil, isto tambm pode fazer as
coisas transbordarem um argumento que no seria mais
do que palavras agressivas de repente termina com trs pessoas no necrotrio. Se voc for o alvo de algum puxando
uma faca, isto ajudar a ter alguma coisa em sua prpria
mo.
Voc bom em fazer com o que voc pegou. s vezes,
voc tem sorte se voc est em um bar, voc pega um
monte de garrafas de vidro, talvez um taco de bilhar para
jogar. Mas voc pegou alguma coisa quase como um sexto sentido para armamento e consegue achar um quase em
qualquer lugar.
Sempre Armado (): voc pode sempre colocar suas
mos em alguma coisa perigosa, e voc tem uma compreenso instintiva de como coloc-la para o bom e mortal
uso. No comeo do seu turno, faa um teste de Raciocnio +
Armamento para pegar um objeto adequado para uso como
uma arma em praticamente qualquer ambiente. (O jogador
incitado a trabalhar com o Narrador para determinar um
item apropriado uma grande e pontuda rocha no deserto, por exemplo, ou um cinzeiro de vidro pesado com uma
beirada quebrada e afiada em um bar sujo). Independente do que voc selecionou, a arma tem um modificador de
arma de +0, uma penalidade na iniciativa de -1, Tamanho 1,

177

Durabilidade 2 e Estrutura 4. Em um xito excepcional,


aumente o modificado da arma e o Tamanho em 1, mas a
penalidade da iniciativa aumenta para -2. Qualquer coisa
que voc pegar no sofre a penalidade de -1 por manejar
uma arma improvisada (veja pg. 205).
No Caminho do Perigo (): voc tem um jeito de colocar sua arma na direo de um ataque em sentido contrrio, no importa o quo pequeno ou inapropriado para
bloquear isto possa ser. Enquanto estiver manejando uma
arma improvisada adquirida com Sempre Armado, voc
pode tratar a Estrutura de sua arma como armadura geral
contra um nico ataque de Briga ou Armamento. Voc pode
usar a arma para atacar depois no mesmo turno, mas poder
somente usar essa capacidade quando aplicar sua Defesa a
um ataque.
Ponto de Ruptura (): uma forma certa de vencer
uma luta atingir o outro cara to duro que ele no consiga se apoiar, mesmo se isto significar perder uma arma
no processo. Quando fizer um ataque total com uma arma
improvisada adquirida com Sempre Armado, voc poder
reduzir a Estrutura da arma uma quantidade at zero. A
cada dois pontos de Estrutura gastos dessa forma adicionam +1 ao modificador da arma para este nico ataque. Declare qualquer perda de Estrutura antes de fazer o ataque;
essa Estrutura reduzida mesmo se o ataque no causar
dano. Se a arma for reduzida a Estrutura zero, ela ser automaticamente destruda aps o ataque.
Voc pode usar essa tcnica em conjuno com No
Caminho do perigo, permitindo que voc apare um ataque
feito com uma Iniciativa mais alta e ento seguir para a
ofensiva, desde que a arma no tenha sido destruda.

Pele de Ferro ( ou )

Pr-Requisitos: Artes Marciais ou Briga de Rua ,


Vigor
Atravs de um condicionamento rigoroso ou uma extensiva cicatrizao, seu personagem cresceu resistente a
dano. Ele consegue suportar tiros que derrubariam lutadores maiores. Ele sabe como tomar um golpe e consegue
at se mover em um acerto de uma arma para minimizar
o dano. Ele ganha armadura contra ataques contundentes;
um ponto de armadura com e dois pontos de armadura
com . Ao gastar um ponto de Fora de Vontade quando
atingir, ele poder rebaixar o dano letal de um ataque bem
sucedido para contundente. Rebaixe um ponto de dano letal
em , dois pontos de letal com .

Armas Leves (Estilo, a )

178

Pr-Requisitos: Raciocnio ou Luta Sutil, Destreza


, Esportes , Armamento
Efeito: seu personagem treinado em armas de corpo-a-corpo que favorece a sutileza sobre a fora bruta. Esses
movimentos podem somente ser usados com armas de uma
mo que tem um ndice de dano de 2 ou menor.
Rapidez (): seu personagem se move com celeridade
para encontrar justo o lugar certo para golpear. Voc pode
sacrificar o ndice do dano da arma de seu personagem para
adicionar pontuao de seu Armamento para sua Iniciativa no turno. A arma se torna uma arma de 0 de dano no
turno.
Impulso (): seu personagem sabe quando se defender
e quando avanar para matar. Em qualquer momento, voc
pode sacrificar pontos de Defesa um para um para adicionar
s paradas de ataque. Isso no acontece se voc j usou a

Defesa no mesmo turno. Se voc usar essa manobra, voc


poder no sacrificar sua Defesa total para qualquer outra
razo. Por exemplo, voc no consegue usar Impulso com
um ataque total.
Finda (): com um floreio em uma direo, seu personagem pode distrair um oponente para uma sequncia de
golpe mais limpa e mais efetiva. Por exemplo, se voc Finta com uma arma de dano 2 com trs sucessos, o ataque no
causa dano. Entretanto, seu prximo ataque ignora cinco
pontos de Defesa e causa trs pontos extras de dano.
Rajada (): seu personagem se move rapidamente
o suficiente para apunhalar os oponentes com numerosas
pontadas e pancadas num piscar de olhos. Enquanto seu
personagem tiver sua Defesa disponvel para ele (no foi
sacrificada para outra manobra ou negada devido a surpresa, por exemplo), qualquer personagem vindo para sua proximidade imediata toma um ponto de dano letal. Esse dano
continua uma vez por turno enquanto o inimigo permanecer
dentro do alcance e ocorrer no turno do inimigo. Isso pode
afetar vrios oponentes mas no pdoe ser usado em um turno onde o personagem esteja se Esquivando.
Tiro Vital (): seu personagem pode usar sua menor arma para ultrapassar as defesas de um oponente e atingir onde fere mais. Sacrifique a Defesa de seu personagem
no turno para usar essa manobra. Se o teste de ataque for
bem sucedido, ao taque causa um ponto de dano agravado
em adio ao ndice de dano da arma.

Pontaria (Estilo, a )

Pr-Requisitos: Autocontrole , Perseverana ,


Armas de Fogo
Efeito: quando estiver preparado e apontado, uma
arma de fogo uma mquina ideal de matar. Seu personagem foi treinado para tomar vantagem das maiores caractersticas de qualquer arma de fogo. Esse Estilo geralmente
usado com espingardas, mas pode ser usado com qualquer
tipo de arma de fogo. Por causa da disciplina e pacincia
necessria para a Pontaria, seu personagem no pode usar
sua Defesa em qualquer turno no qual ele usa uma dessas
manobras. Essas manobras podem somente ser usadas aps
mirar por pelo menos um turno.
Atravs da Mira (): seu personagem um franco-atirador competente, capaz de estar numa posio e enrijecer
sua sagacidade. Geralmente, o bnus mximo de mirar
trs dados. Com Atravs da Mira, fica igual a seu Autocontrole + Armas de Fogo.
Tiro de Preciso (): com esse nvel de treinamento,
seu personagem sabe como efetivamente incapacitar uma
vtima ao invs de se focar em matar. Quando estiver atacando um alvo especfico, voc pode reduzir o ndice de
dano de sua arma um para um para ignorar as penalidades
para atirar em um alvo especificado (veja pg. 203).
Por exemplo, se voc estiver usando uma espingarda
de franco-atirador (arma de 4 de dano), e atacar um brao
(-2 para acertar), voc poder escolher usar 3 de dano para
reduzir isto para -1, ou 2 de dano para eliminar a penalidade
completamente.
Um Tiro Disparado (): como um mestre franco-atirador, seu personagem no tem preocupaes ou falta de
confiana. Ele consegue atirar em uma multido e acertar
um alvo especfico sem penalidade. Se ele errar, foi porque
seu tiro passou fora. Ele nunca ir atingir um alvo no intencional.

Fantasma (): seu personagem foi treinado para atirar sem ser visto e desaparecer sem deixar vestgios. Sua
pontuao de Armas de Fogo atua como uma penalidade
em qualquer teste para notar seu ponto de vantagem, ou
qualquer teste de Investigao ou Percepo para investigar
a rea de onde ele atirou.

Artes Marciais (Estilo, a )

Pr-Requisitos: Perseverana , Destreza , Esportes , Briga


Efeito: seu personagem treinado em um ou mais estilos usuais de artes marciais. Isso pode vir de um mentor
pessoal, um dojo ou uma aula de autodefesa. Isto pode ter
sido por exerccio, proteo, exibio ou tradio. Essas
manobras podem somente ser usadas desarmado, ou com
armas capazes de usar a Habilidade Briga, tal como um
soco punhal ou uma arma usando a Vantagem Canivete.
Ataque Focado (): seu personagem foi treinado extensivamente em golpear partes especficas do corpo de um
oponente. Reduza as penalidades para atingir alvos especficos em um. Alm disso, voc pode ignorar um ponto de
armadura em qualquer oponente.
Golpe Defensivo (): seu personagem se sobressai em
se defender enquanto estiver procurando o melhor momento para golpear. Voc pode adicionar um ou dois pontos
Defesa de seu personagem. Para cada ponto de Defesa que
voc usar, subtraia um dado de quaisquer ataques que voc
fizer. Isso pode somente ser usado em um turno no qual seu
personagem pretende atacar. Isto no pode ser usado com
uma Esquiva.
Golpe Turbilho (): quando engajado, seu personagem se torna uma tempestade de chutes e socos ameaadores; nada prximo fica seguro. Enquanto seu personagem
tiver sua Defesa disponvel para ele e no estiver se Esquivando, qualquer personagem vindo at o alcance do brao
toma 1C de dano. Esse dano contina uma vez por turno enquanto o inimigo ficar dentro do alcance e ocorrer no turno
do inimigo. Se voc gastar um ponto de Fora de Vontade,
esse dano se torna 2B at seu prximo turno.
A Mo como Arma (): com esse grau de treinamento, os membros do seu personagem so endurecidos
para causar um enorme trauma. Seus golpes desarmados
causam dano letal.
O Toque da Morte (): o domnio de seu personagem trouxe consigo o poder desencorajador de causar
ferimento letal com um toque. Se ele escolher, seus golpes
desarmados contam como armas com ndice de 2 de dano.

Tticas de Polcia (Estilo, a )

Pr-Requisitos: Briga , Armamento


Efeito: seu personagem treinado em tcnicas de
impedimento geralmente usadas pelos oficiais da lei. Isso
pode refletir treinamento formal ou lies de um praticante
habilidoso.
Agarramento Resiliente (): ganhe um bnus de +2 a
testes de dominao para desarmar ou imobilizar um oponente.
Arma de Reteno (): oponentes que estiverem tentando desarmar seu personagem ou virar sua arma contra
ele devem superar a pontuao de Armamento de seu personagem nos sucessos.
Punho Veloz (): contra um oponente imobilizado,
seu personagem consegue colocar algemas, braadeiras ou
restries similares como uma ao reflexa.

Canivete ( ou )

Pr-Requisitos: Briga de Rua , Armamento


Efeito: seu personagem carrega armas pequenas e
ocultveis para uso em uma briga. Testes para detectar a
arma oculta sofre a pontuao de Armamento de seu personagem como uma penalidade. Com a verso de um ponto,
ele pode ocultar uma arma com um ndice de 0 de dano. A
verso de dois pontos pode ocultar uma arma de ndice de
1 de dano. Seu personagem pode usar a Habilidade Briga
para usar essa arma.

Briga de Rua (Estilo, a )

Pr-Requisitos: Vigor , Autocontrole , Briga ,


Manha
Efeito: seu personagem aprendeu a lutar no meio das
ruas. Ele pode ter tido algum grau de treinamento usual,
mas a metodologia veio de mundo real em circunstncias
perigosas. A Briga de Rua no sobre a forma ou graa.
sobre ficar vivo. Essas manobras podem somente ser usadas desarmadas, com armas capazes de usar a Habilidade
Briga (tal como o soco punhal), ou armas ocultadas com a
Vantagem Canivete (acima).
Esquivar e Entrelaar (): seu personagem foi surrado mais do que algumas vezes. Agora ele se esquiva por
instinto, no por habilidade. Voc consegue reflexivamente
tomar uma penalidade de um dado para quaisquer aes
nesse turno de forma a usar o maior entre seu Raciocnio
e Destreza para calcular a Defesa. Se voc j fez um teste
sem a penalidade nesse turno, voc no pode usar Baixar e
Entrelaar.
Golpear O Vento (): chutes no centro de massa podem sacudir um oponente, e seu personagem sabe disso
bem. Quando seu personagem fizer um ataque desarmado
bem sucedido, o oponente sofre um -1 em seu prximo teste.
Chut-los Enquanto Esto no Cho (): o melhor
inimigo aquele no cho. Seu personagem derruba os oponentes e os mentem em baixo. A qualquer momento que
voc obtiver sucesso em um teste de ataque que superar o
Vigor de um oponente, voc poder escolher aplicar Inclinao a Ser Derrubado (pg. 211). Alm disso, a qualquer
momento que seu personagem estiver prximo o suficiente
para golpear quando um oponente tentar se levantar de uma
posio de bruos, ele poder reflexivamente causar 2C de
dano.
Soco Um-Dois (): seu personagem golpeia rpido e segue avana com cada golpe. Sempre que ele fizer
um ataque bem sucedido, voc poder gastar um ponto de
Fora de Vontade para causar dois pontos extras de dano
contundente.
Esforo Derradeiro (): em uma briga de rua, cada
segundo poderia ser aquele que te mata. Um lutador de
rua competente um notvel sobrevivente. Ele morde, d
cabeada, passa rasteira: qualquer coisa que impea este
ltimo golpe. Em qualquer momento que um personagem
com esse nvel de Briga de Rua estiver prestes a receber um
golpe ou uma manobra dominadora quando ele j estiver
sofrendo penalidades de ferimentos, ele poder reflexivamente gastar um ponto de Fora de Vontade e sacrificar sua
Defesa no turno para fazer um ataque contra seu agressor
em potencial. Isso pode ocorrer mesmo se ele j tiver agido
em um turno, desde que ele j no tenha gastado Fora de
Vontade. Resolva esse ataque antes da ao do oponente.

179

Defesa Desarmada ( a ; Estilo)

Pr-Requisitos: Destreza , Briga , Combate Defensivo: Briga


Voc melhorem em impedir pessoas de ferir voc do
que voc em ferir outras pessoas. Talvez voc pratique uma
marcial que redirecione um golpe do oponente, ou se no
voc apenas muito bom em no estar onde seu oponente
quer que voc esteja.
Como um Livro (): voc consegue ler seus oponentes
e saber onde eles provavelmente vo golpear. Quando estiver encarando um oponente desarmado e no esquivando,
aumente sua Defesa com metade de sua Briga (arredondado
para baixo).
Estilo Estudado (): voc se foca em ler um oponente, evitando seus ataques e frustrando-o. Os ataques deste
oponente no reduzem a sua Defesa. Se sua Defesa reduzir
sua parada de ataque a 0, os ataques adicionais dele contra
voc perdem a qualidade exploso do 10.
Redirecionar (): quando voc estiver sendo atacado
por vrios oponentes, voc poder direcionar seus golpes
um contra o outro. Quando voc Esquiva, se seu teste de
Defesa reduzir os sucessos de uma ataque a 0, seu atacante
testa o mesmo ataque contra outro atacante de sua escolha.
Inconveniente: voc pode somente direcionar um ataque em um turno. Voc no pode redirecionar um ataque
contra o mesmo atacante.
Ataque na Articulao (): voc espera at o ltimo segundo possvel e ento ataca no cotovelo ou pulso
de seu oponente enquanto ele ataca, esperando aleijar os
membros dele. Teste Fora + Briga ao invs de Defesa. Se
voc obtiver mais sucessos do que seu atacante, voc causa
um ponto de dano contundente por sucesso extra tambm
e inflige Inclinao a Quebrar Brao ou Quebrar Perna (a
sua escolha).
Inconveniente: gaste um ponto de Fora de Vontade
para usar essa manobra.
Como a Brisa (): voc d um passo para um lado
enquanto seu oponente ataca e d a ele o suficiente de um
empurro para envi-lo voando atrs de voc, se seu teste
de Defesa reduzir os sucessos de ataque de um oponente a
0, voc poder infligir o Inclinao a Ser Derrubado.
Inconveniente: voc deve declarar que voc est usando essa manobra no comeo do turno antes de receber qualquer outro ataque.

Condies

180

As Condies adicionam uma cama adicional de consequncia e recompensa para certas aes em o Mundo das
Trevas. Eles no so caractersticas que um jogador pode
comprar ou escolher para seu personagem. Eles so condicionais; o contexto e a jogabilidade os aplicam e eles permanecem somente at determinados critrios de resoluo
ser cumpridos. Essas resolues so determinadas pelo
efeito que causa a Condio ou os termos da prpria Condio. Sempre que seu personagem resolver uma Condio,
pegue uma Batida.
As Condies e as Inclinaes (veja pg. 206) funcionam similarmente, mas as Condies fundamentalmente
usam regras fora de combate, enquanto que as Inclinaes
viram os cursos de uma batalha.
Um personagem no pode ter vrios casos de uma
Condio a no ser que eles se apliquem a duas coisas diferentes e especficas. Por exemplo, voc pode ter Conectado
(Quadrilha) e Conectado (Polcia).

As condies substituem as regras de Desvantagens no


Livro de Regras de Mundo das Trevas.

Fontes das Condies


.

Vrias coisas dentro do curso de um jogo podem causar


as Condies. As mais comuns so os xitos exepicionais.
Em qualquer momento que um jogador obter um xito excepcional, o jogador poder escolher trazer uma Condio
para o jogo. Essa Condio deve ser relevante situao.
Algumas capacidades sobrenaturais tambm podem oferecer Condies. Numias fantasmagricas podem oferecer
Condies, assim como Disciplinas vampricas ou Dons de
lobisomens.
Um Narrador pode adicionar uma Condio a um personagem durante qualquer situao onde ele sente que elevaria o drama do jogo.
Pontos de ruptura podem causar Condies (veja Integridade, pg. 184).
Finalmente, comportamentos complexos podem causar
Condies. Por exemplo, um assalto bem planejado pode
impor a Condio Subjugado no chefe de polcia, ou um
perodo detalhado de pesquisa e investigao pode oferecer
a Condio Informado.

Resolues

Enquanto ns listamos as resolues para cada Condio, outras coisas podem encerrar seus efeitos. Use o seu
melhor julgamento quando determinar a resoluo da Condio. A regra geral que qualquer coisa que causaria o fim
dos efeitos da Condio pode ser contado como resoluo.

Condies Persistentes

Algumas Condies so marcadas como Persistente.


Essas Condies so amarradas inexoravelmente ao personagem (substituir as Desvantagens no Livro de Regras
de Mundo das Trevas). As Condies Persistentes podem
oferecer uma Batida por sesso de jogo quando eles complicarem a vida do personagem. Com a permisso do Narrador, os jogadores podem pegar Condies Persistentes
para seus personagens na criao de personagem. As Condies Persistentes podem ser resolvidas permanentemente
somente com um especfico e impressionante esforo, junto
com o discernimento do Narrador.

Condies nos Personagens do Narrador

Os personagens do Narrador geralmente no segue


Experincias da forma que os personagens dos jogadores
fazem. Em qualquer momento que um personagem do Narrador ofereceu experincia atravs de uma Condio, ele
simplesmente recupera um ponto de Fora de Vontade para
usar na mesma cena.

Lista de Condio

A lista abaixo inclui Condies comuns que pode sem


aplicados aos personagens. Para testes baseados em Habilidades, um xito excepcional permite a notada Condio (ao
menos que seja indicado o contrrio). Isto pode vir seu
personagem ou ao sujeito do teste, como observado.
Enquanto ns listamos um punhado de Habilidades
recomendadas que proporcionem uma determinada Condio, essa lista dificilmente exaustiva. D quaisquer
Condies que faam sentido dentro do escopo da histria.
Se uma Condio no tiver Habilidades listadas, porque

outras circunstncias dentro das regras podem causar isto


e no algo facilmente trazido pelo uso regular de Habilidade.

Viciado (Persistente)

Seu personagem viciado em alguma coisa, seja drogas, jogo ou outro comportamento destrutivo. Alguns vcios so mais perigosos do que outros, mas a natureza do
vcio o que lentamente assume a sua vida, impedindo a
funcionalidade. Se voc for viciado, voc precisa satisfazer
seu vcio regularmente para mant-lo sob controle. Um vcio especfico dever ser escolhido ao pegar essa Condio;
os personagens podem pegar essa Condio vrias vezes
para deferentes vcios. Ser incapaz de alimentar seu vcio
pode resultar na Condio Desprovido.
Resoluo: recupere um ponto de Integridade, perca
outro ponto de Integridade ou alcance um xito excepcional sobre um ponto de ruptura.
Batida: seu personagem escolhe superar em vez de
cumprir uma obrigao.

Amnsia (Persistente)

Seu personagem est perdendo uma poro de sua memria. Um perodo inteiro de sua vida se foi. Isso causa
enormes dificuldades com amigos e aqueles amados.
Resoluo: voc recupera sua memria e descobre a
verdade. Dependendo das circunstncias, isso pode constituir um ponto de ruptura.
Batida: alguma coisa problemtica surge, tal como um
mandado de priso esquecido ou um antigo inimigo.

Cego (Persistente)

Seu personagem no pode ver. Qualquer teste que exija


viso pode somente usar um dado de sorte. Se outro sentido puder ser razoavelmente substituir, em vez disso faa
o teste com -3. Em uma situao de combate, ele sofre os
inconvenientes da Inclinao Cegado (veja pg. 208). Essa
Condio pode ser temporria, mas isto geralmente o resultado de um efeito de combate, cujo caso a Inclinao
Cegueira se aplicaria.
Resoluo: seu personagem recupera sua viso.
Batida: seu personagem encontra uma limitao ou dificuldade que incomoda ele.

Quebrado (Persistente)

Seja o que voc fez ou viu, alguma coisa dentro de


voc desabou. Voc dificilmente consegue mais juntar
a vontade para fazer seu trabalho, e qualquer coisa mais
emocionalmente intensa do que uma voz elevada faz voc
recuar e desistir. Aplique um -2 a todos os testes Sociais e
testes envolvendo Perseverana e um -5 a todos os usos da
Habilidade Intimidao.
Resoluo: recupere um ponto de Integridade, perca
outro ponto de Integridade ou alcance um xito excepcional em um ponto de ruptura.
Batida: voc desiste de um confronto ou falha em um
teste devido a essa Condio.

Ligado

Seu personagem estabeleceu uma extensa ligao com


um animal especfico. Ele ganha +2 em qualquer teste para
influenciar ou persuadir seu animal ligado. Isto pode adicionar seu Trato com Animais a qualquer teste para resistir
coero ou medo quando na presena de seu personagem.

O animal pode adicionar o Trato com Animais de seu personagem a qualquer um teste de dados.
Resoluo: o animal ligado morre ou seno separado
do personagem.
Batida: n/a

Conectado (Persistente)
Seu personagem fez invases com um especificado
grupo. Enquanto ele tiver essa Condio, ele pega um +2 a
todos os testes relacionados a este grupo. Alternativamente,
ele pode perder essa Condio para ganhar uma nica vez
um sucesso automtico excepcional no prximo teste para
influenciar ou seno tomar vantagem do grupo. Uma vez
que Conectado seja resolvido, considerado que o personagem queimou suas pontes e no mais um membro aceito.
O personagem pode ser apto a recuperar Conectado com o
especificado grupo pela aprovao do Narrador.
Exemplo de Habilidade: Poltica, socializao
Resoluo: o personagem perde sua filiao ou seno
perde sua permanncia com o grupo.
Batida: pedido ao personagem para fazer um favor
para o grupo que incomoda ele.

Invlido (Persistente)
Seu personagem foi limitado ou no tem capacidade
para andar. Sua caracterstica Deslocamento efetivamente 1. Ele deve contar com uma cadeira de rodas ou outro
aparelho para se movimentar. O Deslocamento de uma cadeira de rodas manual igual Fora do seu personagem
e requer o uso de suas mos. Cadeira de rodas eltrica tem
um Deslocamento de 3, mas permite o uso livre das mos
do personagem. Um ferimento pode causar essa Condio
temporariamente, neste caso isto resolvido quando o ferimento se cura e o personagem recupera a mobilidade.
Resoluo: a incapacidade do personagem curada
por meios mundanos ou sobrenaturais.
Batida: a limitada mobilidade de seu personagem incomoda seu personagem e deixa-o lento para reagir.

Desprovido
Seu personagem sofre de um vcio. Entretanto, ele
incapaz de superar, deixando ele irritado, ansioso e incapaz
de se focar. Remova um de suas paradas de dados de Vigor,
Perseverana e Autocontrole. Isso no influncia as caractersticas derivadas; apenas influencia as paradas de dados
que usam esses Atributos.
Resoluo: seu personagem satisfaz seu vcio.
Batida: n/a

Segredo Embaraoso
Seu personagem tem um segredo de seu passado que
pode retornar para assombra-lo. Se esse segredo escapar,
ele poder ser ostracisado ou talvez at ser preso. Se isto se
tornar conhecido, essa Condio ser trocada .para Infmia
(pg. 183).

181

Resoluo: o segredo do personagem tornado pblico, ou o personagem faz o que for necessrio para ter certeza que ele nunca venha tona.
Batida: n/a

Fuga (Persistente)

Alguma coisa terrvel aconteceu. Invs de lidar com


isto ou deix-lo quebrar voc, sua mente o exclui. Voc
fica propenso a blecautes e perda de tempo. Sempre que as
circunstncias se tornarem muito similares situao que
levou a voc ganhar essa Condio, o jogador testa Perseverana + Autocontrole. Se voc falhar no teste, o Narrador
controlar seu personagem pela prxima cena; seu personagem, deixado a seus prprios dispositivos, buscar evitar o
conflito e fugir da rea.
Resoluo: recupere um ponto de Integridade, perca
outro ponto de Integridade ou alcance um xito excepcional em um ponto de ruptura.
Batida: voc entra num estado de fuga como descrito
acima.

Culpado

Seu personagem est experimentando sentimentos de


culpa e remorso. Essa Condio comumente aplicada
aps um teste de ponto de ruptura bem sucedido (pg. 185).
Enquanto o personagem estiver sob os efeitos dessa Condio, ele recebe um -2 em quaisquer testes de Perseverana
ou Autocontrole para se defender contra testes de Astcia,
Empatia ou Intimidao.
Resoluo: o personagem confessa seus crimes e faz a
reparao pelo o que ele fez.
Batida: n/a

Informado

Seu personagem tem uma variedade de pesquisa de informao baseada no assunto que ele investigou. Quando
voc faz um teste relacionado ao assunto, voc pode escolher resolver essa Condio. Se voc resolv-lo e o teste
falhar, ao invs ele ser considerado ter tido um nico sucesso. Se obteve sucesso, o teste considerado um xito
excepcional.
O teste que se beneficia da Condio informado pode
ser qualquer teste de Habilidade relevante. Por exemplo,
um personagem com Informado (Lobisomens) podem ganhar seus benefcios quando estiver usando informao
pesquisada para construir uma armadilha de urso de prata
com a Habilidade Ofcios. Testes de combate no podem se
beneficiar dessa Condio.
Exemplos de Habilidades: Erudio, Investigao,
Ocultismo, Cincias
Resoluo: seu personagem usa sua pesquisa para
conseguir informao; a Condio resolvida como descrito acima.
Batida: n/a

Inspirado

182

Seu personagem profundamente inspirado. Quando


seu personagem tomar uma ao pertencente a esta inspirao, voc poder resolver essa Condio. Um xito excepcional neste teste requer apenas trs sucessos ao invs de
cinco e voc ganha um ponto de Fora de Vontade.
Exemplos de Habilidades: Ofcios, Expresso
Resoluo: voc gasta a inspirao para se estimular
a um sucesso maior, resolvendo a Condio como descrito

acima.
Batida: n/a

Influenciado
Seu personagem foi chantageado, enganado, convencido ou seno influenciado a fazer o que outro personagem
deseja. Voc pode ter a Condio Influenciado vrias vezes
para diferentes personagens. Em qualquer momento que o
personagem especificado exigir alguma coisa de voc, voc
poder resolver essa Condio se seu personagem fizer
conforme requisitado sem testar para resistir.
Exemplos de Habilidades: Empatia, Persuaso, Astcia
Resoluo: seu personagem pode tanto resolver a
Condio ao cumprir com o requisitado conforme acima,
quanto se voc aplicar a condio Influenciado para o personagem especificado.
Batida: n/a

Perdido
Seu personagem no tem ideia de onde ele est ou
como alcanar o seu alvo. Os personagens com a Condio
Perdido removem um dado das paradas de dados de Autocontrole. Isso no influencia as caractersticas derivadas;
apenas influencia paradas de dados que usem esses Atributos. Um personagem perdido no pode fazer qualquer
avano em direo a seu objetivo sem primeiro navegar e
encontrar o seu lugar. Isso requer uma ao de Raciocnio +
Manha (na cidade) ou ao de Raciocnio + Sobrevivncia
(na selva).
Resoluo: seu personagem desiste de alcanar seu
destino pretendido, ou ele navega com sucesso conforme
descrito acima.
Batida: n/a

Loucura (Persistente)
Seu personagem viu ou fez alguma coisa que o abalou
o seu escape da realidade. Isso no uma doena mental
nascida da qumica do crebro isto, pelo menos, pode ser
tratvel. Essa loucura o produto da manipulao sobrenatural ou testemunhar alguma coisa que a humanidade nunca
foi pretendida para compreender. O Narrador tem uma para
de dados igual a 10 - (a Integridade do personagem). Uma
vez por captulo, o Narrador pode aplicar esses dados como
um modificador negativo a qualquer teste Mental ou Social
feito para o personagem.
Resoluo: recupere um ponto de Integridade, perca
outro ponto de Integridade ou alcance um xito excepcional em um ponto de ruptura.
Batida: o personagem falha em um teste por causa
dessa Condio

Mudo
Seu personagem no consegue falar. Qualquer comunicao deve ser feita atravs da escrita, gestos ou sinais de
mos. Doena, ferimento ou poderes sobrenaturais podem
infligir essa Condio em uma base temporria.
Resoluo: o personagem recupera sua voz atravs de
meios mundanos ou sobrenaturais.
Batida: seu personagem sofre uma limitao ou dificuldade de comunicao que levanta imediato perigo.

Infmia
Se ou no seu personagem na realidade fez alguma coisa hedionda no passado, as pessoas erradas acham que ele
fez e agora ele est ostracisado pelo pblico em geral. Seu
personagem sofre um -2 em qualquer teste Social contra
aqueles que sabem de sua infmia. Se estiver usando manobra Social (pg. 188), o personagem dever abrir uma Porta
extra se seu alvo souber de sua infmia.
Exemplos de Habilidades: Astcia, Socializao
Resoluo: a histria desmascarada ou o nome do
personagem fica limpado.
Batida: n/a

Obsesso (Persistente)
Alguma coisa est na mente de seu personagem e ele
no consegue sacudir isto. Ele ganha a qualidade exploso
do 9 em todos os testes relacionados ao seguir sua obsesso. Nos testes que no forem relacionados a sua obsesso,
ele perde a qualidade exploso do 10. A Obsesso poder ser temporariamente uma qualidade pela aprovao do
Narrador.
Resoluo: o personagem muda ou expurga sua fixao.
Batida: o personagem falha para satisfazer uma obrigao devido a seguir sua obrigao.

Abalado
Alguma coisa assustou severamente seu personagem.
Em qualquer momento que seu personagem for tomar uma
ao onde este medo poder impedi-lo, voc poder optar falhar no teste e resolver essa Condio. Essa Condio
pode ser imposta ao se submeter a um teste de ponto de
ruptura.
Exemplos de Habilidades: Briga, Armas de Fogo, Intimidao, Armamento
Resoluo: o personagem cede a seu medo e falha em
um teste conforme descrito acima.
Batida: n/a

Assustado
Seu personagem viu alguma coisa sobrenatural no
explcito o suficiente para aterroriz-lo, mas claramente sobrenatural. Como o seu personagem responde a isso com
voc, mas isto o cativa e domina seu foco.
Resoluo: essa Condio resolvida quando o medo
e fascinao do seu personagem faz com que ele faa alguma coisa que impossibilite o grupo ou complique as coisas
(ele sai sozinho para investigar um barulho estranho, fica
a noite inteira pesquisando, foge ao invs de esperar o seu
grupo, etc.)
Batida: n/a

Inabalvel
Seu personagem confiante e resolvido. Quando voc
tiver falhado em um teste, voc poder escolhar resolver
essa Condio ao invs de tratar a ao como se voc tivesse obtido um nico sucesso. Se o teste for um dado de sorte, voc poder escolher resolver essa Condio e ao invs

183

testar um nico dado regular.


Resoluo: a confiana do seu personagem o norteia e
o pior evitado; a Condio resolvida conforme descrito
acima.
Batida: n/a

Desfalecer

Seu personagem atrado por algum e fica vulnervel onde eles ficam preocupados. Ele pode ter o provrbio
borboletas no seu estmago ou apenas estar constantemente ciente do objeto de sua afeio. Um personagem poder ter vrias ocasies dessa Condio, refletindo a afeio por vrios personagens. Ele sofre um -2 em qualquer
teste que afetaria adversamente o personagem especificado,
o qual tambm ganha +2 em qualquer teste Social contra
ele. Se o personagem especificado estiver tentando uma
manobra Social sobre o personagem Desfalecendo, o nvel
de impresso considerado o maior (mximo do perfeito;
veja pg. 193).
Exemplos de Habilidade: Persuaso, Astcia
Resoluo: seu personagem faz alguma coisa de interesse do seu amor que o coloca em perigo, ou ele opta
em falhar em um teste para resistir a uma ao Social pelo
personagem especificado.
Batida: n/a

Criando Novas Condies

Essa lista de Condies no de alguma forma para


ser exaustiva. Os jogadores e o Narrador podem e devem
criar novas Condies para serem aplicadas em quaisquer
situaes surgidas em jogo. Quando estiver criando uma
Condio, considere os dois pontos seguintes:
Quais mecnicas do jogo fazem a exigncia da Condio?
Como a Condio pode ser resolvida?

184

Todas as Condies devem ter algum tipo de efeito de


jogo. Elas podem adicionar ou subtrair dados, restringir
certos tipos de testes, remover a exploso do 10 ou adicionar a exploso do 9, e interagir com subsistemas tal como
uma manobra Social. Uma Condio que afeta o desempenho de um personagem em combate na realidade uma
Inclinao (veja pg. 206).
Por exemplo, o Agente Lundy est investigando uma
cena de crime enquanto um policial local, Oficial Mallory,
observa. O jogador de Lundy obtem um xito excepcional
em seu teste de Investigao e acha uma quantidade incrvel de detalhes e informao. O Narrador pergunta ao jogador se ele gostaria de colocar uma Condio em Mallory, se
o jogador de Mallory for passvel. Lundy sugere Impressionado. Desde que Mallory esteja se sentindo bem intimidado
pela investigante proeza de Lundy.
O jogador de Mallory concorda e pega uma carta indexadora. Ele escreve Impressionado Lundy nela. Os
jogadores podem moldar isso sobre as Condies Desfalecer ou Influenciado, mas o jogador de Mallory decide que
ele ao invs teria esse manifesto enquanto Mallory estaria
ficando perturbado por perto de Lundy. Ele pergunta se ele
pode trocar essa Condio para falhar em um teste de Investigao ou Social enquanto estiver na presena de Lundy (assim resolvendo a Condio). O Narrador concorda e
o jogador de Mallory guarda a carta at El querer us-la.
Quando ele o fizer, ele ir ganhar uma Batida.

Integridade

O sistema de Moralidade descrito no Livro de Regras


de Mundo das Trevas fornece um sistema aproveitvel
para medio dos efeitos de comportamento dos personagens sobre suas psiques, mas isto tem alguns problemas.
A maioria desses problemas se origina da terminologia. O
sistema no mede to bem a moralidade enquanto comportamento, e as consequncias (disposio aumentada para
transgredir a hierarquia de pecados e, potencialmente, as
perturbaes) so mais parecidas desordens de estresse
ps-traumtico do que os efeitos atuais dos crimes na lista.
O sistema de Moralidade designado para evocar ethos
Gticos/Vitorianos nos quais a sanidade de uma pessoa era
pensada para ser uma funo de suas moralidades. Tambm
designado para ser mutvel o suficiente para mudar e provocar uma estrutura moral ou espiritual para os vrios seres sobrenaturais. Quando um mortal se torna um vampire,
logo a Moralidade se torna Humanidade e as medidas
do quanto do Homem sucumbiu Besta faminta. Se um
mortal se submeter Primeira Mudana e se tornar um lobisomem, a caracterstica muda para Harmonia e reflete
se o personagem est vivendo com a obrigao espiritual
de um licantropo. Um ser humano roubado por uma Fada
segue Lucidez, medindo o quo bem ele consegue acreditar
em seus prprios sentidos e para que extenso ele se tornou
como a Aristocracia, e assim por diante. A esse respeito, o
sistema de Moralidade funciona muito bem. Infelizmente,
na emulao dos ethos Vitorianos, ns conclumos implicar
que algum pode cometer assassinato e se tornar esquizofrnico. Esse no o caso. O sistema sofre de inconsistncia e terminologia inapropriada e de tentar significar demais dentro do jogo.
Embora para revis-lo, ns precisamos considerar o
que um sistema de Moralidade deve significar para um jogo
de Mundo das Trevas. O empurro da temtica bsica aqui
que o que uma pessoa faz tem um efeito em seu estado
mental, o que provavelmente justo. Entretanto, melhor
as representaes para este efeito do que so possveis as
perturbaes, especialmente com as revises de regras nesse livro. E alm do mais, a Moralidade nunca realmente
mediu a Moralidade ela mede a funcionalidade dentro da
sociedade. Ela mede o quo bem um personagem lida com
o que ele viu ou fez.
Com tudo isto. em mente, as regras a seguir substituem
a Moralidade e as regras de degenerao encontradas no
Livro de Regras de Mundo das Trevas.

Pontos de Ruptura

A noo dos pontos de ruptura substituem a noo de


pecados e portanto remove a necessidade de uma hierarquia de pecados. Se a ao causaria um estresse psicolgico ao personagem, vlido considerar se a ao se constitui um ponto de ruptura. Note, tambm, que o personagem
pode experimentar pontos de ruptura que no se origina de
suas prprias aes. Testemunhar as medonhas realidades
do Mundo das Trevas, sobrenatural ou outra coisa, pode
causar isto.
O jogador deve tomar algumas
. decises sobre os pontos de ruptura do personagem durante a criao do personagem. Isso discutido com mais detalhes na pg. 155.

Sistema

Meu Personagem Mata Pessoas


Todo o Tempo
possvel para um personagem chegar a um ponto
onde matar outro ser humano no ser um ponto de
ruptura? Os jogadores podem tomar este argumento para soldados, policiais, membros de gangue ou
assassinos seriais de bom corao para serem isentos de sofrer pontos de ruptura ao tomar uma vida,
at um ponto. Para personagens mortais e no sobrenaturais, nossa recomendao que se um personagem matar uma pessoa, isto sempre ser um
ponto de ruptura, mesmo se o jogador pegar um
modificador positivo para o teste.
Note que ns dissemos personagem mortal e no
sobrenatural. Vampiros, lobisomens e outros povos das sombras no so completamente humanos
e no jogam pelas mesmas regras. Suas regras, de
fato, sero endereadas nos livros apropriados.

Determinando um Ponto de Ruptura

Se o jogador tiver completado as cinco perguntas (pg.


156), o Narrador dever ter pelo menos uma linha base para
determinar os pontos de ruptura para o personagem. Ainda
assim, o jogador bem vindo para decider que qualquer
evento durante um jogo um ponto de ruptura e o Narrador
est igualmente dentro de seus direitos para fazer esta escolha para qualquer personagem.
Se um jogador sentir que um determinado evento no
deva contar como um ponto de ruptura, ele est livre para
argumentar o assunto com o Narrador. Se isto for importante para o jogador, ser melhor deixar o assunto seguir o
jogador tem um sentido melhor de seu personagem do que
qualquer outro. Obviamente, o Narrador no deve deixar
essa diretriz permitir abusos, mas onde as definies guia
de jogador dos pontos de ruptura entram.
Exemplo: Ellie, Mike e Mallory (os personagens dos
exemplos nas pg. 156-157) fazem parte do Conto O Bloco 300 (pg. 69). Eles eventualmente encontram a sala das
caldeiras e descobrem os mecanismos, cobertos de sangue
fresco. Isso constitui um ponto de ruptura para qualquer um
deles? O Narrador sugere que isto constitui para todos eles.
Mallory viu a violncia, a verdade, mas nada nessa escala.
Mike tem problemas em seu historic com grandes quantidades de sangue, e Ellie levou uma vida razoavelmente
protegida isso deve definitivamente chacoalhar ela.
Matt e Charles ambos concordam que essa cena constitui um ponto de ruptura. Matt sugere que ele deveria tomar
um -1 adicional no teste por causa do maquinrio (Mike
familiarizado com maquinrio e ele sabe que esse aparelho
no tem precedente humano). Jennifer, entretanto, argumenta que o treinamento de Mallory poder fazer efeito;
ela ter que lutar com isso depois, mas ela j viu coisa pior
do que isso em cenas de crime antes.
O Narrador prope que o aspecto sobrenatural aqui
adicione uma ruga que ela no viu, mas talvez ela pegue
um +2 no teste para representar suas experincias? Jennifer
concorda com isso.

Quando um personagem experimenta um ponto de ruptura, o jogador testa Perseverana + Autocontrole com um
modificador baseado no ndice de Integridade do personagem:
Integridade Modificador
8-10

+2

7-6

+1

5-4

3-2

-1

-2

O Narrador pode tambm impor modificadores baseados em o quo hediondo o ponto de ruptura , relativo
experincia do personagem. A tabela abaixo d algumas
sugestes, mas novamente, o Narrador e o jogador so encorajados a desenvolver a estrutura moral e experincia de
vida do personagem ao ponto que os modificadores possam
ser customizados. Os modificadores so acumulativos, mas
o total de modificadores das circunstncias no deve exceder +/-5 dados.
Ponto de Ruptura
O personagem est se protegendo
O personagem est agindo de
acordo com sua Virtude
O personagem est protegendo
uma pessoa amada
O personagem est agindo de
acordo com o seu Vcio
Testemunhar o sobrenatural
(no violento)
Testemunhar o sobrenatural
(violento)
Testemunhar uma morte
acidental
Testemunhar um assassinato
Cometer um assassinato premeditado
Matar em defesa prpria
Matar por acidente (acidente
de carro, por exemplo)
Causar um ferimento visivelmente srio a uma pessoa
Tortura
Sofrer tortura fsica
Sofrer um ataque sobrenatural
mental/emocional
Sofrer um ataque sobrenatural
fsico
Testemunhar uma ocorrncia
sobrenatural

Modificador
+1
+1
+2
-1
-1
-2
-2
-3
-5
-4
-4
-2
-3
-2
-2
-2
-1 a -5 dependendo da severidade

185

Resultados do Teste
Falha Dramtica: a viso de mundo do personagem
foi danificada, talvez alm do reparo. O personagem sofre
de estresse traumtico. Perde um ponto de Integridade e
escolhe das seguintes Condies (ou cria uma nova com
a aprovao do Narrador): Quebrado, Fuga ou Loucura.
Tambm, receba uma Batida.
Falha: a viso de mundo do personagem foi abalada e
ele provavelmente questiona o senso do seu eu, sua capacidade de se relacionar com as pessoas, seu prprio valor
moral ou sua sanidade. Perca um ponto de Integridade e escolha uma das seguintes Condies (ou crie uma nova com
a aprovao do Narrador): Culpado, Abalado ou Assustado.
xito: o personagem passou intacto pelo ponto de ruptura. Ele pode se sentir culpado ou transtornado sobre o
que aconteceu, mas ele consegue superar. Escolha uma das
seguintes Condies (ou crie uma nova com a aprovao do
Narrador): Culpado, Abalado ou Assustado.
xito Excepcional: o personagem de alguma forma
consegue no apenas sobreviver ao ponto de ruptura, mas
encontrar um sentido nisto, reafirma seu prprio valor, ou
passar pelo fogo e ficar calmo com isto. O personagem recebe uma Batida e recupera um ponto de Fora de Vontade.

Perda de Alma

Um trauma sobrenatural rompe a fundao da Integridade, reduzindo as personalidades mais fortes um embaralhamento quase catatnico. Certas mgicas raras e poderosas podem atingir na alma da vtima, removendo ou
destruindo-a.
A alma humana existe no Crepsculo (veja pg. 218),
mas no feita de coisas efmeras, portanto insubstancial
at para seres efmeros a no ser que eles tenham Numes
ou Influncias que os permitam manipular almas. No geral,
somente fantasmas de alto nvel, ou anjos especialmente
enviados para se intrometer com as almas, tem tais capacidades. Alguns demnios e magos tambm tm o conhecimento e poder necessrio para afetar o eu superior. A alma
to tnue, que a maioria das pessoas no conseguem at
dizer que eles tem uma at ela se for.
Primeiro, a vtima se sente bem melhor do que o normal, ainda mais, energizado e pronto para assumir o mundo. Mas isto uma falsa sensao de segurana, causado
por sua psique tentando compensar a perda. Ele se sente
como se ele pudesse realizar qualquer coisa, mas o vazio
em seu corao o guia para agir cada vez mais desesperado por autoafirmao. Um personagem que perde sua alma
imediatamente sofre a Condio Sem Alma, descrito abaixo, o qual representa sua Integridade desmoronando em sua
ausncia de alma. Uma vez que ele tenha chegado Integridade 1, ele ganha a Condio Enfraquecido enquanto
ele tenta se reafirmar de sua prpria falha e sua decadncia
de Fora de Vontade. Uma vez que sua Fora de Vontade
permanente for reduzida a 0, ele ganha a Condio Servo.
A no ser que ele de alguma forma pegue sua alma de volta,
ele ir viver o resto de sua vida em um estado parcial miservel e dificilmente consciente, incapaz de se preocupar
consigo ou mostrar qualquer defesa.

Sem Alma (Persistente)

186

O personagem est no primeiro estgio de sua perda de


alma. Sem uma alma, ele no pode tentar a abjurao, protees ou ligaes (veja pg. 231). Ele tambm fica mais

suscetvel possesso qualquer parada de dados para


resistir de ser assumido ou possudo por outra entidade ficar com uma penalidade de -2 dados. Embora os efeitos
na Integridade e Fora de Vontade sejam mais severos. Por
enquanto ele tiver essa Condio, ele no recupera Fora de
Vontade atravs de submisso ou descanso, e o uso de sua
Virtude e Vcio ficam invertidos. Ele pode recuperar um
ponto de Fora de Vontade por cena ao satisfazer sua Virtude sem ter que se arriscar, e recupera toda a Fora de Vontade uma vez por captulo ao satisfazer seu Vcio de uma
forma que se apresente uma ameaa a si mesmo. Apesar de
que, recuperar Fora de Vontade atravs do Vcio agora
um ponto de ruptura com uma penalidade de -5 a no ser
que o personagem tenha chegado Integridade 1.
Resoluo: ganhe uma batida sempre que o personagem perder Integridade por causa dele ter satisfeito seu Vcio. Essa condio somente removida se o personagem
recuperar sua alma.

Enfraquecido (Persistente)
O personagem est no segundo estgio da perda de
alma. Seus instintivos esforos para sustentar sua Fora de
Vontade ao dar para ele motivos falharam, sua Integridade
se foi e sua Fora de Vontade est agora decadente. Em
adio aos efeitos da Sem Alma, ele no poder mais recuperar Fora de Vontade atravs de sua Virtude, somente por
seu Vcio. Satisfazer-se traz retornos decrescentes sempre
que ele assim fizer, sua Fora de Vontade permanente cai
em um ponto antes de ele recuperar pontos de Fora de
Vontade para o novo mximo.
Resoluo: ganhe uma batida sempre que o personagem perder um ponto de Fora de Vontade. Essa Condio
somente removida se o personagem recuperar sua alma.

Escravo (Persistente)
O personagem sucumbiu completamente aos efeitos
da perda da alma. Ele no pode gastar pontos de Fora de
Vontade por qualquer razo, no pode usar sua Defesa em
combate, no pode gastar Experincias e sofre tambm todos os efeitos da Condio Quebrado (veja pg. 181). O
jogador dever somente continuar jogando com um personagem com essa Condio se ele levantar uma chance de
recuperar a Alma.
Resoluo: ganhe uma batida sempre que o personagem for vitimizado como um resultado de sua Condio.
Essa Condio somente removida se o personagem recuperar sua alma.

Recuperando a Alma

O que a mgica tira, a mgica pode retornar. Se um


personagem que estiver sofrendo da perda de alma recuperar uma alma (normalmente, mas no necessariamente,
por conta prpria), as Condies trazidas pela ausncia de
alma rapidamente se revertem por elas mesmas. Ele imediatamente troca as Condies Sem Alma, Enfraquecido e
Escravo. Se ele caiu para Fora de Vontade 0, ele imediatamente ganha Fora de Vontade 1.
A Fora de Vontade retorna primeiro toda vez que
ele recuperar um ponto de Fora de Vontade atravs de
descanso ou satisfazer sua Virtude, sua Fora de Vontade

permanente aumenta em um at ela retornar ao ndice que


ele tinha antes de perder sua alma. Uma vez que a Fora de
Vontade tenha retornado ao normal, um ponto de Integridade perdida para a Condio Sem Alma retorna toda vez
que ele recuperar a Fora de Vontade atravs de descanso.
As condies causadas pelos pontos de ruptura diretamente resultantes da perda de alma so removidas quando o
ponto de Integridade que eles so associados com retornos.
Os pontos de Integridade perdidos para pontos de ruptura
sofridos enquanto a Integridade estava decaindo por outras
razes no retornam. Por exemplo, se um personagem sem
alma for reduzido a Integridade 3 e cometer assassinato,
perder outro ponto para um ponto de ruptura, ele estabilizar com um ponto a menos do que ele originalmente tinha se
sua alma tivesse retornado.

Aes Prolongadas:
Indo Mais Fundo

Aes prolongadas representam esforos para completar tarefas complexas, H um processo, uma progresso,
ento a tarefa fica completa. Essas regras substituem as regras de ao prolongada no Livro de Regras de Mundo
das Trevas.
Cada teste em uma ao prolongada
reflete um passo
.
no processo. Alguma coisa muda. Ou seu personagem progride ou ele encara um revs.

Determine a Parada de Dados


Assim como em qualquer ao, primeiro determine a
parada de dados como Atributo + Habilidade + Equipamento. Modificadores situacionais se aplicam e podem mudar de teste para teste conforme a histria se desdobra. O
inalterado Atributo + Habilidade + Especializao (se tiver
algum) determina a quantidade mxima de testes de dados
permitidos antes da ao falhar. Os jogadores podem usar
uma quantidade de dados em sua parada at a quantidade
de testes de dados permitido enquanto eles tentam obter sucesso.
Exemplo: o carro de Sammy parou de funcionar em
uma estrada isolada, mas Sammy consegue bot-lo para andar penosamente at um posto de servio antes de ele morrer completamente. Ningum est em volta, mas o lugar
parece ser muito bem mantido. Imaginando que o mecnico
local esteja fora, Sammy espera... mas ningum aparece.
Quando a noite comea a cair, Sammy imagina que seria
melhor ele apenas concertar a maldita coisa ele mesmo para
que ele possa se antecipar s coisas que esto caando
ele.
O narrador estabelece o teste de reparo como Raciocnio + Ofcios. Sammy tem Raciocnio 2, Ofcios 4 e uma
Especializao em Reparar Auto, o qual se aplica. No total,
o jogador tem sete dados na parada inalterada, portanto ele
pode testar sete vezes.

Determine Os Sucessos Alvo e Tempo


Em seguida, o Narrador determina os sucessos necessrios e o tempo entre os testes.
Muitas aes exigem entre cinco a vinte sucessos para
a realizao. Cinco sucessos refletem uma ao razovel

que a maioria dos personagens competentes consegue completar dando as ferramentas certas e conhecimento (substituir os freios em um carro, por exemplo). Dez representa
uma ao difcil, mas realista para um profissional no campo (escrever uma tese robusta e popular). Vinte sucessos representa uma ao muito difcil que requer um forte desempenho at para um personagem muito habilidoso (preparar
um solo de violino digno de uma performance de classe
mundial). Com esforos criativos, os jogadores podem escolher seus prprios sucessos alvo, para refletir diferentes
nveis de esforo e realizao.
Quando for determinar o tempo entre os testes, um
Narrador dever confiar no senso comum e lgica. Alguma
coisa levaria semanas? Considere um teste por semana. Poderia uma pessoa realisticamente realizar uma tarefa em um
dia? Uma hora por teste contribui para um slido period.
Os personagens devem estar dedicados tarefa durante esse tempo. A no ser que haja uma boa razo (cirurgia
cerebral, por exemplo), os personagens podem fazer uma
pausa ou dar conta de outras tarefas menores no perodo.
Com a maioria das tarefas, possvel se afastar e continuar
depois o progresso. Qualquer teste exige um dia ou mais
para presumindo que o personagem durma normalmente.
Exemplo: o Narrador decide que cada teste requer meia
hora; o jogador de Sammy precisa acumular sete sucessos.
Normalmente isso seria um grande problema dado parada
de dados de Sammy, mas o pr-do-sol em duas horas e
Sammy j quer ter ido antes. O jogador s tem realmente
quatro testes.

Resultados do Teste
xito
Cada teste bem sucedido adicionado ao total, trazendo a tarefa mais prxima de ser completada. Considere o
que muda e quais passos o personagem deu para a realizao. Faa cada teste paupvel.
Exemplo: o jogador de Sammy faz o primeiro teste e
gera um sucesso. Isto melhor do que nada, mas deixa o
jogador um pouco nervoso. O Narrador descreve Sammy
escavacando em volta debaixo dos panos para diagnosticar
o problema e ento voltar para a garagem desconhecida,
procurando pelas partes certas enquanto as sombras se estendem.

Testes Fracassados
Quando voc falha em um teste, o Narrador apresenta
uma escolha: ou recebe uma Condio (de sua escolha) ou
abandona a ao. O jogador pode oferecer at uma sugesto
diferente tanto para o que a Condio deva ser quanto para
como ela deve afetar o personagem (veja Condies, pg.
180), mas a escolha aps um teste fracassado em uma ao
prolongada sempre aceitar a Condio e continuar, ou recusar a Condio e perder todos os sucessos acumulados.
Exemplo: o jogador de Sammy testa novamente e dessa
vez falha. O Narrador sugere que Sammy fique Frustrado
devido esse resultado. O jogador pode tanto concordar que
Sammy fique Frustrado (tomando Frustrado como uma

187

Condio e trabalhando com o Narrador para rapidamente determinar o que essa Condio significa em termos de
jogo), ou recusar e comear novamente. O jogador, querendo pegar uma Batida fora da Condio (veja Batidas, pg.
157), concorda que Sammy fique Frustrado e continua. O
jogador tem um sucesso em direo aos sete exigidos.

xito Excepcional
Se voc obtiver um xito excepcional em qualquer
ponto durante o processo, voc ter trs opes: voc pode
subtrair os pontos que seu personagem tem na Habilidade
relevante do total exigido (o que pode significar que voc
realizou o objetivo imediatamente), voc pode reduzir o
tempo em cada teste em um quarto, ou voc pode aplicar o
resultado do xito excepcional quando seu personagem
completar o objetivo (muitas descries dos Resultados
do Teste em vrios livros do Mundo das Trevas descrevem
um bnus extra para finalizar uma ao prolongada com
um xito excepcional; essa opo permite que o jogador
escolha aplicar isto se apropriado).
Exemplo: no terceiro teste, o jogador de Sammy obtem cinco sucessos. Isso um xito excepcional, portanto
o jogador tem trs escolhas: ele pode subtrair o ndice de
Ofcios de Sammy do total exigido, ele pode reduzir o tempo para cada teste em 25%, ou ele pode aplicar um bnus
especial ao se ele complet-lo no tempo.
O jogador considera suas opes. A reduo de tempo
no realmente to til nessa situao. Isto reduzir cada
teste de 30 minutos para 22,5 minutos, no salvando realmente muito tempo. Se ele escolher reduzir o nmero total
de sucessos, isto cai de 7 para 3 (7 ndice de Ofcios (4)
= 3), o que significaria que o trabalho foi feito e Sammy
poder partir (conforme o jogador tenha acumulado seis
sucessos com os cinco sucessos desse turno). O Narrador
sugere que um bnus pode ser aplicado a Condio Turbinado ao carro, dando a ele um bnus em Deslocamento
que Sammy pode ativar quando necessrio. Considerando
que a crnica foi to longe, e que o jogador ainda tem mais
um teste para fazer antes do sol se por, ele toma esta opo.
Sammy ainda tem um pouco mais de trabalho para fazer
(mais um sucesso).

Falha Dramtica

188

Falhas dramticas do um passo mais alm de falhas


normais; seu personagem fracassa na ao e recebe uma
Condio. Assim como, o primeiro teste em uma tentativa
adicional sofrer uma penalidade de -2.
Exemplo: o jogador de Sammy tem mais um teste at
o pr do sol (nota: o jogador poderia na realidade fazer
mais quatro testes, para um total de sete, igual parada de
dados, mas essa situao tem circunstncias atenuantes). O
jogador testa... e falha. Como o Sammy ir ficar emperrado
aqui aps o pr do sol no importa o que o jogador faa, ele
opta contar essa falha como uma falha dramtica (veja pg.
157), ganhe uma Batida por seu problema, e espere que os
outros personagens cheguem antes de qualquer coisa que
esteja caando Sammy. Se Sammy tentar concertar esse
carro novamente, o jogador ir sofrer um -2 no primeiro
teste.

Quase Acidentes

Portanto o que acotnece se um personagem acumular a


maioria dos sucessos exigidos para a ao prolongada mas
tem que parar devido a falta de tempo ou chegar quantidade mxima de testes? Todo o trabalho que o personagem
fez no apenas desaparece, afinal.
Isto verdade, na medida em que isto segue. Entretanto, uma vez que o personagem tenha alcanado o mximo
de testes permitido para uma dada ao prolongada, ele
exauriu os limites de seu talento na rea. Ele pode retornar
a ele uma vez que sua parada de dados mude se o jogador comprar a Habilidade ou Atributo relevante ou comprar
uma nova Especializao, o personagem poder pegar de
onde ele deixou (mas ele somente pega mais um teste a no
ser que o jogador mude a parada de dados em mais de um
dado).
Entretanto, se o personagem teve que abandonar o projeto antes da quantidade mxima de teste ter sido alcanada, ele poder retornar ele e continuar fazendo os teste at
ele alcanar este limite, proporcionando que isto seja o tipo
de projeto que ser mantido. Um personagem poderia
continuar trabalhando em uma novela por anos, mas fazer
um sufl provavelmente um projeto de uma tentativa.
Se o jogador tiver acumulado menos do que 25% do
total de sucessos exigido (arredondado para baixo), os sucessos sero perdidos. O personagem apenas no teve um
suficiente bom comeo no projeto.
Se o jogador acumulou pelo menos 50% dos sucessos
exigidos (arredondado para baixo), o jogador poder adicionar um bnus +2 ao primeiro teste da ao prolongada
se o personagem tentar novamente dentro do mesmo captulo.
Se o jogador acumulou 75% ou mais do total de sucessos exigidos (arredondado para baixo), o jogador poder
adicionar um bnus +4 ao primeiro teste da ao prolongada, se o personagem tentar novamente dentro da mesma
histria.
Se o jogador obteve um xito excepcional durante o
processo e optou pela opo bnus final, esta opo permanecer sete se o personagem retornar ao depois.
Exemplo: Sammy basicamente falou na ao, mas ele
fez tanto com seis dos sete sucessos. Se ele tentar concerta
este carro novamente em qualquer momento durante essa
histria, ele ir receber um bnus lquido de +2 no primeiro
teste (+4 para o progresso que ele fez, -2 pela falha dramtica no final). Tambm, ele poder fazer mais trs para
finalizar esse projeto. Ele apenas precisa de mais um sucesso isto dever ser o suficiente.

Manobra Social

Essas regras substituem as regras padro para aes


Sociais no Livro de Regras de Mundo das Trevas. Elas
assumem que seu personagem esteja fazendo esforo para
botar outro personagem ou um grupo de personagens para
fazer o que ele quer. Aes Sociais dentro desse sistema podem ser diretos ou sutis, complexos ou simples. Por exemplo, seu personagem pode gritar com outro e exigir que ele
saia do caminho, ou seu personagem pode sutilmente oferecer pistas sugerindo algum que precisa votar para ele.

Tera-feira, 25 de Janeiro de 1916


Skerries
Querido Alexander,
.
Eu me pergunto se mesmo agora voc pode me ouvir
aterrorizaram e emoOs eventos das ltimas quarenta e oito horas me
o que aconteceu
sobre
ar
cionaram alternadamente, e enquanto eu pude delir
o da pele
forma
trans
a
do,
abrin
ontem, o poder de um par de olhos se
ordem, se
de
tipo
algum
em
s
coisa
essas
ver
escre
dentro da pele, eu devo
apenas para preservar minha sanidade.
seguinte, nem, apaIsto no veio como surpresa nem para mim na manh
leta e tudo mais,
bicic
rentemente, para de Selby, aquele Sargento Fox,
a terra tinha arque
o
ament
nivel
de
se convidou para a viagem. O efeito
na luz da manh;
udo
dimin
tinha
no
ior
anter
noite
mazenado para mim na
mais como um
mim
para
ia
na verdade, ele tinha aumentado. A terra parec
nto apenas
Sarge
O
.
antes
ia
parec
ele
simulacro de uma real terra do que
fosse uma
do
rosto redon
adicionou ao efeito de falsidade, como se seu
, como
olhos
nos
s
xelin
com
mscara murcha pintada de tintas leo rosas
la e
amare
tinta
de
as
manch
m
fosse
rme
se os botes dourados em seu unifo
o.
papel
de
e e tubos
sua bicicleta uma geringona falsa de papel march
homem
no
fixou
fedor
Seu
real.
Pelo menos a casa grotesca do de Selby era
.
e deu ele uma aparncia peculiar de decadncia
fixadas nas paredes da
foram
De Selby tinha com ele dois dos mapas que
tubo de papelo. Aps
um
em
ados
enrol
mente
sala da lavanderia, organizada
estranha rea plana, ele
em torno de um quilmetro de jornada atravs da
emente plano como uma
nient
conve
nos parou, e usando um afloramento rochoso
um anotado mapa de
foi
Um
.
didos
esten
ou
mesa, puxou os mapas e os coloc
tinha apenas linhas e
pequena escala de uma rea local; o outro cujo papel
a mesma rea, e que
avam
mostr
marcas. De Selby nos disse que os dois mapas
na fossem todos de
Mqui
Deusdo
lhos
traba
aos
embora os pontos de entrada
ior, uma vez que algum
distncias variadas de um para outro aqui no inter
nte equidistantes.
utame
absol
o
esteja dentro da mquina, as sadas estar
ente.
novam
car
expli
para
ele

Eu no entendi, e pedi
lo, ele indicou
Fora o Deus-Mquina, essas duas entradas, por exemp
quilmetros, e
dez
em
ados
separ
so

do
anota
dois pontos em seu mapa
trabalhos da
dos
o
Dentr
essas duas so separadas em cinco quilmetros.
sadas ficam
as
s
amba

folha
outra
a
mquina agora ele se virou para
, todas esdisso
Alm
km.
3,60
a
ados
separ
ncia,
exatamente a mesma dist
as mesmas
mente
exata
so
sas sadas, no importa qual rota algum tome,
km.
3,60
seja,
Ou
.
distncias de qualquer outra sada
Eu estava ctico. Como ele sabia disso?
sadas, e compreenEle disse que ele tinha explorado antes a rede de
e ele precisou
porqu
do
sivelmente, pelo menos nessa rea. Eu perguntei
de um mapa.
calendrio quanto um
De tempos em tempos eles mudam. Isto tanto um
mapa.
s dos arbustos peAps algum tempo ns nos encontramos lutando atrav
estava colocada
qual
na
os
tijol
de
sados para encontrar uma estrutura
eta ou ferrolho
maan
ma
nenhu
com
ado
rebit
ao
de
em um ngulo uma porta
quei a sugerir
arris
me
Eu
aparente. Estava coberto de vegetao e antigo.
mim. Fox, que
para
fixa
te
elmen
derav
que a posio da porta parecia consi
manh, disse,
essa
da
estra
na
ou
iment
cumpr
me
que
no tinha falado desde
na algo de
mqui
a
para
da
Ah, sim. Voc pode pensar isto, mas a entra
teira quando
sorra
ita
sodom
na
peque
uma
astuto e encantado. Ela pode ser
ela quer.
u seus braos gordos,
Ele se recostou, suas papadas oscilando, e dobro
isso, apenas acenou.
como se isto explicasse tudo. De Selby, enquanto
. Eu ainda estava,
Ns permanecemos silenciosamente, encarando a porta
o deixada pelo Conselho
depois de tudo isso, ctico. Uma entrada de esgot
Ele parecia to slido.
?
deiro
do Condado? Ou ainda algum celeiro de fazen
da paisagem. No caminho
dade
falsi
nte
apare
To normal, to real no meio da
entrar.
eu perguntei como ns planejamos para conseguir

189

fenda do bolso de seu


De Selby produziu o que parecia com uma chave de
. Ele avanou em didisse
ele
vez,
a
ltim
da
isso
trei
casaco. Eu encon
uma sesso de painel
em
,
porta
na
reo porta e inseriu a chave de fenda
se dobrou sob a
forma
a
algum
de
l
paine
O
o.
slid
fixado que parecia ser
lentamente
porta
a
vava,
obser
eu
presso da ferramenta, e ento, enquanto
eltriluz
com
nado
ilumi
s,
passo
ver
pude
eu
o,
balanou para trs. Dentr
na de
cente
uma
de
som
o
como
ca. Do tnerl eu pude escutar alguma coisa
na de
mqui
na
nte,
osame
poder
ndo,
pensa
te
repen
fbricas. Eu estremeci, de
guerra que triturou voc e muitos outros.
caminhou para dentro
O Sargento disse, A sorte favorece o bravo, e
sobre meu brao por
dea
aracn
quase casualmente. De Selby colocou uma mo
e de Selby avanou
Fox
nto
Sarge
o
segui
Eu
mim.
um momento, e acenou para
a luz do sol.
eando
bloqu
atrs de mim, fechando a portas atrs de ns,
E para baixo ns seguimos.
e horrores que ns
Eu no podia explicar completamente as surpresas Eu vi um trilho no
o.
vimos naquele lugar de tijolos e ferro enferrujad
s, e trabalhadores de
qual se penduravam homens e mulheres violentado as de engrenagens, e
olhar vazio que serviam em grandes salas triturador
sinais de pesar quanquem no piscou ou parou de trabalhar ou mostrou nte, apenas esperando
insta
um
em
nada
em
ou
quebr
se
e
do um deles caiu
insetos sendo reunidos
brevemente por outro vir e tomar seu lugar. Eu vi vivas. E ao mesmo tems
coisa
em
dos
dobra
e
vidro
e
dos pedaos de metal
nuaram ao redor de ns,
po, os sons de triturador e chiar metlico conti
ensurdecendo-nos.
hados atravs dessas
Ningum nos prestou ateno enquanto ns camin
ter sido uma ofideve
que
o
para
so
exten
pela
levou
nos
cenas. De Selby
leiras prximos
prate
de
dores
corre
cina ou depsito, contendo milhares de
nas de todo
mqui
eis
licv
inexp
s
enada
armaz
am
estav
do infinito nos quais
ente peaidam
distr
,
dores
corre
tipo. De Selby e Eu divagamos atravs dos
o sobre
ntand
pergu
se
e
s
junta
ou
s
nagen
engre
ou
gando itens com lminas
o que eles podem criar.
ciosamente, nunca paEnquanto isso, o Sargento Fox nos observou silen
o.
branc
recendo piscar seus redondos olhos em
comeou a inspecionar
De Selby parou em uma prateleira em particular e
barulho de triunfo,
um
do
fazen
at,
sito,
em volta agora com mais prop
tamanho e forma rugosa
levantou um pequeno objeto, o qual era talvez do
r isso, eu acho.
quere

dever
de uma maa e passou-o para mim. Voc
uma teia de aracomo
era
na
Eu olhei para aquilo. Sua estrutura exter
ver as breves
pude
eu
quais
dos
os
burac
dos
nha feita de lato, atravs
visto, seus
tinha
j
eu
espiadas do movimento regular mais intricado que
nos at
peque
muito
s
algun
o,
human
o
cabel
dentes e molas mais finos do que
o que
Selby
de

ntei
para se ver, exceto apenas em suposio. Eu pergu
era aquilo.
sob as circunstncias
Ele encolheu os ombros. Eu acho que isto pode,

alma.
corretas, se dobrar em uma
Eu arfei. Eu o passei de volta a ele.
nto por detrs de
Roubo uma ofensa punvel pela Lei, disse o Sarge
mim.
sabia por um momento
Seu tom era to jovial quanto de sempre, e eu no
no.
se ele estava srio ou
eta destacada pela
Eu me virei. Ele agora pareceu enorme, com a silhu eu crescer, bloparec
Ele
ns.
sobre
ou
avult
se
Ele
la.
estranha luz amare
queando o corredor inteiro.
Qual Lei importa aqui? disse de Selby.
eu agitar sua estruO Sargento encolheu os ombros, um gesto que parec
Isto o Princpio,
ar.
pelo
dele
tura gorda em ondas e se estendeu alm
que assim seja.
r externamente de seu
Eu no o compreendi. O Sargento pareceu se dobra
de dentro de seu granmeio, suas linhas redondas se tornaram ngulos;
um anjo feito de alacomo
ia
parec
de volume negro macio subiu o que
e articulaes, sua
as
lmin
de
asas
suas
,
vidro
e
s
vancas e engrenagen
relgio. A coisa se
de
ento
movim
aurola tiquetaqueava, girando como um
e pegou atravs
gia
cirur
de
as
agulh
de
s
feito
aproximou com os dedos

190

de mim com um brao que deveria ter se comprimido, enfiou sua mo dentro da
testa do de Selby. Eu escutei acima dos rudos de mquinas em minha volta
um horrvel som de suco que se tornou um clique e ento nada. De Selby ficou, de boca aberta, encarando com olhos vidrados e vazios, enquanto
que a coisa retirou sua mo, deixando nada mais do que uma furiosa marca
vermelha em sua testa. Ele se virou, ps o objeto de volta na prateleira
e comeou a ir embora, seus passos bamboleando, seus ps se arrastando.
Ele virou para a esquerda em um vo no corredor. Ao recuperar minha compostura eu corri atrs dele, chamando seu nome. Ao virar no canto apenas
havia corredores desertos, na medida em que eu pude ver.
Com as mos em minha cabea, eu parei, me pergunta sobre o que viria em
seguida e como eu poderia sair. Eu olhei sobre meu ombro. O Sargento de
p atrs de mim, assim como ele estava antes. melhor no se preocupar
com ele. Voc no o ver novamente, ele disse no mesmo tom de conversa
de sempre. Agora. Voc vai ficar querendo encontrar seu caminho de volta
para sua casa, no vai?
Eu acenei, silenciosamente.
O policial se virou silenciosamente e me levou atravs dos corredores
e pisos de fbrica, atravs de cabides de pessoas se contraindo suspensas
de alguma forca que encerrava seus rostos no ferro enferrujado, alm de
rvores de metal e carne e aquelas mesmas mquinas sinistras onde, apenas
por um momento, eu pude ver o rosto do de Selby entre as almas perdidas
no trabalho. E ento ele se foi e eu estava caminhando at uma escadaria
de tijolos para uma porta. O Sargento abriu-a e gesticulou para eu sair,
antes dele mesmo sair e fech-la silenciosamente atrs dele. A entrada
estava to com aspecto antigo quanto aquele pela qual eles tinham ganhado
ingresso, mas no estava to coberta de vegetao, se colocando no meio
de um gramado. Olhando em volta, eu percebi que eu estava parado no meu
quintal. No havia porta alguma aqui antes.
Eu no estaria preocupando sua cabea sobre isto, disse o Sargento.
ruim para a constituio e cria dores na cabea.
Ele ps um dedo em seus lbios. Eu tenho que ir e coletar minha bicicleta antes que algum da rea tagarele e inteis fujam com ela.
Ele se virou por um momento e me passou alguma coisa. Eu o encarei com
perplexidade e terror, e ento, sem olhar para a coisa ele me deu, eu o
peguei. Propriedade perdida, ele disse. Eu suponho que isto verdadeiramente pertence ao Sr. De Selby, mas agora ele no ir precisar disto,
e assim que isto deve ser. Acabe com tudo isso no Grande Projeto. Ele
tocou seu capacete policial. Boa tarde para voc, Sr. Dear. Ele pulou
por sobre minha cerca de trs com uma agilidade que desafiou seu fsico
e passeou pista abaixo na direo do campo aberto, assobiando uma giga.
Ele tinha, eu achava, me dado um objeto parecido, mas no exatamente
o mesmo que a coisa que de Selby tinha tentado me dar. Eu quase corri
para dentro, e, como um homem possudo, fui direto para minha oficina sem
sequer tirar meu casaco.
Eu no sei por que eu me comportei assim. Talvez alguma fora me compeliu e sinceramente eu realmente no entendi o que eu estava fazendo.
Talvez as coisas que eu tenha visto verdadeiramente me chocaram tanto que
eu no estava mais capaz de me comportar como um homem racional.
Eu aoitei a lona da minha criao. Ela parecia to bela, como uma
anatmica modelo de lato e mecanismos e couro de porcos. Minha virgem.
Minhas mos, para minha surpresa, no tremeram enquanto eu gentilmente
desafivelei o couro do escalpo e abriu a cavidade articulada que permitiu o acesso seu crnio de lato. A cavidade nela estava exatamente da
forma do objeto, e ao ter virado ele eu o inseri com facilidade, encontrando buracos que o permitiam ser aparafusado organizadamente no lugar.
Eu fechei sua cabea e, ao inserir a chave no buraco da fechadura em seu
peito, a feriu uma boa meia dzia de vezes.
E ela zuniu, e seus olhos se abriram, e seu corpo se dobrou sobre si
mesma de uma forma que era difcil de descrever sem recorrer linguagem
de uma matemtica que eu no compreendia totalmente. Mas o coro de porco

191

se tornou o humor vtreo


se tornou uma pele macia que respira, e o lato
s. E ela puxou o ar, e
clio
ram
torna
se
o
do olho. E os pelos de camel
seu peito deu qualquer
apenas o buraco de fechadura de lato amolado em
mulher. Eu tirei a
jovem
sinal de que ela nem sempre foi uma primorosa
pra l e pra c.
girou
e
mo
sua
em
chave e a dei para ela. Ele a segurou
cabea para um
sua
Eu perguntei ela se ela podia falar. Ela inclinou
do.
abafa
e
sito
lado e abriu a sua boca, e fez um rudo esqui
ta. O mundo totalClaro que, ela no tinha ideia. Ela nova e intac
mente desconhecido para ela.
Eu a chamei de Mary. Pareceu apropriado.
ver o que eu fiz.
Oh, Alexander, se voc ainda estivesse vivo para
Seu irmo,
William

No sempre possvel pegar algum para fazer o que


voc quer. Por exemplo, nenhuma quantidade de movimentos Sociais ir convencer o chefe de polcia de uma grande
cidade a esperar a conferncia de imprensa e admitir ter
assassinado, mesmos e o jogador tiver uma parada de dados
impressionante o suficiente para fazer isto acontecer. Esse
sistema designado para permitir os personagens manipular ou convencer outros personagens a fazer favores ou empreender aes, mas isto levanta a questo: um personagem
est ditando as aes de outro, e o quanto disto deve ser
permitido em um jogo de interpretao? Ou, colocando de
uma forma diferente, um personagem pode seduzir outro
com esse sistema?
Sob uma leitura rigorosa das regras, sim. O objetivo
colocar este personagem para dormir com meu personagem, a quantidade de Portas decidida como explicado
abaixo, e as impresses e outros fatores so usados no resultado final. Isso no muito diferente de como a seduo
e outras formas, menos carnal, de persuaso na realidade
funcionam o persuasor tenta fazer a oferta to tentadora
quanto possvel.
Mas por causa disto ser o jogador do persuasor fazendo
os testes, o alvo deixado sem uma forma de dizer no.
Tal como, nossa recomendao que esse sistema seja usado pelo personagem controlado pelo jogador sobre os personagens do Narrador em vez de sobre outros personagens
de jogador. Se um personagem de jogador quiser seduzir,
persuader, convencer ou intimidar outro, deixe isto para a
interpretao e deixe os jogadores fazerem suas prprias
decises sobre o que seus personagens fazem.

Objetivos

Quando estiver usando uma ao Social com esse sistema, o primeiro passo declarar o objetivo pretendido de seu
personagem. Isso to simples quanto comear o que voc
quer que o sujeito para faa e como seu personagem vai
fazer para isto acontecer. Voc precisa apenas anunciar os
estgios iniciais, enquanto que o esforo ir provavelmente
ocorrer sobre vrios testes, refletindo deferentes aes.
Nesse ponto, o Narrador determina se o objetido razovel. Um personagem pode, com tempo e tticas apropriadas, convencer uma pessoa rica a dar ele uma grande
soma de dinheiro. Ele provavelmente no vai convencer o
rico indivduo a abandonar toda a sua riqueza para o personagem (embora isto possa ser possvel faz-lo nomear o
personagem como herdeiro, em cujo ponto o personagem
pode procurar acelerar o processo de herana).

192

Portas

Uma vez que voc tenha declarado o objetivo do seu


personagem, o prximo passo determinar o escopo do desafio. Ns representamos isso como Portas, o que reflete
a resistncia de um personagem coero: suas barreiras
sociais, seu ceticismo, desconfiana ou apenas uma hesitao com relao intimidade. Isto abstrato e significa
diferentes coisas em cada determinado caso.
O nmero base de Portas igual ao menor entre Perseverana e Autocontrole do personagem. Se o objetivo seria um ponto de ruptura para o personagem, adicione duas
Portas. Se realizar o objetivo preveniria um personagem de
resolver uma Aspirao, adicione uma Porta. Por exemplo,
se o objetivo primeiramente parece mundano mas a situao a torna repreensvel, isto poder aumentar a quantidade
de Portas exigida. Se seu personagem desistir do objetivo
e mudar para outro, quaisquer Portas atualmente abertas
assim permanecem, mas avalie as Aspiraes, Virtudes e
Integridade em caso de um potencial aumento.
As portas devem ser abertas uma a uma. Cada teste
bem sucedido no cada sucesso abre uma. O xito excepcional abre duas. Tambm, as Portas so especificamente uma relao de ida entre dois personagens. Eles podem
cada um ter Portas um com o outro ou Portas para outros
personagens.

Primeiras Impresses

Primeiras (e ltimas) impresses determinam o tempo


exigido entre os testes. O Narrador estabelece a primeira
impresso baseada em qualquer histria passada entre os
personagens, as circunstncias de seu encontro, a natureza do favor sendo pedido (se o personagem atuante estiver
perguntando logo de cara s vezes uma ideia melhor no
dar incio com o que voc quer!) e quaisquer outros fatores
relevantes.
Impresses comuns pedem por testes semanais, o
que torna o processo muito lento. Atravs do jogo, seu personagem pode influenciar a interao para uma impresso
boa. Isso pode significar se encontrar em um ambiente
agradvel, vestindo roupas atraentes, colocando pra tocar
uma msica apropriada ou seno deixar a situao mais
confortvel. Isso no dever exigir um teste durante uma
primeira impresso, mas exigir um se tentado depois.
Uma excelente impresso exige um teste para influenciar
a situao.
Por exemplo, voc pode usar um de Raciocnio + Socializao para encontrar a pessoa certa para convidar para
uma festa. Impresses perfeitas exigem mais fatores. Pode-

Impresses hostis vm de primeiras impresses tensas


ou falas ameaadoras. Essas interaes exigem que voc
manipule a impresso ou force as Portas (veja abaixo).

Vcios

Se seu personagem conhece o Vcio de seu sujeito, ele


poder us-lo para influenciar a interao. Com uma oferta
que tenta este Vcio, mova a interao em um passo acima
na tabela. Como regra geral, se por estar de acordo com a
tentao o alvo fosse ganhar Fora de Vontade, isto ser
uma tentao vlida.

Influncia Leve (Presentes e Subornos)

A Influncia Leve representa ofertas de servios ou


pagamentos de forma a lubrificar a interao social. Faa
a oferta. Se o receptor concordar, mova a impresso para
cima uma vez na tabela.
Mecanicamente, isso pode ser representado em determinados pontos de Vantagem. Por exemplo, um suborno
pode ser representado por uma oferta de Recursos 3, ou
uma oferta de servio pode ser refletida por Servidor 3. Por
padro, esses subornos do ao receptor o uso da Vantagem
para uma designada quantidade de tempo.
Impresso

Tempo por Teste

Perfeito

1 Turno

Excelente

1 Hora

Boa

1 Dia

Mediana

1 Semana

Hostil

No pode testar

Abrindo Portas

Em cada intervalo, voc poder fazer um teste para


abrir Portas e ficar mais perto do objetivo do seu personagem. O teste pode ser diferente em cada vez, dependendo
das tticas do personagem. Alguns dos testes podem at
no ser Social. Por exemplo, se seu personagem for tentar
ganhar o favor de algum, concertar seu computador com
um teste de Inteligncia + Computao poder abrir uma
Porta.
Como Narrador, seja criativo em selecionar as paradas
de dados. Troque-os a cada passo para manter as interaes
dinmicas. Similarmente, considere testes disputados ou
resistidos. A maioria das aes resistidas ou testes disputados usam ou Perseverana ou Autocontrole ou uma combinao dos dois. Mas no deixe isto se colcoar como um
limite. Testes disputados no exigem uma caracterstica de
resistncia. Por exemplo, o Raciocnio pode ser usado para
perceber uma mentira, a Fora para ajudar um personagem
a se levantar contra ameaas, ou a Presena para proteger e
manter a reputao de algum em uma soire.
Testes fracassados impem um acumulativo de -1 nos
testes adicionais. Essas penalidades no desaparecem com
testes bem sucedidos. Quando o jogador falhar num teste,
o Narrador poder escolher piorar o nvel da impresso em
um. Se ele assim o fizer, o jogador recebe uma Batida. Se
isso levar o nvel da impresso para hostil, a tentativa no
pode avanar at ela melhorar.

Aspiraes

As aspiraes so rotas rpidas para influenciar. Encontre os objetivos, desejos e necessidades de um personagem, e eles podero ajudar as interaes a avanar. Se seu

personagem apresentar um meio claro e raciocinar sobre


como elas iro ajudar um personagem a alcanar uma Aspirao, remova uma Porta.
Isso no requer seguir em frente, mas exige uma determina quantidade de convico. Se a oportunidade se
apresentar e seu personagem puxar uma oferta, duas Portas
fecham.

Falha

Uma tentativa de manobra Social pode falhar completamente sob as seguintes circunstncias:
O jogador obtm uma falha dramtica em uma tentativa de abrir uma Porta (o jogador recebe uma Batida
como de costume).
O alvo percebe que ele est sendo enganado ou manipulado. Isso no se aplica se o alvo estiver ciente
que o personagem est tentando falar com ele sobre
alguma coisa, somente se o alvo se sentir trado ou
trapaceado.
O nvel de impresso chega hostil e assim permanece por uma semana de tempo de jogo. O personagem poder tentar novamente durante a prxima
histria.

Resoluo

Uma vez que seu personagem tenha aberto a Porta final, o sujeito dever se comportar. Os personagens do Narrador cumprem com o objetivo pretendido e seguem conforme declarado.
Se voc permite os personagens dos jogadores serem
os alvos de manobras Sociais, resolva esse estgio como
uma negociao com dois possveis resultados. O sujeito
escolhe cumprir com o objetivo dessejado ou oferecer uma
alternativa benfica.

Seguir o Fluxo

Se o personagem fizer como exigido e cumprir com o


objetivo pretendido, seu jogador recebe uma Batida (veja
pg. 157).

Oferea uma Alternativa

Se o jogador do sujeito escolher, ele poder oferecer


uma alternativa benfica e o jogador do iniciador poder
impor uma Condio (veja pg. 180) a seu personagem.
Essa oferta existe entre os jogadores; no precisa ocorrer
dentro da fico do jogo (embora isto possa). A alternativa
dever ser benfica e no um desvio do intento. O Narrador
julgar.
O jogador do iniciador escolhe uma Condio para impor sobre o sujeito. Isto deve fazer sentido dentro do contexto do cenrio.

Exemplo de Manobra Social

Stacy quer que o Professor Erikson empreste um livro


de sua biblioteca particular (ela pretende usar os contedos do livro para convocar um demnio, mas Erickson no
sabe disto). Erickson protetor de seus livros mas ele estaria desejando emprestar um sob as circunstncias certas.
Erickson tem Perseverana 3 e Autocontrole 4, portanto a
quantidade base de Portas que Stacy precisa abrir 3 (a
menor das duas. Emprestar um livro no seria um ponto de
ruptura, nem o previniria de alcanar uma Aspirao, mas

193

isto realmente funciona contra sua Virtude (Cauteloso),


portanto o nmero total de Portas que Stacy precisa abrir
para pegar um livro 4.
O Narrador decide que a primeira impresso mediana; os dois conhecem uma ao outro (Stacy uma ex-aluna
de Erickson), mas eles no so prximos. Stacy combinou
de encontrar Erickson emu ma conferncia e impression-lo com seu conhecimento de ritos funerrios esotricos
(isso requer um teste de Inteligncia + Ocultismo, mais
qualquer esforo que Stacy tiver que impulsionar para entrar na conferncia), e isso muda o nvel da impresso para
boa. Agora, Stacy pode fazer uma tentativa para abrir
Portas por dia. Na conferncia, o jogador de Stacy testa
Manipulao + Persuaso e obtm sucesso; uma Porta se
abre. Stacy menciona o livro Erickson e o deixa saber que
ela gostaria de peg-lo emprestado. Ele no fica imediatamente receptivo esta ideia, mas Stacy est em uma boa
posio para continuar.
No prximo dia, Stacy enviou um e-mail ao professor
sobre um trabalho relacionado (Manipulao + Erudio),
mas falha. Testes futuros tero uma penalidade de -1. O
Narrador decide que o nvel de impresso escorrega para
mediana.
Stacy ainda tem que superar trs Portas. Ela passa a
prxima semana fazendo pesquisa para o Erickson e descobre que ele quer se tornar um acadmico respeitado. Ela
diz Erickson que ela tem uma colega que pode ajudar a
quebrar o criptograma no qual o livro foi escrito. Isso remove uma Porta sem um teste. Agora ela deve superar mais
duas antes que ele venha a concordar. (Note que mesmo se
Stacy no tiver inteno de ajudar Erickson em sua busca
em direo glria acadmica, desde que ele razoavelmente acredite que emprestar ela seu livro ir ajud-lo a alcanar sua Aspirao, isto abre a Porta).
Durante a pesquisa dela para a personalidade do professor, ela tambm descobre que o Vcio dele Vaidade;
ele gosta de se ver como o heri. Stacy vai ao escritrio
dele em lgrimas, dizendo que ela est correndo o perigo
de ser acusada de plgio por copiar um papel, e pergunta
se ele pode ajudar a autenticar o trabalho dela. Fazer isso
permitir que ele venha resgat-la, o que no turno o deixa
absorver algum elogio; isso o permitiria a recuperar Fora
de Vontade atravs de seu Vcio e tal como o suficiente de
uma tentao para elevar o nvel de impresso de volta para
boa. O jogador de Stacy testa Manipulao + Expresso
para que Stacy escreva uma carta de agradecimento para
ele e alcanar um xito excepcional. As duas ltimas portas
se abrem e Erickson oferece deixar Stacy pegar emprestado
o livro por um final de semana. Ele provavelmente ainda
pensa que isto foi ideia dele.
Por outro lado, se Erickson for um personagem controlado por jogador, seu jogador poder decidir que ele realmente no quer deixar este livro fora de sua viso. Ele pode
oferecer uma alternativa ele ir trazer o livro para Stacy e
deix-la us-lo por uma tarde. Isto, claro, poder complicar
a sua invocao de demnio pretendida, mas ela realmente
poder pr a Condio Lisonjeado em Erickson.

Forando Portas

194

s vezes, esperar e sutileza apenas no so garantidos,


desejados ou possveis. Nesses casos, seu personagem pode
tentar forar as Portas de um personagem. Esse mtodo de
alto risco e alta recompensa. Forando Portas geralmente

leva a pontes queimadas e oportunidades perdidas.


Quando estiver forando as Portas, declare o objetivo
de seu personagem e sua abordagem e ento teste imediatamente. A quantidade atual de Portas se aplica como uma
penalidade ao teste de dados. Se obtiver xito, prossiga
com a resoluo normalmente. Se o teste falhar, o sujeito
fica imune aos esforos adicionais em manobras Sociais de
seu personagem.

Influncia Severa

Influncia Severa representa ameaas, drogar, intimidao, chantagear, sequestrar ou outras formas severas de
coero. Isto conduz a urgncia exigida para forar abrir as
Portas de um personagem.
A Influncia Severa que exige que o personagem sofra
um ponto de ruptura remove uma Porta (se o modificador
para o teste no considerando os pontos de ruptura do
personagem for maior do que -2) ou duas Portas (se o
modificador for -3 ou menor).

Exemplo

No exemplo acima, assuma que Stacy realmente precisa deste livro agora. Ela vai at o Erickson e o ameaa
com uma arma apontada para desistir do livro. Fazer isso
definitivamente um ponto de rupture para Stacy (veja pg.
155 para mais informaes sobre pontos de ruptura). Ela
aplica um modificador em sua Integridade e ento um modificador baseado na severidade da ao e o dano que isto
causa sua prpria imagem e psique. Ela no tem o hbito
de cometer atos violentos e Erickson est obviamente aterrorizado, portanto o Narrador assinala um modificador de
-2 para o teste de ponto de ruptura. Esse sendo o caso, uma
Porta removida. Se ela tivesse atirado na perna dele para
deix-lo saber que ela estava sria, o modificador de ponto
de ruptura teria sido pelo menos -3, o qu teria removido
duas Portas. Em amos os casos, seu jogador testa Presena
+ Intimidao mais qualquer bnus pela arma, menos a penalidade apropriada.

Influenciando Grupos

Influenciar um grupo funciona da mesma forma que


usar o mesmo sistema. Isso geralmente significa que influenciar um grupo requer pelo menos um nvel de impresso excelente ou forar suas Portas, a no ser que o grupo
se encontre regularmente. O Narrador determina as Portas
que usam a maior pontuao entre Perseverana e Autocontrole no grupo. Ela tambm determina trs Aspiraes,
uma Virtude, um Vio e uma pontuao relativa de Integridade para o grupo. Quando estiver resolvendo a influncia,
a maioria dos membros ir cumprir com o objetivo declarado. Membros individuais podem partir e fazer conforme
eles desejarem, mas uma clara maioria far conforme seu
jogador sugerir.

Esforos Sucessivos

Aps abrir todas as Portas e resolver o objetivo da


ao, seu personagem poder desejar influenciar novamente a mesma pessoa ou grupo. Se obtiver sucesso, a ameaa de influncia subsequente comear com uma Porta a
menos. Se a ameaa falhar ou se a Influncia Severa for
empregada, as ameaas de influncia sucessivas comearo
com duas Portas a mais. Esses modificadores so acumulativos. No impor o que, um personagem sempre ter pelo
menos uma Porta no comeo.

Combate

Essas regras suplantam algumas das regras de combate


apresentadas no Livro de Regras de Mundo das Trevas,
fornecendo um foco letal ao longo da luta com um unificado sistema de condies e razes para os personagens pararem de lutar antes que o outro cara apenas seja adequado
para o necrotrio.

Combate Baixo e Sujo

O sistema de combate no Livro de Regras de Mundo


das Trevas e estendida nessa sesso fornece um razovel
sistema abrangente para usar quando duas ou mais pessoas
tentam matar uma a outra. Algumas brigas no merecem
isto tudo de foco. Quando uma briga tem tanto impacto na
histria quanto escalar uma cerca ou derrubar uma porta,
esse sistema simples abstrai uma briga para um simples
teste.
Esse sistema funciona particularmente bem quando a
violncia um meio para um fim. Para comear, o atacante
declara sua inteno. Desde que esta inteno seja alguma
coisa que o Narrador esteja confortvel com o personagem
realizando em um teste, siga em frente e aplique esse sistema. Desde que a natureza desse combate reduza o que
seria seno um ato brutal de violncia para um nico teste,
o Narrador poder reservar isto para os personagens que
por acaso aconteceram de ser combatentes particularmente
capazes ou para encarar inimigos que sejam um pouco
mais do que o joio. Se seu negcio de armas foi para o sul e
voc tem que sair do pas, os dois capangas esperando por
voc no banheiro do hotel no so uma sria ameaa. E os
caras do lado de fora com um sedan e o alcance de armas
totalmente automticas? Eles so uma histria diferente.
Um jogador pode invocar um Combate Baixo e Sujo se
ele sentir que isto seja apropriado. Se o Narrador estiver de
acordo com o personagem despachando sua oposio com
um nico teste, ento isto acontece. Como uma referncia
aproximada, se um personagem tem uma parada de combate de pelo menos cinco dados, ele internalizou as mecnicas
de violncia para um grau que isto seja a segunda natureza
e possa usar esse sistema.
Note que os personagens do Narrador no podem usar
essa opo. Ao invs, possvel para um personagem sofrer
algum dano durante esse tipo de combate, mas os personagens controlados pelo Narrador no podem iniciar.
Ao: instantnea e disputada
Parada de Dados: para de Combate (Destreza + Armas de Fogo, Fora + Briga ou Fora + Armamento) versus
a parada de combate do oponente (conforme acima) ou uma
tentativa de escapar (Fora ou Destreza + Esportes). Ignore
a Defesa nesse teste.
Resultados do Teste
Falha Dramtica: o oponente do personagem pega a
vantagem. Isso geralmente inclui o oposto do pretendido
do personagem se ele queria desabilitar os guardas para
que ele pudesse escapar, ao invs disso ele fica atordoado.
Falha: o oponente vence a disputa. Se o oponente usou
uma parada de combate, cause dano igual diferena de
sucessos mais o modificador da arma. Tambm, o oponente
escapa a menos que ele queira forar o combate.
xito: o personagem vence a disputa. Ele causa dano
igual diferena nos sucessos mais o modificador de sua

arma e realiza seu intento se seu intento incluir matar seus


oponentes, ento ele assim o faz.
xito Excepcional: como um xito, e o personagem
ganha tambm um ponto de Fora de Vontade da investida
de infligir violncia sobre um oponente inferior.

Ir Por Sangue

H muito tempo tempo, a violncia um fim para si


mesmo. Vinnie acabou com sua irm, portanto voc golpeia
alguns narizes com um basto de baseball e vai ensinar a
ele uma lio. Doc est indo botar fogo em sua casa com
sua famlia dentro e dedicar suas mortes algum deus esquecido se voc no por uma bala em seu crebro. Esta coisa foi deslizando para fora do celeiro no limite do povoado
por um ms agora, e se ningum mais for coloc-la em um
espeto, isto depender de voc.
Em outros momentos na maioria das vezes a violncia um meio para um fim. Voc no quer socar essa
cara no rosto, mas voc realmente precisa do livro que ele
est segurando e ele no ir desistir dele. Donnie est segurando uma coca em uma mo e uma pistola na outra, se
promovendo como um grande homem. A no ser que eles
sejam sociopatas ou tem uma sria rixa de sangue acontecendo, ningum quer entrar numa situao onde eles iro
matar algum. Quando isso for o caso, o Narrador dever se
certificar que o jogadores saibam que a briga sobre muito
mais do que pessoas tentando matar outras pessoas.
Regra Opcional: Massacrado & Se Render
Como uma regra opcional, qualquer personagem que
receber mais do que seu Vigor em dano contundente ou
qualquer quantidade de dano letal poder ter nocauteado
ele. Ele tem a Inclinao Massacrado (veja a pg. 206; lembre-se, uma Inclinao apenas uma Condio que principalmente afeta o combate). Ele deve gastar um ponto de
Fora de Vontade toda vez que ele quiser tomar uma ao
violenta at o fim da briga. Ele pode at aplicar a Defesa
contra ataques, pode se Esquivar e pode correr como louco,
mas isto leva um ponto de Fora de Vontade para girar ou
atirar de volta.
Por outro lado, ele pode ceder. D ao luntico com a
faca de aougueiro o que ele quer, mesmo se isto for uma
passagem de nibus, uma apologia, uma sacola de crack
ou uma promessa para ficar fora do Novo Povoado aps a
meia noite. Se voc ceder, voc ganha um ponto de Fora
de Vontade e recebe uma Batida, mas voc no far mais
parte da briga. Se o ouro lado quiser atacar voc, ele ter
de gastar um ponto de Fora de Vontade para assim fazer e
provavelmente sofrer um ponto de ruptura. Se uns membros de gangue quiserem seu caminho e seus dois companheiros tiverem se rendido para esta doce combinao de
Fora de Vontade e no se machucar, isto realmente significa que eles todos vo vir atrs de voc. Voc pode combater
eles, mas so trs contra um. Ou voc pode fazer a coisa
sensvel e lembrar que voc j teve um monte de caminhes
nessa vida, mas apenas um caixo de pinho. Uma vez que
todos de um lado tenha se rendido, a briga se encerra.
Essas regras somente se aplicam a humanos e criaturas
como humanos qualquer coisa que incorreria um ponto de ruptura por cometer (ou ameaar) assassinato. As
criaturas que no tem problema em matar pessoas no geral
podem ignorar se render sem penalidade e no sero massacrados na briga como pessoas normais.

195

Intento

importante saber que as pessoas querem estar fora de


um encontro violento. Antes de qualquer encontro violento,
o Narrador dever pausar a ao tempo suficiente para conseguir uma declarao de intento de ambos os lados. Esse
intento descreve o que o personagem quer ver como resultado de um encontro violento. Isto tambm pode envolver
resultados que no se inserem na cena corrente: eu quero
me tornar Presidente dos Estados Unidos no um intento vlido para um homem com uma arma de fogo, mesmo
aquele no gramado da Casa Branca, e o Servio Secreto
logo ir desiludi-lo desta noo. Alguns exemplos incluem:
Eu quero jogar o Amado para fora da janela para tir-lo para longe de mim.
Eu quero que a Sheena me d a esttua.
Eu quero fugir desse psicopata armado.
Eu quero roubar a carteira do Larry na briga.
Eu quero chegar at meu caminho e dar o fora de
Dodge.
Toda declarao de intento comea com as palavras
eu quero. Esta a forma mais clara de express-la. Uma
vez que voc tenha o Intento resolvido para ambos os lados,
voc saber que isto significa para um personagem se render: seu oponente consegue o que ele quer, e em troca, ele
pega um ponto de Fora de Vontade e no se torna o alvo
de mais violncia.
A regra bsica do intento que seja alguma coisa que
o personagem esteja desejando ferir ou matar outra pessoa. s vezes voc no sabe que voc est desejando matar
pelo o que voc quer at voc na realidade matar algum.
Se seu intento tiver nada haver com ferir pessoas e voc terminar matando algum (no apenas bater neles at ficarem
inconsciente), voc perder um ponto de Fora de Vontade.
s vezes, o intento de um personagem pe limites no
combate. Eu quero matar o Tran por dormir com minha
filha est bom como uma declarao de intento, mas isto
realmente significa que para o oponente do personagem no
se trata de se render: claro, Tran ganharia um ponto de Fora de Vontade, mas teria que morrer primeiro. Mesmo o
Eu quero ferir Danny para ensin-lo uma lio problemtico: o que Danny pode ganhar ao se render?
Se o intento de um grupo for a violncia por si s, suas
vtimas pretendidas no adquirem a Inclinao Massacrado
no importa quanto dano eles levem, e (obviamente) no
ganham o benefcio de se render. Quando algum na realidade quer matar voc, a nica coisa que voc pode fazer
Par-lo por quaisquer meios necessrios, seja estar correndo ou atirando de volta.

Personagens do Narrador

196

A maioria dos conflitos acontece entre personagem sob


o controle dos jogadores e os personagens do Narrador. A
diferena entre os dois insignificante na maioria dos combates um personagem com uma arma de fogo ou uma
faca como qualquer outro, independente de quem esteja no controle do personagem. Dito isto, os personagens
do Narrador tem acesso mais fcil um recurso: Fora de
Vontade.
Um jogador tem que monitorar a Fora de Vontade de
seu personagem atravs de toda a histria, decidindo quando e onde gastar pontos e quando segurar, equilibrando es-

sas preocupaes contra a chance de recuperar pontos atravs de satisfazer seu Vcio em uma cena ou sair inteiro e
esperar provocar sua Virtude no captulo.
Um personagem do Narrador tem nenhuma dessas preocupaes. Ele no vai estar presente na maioria das cenas,
portanto no importa se ele gasta mais Fora de Vontade
ele pode recuperar quando estiver fora da cena, e mesmo
se ele no estiver, no como se ele fosse gast-lo. Isso
especialmente evidente em combate, quando os personagens do Narrador podem gastar Fora de Vontade para ferir
os personagens que tenhas e rendido, aumente seus ataques
e defenda com maior capacidade do que os personagens
dos jogadores.
Se um personagem do Narrador gasta muito tempo em
torno de outros personagens e tenha suficiente tempo de
foco para tanto gastar e recuperar Fora de Vontade sobre
um intervalo similar ao do outro personagem, tudo bem.
Seno, os personagens do Narrador devero reduzir suas
Foras de Vontade disponveis para refletir sua natureza
um tiro. Membros de gangue, brutamontes e personagens
similares que no tem um nome no tem qualquer Fora
de Vontade disponvel para gastar, Personagens menores
nomeados os tipos que se repetem, mas no so os principais antagonistas de uma histria tem um ponto de Fora
de Vontade disponvel. Repetir antagonistas e a maioria dos
personagens do Narrador que no passam muito tempo em
torno dos personagens podem gastar at metade de seu total
de Fora de Vontade em uma cena.
Os personagens do Narrador com totais de Fora de
Vontade reduzidos podem ainda recuperar pontos gastos
atravs dos meios normais para recuperar Fora de Vontade, mas no podem ir acima dos seus totais de Fora de
Vontade modificados por uma cena. Embora, note que seus
valores de Perseverana + Autocontrole no so afetados
(no caso do Narrador precisar t-los que jogar essa parada
de dados), e poderes sobrenaturais que drenam Fora de
Vontade funcionam normalmente.

Iniciativa

Determine a Iniciativa no comeo de um combate


como de costume. Muitas armas agora incluem um modificador de iniciativa. Quando seu personagem est usando
esta arma, sua Iniciativa fica penalizada por esta quantidade
mesmo se ele estiver chutando em um atacante prximo,
ele tem que considerar para a espingarda em suas mos.
A nica forma de evitar uma penalidade de Iniciativa
de uma arma que voc est usando parar de manuse-la
tanto arremessando-a ou deixando-a cair. Voc pode deixar
cair uma arma como uma ao reflexa de forma a retornar
sua Iniciativa desarmada. Arremessar ou coldrear uma
arma uma ao instantnea. Quando voc muda a arma
que voc est usando, voc age na sua nova Iniciativa no
comeo do prximo turno. Se um personagem estiver manuseando duas armas se exibindo com um par de pistolas,
ou carregando um cassetete e um escudo antimotins tome
a penalidade de Iniciativa mais alta e aumente-a em um.
Uma penalidade de Iniciativa nunca poder reduzir uma
Iniciativa de personagem abaixo de 0.
Exemplo: tumultos varrem pelas ruas da cidade e Cass
se junta a seus camaradas nas linhas da polcia. Ela tem um
cassetete emu ma mo e um grande escudo antimotim na
outra. O cassetete tem um modificador de iniciativa de -2,
o escudo antimotim tem um modificador de -4. Seu modificador total de Iniciativa -5.

Tabela Resumo de Combate


Essa tabela suplanta aquela na pg. 154 do Livro de Regras de Mundo das Trevas.
Estgio Um: Intento
Os jogadores e o Narrador descrevem o que seus personagens querem da luta.
Decida se os personagens podem se render e podem se tornar Massacrados.
Estgio Dois: Iniciativa
Se o atacante saltar uma emboscada ou seno golpear quando o defensor no estiver apto a conter, o defensor
testa Raciocnio + Autocontrole disputado pela Destreza + Dissimulao do atacante. Se o defensor falhar, ele
no age no primeiro turno do combate e no pode aplicar a Defesa contra ataques.
Todos testam a Iniciativa: o resultado de uma rolagem de dado + Destreza + Autocontrole. Se o personagem tiver
uma arma pronta, aplique seu modificador de Iniciativa.
Estgio Trs: Ataque
Combate Desarmado: Fora + Briga vs. Defesa
Combate com Armas Brancas: Fora + Armamento vs. Defesa
Combate Distncia: Destreza + Armas de Fogo
Armas de Arremesso: Destreza + Esportes vs. Defesa
A Defesa de um personagem normalmente subtrada de qualquer parada de dados onde isto se aplicar. Se ele
escolher se Esquivar, o defensor testa sua Defesa como uma parada de dados contra cada ataque. Cada sucesso
reduz os sucessos do atacante em um. Se o atacante for reduzido zero sucessos, o ataque causa nada. Se o atacante tiver sucessos restantes, adicione qualquer modificador de arma quantidade de sucessos para determinar
quantos pontos de Vitalidade o alvo perde. Todas as armas causam dano letal.
Quarto Estgio: o Narrador descreve o ataque e o ferimento em termos narrativos
Modificadores Possveis
Mirar: +1 por turno at um mximo de +3
Ataque Total: +2 com ataque de Briga ou Armamento; perca a Defesa
Perfurar Blindagem: ignore a quantidade de armadura do alvo igual ao ndice do item.
Rajada Longa em Regime Automtico: 20 ou mais balas, nenhum limite de algo dependente da aprovao do
Narrador. Um bnus de +3 aplicado a cada teste de ataque; -1 por teste para cada alvo aps o primeiro
Rajada Mdia em Regime Automtico: 10 ou mais balas em um a trs alvos, com um bnus de +2 para cada teste
de ataque; -1 por teste para cada alvo aps o primeiro
Rajada Curta em Regime Automtico: trs balas em um nico alvo com um bnus de +1 para o teste
Encobrimento: pouco -1; parcialmente -2; substancialmente -3; totalmente, veja Cobertura
Cobertura: subtraia a Durabilidade do dano; se a Durabilidade for maior do que o modificador da arma, o ataque
no tem efeito
Esquiva: dobre a Defesa, teste como uma parada de dados com cada sucesso subtraindo um dos sucessos do
atacante
Sacar uma Arma: requer uma ao instantnea sem uma Vantagem e poder negar a Defesa
Disparar da Cobertura: atiradores que possuem a qualidade cobertura (-1, -2 ou -3) reduzida em um como uma
penalidade para atira de volta (portanto, nenhum modificador, -1 ou -2)
Ataque Com A Mo Ruim: penalidade de -2
Alvo Prostrado: penalidade de -2 para acertar no combate distncia; bnus de +2 para acertar quando o atacante
estiver dentro da distncia do combate prximo
Alcance: -2 no mdio alcance, -4 no longo alcance
Disparar em Combate Prximo: -2 por combatente evitado em um nico tiro (no aplicvel ao regime automtico); -4 se for combate corpo-a-corpo
Alvo Especfico: torso -1, perna ou brao -2, cabea -3, mo -4, olho -5
Alvo Surpreso ou Imobilizado: a Defesa no aplicada

Contato Fsico com o Alvo: Destreza + Briga ou Destreza + Armamento; a armadura pode ou no ser
aplicada, mas a Defesa aplicada
Fora de Vontade: adicione trs dados ou +2 uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana
ou Autocontrole)

197

Surpresa

Dano

Quando seu personagem se deparar com uma emboscada ou seno for a vtima de um ataque surpresa, ele tem
uma chance de reagir em tempo para se defender. Teste
Raciocnio + Autocontrole, disputado pela Destreza + Dissimulao do emboscador. Se voc perder, voc no poder tomar uma ao no primeiro turno de combate e no
consegue aplicar a Defesa contra o ataque recebido. Teste
Iniciativa no segundo turno como de costume.

O dano infligido por um ataque determinado pela


quantidade de sucessos no teste de ataque, mais qualquer
bnus da arma. Se voc conseguir nenhum sucesso em seu
teste de ataque aps aplicar a Defesa, voc no causa dano
sua vtima no tem que se defender contra os sucessos
bnus de sua arma.
Ataques com punhos e ps causam dano contundentes. Se voc usa uma arma, o dano sempre letal. Bastes
de crquete e soqueiras podem estilhaar ossos e quebrar
crnios com bem menos esforo do que chutar algum at
morrer. Algumas armas tem modificadores de +0. Elas no
adicionam quaisquer sucessos bnus, mas o ataque ainda
causa dano letal. Se voc no quiser matar algum por acidente, jogue sua arma.

Ataque

As seguintes mudanas se aplicam s regras para atacar


em combate.

Paradas de Dados de Ataque


Os personagens no adicionam o ndice de uma arma
s suas paradas de dados de ataque. Calcule as paradas de
dados para ataques conforme a seguir:
Combate Desarmado: Fora + Briga; aplique a Defesa
Combate com Armas Brancas: Fora + Armamento;
aplique a Defesa
Combate Distncia: Destreza + Armas de Fogo
Armas de Arremesso: Destreza + Esportes; aplique
a Defesa
Se seu personagem tiver uma mira telescpica ou similar que afete o quo provavelmente ele para atingir seu
alvo, adicione o bnus do equipamento do escopo parada
de ataque. Esses modificadores so listados separadamente
ao dano base da arma. As armas que usam permutaes de
sistema tal como exploso do 9, exploso do 8 ou similar
aplicam esses efeitos ao teste de ataque.

198

Combate Prximo
As mudanas a seguir se aplicam s regras de combate
prximo no Livro de Regras de Mundo das Trevas.

Defesa
A Defesa de um personagem igual ao menor entre
sua Destreza e Raciocnio, mais sua Habilidade Esportes.
Algumas Vantagens podem permitir que um personagem
use uma Habilidade em vs de Esportes. A Defesa subtrada de todos os ataques desarmados, de arremesso ou armados que o personagem tem conhecimento. Gastar Fora
de Vontade na Defesa a aumenta em dois, mas esse bnus
dura apenas por um ataque. Toda vez que seu personagem
aplicar sua Defesa contra um ataque, reduza sua Defesa em
um at o incio do prximo turno.

Voc pode escolher no aplicar a Defesa de seu personagem contra ataques recebidos. s vezes um personagem
poder ser atacado por adversrios mais fracos que agem
antes de um inimigo mais forte, e desta maneira voc ir
querer salvar o grosso de sua Defesa. Em outras ocasies,
voc ter de desistir de sua Defesa por um turno inteiro para
usar uma manobra de combate, tal como um ataque total.

Esquiva

Se seu personagem no tem com vencer, ele pode esquecer sua ao para se Esquivar. Quando estiver se Esquivando, dobre a parada de Defesa de seu personagem, mas
no a subtraia dos testes de ataque. Em vez disso, o jogador
do defensor testa a Defesa do personagem como uma parada de dados e subtrai quaisquer sucessos dos sucessos do
atacante. Isso uma exceo s regras normais para aes
resistidas. Se o defensor obtiver pelo menos tantos sucessos
quanto o atacante, o ataque erra. Subtraia os sucessos pela
Defesa antes de adicionar o bnus da arma.
Enquanto Esquivar um teste como qualquer outro, o
jogador pode gastar Fora de Vontade para melhor-lo (pegando +3 dados como de costume). Vantagens e poderes
sobrenaturais podem permitir efeitos de parada de dados
adicionais tal como permitir que o teste da Defesa tenha o
exploso do 8, ou at uma ao mecnica.
Reduza a Defesa em um para cada ataque como de costume quando estiver se Esquivando, antes de dobrar a parada. Se isso reduzir sua Defesa 0, o defensor reduzido a
um dado de sorte. Em uma falha dramtica, o personagem
deixado desequilibrado e fora de posio; reduza sua Defesa em 1 para seu prximo turno.

Exemplo

Julia tem Destreza e Esportes para uma Defesa de


trs. Quando ela se Esquiva, ela tem uma parada de seis
dados para testar. Ela atacada por um homem com o que
parece ser uma antena de rdio saindo de seu pescoo e
tenta se Esquivar do balano furioso dele.
O Narrador testa sete dados para o ataque do homem
(Fora + Briga); o jogador de Julia dobra a Defesa dela e
testa seis dados para a Esquiva. Se o Narrador obtiver trs
sucessos e o jogador de Julia obtiver dois, o homem entra
com 1 sucesso e inflige 1 ponto de dano contundente. Se o
homem estivesse usando uma faca que causa 1L de dano,
ele teria infligido dois pontos de dano: um pelo sucesso e
outro da arma.
Por outro lado, assuma que Julia abordada por um
grupo inteiro desses homens-radial. Se quatro deles atacarem e Julia aplicar sua Defesa contra cada um, ela ter a
Defesa 3 contra o primeiro atacante, 2 contra o segundo, 1
contra o terceiro e 0 contra o ltimo. Se ela escolhesse se
Esquivar do terceiro atacante, ela testaria dois dados, porque ela aplicaria a reduo Defesa antes de dobr-lo para
a Esquiva. Igualmente, se ela fosse se Esquivar do atacante
final, ela estaria testando com um dado de sorte desde que
sua Defesa fosse reduzida a zero.

Puxando Golpes

s vezes voc quer acabar com a briga com algum


sem mat-lo. Para este fim voc pode escolher puxar seu
golpe, no colocando fora total por trs de um ataque.
Voc designa uma quantidade mxima de dano para o golpe que no pode ser maior do que a maior caracterstica em

sua parada de ataque por exemplo, se voc tem Fora e


Briga , voc poder causar entre 1 a 4 pontos conforme
seu dano mximo. Se voc normalmente faria mais dano,
qualquer extra ignorado. Porque voc est se contendo,
mais fcil para seu oponente evitar seus golpes: o defensor
ganha um bnus de +1 Defesa.
No discernimento do Narrador, voc pode reflexivamente gastar um ponto de Fora de Vontade quando estiver
puxando seu golpe com uma arma para causa dano contundente. Do contrrio, a nica forma de evitar causar dano
letal parar de usar um pedao de metal ou madeira para
infligir trauma.

Combate Desarmado

Alm de socar e chutar pessoas, os personagens podem


suar as seguintes opes quando estiver brigando.

Morder

Geralmente usado por animais, danos de mordidas dependem do tamanho e letalidade das mandbulas da criatura. Os dentes de um humano causam -1 de dano; tal como
outros ataques desarmados, o dano contundente. Os animais tem um bnus de arma que depende do tipo de criatura: um cachorro grande pegaria +0, um lobo aplicaria +1 e
um grande tubaro branco pegaria +4.
Humanos e criaturas similares que no tem mandbulas
salientes podem somente morder quando estiverem usando
um movimento de Dano como parte de um combate corporal.

Desarmar

Voc tenta retirar a arma de um oponente. Teste Fora


+ Briga disputado pela Fora + Esportes de seu oponente.
Se voc obtiver sucesso, seu oponente deixa cair a arma
dele. Se voc obtiver um xito excepcional, voc toma posse da arma de seu oponente. Em uma falha dramtica, voc
recebe dano igual ao bnus da arma se voc estiver lutando por uma arma de fogo, voc recebe dano igual ao seu
ndice de dano (a arma de fogo disrapa).

Combate Corporal

Para agarrar seu oponente, teste Fora + Briga - Defesa. Em um xito, ambos estaro combatendo corpo-a-corpo. Se voc tem um pedao de corda, corrente ou um
chicote, voc pode adicionar seu bnus de arma sua Fora
quando estiver combatendo corpo-a-corpo. Se voc conseguir um xito excepcional no primeiro teste, selecione um
movimento da lista abaixo.
Quando estiver combatendo corpo-a-corpo, cada parte faz uma ao disputada de Fora + Briga versus Fora
+ Briga na maior das duas Iniciativas dos personagens. O
vencedor seleciona um movimento da lista abaixo, ou dois
movimentos em um xito excepcional.
Se Libertar do combate corporal. Voc se livra de
seu oponente; ambos no esto mais combatendo
corpo-a-corpo. Obter xito nesse movimento uma
ao reflexiva, voc pode tomar outra ao imediatamente depois.
Controle de Arma, ou por sacar uma arma que voc
tenha no coldre ou virar a arma do oponente contra
ele. Voc mantm o controle at seu oponente fazer
um movimento de Controle de Arma.

199

Cause Dano a seu oponente ao distribuir dano contundente igual aos seus sucessos obtidos. Se voc
previamente obteve xito numa ao de Controle de
Arma, adicione o bnus da arma a seus sucessos.
Desarme seu oponente, removendo uma arma inteiramente do combate corporal. Voc deve primeiro
ter obtido xito em um movimento de Controle de
Arma.
Caia Prostrado, jogando ambos ao cho (veja Prostrao). Voc deve Se Libertar antes de se levantar.
Segure seu oponente no lugar. Nenhum dos dois
pode aplicar a Defesa contra ataques recebidos.
Detenha seu oponente com fita adesiva, braadeiras
ou uma dolorosa imobilizao da articulao. Seu
oponente sofre da Inclinao Imobilizado. Voc poder somente usar esse movimento se voc j obteve
xito em um movimento de Segurar. Se voc usar
equipamento para Deter seu oponente, voc poder
sair do combate corporal.
Se Abrigue usando o corpo de seu oponente. Quaisquer ataques distncia feitos at o final do turno
automaticamente o atingem (veja Escudos Humanos, abaixo).
Se mais do que uma pessoa tentar combater corpo-a-corpo com a mesma vtima, conte a tentativa como uma
ao de trabalho de equipe (Livro de Regras de Mundo
das Trevas, pg. 134). No lado da equipe, ambos atores
primrio e secundrio testam Fora + Briga - Defesa para
se engajar, mas a Defesa da vtima no afetada pela quantidade de pessoas que estejam envolvidas mesmo se cinco
pessoas tentarem agarr-lo, ele tratar isto como um ataque.
No combate corporal, ambos os atores primrio e secundrio testam Fora + Briga em uma ao disputada com a vtima. Se o defensor vencer, qualquer movimento escolhido
somente afetar o ator primrio.

Combate Distncia

As mudanas a seguir se aplicam


. s regras de combate
distncia no Livro de Regras de Mundo das Trevas.

Regime Automtico

Os dados extras ganhos por usar disparo automtico


(e penalidades por atirar em vrias pessoas) se aplicam
parada de dados do atirador. Qualquer acerto bem sucedido causa dano de sucessos + modificador da arma. Essa
uma das poucas ocasies onde manejar uma arma concede
bnus de dados para atacar assim como bnus de dano.
Exemplo: Weston estava embalando uma submetralhadora quando trs seguidores da gangue do chefe puxaram
pistolas. Ele puxou o gatilho para um disparo mdio, dando
ele um total de oito dados.Enquanto ele estiver atirando
em trs pessoas, ele sofrer uma penalidade de -3. O jogador de Weston testa cinco dados trs vezes, uma vez para
cada seguidor. Enquanto ele estiver usando uma grande
submetralhadora, ele adicionar dois sucessos qualquer
teste bem sucedido para determinar o dano.

Disparo de Cobertura

200

Os personagens podem usar armas automticas para


fornecer um disparo de cobertura disparar no automtico
para dissuadir os inimigos do personagem de sair para o
descoberto. O disparo de cobertura apenas possvel com
uma arma capaz de disparar totalmente no automtico.

Teste Destreza + Armas de Fogo. Se obtiver xito, os


oponentes dentro do alcance devem fazer uma escolha em
seus prximos turnos; eles podem procurar por cobertura
ou cair prostrado (aceitando as penalidades normais para
quaisquer ataques feitos) ou, se eles tomarem aes agressivas sem procurar cobertura ou ficar prostrado, eles sofrem
um tiro como se os sucessos no Disparo de Cobertura fossem marcados contra eles.
O personagem estabelece a rea geral em que ele est
disparando e testa Destreza + Armas de Fogo. Se o teste
obtiver xito, os personagens na rea fetada devero fazer
uma escolha em seus prximos turnos. Eles podem evitar
o ataque, ou correndo para qualquer cobertura que esteja
dentro de seu Deslocamento ou cai prostrado (veja Prostrao, pg. 164-165 do Livro de Regras de Mundo das
Trevas). Ou, eles podem tomar uma ao como de costume, mas sofrem dano baseado nos sucessos do disparo de
cobertura + modificador da arma. O disparo de cobertura
toma 10 balas, o mesmo que disparar um disparo mdio.
Exemplo: a Milcia Santos tem equipamento de militar
e eles esto indo atrs de Danny. Algum da milcia abriu
fogo com um rifle de assalto e o Narrador informou ao jogador de Danny que ele est usando disparo de cobertura.
O Narrador testa a Destreza + Armas de Fogo do miliciano
e consegue dois sucessos. Danny pode tambm sair do caminho ao cair prostrado ou se agachando por trs de um dos
Hummers da Santos, ou tome um tiro do cara com a arma
de fogo e receba cinco pontos de dano letal.

Armas de Fogo e Combate Prximo

Qualquer arma de fogo maior do que o Tamanho 1


muito grande para se usar para atirar com preciso em algum quando punhos e ps-de-cabra so a ordem do dia.
No combate prximo, a Defesa do alvo contra ataques de
armas de fogo aumentada pela da arma de fogo (Tamanho
- 1). Se usar uma arma de fogo maior do que uma pistola
para cacetear seu oponente, trate-a como um p-de-cabra
improvisado (veja abaixo para caractersticas de armas).

Cobertura

Quando estiver atirando em um alvo com cobertura,


subtraia a Durabilidade da cobertura do dano causado.
Qualquer dano remanescente afetar ambos o objeto fornecendo cobertura e qualquer um se escondendo por trs dele
igualmente. Se a Durabilidades do objeto for maior do que
o modificador da arma do atacante, as balas no podero
penetrar a cobertura. A Durabilidade para um alcance de
objetos fornecida na pg. 136 do Livro de Regras de
Mundo das Trevas. Lembre-se que a cobertura somente
se aplica quando a vtima pretendida estiver inteiramente
escondida uma cerca de arame ou um poste de ao no
grande o suficiente para uma pessoa se esconder por trs.
Se voc puder ver seu alvo atravs da cobertura vidro, por exemplo subtraia metade da Durabilidade da
cobertura dos ataques recebidos (arredondado para baixo).
Isso no se aplica se a Durabilidade do objeto for maior do
que o modificador da arma.
Exemplo: Cross se esconde completamente por trs
de uma porta de madeira. Drake atira na porta na esperana de atingir Cross em seguida. A Durabilidade da porta
1. O teste de ataque de Drake enreda trs sucessos e ele
est usando um revolver pesado, para um total de cindo
de dano. O tiro passa atravs da porta, causando quatro de
dano Estrutura da porta e para o Cross. Lisso de hoje:
no janken-pon da vida, balas batem uma porta de madeira
barata.

Tabela de Armas de Longo Alcance


Tipo

Dano

Alcances

Munio

Iniciativa

Fora

Tamanho

Disponibilidade

Exemplo

Revlver de
pequeno calibre

20/40/80

SW M640 (.38
Especial)

Revlver de
grosso calibre

35/70/140

SW M29 (.44
Magnum)

Pistola de
pequeno calibre

20/40/80

17+1

Glock 17 (9mm)

Pistola de
grosso calibre

30/60/120

7+1

Colt M1911A1
(.45 ACP)

Submetralhadora
pequena*
Submetralhadora
grande*
Fuzil

25/50/100

30+1

50/100/200

30+1

200/400/800

5+1

Fuzil de
Assaulto*
Espingarda**

150/300/600

42+1

20/40/80

5+1

Ingram Mac10 (9mm)


HK MP-5
(9mm)
Remington
M-700 (30.06)
Stery-Aug
(5.56mm)
Remington
M870
(12-gauge)

Besta***

40/80/160

Dano: indica a quantidade de sucessos bnus adicionado a um ataque bem sucedido. Armas de fogo causam dano
letal contra pessoas comuns. O tipo de dano pode variar contra oponentes sobrenaturais.
Alcances: os nmeros listados em alcances curto/mdio/longo em metros. Ataques no alcance mdio sofrem uma
penalidade de -1. Ataques no alcance longo sofrem uma penalidade de -2.
Munio: a quantidade de projteis que uma arma de fogo pode armazenar. Um +1 indica que uma bala pode ser
armazenada na cmara, pronta para atirar.
Iniciativa: a penalidade recebida pela Iniciativa quando estiver manejando a arma de fogo.
Fora: o mnimo de Fora necessrio para usar efetivamente uma arma. Um detentor com uma Fora baixa sofre uma
penalidade de -1 nos testes de ataque.
Tamanho: 1 = pode ser disparado com uma mo; 2 = deve ser disparado com duas mos e pode ser ocultado em um
casaco; 3 = pode ser disparado com as duas mos mas no ocultado no corpo de uma pessoa
Disponibilidade: o custo em pontos de Recursos ou nvel de Vantagem Social necessrio para adquirir a arma.
* A arma pode ser usada no regime automtico, incluindo rajadas curtas, rajadas mdias e rajadas longas.
** Testes de ataque ganham a qualidade exploso do 9.
*** As bestas tomam trs turnos para recarregar entre os tiros. Uma besta pode ser usada para mandar uma estaca
atravs do corao (penalidade de -3 para testes de ataque; deve causar pelo menos 5 de dano em um ataque).

Escudos Humanos
Quando a merda bate no ventilador e a equipe da SWAT
atinge o assalto ao banco mal executado, a nica cobertura
disponvel poder ser um membro aterrorizado do pblico.
Infelizmente, o corpo humano em lugar nenhum to efetivo em bloquear balas quanto a televiso e os filmes teria
nos feito acreditar.
Se seu personagem est numa posio moralmente dbia de usar outro ser humano como cobertura, quaisquer
tiros direcionados na sua direo causam dano primeiro a
sua vtima. Reduza o dano causado pelo Vigor da vtima e
qualquer armadura. Qualquer dano remanescente explode
diretamente em seu personagem. Se a pessoa que voc quer
usar para salvar seu traseiro j faa parte da briga, voc pre-

cisar usar o movimento de combate corporal Abrigar-se.


Usar um escudo humano certamente quase um ponto
de ruptura com um modificador bem severo (-3 ou mais) se
a vtima morrer. Mais algum poderia ter puxado o gatilho,
mas voc forou sua vtima a levar o tiro.
Exemplo: Drake apenas queria levantar o carro da plida dama. Agora, ele est encarando trs caras com canhes
de mo. Em desespero, ele agarra um cara da calada o qual
est prestes a aprender o significado de lugar errado, hora
errada. Um dos servos da dama puxa o gatilho. Ele um
atirador experiente (Destreza 2, Armas de Fogo 2), portanto
o Narrador testa quatro dados. Ele consegue dois sucessos
e os adiciona ao modificador de arma de 2 da arma de fogo.O escudo humano recebe quatro pontos de dano letal. O

201

Tabela de Armas Brancas


Tipo
Cassetete (couro)
Soco-Ingls
Basto
P-de-Cabra
Chave de Rodas
Corrente
Escudo (pequeno)
Escudo (grande)
Faca
Rapieira
Machete
Machadinha
Machado de Incndio
Motoserra
Estaca*
Lana**

Dano Iniciativa Fora Tamanho Disponibilidade Especial


0
1
1
1

Atordoar
0
0
1
1

Use Briga para atacar


1
1
2
2
n/a
2
2
2
2

1
3
2
2

+1 Defesa
1
3
2
2

Combate Corporal
0
2
2
2

Encoberto
2
4
3
3

Encoberto
0
1
1
1

1
2
1
2

Perfurar blindagem 1
2
2
2
2

1
2
1
1

3
4
3
3

Exploso do 9-again, duas mos


5
6
4
3

Exploso do 9-again, duas mos


0
4
1
1
n/a
2
2
2
4

+1 Defesa, duas mos

Tipo: o tipo de uma arma uma classificao geral que pode se aplicar a qualquer coisa que seu personagem
pegar. Uma clava de metal pode ser uma maa antiga, um basto de baseball de metal ou um martelo, enquanto
que uma machadinha pode ser um cutelo ou um machado de mo antigo.
Dano: indica a quantidade de sucessos bnus adicionados ao ataque bem sucedido. As armas sempre causam
dano letal.
Iniciativa: a penalidade recebida para a Iniciativa quando estiver manejando a arma. Se estiver usando mais de
uma arma, receba a penalidade mais alta e aumente em 1.
Fora: o mnimo de Fora necessrio para usar eficientemente uma arma. Um portador com uma Fora menor
sofre uma penalidade de -1 nos testes de ataque.
Tamanho: 1 = pode ser ocultado em uma mo; 2 = pode ser ocultado em um casaco; 3+ = no pode ser ocultado.
Disponibilidade: o custo em pontos de Recursos ou nvel de Vantagem Social necessrio para adquirir a arma.
Encoberto: um personagem que maneja um escudo, mas no o usa para atacar, pode adicionar seu Tamanho sua
Defesa, e usa seu Tamanho como um modificador de encobrimento contra ataques distncia.
Combate Corporal: adicione o bnus de arma da corrente sua parada de dados quando estiver combatendo
corpo-a-corpo.
Atordoar: dobre o bnus da arma para o propsito da Inclinao Atordoar (pg. 212).
Duas Mos: essa arma requer duas mos. Ela pode ser usada com uma mo, mas fazer isso aumenta a Fora
necessria em 1.
* Uma estaca deve mirar o corao (-3 de penalidade para testes de ataque) e deve causar pelo menos 5 de dano
em um ataque.
** O alcance de uma lana d um bnus de Defesa de +1 contra oponentes que esto desarmados ou manejando
armas de Tamanho 1.

202

Tabela de Blindagem
Tipo
Moderna
Roupa Reforada*
Colete de Kevlar*
Colete de Campanha
Armadura de Tropa de
Choque
Arcaica
Couro (enrijecido)
Cota de Malha
Armadura

ndice

Fora

Defesa Deslocamento Disponibilidade Cobertura

1/0
1/3
2/4
3/5

1
1
1
2

0
0
1
2

0
0
0
1

Torso, braos, pernas


Torso
Torso, braos
Torso, braos, pernas

2/0
3/1
4/2

2
3
3

1
2
2

0
2
3

Torso, braos
Torso, braos
Torso, braos, pernas

ndice: a blindagem fornece proteo contra ataques normais e ataques de Armas de Fogo. O nmero
anterior barra para a armadura em geral, enquanto que o nmero aps a barra para a blindagem
balstica.
Fora: seu a Fora do seu personagem for menor do que a necessria para sua blindagem, reduza suas
paradas de dados de Briga e Armamento em 1.
Defesa: a penalidade imposta sobre a Defesa do seu personagem quando estiver usando a blindagem.
Deslocamento: a penalidade para o Deslocamento do seu personagem para a blindagem usada.
Disponibilidade: o custo em pontos de Recursos ou nvel de Vantagem Social necessrio para adquirir
a blindagem.
Cobertura: as reas de um personagem protegido pela blindagem. A no ser que um atacante mire
uma localizao especfica no blindada (Alvos Especificados, abaixo), a proteo da blindagem se
aplica. Usar um capacete aumenta a cobertura da blindagem para incluir a cabea de um personagem.
* Essa blindagem encobertada, ou como roupa normal (roupa de motoqueiro, por exemplo) ou sendo
usada debaixo de uma jaqueta ou camisa folgada. Os atacantes no tem ideia que o alvo est usando
blindagem at aps eles conseguirem um acerto bem sucedido.

jogador de Drake subtrai o Vigor de 2 de seu escudo humano do dano e assinala em si mesmo dois pontos de dano
letal.

Fatores de Combate em Geral


As mudanas a seguir se aplicam s regras de combate
em geral no Livro de Regras de Mundo das Trevas.

Alvos Especificados

Atacar partes especficas do corpo tem seus benefcios. Alm de ignorar a blindagem (veja Blindagem, pg.
205), golpear os membros e a cabea pode ter efeitos adicionados.
Brao (-2): um acerto danoso pode infligir a Inclinao Runa do Brao se isto causar mais dano do que
o Vigor do alvo.
Perna (-2): um acerto danoso pode infligir a Inclinao Runa da Perna se isto causar mais dano do que
o Vigor do alvo.

Cabea (-3): um ataque danoso pode atordoar a vtima (veja a Inclinao Atordoado, pg. 212).
Corao (-3): se o atacante fizer pelo menos cinco
pontos de dano, a arma penetra o corao do oponente, com efeitos especiais para alguns alvos monstruosos.
Mo (-4): em um acerto danoso, a vtima sofre a Inclinao Runa do Brao.
Olho (-5): em um acerto danoso, a vtima cegada
(veja Inclinao Cegado, pg. 208).

Golpe Fatal
Quando estiver realizando um golpe fatal, voc causa
dano igual a sua parada de dados total mais o modificador
da arma. Voc tem tempo suficiente para alinha seu ataque
para ele evitar a blindagem de sua vtima.
Enquanto as pessoas que matam em combate podem
justificar suas aes baseados no calor do momento, realizar um golpe fatal uma tentativa premeditada para fi-

203

finalizar uma vida humana sem o alvo ter uma chance de


fazer qualquer coisa sobre isto. Prosseguir com um golpe
fatal um ponto de ruptura quer seja a vtima sobreviver
ou no.

Armas e Blindagem

As armas so uma das formas mais rpidas de tornar


uma briga em um assassinato. s vezes, isto uma coisa
boa: puxar uma arma de fogo pode esfriar uma briga com
faca antes de ela comear. Para este fim, essa seo atualiza
as armas apresentadas no Livro de Regras de Mundo das
Trevas para funcionar com o alterado sistema de combate
apresentado aqui.
O ndice de dano de uma arma no adicionado uma
parada de dados de um atacante. Ao invs disso, ele adiciona sucessos bnus um teste de ataque bem sucedido.
Quando estiver usando armas de outros livros, subtraia um
do ndice de dano listado todo ataque bem sucedido faz
pelo menos um ponto de dano.
Tambm, toda arma causa dano letal. Um basto de baseball, clava ou maa apenas faz tanto um trauma srio ao
corpo humano quanto uma arma afiada ou uma bala embora algumas criaturas sobrenaturais no tomem dano letal
de armas. Armas brancas tambm tem uma Fora necessria divorciada de seu Tamanho. Isso funciona exatamente o
mesmo que a Fora necessria para armas de fogo.

Cassetete (couro): uma das vrias armas (incluindo


o cassetete e o porrete) usadas pelos aplicadores da
lei e do mesmo modo criminosos em uma tentativa
de nocautear as vtimas em vez de mat-las. Infelizmente para seus usurios, isto acaba que atingir as
pessoas na cabea com um objeto pesado mais letal
do que as agncias de aplicadores da lei estejam confortveis com isto. Isso tambm representa qualquer
arma rpida pequena que inflige traumatismo craniano, incluindo uma meia cheia de bolas de bilhar.

Armas Brancas

Basto: cobrindo um amplo alcance de instrumentos


contundentes leves, o basto inclui o basto dobrvel
(spide), cassetete de polcia e basto manuseado na
lateral em uso por vrias foras de polcia. Essa categoria de arma inclui o 2x4 e outros comprimentos de
madeira usados para machucar pessoas.

As armas brancas detalhadas na tabela de armas refletem o tipo de objetos grandes e frequentemente afiados que
os personagens podem usar para foder com outro. Se voc
est jogando um jogo estabelecido emu ma era histrica, ou
seu personagem est em um museu ou casa velha com uma
exposio de armas arcaicas, voc poder usar as diretrizes

204

a seguir para ver qual perfil de arma mais apropriado.


A noite que voc brigou com um assaltante com sua faca
de combate uma coisa; a noite que voc brigou com um
monstro sombrio agarrando uma maa de uma exposio
de museu completamente outra.

Soco-Ingls: o Soco-Ingls desliza sobre os dedos


do usurio para dar mais fora para um soco. Essa
arma usa Briga para o teste de ataque mas causa dano
letal. O perfil pode representar um alcance dos pesos dos punhos, incluindo a sempre popular pilha de
moedas; entretanto, sem uma proteo metlica para
as juntas, o usurio recebe um ponto de dano contundente em um acerto bem sucedido. Isto tambm pode
se aplicar s botas de biqueira de ao.

P-De-Cabra: alm de ps-de-cabra e alavancas,


essa categoria inclui canos de metal, trechos de andaimes e implementos esportivos maiores e mais pesados tal como bastes de baseball e criket. Essa categoria tambm pode incluir clavas e maas arcaicas.
Chave de Rodas: uma pea de metal em forma de
X usada para afrouxar as rodas de carro. A forma de
cruz faz dela mais difcil de manobrar do que um p-de-cabra, mas ela tambm torna mais fcil pegar o
brao ou arma de um atacante. Usar uma chave de
rodas ou uma arma similar (tal como uma tonfa de
metal) d um atacante +1 de Defesa.
Corrente: um pedao de corrente ou corda com ns
no apenas uma forma til de surrar algum. Ela
tambm uma arma de escolha para combatentes
corporais que estejam procurando uma vantagem
para segurar seus oponentes.
Escudo: um moderno escudo antimotim de policarbonato transparente ou metal leve com uma fenda de
visualizao. Um personagem carregando um escudo pode us-lo para golpear e cacetear oponentes ou
evitar golpes. Se voc no usar o escudo para atacar, adicione seu Tamanho Defesa contra Briga e
ataques de Arma Branca. Contra ataques distncia,
o escudo fornece um modificador de encobrimento
igual a seu Tamanho. Escudos pequenos so aproximadamente 60 centmetros de dimetro e pode
representar uma tampa de lixo de metal, ou um broquel arcaico ou escudo alvo. Um escudo largo pelo
menos 91 centmetros de altura e pode representar os
escudos arcaicos triangular ou torre.
Faca: uma de um alcance de armas designadas para
esfaquear e cortar, geralmente com uma lmina menor do que um longo p. Alguns personagens podem
manejar facas de combate, enquanto que outros agarram uma grande faca de cozinha ou faca de aougueiro.
Rapieira: uma longa e fina espada normalmente encontrada em clubes de esgrima, as rapieiras so usadas para furar em vez de cortar. Esse perfil de arma
pode tambm se aplicar bengalas-espada. Uma rapieira pode perfurar atravs da blindagem leve.
Machete: uma longa arma usada para cortar plantas.
Esse perfil de arma pode se aplicar a qualquer quantidade de armas com lmina de uma mo, incluindo a
katana e outras espadas ao redor do mundo.
Machadinha: um machado pequeno e de uma mo,
as machadinhas podem cortar ossos to facilmente
quanto madeira. Essas estatsticas da arma podem
tambm cobrir cutelos grandes e facas de aougueiro de lmina pesada, assim como machados de uma
mo atravs da histria.
Machado de Incndio: um dos machados mais comuns para personagens encontrarem, os machados
de incndio so designados para cortar portas de
madeira. Esse perfil de arma pode incluir machados
de duas mos usados para cortar madeira e arcaicos
machados de guerra.
Motosserra: esse perfil de arma reflete a motosserra
como ela aparece na mdia moderna em vez de tentar
moldar a realidade. Ela tambm se aplica a qualquer
arma de duas mos que seja grande, afiada e muito

pesada, tal como o machado de um carrasco.


Estaca: usar uma estaca em combate geralmente
uma m ideia desde que ela seja um espeto de madeira rudemente afiado que no penetra a pele muito
bem, mas s vezes ela a nica arma que pode fazer
alguma coisa para um oponente sobrenatural.
Lana: a maioria das pessoas jamais viu uma lana ou cajado usado com raiva ou todos. O longo
alcance de tal arma d um usurio +1 de Defesa
contra oponente que estejam desarmados ou manejando armas de Tamanho 1. Esse perfil de arma tambm pode se aplicar a longas (mais de 1,70 metros)
extenses de andaime ou cano, s vezes com uma
extremidade de metal afiada.

Armas Improvisadas

Os exemplos de armas acima podem ir at certo ponto.


O que dizer de um antiquado telefone com fios, um tijolo
arremessado ou um pedao de metal afiado? Os personagens que pegarem uma arma improvisada ainda tem uma
chance de causar um dano srio, mas isto no como provavelmente comparado algum que trouxe uma ferramenta especialmente para matar.
Se voc puder criar um argumento (e o Narrador aceit-lo) de que sua arma improvisada est prxima o suficiente das armas acima, use o perfil da arma associado. Do
contrrio, uma arma improvisada causa (Durabilidade - 1)
dano, com uma penalidade de iniciativa e Fora necessria
igual ao Tamanho da arma.
Usar uma arma improvisada reduz sua parada de dados
de ataque em 1. Em um ataque bem sucedido, a arma recebe a mesma quantidade de dano quanto ela inflige; embora
a Durabilidade reduza esse dano como de costume. Uma
vez que a Estrutura da arma seja reduzida 0, o objeto fica
muito arruinado para se infligir qualquer dano real.

Blindagem

Com as chances para a Defesa e o dano da arma, um


personagem usando uma blindagem no mais adiciona seu
ndice a sua Defesa. Os ndices de duas blindagens funcionam diferentemente para compensar.
A blindagem balstica se aplicar para ataques de armas de fogo recebidos. Cada ponto de blindagem
balstica rebaixa um ponto de dano de letal para contundente.
A blindagem em geral se aplica a todos os ataques.
Cada ponto de blindagem em geral reduz o dano total
recebido em um ponto, comeando com a maioria do
tipo severo de dano.
Se a blindagem tiver ndice tanto de balstica quanto de
em geral, aplique a blindagem balstica primeiro.
Quando estiver aplicando a blindagem a um ataque que
esteja causando dano letal, voc sempre ir sentir alguma
dor. Mesmo se sua blindagem reduzisse o ataque para 0 de
dano, voc ainda recebe um ponto de dano contundente.
Os personagens podem somente se beneficiar de uma
fonte de blindagem por vez usar um colete de kevlar por
baixo de um equipamento antimotim completo quente e
desconfortvel e no oferece a aprecivel proteo extra.
Se um personagem insistir em sobreposio de blindagem, cabe ao jogador decidir qual a nica fonte se aplica
para todos os ataques recebidos. Esta deciso a final, at o
personagem relaxar e se lembrar de que a maioria das pessoas no andam pela rua de equipamento antimotim completo apenas para comprar um quarto de leite.

205

Os personagens com blindagem sobrenatural, tal como


as magias de proteo de um mago ou a pele resistente de
um lobisomem podem se beneficiar de tal proteo alm da
blindagem mundana; adicione os ndices juntos para determinar a proteo final de um personagem.
Exemplo: o Detetive Black sabia que alguma coisa estava desligada, mas ele no sabia o que at ele escutar o
estalo de um revolver. O atirador teve dois sucessos, mais
dois da pistola pesada, para quatro pontos de dano letal.
Black est usando um colete de Kevlar (blindagem 1/3) o
que converte trs dos quatro pontos de dano para contundente, ento subtraia um ponto de dano letal. Ele recebe
trs pontos de dano contundente e corre para se proteger.

Perfurar Blindagem

Uma arma que esteja listada como tendo a qualidade


perfurar blindagem tem um ndice entre 1 e 3. Quando estiver atacando algum usando blindagem, subtraia primeiro
a qualidade perfurar da blindagem balstica do alvo, depois
a blindagem em geral.
Se voc est atirando em um objeto ou uma pessoa
com cobertura, subtraia a qualidade perfurar da Durabilidade da cobertura. Uma vez que o tiro tenha passado atravs
da cobertura, qualquer qualidade de penetrar blindagem
perdida.
Exemplo: o pistoleiro atirando no Detetive Black v o
policial cambalear, mas continuando a se mover, e mudou
para sua outra arma: um revolver leve carregando projteis perfuradores de blindagem. O Narrador obtm trs sucessos e adiciona um da pistola. Os projteis perfuradores
de blindagem de 2, o que reduz a blindagem balstica do
colete para 1. O colete do Detetive Black converte um ponto de dano para contundente e reduz o dano letal em um,
portanto ele recebe um adicional de dois pontos de letal e
um ponto de dano contundente.

Inclinaes

206

As Inclinaes foram introduzidas no The Danse Macabre para Vampiro: O Rquiem como uma forma unificada de aplicar circunstncias para ambas os personagens
e as cenas. As Inclinaes so mecanicamente similares
s Condies, mas elas afetam os personagens e cenas em
combate. Fora do combate, em vez disso use as Condies.
As Inclinaes substituem as regras de combate existente para os efeitos Lutar Cego, Imobilizado, Derrubada,
Nocaute e Atordoar. Elas tambm fornecem uma nova forma de manipular drogas, venenos, doenas e effeitos ambientais e climticos, mas somente enquanto eles se aplicarem ao combate. Fora do combate, use as regras normais
para esses efeitos.
As Inclinaes no do Batidas aos personagens quando elas terminam, mas os efeitos de uma Inclinao podem
muito facilmente causar uma Condio. Por exemplo, um
personagem em uma briga pega um punhado de sal de estrada arremessado em seus olhos e recebe a Inclinao Cegado. Quando o combate terminar, isso muda para a Condio Cego. Resolver essa Condio dar ao personagem
uma Batida. Se o personagem entrar no combate novamente antes da Condio ser resolvida, a Inclinao Cegado se
aplica novamente.
As Inclinaes vm em duas formas: Pessoal e Ambiental. Inclinaes Pessoais somente se aplicam um
personagem e incluem formas das quais este personagem
possa superar o efeito. As Inclinaes Ambientais afetam a
cena toda e oferecem formas para os personagens indivduos mitigarem seus efeitos.

Runa do Brao

Seu brao queima com a dor e ento fica dormente.


Ele poderia ter sido deslocado, torcido ou quebrado: seja
o que esteja de errado com ele, voc no consegue mover
seu membro.
Efeito: se seu brao for quebrado ou seno partido,
voc deixa cair qualquer coisa que voc esteja segurando
neste brao e no consegue us-lo para atacar os oponentes
a menos que voc tenha a Vantagem Ambidestro, voc
sofre as penalidades da mo ruim para quaisquer testes que
exijam destreza manual. Se esse efeito se espalhar para ambos os membros, voc ser reduzido para um Dado de Sorte
ou quaisquer testes que exijam destreza manual, e -3 para
todas as outras aes Fsicas.
Causando a Inclinao: alguns poderes sobrenaturais
podem aleijar os membros de uma vtima ou quebrar ossos
com um toque. Um personagem pode ter seu brao nocauteado por um golpe dirigido para o brao (-2 de penalidade)
que cause mais dano do que o Vigor do personagem. Um
golpe dirigido para a mo inflige essa Inclinao se ele causar qualquer dano.
Encerrando a Inclinao: se a Inclinao for infligida
como um resultado de um ataque, marque um x abaixo
do quadrado mais esquerda da Vitalidade infligida neste
ataque; a Inclinao encerra quando o dano que o causou
tiver sido curado. Se o dano agravado infligir essa Inclinao, o personagem perde o uso de seu brao (ou imediatamente perde seu brao) permanentemente.

Massacrado

O personagem foi nocauteado na briga.


Efeito: o personagem no pode tomar parte ativa na
briga sem esforo extra. O jogador deve gastar um ponto
de Fora de Vontade cada vez que ele quiser que o personagem tome uma ao violenta na briga. Ele ainda pode
correr, se Esquivar e aplicar a Defesa. Se ele desejar tomar
outra ao, o Narrador deve julgar se a ao agressiva o
suficiente para exigir o dispndio.
Causando a Inclinao: o personagem sofre dano
contundente em excesso a seu Vigor ou qualquer quantidade de dano letal.
Encerrando a Inclinao: o personagem se rende e
d ao agressor o que ele quer. Neste ponto, o personagem
recupera um ponto de Fora de Vontade e recebe uma Batida, mas no poder tomar mais nenhuma ao na briga.
Se o intento do agressor for matar ou ferir o personagem,
obviamente se render no uma boa opo.

Trilha de Inclinaes
Uma tabela de rpida referncia de Inclinaes
est disponvel no final desse captulo, o que resume os efeitos de cada uma. Para manter a trilha de
quem est afetado por qual Inclinao, notas adesivas ou cartas indexadores vm a ser muito teis.
Inclinaes ambientais devem se estabelecer em
algum lugar que todos possam v-los, enquanto
que as Inclinaes Pessoais devem estar prximas
mo do jogador do personagem afetado. Quando
o personagem do Narrador for atingido com uma
Inclinao, anote o nome do personagem na carta
tambm.

Referncia de Inclinao
Essa rpida referncia pode ajudar os jogadores e os Narradores igualmente a se lembrar dos efeitos de
cada inclinao detalhado nas pginas anteriores.

Inclinaes Pessoais
Inclinao

Runa do Brao
Massacrado
Cegado
Ensurdecido
Drogado
Imobilizado
Insano
Insensato
Derrubado
Runa da Perna
Envenenado
Enjoado
Atordoado

Efeitos
Um brao: deixe cair qualquer coisa retida, sofre as penalidades da mo ruim para a maioria
dos testes. Ambos os braos: o dado da sorte nos testes exige destreza manual, -3 para outras
aes Fsicas.

No pode tomar uma ao violenta em combate sem gastar Fora de Vontade.


Um olho: -3 para testes relacionados viso. Ambos os olhos: -5 para testes relacionados viso, perca toda a Defesa.
Uma orelha: -3 nos testes de Percepo. Ambas as orelhas: dado da sorte nos testes de
Percepo, -2 para testes de combate.
-2 de Deslocamento, -3 para testes de combate (incluindo a Defesa e Percepo).
Ignore as penalidades de ferimentos.
Nenhuma ao de combate. No pode se mover ou aplicar a Defesa.

+1 para testes de combate, age aps todos os outros, -3 para testes Sociais, no pode
gastar Fora de Vontade.
Nenhuma ao de combate. Pode se mover e aplicar a Defesa. Receber dano encerra a
Inclinao.
Perca a ao nesse turno (se ainda tiver), cai prostrado. Pode aplicar a Deffesa, ataca
do cho em -2.
Uma perna: metade do Deslocamento, -2 de penalidade nos testes Fsicos para movimento. Amas as pernas: Derrubado, desiste da ao para se mover num Deslocamento
de 1, os testes Fsicos baseados no movimento reduzidos ao dado da sorte.
Moderado: 1 ponto de dano contundente por turno. Grave: 1 ponto de dano letal por
turno.
Moderado: -1 para todas as aes. A penalidade aumenta em 1 para cada dois turnos.
Grave: como moderado, mas tambm inflige 1 ponto de dano contundente por turno.
Perde a prxima ao. Metade da Defesa at sua prxima ao.

Inclinaes Ambientais
Inclinao

Efeitos

Nevasca

-1 de penalidade para testes de Percepo visual e de ataque distncia, aumentado


em 1 por 10 metros. -1 de penalidade para testes Fsicos por 10 centmetros de neve.
Penalidade para testes de Destreza dependendo da severidade. Receba de 1 a 3 de
dano letal por turno, Vigor + Esportes rebaixa para contundente.
O dano contundente no curado. -1 de penalidade para todos os testes, aumentando
em 1 por hora. Em -5, horas adicionais causam um ponto de dano letal.
O dano contundente no curado. -1 de penalidade para todos os testes, aumentando
em 1 por hora. Em -5, horas adicionais causam um ponto de dano letal.
-2 para as paradas de dados Fsicos por 30 centmetros de inundao.
-3 para testes de Percepo aural e visual.
-3 de modificador para testes de Percepo aural. Os ventos se classificam entre 1 e
5, a severidade age como uma penalidade para testes Fsicos e causa assim tanto dano
contundente por turno, Destreza + Esportes para evitar.
-2 de Deslocamento, -2 para aes Fsicas. Pode se mover numa velocidade normal
mas com -4 nas aes Fsicas. A Falha Dramtica causa Derrubado; testes de Conduo esto em -5 e metade da Acelerao.

Terremoto
Frio Extremo
Calor Extremo
Inundado
Chuva Forte
Ventos Fortes
Gelo

207

Cegado

Os olhos do personagem esto prejudicados ou removidos, ou o personagem colocado em uma situao onde
a vista eliminada (uma sala completamente escura ou um
efeito sobrenatural).
Efeito: o personagem sofre uma penalidade de -3 para
quaisquer testes que contam com a viso incluindo os testes de ataque e reduz pela metade sua Defesa se um olho
estiver cegado. Esta penalidade aumenta para -5 e perde
toda a Defesa se ambos os olhos estiverem afetados.
Causando a Inclinao: os meios mais comuns de infligir a inclinao prejudicar severamente a vista do alvo
(usar uma venda, etc.). Um atacante pode infligir a cegueira
temporariamente ao cortar a fronte de seu oponente, jogar
areia em seus olhos ou levantando a poeira. Isso requer um
teste de ataque de Destreza + Esportes com uma penalidade
de -3; a Defesa da vtima se aplica a esse ataque. Se isto
obter xito, o alvo Cegado pelo prximo turno.
A cegueira tambm pode ser infligida ao causar dano
aos olhos do alvo um ataque especfico com uma penalidade de -5 (veja Alvos Especficos, acima). Um ataque bem
sucedido normalmente causa dano em um olho. Leva-se
um xito excepcional para totalmente cegar um atacante.
Encerrando a Inclinao: se um ataque contra o olho
do personagem causar qualquer ponto de dano, marque
um x abaixo no quadrado mais a esquerda da Vitalidade
infligida neste ataque. Se o dano infligido for agravado, o
personagem perde a viso neste olho permanentemente. Do
contrrio, a condio se encerra quando o dano que causou
a Inclinao for curado.

Nevasca (Ambiental)

Uma pesada nevasca cobre o solo e apenas continua a


cair, instigado pelos ventos uivantes em uma barragem de
branco rodopiante.
Efeito: a Nevasca torna muito difcil ver para qualquer
distancia real. Os testes para ver coisas prximas pessoa
do personagem, longe do comprimento do brao, sofre uma
penalidade de -1. Cada dez metros inflige uma penalidade
adicional de -1 (acumulativo) em todos os testes de Percepo visual. Essa penalidade tambm se aplica aos testes
de ataque distancia. Se mover atravs da neve difcil.
Para cada dez centmetros de neve se se aplica uma penalidade de -1 aos testes Fsicos apropriados, incluindo testes de combate, Esportes, e assim por diante. A Inclinao
Nevasca raramente se aplica por si s o Narrador pode
tambm infligir qualquer ou todas as Inclinaes de Frio
Extremo, Ventos Fortes ou Gelo (tudo encontrado abaixo).
Causando a Inclinao: para a maior parte, o clima
est fora do controle do personagem o Narrador deve
telegrafar uma nevasca se aproximando antes dela chegar,
mas basicamente a deciso dele. Alguns poderes sobrenaturais podem garantir um personagem o poder para criar
uma nevasca.
Encerrando a Inclinao: sem poderes sobrenaturais,
os personagens no conseguem encerrar uma nevasca. O
melhor que eles podem fazer escapar do clima ou esperar ela parar. Equipamento apropriado (tal como culos de
proteo e botas de neve) podem adicionar de +1 a +3 um
teste, compensando algumas das penalidades. Se algum
estiver causando essa Inclinao atravs de um poder sobrenatural, possvel que o personagem possa interromper
a concentrao dele.

Ensurdecido

208

O personagem no consegue escutar. Talvez ele esteja


sofrendo intensos tinidos ou consegue apenas escutar o ur-

rar do sangue em suas orelhas, ou ele apenas no consegue


totalmente escutar.
Efeito: se o personagem for surdo em um ouvido, ele
sofre uma penalidade de -3 para os testes de Percepo baseados em escutar. Um personagem que for atacado surdo
em ambos os ouvidos obtm um dado de sorte nos testes de
Percepo baseados em escutar, e sofre uma penalidade de
-2 para todos os testes de dados relacionados com combate
subitamente perder a capacidade de escutar as pessoas em
volta de voc tremendamente desorientador.
Causando a Inclinao: um alto rudo particularmente dentro de 3 metros do personagem pode causar temporariamente a perda da audio como se o personagem fosse
surdo em ambos os ouvidos. Alternativamente, um ataque
direcionado orelha em uma penalidade de -4 pode
ensurdecer um personagem. Criaturas sobrenaturais com
os sentidos aumentados podem ser ensurdecidas pelos altos
rudos em maiores distncias.
Encerrando a Inclinao: a surdez devido a altos rudos esvai-se aps 10 - (Vigor da vtima + Perseverana)
turnos. Se um ataque contra a orelha do personagem causar
qualquer ponto de dano, marque um x abaixo no quadrado mais a esquerda da Vitalidade infligida neste ataque. Se
o dano infligido for agravado, o personagem perde a audio no ouvido permanentemente. Do contrrio, a condio se encerra quando o dano que causou a Inclinao for
curado.

Drogado

A mente do personagem est aturdida por substncia


que alteram a mente, tal como uma bebida ou drogas.
Efeito: os efeitos de drogas especficas so detalhados
na pg. 177 do Livro de Regras de Mundo das Trevas.
Um narctico genrico pode ser representado com um
conjunto de modificadores: o personagem sofre um modificador de -2 para o Deslocamento (e a Defesa esttica,
se usada) e uma penalidade de -3 para todos os testes em
combate, incluindo a Defesa e Percepo. O personagem
tambm ignora as penalidades de ferimentos.
Causando a Inclinao: se o personagem escolheu
tomar drogas, ento ele sofre os efeitos. Para administrar
drogas para outro personagem um ataque de Destreza +
Armamento, sofrendo um modificador de -1 para a arma
improvisada. Se a droga tiver que entrar por uma parte especfica do corpo (tal como um brao ou boca), isto requer
um ataque contra um alvo especfico.
Encerrando a Inclinao: cada droga no Livro de
Regras de Mundo das Trevas explica quanto tempo uma
liga dura. Um narctico genrico dura por 10 - (Vigor da
vtima + Perseverana) horas. Esse tempo reduzido pela
metade devido a ajuda mdica, tal como esgotar o estmago da vtima ou jorrar o seu sistema.

Terremoto (Ambiental)

Tudo treme e sacode; enormes fendas e buracos rasgam


bem abertos o solo.
Efeito: os Terremotos no duram muito tempo, mas
eles no precisam. Quando os abalos ssmicos na realidade
ocorrem, todas as paradas de dados baseadas em Destreza
(e Defesa) sofrem uma penalidade de -1 a -5, dependendo
da severidade do abalo ssmico, embora um teste de Vigor
+ Esportes possa reduzir este dano para contundente ou
cancel-lo inteiramente em um xito excepcional.
Causando a Inclinao: sem um tremendo poder sobrenatural, quase impossvel causar um terremoto. Um
personagem que detone um poderoso explosivo poder simular os efeitos sobre um quarteiro de cidade por alguns
segundos.

Encerrando a Inclinao: os terremotos so felizmente eventos muito rpidos. muito raro para um durar
mais do que um minuto (20 turnos), por tanto esper-los
passar o melhor curso de ao.

Inclinao simples: saia do calor. Em um deserto ou ambiente similar, encontrar uma sombra preeminente. Em
outro lugar, o personagem precisa escapar do que for que
esteja causando as temperaturas anormais.

Frio Extremo (Ambiental)

Inundado (Ambiental)

Ventos arrepiantes mordem atravs do personagem, ou


arrastando-se atravs da neve na altura dos joelhos retira
toda a sensao de seus membros. A qualquer momento que
a temperatura cair abaixo de zero graus Celsius (32 graus
Fahrenheit), um personagem poder sofrer dos efeitos do
frio. Essa Inclinao pode s vezes ser pessoal, ou sob a
forma de um resultado de uma condio mdica tal como
hipotermia ou um poder sobrenatural.
Efeito: quanto da temperatura estiver abaixo do congelamento, os personagens no conseguiro se curar de dano
contundente a temperatura extrema causa dano na mesma
taxa que personagens normais se curam dela (um corte pode
se tornar uma ulcerao, por exemplo). Seres sobrenaturais
e personagens que se curam mais rpido do que o normal
reduzem pela metade sua taxa normal de cura. Para cada
quatro horas que um personagem estiver continuamente
afetado por essa Inclinao, ele aumenta uma penalidade
de -1 para todos os testes. Quando esta penalidade atingir
-5 dados, ele ao invs sofre 1 ponto de dano letal por hora.
Causando a Inclinao: um personagem pode sofrer
essa Inclinao por estar em um ambiente congelante se
ele estiver do lado de fora na tundra do rtico ou num congelante frigorfico. Infligir a Inclinao razoavelmente
direto: jogue a vtima em um lago congelante ou prenda-a
em um congelador por tempo suficiente e ele desenvolver
hipotermia.
Encerrando a Inclinao: a melhor forma de escapar
do frio congelante encontrar uma fonte de aquecimento tanto uma edificao com o aquecimento funcionando
quanto uma trouxa de roupa quente. Um personagem que
tem hipotermina requer ateno mdica.

Extremo Calor (Ambiental)

O personagem pode estar tropeando pelo deserto com


o sol massacrando sobre ele, ou correndo atravs de tubos
de exausto em volta de uma sala das caldeiras. Essa Inclinao pode tambm ser pessoal, o resultado de uma febre
debilitante que crava sua temperatura bem acima do padro. O calor extreme normalmente qualquer coisa acima
de 40 graus Celcius (104 graus Fahrenheit) isso inclui
ambas s temperatura ambiental e a temperatura interna do
corpo devido febre.
Efeito: quando a temperatura estiver bem acima do
normal, os personagens no podero se curar de dano contundente a temperatura extrema causa dano na mesma
taxa que personagens normais curam-na (um corte pode se
curar, mas substitudo por uma queimadura ou insolao).
Seres sobrenaturais e personagens que se curam mais rpido do que o normal reduzem pela metade sua taxa normal
de cura. Para cada quatro horas que um personagem estiver
continuamente afetado por essa Inclinao, ele aumenta
uma penalidade de -1 para todos os testes. Quando esta penalidade atingir -5 dados, ele ao invs sofre 1 ponto de dano
letal por hora.
Causando a Inclinao: essa Inclinao geralmente causada por fatores ambientais estar fora ao meio dia
no deserto ou passar muito tempo na sauna ou forja. At
uma febre o resultado de uma infeco, em vez de alguma
coisa que um oponente possa forar em um personagem.
possvel criar essa Inclinao em um determinado personagem: afivelando algum em uma cadeira bem prximo a
uma antiga e ineficiente caldeira, ou prendendo-os no deserto distante de qualquer sombra.
Encerrando a Inclinao: a chave para encerra essa

Alguns lquidos gua salobra, lama, sangue ou gua


residual esto altos o suficiente para impedir o progresso
do personagem.
Efeito: cada 30 centmetros de lquido inflige uma penalidade de -2 todas as paradas de dados Fsicos. Se a gua
subir acima de sua cabea, um personagem ter que nadar
(Destreza + Esportes) com uma penalidade apropriada ao
deslocamento da inundao. Alternativamente, ele pode
tentar prender sua respirao (Prender a Respirao, pg.
49 do Livro de Regras de Mundo das Trevas) se ele no
puder colocar sua cabea acima da subida das guas.
Causando a Inclinao: normalmente, essa Inclinao o resultado de chuva forte, repentina neve derretida
ou um aqueduto quebrado. Os personagens podem causar
essa Inclinao ao destruir um aquecedor de gua ou explodir uma pequena represa. Algumas criaturas sobrenaturais
podem ser aptas a invocar enchentes sobre uma regio.
Encerrando a Inclinao: os personagens podem
escapar da enchente ao chegar a terreno elevado, o que
suficiente para mitigar essa Inclinao. Um reparo de longa
durao requer drenar as inundaes, mas cada enchente
requer sua prpria soluo.

Chuva Forte (Ambiental)

Chuvas torrenciais fixam-se em lminas, saltando por


cima da calada. O som da chuva no solo um constante
ribombo martelante que continua sem fim, como deixar cair
um rolamento de bola sobre um telhado de lata. Espessas
cortinas cinzas de gua obscurecem a viso.
Efeito: As chuvas fortes aproximando-se de nveis de
tempestades tropicais ou pior causam uma penalidade de
Percepo de -3 dados ambas a viso e audio. A chuva
difcil de ver atravs, mas ela tambm barulhenta. Se
as chuvas continuarem por uma hora ou mais, a Inclinao
Inundado ir logo se seguir. Essa inclinao geralmente
acompanhada por Ventos Fortes; um personagem preso em
Chuvas Fortes pode abranger os efeitos do Frio Extremo.
Causando a Inclinao: perto do poder sobrenatural
ou uma frota de aeronaves semeadoras de nuvens, Chuva
Forte o resultado dos padres climticos naturais.
Encerrando a Inclinao: a melhor sada da chuva
seguir para recintos fechados. A no ser que isto seja o
comeo de algum encharcado apocalipse, os personagens
podem esperar o clima aliviar.

Ventos Fortes (Ambiental)

Ventos uivantes foram sobre os personagens, batendo o mobilirio urbano para o ar, rasgando os telhados das
edificaes. Ventos poderosos podem arremessar carros ao
ar como brinquedos. Qualquer um fora nos ventos se sente
como se ele estivesse recebendo uma surra apenas por estar
caminhando pela rua.
Efeito: ventos fortes so barulhentos, portanto os
personagens sofrem um modificador de -3 para testes de
Percepo aural. O Vento tambm inflige uma penalidade
todos os testes Fsicos quando esto fora nos ventos
incluindo testes de Conduo. Classifique o vento de um
a cinco um nvel de tempestade tropical (em torno de
65 km/h), trs nvel de furaco (em torno de 130 km/h),
e cinco nvel de tornado (em torno de 242+ km/h). Essa
a penalidade aplicada s paradas de dados Fsicas. Os personagens do lado de fora em um turbilho recebem dano
de detritos voadores, tomando dano contundente para cada
turno igual ao ndice do vento. Os personagens podem fazer um teste de Destreza + Esportes para evitar o dano.

209

Causando a Inclinao: ventos fortes so um fato da


vida, de sirocos no deserto tornados no Meio-Oeste para
ventilar tesouras em todo lugar.
Encerrando a Inclinao: sair do vento a melhor
forma de encerrar essa Inclinao. s vezes isto to fcil
de dizer quanto se abrigar em um automvel desde que
ningum tente dirigir. As edificaes fornecem abrigo mais
permanente.

Gelo (Ambiental)

O solo est coberto em uma camada lisa e espelhado de


gelo que fora os pneus a girar e os ps das pessoas levantarem voo debaixo delas. O gelo pode ser to fino quanto
ser quase invisvel ou uma camada espessa que seja a nica
guardando os personagens de afundar em um lago congelado.
Efeito: quando um personagem no consegue confiar
em seu piso, divida seu Deslocamento pela metade e todos
os testes Fsicos (e Defesa) sofrem uma penalidade de -2.
Tentar se mover no Deslocamento mximo aumenta a penalidade Fsica para -4. Qualquer falha dramtica em um
teste Fsico inflige a Inclinao Derrubado. Dirigir sobre
o gelo um verdadeiro pesadelo reduza pela metade a
Acelerao e os personagens sofrem uma penalidade de -5
para testes de Conduo.
Causando a Inclinao: essa Inclinao no apenas
se aplica a condies geladas, mas para qualquer superfcie que seja escorregadio e deslizante, incluindo um derramamento de lubrificante industrial ou apenas um piso de
madeira ou linleo realmente bem polido. Os personagens
podem usar um teste de Destreza + Ofcios para cobrir uma
rea num limpador industrial ou misturar qumicos de limpeza em um lubrificante. Se a Inclinao Frio Extremo estiver em efeito, mesmo cobrindo a rea com gua causaria
o truque.
Encerrando a Inclinao: saia do gelo um bom
conselho, mas isto pode dar trabalho. Os personagens podem usar o calor ou fogo para derreter o gelo, ou derrubar
copiosas quantidades de sal ou pedregulho para aumentar
a trao.

Imobilizado

210

Alguma coisa segura o personagem rpido, impedindo-o de se mover. Esse pode ser um oponente num combate
corpo-a-corpo, uma camisa de foras embrulhada com correntes pesadas, ou um caixo fechado do lado de fora com
um cadeado.
Efeito: o personagem no consegue fazer qualquer
coisa alm de impotentemente se contorcer. Ele no pode
aplicar a Defesa contra ataques recebidos e no pode tomar
aes relacionados combate. Se algum estiver segurando-o, ele poder gastar um ponto de Fora de Vontade para
mandar uma cabeada ou ataque similar, mas mesmo isto
pode no libert-lo.
Causando a Inclinao: a forma usual para infligir
essa Inclinao atravs do movimento de combate corpo-a-corpo Deter. Isso geralmente usa meios materiais para
impedir a vtima de se mover, tal como membros atados
com fita adesiva ou braadeiras, arremessando a vtima em
uma mala de carro ou espao apertado similar, ou aplicar
agarramentos dolorosos e imobilizaes de articulao.
Encerrando a Inclinao: um alvo imobilizado pode
se libertar ao escapar de um combate corporal ou romper
qualquer coisa que limite ele. Se entrar em combate corporal, o personagem poder lutar normalmente mas poder
somente selecionar o movimento Libertar-se com um xito.
Se estiver preso por um item, o personagem dever fazer
um teste de Fora + Esportes penalizado pela Durabilidade
do item. Se os braos e pernas de um personagem estiverem
ambos amarrados, ele sofre uma penalidade de -2; isso aumenta para -4 se ele estiver amarrado como um porco. Em
um xito, ele rompe as vinculaes ou se liberta. Cada teste, com xito ou no, causa um ponto de dano contundente.

Insano

O personagem sofre de um ataque de pnico, sbito


desequilbrio ou um completo surto psictico. Seu pulso
dispara e sua mente no consegue se focar. O mundo um
lugar instvel e ele incapaz de manter seu equilbrio.
Efeito: algum sofrendo um surto psictico no o
tipo de pessoa para se baixar sem uma briga. Seu declarado
intento pode ser irracional ou apenas totalmente impossvel, e ele pode ter alguns problemas ticos ao usar a extrema violncia para conseguir o que ele quer. O personagem
ganha um bnus de +1 para todos os testes de combate, mas
tomas as aes aps todos os outros (se dois personagens
sofrem da Inclinao Insano, ambos agem aps todos os
outros, mas compare a Iniciativa como de costume). Um
personagem sofrendo dessa Inclinao pode gastar Fora
de Vontade, mas o custo de 2 pontos ao invs de 1 para o
mesmo efeito.
Causando a Inclinao: estando de frente com circunstncias extraordinrias, qualquer personagem com
uma Condio apropriada pode ganhar a Inclinao insano.
O Narrador pode solicitar por um teste de Perseverana +
Autocontrole para resistir uma ansiedade generalizada
que atormenta a mente do personagem; se o personagem falhar, ele ganha a Inclinao. Se o personagem testemunhar
alguma coisa verdadeiramente horrvel uma filha assiste
seu pai caminhar at o fim do jardim e atirar em si mesmo
na cabea, sorrindo o tempo todo; um homem tropea no
escritrio errado no trabalho e v seus colegas de trabalho
se banqueteando sobre os rgos do estagirio; um soldado
v sua unidade ser abatida por um franco-atirador enquanto
ele no pode fazer nada o Narrador pode decidir que a
Inclinao inevitvel.
A Inclinao Insano pode tambm ser provocada por
um ponto de ruptura. Se um personagem falhar em uma
funo de ponto de ruptura durante o combate, o Narrador
ento poder aplicar tambm a Inclinao Insano.
Um personagem pode trabalhar para inspirar a loucura
em outro personagem de forma a causar essa Inclinao.
Ele poder orquestrar eventos que ele espere que v provocar um surto psictico, mas isto o trabalho de um amador.
Um profissional troca as medicaes de sua vtima, dando
estimulantes tal como seu ciclo bipolar assinala para a mania, ou dosar um paranoico ou esquizofrnico com drogas
alucingenas.
Algumas criaturas sobrenaturais possuem poderes que
afetam a mente que podem aplicar essa Inclinao, at para
personagens que no tem uma condio apropriada.
Encerrando a Inclinao: os efeitos especficos dessa
Inclinao no duram normalmente alm do fim da cena.
Um personagem pode tentar forar sua mente para um estado de equilbrio, mas isto no fcil. Ele deve sentar e se
focar em bloquear a loucura. Ele testa Perseverana + Autocontrole como uma ao instantnea disputada por uma
parada de dados de (10 - sua Fora de Vontade). Ele no
pode tomar quaisquer outras aes neste turno e no aplicam a Defesa contra quaisquer ataques.

Insensato

O personagem se desliga, tanto devido ao medo extremo quanto ao prazer repentino. Ele pode se encolher em um
canto, recuar de barulhos repentinos ou olhar para o espao
como ondas de prazer sorver sobre ele.
Efeito: o personagem no pode tomar quaisquer aes
at a Inclinao for resolvida. Ele pode aplicar a Defesas
para ataques recebidos, e se ele tomar qualquer dano de um
ataque, ele ter se libertado de qualquer obscuridade de seu
crebro.
Causando a Inclinao: vrios poderes sobrenaturais
podem deixar a vtima em um estado de transe de emoo
aumentada, se isto um truque de afetar a mente de um
vampiro ou o terror de cagar nas calas por testemunhar

um lobisomem assumir a forma de um inumano. Um quantidade verdadeiramente heroica de lcool ou uma droga
alucingena podem ter efeitos similares; administrar tal
droga um ataque de Destreza + Armamento, sofrendo um
modificador de -1 pela arma improvisada.
Encerrando a Inclinao: a Inclinao passa no final
da cena. A vtima ento poder gastar um ponto de Fora
de Vontade antes de agir normalmente por um turno. Um
ataque bem sucedido tambm ir encerrar a Inclinao. Se
um personagem tiver sido posto inconsciente por drogas,
essa Inclinao ser substituda pela Inclinao Drogado
quando ele encerrar.

Derrubado

Algum bate o personagem para o cho, seja derrubando-o com um golpe poderoso no peito ou seja tirando uma
de seus pernas debaixo dele.
Efeito: o personagem derrubado no cho. Se ele ainda no tiver agido neste turno, ele perde sua ao. Uma vez
que ele esteja no solo, um personagem considerado prostrado (veja Prostrao, pg. 164-165 do Livro de Regras
de Mundo das Trevas). O personagem pode ainda aplicar
a Defesa contra ataques recebidos, e pode tentar atacar do
solo com uma penalidade de -2.
Causando a Inclinao: algumas armas listam Derrubado como um efeito especial de um acerto que cause
dano. Do contrrio, uma arma branca com um modificador
de dano de +2 ou maior, ou uma arma de fogo com um
modificador de dano de +3 ou mais podem ser usados para
bater um personagem para o cho com a fora do golpe.
Alternativamente, uma arma branca ou ataque desarmado
pode bater um oponente para o cho com um ataque direcionado contra as pernas (modificador de -2). O atacante
declara que ele quer bater seu oponente par ao cho e reduzir pela metade o total de dano feito (arredondado para
baixo). Em um ataque bem sucedido, o alvo derrubado.
Encerrando a Inclinao: a forma mais fcil de encerrar essa Inclinao se levantar, o que leva uma ao.
Um personagem afetado por essa Inclinao que no tenha
ainda agido pode fazer um teste de Destreza + Esportes,
menos qualquer modificador de arma, ao invs de sua ao
normal. Se obtiver xito, ele evita completamente os efeitos
dessa Inclinao. Em uma falha, ele cai e a Inclinao se
aplica como de costume.

Runa da Perna

Voc sente sua perna como se ela fosse estalar pra fora
sempre que voc se mover; quando voc para de se mover,
voc sente uma ardente dormncia que encoraja voc a evitar se mover.
Efeito: se sua perna estiver quebrada, torcida ou deslocada, reduza pela metade seu Deslocamento e sofra uma
penalidade de -2 nos testes Fsicos que requerem movimento (e Defesa). Se ambas as suas pernas estiverem arruinadas, voc cai recebendo a Inclinao Derrubado e no
consegue se por de p. Seu Deslocamento reduzido 1;
se voc quiser se mover afinal, voc no poder tomar qualquer outra ao. Os testes Fsicos que requerem movimento
so reduzidos para um dado da sorte.
Causando a Inclinao: alguns poderes sobrenaturais
podem aleijar os membros de uma vtima ou quebrar um
osso com um toque. Um personagem pode ter sua perna
arrancada por um golpe direcionado perna (-2 de penalidade) que cause mais dano do que o Vigor do personagem.
Encerrando a Inclinao: se a Inclinao for infligida
como um resultado de um ataque, marque um x abaixo
do quadrado mais esquerda da Vitalidade infligida neste
ataque. A Inclinao encerra quando o dano que o causou
tiver sido curado. Se o dano que inflige essa Inclinao for
agravado, o personagem perde o uso de sua perna permanentemente.

211

Envenenado

Voc tem veneno dentro de voc. Isto est rasgando


voc por dentro; queimando como cido em seu intestino e
fazendo sua cabea flutuar.
Efeito: essa Inclinao aplica um senso generalizado
de esta envenenado para um personagem sem preocupao
sobre a Toxicidade durante o combate. Para os propsitos
dessa Inclinao, um veneno ou moderado ou grave
um veneno moderado causa 1 ponto de dano contundente
por turno de combate, enquanto que um veneno grave sobe
este para 1 ponto de dano letal por turno. Se o Narrador
quiser continuar os efeitos do veneno para fora do combate,
ele poder aplicar as regras padres de manipular venenos e
toxinas quando o combate estiver completo.
Causando a Inclinao: impossvel para um personagem no saber que ele foi envenenado. Isto pode ser
to incuo quanto trocar drinques com uma moa bonita
que o alvo de uma mfia, ou to simples quanto caminhar
em uma casa com um vazamento de monxido de carbono.
Dito isto, o principal momento de veneno a sobir em combate quando um combatente o inflige em outro. Injetar seu
oponente com uma seringa cheia de desentupidor de pia ou
veneno de cobra um ataque de Destreza + Armamento,
sofrendo um modificador de -1 pela arma improvisada.
Encerrando a Inclinao: insuficiente para imediata
ateno mdica e quantas brigas ocorrem em uma sala de
emergncia? tudo que uma vtima pode fazer continuar
a lutar. Teste o Vigor + Perseverana como uma ao reflexa a cada turno que seu personagem estiver envenenado.
Se seu personagem pretende agir (significando, tomar uma
ao no reflexa), o teste sofre uma penalidade de -3. Os
sucessos se contrapem ao dano por apenas um turno.

Enjoado

212

Seu estmago se agita. Voc tem nsia de vmito e nuseas, mas apenas tem xito em trazer biles. O suor forma
gotculas em sua testa enquanto voc arde em febre. Seus
msculos doem com cada movimento. Voc est assolado
com calor e jorros de resfriado enquanto uma doena corri
em suas entranhas.
Efeito: essa Inclinao aplica uma doena generalizada um personagem sem se preocupar com uma doena
especfica. Para os propsitos dessa Inclinao, uma doena ou moderada ou grave. Uma doena moderada,
tal como um resfriado, asma, gripe ou apenas uma ressaca,
causa uma penalidade de -1 para todas as aes durante o
combate. Esta penalidade aumenta em um a cada dois turnos (nos primeiros dois turnos, o personagem sofre uma
penalidade de -1, nos prximos dois turnos a penalidade
de -2, e assim por diante at um mximo de -5 dados no
turno 9). Uma doena grave, tal como pneumonia, envenenamento com metal pesado ou cncer agressivo, inflige as
mesmas penalidades da parada de dados que uma doena
leve. Alm disso, entretanto, o estresse fsico de lutar ou at
se defender de um atacante enquanto estiver gravemente
doente inflige 1 ponto de dano contundente por turno de
combate.
Causando a Inclinao: no fcil para deliberadamente fazer algum ficar doente. Claro que, se voc pode
por suas mos em um frasco de varola ou deliberadamente usar uma doena que voc tem para fazer algum ficar
doente (um ponto de ruptura, especialmente no caso de
doenas graves como AIDS), ento voc ter uma chance
rasovel. Algumas criaturas sobrenaturais tm habilidades
que podem infligir doenas nos outros. parte disto, voc
tem que apenas expor seu oponente doena bem antes de
voc lutar e esperar pelo melhor.
Encerrando a Inclinao: essa Inclinao reflete os

efeitos da doena como ela especificamente se aplica ao


combate. De fora do combate, use o sistema existente para
doenas (Livro de Regras de Mundo das Trevas, pg.
176). As penalidades infligidas por essa Inclinao esvaem-se a um taxa de um ponto por turno uma vez que o
personagem tenha uma chance de descansar, mas qualquer
dano infligido permanece at o personagem poder curar.

Atordoado

Seu personagem est atordoado e incapaz de pensar


claramente. Talvez sua vista embace. Se ele for atordoado
como o resultado de um golpe na cabea, ele provavelmente pegou uma concusso.
Efeito: um personagem com a Inclinao Atordoado
perde sua prxima ao e reduz pela metade sua Defesa at
ele poder na ao seguinte.
Causando a Inclinao: um personagem pode ser
atordoado por qualquer ataque que cause pelo menos tanto
dano quanto o seu Tamanho em um nico acerto. Algumas
armas tem uma capacidade especial atordoar. Isso dobra
o modificador da arma apenas para o propsito de determinar se o atacante inflige a Inclinao Atordoado. Ataques
contra a cabea do alvo (veja Alvos Especficos, pg.
203) contam o Tamanho do personagem como um inferior
para os propsito dessa Inclinao. O Narrador pode determinar que os efeitos adicionais causam essa Inclinao,
como ser pego na rea de uma exploso (Livro de Regras
de Mundo das Trevas, pg. 178).
Encerrando a Inclinao: os efeitos dessa Inclinao
normalmente duram apenas por um nico turno. O personagem pode encerrar a Inclinao durante sua prpria ao
ao reflexamente gastar um ponto de Fora de Vontade para
recuperar seu raciocnio, embora ele sofra um modificador
de -3 para qualquer ao que ele tomar neste turno.

Fontes de Dano

Algumas das fontes de dano no Livro de Regras de


mundo das Trevas tiveram suas regras atualizadas, e apresentadas aqui.

Acidentes de Carro

Os novos sistemas de combate e armas tornaram o


dano letal como o padro por ser atingido com um objeto
pesado, e com os carros no diferente. Se voc atingir
algum ou alguma cosia quando estiver dirigindo um
carro, o teste ainda Destreza + Conduo + Manejo e um
oponente atento pode aplicar a Defesa.
Teste o Tamanho do veculo para determinar o dano e
adicione um sucesso adicional a cada 32 quilmetros por
hora (25 metros por turno) o deslocamento do veculo
age conforme o modificador de uma arma. Um carro em
movimento sempre causa dano letal. Se um carro bater em
uma criatura do tamanho de um humano, a vtima sofrer a
Inclinao Derrubado.
Essa mudana de testar o Tamanho e adicionar um ponto de dano a cada 32 quilmetros por hora se estende tambm ao bater em outros carros; as vtimas dentro do carro
tomam dano letal da coliso do carro a no ser que elas
estejam usando o cinto de segurana, o que reduz o dano
para contundente.

Doena

Fora do combate, um personagem que sofre de uma


doena sofre dano por um perodo de tempo. Resistir ao
dano infligido por uma doena requer um teste reflexo de
Vigor + Perseverana. Esse teste no disputado, mas ele
modificado pela severidade da doena. Apenas um sucesso
necessrio para evitar o dano de cada vez.

Algumas doenas so do tipo que as pessoas no se


curam. O cncer de um personagem pode entrar em remisso, ou ele pode conter seu HIV com medicao, mas o
tempo sozinho no ir cur-los. O Narrador dever estabelecer uma referncia de quantos testes consecutivos o
personagem tem que obter xito para a doena entrar em
remisso. O tratamento mdico pode compensar quaisquer
penalidades ao teste de Vigor + Perseverana aplicado pela
doena mas poder infligir penalidades em outros testes,
enquanto s vezes a cura quase to ruim quanto a doena.

Drogas

Um personagem que tomou drogas, voluntariamente


ou no, dever lutar contra os efeitos da droga. Resistir aos
efeitos requer um teste reflexo de Vigor + Perseverana.
Esse teste no disputado, mas modificado pela potncia
da droga ingerida. Apenas um sucesso necessrio para um
personagem recuperar seus ssentidos. No caso de algumas
drogas, esse teste deve ser feito uma vez por hora, uma vez
por cena ou at uma vez por turno, no caso de fortes alucingenos ou narcticos.

estiver de volta a um ambiente seguro.

Nveis de Ambiente
Nvel
0
1

Exemplo de Imediaes
Ambiente seguro
Neve leve, tempestades pesadas; muito frio
para se dormir a salvo; a presso do ar causa
falta de ar; o sol trrido pode causar queimaduras de primeiro grau
Neve pesada; o frio causa dor fsica e potencial
hipotermia; o sol rapidamente causa queimaduras de primeiro grau, pode causar queimaduras
de segundo grau com o tempo; envenenamento
por radiao menor
Exposio no deserto; o calor rapidamente
causa queimaduras de segundo grau; exposio
radiao moderada
Tempestade de arei do deserto, vrios furaces,
tornados, tsunamis

Overdose

Os personagens que tiveram overdose com drogas tratam a droga como um veneno, com
uma Toxicidade em algum lugar entre 3 e 7. A overdose causa dano uma
vez por hora at a droga tiver seguido
seu curso se um personagem tiver
gastado 8 horas bebendo, ento o veneno leva mais 8 horas para se esvair,
com a Toxicidade entre 4 (cerveja
ou vinho) e 5 (lcool isoproplico).
Um personagem que injeta uma herona mais forte do que o esperado tomar dano por (8 - Vigor) horas, com Toxicidade 7.

Ambientes Extremos

O corpo humano no condicionado a aguentar o extremo calor, frio, presso do ar e outros climas. Essas duras condies impossibilitam e comprometem personagens
despreparados. Quando expostos a um
ambiente rigoroso, o Narrador assinala
um nvel ao ambiente, usando a tabela
abaixo como uma orientao. O equipamento de sobrevivncia pode reduzir o nvel ambiental efetivo.
Enquanto os personagens estiverem expostos essas condies, eles sofrero o nvel do
ambiente como uma penalidade para todas as aes.
Aps uma quantidade de horas igual ao Vigo do
personagem, ele toma dano contundente igual ao
nvel do ambiente uma ver por hora. No
caso do Nvel 3 de exposio, o dano
letal ao invs de contundente. Os ambiente de quarto
nvel causam dano letal em cada turno aps uma
quantidade de turnos igual ao Vigor do personagem.
Qualquer dano causado por nveis de 2-4 de exposio deixam marcas duradouras, cicatrizes e leses nos tecidos. O dano causado por ambientes
extremos no podem ser curados at o personagem

213

Veneno
Fora do combate, um personagem que a vtima de um
veneno ou toxina sofre dano letal por um perodo de tempo

uma vez por turno ou uma vez por horas at expurgar ou


at o veneno tiver seguido seu curso. Para resistir ao dano,
faa um teste reflexo de Vigor + Perseverana - Toxicidade.
Cada sucesso reduz o dano recebido em 1. Esse teste deve

igual Toxicidade do veneno. Algumas substncias cau-

ser feito toda vez que o veneno causar dano, a no ser que

sam esse dano apenas uma vez. Outras causam esse dano

o personagem pare de brigar e desista.

10 de Agosto de 2012
Queridssimo William,
deu a minha
Eu feri meu corao hoje e eu pensei em voc e da primeira vez que voc me
felizes que ns paschave, e as maravilhas que voc contou para mim por esses poucos meses
e a cantar, e eu
samos juntos. Voc ento me alimentou e me vestiu. Voc me ensinou a falar
trabalhei tanto nele
aprendi muito rpido. Voc ainda tem o cachecol que eu fiz para voc? Eu
e voc ficou encantado quando eu o dei voc.
sua sala e me
O que aconteceu de errado, William? Por que voc parou de me visitar na
de amor por mim,
levar para fora? Parece que um dia voc ainda estava no primeiro rubor
quo pesarosa eu
e agora voc estava frio e no se preocupou mais comigo. Eu me lembro de
o e girando e
estava quando eu feri um relgio to forte e quebrei-o que ele continuou girand
iu, e como eu
girando sem considerar a hora e como voc gritou comigo quando voc descobr
isto. Aps isto,
fique to zangada e bati novamente em voc e novamente. Talvez tenha sido
com medo. Voc
voc olhou para mim como se voc estivesse com medo. Voc no deveria ficado
no tem nada a temer sobre mim.
i e descobri que
Eu tambm me lembro de quo triste eu fiquei esta manh quando eu acorde
minha compostura,
voc tinha partido e me deixado para trs. Eu confesso que eu quase perdi
encontrar e todas as
e que eu estraalhei em pedaos todo relgio de pulso e relgio que eu pude
eu chorei e tentei
vidraas em sua casa at nenhuma restar e minha raiva ter passado e ento
muito voltar ao normal. Mas eu no consegui.
O que est quebrado nunca poder ser consertado.
que voc tinha
Eu escutei tempos depois, bem aps o fato, de um amigvel policial gordo
anos. Eu no pude
ido embora para Londres e tinha se casado e teve um filho nos seus ltimos
s do mar, aps um
imaginar voc como um idoso homem velho, William. Mas eu viajei atrav
o para Londres
tempo, e caminhei atravs do Pas de Gales e Inglaterra e achei meu caminh
eu estava em uma
e o lugar me assustou e quando eu cheguei as bombas estavam caindo e
aconteceu que eu
casa que desmoronou sobre minha cabea e eu pensei que eu iria morrer, mas
aria procurando
apenas dormi por um tempo e quando eu acordei eu prometi que eu continu
va de voc e no
por voc desde voc estivesse, porque eu sabia que voc seria como eu lembra
de outra forma.
E eu estava certa. Aqui est voc.

r. Mas voc
E voc ser meu para sempre, William. Eu poderei ter que fazer voc comea
ser meu.
Espere por mim, querido.
Sua querida Mary.

214

Seres Efmeros: Fantasmas,


Espritos e Anjos

A humanidade no est sozinha. Ela divide o Mundo


das Trevas com inumerveis entidades, espreitando invisveis e intangveis em um estado de Crepsculo, esperando
pelas condies certas para surgir. Quando uma rea fica
contaminada pelo toque da morte; quando a barreira entre o
mundo e o terrvel, a Sombra faminta de espritos animistas
cresce fina; quando as pessoas comeam a ver as engrenagens do Deus-Mquina: esses so os momentos quando
os fantasmas, espritos e anjos em volta de ns podem se
manifestar, interagir e promover seus objetivos aliengenas.
Todos eles querem alguma coisa da humanidade memrias, obedincia, emoo... at seus corpos. s vezes, a humanidade revida.
Essa seo substitui e atualiza as regras para fantasmas
no Livro de Regras de Mundo das Trevas, e as regras
para espritos encontradas no Book of Spirits (Livro dos
Espritos) e outros jogos do Mundo das Trevas. Ela unifica os dois sistemas em um que usa as Condies para a
Manifestao e Influncia e tambm usada para anjos do
Deus-Mquina.

Incurses Invisveis

O Mundo das Trevas fsico faz fronteira com vrios


reinos, cada um com suas peculiares prprias leis. Os habitantes desses reinos no so seres materiais e embora muitos sejam inteligentes e autoconscientes, seus pensamentos
so aliengenas para os humanos. Investigadores mortais
quase nunca veem os mundos de onde vem esses seres com
seus prprios olhos, pelo qual eles deveriam estar agradecidos. Todos os ocultistas foram capazes de aprender sobre
o animista Mundo das Sobras e o profundo ctnico das tintas do Mundo dos Mortos ambos os reinos to mortferos
e repletos com nativos. Os enigmticos anjos servos do
Deus-Mquina podem vir de tal reino, ou podem ser criados dentro do mundo pelos processos e Infraestrutura que
eles servem. Ningum sabe com certeza.
Se os seres estiverem fugindo dos perigos do reino de
sua casa, evitando o banimento para ele, invocado de sua
casa por ocultistas mortais, enviados como anjos por membros mais poderosos de sua prpria espcie, ou forados a
atravessar para completar uma misso do Deus-Mquina,
a maioria dos encontros entre personagens e seres efmeros na crnica do Deus-Mquina ocorrem no mundo fsico
onde os personagens tem a vantagem do seu territrio.

Manifestao e Possesso

Ao invs de corpos formado de carne e osso, seres efmeros so feitos da matria espiritual chamada efmero,
o qual vem em vrios tipos. Essas substncias so ambas
invisveis e intangveis para qualquer coisa no compreendida pelo mesmo tipo de efmero fantasmas podem ver
e tocar outro, mas so invisveis para a maioria dos seres
vivos e no interagem com objetos slidos ou at com ouros seres efmeros que no sejam fantasmas. Os espritos
felizmente flutuam atravs das paredes e passam atravs de
fantasmas sem sequer not-los, mas so incapazes de interagir com as pessoas sem ajuda.
Quase todos os seres efmeros tem a capacidade para
se Manifestar tornar sua presena conhecida e afetar o
mundo fsico, variando de permanecer invisvel, mas usan-

do poderes, aparecendo como insubstancial, mas em imagens visveis, ou at possuir uma vtima, enviando sua alma
para a hibernao e arqueando o corpo recrutado para servir
ao prprio uso. Alguns so mais habilidosos nisto do que
outros (aqueles to fracos que eles no conseguem afinal
se Manifestar so essencialmente impotentes no mundo fsico e no interagem com humanos), mas todos requerem
de certas condies apropriadas antes deles poderem usar
esses poderes.
Um ser efmero que queira mudar para a forma fsica
ou habitar um objeto, animal ou pessoa requer a rea, item
ou personagem especificado para ser preparado para ele se
Manifestar com xito. Os Fantasmas requerem ncoras
lugares, objetos e pessoas que estejam ligadas aos seus dias
enquanto vivo e reforce suas deficientes identidades. Os
Anjos pode somente aparecer no mundo quando uma Infraestrutura suficiente foi estabelecida pelo Deus-Mquina.
Os Espritos precisam de resonncia emocional da rea ou
hospedeiro vtima para se ajustar eles mesmos.
Quanto mais poderosa a Manifestao, mais forte a
Condio necessria. A maioria das formas fsicas poderosas e vtimas bem seguras so o resultado da cuidadosa
pecuria do ser se Manifestando, lentamente desenvolvendo a Condio necessria ao alavancar qualquer que seja a
Manifestao que eles puderem produzir primeiro. A no
ser que as Condies sejam bem fortes ou a entidade extremamente poderosa que est possuindo, um ser humano
ser vtima de uma possesso primeiro incitado a seguir os
desejos da entidade ao invs dos seus, para ento depois ser
forado a fazer o que ele est ordenando, e somente ento
fisicamente modificado para uma bizarra amalgamao de
natureza e poder sobrenatural.
Ento, invocar ou exorcizar entidades de locais ou
Possesses uma questo de criar ou destruir a apropriada
configurao para a criatura, preferencialmente prximo de
um lugar que ele possa atravessar ou para seu reino nativo.
A maioria das entidades desaparece como se estivessem
famintas do lado de fora das Condies necessrias, portanto quebrar essas Condies uma forma garantida de
forar o ser a abandonar sua tentativa de Manifestao e
mand-lo flutuando para ou um caminho de casa ou outro
hospedeiro apropriado. Cultistas que desejam invocar entidades tentam ritualisticamente criar Condies apropriadas prximas de um ponto de passagem, ou oferecer um
hospedeiro adequado na esperana que o tipo certo de ser
efmero aceitar o presente. No caso dos anjos, a maioria
dos participantes em uma invocao nunca percebem o
significado de suas aes a Infraestrutura gradualmente
desenvolvida conforme o Deus-Mquina move os pees e
o maquinrio em volta como peas de jogo at um anjo ser
invocado.

Fantasmas
Ecos dos Mortos
Quando os seres humanos morrem, especialmente de
uma forma repentina ou traumtica, s vezes eles deixam
partes de si mesmos para trs. Que vo desde ps-imagens
quebradas e animadas incapazes de fazer qualquer coisa a
no ser reconstituir suas mortes para espritos humanos inteligentes e malignos com poder sobre qualquer tipo de calamidade que os matou, o Mundo das Trevas est cheio de

215

vastas quantidades de mortos inquietos. Existem mais fantasmas do que qualquer outra criatura sobrenatural, mas os
espectros independentes verdadeiramente poderosos das
lendas so raros.
A maioria dos fantasmas pobre em influenciar o mundo, detidos em seus estados insubstanciais e incapazes de
at se Manifestar; eles so percebidos somente como um
frio estranho ou vibrao misteriosa, se os vivos os sentirem
afinal. Os fantasmas so atrados para lugares e pessoas que
eles tiveram conexes emocionais em vinda essas coisas
ancoram o fantasma no mundo e concede eles poder suficiente para se Manifestar, ao que eles realizam quaisquer
motivos loucos que eles ainda sentem e tentar promover os
objetivos que eles deixaram inacabados em vida.
Os fantasmas se alimentam de Essncia, uma energia
espiritual criada pela memria e emoo que se desenvolve em suas ncoras e so alimentados diretamente eles
quando eles so lembrados pelos vivos. Os fantasmas que
perderam suas ncoras e no conseguem transferir sua ligao somem do mundo, passando sobre um reino de terror
repleto com Fantasmas que ficaram rfos que se foram antes. Esse reino tem muitos nomes nas escritas ocultas; Tartarus, o Grande Inferior, a Terra dos Mortos, os Domnios
ou simplesmente Mundo dos Mortos.
Os vivos raramente visitam o Mundo dos Mortos, embora mdiuns e cultos de mistrio obcecados pela morte
por todo o mundo ensinam que os portes que levam para
l so mais comuns do que o suposto. Suas portas existem
no mesmo estado de Crepsculo que os prprios fantasmas, invisveis e intocveis pelos vivos. Os contos de vivos
ocultistas que descobriram os lugares certos e as cerimnias apropriadas para abrir os portes da morte descrevem
o Mundo dos Mortos como um inferno ctoniano de corredores, tneis e cavernas, repletos de fantasmas desesperados que perderam sua aderncia no mundo.
O Mundo dos Mortos sustenta os mortos, permitindo
eles mais liberdade para se mover e agir do que no mundos
dos vivos, mas tambm os aprisiona. Uma vez l, os fantasmas podem aumentar em poder e influncia, se envolvendo
alm da imagem da pessoa que eles foram para distorcidos
governantes dos reinos dos mortos ou patrocinadores e advogados de formas particulares de morte. Se invocados de
volta ao mundo fsico ou lhes permitido que escapem do
Mundo dos Mortos por condies do acaso, um fantasma
que passou sculos ficando mais forte poder causar estragos at ser exorcizado.

Espritos

216

Reflexos Deformados
Religies animistas descrevem o mundo como sendo
cheio de espritos, todo objeto, animal e lugar ocultando um
esprito dentro dele. Eles esto parcialmente certos; todas
as coisas no mundo parte dos humanos realmente lanam um reflexo espiritual, at eventos transitrios e fortes
emoes, mas todos os espritos parte de alguns astutos
ou poderosos so confinados um mundo deles prprios.
Os espritos guerreiam um com o outro para sobreviver em
todo lugar. Separados do mundo fsico por uma barreira conhecida por versados ocultistas como a Manopla, o mundo
dos espritos ou das Sombras um turvo reflexo do fsico. Sua geografia (quase todo) o mesmo que a do Mundo
das Trevas, mas os lugares aparecem distorcidos para refletir suas verdades internas em vez de parecer exatamente o
mesmo.

Os espritos entram nos seres lado a lado com as coisas que so os reflexos deles, mas inicialmente esto dormentes, massas minsculas e mal vivas de efmero. Assim como criar novos espritos, as aes no mundo fsico
e quaisquer emoes associadas elas criam Essncia no
mundo fsico, alguns dos quais atravessam para a Sombra.
Se a Essncia suficiente for criada em torno de um esprito
embrionrio, ele fica incitado atividade. Ao absorver a
Essncia, o esprito permanece ativo. Ao consumir outros
espritos, ele merge esses espritos nele mesmo e fica maior
e mais poderoso.
Conforme os espritos se tornam mais poderosos, eles
se tornam menos puros como reflexos de suas origens e
mais temticos natureza. Por exemplo, o esprito de uma
nica coruja cresce ao consumir outros espritos corujas.
Conforme ele consome espritos da noite, caando, a presa que a coruja come, e outros espritos corujas, o esprito
subitamente muda. No momento que ele se torna um ser
pensante e independente que no mais segue a criatura fsica que o criou, ele ter se distorcido para um exagerado
esprito de caa noturno silencioso. A Essncia que ele consome tambm tem um efeito um esprito coruja evoluindo
em uma are urbana se alimenta de uma diferente Essncia
do que um no interior, e sua aparncia se torna colorida por
sua dieta.
Quando personagens mortais encontram espritos, alguma coisa saiu errado. Alguns espritos so capazes de
usar seus poderes atravs da Manopla e, conforme suas
prprias percepes crescem com o poder, decidem criar
fontes de alimento por eles mesmos ao influenciar o tipo de
espritos e Essncia ser criado em torno deles. O verdadeiro culpado por trs de um padro incomum de assassinatos
domsticos, por exemplo, pode ser um esprito assassino
usando suas capacidades para criar argumentos para o homicida.
Os espritos que os investigadores mortais encontram
no mundo fsico so refugiados e fugitivos: aqueles que
atravessam a manopla para fugir do risco constante de ser
morto e absorvido por espritos maiores. Eles constantemente se esforam para manter suas Essncias, desesperados para evitar retornar seu prprio mundo. Sem uma fonte fcil de Essncia, os espritos devem se ancorar tal como
os fantasmas encontrando um objeto ou pessoa que reflita
sua natureza e ligando seus corpos efmeros eles. O esprito permanence intangvel e na realidade geralmente
dentro do hospedeiro mas fica seguro da fome enquanto
o hospedeiro gera Essncia suficiente para aliment-lo. Ao
influenciar o hospedeiro, ou humanos interagindo com o
hospedeiro material, para refletir o mais aproximadamente
de sua natureza, o esprito consegue um suprimento acessvel de Essncia e pode passar para formas mais permanentes de possesso. Muitos itens que se pensam como tendo
vontade prpria ou como sendo na realidade amaldioado espritos de casa.

Anjos
Funes do Deus-Mquina
Ao contrrio dos fantasmas, que se alimentam de seres
recordados e lutam para manter a aderncia no mundo, e os
espritos que fogem de seu prprio inferno Darwiniano para
entalhar um ponto de apoio na realidade material, os anjos
so tanto visitantes temporrios para o reino mortal quanto
so apenas verdadeiros nativos entre os seres efmeros.
O Deus-Mquina no de longe alguma coisa que esteja
espreitando em uma dimenso distante; ele est aqui, no

Outras Entidades
Os fantasmas, espritos e anjos apresentados aqui
no so as nicas entidades efmeras que existem.
Os vrios jogos de Mundo das Trevas usaram as
regras de esprito dessa sesso de atualizaes para
representar muitos seres diferentes, de habitantes
de um mundo astral visitado por magos a corujas
demonacas feitas de fumaa com uma estranha
conexo com vampiros.
Assim como os fantasmas, espritos e anjos so ligeiramente diferentes, adaptar esses seres para usar
as regras aqui envolve estabelecer tanto onde eles
seguem essas regras quanto onde eles no seguem.
Os futuros livros de crnicas podero detalhar especficas entidades efmeras para essas crnicas.
mundo material, construdo de mquinas escondidas da
vista por astcia e magia. Quando cultistas invocam um
esprito, ele viaja a partir da Sombra. Quando um anjo
necessrio, mais provvel que o Deus-Mquina construa o anjo bem ali como se para direcionar um existente
para viajar para o local. Quando os anjos so reutilizados,
eles passam a inatividade descansando, dormentes, em
instalaes de armazenamento escondidos pela bem mais
profunda Infraestrutura. s vezes, os cultistas e forasteiros
intrometidos que testemunham as engrenagens apanham
vislumbres dessas instalaes cmaras cavernosas dobradas organizadamente em espaos impossveis, repletos com
hidrulicas, engrenagens e o sibilo de mquinas cercando
os anjos enquanto os mantm alimentados com Essncia.
Eles so sempre guardados.
Sendo essencialmente ferramentas projetadas por um
inteligente e desconhecido criador para realizar funes especficas, os anjos so bem mais especializados do que espritos e fantasmas. Eles tambm so geralmente mais sutis
e capazes de passarem despercebidos mesmo quando esto
Manifestados, mas so extremamente determinados, tendo
a inteno de completar a tarefa que eles foram enviados e
ento desaparecer. O Deus-Mquina envia anjos para fazer
ajustes Infraestrutura e seus planos quando alguma coisa
saiu errado e as engrenagens no conseguem se corrigir.
Os anjos perseguem indivduos que falharam em morrer no
momento apropriado, adquirem reposies para as chavetas
que inesperadamente falharam e fazem correes ao fluxo
da causalidade, cuidadosamente criando eventos menores
(o fechar de uma porta, a queda de uma caneta, um repentino som que somente distrai precisamente no momento certo) que tem repercusses cada vez maiores. Apesar de que,
as Condies necessrias para trazer um anjo para o mundo
sejam muito mais complicadas do que as ncoras de um
fantasma ou a essncia de um esprito, requerer camadas de
Infraestrutura, cronometragem precisa e manobras ocultas
que sejam dificilmente compreendidas. A literatura oculta
cheia de ritos de invocao de anjos, mas eles so quase
todos inteis se cultistas mortais participam na chamada
de um anjo para uma misso, isto ser porque eles prprios
so parte da Infraestrutura necessria.
Sistemas de Jogo
Fantasmas, espritos e anjos dividem um conjunto geral de regras com menores variaes para cobrir situaes
tal como espritos passando atravs da Manopla.

217

Posto*

Limites de Caracterstica**
5 pontos

Pontos de Atributo
58

Essncia Mxima
10

Numes
13

7 pontos
9 pontos
12 pontos
15 pontos

914
1525
2635
3645

15
20
25
50

35
57
79
911

* Cada Posto deixa um modificador de -1 em tentativas para obrigar fora esta entidade e agir como
uma caracterstica de Tolerncia ao Sobrenatural.
** Esses representam pontos permanentes, no os temporariamente aumentados.
Os Fantasmas no podem aumentar o Posto fora do Mundo dos Mortos e veem existncia ou como
Posto 1 ou 2, dependendo de quanta autoconscincia eles tem. Fantasmas no sapientes do tipo gravao so Posto 1, enquanto aqueles que retm a maioria de suas memrias enquanto vivo so Posto
2. Entretanto, os fantasmas invocados de volta do Mundo dos Mortos podem ser de qualquer Posto.
Os Espritos e os Anjos passam por todo o alcance de Posto, dependendo do quo antigo e bem sucedido um esprito ou quanta importncia o Deus-Mquina coloca sobre um anjo.

218

O Estado de Crepsculo

para outro.

A no ser que eles se Manifestem ou usem um poder


para aparecer, seres efmeros permanecem em seu estado
insubstancial quando esto no mundo material. Esse estado
descrito como Crepsculo. Para seres em Crepsculo,
objetos fsicos aparecem claros e semitransparentes, fontes
de luz so diminudos e sons so distorcidos como se debaixo dgua. Apesar de que, o Crepsculo no um lugar;
ele mais uma descrio do quanto o efmero interage ou
falha para interagir com a realidade material.
Quando em Crepsculo, somente itens, criaturas e
fenmenos que tambm estejam em Crepsculo e compreendem do mesmo tipo de efmero podem tocar um ser
efmero. Ataques simplesmente passam atravs do ser Crepuscular; concreto e ao slidos so no mais obstculos do
que um nevoeiro.
A exceo essa regra so as estruturas do fantasma.
Objetos destrudos tudo desde uma caneta a uma edificao aparecem como ps-imagens em Crepsculo, formados do mesmo efmero que os fantasmas. Essas estruturas
e itens espirituais desaparecem em uma escala temporal
dependendo do quo fortemente eles so lembrados. Estruturas famosas, ou at aquelas obscuras que so amadas e
lembradas frequentemente aps eles terem sido destrudos,
podem durar dcadas, slidas e substanciais apenas para
fantasmas.
Se nenhuma estrutura fantasmagrica aparecer no caminho, seres efmeros em Crepsculo podem se mover no
passo de caminhada em qualquer direo. A gravidade no
tem alguma influncia, embora seres em Crepsculo podem
somente voar verdadeiramente se isto for apropriado para
as suas formas a maioria agarra-se ao terreno material
Alguns ocultistas e criaturas sobrenaturais praticam a
Projeo Astral, o que permite um personagem deixar seu
corpo e explorar o mundo na forma invisvel. Esses eus
projetados esto tecnicamente em Crepsculo, mas lhes
faltam corpos efmeros e tambm no so slidos mesmo

Caractersticas Efmeras
Seres efmeros no esto vivos da forma que os humanos esto vivos. Eles no so criaturas biolgicas e no
tem as divises entre corpo, alma e mente que os mortais
e seres sobrenaturais que uma vez foram mortais possuem.
Em termos de jogo, seres efmeros so representados pelas
caractersticas de jogo simplificadas.

Posto
Todos os seres efmeros tm pontos em uma Vantagem
chamada Posto, a qual anota o quo consciente e poderosa
a entidade . O Posto tecnicamente varia de 1 a 10 pontos,
mas as entidades com o Posto maior do que so to
aliengenas que eles no conseguem se sustentar em Condies que seres inferiores usam. Eles podem somente ser
trazidos para o mundo por manobras, conjunes e eventos
de definio da histria e crnica. Os Senhores dos Mortos,
Deuses das Sombras e os poderosos arcanjos esto fora do
escopo do sistema Storytelling. Se eles tambm aparecem,
eles assim o fazem como estratgias da trama.
O Posto usado para determinar os ndices mximos
nas caractersticas de outro jogo que um ser efmero possa
ter, conforme descrito em uma tabela abaixo, juntamente
com quantos pontos de Atributos a entidade pode ter. Todos
os seres efmeros tem a capacidade para sentir o Posto relativo de outras entidades, e podem tentar ocultar seu prprio
Posto ao obter xito em um teste disputado de Refinamento. O xito significa que a entidade parece ser do mesmo
Posto que o ser que est sentindo o Posto relativo.

Essncia
A combinao de alimento, oxignio e riqueza, a Essncia abastece os poderes das entidades efmeras, sustenta
seus corpos insubstanciais e os permite continuar existindo.
Como uma caracterstica de jogo, a Essncia assemelha-se
Fora de Vontade em que cada entidade tem um ndice

de Essncia permanente mxima e uma quantidade igual de


pontos de Essncia ao que ele pode gastar para alcanar os
efeitos. A Essncia mxima determinada pelo Posto.
As entidades podem usar a Essncia nas seguintes formas:
Seres efmeros devem gastar um ponto de Essncia por dia para permanecer ativo. Se eles ficarem
sem Essncia, eles cairo em hibernao at alguma
coisa acontecer para deix-los recuperar pelo menos
um ponto, o que pode ento ser gasto para retornar
atividade. Tal dormncia perigosa a entidade
permanece em Crepsculo e pode ser destruda se
ela perder todo o Corpus e Essncia ao mesmo tempo (veja pg. 222). Quando os espritos entram em
hibernao, eles so empurrados de volta atravs da
Manopla para a Sombra. Os fantasmas que no tem
quaisquer ncoras remanescentes so similarmente
forados para o Mundo dos Mortos. Os anjos permanecem dormentes onde quer que eles estejam.
Seres efmeros fora de uma Condio adequada sangram um ponto de Essncia por hora. A Influncia
e Manifestao de Condies comeam na pg. 223
estado em que eles se protegem do sangramento de
Essncia para diferentes tipos de seres efmeros. As
entidades que ficam sem Essncia devido ao sangramento sofrem um nico ponto de dano letal e entrem
em hibernao.
Seres efmeros pode gastar Essncia para impulsionar suas caracterstica para uma nica cena uma
base de um ponto para um ponto. Eles no podem
impulsionar uma nica caracterstica para mais do
que o Posto + 2 pontos; impulsionar toma um turno e
eles podem somente impulsionar um nico Atributo
em um turno.
As entidades podem sentir as fontes de Essncia apropriadas para suas necessidades dali para um quilmetro de
distncia. Os espritos podem usar esse sentido atravs da
Manopla. A Numen Procurar (pg. 230) aumenta esse alcance.
Seres efmeros recuperam um ponto de Essncia por
dia que eles estiverem na proximidade de qualquer
Condio relacionada eles os fantasmas so sustentados ao permanecer prximos de suas ncoras,
os espritos na Sombra suprem uma existncia ao se
alimentar atravs da Manopla, e os anjos so alimentados pela Infraestrutura.
Seres efmeros podem tentar roubar Essncia de
seres do mesmo tipo fantasmas de fantasmas, espritos de espritos e assim por diante. A entidade
atacante testa Poder + Refinamento. Se o atacante
obtiver xito, ele rouba at a quantidade de sucessos
em Essncia, desde que a entidade vitimada tenha
Essncia sobrando para perder.
Os fantasmas recuperam um ponto de Essncia sempre que algum se lembra da pessoa viva que eles foram uma vez. Visitar suas sepulturas, simplesmente
sentar e se lembrar deles, ou reconhecer suas formas
Manifestadas como a pessoa que eles costumavam
ser. Todos cumprem o requisito.
Os espritos podem tentar devorar a si mesmo em
uma fonte de Essncia apropriada. Uma vez por dia,
quando na proximidade (mesmo se estiver do outro

Tolerncia Sobrenatural
Assim como seres efmeros possuem Posto, muitas criaturas sobrenaturais no Mundo das Trevas
tem caracterstica de nvel de poder deles prprios, variando de um a dez pontos. Todos eles tem
regras ligeiramente diferente, descritas no livro de
regras apropriado, mas todas dividem uma qualidade; elas so adicionadas Atributos de Resistncia quando arrecadam penalidades baseadas
na Resistncia s paradas de dados de muitos dos
poderes sobrenaturais. As vrias caractersticas
sobrenaturais, incluindo o Posto, so substituves
para esse propsito. Quando uma Numen nesse captulo pedir por Tolerncia Sobrenatural para ser
adicionado resistncia, isto o que ele significa.
Exemplo: um vampiro tentando reprimir uma
furiosa Manifestao de Anjo que tenta usar um
olhar hipntico. A descrio do poder em Vampiro: O Rquiem pede pela a ativao da parada de
dados para ser penalizado pela Perseverana +
Potncia do Sangue, sendo a Potncia do Sangue
a caracterstica vamprica de Tolerncia Sobrenatural. A parada de dados do vampiro ao invs penalizada pela Resistncia do Esprito + Posto.
Exemplo: um fantasma tenta usar a Numen Pasmar (pg. 228) no primeiro dos dois intrusos na
casa agora abandonada que ele possuiu em vida.
A Numem disputada pela Presena + Autocontrole + Tolerncia Sobrenatural, mas o intruso
um mortal e no tem uma caracterstica de Tolerncia Sobrenatural, portanto apenas teste os dois
Atributos. Embora, quando o fantasma tentar usar
o poder sobre o segundo intruso no prximo turno,
ele descobrir que ele na realidade um mago; ele
adiciona a Gnose (a caracterstica de Tolerncia do
mago) a sua parada de dados disputada.
lado da Manopla) uma Condio apropriada, um
esprito pode testar Poder + Refinamento, recuperando sucessos em Essncia. Se o esprito ainda estiver
na Sombra, a parada de dados penalizada de acordo
com a fora da Manopla.
Os anjos so mecanismos do Deus-Mquina, e como
qualquer mquina eles so mantidos por um combustvel. Os cultistas do Deus-Mquina sacrificam
preciosos recursos (metafricos ou literais), animais
ou at humanos para o anjo em sua presena permitir que ele recupere a quantidade de Recursos de um
item ou animal, ou a atual Integridade de um sacrifcio humano, como Essncia.

Atributos e Habilidades

Os seres efmeros no tem os nove Atributos usuais


personagens materiais, mas usam um conjunto simplificado
de caractersticas de Poder, Refinamento e Resistncia que
se encaixam nos Atributos mortais. Quando estiver criando
um ser efmero, olhe antes para a tabela de Posto nessa
sesso para determinar quantos pontos esto disponveis e

219

qual a caracterstica mxima. Os fantasmas geralmente


usam o ndice mdio em cada categoria de quando eles
estavam vivos por exemplo, um homem com Fora 3,
inteligncia 2 e Presena 2 tornar-se-ia um fantasma com
Poder 2.
O Poder descreve as capacidade puras da entidade
para se impor sobre outros seres efmeros e o mundo em
geral. Ele usado em todos os testes que pedem pela Fora,
Inteligncia ou Presena.
O Refinamento descreve o quo hbil a entidade em
impor seus desejos com um fino controle. Ele usado para
tosos os testes que pedem por Destreza, Raciocnio ou Manipulao.
A Resistncia descreve o quo bem a entidade consegue evitar a imposio de seus pares e o quo facilmente ele
sofre dano. Ela usada para todos os testes que pedem por
Vigor, Perseverana ou Autocontrole.
Os seres efmeros no possuem habilidades, mas no
sofrem penalidades de inepto desde que a ao que eles estejam tentando seja apropriada sua prpria forma, natureza ou misso. Eles testa, o apropriado Atributo + Posto
para aes diretamente relacionadas seis conceitos, ou
Atributo + Atributo para aes como surpresa e percepo.

Vantagens

Seres efmeros diferem em como eles tratam a Integridade, a Virtude, o Vcio e o Destino. Quando eles possuem
essas caractersticas, as descries usadas so geralmente

Fora da Manopla
A fora da barreira entre o Mundo das Trevas e sua
Sombra depende geralmente em quantas pessoas
esto presentes na rea. O paradoxo do porque a
atividade humana afasta a Sombra quando ela tambm cria vastas quantidades de Essncia emocionalmente resonante um mistrio. Se os espritos
souberem, eles no contaro, mas a Manopla rompe mais facilmente na civilizao.
Sempre que um esprito tentar atravessar entre o
mundo material e a sombra, usar Influncia ou
Manifestao para ultrapassar, se alimentar da Essncia do mundo material enquanto ainda estando
na Sombra, ou usar uma Manifestao Alcanada
(veja pg. 266), a parada de dados penalizada por
uma quantidade de dados de acordo com a tabela
a seguir.
Local
Densas reas urbanas
Subrbios de cidade, povoados
Pequenos povoados, vilas
Selva, zona rural
Locus

Modificador
3
2
1
0
+2

Um Locus um local no qual o mundo das Sombras fica especialmente prximo. Os espritos precisam do Efeito da Manifestao Alcanada para
usar seus poderes atravs da Manopla em um Locus, tentativas de atravessar esto em +2 dados, e
os espritos cuja natureza combina com a Condio Resonante do Locus se cura no dobro do ritmo
normal.

220

incomuns e as mudanas especficas de acordo com a origem da entidade.


Os Fantasmas mantm sua Virtude e Vcio de vida,
mas eles so reservados em efeito os fantasmas recuperam toda a Fora de Vontade gasta ao satisfazer seu Vcio,
mas poder somente fazer uma vez por captulo, e recupera
at um ponto de Fora de Vontade em uma cena ao satisfazer sua Virtude. Sozinho entre seres efmeros, os fantasmas
tambm possuem Integridade, estabelecidos no nvel que
eles tinham antes da morte. A pontuao de suas Integridades no mudam, entretanto, como fantasmas no sofrem
pontos de ruptura. Suas prprias imagens ficam fixas a no
ser que alguma coisa acontea para empurr-los de volta ao
nvel de discernimento e autoconscincia que eles tinham
em vida. Se isso acontecer, eles podero sofrer pontos de
ruptura da mesma forma que as pessoas vivas podem.
Os Espritos no tm uma caracterstica de Integridade ou uma Virtude ou Vcio. Ao invs, eles recuperam
um ponto de Fora de Vontade gasto por trs pontos de Essncia que eles consomem ao devorar ou roubar conforme
descrito acima.
Aos Anjos falta Integridade eles simplesmente obedecem ao Deus-Mquina em todas as coisas e igualmente no tem Destinos. Embora eles ainda tenham Virtudes
e Vcios, incorporando-os como diretrizes operacionais e
reaes pr-ajustadas. As Virtudes e Vcios anglicos no
tem que ser qualquer coisa que um humano descreveria
como virtuoso ou perverso. Exemplos incluem Silencioso, Oculto, Obediente, Curioso, Pontual, Irado
e Preciso, todos como Virtude ou Vcio dependendo do
anjo em questo.

Outras Caractersticas

Por causa de eles terem caractersticas simplificadas,


as entidades efmeras calculam as caractersticas derivadas
um pouco diferente dos personagens mortais.
Corpus: seres efmeros no tem Vitalidade, mas medem o quo intactas suas formas de Crespsculo ficam
usando Corpus. O Corpus permanente igual Resistncia
+ Tamanho e garante quadrados de Corpus que agem como
quadrados de Vitalidade, preenchendo quando a entidade
sofre ferimento. Os quadrados de Corpus no tm penalidades de feridas associadas eles.
Fora de Vontade: as entidades tm pontos de Fora de Vontade igual Resistncia + Refinamento, com um
mximo de 10 pontos para as entidades com os Postos apresentados nesse livro. Assim como a Fora de Vontade est
ganhando mtodos descritos acima, todos os seres efmeros recuperam um ponto de Fora de Vontade por dia.
Iniciativa: a Iniciativa igual ao Refinamento + Resistncia.
Defesa: a Defesa igual ao poder ou Refinamento, o
que for menor, exceto para os espritos de Posto 1 os quais
usam o maior dos dois Atributos. Quanto mais uma entidade for conduzida pelo instinto puro, mais defesa animal ela
expe em combate.
Deslocamento: o Deslocamento igual ao Poder + Refinamento + um fator de espcies. Os espritos de objetos
inanimados geralmente tem um fator de espcie de 0.
Tamanho: seres efmeros podem ser de qualquer tamanho. Os fantasmas so geralmente de Tamanho 5, enquanto que os espritos geralmente usam o Posto como
Tamanho, ficando maiores conforme eles se tornam mais
poderosos. Anjos designados para misturar-se so colocados como humanos ou animais, mas algumas entidades anglicas so muito grandes, at o Tamanho 10 ou mais.

Idioma: fantasmas de Posto 1 no conseguem se comunicar verbalmente; eles no tem o suficiente de suas
identidades para empregar o idioma. Fantasmas de Posto
2 e maior sabem qualquer idioma que eles conheciam em
vida. Todos os espritos falam a lngua nativa do mundo das
sombras, um estranho e sibilantes idioma que se assemelha
ao Sumrio Antigo, mas geralmente aprendem os idiomas
humanos comuns em volta de suas reas de alimentao
de Essncia. Os anjos falam todos os idiomas humanos simultaneamente, e mais eles s vezes falam no estranho
glossalia ou sons mais como rudo eletrnico do que um
idioma e parecem compreender um ao outro quando assim
o estiverem. Quando um anjo deseja ser compreendido,
todos os presentes escutam sua fala fluentemente em seus
idiomas nativos.

Banimentos

Todos os seres efmeros sofrem de uma compulso


mstica conhecida como a interdio, um comportamento
que a entidade deve ou no realizar sob certas condies.
Elas podem ser to simplistas quanto o anjo no consegue
atravessar linhas ferrovirias, ou to difcil quanto o anjo
deve receber um tributo de uma prensa que tenha usado
sangue como tinta uma vez por ms ou perde um Posto.
As Interdies aumentam tanto em complexidade
quanto em consequncias com o Posto.
As entidades de Posto 1 tem interdies leves que so
facilmente provocadas mas no compromete a entidade.
Um esprito da felicidade no consegue resistir a uma oferta de opiceos. O fantasma de uma freira tem que imediatamente usar um rosrio ofertado. Um anjo fraco deve parar
e papagaiar nmeros hexadecimais quando eles so ditos.
As entidades de Posto 2 e 3 tem interdies moderadas
que restringem as atividades das criaturas de uma forma
mais sria do que mera distrao. Um fantasma deve imediatamente desmaterializar quando ele escutar o som de um
gato. O esprito assassino de um carro que atropelou vrias
pessoas perde toda a Fora de Vontade se ele no matar
uma pessoa por ms. O anjo dos registros responde qualquer pergunta sobre a famlia, histrico e identidade verdadeira de um sujeito se o interrogador exatamente disser ao
anjo sua hora (at o minuto) e lugar de nascimento.
As entidades de Posto 4 e 5 tem interdies complicadas que colocam um fim a qualquer criatura que esteja tentando fazer geralmente de uma forma explosiva. Elas tm
consequncias nas caractersticas de jogo ou aes de longo
prazo, mas requisitos esotricos. O Cadver Sorridente, um
fantasma invocado de volta do Mundo dos Mortos por um
culto misterioso, imediatamente banido de volta para o
Grande Inferior se qualquer um devesse cantar uma msica
infantil em particular em sua presena. O esprito do Monte
Iliamna, um vulco no Alaska, usar sua Numes para matar
uma vtima nomeada por qualquer um que faa ele uma
oferenda de platina que foi extrada de seu sop. O anjo
Uriminel, executor de quatro faces do detino, tem Defesa 0
contra indivduos que tenham sofrido dano letal ou agravado dentro do ltimo ms lunar.

Runas

Entidades efmeras no so do mundo material e reagem estranhamente a qualquer elemento dele. A interao
entre suas efmeras formas de Crepsculo e substncias
fsicas sempre contm uma falha uma runa que causa
dano ao Corpus da entidade atravs de interferncia simb-

lica ou mstica. A runa uma substncia fsica ou energia


que a entidade no consegue tolerar.
Seres efmeros voluntariamente tentando entrar em
contato com a runa devem gastar um ponto de Fora
de Vontade e obter xito em um teste de Perseverana + Autocontrole com uma penalidade de dado igual
a seus Postos.
As runas so slidas para as entidades, mesmo
quando elas esto em Crepsculo. Entretanto, elas
no afetam os espritos do outro lado da Manopla.
Simplesmente tocar a runa mesmo voluntariamente causa 1 nvel de dano agravado por turno se a
entidade estiver Materializada, e causa a Condio
relevante para finalizar a no ser que a entidade obtenha xito em um teste de Posto em dados. O teste
deve ser repetido todo turno se permanecer o contato.
Se o item ou pessoa a qual uma entidade Agrilhoada
est ligada entrar em contato com a runa, a entidade sofrer 1 nvel de dano letal por turno enquanto
permanecer o contato. A entidade deve usar o Efeito
Desacorrentar Manifestao para escapar.
Tocar a runa enquanto em Crepsculo causa 1 ponto
de dano letal por turno entidade no Manifestas.
Se a runa foi usada como uma arma contra a entidade, os ferimentos sofridos so agravados para as
entidades Manifestas e letais para as entidades ainda
em Crepsculo.
As runas so crescentemente esotricas e obscuras
para entidades de Posto crescente.
As entidades de Posto 1 tem substncias comuns e fenmenos como runas. Os fantasmas queimam ao toque do
sal. O esprito de uma floresta envenenado pela fumaa de
plstico queimando. Um anjo de posto baixo no consegue
tocar em ouro.
As entidades de Posto 2 e 3 tem dificuldade para obter,
mas ainda naturais, runas. Fantasmas poderosos so repelidos por gua benta.

Posto Honorrio
Algumas criaturas sobrenaturais que estejam aproximadamente relacionadas uma forma de ser
efmero tem posto honorrio na hierarquia espiritual apropriada; os Devoradores de Pecados so
todos Ligados a um fantasma, por exemplo, e os
lobisomens so tratados com respeito por espritos
de acordo com seus Renomes.
A tecnicalidade conta, nesse caso, mas somente
contra a entidade efmera. Um lobisomem que
excede em hierarquia a um esprito menor ir
causar ferimentos devastadores ele com suas
garras, mas um esprito de Posto alto no poder queimar este lobisomem ao tocar ele. Existem
outras formas de afirmar dominncia; entidades de
Posto alto so completamente capazes de mostrar
quem que manda no parcialmente desenvolvido.

221

Um esprito deve ser morto por uma estaca pontiaguda feita de pinheiro. Um anjo de posto mediano pode ser
morto por uma arma empoeirada com os restos triturados
de um meteorito.
As entidades de Posto 4 e 5 tem runas altamente especficas que requerem grande esforo para serem adquiridas. O senhor de um reino do Mundo dos Mortos agora
caminhando na Terra e servido por um culto de adoradores
pode ser morto por uma lmina obsidiana marcada com os
nomes dos treze Deuses da Morte. O esprito do Tesouro
dos EUA (a edificao) pode ser morto por uma bala de
prata feita de um dlar original derretido. Um anjo de Posto
alto no consegue voluntariamente tocar os selos de certo
encantamento e morre se os sinais forem entalhados na carne de seu hospedeiro.
A natureza hierrquica dos seres efmeros tambm desempenha um papel o Posto no uma conveno social
para eles, mas uma parte fundamental de suas naturezas.
Entidades efmeras de Posto 2 ou mais alto do que um oponente do mesmo tipo (um esprito de Posto 5 atacando um
esprito de Posto 3, por exemplo) contam como a runa de
seus oponentes quando estiverem usando ataques desarmados, garras ou dentes.

Combate

Como observado anteriormente, os seres efmeros


usam o menor entre o Refinamento e a Resistncia para
a Defesa, a no ser que eles sejam de Posto 1, cujo caso
eles usam o maior. Eles aplicam a Defesa contra todos os
ataques, at de armas de fogo.
Seres efmeros testam Poder + Refinamento para o ataque. Seus ataques infligem dano contundente, a no ser que
a natureza da entidade (um esprito com punhos de metal,
por exemplo) indique que deveriam ao invs infligir ferimentos letais. Algumas entidades usam armas, cujo caso
testa Poder + Refinamento e ento aplicam o dano da arma
em um ataque bem sucedido.
As entidades em Crepsculo podem somente atacar e
ser atacadas por outros seres efmeros do mesmo tipo, a
no ser que o ataque utilize a runa da entidade.
Os ataques fsicos em uma entidade manifesta que normalmente causaria dano letal apenas causar dano contundente, a no ser que o ataque utilize a runa da entidade.
Apesar de aparecer olho nu e ficar slido, um esprito,
fantasma ou no manifesto no tem qualquer rgo interno
para ferir.
Seres efmeros gravam e se curam dos ferimentos da
mesma forma que os personagens materiais, mas em adio
perdem um ponto de Essncia para todo ferimento agravado que eles sofrem.
As entidades efmeras que perdem todo o Corpus atravs de ferimentos letais ou agravados explodem em uma
exploso de efmera estilizada suas naturezas. Um esprito da floreta morre em uma saraiva de pontas de pinheiro
rapidamente desaparecendo, enquanto os fantasmas desmoronam e gritam at o cho. Apesar de que, a entidade
no est na realidade morta, a no ser que ela tambm tenha
se esgotado de Essncia. Se ela tiver sequer um nico ponto
de Essncia restando, ela melhora em um lugar seguro (um
local Condicionado, geralmente), hibernando. Uma vez que
ela tenha recuperados pontos de Essncia igual aos pontos
de Corpus, ele gasta um ponto de Essncia e redesperta.
Como a entidade no pode agir enquanto estiver hibernando, isso significa esperar por uma Essncia por dia por estar em uma rea apropriada para lentamente desenvolver o
Corpus, e que entidades mais poderosas levam mais tempo
para se recuperar de serem mortos.

Influncia

Todos os seres efmeros tem um grau de Influncia


sobre o mundo que eles podem alavancar para controlar e

222

Efeitos da Influncia
Nvel
Fortalecer

Efeito

A entidade pode aumentar sua esfera de influncia; pode adicionar


Defesa de um amado, um animal
ou planta mais saudvel, ou um
objeto mais robusto, ganhando o
Posto da entidade em Vitalidade
ou Estrutura. Essa Influncia pode
mudar a ncora, Ressonncia ou
Infraestrutura da condio para
Abrir para sua durao. O custo
um de Essncia.
Manipular
A entidade pode fazer mudanas
menores dentro de sua esfera de
influncia, tal como ligeiramente mudar a natureza ou o alvo de
uma emoo, ou fazer mudanas
menores s aes de um animal,
o crescimento de uma planta ou
o funcionamento de um objeto. O
custo dois de Essncia.
Controlar
A entidade pode fazer mudanas
dramticas dentro de sua esfera
de influncia, distorcendo as emoes completamente ou ditando as
aes de um animal, o crescimento
de uma planta ou o funcionamento
de um objeto. Essa Influncia pode
mudar a Condio Abrir para Controlado pela sua durao. O custo
trs de Essncia.
Criar
A entidade pode criar um novo
exemplo de sua esfera de influncia; criar uma nova ncora, instilar uma emoo, criar uma nova
rvore ou planta nova, criar uma
animal jovem ou objeto completamente novo. A entidade pode causar uma temporria Condio de
ncora, Infraestrutura ou Ressonncia em um sujeito pela durao
da Influncia. O custo quatro de
Essncia.
Criar em Massa A entidade pode criar vrios exemplos de sua esfera de influncia;
provocando emoes em vrias
pessoas; criar novos bosques de rvores, pequenos grupos de animais
ou vrios itens idnticos. O custo
de cinco de Essncia. A quantidade
de exemplos da Influncia criada
igual ao Posto. Alternativamente,
embora uma entidade efmera no
possa permanentemente alterar a
mente de um ser sapiente.

2 de Essncia adicional

da lista abaixo igual ao Posto. Alguns efeitos esto somente


disponveis para certos tipos de entidade. As entidades podem aumentar suas capacidades ao reduzir a quantidade de
Numes que eles tm garantido pelo Posto, ao custo de um
Numes por Efeito de Manifestao.
A maioria dos Efeitos de Manifestao tem como pr-requisito de Condies Influncia ou de Manifestao
um esprito pode somente se agrilhoar alguma coisa com
uma Condio Aberto, por exemplo.
Todos os Efeitos de Manifestao requerem um teste
de Poder + Refinamento para usar. A maioria tem um custo
em Essncia associado, e alguns so disputados ou resistidos.

2 de Essncia adicional

Influncia Efmera e Condies de


Manifestao

Duraes da Influncia
Nvel
0

Durao
Um minuto por
sucesso
Dez minutos por
sucesso
Uma hora por
sucesso
Um dia por
sucesso
Permanente

Custo
Nenhum custo adicional
de Essncia
Nenhum custo adicional
de Essncia
1 de Essncia adicional

moldar as bases de suas existncias. Os fantasmas tem poder sobre suas prprias ncoras, os espritos podem controlar e incitar o fenmeno do qual eles foram criados e o
Deus-Mquina garante aos anjos ampla autoridade sobre as
coisas relacionadas a suas misses.
As entidades comeam com pontos em influncia igual
a seus Postos. Embora o posto de um ser seja tambm o
ndice mximo para uma Influncia, seres efmeros podem
dividir seus pontos para ter mais do que uma Influncia.
Um esprito de cachorros de Posto 4, por exemplo, pode ter
a Influncia: Cachorros e a Influncia: Lealdade .
As entidades podem reduzir sua quantidade de Numes
garantida pelo Posto para aumentar os pontos de Influncia
a um custo de um Numes por ponto.
Os espritos e anjos tm Influncias que se relacionam
s suas naturezas, mas isto pode ser usado em vrias circunstncias o esprito cachorro, por exemplo, ter Influncia: Cachorros, no Influencia sobre um cachorro em
particular. Os fantasmas sempre tem Influncia: ncoras,
embora possam ter outras Influncias assim como eles aumentam em Posto.
A Influncia medida tanto em escala quanto em durao. Para usar uma Influncia, compare o ndice de Influncia da entidade ao o total de pontos do efeito pretendido
e quanto tempo ela para durar. O total deve ser igual ou
menor do que o ndice de Influncia da entidade de forma
para a Influncia ser tentada.
A entidade paga o custo listado em Essncia e testa
Poder + Refinamento, com o sucesso criando o efeito desejado. Se a influncia estiver alterando os pensamentos ou
emoes de um ser consciente, o teste ser disputado pela
Perseverana ou Autocontrole (o que for maior) + Tolerncia Sobrenatural.

Manifestao

Seres efmeros podem interagir com o mundo mortal


de muitas formas diferentes, de espreitar-se na Sombra e
atravessar a Manopla para se Manifestar fisicamente ou
fundir-se com uma alma humana. Assim como as caractersticas da Influncia determinam qual nvel de controle a
criatura tem sobre seu ambiente, as caractersticas da Manifestao anota quais formas de Manifestao so possveis
para uma entidade em particular.
As entidades comeam com a Manifestao Forma de
Crepsculo e uma quantidade de Efeitos de Manifestao

Se alguma coisa cair numa esfera de influncia do ser


efmero, isso controlado mecanicamente ao declarar uma
Condio de Influncia. As Condies de Influncia se assemelham a Inclinaes e Condies de personagens.
As diferentes formas de Efeito de Manifestao so
tambm Condies aplicadas ao local, objeto ou personagem para qual a entidade esteja se Manifestando ou, em
casos como Alcanar, para a prpria entidade.
Ao contrrio de muitas Condies, as Condies de Influncia e de Manifestao so hierarquizadas e inter-relacionadas; as Condies de Manifestao tem Condies de
Influncia como pr-requisitos e vice-versa. Os menores nveis ocorrem naturalmente, enquanto que os ltimos devem
ser criados pelas entidades que esto usando Influncias e
Manifestaes.
Nas formas mais avanadas de Influncia e Manifestao, as entidades podem tentar criar uma Condio de longa
durao que tenha um pr-requisito de um bem temporrio.
Quando uma Condio avanada para outra, a durao
restante das Condies pr-requisito congelada.
Se uma Condio pr-requisito for removida de um
personagem (por exemplo, a Condio Aberto de um personagem Possudo removida por exorcismo) de quaisquer
Condies contando com ela, qualquer contando com elas,
e assim por diante so imediatamente removidas. A Condio restante mais avanada alm disso reinicia sua durao.

ncora

O sujeito dessa Condio geralmente um local ou objeto, embora ele possa ser uma pessoa em raros casos est
dentro da esfera de influncia de um fantasma. Os fantasmas em ou dentro do Posto x3 metros de suas ncoras no
sofrem sangramento de Essncia.
Causar a Condio: essa Condio imediatamente
criada quando um novo fantasma formado, baseado sobre qualquer sujeito que ancora a identidade do fantasma.
Rituais de invocao pretendidos a libertar fantasmas do
Mundo dos Mortos ou cham-los de outro lugar temporariamente criam essa Condio em seus alvos. Finalmente,
um fantasma de posto alto pode usar um Criar Influncia
para marcar um alvo como uma ncora.
Encerrar a Condio: a forma mais fcil para encerrar uma condio ncora destruir o sujeito. Alguns fantasmas prendem-se ncoras que representam assuntos
inacabados, cujo caso resolver essas questes podem remover a Condio. A abjurao temporariamente suprime
a Condio conforme descrito na pg. 232, forando o fantasma a recuar para outra ncora se ele tiver uma.

223

Efeitos da Manifestao
Manifestao

Efeito

Forma de Crepsculo

Se a entidade entrar no mundo material, ela assim o faz em Crepsculo (veja pg.
218). O Efeito no tem custo.

Descorporar

Em emergncias, a entidade pode voluntariamente Descorporar como se ela tivesse


perdido todo o corpus para ferimentos letais uma forma dolorosa para escapar de
uma entidade maior ameaando de mat-la permanentemente. O efeito no tem custo.

Alcanar

(somente Esprito) Ao gastar um de Essncia, o esprito aplica a Condio Alcanar


si mesmo. O teste de ativao penalizado pela Fora da Manopla local.

Romper a Manopla

(Somente esprito requer a Condio Ressonante) Ao gastar trs de Essncia, o esprito fora a si mesmo atravs da Manopla retornando Sombra a partir do Mundo
das Trevas, ou aparecer em Forma de Crepsculo ao entrar no mundo material. O
teste de ativao penalizado pela Fora da Manopla local.

Portal de Avernian

(Somente fantasma, anjo ou esprito relacionado morte Requer a Condio Aberto) Ao gastar trs de Essncia, a entidade abre um portal prximo ao Mundo dos
Mortos e aplica a Condio Porto do Mundo dos Mortos para o local.

Portal das Sombras

(Somente esprito ou anjo de Posto 3+ - Requer a Condio Aberto) Ao gastar Essncia igual Fora da manopla, a entidade abre um portal para a Sombra que ela e
outras entidades possam usar, aplicando a Condio Porto das Sombras ao local. O
teste de ativao penalizado pela Fora da Manopla local.

Imagem

(Requer Condio de ncora, Ressonante ou Infraestrutura) Ao gastar um de Essncia, a entidade poder tornar sua forma em Crepsculo visvel seres materiais por
uma cena.

Materializar

(Requer a Condio Aberto) Ao gastar trs de Essncia, a entidade poder mudar da


forma Crepsculo para a Condio Materializado.

Agrilhoar

(Requer a Condio Aberto) Ao gastar dois de Essncia, a entidade adiciona a Condio Agrilhoado a si mesmo. Seres vivos dirigidos por esse Efeito disputa o teste
com Perseverana + Autocontrole + Tolerncia Sobrenatural. Se o Efeito for bem
sucedido, os alvos vivos ganham a Condio Incitado.

Desagrilhoar

(Requer a condio Agrilhoado) Ao gastar um ponto de Essncia, a entidade temporariamente suprime a Condio Agrilhoar por uma Cena, permitindo-o usar outros
Efeitos de Manifestao ou vagar em Crepsculo. Quando a Cena encerra, quaisquer
Efeitos de Manifestao usados durante ela imediatamente encerram. Se a entidade
no retornar dentro do alcance de seu Grilho (veja pg. 227) quando o Desagrilhoar
terminar, ele imediatamente fica dormente.

Possuir

(Requer a Condio Aberto) Ao gastar trs de Essncia, a entidade ganha o controle


temporrio sobre um objeto, cadver ou criatura, aplicando a Condio Possudo ao
sujeito. Sujeitos vivos disputam o teste com Perseverana + Autocontrole + Tolerncia Sobrenatural.

Reinvidicar

(Requer a Condio Controlado) Ao gastar cinco de Essncia, a entidade ganha o


controle permanente sobre um objeto, criatura ou cadver, aplicando a condio
Reinvidicado ao sujeito. Sujeitos vivos disputam o teste com Perseverana + Autocontrole + Tolerncia Sobrenatural. Uma entidade deve ser capaz de tanto o Agrilhoar quanto o Possuir Manifestaes para comprar o Reinvidicar.

Os fantasmas sem ncora sangram Essncia at eles carem


em dormncia, em cujo ponto a Condio Porto do Mundo
dos Mortos criada e o fantasma banido para o Grande
Inferior.

Ressonante

224

O sujeito dessa Condio est dentro da esfera de influncia de um esprito.

Causar a Condio: essa Condio comum e ocorre


naturalmente se um objeto, fenmeno, pessoa ou lugar
combinar com o alcance do esprito de alguma forma, ele
tem essa Condio. Qualquer coisa combinando com a descrio de uma das Influncias de um esprito conta como
tendo essa Condio pegada ao esprito. Rituais de invocao pretendidas para atrair um esprito em particular para
um local de trabalho ao instilar as qualidades deste resulta

Fluxograma do Esprito
Condies sobre
o Ambiente

Condies sobre
o Sujeito

Infraestrutura/ncora
/Ressonante

Condies sobre
a Entidade
Imagem

Desgrilhoar

Fortalecer

Ou Ao
Prolongada

Crepsculo

f ~

Incitado
Controlado

Aberto

Agrilhoar

Agrilhoado

Materializar

Materializado

Possuir
Possudo
Controlar
Possesso Repetida

Controlado

Reinvidicar
Reinvidicado

Manifestao

Influncia

nessa Condio. Finalmente, um esprito de Posto alto pode


usar um Criar Influncia para causar os pr-requisitos para
a prpria Condio.
Encerrar a Condio: a Condio encerra se o fenmeno que est criando ele encerrar. Uma floresta para de
ser Ressonante para um esprito da rvore quando todas as
rvores forem derrubadas, um esprito da tristeza no poder Influenciar algum que tenha se curado e deixado ir
embora sua dor, e o esprito do fogo deve seguir em frente
quando o fogo for extinto. A abjurao e o Exorcismo podem temporariamente suprimir a Condio ou ser a causa
dela naturalmente encerrar se os ritualistas removerem o
fenmeno causal como parte do ritual.

Infraestrutura
O sujeito dessa Condio est dentro da esfera de influncia de um anjo.
Causar a Condio: a Condio Infraestrutura, ao

Condio

contrrio das Condies ncora e Ressonante, nunca naturalmente ocorrida. O Deus-Mquina exige esforo para
preparar o modo para seus anjos: aes prolongadas por
cultistas, pees inconscientes ou at outros anjos para criar
a Infraestrutura. Os anjos de Posto Alto podem usar o Criar
Influncia para instilar essa Condio a favor de si mesmos
ou um anjo subordinado. Alm disso, os personagens com
a Vantagem Destino so sempre o sujeito para essa Condio.
Encerrar a Condio: a natureza intrincada da Infraestrutura torna isto muito mais difcil para se remover. Vrias aes prolongadas que tomam lugar sobre todas as histrias so necessariamente para desmantelar a Condio,
opondo-se pelo prprio Anjo.

Abrir
O lugar, objeto, animal ou pessoas coberta por uma Condio anterior foi agora condicionada aceitar a entidade.

225

Esta entidade pode agora tentar se Agrilhoar ao sujeito da


Condio, ou, se a Condio estiver em um local, se Manifestar.
Pr-requisitos: a Condio da ncora, Ressonante
ou Infraestrutura para o mesmo fenmeno para o qual essa
Condio esteja marcada.
Causar a Condio: essa Condio geralmente o resultado do aperfeioamento do pr-requisito da Condio
como parte de uma ao prolongada, envolvendo o sujeito
e a entidade agindo de comum acordo para uma quantidade
de cenas igual ao Posto ou Perseverana de um sujeito
vivo, o que for maior. Usar uma Influncia de Controle
permite entidade temporariamente criar a Condio Abrir
como uma ao instantnea.
Encerrar a Condio: a Condio se encerra se o pr-requisito da Condio for removido. Rituais de exorcismo
funcionam ao remover essa Condio, revertendo-o para o
pr-requisito.

Controlado

O objeto, criatura ou pessoa coberta por uma Condio Aberto agora foi to condicionada que a entidade pode
tentar Reivindic-la permanentemente se juntando com ela.
Pr-requisitos: o sujeito pretendido dessa Condio
deve ter a Condio Aberto, marcado para a entidade tentar
causar isto.
Causar a Condio: essa Condio o resultado do
uso repetido do efeito da Manifestao Possuir pela entidade causadora. Ela deve ter obtido xito em possuir o sujeito
em uma quantidade de ocasies distintas igual Fora de
Vontade da entidade ou sujeito (o que for maior). Se qualquer Condio Possudo for removida antes de sua durao
terminar, o progresso perdido no desenvolvimento para a
quantidade requerida das possesses.
Encerrar a Condio: encerrar com xito a Condio
Reinvidicado contra a vontade da entidade, seja por Exorcismo ou por forar o sujeito Reinvidicado para entrar em
contato com a runa da entidade, remove essa Condio e
reverte o sujeito para Aberto.

Alcanar

O esprito abriu um canal atravs da Manopla, permitindo-o usar as Influncias e Numes para afetar o outro lado.
As Numes com [A] aps seus nomes podem ser usadas com
essa Condio. Os personagens capazes de perceber os espritos em Crepsculo podem sentir a presena do canal
com um teste bem sucedido de Raciocnio + Autocontrole.
Causar a Condio: essa Condio o resultado do
Efeito da Manifestao Alcanar e dura por uma Cena.
Encerrar a Condio: no final da cena, a Condio
some. Os mortais podem tentar uma Abjurao com uma
penalidade de 3 dados para fechar o canal e encerrar mais
cedo a Condio.

Porto do Mundo dos Mortos

226

O local tem um portal aberto para o Mundo dos Mortos. Todos os fantasmas recuperam um de Essncia por
cena que eles estiverem na presena do portal. Fantasmas
sem ncoras podem us-lo para reentrar no mundo.
Causar a Condio: essa Condio pode ser criada
ao usar o Efeito da Manifestao Portal de Avernian sobre uma Condio Aberto. Alguns seres sobrenaturais com
laos com a morte so tambm capazes de abrir o Portal
de Avernian. At mortais podem abrir um porto se um es-

tiver presente e eles souberem os meios apropriados. Os


mortais que conduzem rituais para primeiro Abrir um local
Ressonante da Morte que abriga um porto podem abri-lo,
causando essa Condio, mas requer a chave para assim faz-lo. Todo Portal tem uma chave um item ou ao que ir
abri-lo. As chaves podem ser objetos fsicos, mas tambm
so s vezes aes ou emoes ou so amarradas tempos e eventos: um Porto pode se abrir para um assassino
meia-noite, quando tocado com uma determinada boneca,
ou quando uma mulher trada no amor d as costas para
isto trs vezes. Pesquisar uma chave apropriada um difcil
teste de Inteligncia + Ocultismo, com um modificador de
-3 a -5.
Encerrar a Condio: no fim da cena, a Condio
some. Um Exorcismo direcionado para o porto pode encerrar mais cedo a Condio.

Porto da Sombras

O local tem um buraco perfurado atravs da Manopla.


Os espritos e at as pessoas incautas podem atravess-lo sem o uso de quaisquer poderes. O Porto das Sombras
fica visvel at para seres materiais, enquanto o mundo das
Sombras e os mundos materiais se misturam.
Causar a Condio: essa Condio pode ser criada
ao usar o Efeito da Manifestao Portal das Sombras sobre
uma Condio Aberto. Muitos so os rituais de invocao
que tambm podem criar essa Condio, permitindo o esprito de ser chamado para acessar o mundo material.
Encerrar a Condio: no final da cena, a Condio
some. Um exorcismo direcionado ao porto pode encerrar
mais cedo a Condio.

Materializado

A entidade mudou de efmero para uma substncia material, manifestando-se numa forma fsica. Todas as regras
para as caractersticas da entidade efmera ainda se aplicam
exceto para os efeitos de se estar em Crepsculo. Essa Condio protege a entidade do Sangramento de Essncia pela
sua durao.
Causar a Condio: essa Condio criada por uma
entidade usando o Efeito da Manifestao Materializar sobre uma Condio Aberto. Se a Condio Aberto usada est
em um objeto ou pessoa, a entidade deverpa se materializar
dentro de seu Posto em metros.

Portais de Avernian
Entradas para o Mundo dos Mortos, tambm chamados de portes de Avernian, existem por todo o
mundo mas so invisveis para todos, menos para
um punhado de psquicos. Os portais esto em
Crepsculo, feitos do fantasmagrico efmero, e
aparecem em lugares com a Condio Ressonante
marcada como Morte qualquer lugar em que
pessoas morram em grandes quantidades ou que
tenha uma sensao de Morte sobre ela pode abrigar um porto. Eles permanecem prximos a no
ser que eles sejam o porto mais prximo um
fantasma que perde sua ltima ncora, em cujo
caso eles abrem para um turno conforme seu Corpus passa.

Encerrar a Condio: a Materializao dura por


uma hora por sucesso no teste de ativao. Quando a
durao se encerra, a entidade desaparece de volta em
Crepsculo. O contato fsico com uma Runa ou a remoo de uma condio pr-requisito pode fazer a Condio encerrar mais cedo.

Agrilhoado

A entidade se assegurou um objeto ou criatura. Enquanto ela permanecer Agrilhoada, a entidade fica protegida do Sangramento de Essncia. A entidade permanece em Crepsculo e deve ficar dentro de cinco metros
do Grilho. A maioria das entidades agrilhoadas literalmente se esconde dentro de seus Grilhes se eles forem
suficientemente pequenos.
A entidade paga um a menos de Essncia por usar
Influncias sobre o Grilho, mas pode no us-as ou a
Numes sobre outro alvo enquanto o Grilho durar.
Pr-requesitos: o sujeito pretendido dessa Condio deve ter a Condio Aberto, marcado para a entidade
tentar caus-la.
Causar a Condio: essa Condio criada por
uma entidade que esteja usando o Efeito da Manifestao Agrilhoar.
Encerrar a Condio: os Grilhes so permanentes a no ser que as Condies pr-requisito sejam encerradas, ou se o sujeito do Grilho seja destrudo ou
morto (se um ser vivo). A entidade pode voluntariamente encerrar a Condio ao usar o Efeito da Manifestao
Desagrilhoar. Um Exorcismo bem sucedido remove essa
Condio.

Incitado

Esse hospedeiro animal ou humano tem sido usado


como um Grilho para um ser efmero. A entidade pode
ler os pensamentos do sujeito com um teste bem sucedido de Poder + Refinamento, disputado por Perseverana
+ Autocontrole com um dado extra. Se a entidade vencer, o desejo criado. Segui-lo recompensa o hospedeiro
com uma Batida.
Causar a Condio: essa Condio criada por
uma entidade que est usando o Efeito da Manifestao
Agrilhoar.
Encerrar a Condio: a Condio Incitado encerra
sempre que o Grilho conectado encerrar.

Possudo

Esse objeto, cadver ou ser vivo temporariamente


controlado por uma entidade efmera. Hospedeiros vivos so colocados em um estado parecido com o coma
enquanto estiver possudo eles experienciam a possesso como perda temporal, exceto por flashbacks que podem surgir em sonhos ou perodos de estresse tal como
perder a Integridade. A entidade no pode usar Numes
ou Influncias enquanto estiver controlando o hospedeiro, mas fica protegida do Sangramento de Essncia enquanto a possesso durar.
A entidade pode pagar um de Essncia por turno
para curar um ferimento letal ou contundente ou um
ponto de estrutura perdido pelo dano. Cadveres que
morreram atravs de dano comeam a Possesso incapacitados e devem ser curados com Essncia.

227

As entidades que estejam possuindo objetos inanimados ou cadveres tem muito controle sobre seus hospedeiros. Uma entidade que esteja controlando um objeto no
pode fazer ele realizar qualquer coisa que ele no poderia
fazer enquanto estiver sendo operado, mas ele pode ligar e
desligar os interruptores, operar maquinrio, usar teclados
e ligar os mostradores. Use o Refinamento da entidade se
testes de dados forem necessrios.
Os cadveres e outros hospedeiros articulados capazes
de se movimentar, tal como manequins de loja ou robs
industriais, use seus prprios Atributos Fsicos ao invs do
hospedeiro para tarefas fsicas por um turno, mas fazendo
isso causa um ponto de dano letal ou perda de estrutura para
o hospedeiro.
Hospedeiros vivos requerem mais tempo para a entidade ganhar total controle e sempre usar seus prprios Atributos. A entidade pode ler e mente do hospedeiro com um teste de Refinamento com uma penalidade de dado de -4, use
as Habilidades Fsicas do hospedeiro com uma penalidade
de -3, e as Habilidades Sociais e Mentais do hospedeiro
com -4. Essas penalidades so todas reduzidas em um dado
por dia que a entidade estiver Agrilhoada ao hospedeiro. A
maioria das entidades possessoras agrilhoa-se a seus hospedeiros pretendidos e usa o Efeito da Manifestao Possuir
para tomar controle total somente em emergncias.
Para possuir um hospedeiro, a entidade deve permanecer em Crepsculo, sobreposta sobre o hospedeiro. Isso
significa que se o hospedeiro tocar a runa da entidade ou
for ferida por uma arma feita da runa, a entidade sofrer
ferimentos em seu Corpus.
Causar a Condio: essa Condio criada por uma
entidade que estiver usando o Efeito da Manifestao Possuir. O objeto ou vtima deve estar sob a Condio Aberto,
marcado para a entidade.
Encerrar a Condio: a possesso dura por uma nica cena, a no ser que a entidade abandone mais cedo ou
o hospedeiro seja morto ou destrudo. Abjuraes, Exorcismos e contatos forados com runas e intedies podem
todos motivar uma entidade a libertar um hospedeiro.

228

Reinvidicado
Um objeto, cadver, criatura ou pessoa reinvidicada
que tenha sido permanentemente possuda e se funde com
a entidade envolvida. Ao contrrio da Possesso, os Reinvidicados vivos no so colocados em um estado de fuga,
mas permanecem mentalmente ativos quando suas almas
e a entidade Reinvidicadora se fundem ao longo de vrios
dias. Durante o perodo de fuso, o sujeito fica sob todos os
efeitos da Condio Incitado, descrita acima. Uma vez por
dia, comeando com o momento que a Condio Reinvidicado criada, adicione um ponto dos Atributos da entidade para os do hospedeiro, permanentemente elevando-os.
O Poder pode ser designado para a Fora, Inteligncia ou
Presena, o Refinamento para o Raciocnio, Destreza ou
Manipulao, e a Resistncia para o Vigor, Autocontrole
ou Perseverana. A forma fsica do hospedeiro comea a
se modificar, assumindo uma aparncia influenciada pelo
hospedeiro original e a entidade.
Cadveres Reinvidicados adicionam pontos aos Atributos conforme acima, mas comeam com todos os Atributos Mental e Social com 0. Objetos inanimados usam as
estatsticas apropriadas seus tipos (Adicionar Resistncia
para a Estrutura e Durabilidade, o Poder para a Acelerao
e o Refinamento para o Manejo) ao invs de Atributos Fsicos, e tambm comea o processo de reinvidicao com
todos os Atributos Mentais e Sociais com 0. Os cadavers e
hospedeiros inanimados no passam o perodo de reinvidicao sob a Condio Incitado, tendo nenhum interesse
deles prprios para se deformar.

Os Reinvidicados podem usar as Influncias da entidade, mas nenhuma Numes ou Efeitos de Manifestao. Eles
podem desenvolver poderes sobrenaturais como Vantagens.
Do momento que a Condio Reinvidicado for instalada, a
entidade ficar protegida do Sangramento de Essncia. O
ser hbrido que resulta tem a caracterstica Essncia, Virtude, Vcio, Destino, Interdio e Runa da entidade, mas
um ser material. Os Reinvidicados que j foram espritos
podem atravessar a Manopla em um Locus com um teste
bem sucedido de Inteligncia + Presena. Os Reinvidicados que eram objetos inanimados ficam totalmente animados, fuses de poder espiritual, metal e plstico.
Causar a Condio: essa Condio criada por uma
entidade usando o Efeito da Manifestao Reinvidicar.
Encerrar a Condio: a Reinvidicar permanente em
hospedeiros vivos a no ser que a entidade decida separar-se, testando seu Poder + Refinamento original penalizado pelo Posto em dados e disputado pela Perseverana +
Autocontrole do Reinvidicado hbrido, incluindo quaisquer
pontos ganhos do ser Reinvidicado. Se a entidade obtiver
xito, a entidade e o hospedeiro so separados. Ex-hospedeiros so marcados fisicamente e mentalmente a aparncia fsica muda de volta mesma taxa que ela se modificou
e os pontos de Atributo extras somem a uma taxa de dois
por dia. A caracterstica Essncia e quaisquer poderes sobrenaturais que o Reinvidicado desenvolveu desaparecem
imediatamente. Os ex-reinvidicados, entretanto, mantm a
Virtude e o Vceio das entidades que se apoderam deles.
Em hospedeiros no vivos, Reinvidicar apenas temporrio uma vez que o Reinvidicar tiver completamente
formado, o hospedeiro perde um ponto de um Atributo Fsico (ou equivalente para os outrora objetos inanimados)
a cada trs dias. Quando qualquer desses Atributos chegar
a 0, o hospedeiro desintegrar e a entidade libertada em
Crepsculo.
Numes
Em adio Influncia e Maniestao, todas as entidades efmeras tem uma quantidade de poderes mgicos
discretos chamados de Numes. Cada Numes uma capacidade nica ligada natureza da entidade ativada por um
teste bem sucedido de Poder + Refinamento a no ser que
seja dito o contrrio.
As Numes descritas aqui so deliberadamente genricas. Seres efmeros individuais exibem suas Numes em
formas que reflitam seus tipos, temas e propenses o Sopro de um fantasma um frio vazio e congelante nos ossos
de sua vtima, enquanto que o Atemorizar de um anjo se
manifesta como uma terrvel aura sagrada.
As Numes com um prximo a seus nomes so utilizveis em conjuno com a Condio Alcanar.
Meme Agressivo
A entidade fala para uma pessoa (ela deve estar em
uma Condio capaz de assim faz-lo) e planta uma ideia
em sua mente. Quando esta pessoa diz mais algum a
ideia, ela tambm se estabelece em sua mente. E seja quem
for que eles digam, e assim por diante. A Numes custa sete
de Essncia para ativar e disputado pela Perseverana +
Autocontrole + Tolerncia Sobrenatural.

Atemorizar

A entidade causar terror em qualquer um que possa v-lo. A Numes custa trs de Essncia e a ativao disputada
individualmente com a Presena + Autocontrole + Tolerncia Sobrenatural por qualquer um olhando para a entidade.

Qualquer um que conseguir menos sucessos do que a entidade fica incapaz de se mover ou falar por um turno. Se a
entidade conseguir um xito excepcional, o efeito dura por
trs turnos.

Exploso

A entidade pode ferir os oponentes distncia. O alcance igual 10 metros por ponto de Poder e a entidade
no sofre penalidades de alcance. Se o teste de ativao
obtiver xito, a Exploso ferir como uma arma de +0L.
A entidade pode aumentar a letalidade de sua Exploso ao
pagar Essncia a cada dois de Essncia gastos aumenta a
arma em +1L. O bonus mximo da arma igual ao Posto
da entidade.

Demncia

A entidade por torturar as mentes de suas vtimas via


assalto psquico. Essa Numes custa um de Essncia. O teste de ativao disputado pela Inteligncia + Tolerncia
Sobrenatural da vtima. Se a entidade obter xito, a vtima
sofrer a Inclinao Insano (pg. 211) pelo resto da Cena.

Drenar

A entidade pode roubar Essncia ou Fora de Vontade


(escolhido na ativao) de um ser material. O teste de ativao disputado pelo Vigor + Perseverana + Tolerncia
Sobrenatural. Qualquer personagem entidade ou alvo
que ganhar a maioria dos sucessos receber pontos de Fora de Vontade ou Essncia igual quantidade de sucessos,
enquanto que a outra parte perde a mesma quantidade.

Aura Emocional

A entidade envia uma onda de emoo poderosa e


distrativa. Essa Numes custa um de Essncia e dura por
uma cena ou at a entidade usar outra Numes. O teste de
ativao feito uma vez, mas qualquer um vindo dentro de
5 metros da entidade dever fazer um teste de Perseverana + Autocontrole + Tolerncia Sobrenatural. Se o teste de
ativao obtiver mais sucessos, a vtima sofrer uma penalidade de -2 dados para todas as aes enquanto a aura permanecer. Se a vtima conseguir mais sucessos, ela fica imune aura a no ser que a entidade use a Numes novamente.

Ladro de Essncia

A entidade pode consumir e roubar Essncia de seres


efmeros alm de seu prprio tipo por exemplo, os espritos com essa Numes podem consumir fantasmas e anjos. A
Numes custa um de Essncia para ativar.

Incendirio

A entidade faz com que materiais inflamveis entrem


em combusto. Essa Numes custa um de Essncia e causa
um pequeno fogo para surgir por sucesso de ativao dentro do Poder em metros da entidade.

Alucinao

A entidade pode criar uma iluso experienciada p um


nico alvo: pode ser qualquer de uma vista ou som para
uma pessoa imaginria que mantm uma conversa. A Numes custa um de Essncia e disputada pelo Raciocnio
+ Autocontrole + Tolerncia Sobrenatural da vtima. Cada
sucesso sobre o teste disputado altera um dos sentidos da
vtima.

Salto de Hospedeiro

A entidade pode saltar de hospedeiro para hospedeiro


quando estiver usando as Manifestaes Possuir ou Reinvidicar. O atual hospedeiro deve tocar o hospedeiro pretendido enquanto a entidade gasta 3 de Essncia; o novo
hospedeiro deve estar sob todas as Condies pr-requisito
necessrias. Se ambos os pr-requisitos forem encontrados,
a entidade imediatamente transfere a Condio Possudo ou
Reinvidicado para o novo hospedeiro, embora hospedeiros
Reinvidicados devam comear o processo de Reinvidicar
novamente. A entidade no precisa regastar Essncia no
Efeito da Manifestao quando estiver saltando de hospedeiros com esse Numes. As vtimas vivas Reinvidicadas
que estejam desocupadas com o uso dessa Numes ainda
sofrem os efeitos posteriores listados sob a Condio Reinvidicado.

Implantar Misso

Essa Numes garante um mortal uma viso de uma tarefa que a entidade deseja que ele realize assim como uma
determinao mgica para v-lo atravs. A entidade paga 2
de Essncia e testa Poder + Refinamento. Com um xito,
o sujeito recebe uma curta viso de qualquer coisa que a
entidade deseja que ele faa e sob a Condio Obcecado se
referindo a realizar esta misso.

Incuo

A entidade muito boa em ser ignorada. Testes de Percepo para notar a entidade so penalizados em 2 dados.
Esse Numes no requer um teste para ativar e no tem custo.

Chave Canhota

A entidade desabilita um dispositivo, pagando um de


Essncia e tocando o objeto se Manifestado, ou se no movendo sua forma em Crepsculo para sobrep-lo. O dispositivo deve ser um objeto manufaturado por humano com
pelo menos trs partes mveis. Se o teste de ativao obtiver xito, o dispositivo no funciona por uma quantidade
de turnos igual aos sucessos obtidos. Usar essa Numes em
combate requer que a entidade entre em Combate Corporal
e ganhe o controle do objeto, e assim no poder ser usado
dessa forma em Crepsculo a no ser que o alvo esteja em
Crepsculo tambm.

Mscara Mortal

Esse Numes disfara uma entidade Materializada


como um humano e pode ser usada ao mesmo tempo em
que o Efeito da Manifestao Materializar. Usar a Numes
custa 1 de Essncia e o aparente humano dura os sucessos
de ativao em horas. A fantasia humana defeituosa
as testemunhas podem fazer um teste de Raciocnio + Autocontrole penalizado pelo Refinamento da entidade para
perceber que alguma coisa est errada. Os personagens
aptos a sentir a entidade em Crepsculo no sofrem uma
penalidade no teste.

Transe de Pressgio

Uma vez a cada 24 horas, a entidade pode entrar em


um transe de forma a conseguir um vislumbre do futuro.
A numes custa um de Essncia se a entidade estiver em
transe por sua prpria conta ou 3 de Essncia se ela estiver
procurando por pressgios para outro. O teste de ativao
uma ao prolongada, durando por pelo menos uma cena.

229

algum momento da prxima semana. As vises so predispostas para serem avisos de perigo.

Desbravador

Essa Numes permite que uma entidade saiba a rota


mais rpida para um detino. A rota mais rpida nem sempre
a mais segura, claro; A Numes no revela quaisquer
perigos no caminho, apenas um conjunto de direes at o
alvo. Se o destino o sujeito da Vantagem Lugar Seguro,
o teste de ativao disputado pela menor Perseverana +
Tolerncia Sobrentaural entre quaisquer detentores. A Numes custa 1 de Essncia e dura por uma cena. Se o destino
estiver bem longe para se chegar rapidamente, a entidade
dever usar a Numes novamente.

Arrebatamento

A entidade fora uma resposta dos centros de prazer


do crebro de um ser vivo, garantindo vises extticas, um
sentimento de comunho com o universo, e as sensaes de
felicidade. A numes custa 2 de Essncia para ativar. Se obtiver xito, a vtima sofre a Inclinao Insensato (pg. 211).
Se a vtima falhar num teste de Perseverana + Tolerncia
Sobrenatural, ela ganha temporariamente um transtorno
pelo Poder em dias da entidade, de uma forma que a liga
mais prximo aos desejos da entidade.

Regenerar

A entidade pode usar a Essncia para curar ferimentos


contundentes e letais em seu Corpus. Essa Numes no requer um teste para ativar, mas custa 1 de Essncia e curar
um nvel de dano a entidade deve reativar a Numes a cada
turno para curar mais ferimentos severos. O dano contundente curado primeiro, depois o letal.

Ressureio

Essa Numes somente disponvel para anjos de Posto


4+ e espritos de cura ressuscita os mortos. A Numes custa 10 de Essncia para se usar e o teste de ativao penalizado em um dado por dia que o sujeito ter estado morto.
Seres sobrenaturais que j tenham morrido como parte de
suas transformaes vampiros, mmias e Devoradores de
Pecados no podem ser ressuscitados, nem pode qualquer
um que tenha morrido de causas naturais. Os outros seres
sobrenaturais perdem seus poderes quando ressuscitados.
Os magos se tornam Sonmbulos e os lobisomens, os de
sangue lupino.

Procurar

A entidade pode sentir a presena de certas Condies


distncia. O alcance base de 3 quilmetros por Posto;
as entidades podem gastar um de Essncia para multiplicar
isso por 10. Se obtiver xito em um teste de Refinamento, a
entidade fica ciente da direo e distncia da ncora, Infraestrutura ou Condio Resonante apropriada mais prxima.

Deslocamento

A entidade acelera em uma mancha de movimento. A


entidade escolhe se gasta 2 ou 4 de Essncia quando est
ativando essa Numes. Gastar 2 de Essncia dobra o seu
Deslocamento para o resto da cena, enquanto que gastar 4
de Essncia triplica isto.

Sinal

230

A entidade cria mensagens ou imagens em qualquer


mdia que elas seriam capazes de acessar para ser usada

por um mortal ela pode escrever na condensao sobre


um copo de vidro, produz imagens sobre telas de computadores e envia mensagens de udio via linhas telefnicas. A
Numes custa um de Essncia para ativar, e se obtiver xito,
cria apenas uma mensagem.

Adepto

A entidade aparece blindada na forma de Crepsculo e


usa a Resistncia como sua pontuao de Defesa ao invs
do menor entre Poder e Refinamento.

Telecinese

A entidade consegue manipular objetos sem usar um


Efeito de Manifestao. Essa Numes custar um de Essncia. Os sucessos no teste de ativao se tornam a Fora da
entidade enquanto estiver tentando levantar ou arremessar
um item. O controle motor fino impossvel ao usar essa
Numes.

Interao Mortal

Os mortais podem interagir com as entidades efmeras


em muito mais formas do que como simples vtimas para
Incitar, Possuir ou Reinvidicar, tanto para quanto contra os
interesses de uma entidade. Os personagens com um Senso
do Invisvel para fantasmas, espritos e anjos podem sentir
a presena desses seres, mesmo se a entidade estiver em
Crepsculo. Cultos de Mistrios dedicados servir entidades em particular tentam servir seu mestre na criao das
Condies necessrias geralmente involuntariamente.
Um anjo no precisa explicar aos mortais que ele fora para
realizar estranhas aes de que ele est construindo uma Infraestrutura, muito menos explicar o porqu do Deus-Mquina precisar disto.
Claro que, encarados com o destino da humanidade
como uma fonte para invasores aliengenas, alguns mortais
reagem.

Investigar

A maioria das deliberadas interaes com as entidades


invocar, exorcizar e abjurao contam com tanto conhecimento da entidade em questo quanto o mortal consegue
pegar. Testes de investigar para determinar as interdies e
as runas so lidadas como testes prolongados de Inteligncia + Ocultismo para a maior parte, mas muitas entidades
no Mundo das Trevas so protegidas pelo deliberado sigilo,
obscuridade ou geralmente no tomam interesse nos assuntos humanos e portanto no teve seus detalhes registrados.
O nmero alvo de sucessos para um teste de investigar determinado pelo tipo e Posto da entidade, conforme a seguir:





Posto
1
2
3
4
5

Sucessos
5
7
10
14
20

Investigar um fantasma reduz o nmero alvo de sucessos em 2, enquanto que investigar um anjo o aumenta em 4.
Investigar o nmero do alvo revela a interdio ou a runa
da entidade, enquanto que um xito excepcional revela ambos. xitos parciais devem revelar uma informao crescente sobre a entidade, assim como o personagem aprende
mais sobre sua natureza, hbitos e histria.

Blindagem Esotrica ( a )
Efeito: seu personagem o tipo indicado quando
algum precisa de uma faca entalhada do osso de
um santo martirizado, uma estaca de espinheiro,
cartuchos de espingarda de sal grosso, os restos
pulverizados de suicidas cremados ou qualquer
quantidade de outras coisas. No importa o quo
estranho a necessidade, voc o tem coberto. Aps
investigar com sucesso a Runa de uma entidade
efmera, compare seus pontos nessa Vantagem
com o Posto da entidade. Se a vantagem for igual
ou maior que o Posto, voc ter o que precisa em
sua Blindagem. Embora voc deva decidir junto
com seu Narrador onde a Blindagem; uma Blindagem Esotrica de um ponto pode se encaixar em
uma sacola grande, mas uma de quatro ou cindo
pontos ir encher uma casa.
Investigadores talentosos encontram outras formas de
descobrir a fraqueza de um adversrio efmero muitas
entidades esto dispostas a vender os segredos de seus
companheiros em troca de alguma coisa. Muitas interdies tambm so bem bvias, especialmente para entidades
de Posto baixo; um mortal pode simplesmente tentar usar a
coisa certa por sorte.

Contato

Confrontado com uma assombrao, ou o que parece


ser uma assombrao, o primeiro curso de ao de muitos ocultistas investigadores tentar fazer contato com a
entidade envolvida. A no ser que a entidade na realidade
tenha as Manifestaes Imagem ou Materializar ou a Numes Sinais, isso um lento processo de tentativa, erro e investigao que toma vrias aes, cada teste se relacionado
a uma tentativa testada para compreender o que a entidade
quer. Equipamento sobrenatural (pg. 241) pode ajudar o
personagem em seu esforo.
Alguns mortais, entretanto, so verdadeiros mdiuns,
aptos a deixar mais fcil para uma entidade contat-los. Fazer assim os abre para o risco de ser usados para os prprios
fins da entidade; veja a Vantagem Mdium na pg. 173.

Invocao e Exorcismo

Para um solitrio cultista tentando forar um fantasma a aparecer, ou um xam convidando um esprito para
Influenciar uma rea, livrarias do oculto so preenchidas
com ritos de invocao. Nenhum deles, estritamente falando, na realidade funciona, em que sem poder sobrenatural
isto impossvel de se compelir uma entidade efmera
aparecer, mas os rituais e prticas de uma invocao pode
geralmente, por acidente ou desgnio, criar as Condies
que uma entidade precisaria para aparecer se ela estivesse
to propensa.
Uma invocao feita de vrias aes de pesquisa (testes de Inteligncia + Ocultismo, como bnus e penalidades
para o acesso literatura apropriada) que reduz os requisitos para o resto dos ritos. As aes restantes servem como
formas alternativas para causar as Condies de Influncia
no local desejado.
Ao obter os ossos de um fantasma, ou investigar sua
ncora e us-la no rito, o invocador estabelece a Condio ncora. Ao queimar materiais raros, a rea feita Ressonante com um esprito do fogo. Ao reunir pessoas que
podem ver as engrenagens e seguir as instrues do Deus-Mquina, a Infraestrutura comea a ser construda. Usan-

do os frutos de suas pesquisas, os cultistas personalizam as


Condies para seus convidados pretendidos, avanando a
Condio para Aberto... e permitindo-o se Manifestar. Os
rituais de invocao envolvendo trazer uma entidade adiante de outro mundo deve incluir um passo onde o portal est
aberto invocaes de espritos devem ser executadas no
loci, e aqueles para fantasmas prximos de um porto para
o Mundo dos Mortos. Esses so ainda mais difceis para
se tirar e aptos a serem interrompidos por investigadores
intrometidos, mas a nica forma para permitir que entidades verdadeiramente poderosas acessem o mundo.
A literatura do oculto cheia de formas propostas para
controlar entidades invocadas. Essas na realidade consistem de runas e interdies, os quais o invocador pode usar
como alavanca. Alguns espritos realmente so ligados via
suas interdies para servir mortais que os elevam da maneira correta, enquanto que os outros explodiro qualquer
um presunoso o suficiente para tentar.
O exorcismo o oposto da invocao, mas funciona
exatamente da mesma forma uma srie de aes que interagem com as Condies que uma entidade est contando
para se Manifestar ou se alimentar. A imagem clssica de
um exorcismo, padres selando a si mesmos em um quarto com uma vtima possuda o quais conduzem a entidade
para fora com orao, confrontao e fora de vontade,
uma combinao de exorcismo para tirar as condies da
entidade, vinculaes e protees para mant-la de escapar
ou invocar ajuda, as abjuraes fornecem um chute espiritual e o uso tanto de muitas runas e interdies quanto do
exorcista ter sido capaz de pesquisar.

Abjurao

Enquanto o exorcismo uma tentativa para derrubar as


Condies que esto sustentando a presena de uma entidade por meios mundanos ou o uso de interdies e runas,
a abjurao enfrenta o sobrenatural com o sobrenatural,
opondo-se alma e Perseverana dos usurios contra a entidade que ele est tentando forar para longe.
Embora muitos exorcistas (e portanto muitas pessoas
versadas o suficiente sobre o efmero para tentar a abjurao) sejam religiosos, a abjurao no requer f religiosa
para funcionar. Isto uma consequncia da alma humana;
ao acalmar e focar a mente, concentrando-se sobre o seu
eu mais elevado, um abjurador habilidoso pode fazer a sua
alma afetar o Crepsculo, afastando seres efmeros e clareando uma rea de Influncia.
O efeito da abjurao deve ser executado como um
exerccio meditativo que ajuda o usurio a ficar calmo
mesmo diante de um descontrolado esprito Materializado.
Abjuradores religiosos usam repetidas oraes, enquanto
que ocultistas mais seculares contam com encantamentos
aprendidos de suas pesquisas. Todavia, qualquer coisa que
instile a calma e reverncia apropriada ir funcionar um
soldado pode tentar abjurar um fantasma ao recitar o juramento patritico de seu pas.
A prpria abjurao um teste de Perseverana + Autocontrole disputado pelo Poder + Resistncia da entidade.
Como a Abjurao canaliza o seu eu mais elevado, trabalhar o ritual por um meio que combine com a Virtude do
abjurador fornece um bnus de dado de +2 para a parada de
dados. Um forte psquico tambm til os personagens
com Integridade 10 recebem um bnus de +3, personagens
de Integridade 9 ganham +2 dados e Integridade 8 +1 dado.
Por outro lado, se a abjurao solicitar o Vcio do abjurista,

231

a parada de dados ser penalizada em dois dados. Os personagens de Integridade baixa sofrem uma penalidade de
-1 dado por ponto de Integridade abaixo de 6 - -1 para 5 de
Integridade, -3 para 3 de Integridade, e assim por diante.
Se a abjurao for um xito, todas as Condies marcadas pela entidade na Fora de Vontade do abjurista em metros so suprimidas por um dia. Em um xito excepcional,
o abjurista tambm se torna uma runa extra para a entidade
at suas Condies retornarem.

Proteo e Vinculao

O conhecimento do oculto cheio de referncias para


selar os locais contra espritos e fantasmas, tanto para vincul-los dentro ou impedir eles de entrar. Crculos de giz,
amuletos protetores nas janelas at uma simples ferradura em cima de uma soleira. A maioria desses contos no
tem nada de substancial para eles. Algumas so referncias parcialmente lembradas de interdies ou runas, ou
as fraquezas de criaturas sobrenaturais mas ainda fsicas.
Embora alguns descrevam verdadeiros rituais de proteo
e vinculao.
Proteo e vinculao so uma combinao de abjurao e uma runa da entidade, fortalecida para criar uma
interdio temporria que impede a entidade de atravessar
para dentro ou para fora de uma rea definida pelo ritualista.
Ao invs de confrontar a entidade diretamente como
na abjurao, o ritualista marca o limite que ele pretende
proteger com a runa da entidade. El no tem que marcar
um limite completo seu conceito da rea que ele est protegendo o que importante. Marcar portas e janelas com
o sangue de cordeiro para afastar um esprito que no pode
toc-lo impedir este esprito de simplesmente flutuar atravs da parede enquanto em Crepsculo, e cuidadosamente
desenhar um selo no cho servir para deter o anjo cujo
nome est nele.
Se o ritualista no tem a runa apropriada para o sujeito
de seu ritual, ele falha automaticamente, portanto a parte
mais importante da proteo pegar este detalhe corretamente. Uma vez que isto estiver feito e a rea tiver sido
marcada, o ritualista executa qualquer mtodo de abjurao
que ele conhea, focando-se em alastrar a rea com a essncia da runa da entidade. O ritual um teste de Presena
+ Ocultismo, modificado pela Integridade do ritualista em
conformidade com uma abjurao e, alm disso, penalizado pelo Posto da entidade. Um modificador adicional depende do tamanho da rea a ser protegida.

rea
Pequena rea dentro um
local, at uma rea de 2 m
Um nico espao ou
veculo
Edificao de dois andares
suburbano

232

Modificador
+1
0
-1

Grandes estruturas arrecadam crescentes penalidades;


um adicional de -1 para cada equivalente de uma casa familiar. A maioria das superestruturas, como arranha-cus,
trens, edificaes governamentais e hospitais so muito
grandes para serem efetivamente protegidos.
Se obtiver xito, a entidade descrita no ritual trata a
tentativa para mover-se para dentro ou para fora da rea
protegida como se ela fosse contra sua interdio. O efeito
dura pelos sucessos em dias ou quebrado se a marcao
da ligao for perturbada uma determinada entidade pode
sofrer o ferimento ao tocar o marcador de material da runa

de forma a quebrar a proteo.

Equipamento

Equipamento, ferramentas e tecnologia ajudam a resolver problemas. Ter a ferramenta certa para o trabalho pode
significar a diferena entre a vida e a morte - ou no Mundo das Trevas, a diferena entre a vida e um destino pior
do que a morte. Essa lista no abrangente, mas destaca
muitas das ferramentas que os personagens no Mundo das
Trevas podem ter a sua disposio.
O equipamento dividido pelas Habilidades que elas
tipicamente ajudam. O Equipamento Mental tipicamente
ajuda com as Habilidades Mentais, por exemplo. Tambm,
o Equipamento Sobrenatural lida com o paranormal, e pode
no ser apropriado para todas as crnicas. Finalmente, Coisas do Passado so itens que os personagens no conseguem procurar facilmente ou recriar. Elas so itens nicos
que lidam com o outro mundo.

Disponibilidade e Aquisio
O custo do ponto de uma pea de equipamento reflete
diretamente no custo de Recursos se seu personagem desejar compr-lo (ou os componentes, para algumas coisas).
Isto tambm reflete o nvel de Aliados ou outra Vantagem
Social requerida de forma a encontrar o item e nvel de Habilidade requerida para procur-lo com um nico teste de
dados. Por exemplo, se um Convite de Equipe tiver Custo
, um personagem com Furto no dever ser apto a encontrar e roubar o item sem um teste, mas um personagem
com Poltica pode ser apto a conseguir um pela virtude
de dizer as palavras certas organizao certa. Se seu personagem deseja obter itens de maior Disponibilidade com
suas Habilidades, isto ir requer um profundo esforo.

Tamanho, Durabilidade e Estrutura


Essas so as diretrizes que representam exemplos comuns e padres dos itens em questo. Para a maioria dos
itens, os personagens podem procurar melhores exemplos
em um ndice maior de Disponibilidade.

Bnus de Dados
A maioria dos equipamentos oferece um bnus aos testes de dados pertencentes a seus usos. Vrios itens podem
influenciar um determinado teste, mas um teste no deve
receber mais do que um bnus de +5.

Efeito de Jogo
Um personagem com o item pode usar esses Efeitos.
Quaisquer restries, custos ou parmetros so listados individualmente.

Equipamento Mental

O equipamento mental praticamente essencial para


muitos tipos de personagem. As Habilidades Mentais sem a
ferramenta apropriada so quase inteis na maioria dos casos. Um mdico sem remdio dificilmente capaz de curar,
e um mecnico de auto sem uma caixa de ferramentas no
consegue mudar algumas correias menores em um carro.

Ferramentas Automotivas
Bsico (kit): Bnus de Dado de +1, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade

Avanado (Oficina): Bnus de Dado de +2, Disponibilidade


Efeito: as ferramentas automotives so
uma necessidade para tudo menos os mais
simples reparos automotivos. Mesmo
assim, uma oficina totalmente abastecida com equipamento pesado
exigida para tarefas mais
complicada tal como substituio de motor ou transmisso. Se o tempo no
for um fator, qualquer
personagem treinado
com a Especializao
Ofcios Automotivo
pode reparar os problemas mundanos de um
veculo sem testes. Modificaes e aprimoramentos
complexos ou danos macios
sempre exigem um maior
esforo (um teste prolongado
de Inteligncia + Ofcios) para
funcionar.

Proviso

Bnus de Dado de +1 a +3, Durabilidade 2, Tamanho


15, Estrutura 5, Disponibilidade a
Efeito: uma proviso um lugar escondido e defensvel para itens, geralmente armas. Ela guarda itens importantes para olhos abelhudos. Uma proviso nunca poder
ser mais do que metade do Tamanho de seu objeto matriz.
Por exemplo, um carro de Tamanho 6 consegue suportar
no mais do que uma proviso de Tamanho 3. Uma determinada proviso pode guardar dois itens de seu Tamanho e
qualquer quantidade razovel de itens de tamanho menor.
Sua Disponibilidade determina seus bnus de dado, o que
tanto adiciona em testes de encobrimento quanto subtrai de
testes para encontrar os itens dentro.

Comunicadores de Ouvido

Bnus de Dado de +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Estrutura 1, Disponibilidade


Efeito: comunicaes de auscultadores mantm os
personagens em constante contato. Diferentes variedades
funcionam sobre diferentes distncias, mas a maioria dos
modelos comerciais funciona por cerca de 60 metros. Uma
alternativa comum uma chamada de conferncia entre telefones celulares e auscultadores Bluetooth. Se os usurios
praticaram juntos os usos de seus auscultadores, eles ganham o bnus de dado em quaisquer esforos coordenados.
No caso de uma ao de trabalho de equipe, o bnus de
dado somente se aplica ao teste final. Se os usurios no
tiverem praticado, o bnus cai para +1 e os atores fazem
testes reflexos de Raciocnio + Autocontrole para participar
com xito.
Quaisquer objetos pesados podem obstruir um sinal de
auscultador. Qualquer coisa obstruindo com a Durabilidade maior do que 3 requer ouvintes para fazer um teste de
Raciocnio + Autocontrole para compreender as mensagens
compartilhadas. Arrecade uma penalidade de -1 para cada
ponto de Durabilidade acima de 4.

Kit de Cena de Crime

Bnus de Dado de +2, Durabilidade 2, Tamanho 3,Estrutura 2, Disponibilidade


Efeito: um kit de cena de crime (ou ICC) uma caixa de ferramenta cheia de auxlios investigativos tal como

ampliadores, p de datiloscopia,
cmeras, fitas, ensaios de produtos qumicos e sacolas de amostras.
Enquanto os kits oferecem um bnus de dado para testes de
Investigao, o benefcio mais importante do kit ICC que
ele permite que a evidncia seja movida e apreendida em
outro lugar. Adequadamente aplicado, ele permite que os
investigadores faam o grosso de seus trabalhos externos e
em seus prprios ritmos.

Kit de Cdigo

Bnus de Dado de +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1, Disponibilidade


Efeito: um kit de cdigo uma srie de ferramentas
criadas para o propsito de criar e interpretar um cdigo
para uma audincia especfica. Um exemplo comum um
cdigo de livro, onde uma pgina, pargrafo e palavra de
um determinado livro so usados como a base para um
criptograma. Isso mantm quaisquer olhos desinformados
afastados da mensagem pretendida. No caso de um cdigo de livro, um livro geralmente escolhido em que todas
as mensagens recipientes podem ser acessadas facilmente.
Isso garante que o cdigo nunca tenha de viajar com o cdigo-chave.
Um criptograma projetado com xito difcil de quebrar. O bnus de dado atua como uma penalidade para
quaisquer testes para quebrar o cdigo sem necessariamente a chave referncia.

Crackear Programa

Bnus de Dado de +2, Durabilidade N/A, Tamanho


N/A, Estrutura N/A, Disponibilidade
Efeito: programas ruins tm s dzias. O Crackear de
um programa bom e confivel difcil de encontrar. Com
um programa slido, um hacker pode forar senhas, romper firewalls e seno fazer de si mesmo um incmodo em
sistemas de computador. Alm da modificao da parada
de dados, o benefcio tal o programa oferece um tipo de
tampo entre o hacker e a segurana. Quaisquer esforos
para rastrear o hacker levam dois passos; um para identificar o programa, ento outro para segui-lo de volta fonte.
Funcionalmente isso significa dois testes me nome da segurana pessoa, com uma oportunidade para o hacker se
retirar antes da deteco.

233

Servios
Alm do equipamento completo nesse captulo, os personagens podem procurar por servios de outros personagens. Abaixo h uma lista de algumas coisas que os personagens podem seguir. Cada um tem um ndice de
Disponibilidade que funciona identicamente outro equipamento. Isso pode atuar como uma base para que
certos nveis de aliados, Status e outras Vantagens Sociais possam realizar. A maioria ordenada por Habilidades para refletir seus usos gerais. A maioria inclui tambm um bnus de dado. Presume-se que a maioria dos
servios toma uma semana para se conseguir nos listados nveis de Disponibilidade. Eleve a Disponibilidade
em um para ao invs tornar isto em dia.
Note que alguns servios listados podem ser altamente ilegais e devem ser limitados no acesso Vantagens
apropriadas. Em muitos casos, servios ilegais somente oferecem bnus de dado insignificantes. Suas reais
vantagens vm de uma camada de diviso de autoridades legais.
Servio

Bnus de
Disponibilidade Dado

Erudio
Consulta histrica de
especialista
Assistencia de pesqui-
sa de alunos
Traduo de um idio-
ma morto
Computador
Aplicao de telepho-
ne personalizado
Realce de imagem

digital
Projeto grfico / Falsi-
ficao
Ofcios
Restaurao de anti
guidades
Reparo de auto

Modificaes de equi-
pamento personalizado
Investigao
Consulta de evidncia
Fotografia investiga
tiva
Investigao privada /
verificao de antecedentes
Medicina
Sirurgio do Mercado
Negro
Testemunha de percia
mdica
Cirurgia plstica

corrida
Ocultismo
Consultor esotrico /

sbio
Exorcista

Amuletos protetores e
guardas
Poltica
=
Assistente de campa-
nha

234

+3
+2
+2
+2
+3
+2
+2
+3
+2
+3
+2
+2

+3
+2
+2
+3
+2
+1
+3

Servio

Reduzir a burocracia
(leia-se: suborno)
Marqueteiro
Verificao dos Fatos
Falsificar pesquisa /
encobrir
Acesso laboratrio

Bnus de
Disponibilidade Dado

+2

Cincias

+2

Esportes
Assistncia meditativa
Treinador pessoal

Arremessar em uma

competio desportiva
Briga
Organizar uma arena

de boxe clandestina
Servio de guarda
-costas
Turmas de defesa

pessoal
Conduo
Chofer

Performance de dubl /
simular batida
Aluguel de nibus de
turismo
Armas de Fogo
Reparar arma de fogo
antiga
Fogo de cobertura de
gangues
Conseguir armas mili-
tares contrabandeadas
Furto
Quebrar e entrar

Consultoria de segu
rana
Roubar uma relquia

protegida
Dissimulao
Distrao estratgica

Espionar um suspeito
Vandalismo selecio
nado

+3
+2
+2
+2
+3
+4
+2
+3
+1
+2
+3
+2
+2
+3
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+2

Servios (continuao)
Servio
Eviscerar e preservar
uma caa
Guia de trilha
Vedar um abrigo

Bnus de
Disponibilidade Dado

Sobrevivncia

Armamento
Espada devidamente

forjada
Identificar ferimento

de uma arma obscura


Treinar em batalha

arcaica
Trato com Animais
Comprar um animal

treinado
Identificar estrumes de
animal
Excluir causas naturais
de morte
Empatia
Policial bom inter
rogador
rbitro imparcial

Sesso de terapia

Expresso
Falsificao de docu-
mento
Escrita fantasma

Discurso motivacional

+1
+3
+2
+2
+2
+2
+2
+1
+2
+2
+2
+1
+3
+2
+1

Gravador Digital
Bnus de dado de +1 ou +2, Durabilidade 1, Tamanho
1, Estrutura 2, Disponibilidade ou
Efeito: na ltima dcada, gravadores digitais de udio
ficaram menores, mais efetivos e mais acessveis. Agora,
qualquer estudante consegue carregar um aparelho do tamanho de uma moeda que teria feito as agncias de inteligncia dos anos 80 se envergonharem. O modelo mais
barato de gravador d seu bnus de +1 a qualquer teste para
capturar palavras e sons. O bnus tambm se aplica testes
de encobrimento. O mais caro modelo d +2. Com um de
Inteligncia + Informtica (com bnus de dado), um personagem pode disputar quaisquer testes para obscurecer a
discusso ou mascarar rudos.

Fita Isoladora
Bnus de dado de +1, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade
Efeito: a fita isoladora tem muitos usos que uma pessoa consiga imaginar, e tal como muitas que voc nunca
imaginaria. Ela pode reforar barricadas, estabilizar cabos
de armas, amarrar prisioneiros, reparar canos quebrados,
e muito mais. Na maioria dos casos, a fita isoladora pode

Servio
Treinamento Anti-interrogao
Policial mau interrogador
Terapia de desprogramao

Bnus de
Disponibilidade Dado

Intimidao

+2

+2

Persuaso

Socializao
Servio de buf
ou
Consultor de elocuo
Acompanhante

Manha
Organize uma rave ou
festa de bairro
Acesso ao mercado

negro
Encontrar espao de

falha

Fazer contrabando
Astcia

Ator/Atriz amaAdvogado de defesa


Negociador de refns
Artista do engate

dor(a)
Artista da trapaa
Sineiro de jogo

+3

+3
+3
+2
+1 ou +2
+1
+2
+2
+2
+1
+1
+2
+2
+2

oferecer um bnus de +1 para testes relacionados Ofcios.


Alternativamente, ela pode adicionar um ponto de Durabilidade quase qualquer coisa. Se usada como uma conteno, os testes para se libertar sofrem uma penalidade de -3
e devem superar a Estrutura da fita isoladora.

Kit de Primeiros Socorros

Bnus de dado de 0 ou +1, Durabilidade 1, Tamanho 2,


Estrutura 3, Disponibilidade ou
Efeito: um kit de primeiros socorros contm todos os
suprimentos necessrios para estabilizar uma leso e impedir ferimentos de ficarem pior at a vtima poder encontrar
tratamento adequado. A verso de um ponto do kit de primeiros socorros no oferece um bnus de dado, ela simplesmente permite o tratamento. A verso de dois pontos
oferece um +1 para testes de tratamento devido suprimentos superiores.

Lanterna

Bnus de dado de +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3, Disponibilidade


Efeito: em um mundo das trevas, uma lanterna pode
ser a melhor amiga de uma pessoa. Ela geralmente faz o
que se espera; ela ajuda a cortar uma passagem atravs do

235

desconhecido. Seu bnus de dado subtrai de quaisquer penalidades devido


escurido, e adiciona quaisquer testes
para procurar no escuro. Uma boa lanterna pode servir como uma clava em
um aperto. E tambm, ela pode cegar
um sujeito desafortunado. Um teste de
Destreza + Esportes, subtraindo a Defesa de um oponente informado, colocar o raio de luz onde ele precisa estar. O jogador da vtima pode fazer um
teste disputado de Vigor. Se seu personagem marcar mais sucessos do que o
sujeito, ele ser cegado por um turno.
As vtimas com sentidos especialmente
agudos so cegados por dois turnos.

Barra Luminosa

Bnus de Dado de +2, Durabilidade


1, Tamanho 1, Estrutura 1, Disponibilidade
Efeito: a barra luminosa usa uma
mistura qumica para invocar luz suficiente para ver em uma pequena rea.
A maioria das barras luminosas comerciais dura um par de horas; a policial
e outras variedade profissionais podem
durar doze. Por causa delas serem pequenas e hermeticamente fechadas,
elas servem o acrescentado benefcio de ser til de baixo dgua ou na
chuva. Praticamente eles funcionam
da mesma forma que uma lanterna.
Entretanto, elas no podem ser usadas para cegar um alvo, desde que seu
brilho suave seja bem menos intrusivo
do que o raio de luz de uma lanterna.
Elas tambm so convenientemente
muito usadas, as quais podem servir
a propsitos estratgicos para um grupo operando em condies de pouca luz. Um membro no se perder sem ser
percebido enquanto ele tiver uma barra luminosa de neon
em seu cinto.

Localizador GPS

Bnus de Dado de +3, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2, Disponibilidade


Efeito: com o advento do telefone celular moderno, a
maioria das pessoas modernas tem um aparelho de GPS ativado consigo a qualquer dado momento. Com um pouco de
conhecimento, e acesso ao telefone de algum, seu personagem pode seguir todos os seus movimentos (esses movimentos fornecidos no so em cavernas, tneis ou sistemas
de esgoto). Alguns personagens trocaro dados de GPS no
caso do grupo se perder ou se eles tiverem que seguir algum sem aviso. Plantar um telefone em um despercebido
sujeito pode servir como um aparelho de rastreamento altamente efetivo.

Programa de Captura

236

Bnus de Dado de +2, Durabilidade N/A, Tamanho


N/A, Estrutura N/A, Disponibilidade
Efeito: o programa de captura faz exatamente uma coisa: ele registra toques de tecla em um computador. Isso

geralmente feito para gravar dados incriminadores ou


senhas. Geralmente, o programa de captura ligado com
um programa para transmitir os dados uma vez capturados.
O desafio para o potencial invasor instalar o programa.
Fraudes de e-mail uma forma suspeita para entrar em um
computador especfico, mas poderia enganar um membro
de uma grande organizao. Um pen drive muito efetivo,
mas requer acesso fsico direto ao computador recipiente.
O bnus de dado do programa oferece uma vantagem para
romper uma rede ou encontrar um dado importante.

Luminol

Bnus de Dado de +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Estrutura 1, Disponibilidade


Efeito: o luminol uma qumica que reage determinados metais no sangue humano e outros fluidos corporais.
A reao causa um fraco brilho de neon por aproximadamente trinta segundos, visivelmente no escuro. Ele vem
em uma embalagem aerossol e procura por traos fracos,
mesmo aps uma limpeza completa. Alm de mostrar os
locais exatos de crimes violentos, o luminol pode ajudar em
rastrear pessoas e animais feridos. O bnus de dado do Luminol se aplica a qualquer teste para rastrear por traos de
fluidos, ou para montar os detalhes de uma cena de crime.

Multi-Ferramenta

Bnus de Dado de +1, Durabilida 3, Tamanho 1, Estrutura 4, Disponibilidade


Efeito: s vezes, a necessidade por mobilidade no
permite que seu personagem carregue consigo um kit de
ferramentas completo. Nesses casos, uma multi-ferramenta
pode ser um salva-vidas. De serrar decapagem de fios,
abrir garrafas, remover nmeros seriais, uma multi-ferramenta pode fazer o trabalho em um aperto. A multi-ferramenta oferece um bnus de dado insignificante em numerosos Ofcios e outras variadas tarefas, e o mais importante,
habilita para testes quando s vezes eles no poderiam ser
feitos pela falta de equipamento apropriado. Enquanto no
feito para uso como uma arma, ele pode servir como uma
que causa 0 de letal, mas sofrendo uma penalidade de -1
para atingir.

Computador Pessoal

Bnus de Dado de +1 a +4, Durabilidade 2, Tamanho


3, Estrutura 2, Disponibilidade de a
Efeito: no mundo desenvolvido, quase todas as famlias tem acesso um computador pessoal. Eles variam em
tamanho, funcionalidade e preo, de modelos de dez anos
atrs que mal conseguem surfar na rede mquinas sofisticadas que conseguem processar gigabytes de dados por
segundo. No mundo de hoje, muitas vidas giram em torno de computadores. Para algumas pessoas, suas carreiras
inteiras e vidas pessoas existem dentro do espao digital.
A disponibilidade do computador determina seu bnus de
dado.

Smartphones

Bnus de Dado de +1 a +2, Durabilidade 2, Tamanho


1, Estrutura 1, Disponibilidade de a
Efeito: sozinhos, os smartphones podem fazer chamadas, enviar mensagens de texto e e-mails, tirar fotos,
manter uma agenda e procurar na rede. Com um bit de
programa, o Smartphone se torna a multi-ferramenta da
era eletrnica. Enquanto ele no consegue realizar o puro
poder computacional de um computador pessoal completo,
os smartphones sofisticados conseguem administrar quase
todas as mesmas tarefas com facilidade.
A maioria dos principais gadgets foi com xito replicado com aplicaes de smartphone. O escaneamento e
rastreamento de GPS so produtos bsicos do investigador
amador. O programa de reconhecimento facial encontra
uma face em uma multido com relativa preciso. Eles podem fotografar e transcrever texto, tambm traduzir tomos
antigos. Eles podem armazenar o valor do texto de uma
biblioteca e habilitar para buscas automatizadas. Eles oferecem direes com assistncia fotogrfica. O valor de um
insensato vdeo game em uma vigilncia geralmente subestimada.

Efeitos Especiais

Bnus de Dado +2, durabilidade 2, Tamanho 5, Estrutura 3, Disponibilidade


Efeito: efeitos especiais um termo abrangente para os
truques e chicanas usadas por parques de diverses e mgicos de palco para enganar testemunhas. Um personagem
pode usar esses como uma distrao ou uma defesa. Por
exemplo, a iluso Fantasma de Pepper relativamente fcil
para se criar com as ferramentas certas. Ela usa um espelho
grande e uma lmina de vidro, juntamente com um manequim e uma fonte de luz. Ela projeta uma iluso da reflexo
do manequim e faz as testemunhas verem um fantasma.
Alm do bnus de dado, os efeitos especiais geralmente engana sua audincia no incio. Uma testemunha cair

no truque, a no ser de uma dada boa razo para suspeitar.


Isso pode perder um valioso tempo ou levar a testemunha
para uma armadilha.

Equipamento de Vigilncia

Bnus de Dado +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2, Disponibilidade


Efeito: equipamento padro de vigilncia geralmente
consiste de detectores de movimento, cmeras e monitores. Verses sofisticadas podem incluir sensores de calor
infravermelho, escaneadores baromtricos, ou at equipamentos mais complexos. De qualquer forma, o ponto do
equipamento de vigilncia para inspecionar, detectar e,
seno, rastrear quem entra ou sai de um local. Geralmente,
isso tambm significa isolar zonas rompidas. A no ser que
algum saiba a existncia do equipamento de vigilncia e
o evita energeticamente, sua presena notada e gravada.
Se ele tentar evit-lo, dispute sua Destreza + Dissimulao contra a Inteligncia + Computao ou a Inteligncia
+ Ofcios (para sistemas digitais e analgicos, respectivamente) do tcnico da instalao. O tcnico pode adicionar
o bnus de dado do equipamento. Se o invasor obtiver mais
sucessos, ele permanece imperceptvel. Do contrrio, ele
fica registrado.

Equipamento de Sobrevivncia

Bnus de Dado +1 ou +2, Durabilidade 2, Tamanho 2


ou 3, Estrutura 3, Disponibilidade ou
Efeito: equipamento de sobrevivncia o termo abrangente para os vrios kits de equipamento necessrios para
sobreviver em ambientes rigorosos. Isso pode abranger barracas, gneros alimentcios enlatados, capa de chuva, sacos
de dormir, gua estril ou qualquer das vrias coisas que
uma pessoa pode usar para sobreviver ao mundo do lado
de fora de suas confortveis casas. Eles vm em dois nveis: um nvel bsico e um nvel avanado. O nvel bsico
oferece +1 e subtrai um do nvel efetivo do ambiente (veja
Ambientes Extremos, pg. 213), enquanto que o avanado
oferece +2 e subtrai dois do nvel do ambiente efetivo. Isso
no ajuda com um ambiente de nvel 4. Um personagem
talentoso pode canalizar e escavar os suprimentos necessrios para um equipamento de sobrevincia bsico, mas um
conjunto avanado de equipamento requer um equipamento muito especializado. O equipamento de sobrevivncia
bsico pode ajudar com quase todos os ambientes, mas o
equipamento de sobrevivncia avanado deve atender um
tipo particular de ambiente.

Talco em P

Bnus de Dado +2, Durabilidade N/A, Tamanho 1, Estrutura N/A, Disponibilidade


Efeito: o talco em p consegue proteger o traseiro de
um beb de ficar com assaduras, mas ele tambm pode
mostrar a presena do invisvel, e mostrar a evidncia da
invaso se colocado em um portal da entrada. Se polvilhado com talco em p, um personagem deve alcanar cinco
sucessos em um teste de Destreza + Dissimulao para entrar sem deixar rastro. Poucos sucessos iro somente obscurecer os especficos de seus ps e mos. Alguns investigadores paranormais usam o talco em p como uma forma de
dar aos fantasmas e outras entidades invisveis um mtodo
de comunicao.

Tinta Ultravioleta

Bnus de Dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade


Efeito: a Tinta Ultravioleta, ou tintas invisveis como
ela comunmente chamada, uma forma extraordinria de
retransmitir mensagens a plena vista. Desde que a olho nu

237

no se pode perceber a tinta sem uma luz ultravioleta, um


personagem pode rabiscar mensagens para outros receptores que tenham esse conhecimento. Isto tambm permite
uma informao secreta ser passada adiante atravs de
canais mundanos. Se algum estiver sendo examinado por
foras nefandas, uma mensagem ultravioleta rabiscada em
uma revista de produtos descartveis muito mais fcil de
entrar em suas casas sem ser molestada do que, diz-se, uma
carta suspeita deslizada atravs de seus batentes. Se voc
precisa marcar um caminho para um lugar escondido secreto, qual a melhor forma de ocultar as marcas orientadoras?

letal. Os estrepes ignoram um ponto de blindagem ou Durabilidade. Para mover-se atravs com segurana, um teste de
Destreza + Esportes requerido com o bnus de dado dos
estrepes aplicado como uma penalidade ao teste. Um personagem pode somente se mover metade do Deslocamento (arredondado para baixo) enquanto estiver se movendo
com segurana atravs dos estrepes.
Um personagem pode ocultar as estrepes, embora isto
seja difcil. Um teste de Raciocnio + Furto - 3 exigido,
o bnus de dado dos estrepes no se aplicam esse teste.

Equipamento Fsico

Bnus de Dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade


Efeito: o traje de camuflagem permite seu usurio
se misturar com seus arredores o suficiente para olhos no
treinados deixarem passar. A efetiva camuflagem deve ser
atendida ao ambiente; verdes e marrons nas florestas, tons
de cinza em uma rea urbana; A camuflagem apropriada
adiciona seu bnus aos testes para permanecer despercebido.

O equipamento fsico melhora o uso das Habilidades


Fsicas. Isso geralmente significa o uso de mquinas simples e complexas para fazer mais fcil as coisas, ou simples
truques para elevar a eficcia dos talentos inerentes de um
personagem.

Arete

Bnus de Dado +4, Durabilidade 3, Tamanho 4, Estrutura 8, Disponibilidade


Efeito: o propsito do arete derrubar portas e outras barricadas com fora direta e focada. Um arete usa
uma ao de Trabalho de Equipe (veja o Livro de Regras
de Mundo das Trevas, pg. 134), permitindo at quatro participantes. O ator principal adiciona o bnus do arete a seu
teste. Um arete ignora dois pontos de Durabilidade.

Armadilha para Urso

Bnus de Dado +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 5, Disponibilidade


Efeito: uma armadilha para urso uma engenhoca
grande de metal que parece alguma coisa como um conjunto de mandbulas mortais. Para essa razo, elas tambm
so comumente chamadas de armadilhas de mandbulas.
Quando um humano ou animal grande d um passo dentro da armadilha para urso, ela se fecha sobre suas pernas.
Devido s lminas dentadas na armadilha, isso pode causar
um sangramento macio ou at ossos quebrados.
A armadilha para urso causa 3L de dano e ignora dois
pontos da blindagem ou Durabilidade. Um personagem
apanhado nas mandbulas pode tentar escapar com uma
ao instantnea. Fazer isso requer um teste de Fora +
Vigor, com o bnus de dado da armadilha como uma penalidade devido dor distrativa e fora das mandbulas.
Falhar nesse teste causa outro ponto de dano letal enquanto
a mandbula cava mais. As criaturas sem polegares oponveis no conseguem escapar dessa forma e devem se rasgar
para se libertar.
Quaisquer testes para ocultar uma armadilha para urso
sobre seu bnus de dado como uma penalidade. Eles so
difceis de ocultar devido a sua forma desajeitada e peso.

Estrepes

238

Bnus de Dado +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade


Efeito: os estrepes so peas de metal pequenas e pontudas, arrumadas de tal forma que uma ponta est sempre
virada para cima. Isso faz a caminhada (ou conduo) atravs de uma rea de estrepes inconveniente e doloroso. Essas caractersticas assumem estrepes suficientes para preencher uma entrada ou outro corredor estreito.
Mover-se atravs de estrepes causa um ponto de dano

Trajes de Camuflagem

Equipamento de Escalada

Bnus de Dado +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 2, Disponibilidade


Efeito: o equipamento de escalada inclui cordas, polias, cabos, grampos, ganchos e outras ferramentas variadas
para escalar coisas. Ele serve um duplo propsito. Primeiro, ele adicionar seu bnus de dado aos testes de Fora +
Esportes para escalar. Segundo, se apropriadamente aplicado (com um teste de Raciocnio + Esportes), ele impende
um personagem de cair mais do que trs metros de uma
vez.

P-de-Cabra

Bnus de Dado +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 4, Disponibilidade


Efeito: um p-de-cabra uma pea curvada de ao
usada para abrir paletes de embarque, portas emperradas e
outras coisas que uma pessoa normal seria incapaz de fazer
com a mo. Ela adiciona quaisquer testes de dados usados
para estabelecer poder de alavanca. Enquanto estiver abrindo as coisas, ela tambm permite seu personagem ignorar
dois pontos de Durabilidade na fechadura ou barricada.
Adicionalmente, um p-de-cabra pode ser usada como uma
arma (veja pg. 202).

Supressor de Arma de Fogo

Bnus de Dado +2, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade


Efeito: um supressor de arma de fogo popularmente
e enganosamente indicado como um silenciador no cinema
e outras mdias. Ele um cilindro colocado na extremidade de um cano de arma que muda e alivia o som de um
tiro. Um supressor cumpre muitos benefcios menores, mas
duas notveis vantagens: preciso de curto alcance e encobrimento.
Preciso Aumentada: uma arma de fogo suprimida
viaja atravs do cano mais longo e a coroa de boca nivela
a expulso dos gases quentes que podem levemente afetar
a trajetria. Em termos de jogo, reduza o ndice de dano de
uma arma suprimida em 1 devido ao voo subsnica da bala,
mas aumente a parada de dados de ataque em 2 quando
estiver atirando no curto alcance.

Posio de Encobrimento: o som muda dramaticamente, ao ponto onde muitas pessoas no reconhecem o som
como o de um tiro e so geralmente incapazes localizar de
onde vem o tom mais baixo. O claro da boca do cano
tambm reduzido dramaticamente com um supressor, ajudando a encobrir a posio de um atirador. Um personagem
tentando identificar um tiro suprimido deve testar Raciocnio + Armas de Fogo - 2. Qualquer personagem que estiver
procurando pelo atirador usando as revelaes da arma sofre uma penalidade de -2.

Mscara de Gs

Bnus de Dado +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade


Efeito: uma mscara de gs um aparelho de filtrao colocado sobre o rosto que defende contra qumicas
nocivas no ar. Com uma mscara de gs funcionado, um
personagem consegue suportar toxinas menores durante o
tempo que ele precisar, ao passo que outros personagens
podem tomar dano ao longo do tempo ou requerer testes
para permanecer consciente. Toxinas poderosas podem
ainda requerer testes. Uma mascara de gs adiciona cinco
dados esses testes.

Algemas

Bnus de Dado +2, Durabilidade 4, Tamanho 1, Estrutura 4, Disponibilidade


Efeito: um slido par de algemas de ao feito para
impedir at uma pessoa notavelmente forte. Aplicar as algemas em um relutante combatente uma opo adicional
em um combate corporal. Teste Fora + Briga - a Fora do
oponente. O xito significa que as algemas esto onde elas
precisam estar.
Fugir de algemas aplicadas com xito requer um teste
de Fora + Vigor - 4. Cada sucesso no teste reduz a Estrutura das algemas em 1. As algemas reduzem para 0 a Estrutura de rpida abertura. Cada tentativa de escapar causa 1
ponto de dano contundente.
Um personagem tambm pode tentar arranjar suas
mos para fora das algemas. Isso requer um teste de Destreza + Esportes - 4. O xito permite uma escapada e causa
um ponto de dano contundente. A falha nesse teste causa
um ponto de dano letal, enquanto o polegar puxado para
fora do encaixe.
Tentar fazer alguma coisa requer destreza manual enquanto as algemas incorrem uma penalidade de -4, ou -2 se
as mos estiverem algemadas na frente. As testemunhas so
improvveis de se comportar favoravelmente em torno de
um personagem algemado, testes Sociais contra estranhos
incorrem uma penalidade de -3.
Muitas foras policiais e empresas de segurana agora preferem braadeiras de plstico pesadas no lugar de
algemas. Enquanto elas so ligeiramente menos durveis
(Durabilidade 3), elas incorrem uma penalidade de -5 por
trs ou -3 na frente, porque elas podem ficar bem mais apertadas nos pulsos. Elas tambm podem ser cortadas para se
libertar.

Kit de Arrombamento

Bnus de Dado +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2, Disponibilidade


Efeito: um kit de arrombamento consiste de picaretas, ferramentas e varas para manipular ferrolhos e abrir
fechaduras. Um bom kit contm uma grande variedade de
ferramentas para tudo exceto garantir a intruso de uma fechadura analgica. Com tal kit e pelo menos um ponto de
Furto, um personagem pode abrir uma fechadura sem um
teste se o tempo no for um problema. Se o tempo for um

problema, o bnus de dado se aplica aos testes de Destreza


+ Furto. Com Disponibilidade , um personagem pode obter um arrombador porttil. Ele tem Tamanho 1, Estrutura 1
e bem mais ocultvel. Entretanto, ele apenas oferece um
bnus de +1 e no habilita para abrir sem testes desde que o
kit realisticamente possa no ter as ferramentas certas para
um determinado trabalho.
Um kit de arrombamento somente funciona em fechaduras mecnicas. Fechaduras digitais requerem um acesso
mais especfico e previso de cdigo. Um personagem pode
obter um arrombador digital com Disponibilidade , mas
tipicamente apenas funciona em um tipo de fechadura, tal
como fechaduras de carto-chave usadas em hotis. Arrombadores digitais podem ser de Tamanho 2, ou Tamanho 1 se
criado como uma extenso de um computador porttil ou
smartphone.

Mace (Spray de Pimenta)

Bnus de Dado +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 1, Disponibilidade


Efeito: o spray de pimenta, ou mace como ele comumente chamado, uma mistura de qumicas (geralmente capsaicina, a parte quente de uma pimenta-malagueta)
em uma pequena lata de spray, designada para debilitar
ameaas. Os civis usam essas invenes em defesa prpria;
a polcia usa-os para subjugar criminosos incontrolveis.
O uso do spray de pimenta requer um teste de Destreza +
Esportes ou Destreza + Armas de Fogo. Cada metro uma
categoria de alcance, portanto um metro de curto alcance,
dois metros de mdio, trs metros de longo alcance. A
defesa de um oponente aplicada, mas em condies normais de vento o bnus de dado aplicado ao teste.
No primeiro ataque, a vtima sofre a Inclinao Atordoar (veja pg. 212). Um oponente atingido sofre uma penalidade de -5 em todas as aes. Essa penalidade pode ser
reduzida em um para todo turno gasto enxaguando os olhos
com gua. Qumicas comerciais designadas para limpar os
olhos removero completamente a penalidade aps um turno.

culos de Viso Noturna

Bnus de Dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1, Disponibilidade


Efeito: os culos de viso noturna amplificam as condies de pouca luz, permitindo os personagens ver quando
eles do contrrio no poderiam. Um personagem com culos de viso noturna no sofre penalidades por agir cego.
Luzes fortes podem fornecer ao usurio cegueira temporria, como se ele tivesse uma lanterna brilhado em seus
olhos.

Corda

Bnus de Dado +1, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 2, Disponibilidade


Efeito: a corda uma das mais antigas ferramentas conhecidas pela humanidade. Ela nunca deixa o uso proeminente por causa de sua simples e eficiente utilidade. Uma
boa corda adicionar seu bnus de dado relevantes testes
de Ofcios e qualquer outro lugar que ela assistiria. Como
um agente de amarrao, ela resiste de ser rompida com
uma Durabilidade (ou Fora efetiva) igual pontuao de
Ofcios de seu usurio, devido aos multiplicativos efeitos
dos ns slidos. Uma aplicvel Especializao adiciona
um pontuao de Ofcios do usurio para esse propsito. Alguns interrogadores, fetichistas shibari e escoteiros
igualmente especializados em fazer ns extraordinrios,
potencialmente subjugando sujeitos completamente e extremamente imveis.

239

Mancha

Bnus de Dado +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A,


Estrutura N/A, Disponibilidade
Efeito: a mancha um abrangente para misturas de
qumicas designadas para cobrir uma rea e torn-la difcil
de passar devido s condies escorregadias e adesivas. A
maioria das manchas dura em torno de uma hora com efetiva
textura escorregadia. Qualquer um caminhando em uma rea
coberta dever obter sucesso em um teste de Destreza + Esportes - 3 em cada turno para manter o apoio. Falhar resulta
na Inclinao Derrubado (veja pg. 211). Similarmente, um
objeto revestido requer um de Destreza + Esportes - 3 para
agarr-lo com xito. Por causa de ele secar rapidamente, a
cada quinze minutos aps a aplicao, todos os testes para
resistir mancha ganham um cumulativo de +1.

Arma Imobilizadora

Bnus de Dado 0, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura


2, Disponibilidade , ou
Efeito: uma arma imobilizadora designada para mandar uma quantidade esmagadora de eletricidade um assaltante de forma a paralisar seus msculos e mand-lo para o
cho. Como um item defensivo, isso d potencial vtima
tempo para correr e conseguir ajuda. Como um item ofensivo, ela deixa a vtima pronta para imobilizao ou pior.
Esses aparelhos vm em duas variedades (manuais e
distncia) e trs intensidades (1 3, correspondendo suas
Disponibilidades). O modelo manual tem pedaos de cabo
eltrico na extremidade de um cabo e pode ser usado cerca de cinquenta vezes em uma carga de bateria. O modelo
distncia atira pequenos dardos com fio at quinze metros de
distncia. Enquanto o modelo distncia tem a durao da
bateria similar, ele usa um cartucho de ar comprimido que
requer reposio aps cada tiro.
O uso da arma imobilizadora porttil requer um teste de
Destreza + Armamento, penalizado pela Defesa da vtima. O
modelo distncia usa Destreza + Armas de Fogo, tambm
penalizado pela Defesa da vtima. Em um acerto com xito
com qualquer um dos dois, a vtima toma um ponto de dano
letal. Os sucessos subtraem da prxima parada de dados da
vtima. Com a verso distncia, os dardos permanecem no
corpo da vtima, adicionado trs sucessos automaticamente a
cada turno. Eles podem ser removidos com um teste de Fora
+ Vigor, com os sucessos iniciais penalizando a ao. Com
a verso manual, o atacante pode tentar manter o choque, o
que toma um de Fora + Armamento, penalizado pelo maior
entre Fora ou Defesa do oponente. Uma vez que os sucessos
acumulados excedam o Tamanho da vtima, a vtima desmorona em incapacidade neuromuscular. Uma vez que o choque
termina, isso dura por (10 - Vigor da vtima) em turnos.

Equipamento Social

As aes sociais lidam com pessoas. O Equipamento


Social oferece ferramentas para alavancar, influenciar e manipulao.

Dinheiro

240

Bnus de Dado +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1, Disponibilidade a


Efeito: isso representa um mao de dinheiros, uma maleta de grana, um nmero de conta de banco extraterritorial
ou algum outro montante fixo. Ele no pode ser refletido na

Vantagem Recursos desde que ele no seja um rendimento regular. Entretanto, ele pode ser gasto para oferecer um
bnus equivalente a sua Disponibilidade em qualquer teste
social onde um suborno poderia beneficiar. Alm disso, ele
pode ser gasto para comprar um item de igual Disponibilidade. Para usos mais complexos, considere-o como parte
de um nico ms dos mesmos Recursos.

Contrabando
Bnus de Dado +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2-4,
Estrutura 1, Disponibilidade a
Efeito: similar ao dinheiro (acima), o contrabando reflete um montante fixo de materiais valiosos. Nesse caso,
ele no monetrio, ele ilegal. Isso pode significar armas,
drogas ou at trufas contrabandeadas. O contrabando pode
ser usado identicamente ao dinheiro, exceto somente dentro
de determinados crculos. Nem todos tomaro mercadorias
roubadas como pagamento. Entretanto, com um grupo que
tenha uma alta demanda pelo item, o contrabando vale um
ponto maior de ndice (mximo de 5).

Disfarce
Bnus de Dado +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 3,
Estrutura 2, Disponibilidade a
Efeito: um bom disfarce leva um longo caminho para
ajudar a se encaixar em um estranho grupo ou passar despercebido em uma multido onde uma pessoa no pertena.
Apropriadamente fantasiado para uma situao, nenhum
teste requerido para se mistura na multido. Quaisquer
testes para ativamente detectar o forasteiro sofrem uma penalidade igual ao bnus de dado do disfarce; o personagem
disfarado tambm ganha o bnus para permanecer escultado.

Moda
Bnus de Dado +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 2,
Estrutura 1, Disponibilidade a
Efeito: nunca subestime o valor da alta moda. Como
um disfarce, as roupas elegantes permitem um personagem se integrar. Entretanto, o ponto da moda chamar
ateno, para no sumir na multido. Como oposto ao anonimato, a moda significa ser notado. Perceba que a roupa
escolhida deve ser apropriada ao cenrio. O punk chic no
funcionar na angariao de fundos de um Senador, por
exemplo. Quando vestido inapropriadamente, o bnus de
dado se aplica como uma penalidade para todos os testes de
Habilidade Social.
O bnus de dado para a Moda igual metade da Disponibilidade, arredondado para cima.

Habitao
Bnus de Dado +1 a +5, Durabilidade 4+, Tamanho
12+, Estrutura 8+, Disponibilidade a
A habitao reflete um lugar para por a cabea de algum. A pontuao da Disponibilidade determina o tamanho, localizao e relativo luxo da edificao. Um ponto
pode refletir um pequeno apartamento em uma parte terrvel do povoado, trs pontos uma casa de trs quartos em um
subrbio, enquanto que cinco poderia significar uma cober-

tura de condomnio no centro ou uma extensa manso.

Estojo de Maquiagem
Bnus de Dado +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade
Efeito: um bom estojo de maquiagem no consegue
apenas disfarar um personagem em um aperto, mas pode
ajudar a vender uma histria. Com dez minutos de preparao, o bnus de dado de um estojo de maquiagem se aplica
a quaisquer testes Sociais aplicveis.
Um estojo de maquiagem pode tambm ajudar a construir uma narrativa. Quer convencer algum que voc tenha
batido? No difcil de imitar um olho preto. Quer caminhar atravs do clube de vampiros sem chamar ateno e
exageradas presas? Um pouco de maquiagem e ruge levam
a um longo caminho. Com a maquiagem aplicada, subtraia
o bnus de dado de quaisquer testes de dados para detectar
sua verdadeira identidade.

Aparelho de Polgrafo
Bnus de Dado +3, Durabilidade 1, Tamanho 3, Estrutura 4, Disponibilidade
Efeito: aparelhos de polgrafo detectam batimentos
cardacos, suor e respirao usando eletrodos e estetoscpios. Para muitas pessoas, isso pode guiar um usurio
habilidoso em determinar comportamentos honestos e enganosos. Existem modelos tanto digitais quanto analgicos
e eles funcionam similarmente. Um modelo digital geralmente menor (Tamanho 2), mas d o mesmo bnus. Quando usado por um profissional treinado (requer Medicina
ou maior), um aparelho de polgrafo oferece seu bnus de
dado a quaisquer testes para detectar mentiras.

Equipamento Sobrenatural
O Equipamento Sobrenatural cobre vrios truques e
ferramentas para lidar com Coisa Que No Deveriam Ser.
Nenhuma dessas ferramentas usa cincias exatas (ou at
atuais); a maioria so apenas interpreta~ies modernas
de antigas tradies. Enquanto um teste de Inteligncia +
Ocultismo pode dizer uma potencial soluo para um problema sobrenatural, ele leva um teste prolongado e extensiva pesquisa para verificar se a soluo de alguma forma
vlida ou segura. Geralmente, essas ferramentas tm efeitos colaterais e consequncias inesperados. As ferramentas
listadas so simplesmente sugestes. Sinta-se livre para
mud-las ou fermentar as suas prprias. Olhe para as lendas, folclore e at tabloides para inspirao.
Uma vez que os personagens tenham pesquisado e testado um aparelho ou ferramenta com xito, isto geralmente
deve funcionar como pretendido. Excees e brechas podem ocorrer raramente.

Detector de Campo Eletromagntico (CEM)


Bnus de Dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade
Efeito: um detector de campo eletromagntico um
aparelho pequeno e porttil que detecta traos de campos
eletromagnticos em aparelhos e instalaes domiciliares.

241

Eles so ferramentas comuns para eletricistas e esto facilmente disponveis em lojas de suprimentos de equipamentos e eletrnicos. Todavia, no mundo sobrenatural eles so
populares ferramentas de caa fantasmas, j que alguns
fantasmas emitem leves campos eletromagnticos, particularmente quando esto usando suas Numes.
Adicione o bnus de dado do detector CEM qualquer testes para procurar por fantasmas ou seus traos. Se
seu personagem estiver ativamente observando um detector CEM quando um fantasma usar seu Numes, o aparelho
crava com fortes resultados. Nenhum teste requerido para
esse efeito.

Contador de Energia

Bnus de Dado +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 2, Disponibilidade


Efeito: um contador de energia um aparelho, tecnolgico ou mstico, que supostamente detecta as emanaes
do sobrenatural. Alguns contadores de energia so rdios
sintonizados para um canal morto, com as variaes na esttica do medidor.
Ao contrrio de um detector CEM, um contador de
energia detecta os locais que so assombrados ou seno
misticamente carregados. Ele funciona sem falha quando
estiver nos lugares certos. Um detector CEM pega os traos
e rastros das presentes entidades, embora duvidosamente.
Quando em um lugar de influncia sobrenatural, um contador de energia se ativa sem um teste de dado. Seu bnus de
dado se aplica testes para convencer as testemunhas que
um lugar ou influenciado pelo sobrenatural ou ausente do
sobrenatural.
Quando estiver procurando um contador de energia,
escolha um tipo de criatura. Funcionalmente, ele atua como
a Vantagem Senso do Invisvel (veja pg. 175). Por exemplo, um contador de energia para detectar lobisomens pode
ser uma varinha sagrada banhada em prata, ou um contador
detector de vampiro pode ser uma tigela com gua benta
que se agita quando o morto-vivo se aproxima.

Algodo-Plvora/Papel-Plvora

242

Bnus de Dado +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Estrutura 1, Disponibilidade


Efeito: o papel-plvora e o algodo-plvora so pedaos de papel ou algodo quimicamente tratados que queimam muito rapidamente e reluz para o nada em menos de
um segundo. A nitrocelulose queima to rpido que ela no
perigosa para o usurio. O papel-plvora uma parte comum do arsenal de truques de um mgico e foi tradicionalmente usado como um flash para a fotografia. Ele tambm
serve como uma varinha altamente efetiva contra coisas
intimidadas pelo fogo. Vampiros, alguns fantasmas e muitos tipos de zumbis ficam com medo de fogo e iro fugir
imediatamente. Isso serve dupla funo de identificar tais
monstros em uma multido, enquanto eles iro geralmente
recuar ou sibila enquanto eles resistem seus impulsos para
correr ou matar.
Quando uma criatura fraca ao fogo v o papel-plvora, ela deve obter sucessos em um teste de Perseverana +
Autocontrole para resistir recuar. Se o personagem souber
o que ele est procurando (isto , ele acende o papel-plvora prximo criatura deliberadamente para checar sua
reao), o jogador pode aplicar uma condio tal como Exposto ou Abalado criatura.

Terra Fnebre

Bnus de Dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade


Efeito: por razes desconhecidas, os fantasmas e outras entidades invisveis acham a Manifestao mais fcil
na presena de terra fnebre. Aqueles que esto tentando
interagir com tal ser pode usar uma sacola de tal terra para
ao longo ajudar essa interaes. A terra fnebre fcil de
encontrar, mas difcil de obter. Qualquer um escavando
uma sepultura sem permisso provvel que atraia um
monte de escrutnio indesejado. Isso reflete uma sacola de
nove quilos, o que ir cobrir em torno de quatro metros
quadrados de espao.
Qualquer fantasmas ou esprito tentando se Manifestar
ou usar outra Numes no local empoeirado pode adicionar o
bnus de dado da terra. Eles no so forados ou at compelidos a se Manifestar, eles apenas acham isto mais fcil.

Incenso

Bnus de Dado +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1, Disponibilidade


Efeito: o incenso a muito tem sido uma caracterstica
comum de prticas mgicas na maioria das culturas. No
coincidncia que o incenso to ubquo no misticismo; ele
realmente oferece vantagens limitadas em situaes sobrenaturais. Todo tipo de incenso tem significado simblico e
uso. Por exemplo, a anis boa para meditao, a bergamota
para a prosperidade, mirra para curar e salva para afastar o
mal. Enquanto o incenso queimado simbolicamente combine com a ao, seu bnus de dado poder ser usado nos testes para qualquer Vantagem Sobrenatural. Com a permisso
do Narrador, isto pode ser usado com poderes msticos alternativos das outras linhas de jogo do Mundo das Trevas.

Cmera Kirlian

Bnus de Dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 2, Disponibilidade


Efeito: uma cmera Kirlian usa uma srie de tcnicas
fotogrficas e exposio de alta voltagem para capturar
auras. Essas fotos esquisitas foram o centro de muitos estudos pseudocientficos. Enquanto as auras dizem pouco
factualmente sobre uma determinada pessoa, elas podem
revelar a natureza de uma criatura como algo no natural.
Alm disso, elas podem mostrar traos do local do sinistro sobrenatural. Os vampiros no tm aura Kirlian. Outros
monstros do Mundo das Trevas tem uma aura deformada e
estranha que parece em nada com uma aura humana. Cada
tipo de aura sobrenatural diferente, mas o processo dificilmente exato.
O bnus de dado de uma cmara Kirlian se aplica aos
testes para identificar o sobrenatural em uma situao. Ela
no ajuda na identificao de especficos. Ela somente ajuda em colocar algo como natural ou no natural.

Amuleto Protetor

Bnus de Dado +2, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade


Efeito: qualquer rede de livrarias tem livros cheios de
instrues para construir amuletos e bujigangas para defende contra o mal. Esses fetiches de franquia fazem nada
mais do que criar confiana exagerada em seus usurios. Os
verdadeiros amuletos protetores so poucos e escassos, mas
eles podem salvar vidas. Eles toma muitas formas, de uma
armao contendo um olho de gato, um amuleto abraxas,
uma ferradura de cavalo da sorte.

Em qualquer momento que o usurio de um verdadeiro


amuleto protetor for o sujeito de uma mgica prejudicial, o
amuleto adiciona seu bnus de dado quaisquer testes para
resistir. Entretanto, em qualquer momento que um feitio
prejudicial alcanar um xito excepcional, o amuleto se estilhaa, causando um ponto de dano letal a seu usurio e
geralmente alertando o feiticeiro.

Sal

Bnus de Dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 1, Disponibilidade


Efeito: o sal representa a pureza em muitas culturas.
Essa pureza mantm o no natural afastado. Criaturas etreas tal como fantasmas e demnios no conseguem atravessar uma linha contnua de sal. Se todos os portais em
uma edificao forem revestidos com sal, as criaturas etreas no conseguem sequer forar sua entrada atravs de
paredes ou tetos.
Se ativamente usado em uma Abjurao (veja pg.
231), o sal adiciona seu bnus de dado. Se um esprito
tentar usar uma Numes para quebrar uma linha de sal, ele
deve gastar Fora de Vontade para fazer a tentativa e sofre
o bnus de dado como uma penalidade para a ativao. A
Fora de Vontade no se adiciona ao teste.
Se o sal estiver integrado em uma arma, por exemplo,
no cartucho, a arma se torna apta a causar dano em fantasmas. Qualquer acerto bem sucedido causa ao fantasma
a perda de Corpus igual aos sucessos obtidos (o ndice de
dano da arma no se adiciona isso) e fora o fantasma
a Descorporar por isso muitos turnos. Perceba, entretanto,
que a arma ou a munio no para no fantasma. Um personagem que atira com uma espingarda carregada com sal
grosso em um fantasma Manifestado poder causar dano
nele, mas tambm causar dano a qualquer coisa que estiver atrs dele.

Criando Ferramentas Personalizadas

Enquanto que a lista fornecida cobrir muitas necessidades que surgem em um jogo de Mundo das Trevas, os
personagens iro sempre vir com mais. Para os itens mais
simples, apenas assinale a Disponibilidade e um bnus de
dado que parea apropriado. A maioria dos equipamentos
tem um bnus entre +1 e +3. Qualquer coisa maior do que
isto geralmente raro e muito especfico na funo.
Para itens muito especficos, particularmente aqueles
que ajudam a definir um personagem, voc pode usar uma
permutao do sistema de dados (veja o Livro de Regras de
Mundo das Trevas, pg. 134135). As permutaes mais
comuns so exploso do 8 e do 9, resistncia modificada e
talento extra. Aes mecnicas, aes avanadas e sucessos
extras so raros e excessivamente impactam um jogo. Essas
permutaes em particular devem ser reservadas para itens
modificadores de trama, coisas que se esperam para mudar
o curso da narrativa devido sua incluso. Se voc adicionar
uma permutao de dados, considere reduzir o bnus de
dado, ou remov-lo inteiramente.

Antiguidades

As Antiguidades so itens que inexplicavelmente tem


poder mstico imbudo dentro deles. Elas so relquias de
um tempo a muito perdido ou coisas que apenas aconteceram para ser expostas certa combinao de estranhas
circunstncias para se tornar sobrenatural.
As antiguidades so cada uma nica. Enquanto que
itens similares possam existir, cada uma seu prprio item,
cada uma conta sua prpria histria. Determinados fen-

menos ocorrem com alguma frequncia. Portanto enquanto


os personagens puderem pesquisar uma relquia ou efeito
desejado, os exemplos que eles encontram podem no se
alinhar congruentemente com as relquias que eles leram ou
ouviram falar. A maioria das antiguidades muito perigosa
e requerem tratamento especial para se eliminar. Esse requerimento especial poderia tambm ser parte da pesquisa
ou como parte de outra histria inteiramente.
As Antiguidades no podem ser intencionalmente criadas. Muitas antiguidades desapareceram aps elas terem
causado seu dano seus donos e aparecido logo aps em
lugares similarmente estranhos.

Caractersticas de Jogo

Desde que as antiguidades no possam ser tipicamente


compradas e no possam ser criadas, elas no tem pontuaes de Disponibilidade. Elas tambm oferecem algumas
vantagens diretas de dados. Elas tm pontuaes de Durabilidade, Tamanho e Estrutura. Geralmente, suas Durabilidades e Estruturas sero particularmente altas, porque as
antiguidades so muito difceis de destruir. O campo Descrio explica com o que a antiguidade parece, e o campo
Efeito descreve o que a antiguidade capaz. As descries
do dicas referentes onde a antiguidade pode ser encontrada. Geralmente, esses Efeitos esto for a do controle do
dono. Excees so anotadas.

Espelho de Abella

Durabilidade 4, Tamanho 4, Estrutura 1


Descrio: o Espelho de Abella um antigo espelho
de penteadeira francs que fez seu caminho para Nova Orleans logo aps o assentamento da cidade. O acabamento
dourado est se soltando dos intricados moldes de flores da
estrutura de madeira; ele poderia receber uma restaurao
slida. O fim do espelho desapareceu, e roar o cabelo de
algum nela poderia ser uma tarefa. Agora, ele repousa em
um antiqurio com uma etiqueta de preo de liquidao.
Efeito: o Espelho de Abella pegou a alma de seu dono
original assim como aqueles de vtimas passadas. A Abella
no pode ser vista quando se est olhando no espelho diretamente. Entretanto, quando as luzes ficam baixas, Abella
aparece, batendo no vidro do lado de dentro, pedindo por
ajuda. Sua imagem descolorida aparece tambm em fotografia analgica s vezes.
Para aqueles que viram a imagem, suas sortes apenas
ficam piores. D prxima vez que eles gastarem Fora de
Vontade, o Narrador dever introduzir um risco de vida
situao. Isso deve ser totalmente inesperado, como um
carro desenfreado dirigido por um bbado. O personagem
deve ser capaz de evitar a ameaa com um teste de Raciocnio + Autocontrole. Do contrrio, ele pode ser severamente
ferido. Isso acontecer novamente da prxima vez que o
personagem for capaz de ver o esprito de Abella. Na terceira vez, as estacas surgem e a ameaa se torna mortal.
Algum que morra como resultado da maldio de Abella
desaparece na primeira vez que seus corpos estiverem fora
da viso. s vezes, uma vtima passada possa ser vista no
espelho no lugar de Abella.
As histrias dizem que se algum ajudar Abella a achar
seu assassino e traz-lo justia, ele poder evitar a maldio de seu espelho e soltar as almas presas. Mas at agora,
ningum na longa trilha de corpos conseguiu assim faz-lo.
Se for quebrado, o Espelho de Abella se reforma quando deixado sozinho. Ele se introduz de volta ao antiqurio
dentro do tempo de um ms.

243

Crnio Gritante de Breton

Durabilidade 6, Tamanho 2, Estrutura 4


Descrio: o Crnio de Breton uma antiga, marrom
e maltratado crnio. Ela apareceu em muitas casas e igrejas, sempre engessadas atrs das paredes ou enfiadas fundo
nos recantos de armrios esquecidos. Ele tem uns duzentos
anos de abuso e negligncia mostrando seus ossos e higiene
dental ruim expulsar. Para aqueles que estiverem olhando
nela, o Crnio de Breton pertenceu um pirata degolado
cujo corpo foi jogado para o mar. Os conquistadores guardaram o crnio como um trofu.
Efeito: o Crnio Gritante de Breton tem um estranho
e inexplicvel comportamento: ela grita. noite, em torno
de 2:30 AM horrio local, se ela estiver fora em exposio
mas ningum estiver olhando ela, ela grita. O grito assustador acorda e aturde qualquer um por perto. As testemunhas
perdem um ponto de Fora de Vontade imediatamente e
se encontram incapazes de dormir. Na primeira noite, elas
no conseguem dormir de modo algum. Na prxima noite,
elas conseguem dormir se elas obtiverem xito em um teste
de Perseverana + Autocontrole - 5. Cada noite seguinte,
a penalidade diminui em um at o teste for apenas um direto Perseverana + Autocontrole. Depois, elas conseguem
dormir normalmente. Qualquer noite que elas falharem em
dormir devido maldio, elas perdem um ponto de Fora
de Vontade. Tambm, uma testemunha fora do grupo, escolhida aparentemente aleatria, tem um intenso sentimento
de que o crnio deseja ser escondido dos olhos humanos.
Ele quer ser trancado ou enterrado. Um personagem que
satisfaa o desejo do crnio de encontrar toda a sua Fora
de Vontade restaurada.

O Lavatrio do Demnio

244

Durabilidade 4, Tamanho 6, Estrutura 6


Descrio: O Lavatrio do Demnio uma banheira
grande e de lato. Ele desinteressante, com apenas uma
mancha menor sobre o lato e simples floreado decorativos
entalhado nos lados e pernas. Ele mais leve do que um
possa ser esperado, mas do contrrio, ele apenas uma banheira moda antiga. Esses tipos de banheiras so apreciados por colecionadores e negociantes de antiguidades, mas
o lato fino e em nenhuma condio de ser reutilizado.
Efeito: para usar o lavatrio, algum deve primeiro
ench-lo com gua. Isso faz todo sentido. O que no faz
sentido o porque, aps emergir da banheira, o usurio
aparenta um ano mais novo. No incio, parece que o lavatrio alguma coisa de uma fonte da juventude. Entretanto,
um Segundo banho no causa nada espetacular parte do
banho do usurio. Uma vez que o desapontamento se estabelea, o usurio escuta uma voz em sua cabea que diz
ele para encher a bacia com sangue fresco de forma a
receber sua beno. Em particular, ele deve ench-lo com
sangue fresco e quente.
No leva muito sangue para usar a Bacia. Em torno de
quarto litros (oito pontos de dano letal) iro fazer o truque.
Infelizmente, as pessoas no conseguem sobreviver a perda
deste tanto de sangue sem a imediata ateno mdica.
muito difcil arranjar vrias pessoas dando pequenas quantidades de sangue fresco ao mesmo tempo. Se o usurio
se banhar no sangue, ele imediatamente fica um ano mais
novo, e o sangue evapora ao nada.

Faca Sem Um Tosto

Durabilidade 4, Tamanho 1, Estrutura 4


Descrio: a tradio diz que d azar presentear algum com uma faca. As histrias dizem que servir amizade. Ao invs disso, voc deve dar eles um centavo como
presente, assim eles podero pag-lo um centavo pela faca.
Essa navalha de barbear pequena e feita de marfim pode
muito bem ser a fonte da superstio. Assim como a maioria das histrias no Mundo das Trevas, a verdade mais
sombria do que a fico.
Efeito: para tomar seu efeito hediondo, a faca deve
mudar de mos entre amigos sem pagamento. Uma vez que
isto seja feito, o novo dono se torna o canal para sua maldio. Primeiro, o dono nunca fica sem a faca. No importa
onde ele a deixe, ela est sempre de alguma forma em um
bolso, ou pelo menos dentro do alcance do brao. Mais importante ainda, ela tem sede por sangue. Ela sussurra em
sua mente. Ela o instiga. Ela pleiteia com ele e se ele
matar, ela elogia ele.
A origem da lenda popular vem de uma severa amizade. A histria omite a razo de a amizade ter desgastado:
o dono da faca assassinou a esposa do seu amigo. Adicione Cometer Assassinato como uma quarta Aspirao ao
dono.
Alm disso, em qualquer momento que ele encarar
uma vtima que foi negada sua Defesa (devido a restries,
dormindo, surpresa ou certas manobras de combate), o portador pode aplicar a regra golpe fatal (veja pg. 203). Entretanto, isso requer um teste de ataque bem sucedido. Um
nico sucesso habilita para o golpe fatal.
Enquanto um personagem possuir a faca, ele pode no
recuperar Fora de Vontade atravs de satisfazer sua Virtude. Tambm, ele perde um ponto de Fora de Vontade por
dia. Uma vez que seus pontos de Fora de Vontade sejam
reduzidos, ele toma um ponto de dano letal por dia e reduzido incapaz de se curar at ele estar morto.
Se livrar da faca requer d-la outro (potencialmente
com um centavo para quebrar o ciclo) em um dia que a faca
tenha provado sangue. Do contrrio, ela retornar. Esse
sangue precisa ser de um assassinato; em alguns casos, o
dono se apunhalou para esse propsito.

Cigarros de Mike

Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3


Descrio: os Cigarros de Mike so um antigo e surrado mao de cigarros que passa pela comunidade de sem-teto. Eles so sem marca. O mao est sempre meio cheio.
Conta a lenda, Mike foi um mestio na dcada de 50. Mike
foi um completo idiota. Ele causou problemas para todos
simplesmente pelo prazer de causar problemas. Ele uma
vez matou o vendedor de uma loja de convenincia porque
o cara olhou engraado para ele. Mike morreu em um acidente de carro. O que voc esperava, enfisema? Seus cigarros assinatura sobreviveram, para continuar seu legado de
arruinar vidas por nenhuma razo em particular.
Efeito: o cigarro mata. Fumar os cigarros de Mike
mata rapidamente. Quando algum fuma um dos cigarros
do mao de Mike, eles ficam amaldioados. Todo dia, ao
acordar, ele sofre um ponto de dano letal enquanto ele tosse
sangue e catarro. Ele se torna incapaz de se curar. A nica
forma que ele pode parar o dano, a tosse, a dor, fumar novamente. Ele apenas sabe disso dos desejos. Eventualmente,

as vtimas tambm seguram o mao viciosamente ou ele


morre dolorosamente e mortes nojentas dentro de uma semana ou duas.
Encerrar o efeito significa botar o Mike para descansar.
Apesar de que, o Mike no o tipo de fantasma que queira
descansar, e desde que ningum nunca teve xito em bot-lo, ningum tem certeza de como fazer isto. Todavia, um
palpite to bom quanto qualquer outro, e os pulmes de
uma vtima iro apenas aguentar por muito tempo.

O Macaco e O Galo Sagrados

Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3


Descrio: O Macaco e o Galo Sagrados uma esttua de dois animais do tamanho de uma mo e esculpido
de argamassa. Enquanto existem muitas dessas esttuas,
cada uma parece diferente. Eles so uma curiosidade turstica comum de Nova Orleans, mas alguns carregam uma
mgica poderosa. Essas esttuas encantadas so antigas e
tipicamente em maus cuidados. Seus detalhes esto todos
destrudos e eles carregam uma leve camada de p de argamassa em suas superfcies. Eles tambm so atipicamente
quentes ao toque.
Efeito: a histria comum que O Macaco e O Galo
Sagrados so uma beno, feitos para garantir trs desejos
para seu dono. A verdade da questo muito mais sinistra.
O Macaco e o Galo Sagrados mais uma arma contra o
temerrio e a histria apenas mais propaganda. A esttua
garante trs desejos feitos enquanto estiver esfregando os
animais. Entretanto, os desejos so distorcidos nas piores
maneiras possveis. Geralmente, o primeiro desejo suficiente para mutilar ou matar um desejante. Quando no , a
tentao de um desejo apropriadamente formulado suficiente para convenc-lo a fazer mais desejos, at apenas em
uma tentativa de concertar o dano causado pelo primeiro.

Esses desejos no so apenas distores das formulaes literais; eles so um completo massacre do intento inicial. Pelo menos uma faceta do desejo realizado ir combinar com o desejo inicial, mas isso se coloca mais como uma
zombaria e insulto sal em um ferimento proverbial do
que como uma tecnicalidade da magia. Por exemplo, se um
personagem deseja que um assistente social venha a am-lo, ele pode ser acometido ao ser desabilitado e destitudo,
desde que o assistente social ame o desprovido. Ou se um
personagem desejar a morte de um inimigo, um assassino
poder matar o inimigo e incriminar o personagem.

Tabitha, A Boneca Mal-Amaldioada

Durabilidade 4, Tamanho 2, Estrutura 8


Descrio: Tabitha uma antiga boneca de trapos, do
tipo que algum consegue achar em um brech, em uma
venda de garagem ou em uma antiga caixa no sto. Ela
muito simples, com sinais de queimadura nas pontas de seu
cabelo de fios vermelhos. Seu vestido tem uma cor suave
e manchado de nicotina marrom, e o cheiro de bolas de
naftalina e mofo antigo. Ela tem olhos de mrmore, com
pequenas incises de olhos de gato verde escorrendo pelo
centro. Quando deixada sozinha, ela sempre encontrada
sentada. Isso ocorre mesmo se ela estivesse debaixo de alguma coisa.
Efeito: Tabitha uma alma torturada de uma vtima de
incndio criminoso prendida em uma boneca. Ela quer ser
deixada sozinha e quer ser confortavelmente enterrada em
baixo de um monte de cinzas, onde ela pertence. Se algum
dormir em um quarto com Tabitha, ele deve fazer um teste de Perseverana + Autocontrole ou ele ir sonambular e
tentar pr sua residncia em chamas. Uma vez que o fogo
seja aceso com xito, ele desperta. Ele pode ser despertado
antes disto, mas grita por pelo menos um minuto inteiro.

245

O Vdeo Viral
Durabilidade N/A, Tamanho N/A, Estrutura N/A
Descrio: quando a maioria das pessoas recebem um
e-mail de uma fonte desconhecida com uma linha de assunto misturada e o corpo do texto que simplesmente diz,
Clique nisso, elas apagam a menssagem e marca-a como
spam. Alguns clicam no link, o qual mostra um vdeo. Geralmente, resulta em uma quebra de navegador devido a
um formato arcaico e um codificador ausente. Nessas raras
ocasies onde ele no quebra, um vdeo preto e branco de
17 segundos comea. O vdeo mostra o cho de um quarto
vazio. A imagem crepita e some, mas permanece parada.
Na marca dos treze segundos, um par de sapatos de mulher
jovem cai vista, o udio apresenta um baque, e os ps
balanam a alguns centmetros do cho, oscilando lentamente para esquerda e direita por quatro segundos at o

vdeo parar.
Efeito: o vdeo causa suicdio. Po para o espectador,
lembre-se, mas para aqueles prximos ele. Isto comea
fora de sua periferia; um conhecido ocasional ou algum
que faa parte de uma turma. Mas toda semana, as mortes
ficam um pouco mais prximas de casa. Nada imediatamente sugere que os suicdios sejam ligados ao vdeo. Mas
aps a segunda, a vtima vem a suspeitar de alguma coisa,
porque a segunda morte sempre um enforcamento. A cada
setes dias, outra pessoa aparece morta.
Mudar o curso requer que a vtima encaminhe o e-mail
pelo menos duas outras. Essas pessoas devem ver o vdeo,
desta maneira incorrendo o curso. Uma vtima pode achar
essa soluo aps um pouco de procura na internet. Claro
que, a histria apresentada como uma lenda urbana. A
soluo alternativa suicdio por parte da vtima.

13 de Agosto de 2012
Querida Gina,
Eu acho que estou melhor agora.
no acho que eu precise que
Eu no posso lhe enviar essa carta. Eu
ev-la. Voc deve saber que eu
voc leia, mas eu acho que eu posso escr
s nos ltimos dias e as chances
amo muito voc. Eu vi um monte de policiai
precisa se preocupar. Eu acho
so que eles podem cham-lo, mas voc no
importa o quo difcil eles so.
que eu posso responder as perguntas, no
eu sou um homem. Espera-se
Eu terei que deitar como um tapete. Mas ei,
que eu seja bom nisto.
ou com o Stephen Puto Escher
Ento o dia que eu escrevi para voc come
precisava, mesmo antes deu
no
eu
me chamando para seu escritrio, o que
cara, voc sabe disto. Mas
ter descoberto. Ele nunca foi normal, esse
da porta, ele de alguma forma
essa manh em particular, direto da abertura
possa ter evidenciado parecer
manuseou para tornar qualquer erro que ele
a primeira coisa, como uma onda
como o auge da normalidade. O cheiro foi
a porta. A sala absolutamente
que se chocou em meu rosto quando eu abri
sse tomado banho por dias.
tive
fedeu, cheirou a maduro, como se ele no
por fazer e seu cabelo estava
Semanas, talvez. Ele estava com a barba
ons em seu terno, como se ele
espetado. Voc podia ver essas manchas marr
o. E seus olhos. Seus olhos eram
tivesse vertido alguma coisa sobre si mesm
dondados. Ele gesticulou para
a coisa principal, todos vermelhos e arre
i, e tinha uma pesada sujeira
eu sentar. Suas unhas eram longas, eu note
negra debaixo delas.
eu imprimi para ele e os
Ele reteu as ltimas poucas planilhas que
vra. Eu pensei, ah, no. As
passei atravs da mesa, sem uma nica pala
forma e ele ir pensar que eu
disposies. A foto. Elas surgiram desta
estava bestando. Eu comecei a balbuciar.
eles saram da impressora,
Eu jurei cegamente que estava do jeito que
em seu gasto. Ele olhou para mim
e no, eu no estava tentando dar risada
a voz que subia e descia como se
com essa confusa expresso e disse, ness
e, Voc a conhece?.
estivesse quebrando tudo em volta novament
No, eu disse.
Eu olhei para baixo no retrato de nmeros.
titubeei. Voc sabe quem
Ele me perguntou se eu tinha certeza. Eu
.
ela? ele disse nesta mesma voz quebrada
que ele no estava simplesmente
ue
choq
Eu percebi com uma espcie de
ela tem me seguindo por ai. Que
repetindo a pergunta. Eu disse a ele que
am nada.
eu tinha chamado a polcia e eles no fizer

246

Ele acenou. O que o nome William Dear significa para voc?


Eu fiquei perplexo. Eu disse que eu no sabia. Um parente, talvez? Ele
balbuciou alguma coisa que eu no peguei, um nome, Selby ou alguma coisa.
Ele tinha me perdido.
Ele no estava olhando para mim. Eu no acho que ele estava sequer realmente falando comigo. Ele prosseguiu. Eu sentei, constrangido, no fedor.
Eu mencionei que ele fedia mal? Ele fedia mal.
Eu comecei a perguntar se isto era tudo que ele queria. Ele me cortou.
Ele disse que ns estvamos indo um encontro. Eu disse que ele havia
me pedido para fazer alguma coisa. Ele ainda quer isto feito? Ele disse,
esquea isto.
Eu disse, OK. Pegue qualquer coisa que voc precise, ele disse, ns
vamos sair agora. Ele se levantou, e eu fui saldado com um esmagador fedor de mijo, e me ocorreu que talvez ele no tivesse se movido daquele
lugar por um bom tempo. Ele caminhou para a Estrada Edgware, por uma rota
que nos levou mais de uma hora. E ento ns chegamos Linha Crcular,
para a estao Kings Cross St. Pancras. O caminho errado. Em sentido anti-horrio. E ento entre Victoria e o Parque de St. James, a coisa parou
completamente e ns fomos mergulhados na escurido. Eu, todas essas pessoas, e seu fedor. Eu no sei o que estava acontecendo. Quer dizer, isto
normalmente terrvel, voc sabe disto, mas ele isto nos tomou trs horas
para fazer. E a cada parada, Stephen estava olhando direto para todos que
entravam e saiam, at perscrutando atravs da janela na extremidade para
ver quem estava no prximo vago.
Eu acho que chegamos a Aldgate antes deu ver que Mary estava no prximo vago adiante. Ela estava encarando direto para mim, sem piscar. Eu
tentei no revelar que eu tinha visto ela. Stephen se inclinou prximo
sua respirao estava como um bacon podre e suspirou para mim, No se
preocupe.
Eu no sabia o que ele quis dizer.
Na estao Kings Cross St Pancras ns mudamos para a Linha Piccadilly.
Stephen se recusou a caminhar to rapidamente quanto a multido em nossa
volta, tornando a mudana uma experincia distintamente desagradvel enquanto Londrinos de temperamento vil nos esbarravam e empurravam. Isto foi
como se ele estivesse se certificando que Mary estivesse nos seguindo. Ela
estava apenas cinco passo atrs de ns nas escadas rolantes e ficou na outra extremidade do mesmo vago, embora ela no tenha tentado se aproximar
de mim. Ns acabamos de volta Kensington Sul, no qual claro ns passamos em torno de duas horas atrs, onde novamente ns mudamos e fomos
outra direo para Cockfosters, passando novamente atravs da estao Kings Cross St Pancras. O que novamente levou muito tempo. Cada vez que ns
mudamos pareceu aparentemente que Stepehn queria que Mary nos seguisse.
Eu finalmente disse ele enquanto ns sentamos no instvel trem do Distrito, Por que ns estamos seguindo em tal rota de desvio?. Ele sorriu
largamente, me dando outro sopro de sua respirao, e disse, Ns estamos
destravando a Mquina. Voc sabe, no se pode apenas ir para l em uma
linha direta.
Como se isso explicasse tudo.
Ns samos no Porto Sul. Deixando a estao, ns tomamos o que deve
ter sido a rota mais indireta possvel, finalmente chegando a trs quadras,
perto de uma estrada principal. Ele parou no caminho, e se virou de volta. E ento ele chamou por Mary. Ela correu para nos alcanar e caminhou
junto a ns enquanto ns avanamos para a terceira e mais longe quadra.
Eu comecei a perguntar sobre o que ns estvamos fazendo aqui; Stephen me
silenciou com um som chiado.
Mary tentou pegar minha mo. Eu puxei para longe e o coloquei em meu
bolso.
As portas de vidro estavam abertas e o saguo tinha um estranho cheiro
de morte, para isto, esta a nica palavra que eu consigo pensar para
isto. Prximo aos elevadores, algum tinha apoiado uma bicicleta moda
antiga. Stephen caminhou at ela e a fitou por um curto tempo. E ento ele
acenou, e disse, J estava na hora, realmente. Sobre seu ombro, ele
disse, O elevador no est funcionando. Os degraus. Isto foi uma ordem.
Ns subimos em silncio para o nono andar, e ento ao longo do corredor
para o quarto 913, onde Stephen parou. Esse um antigo lugar para se ter
um encontro, eu disse.

247

Stephen me disse para calar a boca e entrasse.


A sala principal estava absolutamente silenciosa. Haviam em torno de
vinte manequins de vitrine de loja de p l, antigas, algumas sem braos
ou mos ou cabeas. Mary ficou fascinada com elas, olhando direto nos olhos
pintados de cada uma por vez. Ela parou em uma e olhou nela dessa forma e
que, dizendo para Stephen, Essa parece como voc.
Stephen me disse para passar, gesticulando para a porta no outro lado
da sala. Eu o fiz, caminhando para um quarto dos fundos contendo uma estrutura de cama e uma luminria padro com nenhuma lmpada.
Eu chamei de volta, e agora? Stephen veio apressado agora. Isso no
est certo. Isso no est certo, ele estava dizendo. Ele levantou a estrutura da cama, como se para ver debaixo dela, e ento de repente a derrubou ali mesmo. Mary nos seguiu para dentro, olhando em volta como uma
criana, como se ela estivesse vendo uma viso de assombro e estranheza,
no um quarto abandonado.
No est aqui, disse Stephen. Ele parecia quase chorar.
O que no estava aqui? Eu tentei acalm-lo, mas ele comeou a delirar
sobre seu Propsito, sobre o Princpio, sobre esse Selby novamente. Uma
voz o interrompeu.
Voc est esperando ser levado para algum lugar? Era o policial. O
Irlands cmico.
Eu no entendo, disse Stephen.
Voc no entende? Eu disse.
Eu no estaria me preocupando. Est tudo de acordo com o plano. Um
plano de grande complexidade e charme. O policial avanou sobre Stephen,
como se para abra-lo. O quarto foi inundado com luz do lado de fora,
mas mesmo assim enquanto o policial veio para frente ele pareceu se expandir e de alguma forma estranha se dobrar sim, isto mesmo, nenhuma
outra palavra, se dobrar para fora. Ele estava entre mim e Stephen. Eu
no pude ver atravs da escurido, apenas escutei um zunido e um clicar e
ento silncio novamente. O policial deu um passo para trs. Um manequim,
um antigo lascado, estava de p com as roupas de Stephen. Ela tinha alguma coisa parecida com seu rosto. Mary deu pulinhos e bateu com suas mos.
Isto foi to inteligente, ela disse.
Eu posso ter sua chave, jovem senhora? disse o policial. Ela pegou
dentro de sua camisa e puxou para fora o que parecia uma chave de relgio
em uma corrente de prata embaciada.
Eu estou terrivelmente arrependida, mas hora de jogar a toalha, como
ela estava.
Ela gesticulou. Eu de repente senti uma grande quantidade de d por
ela. O Sargento Fox chegou para frente e novamente, obscurecendo-a da
minha vista agarrou sua cabea e a torceu forte. Eu pulei para frente,
chorando em horror apenas para o gordo brao do policial disparar e me
parar morto em minhas armadilhas. Se acalme, pequenino homem ele disse.
Mary afundou no cho, e enquanto eu observava, eu vi sua pele virar
do avesso. A real pele tornou-se o que parecia como couro muito antigo,
esticado sobre uma estrutura de lato, atrs do que eu pude ver pistas de
engrenagens e alavancas. Uma boneca, pernas bem afastadas, braos moles,
cabea inclinada para um lado.
Eu afundei no piso, cabea em mos, cotovelos nos joelhos. Eu estou
ficando maluco, eu disse.
O Sargento Fox me ignorou. Ele puxou o que pareceu como uma faca de
Canivete Suo de seu bolso e se botou a trabalhar desfazendo os fechos na
parte de trs da cabea da boneca Mary. Aps um minuto ou dois, ele puxou
alguma coisa para fora e o estendeu para mim.
Isso seu, eu acho, ele disse. Voc pode fazer o que voc quiser
com isto.

248

Eu coloquei minha mo para fora


e o peguei. Eu ainda tenho a coi
sa. Eu
no acho que eu possa descrevlo, mas eu posso mostr-lo para
voc quando
voc retornar. Ou eu no posso.
Eu no sei.

Ponha-se de p, agora, disse


o policial. Eu encaminharei
voc de
volta estao.
J
Ele responderia nenhuma das min
has perguntas no caminho de vol
ta ao
Porto Sul, ele pedalava a ant
iga bicicleta.
Eu pareci doente e fui pra cas
a
Eu continuo olhando para a coi
sa que ele me deu. Tentando enc
ontrar o
que eu posso fazer com ela. Ela
continua me dando ideias.
Embora eu no saiba.
Eu sinto falta de voc.

Eu preciso de voc para me man


ter so.
Volte para mim, Gina. Eu estou
contando os dias at voc che
gar em
casa. Quando voc o fizer, eu ire
lhe pedir para se casar comigo
.
Eu irei queimar essa carta ago
ra.
Com todo meu amor,

Jon

249

Nome: Virtude: Idade:


Jogador: Vcio: Faco:
Crnica: Conceito: Nome do Grupo:

ATRIBUTOS
PODER Inteligncia
REFINAMENTO Raciocnio
RESISTNCIA Perseverana

ooooo

Fora

ooooo

Presena

ooooo

ooooo

Destreza

ooooo

Manipulao

ooooo

ooooo

Vigor

ooooo

Autocontrole

ooooo

ATRIBUTOS

OUTRAS CARACTERSTICAS
Vantagens

Mentais

(-3 se inpto)

ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo

Cincias
Erudio
Informtica
Investigao
Medicina
Ocultismo
Ofcios
Poltica

Condies

Fsicas

ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo

Arma de Fogo
Briga
Conduo
Dissimulao
Esportes
Furto
Sobrevivncia

Sociais

(-1 se inpto)
Astcia

Integridade
10
9

(-1 se inpto)
Armamento

Vitalidade

ooooo o o o o o o o o o o o o
ooooo
Fora de Vontade
ooooo
o
o
oooooooo
ooooo
ooooo
Batidas
ooooo
ooooo
Experincia
ooooo
ooooo

Aspiraes

7
6
5
4
3
2
1

Tamanho

Deslocamento

Mod. de Iniciativa

Defesa

o
o
o
o
o
o
o
o
o
o

Blindagem
===========
ooooo

Empatia
Expresso
Intimidao
Manha
Persuaso
Socializao
Trato com Animais

ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo

Armas

Modificadores

Equipamentos

Modificadores

Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Vantagens 7 Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade = Perseverana + Autocontrole
Tamanho = 5 para humanos adultos Defesa = o menor de Destreza ou Raciocnio + Esportes Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole
Deslocamento = Fora + Destreza +5 Moralidade Inicial = 7

Aqui vai a pergunta:

VOC QUER REALMENTE SABER?


Porquer no como se fosse um segredo.
=

apenas como o seu carro


ele no anda com magia
mas poderia muito bem,
para tudo o que VOC sabe
quando voc olha de baixo do cap.
Wesley Cote, vulgo A Chave

O QUE SE LEVANTOU PODE CAIR


Um livro de crnicas para
o Mundo das TrevasTM
Uma crnica padro - uma forma
para introduzir novos jogadores ao
Mundo das Trevas e experimentar
um dos seus grandes mistrios
Escolha a profundeza da loucura
certa para o seu grupo - do local ao
csmico!
Uma abordagem modular para construir uma crnica - 20 histrias diferentes que se encaixam para formar
trilhas de crnicas
Revises de muitas das regras bsicas do Livro de Regras de Mundo
das Trevas

O que o Deus-Mquina? Esta pergunta no


tem uma nica e fcil reposta, mas isto no impede as pessoas de perguntar. O Mundo das
Trevas camada sobre camada de mistrio,
mas qual o mecanismo que mantem tudo se
movendo? Existe um projeto em andamento? E o que acontece queles que pensam em
usar a Mquina para seus prrpios fins?
O QUE CAIU PODE ASCENDER NOVAMENTE

Você também pode gostar