Livro Do Jogador II - Pág 32-35, 143-146, 158-161, 172-176

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Livro do Jogador 2: Pag 32 a 35

BRBARO
Todos ficam maravilhados com a fria brbara que voc pode usar vontade,
aumentando sua fora e vitalidade em detrimento da razo. Mas o que as pessoas cultas
sabem ermos glidos ou das selvas infernais que forjaram suas primeiras experincias?
As vicissitudes cruis de crescer selvagem foram normais para voc. Quando seu
irmo mais velho foi perdido um dia caando ursos e sua irm mais nova morreu aos
uivos tardios de uma noite escura, como voc poderia saber que em outros lugares, eles
poderiam no ter morrido? Estas e outras experincias marcaram voc, e devido a elas
voc se mantm afastado daqueles nascidos nos confortos da civilizao
Histricos Sugeridos (escolha um): Gladiador, Marinheiro, Origem Tribal.
Arqutipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Desafiador, Explorador,
Mercenrio, rfo, Renegado, Selvagem, Buscador, Alma Simples, Andarilho.
TEMAS DE PERSONAGEM
Um ou ambos dos seguintes temas de personagem poderia se aplicar a voc.
Destemido: Voc feito de material slido. Voc no tolo, mas voc no sente medo
de testar sua vivacidade e desenvoltura contra qualquer inimigo.
Se lhe dizem que um inimigo esta alem de sua habilidade de vencer, voc precisa de
mais evidncias do que meramente uma alegao. Voc no se vangloria, mas faz
declaraes ousadas que ecoam sua experincia e determinao.
Uma vez que voc esta realmente envolvido em um conflito, voc profere um breve,
mas urgente brado de batalha. Um brado de batalha um grito que intenciona inspirar
os seus aliados enquanto desperta medo no corao dos inimigos. Veja a barra lateral
dos Brados de Batalha do Brbaro e crie alguns brados de batalha prprios adaptados
sua experincia.
O medo no pode impedir a minha Vontade.
Eu encarei a mais letal sombria e gelada febre das galerias por trs dias - esse
desafio no nada comparado a aquilo.
Se voc tem medo de cruzar espadas com o inimigo, ore por uma morte rpida,
porque voc nunca vai encontrar satisfao na vida.
em horas como essas que nascem heris.
Medo gera medo!
Tatuado: Seu corpo descrito com uma ou mais imagens ou smbolos que significam a
sua ligao com os antigos princpios de seu passado brbaro. Uma ou mais das
seguintes tatuagens adornam seu corpo.
Cabea de Flecha: Voc usa este simples ponto tatuado em sua testa. Voc acredita que
isto lhe empresta o alerta em suas relaes, tanto no combate e na sua percepo das
mentiras que os outros lhes dizem. A maioria das pessoas certamente distrada por ela.
Urso: Todo o seu peito tatuado com um urso poderoso, cuja fora inesgotvel a sua
fora, e cuja capacidade de continuar lutando mesmo quando gravemente ferido uma
qualidade que voc tambm tem.
Borboleta: Esta coisa alada estilosamente desenhada (voc alega) uma borboleta, e voc
conta a todos o quanto admira aquilo que significa uma vida douradora.
Crculo: Este circulo aberto tatuado (ou argola) i smbolo universal da totalidade, o
poder feminino, e o infinito. Se voc mulher, voc tem esse smbolo tatuado em sua
testa, e todos que v-lo sabero que voc um avatar do esprito feminino.

Espadas Cruzadas: As armas que voc escolhe para empunhar dizem muito sobre voc,
mas elas ganham maior significado quando as suas representaes so tatuadas em sua
carne. Essas tatuagens so smbolos de boa sorte, e enquanto elas estiverem visveis,
voc sabe que no pode sofrer derrota duradoura.
Demnio: Por tatuar uma imagem demonaca em seu peito (em vez de um urso), voc
indica aos os outros que no tem amor por piedade, no demonstra nenhuma
misericrdia a seus inimigos, e no se importa nem um pouco com a propriedade.
Escamas de Drago: Sua faze tatuada com escamas de drago reluzentes, que
indicam a posio de autoridade que voc possua antes de sair de suas terras selvagens,
ou o cargo de chefe que o aguarda quando voc um dia retornar para forjar uma
poderosa horda brbara.
Relmpago: Linhas entalhadas abaixo de sua mandbula e pescoo representam raios de
luz rpidos, e voc acredita que sua presena d-lhe rapidez no passo e possivelmente
no pensamento.
Mscara: No lugar de outras tatuagens faciais, voc escolheu cobrir seu rosto com uma
nica tatuagem que representa um animal feroz ou um monstro, um esprito da natureza,
ou de um antepassado. Seu xam tribal convenceu-lhe que a aplicao de uma tatuagem
to dolorosa e abrangente (e desfiguradora!) lhe permitiria, alem de um contato mais
fcil com o mundo espiritual, o ganho do poder do esprito ou animal representado pela
mscara. Alternativamente, voc estava afastado ou expulso de sua tribo. A tatuagem
que cobre o seu rosto vai marc-lo sempre como um pria em sua tribo, indigno para se
associar com o povo de seu nascimento.
Naga: Ao invs de cobras em espiral em seus braos, voc tem tatuado nagas com
cabeas humana! As nagas representam a anarquia e indicam para as outras pessoas que
entendem o smbolo que voc no segue lei alguma, mas a sua prpria, a civilizao que
se dane.
Cobras: Cobras tatuadas em espiral em torno do seu brao, simples, mas colorido. As
cabeas apontam em direo a sua, dando a voc a sua sabedoria em esprito, se no em
voz.
Aranhas: Na palma de uma de suas mos, normalmente escondida quando relaciona-se
com estranhos, espreita a tatuagem de uma aranha negra como a noite, com cinco de
suas pernas estendendo-se at a parte inferior de seus dedos. Para voc (e a outros
familiares com a simbologia), a aranha representa o subterfgio e at mesmo a morte,
apesar de dizerem traio no lugar de subterfgio. Quando estiver empenhado em
subterfgios (ou traio), seu habito revelar a sua palma aberta a vitima de sua mentira
(ou traio) tornando clara a natureza de sua ao.
Raios de Sol: Na parte de trs de suas mos esto tatuados raios do sol dourado. Assim
como voc pode contar com o nascer do sol diariamente, as pessoas podem contar com
voc, como o significado desta tatuagem.
Sapo: Voc acredita que essa pequena tatuagem feita no ombro ajuda-o se a proteger
contra feitiaria, magias malignas, e influencias demonacas.
FORA BRBARA
A deciso de quando entrar em fria uma das vantagens relevantes ao brbaro.
Selecionar a habilidade de classe fora brbara ao invs da fria remove a necessidade
de as vezes ter que tomar essa complicada deciso ttica, substituindo-a por uma
ativao automtica aprimorando seu poderio e durabilidade em combate. No resumo,
quando o combate fica difcil, voc se fortalece.
Nvel: 1

Substituio: Se voc escolheu essa habilidade de classe, voc no ganha fria (ou
qualquer aprimoramento posterior dessa habilidade)
Benefcio: Quando seus pontos de vida atuais estiverem abaixo de 5 x seu nvel de
brbaro, sua fora brbara automaticamente se ativa. Voc ganha +4 de bnus no seu
valor de Fora, +2 de bnus nos testes de resistncia, reduo de dano 2/-, e -2 de
penalidade em sua CA. A reduo de dano fornecida pela fora brbara se acumula com
qualquer
reduo
de
dano
similar.
No h limite para o numero de vezes por dia que sua fora brbara pode ser ativada.
Quando a fora brbara ativada, voc tem as mesmas limitaes de aes que um
brbaro em fria (LdJ 25). Voc no pode voluntariamente terminar sua fora brbara,
no entanto voc automaticamente sai dela quando inconsciente, indefeso ou (na maioria
das vezes) quando voc recebe cura suficiente para elevar seus pontos de vida atuais
acima do indicado.
No 11 nvel (ou se voc poderia ganhar a habilidade de classe fria maior de qualquer
classe), sua fora brbara se aprimora tambm. O bnus no seu valor de Fora aumenta
para +6, seu bnus nos testes de resistncia aumenta para +3, e voc ganha reduo de
dano 3/- (ou sua reduo de dano existente do mesmo tipo aumenta em 3).
No 20 nvel (ou se voc poderia ganhar a habilidade de fria poderosa de qualquer
classe), sua fora brbara se aprimora novamente. O bnus no seu valor de Fora
aumenta para +8, seu bnus nos testes de resistncia aumenta para +4 e voc ganha
reduo de dano 4/- (ou sua reduo de dano existente do mesmo tipo aumenta em 4).
Qualquer efeito que poderia normalmente se aplicar apenas durante a fria se aplica
sempre que sua fora brbara se ativar.
CONJUNTOS INICIAS
Conjunto 1: O Destruidor
Meio-orc Brbaro
Valores de Habilidades: For 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 6.
Percias: Escalar, Saltar, Natao.
Talento: Ataque Poderoso.
Armas: Machado Grande (1d12 x3), cinco azagaias (1d6, 9 metros).
Armadura: Camiso de cota de malha (+4 CA).
Outros Equipamentos: kit padro de aventureiro, 9 PO.
Conjunto 2: O Caador
Elfo Brbaro
Valores de Habilidades: For 15, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 13, Car 8.
Percias: Escalar, Adestrar Animais, Ouvir, Sobrevivncia.
Talento: Rastrear.
Armas: Machado de batalha (1d8 x3), arco curto com 20 flechas (1d6 20x3, 18 metros).
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA), escudo pesado de metal (+2 CA).
Outros Equipamentos: kit padro de aventureiro, 1 PO.
Conjunto 3: O Furaco
Humano Brbaro
Valores de Habilidades: For 14, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 8.
Percias: Escalar, Intimidar, Saltar, Ouvir, Natao.
Talento: Combater com duas armas, Foco em Arma (kukri).
Armas: Duas kukris (1d4 18-20x3), cinco azagaias (1d6, 9 metros).
Armadura: Camiso de cota de malha (+4 CA).
Outros Equipamentos: kit padro de aventureiro, 4 PO.

BRADOS DE BATALHA DO BRBARO


Abaixo esto alguns brados de batalha que voc gosta de gritar para marcar o inicio do
combate, ou em face de um inimigo no meio da batalha.
[um grito como um uivo estridente de uma ona!]
Sangue do Deus Sanguinrio!
Quebre os ossos, retalhe a carne!
Morte aos moderadores da cidade!
Pelo Norte! [ou o nome de sua tribo)
Grite pela ultima vez!
De suas entranhas uma corda!
De sua pele uma capa!
De sua caveira um copo!
BARDO
Voc vaga por reinos brilhantes e tambm em outras regies menos relevantes do
mesmo, recolhendo conhecimento, negociando acordos suspeitos, reconhecendo reas,
jogando, espionando, entregando mensagens e contando histrias picas. Voc opera
mgicas com sua msica, influenciando a mente e o corao tanto de seus aliados como
de seus inimigos. E no fim, as melhores histrias acabam sendo a seu respeito
Histricos Sugeridos (escolha um): Arteso, Viajante, Marinheiro, Descendente de
Nobre.
Arqutipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Comissrio, Temerrio,
Explorador, Inocente, Mercenrio, rfo, Rebelde, Renegado, Realeza, Trapaceiro,
Andarilho.
TEMAS DE PERSONAGEM
Um ou mais dos seguintes temas de personagem poderia se aplicar a voc.
Historiador Militar: Este tema de personagem requer que voc tenha pelo menos
graduao em Conhecimento (histria). Voc um estudante do conflito, um
especialista sobre o tema das batalhas famosas entre as tribos pr-histrias, militares
antigos, e os exrcitos modernos entre reis e necromantes.
Agora e depois, voc delicia os seus amigos com trechos destas histrias. Voc acha isso
tudo to interessante que voc sabe que todo mundo se sentiria da mesma forma, se
apenas eles forem expostos as sagas.
Ns podemos aprender algo com a Batalha de Rakdar, travada a trezentos anos.
Quando o exrcito do Rei Yria encontrou as foras aliadas dos oito reis de Rakdar, e foi
totalmente dizimado por uma fora muito maior. Desde ento o rei Yria aprendeu o
valor das alianas.
A batalha de Ceschremi enviou dez mil soldados para suas sepulturas, porque os
reforos no chegaram quando o imperador Drezzar ordenou. Ao longo dos anos, seus
generais tomaram seu dinheiro destinado a manter reforos prontos e em vez disso
compraram excelentes manses para si no campo. Estas foram posteriormente
queimadas pelo exrcito de Ceschremi, que avanou sem oposio.
Mestre do Enigma: Voc absorve idias, mas voc coleta enigmas. Um bom enigma
um tesouro por si s, e um conhecimento profundo de enigmas mantm a inteligncia
flexvel e afiada, como voc gosta de dizer. Mais do que isso, um conhecimento de
enigmas pode ser til em negociaes com certas bestas enigmticas, reis orgulhosos,
ou qualquer inimigo cuja vaidade obriga-o a concordar com um teste de enigmas para
resolver uma disputa.

Cada bardo conhece pelo menos um pouco sobre enigmas. Para alm destes poucos,
voc esta constantemente procura de mais, seja atravs da investigao em tomos
empoeirados, ou disputando enigmas com estranhos e amigos, aliados ou inimigos,
mesmo quando nada estiver em jogo.
Como Escrever um Enigma: Use trs regras quando escrever um enigma.
1 Escolha uma palavra ou frase como resposta para o enigma.
2 Transforme a palavra ou frase repetidamente em sua cabea, faa associaes livres e
tome nota de qualquer idia incomum ou fora do senso comum que venha a mente.
3 Ento, junte isso com pistas sobre essas idias que acabou de pensar.
Coloque tudo isso junto, organizando, e voc pode ter criado um enigma que ir durar
por eras.
Espio: Mesmo que voc no tenha uma misso, voc pode divertir-se com o fato de
que voc poderia estar trabalhando sob a autoridade oficial afinal, voc tem
(supostamente) feito isso no passado.
Compre um dirio de couro (no jogo), e mantenha anotaes sobre todos os seus
arredores, exploraes, e aes de seu conhecimento. Em algum momento mais tarde,
seus hbitos podem relevar uma pista importante que foi perdida no incio. Para evitar
que algum soubesse da mesma informao, voc mantm esse dirio cifrado.
Cifras: Uma cifra uma forma de registrar informaes de tal forma que obscura para
aqueles sem conhecimentos especiais. Na maioria dos casos, este conhecimento especial
uma chave (para cifras simples), que fornecem a viso necessria para rearranjar as
letras na ordem correta ou tornar uma mensagem legvel.
Voc pode por fim acabar agindo como espio de alguma guilda mercante, ou outra
organizao. Voc pode repassar uma nota a cada poucas sesses ao Narrador, usando
uma cifra simples, assumindo que o Mestre o auxilie nessa empreitada.
Uma das mais simples cifras substitui cada letra do alfabeto por uma letra diferente, que
certo numero de letras de distncia. Por exemplo, se a cifra letra +1 (substituir
cada letra com a que se segue no alfabeto), ento a mensagem Fv tpv vn ftqjbp,
quando decifrada, l-se Eu sou um espio.
Narrador: Voc um museu de histrias antigas e contemporneas. A partir da riqueza
das histrias a sua disposio, as lies da histria e provrbios de bardos e sbios do
passado esto na palma de sua mo. Use esse conhecimento para tomar vantagem
quando se deseja influenciar a opinio de um aliado (ou inimigo) sobre algo, como um
plano de ao ou uma proposta de acordo. Procedendo seu momento com uma
referncia a uma histria (real ou fictcia), voc da um argumento adicional ao momento
que voc far logo depois. A maioria das criaturas so sensveis a presso precedente de
outras experincias anteriores sobre um assunto militar, mesmo que voc tenha
inventando a histria sobre o lugar (desde que eles no saibam que voc esta fazendo
isso). Claro, melhor se voc realmente tem uma histria, ou um pedao da histria
contada como uma histria em mente antes de tentar esta ttica.
Por exemplo, quando confrontado com um rduo problema, especialmente se voc ver
uma soluo, lance sua lbia e diga:
Isso me lembra quando o Prncipe Voltred tentou colocar seu falco na competio de
arquerismo. Uma coisa engraada sobre isso...
Ou quando voc no concordar com uma concluso, tente:
O escravo Medricar pensou a mesma coisa quando ele escapou certa vez de seu mestre
para viver na floresta. Ele achou que poderia sobreviver de ervas silvestres e do mel que
ele encontrar. Boa coisa foi ele ter mudado de idia...
Ou, quando voc acredita no que a ao proposta por seu aliado no foi muito bem
analisada:

Talvez funcione, sim, mas vocs se lembram Darvn, que se precipitou na caverna da
Caveira Amarela? Se ele tivesse observado um pouco mais adiante, ele veria o gigante
dormindo atrs da pedra.
JEITO DE BARDO BARD KNACK
Bardos andarilhos aprendem mais percias mundanas e menos conhecimentos esotricos
nas suas viagens. Se voc escolher essa habilidade de classe, voc faz um pouco de
tudo; talvez voc tenha gasto alguns meses como um guia selvagem e voc tambm tem
um primo numa comitiva da embaixada que lhe contou histrias sobre intrigas na corte.
A habilidade de classe jeito de bardo tora voc mais capaz de cumprir tarefas simples
com uma maior variedade de percias. Voc no precisa se preocupar com percias no
to importantes (a menos que voc queira se considerar treinado no uso delas), podendo
focar seus pontos de percia em uma pequena quantidade de percias cruciais.
Nvel: 1.
Substituio: Se voc escolheu essa habilidade de classe, voc no ganha
conhecimento de bardo.
Benefcio: Quando realizar qualquer teste de percia, voc pode usar do seu nvel de
bardo (arredondado para cima) no lugar do numero de graduaes que voc tem na
percia (mesmo que esse nmero seja 0).
Por exemplo, um bardo de 5 nvel poderia ter o equivalente a 3 graduaes em
avaliao, equilbrio, blefar e assim por diante (mas apenas com o propsito de realizar
testes de percia).
Voc no pode escolher 10 em testes quando voc usa o jeito de bardo (para escolher
10, voc tem que usar suas graduaes reais). Se a percia no permitir testes sem
treinamento, voc deve ter pelo menos 1 graduao para tentar um teste.
CONJUNTOS INICIAS
Conjunto 1: O Controlador
Meio-elfo Bardo
Valores de Habilidades: For 10, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 8, Car 15.
Percias: Blefar, Diplomacia, Disfarces, Obter Informao, Conhecimento (local),
Atuao, Sentir motivao.
Idiomas: Comum, lfico, Celestial.
Talento: Foco em Percia (Atuao).
Armas: Espada Longa (1d8 19-20x2), arco curto com 20 flechas (1d6 20x3, 18 metros).
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA).
Outros Equipamentos: Instrumento musical comum, bolsa de componentes de magia,
kit padro de aventureiro, 9 PO.
Magias Conhecidas: 0 detectar magia, prestidigitao, mos mgicas, cano de ninar.
Conjunto 2: O Resolvedor de Problemas
Gnomo Brbaro
Valores de Habilidades: For 8, Des 14, Con 10, Int 12, Sab 13, Car 15.
Percias: Blefar, Concentrao, Ofcios (alquimia), Ouvir, Atuao, Identificar Magia,
Usar Instrumento Mgico.
Idiomas: Comum, Gnomo, Goblin.
Talento: Floreio Arcano*.
Armas: Espada Longa (1d6 19-20x2), arco curto com 20 flechas (1d4 20x3, 18 metros).
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA).

Outros Equipamentos: Instrumento musical comum, bolsa de componentes de magia,


kit padro de aventureiro, 4 PO.
Magias Conhecidas: 0 globos de luz, detectar magia, ler magia, mos mgicas.
Conjunto 3: A Vanguarda
Humano Bardo
Valores de Habilidades: For 10, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 8, Car 15.
Percias: Concentrao, Diplomacia, Arte da Fuga, Ouvir, Atuao, Observar,
Acrobacia.
Idiomas: Comum, Draconico.
Talento: Especializao em combate, Magia Silenciosa.
Armas: Sabre (1d6 18-20x2), cinco azagaias (1d6, 9 metros).
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA), escudo leve de madeira (+1 CA, 5% de
chance de falha de magia arcana).
Outros Equipamentos: Instrumento musical comum, bolsa de componentes de magia,
kit padro de aventureiro, 22 PO.
Magias Conhecidas: 0 detectar magia, som fantasma, luz, mensagem.

Livro do Jogador 2: Pag 143 a 146


SENDO UM BOM JOGADOR NA MESA
Esta seo apresenta algumas idias especficas sobre como fazer cada sesso uma
experincia agradvel para voc e todos os demais na mesa.
MANEJAR A PAPELADA
Cada jogador de D&D usa muito papel. Voc tem uma ficha de personagem que poderia
ter muitas pginas de extenso. Voc tambm pode ter folhas com a lista de magias
disponveis para voc, seu equipamento, pginas de notas de aventuras passadas e
atuais, e seus planos para o futuro. Em adio, voc provavelmente tem livros como este
que se encontram em torno do espao de jogo. Os seguintes quinhes de conselhos
podem ajud-lo a organizar esta papelada.
Escrever tudo a lpis: Esta advertncia a mais importante quando se trata da ficha do
seu personagem. Uma vez que os nmeros e os nomes que resume as habilidades do seu
personagem vo mudar ao longo da carreira de seu personagem, e mesmo durante
aventuras especficas ou rodadas, voc deseja ser capaz de marcar as alteraes em sua
ficha de personagem. Eventualmente, sua ficha de personagem ser borrada e rasgada
de escrever, apagar e reescrever, sinta-se livre para tratar voc mesmo de uma
nova ficha neste ponto.
Fazer coisas da mesma maneira que seus amigos fazem: Se voc e os outros
jogadores acompanharem as estticas dos seus personagens da mesma maneira, voc
economiza tempo e esforo quando um jogador no pode se mostrar presente e outro
tm de assumir o controle do seu personagem. Como voc registra seus pontos de vida?
Bnus de ataques? Magias usadas? Isto ajuda a falar sobre esses detalhes e estabelecer
uma maneira padro de fazer as coisas. Dessa forma, voc pode gastar menos tempo
tentando decifrar o cdigo de um amigo e mais tempo jogando o jogo.
Mantenha localizada sua ficha de personagem: Perder sua ficha de personagem
ruim. Voc ento tem que recriar o personagem da melhor maneira possvel, ou em

circunstncias extremas, desfazer-se e comear um novo personagem. Se voc descobrir


que a sua ficha esta em falta no incio de uma sesso, voc demora o jogo e desperdia o
tempo de seus companheiros de jogo. Certifique-se de armazenar corretamente a ficha
do seu personagem e, se voc no pode fazer parte de uma sesso de jogo, envie-a
juntamente com um de seus amigos. Melhor ainda, seu Mestre pode manter cpias de
segurana de todas as fichas de personagens do seu grupo, atualizando em uma base
regular, para que ele possa atribuir a algum para interpretar um personagem como um
PDM no caso de que o jogador se ausente inesperadamente. Alguns Mestres jogam
cuidando de todas fichas das fichas dos personagens, coletando elas no final de uma
sesso e as devolvendo de novo no comeo de outra dessa maneira absolvendo voc e
os demais de qualquer responsabilidade nesse assunto.
Utilize pginas de anotaes: Inevitavelmente, voc ter que percorrer um livro de
regras em algum momento, talvez para procurar como exatamente seja um talento,
magia ou funes de uma habilidade especial. Voc pode economizar tempo nesse
processo escrevendo referencias de livro e pgina na sua ficha para qualquer
caracterstica complexa ou incomum. Por exemplo, se voc escolher uma magia deste
livro, ao lado voc pode escrever LdJ 2 105, indicando o livro e o numero da pgina
onde a descrio esta impressa.
Conhea o Que Seu Material Faz: Igualmente melhor do que ter pginas anotadas,
melhor se voc simplesmente saber como seus talentos, magias, itens e habilidades
especiais funcionam. Quando em dvida, rapidamente, revise-os antes da sesso.
Planeje Suas Aes de Combate: Quando no o seu turno no combate, voc deve
estar pensando sobre o que voc vai fazer quando for a sua vez. Procure atravs do livro
de regras e certifique-se de conhecer os detalhes pertinentes a magia que voc esta
prestes a conjurar. Ento, quando comea o seu turno, os outros jogadores no tem de
esperar por voc para descobrir o que voc quer fazer. Se possvel, tenha tambm um
plano reserva no caso de as coisas mudarem de repente, antes que seja seu turno (novos
inimigos entram na batalha, o personagem que voc tinha planejado atacar cai, ou algo
parecido).
Acompanhe o Tempo dos Efeitos: Muitas magias e outros efeitos tem sua durao
mensurada em rodadas. Se voc usar uma habilidade ou magia, de sua
responsabilidade manter o controle da durao (o Mestre tem muitas outras coisas para
se preocupar). Uma boa maneira de manter o controle do tempo fazer marcas de
registro em um pedao de papel. Outra tcnica seria usar o dado registrar a passagem de
tempo, tanto registrar a durao total ou em contagem regressiva; no inicio do seu turno
a cada rodada, gire o dado para o prximo numero. Porm seja cauteloso, cuide para
no girar acidentalmente esse "Dado de durao".
Confie na Arbitragem do Mestre: Jogar o jogo mais importante do que olhar as
regras. Bons Mestres no gostam de desperdiar tempo de jogo com pginas de livros
de regras, e assim eles fornecem frequentemente decises instantneas sobre temas
debatidos em vez de suspender o jogo para um tempo de pesquisa intensiva de regra. V
em conjunto com a arbitragem do Mestre, e depois do jogo ou durante uma pausa voc
pode olhar a regra oficial e torn-la conhecimento do seu Mestre, esta informao ser
til na prxima vez que essa regra vier tona.

Tenha Todas as Estatsticas Pertinentes a Mo: Se o seu personagem tem um


familiar, companheiro animal, montaria, parceiro, ou aliado similar, certifique-se de ter
as estatsticas adequadas a mo.
Use Ajudas Eletrnicas: Embora eles no sejam meios necessrios, computadores
portteis e PDAs so recursos valiosos. Eles reduzem o tempo da pesquisa e a
desorganizao da tabela. Voc pode manter uma ficha de personagem eletrnica e
atualiz-la quando voc atingir um novo nvel ou sofrer dano de veneno. (Fichas de
personagens eletrnicas tambm reduzem o risco de perder uma ficha de personagem
e se voc perder seu computador porttil, voc tem problemas maiores para se
preocupar). Numerosos softwares que ajudam a criar personagens de D&D e que
utilizam fichas de personagens eletrnicas esto disponveis. O Sistema de Referencia
de Documento esta disponvel gratuitamente no site da Wizards of the Coast, e isso
inclui a maioria das magias e talentos nos livros usados pelos jogadores. Digitar Ctrl-F
+ bola de fogo muito mais rpido do que folhear um livro buscando a referncia
adequada.
ESTABELECENDO CONVENES
Voc rola dados demais em um jogo tpico de D&D. As regras a seguir so convenes
estabelecidas comuns que voc pode usar se quiser; elas aceleram o jogo e reduzem a
ambigidade.
Decida o que fazer quando os Dados ficarem tortos: Voc, seus companheiros, e o
Narrador devem concordar no que fazer se um dado cair no cho ou acabar torto contra
um livro ( ou o escudo do mestre, ou um copo de soda, ou uma caixa de pizza ). Deve-se
rerolar o dado? Aceitar o resultado do cho? Mover o livro e deixar o dado cair
naturalmente? Qualquer uma dessas opes adequada, mas voc deve decedi-ls antes
de comear uma nova campanha e ser bem especifico. As mesmas regras devem se
aplicar a todos os jogadores assim como o Mestre.
Possua Seus Prprios Dados: Embora todos possam fazer uso do mesmo conjunto de
dados, o jogo prossegue mais rpido e fluido se cada jogador tiver os seus dados. Voc
deve ter todos os dados que voc pensa que precisa para jogar com seu personagem, de
modo que voc no tenha que pedir dados para outros jogadores. (Jogadores de D&D
so tambm famosos por terem supersties sobre outras pessoas tocando seus dados, e
voc no vai querer ficar entre um jogador de D&D e suas supersties).
Role o Dado de Ataque e o de Dano ao Mesmo Tempo: Se voc esta em um grupo
grande e o combate esta levando uma enorme quantidade de tempo na mesa, considere a
racionalizao da sua rolagem de dado. Quando realizar um ataque, role d20 para a sua
jogada de ataque e o dado ou dados para sua rolagem de dano ao dano ao mesmo tempo.
(Por exemplo, se voc estiver atacando com uma espada longa +2 flamejante, role um
d20, um d8, e um d6, tudo rolado ao mesmo tempo.) Se a sua jogada de ataque for bem
sucedida, voc sabe quanto de dano voc causa e assim livra-se de uma segunda
rolagem. (Rolagens no levam um tempo muito longo, mas voc faz tantas que qualquer
coisa que voc poder fazer para acelerar bom para o jogo.) Se o seu ataque errar,
ignore o dano.
Esta tcnica encontra problemas quando se reunir com habilidades que lhe permitem
alterar-lhe a chance de acerto depois de voc fazer sua rolagem de ataque. Por exemplo,
pontos de aes (descritos no Unearthed Arcana e no Eberron Campaing Setting)
permitem que voc adicione 1d6 ao resultado de sua rolagem depois de rolar o dado, se

assim preferir. Se voc realizar suas rolagens de ataque e suas rolagens de dano
simultaneamente, voc mais propenso a gastar esse ponto de ao se a sua rolagem de
dano elevada. Para evitar estas situaes, realiza a rolagem de ataque e dano
separadamente se voc possuir pontos de ao ou uma habilidade similar que pode
transformar um erro em um acerto.
Role Mltiplos Ataques ao Mesmo Tempo: Se voc possuir mais de um ataque, e voc
souber que esta indo us-los todos contra o mesmo alvo, independente de como o
primeiro acaba, role todos os seus dados de ataque ao mesmo tempo. Se voc tambm
rolar o dano simultaneamente, como sugerido acima, voc precisa de alguma maneira
determinar qual dado de dano pertence a cada ataque. Voc pode usar dados codificados
por cores (veja abaixo) ou rol-los com as mos separadas em lados opostos de uma
barreira (como um livro).
Use Dados Codificados por Cores: Voc pode usar dados de certas cores para designar
os ataques e tipos especficos de dano. Por exemplo, se voc faz dois ataques e rola os
dados de ataque e dano ao mesmo tempo, usar d20s de diferentes cores e dados de dano
que correspondem as cores evita confuso. Por exemplo, quando voc esta realizando
dois ataques na mesma rodada onde casa um casa 1d8 pontos de dano em caso de
sucesso, role um d20 amarelo, um d8 amarelo, um d20 vermelho, e um d8 vermelho,
tudo ao mesmo tempo. Voc tambm pode usar dados codificados por cores para indicar
diferentes tipos de dano. Quando voc dispara em um demnio com seu arco longo
sagrado flamejante eltrico +2, role dois d6s brancos para o dano divino, um d6
vermelho para o dano de fogo, e um d6 amarelo para o dano de eletricidade. Essa
tcnica til porque alguns monstros so resistentes ou vulnerveis a especficos tipos
de dano.
RESPEITE O CENTRO DAS ATENES
Os jogadores normalmente tm seus turnos em D&D, no apenas no combate. Os
personagens esto sempre querendo diferentes aes, e o Mestre pode focar-se apenas
em um por vez. O centro das atenes consiste na ateno do Mestre, e o foco atual do
jogo. Qual personagem esta ativo? Qual jogador esta dizendo ao Mestre o que ele quer
fazer com seu personagem? Esse jogador tem o centro das atenes.
O centro das atenes, lugar divertido para se estar. Isso quando voc esta ativo,
quando voc esta jogando no potencial mximo do jogo. Porque uma excelente fase,
algumas vezes os jogadores tentam reivindicar mais do que lhes foi reservado e
permanecem no centro das atenes uma quantidade desproporcional de tempo.
Jogadores que retm o centro das atenes so ruins para o jogo, por que eles diminuem
o envolvimento de todo mundo e portanto sua diverso. Se voc se encontrar com
frequncia requerendo a ateno do narrador, se seu personagem gosta de fazer coisas
como dirigir-se a uma cidade para furtar, assaltar casas, conversar com a sacerdotisa do
tempo local, tocar musica nas estalagens para render algumas peas de ouro, e coisas
similares - lembre se disso. Algumas atividades dessa natureza so normais, elas
adicionam uma profundidade e um realismo a seu personagem e ao cenrio de jogo,
mas voc no deveria usar-se tanto do tempo afastado de seus companheiros jogadores.
Quando outro jogador for o centro das atenes, deixe-o ser, desde que ele no abuse
disso.
Uma dupla no centro das atenes merece ateno especial.

O Centro das Atenes na Interao com os PDMs: Interpretar relaes com os


PDMs uma das atividades mais agradveis de um jogo de D&D, e cada jogador que
quiser participar deve ter sua chance de faz-lo. Mesmo que o grupo tenha um membro
que sirva como seu porta-voz como o bardo carismtico ou paladino, por exemplo
um bom Mestre cria oportunidades para outros jogadores interagirem com PDMs.
Talvez o paladino esteja ocupado, ou talvez o grupo tenha que negociar com um
individuo nefasto aonde um ladino seria a melhor escolha para continuar as discusses.
Talvez um velho conhecido ou um parente de um dos outros personagens aparea.
Qualquer dos casos, seja respeitoso com o centro das atenes na interao com os
PDMs de seus companheiros jogadores. Se olharem entediados, abandone o centro das
atenes de boa vontade.
O centro das atenes nas Masmorras: Como so lugares grandes e cheios de
passagens, as masmorras so um lugar fcil para um personagem, especialmente um
furtivo, enveredar-se por sua prpria conta e fazer alguma explorao. Essa estratgia
atrasa o jogo, por que o mestre deve dividir sua ateno e tempo entre o personagem
solitrio e o resto do grupo. Se voc se sente tentado a se separar do grupo, voc deve
perguntar aos outros jogadores primeiro. ("O que vocs acham deu explorar essa
passagem?") Se seu personagem simplesmente se descaminha, forando o Mestre a
tomar tempo dos outros jogadores eles podem (e com direito) se ressentirem com voc
por causa disso - ento no o faa isso. Voc pode at responder, " Mas o que meu
personagem faria!" Se esse for o caso, repense o conceito de seu personagem. O jogo
muito mais agradvel para todo mundo quando os personagens ajudam-se uns aos
outros e cada um o centro das atenes por tempo satisfatrio.
OUTROS DETALHES
Os seguintes conselhos so igualmente uteis, porm no envolvem rolagem de dados ou
a gerencia da papelada.
Evite Distraes: Jogos de D&D ocorrem frequentemente em reas cercadas por
distraes em potencial: TVs, videogames, livros e coisas do gnero. J que voc esta
gastando tempo com seus amigos, outra tentao a de conversar e brincar as custa do
jogo. Enquanto alguns acham que esse tipo de atividade divertida, no deixe passar a
sesso inteira com brincadeiras ociosas ou rplicas espirituosas especialmente se
alguns jogadores no esto participando disto.
Em geral, mantenha sua ateno focada no jogo. Seus colegas jogadores podem pensar
que voc rude se deixar a mesa para navegar na Internet ou para jogos de vdeo game,
ou se distrair outros jogadores com conversas paralelas.
Ajude o seu Mestre: O Mestre tem muito trabalho a fazer. Se voc limpar a mesa,
pegar o lpis ausente, e preparar de outra maneira o espao do jogo, ele ou ela vai
apreciar isto.
CONVERSE A RESPEITO DO SEU PERSONAGEM
Personagens de D&D so melhores quando eles so mais do que apenas uma coleo de
nmeros e palavras escritas em fichas de personagens. Este captulo discute formas de
adicionar profundidade, motivao e realismo ao seu personagem, mas essas tcnicas
so de uso limitado, se voc mant-los para si mesmo. Voc deve falar sobre seu
personagem.

Fale com os outros jogadores sobre ele (ela no caso personagem). Quando os outros
personagens o avistarem pela primeira vez, que impresso eles tem? Como ele se
apresenta? Como ele anda? Muitos jogadores encontram diverso e satisfao na
interpretao das interaes iniciais de seus personagens com os outros. As coisas que
ele fala e as coisas que ele pensa acrescentam diverso e verossimilhana a todos
envolvidos. Mesmo se seu personagem do tipo silencioso e misterioso, descreva
algumas de suas aes. Os olhos dele perscrutem constantemente, procurando sinais de
encrenca na rea? Ele fixa morosamente seu olhar sob sua bebida? Ele coa a velha
cicatriz em seu pescoo com frequncia? Todos esses tipos de costumes fazem seu
personagem se aparentar mais com uma pessoa real.
Muitas campanhas de D&D comeam com personagens de jogadores fortes eles tem
histrias interessantes, personalidades desenvolvidas e aparncias distintas. No entanto,
muitas vezes estes detalhes valiosos desaparecem ao longo da aventura. Os jogadores
so muito bons em lembrar de seus prprios personagens, mas eles s vezes esquecem
as histrias, as aparncias, os nomes, ou ainda o sexo do outro personagem. Portanto, a
discusso contnua sobre o seu personagem importante. Interaja com um dos outros PJ
ou com um PDM para manter a personalidade do seu personagem sempre fresca na
mente de todos. Mencione como ele caminha ou olha quando ele encontra um novo
personagem ou encontra um novo desafio; descreva como um novo equipamento esta
em sintonia com o resto de sua aparncia.
O melhor personagem nos filmes e novelas muda conforme a histria avana, e os
melhores personagens de um jogo de D&D no so diferentes. Como o seu personagem
evoluiu ao longo de suas aventuras? Que eventos o fizeram mudar de vida? Como so
suas crenas, valores e pontos de vista sobre os outros personagens diferentes do que
eram antes?
Falando sobre seu personagem e inserindo detalhes caractersticos no jogo, faz o tempo
ser mais divertido e inesquecvel para todos na mesa.

Livro do Jogador 2: Pag 158 a 161


DESCRIO DOS BENEFCIOS DO TRABALHO EM EQUIPE
Abaixo esta o formato para a descrio dos benefcios do trabalho em equipe.
NOME DO BENEFCIO
Descrio do que o benefcio faz ou representa.
Treinamento: Uma breve discusso sobre o procedimento de treinamento requerido
para adquirir o benefcio. O lder da tarefa coordena o treinamento.
Pr-requisito de Tarefa do Lder: Um bnus base de ataque, um talento ou talentos,
um nmero mnimo de graduaes em uma ou mais percias, uma habilidade de classe,
ou algum outro requerimento exige de que pelo menos um personagem do grupo deve
ter para adquirir esse benefcio. Essa linha fica vazia se o benefcio do trabalho em
equipe no necessita de pr-requisitos para o lder de tarefa. Se o benefcio tem mais de
um pr-requisito para o lder da tarefa, o mesmo personagem deve preencher todos eles
para o grupo ganhar esse benefcio.
Pr-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Cada membro do grupo deve cumprir
este requisito para o grupo adquirir o benefcio. Essa linha fica vazia se o benefcio do
trabalho em equipe no necessita de pr-requisitos dos membros do grupo. Se o
benefcio tem mais de um pr-requisito para os membros do grupo, cada personagem do
grupo deve atender todos eles para o grupo ganhar esse benefcio.
Benefcio: Qual o benefcio que o trabalho em grupo permite o time fazer.

Dicas: Conselhos para jogadores e Mestres sobre a utilizao deste benefcio do


trabalho em grupo.
PRONTIDO
Seu grupo sabe para onde olhar e o que ouvir para prever emboscadas.
Treinamento: Para treinar este benefcio, voc e seus companheiros devem treinar
simulaes, aonde metade do grupo prepara armadilhas para emboscar a outra metade.
Atravs do constante treinamento, o seu time aprende a perceber sons especficos e
procurar pistas visuais. Por regularmente explorar lugares perigosos, desenvolver a
percepo, e permanecer alerta pelos menores movimentos, seu grupo gradualmente
desenvolve uma rotina de examinar a rea para evitar que os inimigos ganhem
vantagem sobre o grupo.
Pr-requisito de Tarefa do Lder: Ouvir 12 graduaes e Observar 12 graduaes
Pr-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Ouvir 2 graduaes e Observar 2
graduaes
Benefcio: Cada membro do grupo ganha um bnus de circunstancia de +2 em testes de
Ouvir e Observar se houver outro membro do grupo dentro de 9 metros.
Dicas: Ao entrar em um rea com pouca iluminao, ou em uma que oferea uma
abundncia de lugares para os adversrios se esconderem, melhor se espalhar para o
extremo da forma ampla deste benefcio. Ao faz-lo, o grupo apresenta-se um alvo
menos atraente para um conjurador escondido. Por exemplo, se cada personagem esta a
exatamente 9 metros (6 quadrados) de distncia do lder da tarefa, nem todo mundo
poderia estar em uma bola de fogo ou efeito semelhante.
ROTINA DE ACAMPAMENTO
A rotina de acampamento padro que seu grupo estabeleceu permite que voc monte,
vigie e desfaa o acampamento clere e eficazmente.
Treinamento: Para desenvolver a rotina de acampamento, o grupo deve estabelecer um
cronograma de tarefas e responsabilidades de cada membro. Por exemplo, um
personagem pode arrumar as tendas enquanto outro comea o fogo e um terceiro
prepara a refeio da noite. Seu grupo tambm deve definir uma tabela de rotina para
todos saberem quem vai fazer a vigia, e por quanto tempo.
Pr-requisito de Tarefa do Lder: Sobrevivncia 8 graduaes ou Auto-Suficiente.
Pr-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Sobrevivncia 1 graduao.
Benefcio: Seu grupo monta e desmonta o acampamento visando a capacidade de
defesa e a eficincia. O membro do grupo em vigia ganha um bnus de +2 em testes de
Observar e Ouvir, e cada membro do grupo que estiver dormindo recebe um bnus de
+4 em testes de ouvir para detectar sons em at 9 metros.
Dicas: Certifique-se de colocar conjuradores como os primeiros ou os ltimos a
fazerem a vigia para que eles possam ter o suficiente de descanso para recuperar as suas
magias. Sua primeira prioridade quando o grupo atacado enquanto estiver vigiando
acordar seus aliados, voc deve carregar um sinal de apito, sino ou item similar.
CIRCULO DE ESPADAS
Os membros do seu grupo podem combinar seus ataques para fatiar atravs das defesas
do inimigo que eles tenham cercado.
Treinamento: Voc e seus companheiros aprendem a antecipar cada ataque e manobras
de combate dos outros. Pelo correto tempo dos seus golpes, voc pode atacar em pontos
vulnerveis de um inimigo.

Pr-requisito de Tarefa do Lder: Especializao em Arma e bnus base de ataque +6.


Pr-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Ataque Furtivo +1d6.
Benefcio: Qualquer membro do grupo que preparar a ao para atacar quando o lder
da tarefa o fizer recebe um bnus de +2 nas rolagens de dano contra o mesmo alvo.
Dicas: O trabalho em equipe circulo de espadas funciona melhor contra mortos-vivos,
limos, e outros monstros que possuam imunidade ao dano extra de ataques furtivos.
INVESTIDA AGLOMERADA
Porque voc e seus aliados sabem quando dar um passo para outro caminho, voc pode
investir mesmo quando seus aliados esto bloqueando seu caminho.
Treinamento: Os membros do seu time aprendem a dar um passo para o lado sempre
que um deles comear uma investida.
Pr-requisito de Tarefa do Lder: Saltar 8 graduaes.
Pr-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Acrobacia 1 graduao.
Benefcio: Outro membro do grupo no bloqueia o movimento para propsito de
determinar se um membro do grupo pode investir. No entanto, um membro do grupo em
carga ainda deve terminar seu movimento em um espao desocupado.
Dicas: Este verstil benefcio permite ao ladino ou ranger do grupo explorar adiante em
uma masmorra ou em um terreno difcil sem se preocupar com o bloqueio da investida
do guerreiro ou do brbaro. Alm disso, por esse benefcio tambm se estender aos
membros montados do grupo, o paladino pode investir sem se preocupar com o
atropelamento de seus companheiros.
EMBOSCADA ASTUCIOSA
Seu grupo pode rapidamente tirar proveito do terreno para emboscar adversrios.
Treinamento: O treinamento para este benefcio envolve estudar ambientes comuns,
passando atravs de cenrios de emboscada, e elaborando estratgias que tirem proveito
do terreno. Seu grupo deve passar alguns dias nas montanhas, em segui nas florestas, e
em seguida se possvel nas areias movedias do deserto.
Pr-requisito de Tarefa do Lder: Esconder-se 8 graduaes e Ouvir 8 graduaes.
Pr-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Esconder-se 1 graduao.
Benefcio: Se os membros do grupo permitir que o lder da tarefa prepare as suas
posies para se esconderem, ele pode fazer um teste especial de Esconder-se para
camuflar-los. Este teste modificado pela penalidade de armadura e pela Destreza que
cada membro do grupo possua ao invs de pelo lder da tarefa, e a camuflagem tem
efeito at o membro do grupo se mover. Esconder um membro do grupo desta maneira
requer 10 minutos de trabalho.
Dicas: O benefcio do trabalho em equipe emboscada uma tima maneira inteligente
de jogar. Ao invs de ir sempre atrs dos monstros em seu prprio territrio, deixe-os
vir at voc. Tente atrair os monstros em sua armadilha com magias tais como globos de
luz ou imagem maior. Na falta destas, encante o batedor do grupo com magias de defesa
para proteg-lo enquanto ele atua como isca.
EMBOSCADA ASTUCIOSA APRIMORADA
Quando voc esta adequadamente preparado, seu grupo pode armar uma emboscada
devastadora.
Treinamento: Mesmo que para emboscada astuciosa.
Pr-requisito de Tarefa do Lder: Esconder-se 13 graduaes e Ouvir 13 graduaes.
Pr-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Esconder-se 3 graduaes e o
benefcio emboscada astuciosa do trabalho em equipe.

Benefcio: Durante a rodada surpresa, cada membro do grupo que no esteja


surpreendido e esteja camuflado (veja Emboscada Astuciosa, acima) poder ter o valor
de aes de uma rodada completa.
Dicas: Tal como acontece com a emboscada astuciosa, este benefcio mais bem
aproveitado para atrair inimigos para dentro de sua armadilha. Para maximizar o
benefcio, tente criar emboscadas em terreno favorvel, tais como as florestas (que
concede um bnus de +2 na CA e um bnus de +1 nos testes de Reflexos de qualquer
personagem que esteja parado em um espao ocupado por uma arvore) ou em uma
posio de um terreno elevado (que concede um bnus de +1 em ataques corpo a
corpo). Alternativamente, realizar ataques a distancia do outro lado de uma rea que
possua caractersticas incertas aonde por o p poderia desencorajar os inimigos de
investirem contra voc.
MONTANHISTAS ESPECIALISTAS
Seu grupo pode trabalhar em conjunto para subir encostas difceis e superfcies puras
com relativa facilidade.
Treinamento: O treinamento constante com escaladores especialistas fez a sua equipe
confortvel com subidas e descidas.
Pr-requisito de Tarefa do Lder: Escalar 8 graduaes e Usar Cordas 8 graduaes.
Pr-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Escalar 1 graduao e Usar Cordas 1
graduao.
Benefcio: Se um membro do grupo for bem sucedido em um teste de Escalar, cada
outro membro do grupo adjacente recebe um bnus de circunstancia de +2 em testes de
Escalar realizados para subir uma superfcie. Alem disso, cada membro do grupo pode
realizar um teste acelerado de escalar apenas com uma penalidade de -2 no teste de
Escalar. Finalmente, cada membro do grupo pode pegar um camarada em queda com
um sucesso em um teste de Escalar contra a CD da parede (e no contra a CD da parede
+10).
Dicas: Usando o equipamento apropriado para a escalada faz os testes de Escalar mais
fceis. Assim, para garantir o sucesso, invista em ptons para fazer seus apoios para
mos e apoios para os ps.
So, to ensure success, invest in pitons to make your own handholds and footholds.
CAAR INIMIGO
Seu grupo especialmente bom em rastrear pegadas e destruir tipos especficos de
criaturas.
Treinamento: O treinamento para este benefcio comea com uma intensa pesquisa
sobre o tipo de criatura especfica a ser caada. Voc e os membros do seu grupo devem
aprender sobre as vrias caractersticas e os traos da criatura escolhida at que voc
aprenda toda sua idiossincrasia. Finalmente, o grupo deve organizar combates
simulados para que cada um possa aprender a tirar vantagem das fraquezas da criatura
alvo.
Pr-requisito de Tarefa do Lder: Inimigo Predileto (qualquer um) +4.
Pr-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Sobrevivncia 1 graduao e bnus
base de ataque +4
Benefcio: Cada membro do grupo que esteja flanqueando com o lder da tarefa contra
o inimigo predileto dele recebe um bnus de +2 em suas rolagens de dano contra aquela
criatura.

Dicas: Para otimizar a utilizao deste benefcio, o lder da tarefa deve usar armadura
leve ou usar magias que melhoram sua velocidade.
MEDITAO EM GRUPO
Voc e os membros do seu grupo reduzem sua suscetibilidade ao sono por ter aprendido
o caminho dos elfos.
Treinamento: Os membros do seu grupo aprenderam os segredos lficos do transe e
pode mudar para o estado de transe atravs do estabelecimento de uma ligao fsica
com o lder da tarefa. Este estado de transe permite a cada membro ganhar o benefcio
do descanso limpando sua mente e entrando em um profundo estado meditativo.
Pr-requisito de Tarefa do Lder: Sangue lfico (elfo ou meio elfo).
Pr-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Concentrao 1 graduao.
Benefcio: Quando os membros do grupo juntam as mos, o lder da tarefa pode criar
um elo de transe que permite a cada um deles, independente da raa, meditar do mesmo
modo como os elfos fazem. Cada membro do grupo ganha o benefcio de 8 horas de
sono depois de apenas 4 horas de meditao.
Dicas: Deixe todos os conjuradores do grupo descansar, enquanto os guerreiros
permanecem em guarda. Se o elfo do grupo medita com metade do time por vez, seu
grupo pode ficar guardado por duas bem preparadas guardas por noite, ao invs de
varias trocas menores.
Livro do Jogador 2: Pag 172 a 176
ILHA DO DRAGO
Smbolo: O smbolo da Ilha do Drago um drago prpura exaltado. Os drages
ancies escolheram o prpura como um compromisso, que no corresponde a cor real
de qualquer drago verdadeiro, e portanto representa os drages como um todo.
Antecedente, Metas e Sonhos: A poucos quilmetros de um remoto trecho do litoral
a Ilha do Drago, onde os humanos sobem ascendem aos cus em montarias dracnicas.
Nesta sociedade insular, drages e seres humanos vivem em harmonia, com drages
fornecendo a sabedoria antiga e os seres humanos fornecendo o comercio e a vitalidade.
A Ilha do Drago pode aparecer em qualquer lugar que voc quiser em seu mundo de
campanha, e voc pode dar um nome mais sugestivo se desejar. A natureza dos drages
que ela abriga (metlicos ou cromticos) deliberadamente indefinida. Dependendo dos
ditames de sua campanha, a Ilha do Drago poderia ser um bastio de esperana ou o
elo da aglomerao do mau.
Membros: Membros afiliados so personagens humanos que cresceram na Ilha do
Drago, aprendendo magia sob as asas (literalmente) de mestres dracnicos e at
mesmo cavalgando em leais drages de montaria.
Tipo: governo (racial).
Escala: 12 (multi-regional/reino).
Critrio de Pontos da Afiliao: Somente humanos se qualificam para esta filiao
porque a Ilha do Drago um lugar sem elfos, anes ou outros humanides. A maioria
cresceu aqui, mas voc tambm pode estabelecer uma afiliao com a Ilha do Drago se
voc passar alguns anos aqui como um adulto.

Critrio
Nvel do personagem

Modificar de Pontuao da
Afiliao
+1/2 nveis do personagem
jogador
+2
+2
+1

Falar Dracnico
Feiticeiro
10 ou mais graduaes em Cavalgar
Doar 20.000 PO em tribute para o tesouro de um
drago da ilha dos drages
+1

Ttulos, Benefcios e Deveres: Voc vai aprender com seus professores dracnicos, mas
a recompensa mais emocionante da afiliao com a Ilha do Drago a de voar com um
drago amigo como seu corcel voador. Fazer isso no fcil, aumentar sua pontuao
de afiliao com a Ilha do Drago difcil.
H muito mais humanos do que drages na Ilha do Drago, e os drages muitas vezes
tem coisas melhores a fazer do que voar com humanos em suas costas. Aqueles que se
tornam arautos dos drages tomam um banho, ritual que consiste em sangue de drago;
o liquido estende o tempo de vida humano e faz com que os drages vejam voc como
um cavaleiro mais apropriado. Mas apenas aos melhores arautos do drago oferecido
o ritual que os transforma em montadores-de-drages, que so capazes de comandar um
drago por tanto tempo quanto o nascimento e o desaparecimento de uma lua. Os
maiores heris da Ilha do Drago so misticamente enlaados com suas montarias,
criando uma aprecivel relao entre a montaria voluntria, e o montador.
Valor da
Afiliao
3 ou menor
4-10

Ttulo: Benefcios e Direitos


No afiliados ou membros juniores no recebem benefcios.
Nativo da Ilha do Drago: bnus de circunstncia de +2 em tentativas
de influenciar a atitude de residentes da Ilha do Drago. Suas categorias
de idade (veja pgina X do Livro do Jogador) tornam-se duas vezes
maiores, embora voc no se torne mais jovem por conta disso.
11-15
Arauto do Drago: bnus de +4 em testes de resistncia contra a
presena aterradora de drages. Bnus racial de +2 em testes de
Conhecimento (arcano) e Conhecimento (histria).
15-22
Monta Drago: bnus racial de +4 em testes de Cavalgar quando
cavalgar um drago.
23-29
Cavaleiro Drago: Se voc adquirir o talento Liderana, voc pode ter
um drago como um parceiro.
30 ou maior Mestre Drago: bnus racial de +8 em testes de Cavalgar quando
cavalgar um drago. Bnus de circunstncia de +8 em tentativas de
influenciar a atitude de residentes da Ilha do Drago. Imunidade a
presena aterradora dos drages. Suas categorias de idade (veja pgina X
do Livro do Jogador) tornam-se quatro vezes maiores, embora voc no
se torne mais jovem por conta disso.
Poderes executivos: frias, a lei, mint, a guerra.
ELFOS DA FLORESTA ALTA

Smbolo: Um cacho de bolotas de carvalho o smbolo dos Elfos da Floresta Alta. Suas
jias muitas vezes usam esse tema, e eles usam bolotas de carvalho como marcas de
trilhas sutis por entre a floresta alta.
Antecedente, Metas e Sonhos: Os Elfos da Floresta Alta vivem em uma comunidade
tpica lfica: uma srie de aldeias e pequenas cidades nas copas das rvores que, juntas,
formam uma rede para manter sua floresta segura e prspera.
Tipo: Tribo (racial).
Escala: 6 (cidade).
Critrio de Pontos da Afiliao: Para ganhar a afiliao com os Elfos da Floresta Alta,
voc s precisa ser um elfo ou um meio-elfo. Os elfos podem ter muitos amigos no
elfos nas florestas, mas apenas aqueles com sangue lfico podem participar da
privilegiada Caada da Lua Cheia. Voc no precisa crescer entre os Elfos da Floresta
Alta, voc pode ser de uma comunidade lfica distante, e voc ainda vai ganhar
afiliao com esses elfos normalmente.
Os Elfos da Floresta Alta tem um estilo de vida semicomunal, ento eles favorecem
personagens com percias ou habilidades de classe que faa da floresta um estilo de vida
mais fcil. A forma mais rpida de ganhar status dentro dos Elfos da Floresta Alta
realizar misses em seu nome. Os elfos particularmente favorecem misses que
protegem a floresta como um todo de intrusos de lenhadores humanos a drows
invasores.
Critrio
Nvel do personagem

Modificar de Pontuao da
Afiliao
+1/2 nveis do personagem
jogador
+1

Druida ou ranger
10 ou mais graduaes em Conhecimento
(Natureza) ou Profisso (herbalismo)
+2
Cada misso bem sucedida
+2
Cada misso bem sucedida defendendo a floresta* +4
*Sobrepem (no se acumulam com) o bnus cada misso bem sucedida.

Ttulos, Benefcios e Deveres:


Aqueles que alcanam um novo nvel de status dentro dos Elfos da Floresta Alta
atingem novos benefcios depois de assistir a Caada da Lua Cheia uma combinao
de caada noturna e ritual. Os maiores caadores entre os elfos o levam em uma caada
que dura toda a noite atrs de um alvo elusivo. O Alvo geralmente um gamo branco
ferico, mas as vezes os elfos caam algo mais perigoso, por necessidade ou por
variedade.
Durante a noite, eles o ensinam tcnicas especializadas em percepo, furtividade e
movimentao atravs das selvas. Alguns dizem que os caadores deixam o plano
material inteiramente para trs e se arriscam a alvos msticos entre as fadas de Arborea.
Voc ira retornar na outra manh exausto, mas com os sentidos afiados e a camuflagem
impecvel dos grandes caadores lficos.
Valor da

Afiliao
3 ou menor
4-10

Ttulo: Benefcios e Direitos


No afiliados ou membros juniores no recebem benefcios.
Amigo da Floresta Alta: bnus de circunstncia de +2 em tentativas de
influenciar a atitude dos elfos da Floresta Alta.
11-15
Guardio do Galho: bnus racial de +4 em testes de Observar, Ouvir e
Procurar.
15-22
Guardio do Tronco: bnus racial de +4 em testes de Esconder-se e
Furtividade realizados no exterior. bnus de circunstncia de +4 em
tentativas de influenciar a atitude dos elfos da Floresta Alta.
23-29
Guardio da Raiz: bnus racial de +8 em testes de Observar, Ouvir e
Procurar, e a habilidade caminho da floresta (LdJ X). bnus de
circunstncia de +8 em tentativas de influenciar a atitude dos elfos da
Floresta Alta.
30 ou maior Guardio do Corao da Floresta: +2 nveis efetivos de conjurador
para todas as magias de druida e ranger quando conjuradas dentro das
fronteiras da Floresta Alta.
Poderes executivos: Artesanato, colheita, plague.
GUILDA DO ELMO DOURADO
Smbolo: Um elmo dourado o smbolo desta guilda, naturalmente. Trabalhando em
suas ferrarias e forjas, os gnomos muitas vezes usam um elmo amarelo para indicar a
sua afiliao.
Antecedente, Metas e Sonhos: A guilda do elmo dourado uma rede de arteses
mestres que se estende por dezenas de comunidades de gnomos, fazendo armaduras de
boa qualidade, armas e outros equipamentos para os grandes heris dos gnomos. Mas a
Guilda do Elmo Dourado no apenas uma mera guilda de ferreiros. Ela centra-se na
criao de itens raros investindo com magia potente, cada uma um testemunho da
habilidade e poder de seu fabricante.
Misses em nome da Guilda do Elmo Dourado muitas vezes envolvem assegurar
minrios raros ou encontrar outros ingredientes especiais que a guilda usa em suas mais
potentes criaes.
A guilda frequentemente fornece comisses a seus membros mais talentosos para
fazerem armas mgicas, armaduras, ou outros equipamentos para vender ou dar a algum
efetivo de guerra aliado dos gnomos. Para cada item que voc faz em favor da guilda,
custando pelo menos 10.000 PO, voc ganha 1 em sua pontuao de afiliao. Voc
pode ganhar este bnus varias vezes, mas apenas se a Guilda do Elmo Dourado
encomendar os itens adiantadamente.
Tipo: Negcio (racial).
Escala: 10 (regional/marco)
Critrio de Pontos da Afiliao: A afiliao da guilda est aberta apenas para gnomos,
mas quem poder manejar um martelo bem vindo para inscrever-se em um
aprendizado. A menos que tenha algum talento para criao de itens mundanos ou
mgicos, voc no vai obter qualquer benefcio de sua afiliao.
Critrio

Modificar

de

Pontuao

da

Nvel do personagem

Afiliao
+1/2 nveis
jogador

do

personagem

10 ou mais graduaes em pelo menos uma


percia Ofcios
+2
10 ou mais graduaes em uma percia Ofcios
secundria
+2
20 ou mais graduaes em pelo menos uma +4
percia Ofcios
Por cada talento de criao de item*
+1
Cada misso bem sucedida
+1
Por cada item mgico no valor de pelo menos
10.000 PO feito para guilda
+1
*No inclui o talento de criao de item adquirido por algum que se torna um Mestre
do Elmo Dourado (veja a baixo).
Ttulos, Benefcios e Deveres: Quando voc ganha afiliao o suficiente para adquirir
novos benefcios, voc precisa apenas solicitar uma promoo na prxima casa comunal
do Elmo Dourado, que existe em qualquer comunidade de gnomos em uma cidade
grande ou maior. Aps uma srie de exames, a guilda ir atribuir-lhe o posto novo e
garantir um sumptuoso banquete em sua honra.
Valor da
Afiliao
3 ou menor
4-10

Ttulo: Benefcios e Direitos


No afiliados ou membros juniores no recebem benefcios.
Aprendiz do Elmo Dourado: bnus racial de +2 em testes de Avaliao
relacionados a objetos de pedra e metal. Bnus racial de +4 em uma
percia Ofcios.
11-15
Oficial do Elmo Dourado: bnus racial de +6 em testes de Avaliao
relacionados a objetos de pedra e metal. Bnus racial de +6 na percia
Ofcios que voc escolhe quando voc se torna oficial, e um bnus racial
de +4 em outra percia Ofcios.
15-22
Mestre do Elmo Dourado: Ganha o talento Criar Armas e Armaduras
mgicas como um talento bnus. Voc pode criar armas e armaduras
mgicas como se voc possusse um nvel de conjurador igual a dos
seus dados de vida. Esta habilidade no lhe permite cumprir quaisquer
outros pr-requisitos de criao de item mgico.
23-29
Gr Mestre do Elmo Dourado: Criar armas e armaduras mgicas como
se voc tivesse um nvel de conjurador igual aos seus dados de vida.
30 ou maior Elevado do Elmo Dourado: Gasta 10% menos pontos de experincia do
que o normal quando criando um item mgico.
Poderes Executivos: Ofcio, donativo, troca.
A TERRA DE HONRA
Smbolo: A Terra de Honra no tem um smbolo nacional. Cada senhor feudal tem seu
prprio herldico colorido, sendo necessrio usar decoraes abstratas ao invs de
smbolos do mundo real como animais ou palavras.

Antecedente, Metas e Sonhos: Os seres humanos desta terra vivem em uma sociedade
orientada por senhores feudal que muitas vezes guerreiam um contra o outro. Mas as
guerras so amplamente combatidas por uma casta de soldados nobres que contam com
a batalha como uma oportunidade para demonstrar a sua bravura e aderncia a um
rgido cdigo de honra. Ao invs de extrair inspirao da fantasia medieval e da Europa
renascentista, esta terra tem a idia voltada para o Japo feudal e era dos samurais.
Em seu prprio jogo, a Ilha de Honra poderia ser seu prprio Estado-Nao, ou talvez
ainda um lugar impreciso e extico para alem da periferia do mapa de campanha. Dlhe o nome que voc quiser.
Tipo: Governo (racial).
Escala: 15 (continental/imprio).
Critrio de Pontos da Afiliao: A menos que seja um humano e que tenha nascido na
Terra de Honra, um personagem aceito nesta afiliao somente sob circunstncias
extraordinrias.
Critrio
Nvel do personagem
Guerreiro ou Monge
5 ou mais graduaes em Diplomacia
10 ou mais graduaes em Diplomacia
Derrotar um adversrio em um duelo honrado
Executar misso a pedido do Senhor

Modificar de Pontuao da
Afiliao
+1/2 nveis do personagem
jogador
+2
+1
+2
+1
+2 (e -4 se voc falhar)

Ttulos, Benefcios e Deveres: Conforme voc ganha afiliao com a Terra de Honra,
seu senhor feudal ir recompens-lo com uma cerimonial mas muito funcional
katana. A katana estatisticamente idntica a uma espada bastarda. A sua vontade de
viver e morrer pelo seu cdigo de honra torna-se cada vez mais aparente conforme voc
empunha ela, e muitos inimigos evitaro envergonhados um duelo com voc.
Valor da
Afiliao
3 ou menor
4-10
11-15
15-22

23-29

Ttulo: Benefcios e Direitos


No afiliados ou membros juniores no recebem benefcios.
Cidado da Terra de Honra: bnus de circunstncia de +2 em
tentativas de influenciar a atitude de outros cidados da Terra de Honra.
Seu senhor da a voc uma katana obra-prima.
Um Destemido: bnus racial de +2 em testes de Intimidar. Ganha
Conhecimento (nobreza e realeza) como percia de classe,
independentemente de sua classe.
Um Honrado: bnus racial de +4 em testes de Intimidar. bnus de
circunstncia de +4 em tentativas de influenciar a atitude de outros
cidados da Terra de Honra. Ganha o talento Saque Rpido quando sacar
sua katana.
Um Altrusta: bnus racial de +6 em testes de Intimidar. bnus de
circunstncia de +8 em tentativas de influenciar a atitude de outros
cidados da Terra de Honra. Bnus de +4 em rolagens de ataque para
confirmar um sucesso decisivo com a sua katana.

30 ou maior Um Perfeito: Ganha reduo de dano 1/- quando voc empunhar sua
katana.
Poderes Executivo: Dom, lei, guerra.
MERATA KON
Smbolo: No h smbolos que representem o Merata Kon como um todo. A maioria
dos viajantes reconhece o cl Merata pelas suas tendas de couro de Krenshar e os sinais
de fumaa usados como sinais pelos batedores ou bandos Merata.
Antecedente, Metas e Sonhos: O Merata Kon uma coligao de cls brbaros,
salteando nmades das plancies costeiras at as altas florestas, em geral vivem de
rebanhos nmades, vegetao sazonal e de ocasionais viajantes, refns. Algumas tribos
do Merata Kon permitem serem contratadas como mercenrios, fazendo assaltos a
marcos fronteiros, no entanto muito de seus provveis contratantes afastam essa
possibilidade, devido a selvageria e a incerteza geogrfica, que torna o investimento
num prejuzo. Ademais, o povo do Kon uma fora poderosa, devido a seu grande
numero e ferocidade.
Na primavera de cada ano, todos os cls Merata se encontram em um lugar para o
Althing, aonde cavalos so trocados, filhas se casam e alianas so restabelecidas.
Ocasionalmente, em tempos de necessidade, um chefe dos chefes escolhido, mas na
maioria dos anos, no h autoridade maior do que os chefes de cada cl individual.
Inimigos e Aliados: Os cls esto constantemente em um estado de tenso com as
cidades-estado e reinos civilizados cujas fronteiras e territrios eles invadem
sazonalmente, ignorando as fronteiras polticas como se fossem o vento ou a chuva ou
qualquer outra fora da natureza.
Membros: A tribo consiste basicamente de meio-orcs, humanos, e meio-elfos
renegados que encontram muito em comum com o estilo de vida natural e alienado da
tribo. No se conhece nenhum clrigo entre os Merata, mas virtualmente no h nenhum
conjurador arcano fora os poucos Skalds Bardos/Brbaros.
Os variados cls Merata tem argumentos contra seus antigos membros, mas a maioria
dos chefes de cls leva a desero a nvel pessoal. Em muitos casos, um Merata que
abandone seu cl desligado e expulso para sempre.
Tipo: Tribo
Escala: 13 (multi-regional/reino e estados vassalos).
Critrio
Nvel do personagem
Bnus Base de Ataque +5 ou maior
Bnus Base de Ataque +10 ou maior*
5 ou mais graduaes em Sobrevivncia
10 ou mais graduaes em Sobrevivncia
Talento Trophy Hunter

Modificar de Pontuao da
Afiliao
+1/2 nveis do personagem
jogador
+1
+2
+1
+2
+1

Capaz de conjurar controlar o tempo


Derrotar um animal ou besta mgica do seu nvel
ou maior em uma luta um contra um
Derrotar o campeo de um cl em uma luta um
contra um
Sem graduaes em Sobrevivncia
Ter vivido em uma cidade

+3
+1/4 DVs da criatura

+2 por vitria
-2
-2
-6, e no pode melhorar os pontos
da afiliao enquanto no aceitar o
No aceitar um desafio para combater
desafio
Membro de uma afiliao civilizada
-4 por afiliao
*Sobrepem (no se acumulam com) o bnus do bnus base de ataque +5 ou maior.
Ttulos, Benefcios e Deveres: Conforme voc aprende os caminhos de Merata, voc
aprender a fazer sinais de fumaa, aumentando suas habilidades de sobrevivncia e
tornando-o mais prximo da natureza.
As you learn the ways of the Merata, you learn to make these smoke signals yourself as
you increase your survival skills and become closer to nature.
Valor da
Afiliao
3 ou menor
4-10

Ttulo: Benefcios e Direitos


No afiliado.
Plebeu: o Merata Kon detm menos desprezo de voc do que da
maioria.
11-20
Setaf Kon: bnus de competncia de +2 em testes de Diplomacia com
seus membros de cl e bnus de competncia de +2 em testes de
Sobrevivncia realizados quando em viajem com membros de cl.
21-29
Trebor Kon: Se torna sub-chefe e tem um adpeto de 3 nvel que o
ajuda.
30 ou maior Chefe de Cl: Voc acompanhado por quatro guarda-costas (brbaros
de 6 nvel), e o seu conselheiro um bardo de 4 nvel/clrigo de 4
nvel.
Poderes Executivo: Colheita, incurso, aterrorizar.
O UM E OS CINCO
Smbolo: O smbolo do O Um e os Cinco so seis figuras negras encapuzadas sob um
campo estelar prpura.
Antecedente, Metas e Sonhos: Um circulo secreto composto de seis magos e
feiticeiros o corao desta cabala. Conjuradores arcanos aborrecidos pela falta de
recursos encontram um suporte excepcional neste grupo, como compra de grimrios,
pesquisa de novas magias, e aperfeioamento de tcnicas metamgicas.
Aliados e Inimigos: A cabala tem relaes tensas com a maioria das outras
organizaes. Seu ncleo secreto, os seis magos e feiticeiros conhecidos pelo titulo O
Um e os Cinco, frustram as tentativas de redes de espionagem e ladres de guildas que

penetram e recolhem informaes, enquanto os subsdios dos livros de magia, pesquisa


e componentes materiais irritam faculdades misteriosas e muitas guildas comerciais.
Membros: A maioria dos membros so humanos, mas o Um e os Cinco do boas vindas
a todos em sua cabala, e alem de meio-orcs, anes e gnomos, dois centauros e um
gynosphinx so conhecidos por serem associados com a filiao.
Ningum sabe o que acontece se voc tentar sair do Um e os Cinco. Por alguma razo,
ningum tem ou pelo menos, ningum tem falando sobre isso.
Segredos: Quando voc alcana uma pontuao de afiliao de 30, voc deve derrotar
um dos atuais Um dos Cinco em um duelo mortal de magia. Depois de matar seu
oponente, voc iniciado no corao da cabala, onde voc aprende que a ordem
dedicada a Vecna, e que o Um representa seu Olho, e o Cinco representa os dedos de
sua mo decepada.
Voc no precisa se preocupar com a converso para o culto de Vecna neste momento
quando voc atingir uma pontuao de afiliao de 25 ou superior e as persuases sutis
do interior da cabala no persuadi-lo a converter-se ao servio do Senhor Mutilado,
esquadres de assalto formados por monstros invocados e golens de nvel de encontro
14 sero enviados para mat-lo antes de voc aprender o segredo da cabala.
Tipo: Cabala.
Escala: 10 (regional/marco)
Critrio
Nvel do personagem
5 ou mais graduaes em Conhecimento (arcano)
Capacidade de preparar magias arcanas
Capacidade de conjurar magias arcanas de 3
circulo ou superior
Capacidade de conjurar magias de adivinhao de
5 circulo ou maior
Ter mais de 2.500PO em itens mgicos
Doar itens mgicos no valor de 1.000 PO ou mais
para a cabala
Compartilhar uma magia de 5 circulo ou superior
com outro mago da cabala na Grande Conveno,
realizada duas vezes por ano
Concluir misses para os lideres da cabala, O Um
e os Cinco
Capacidade de conjurar magias divinas
Divulgar as identidades dos membros ou outros
segredos da cabala
conhecido por investigar a identidade ou a
natureza de Um dos Cinco.
No aceitar um desafio para combater
Ser um membro do anel espio

Modificar de Pontuao da
Afiliao
+1/2 nveis do personagem
jogador
+1
+1
+1
+2
+1
+1 por item, mximo seis por ano
+2
+2 por misso
-6
-4
-10, e um circulo de feiticeiros
fantasmas de nvel de encontro 12
enviado para dissuadir ou
induzir voc
-6

Ttulos, Benefcios e Deveres: Conforme voc avana na cabala, seu conhecimento


arcano aumenta. Voc tambm ter acesso a magias e componentes com desconto,
apetrechos e pesquisa.
Valor da
Afiliao
3 ou menor
4-10
11-20

Ttulo: Benefcios e Direitos


No afiliado.
O de Muitos: A cabala ciente de sua presena e o julga.
O da Mente: Quando voc ganha um nvel de mago, automaticamente
aprende trs magias ao invs de duas.
21-29
O do Corpo: Quando voc construir um item mgico, pague apenas
90% do custo em PO.
30 ou maior O Um dos Cinco: Trs vezes por ano, voc pode pedir emprestado
qualquer item maravilhoso do Livro do Mestre no valor de 10.000 PO ou
menos por at uma semana. Voc no pode pedir um item que possua
cargas desta forma.
Poderes Executivo: Ofcio, pesquisa, guerra sombria.

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