Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Livro Do Jogador II - Pág 32-35, 143-146, 158-161, 172-176
Livro Do Jogador II - Pág 32-35, 143-146, 158-161, 172-176
Livro Do Jogador II - Pág 32-35, 143-146, 158-161, 172-176
BRBARO
Todos ficam maravilhados com a fria brbara que voc pode usar vontade,
aumentando sua fora e vitalidade em detrimento da razo. Mas o que as pessoas cultas
sabem ermos glidos ou das selvas infernais que forjaram suas primeiras experincias?
As vicissitudes cruis de crescer selvagem foram normais para voc. Quando seu
irmo mais velho foi perdido um dia caando ursos e sua irm mais nova morreu aos
uivos tardios de uma noite escura, como voc poderia saber que em outros lugares, eles
poderiam no ter morrido? Estas e outras experincias marcaram voc, e devido a elas
voc se mantm afastado daqueles nascidos nos confortos da civilizao
Histricos Sugeridos (escolha um): Gladiador, Marinheiro, Origem Tribal.
Arqutipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Desafiador, Explorador,
Mercenrio, rfo, Renegado, Selvagem, Buscador, Alma Simples, Andarilho.
TEMAS DE PERSONAGEM
Um ou ambos dos seguintes temas de personagem poderia se aplicar a voc.
Destemido: Voc feito de material slido. Voc no tolo, mas voc no sente medo
de testar sua vivacidade e desenvoltura contra qualquer inimigo.
Se lhe dizem que um inimigo esta alem de sua habilidade de vencer, voc precisa de
mais evidncias do que meramente uma alegao. Voc no se vangloria, mas faz
declaraes ousadas que ecoam sua experincia e determinao.
Uma vez que voc esta realmente envolvido em um conflito, voc profere um breve,
mas urgente brado de batalha. Um brado de batalha um grito que intenciona inspirar
os seus aliados enquanto desperta medo no corao dos inimigos. Veja a barra lateral
dos Brados de Batalha do Brbaro e crie alguns brados de batalha prprios adaptados
sua experincia.
O medo no pode impedir a minha Vontade.
Eu encarei a mais letal sombria e gelada febre das galerias por trs dias - esse
desafio no nada comparado a aquilo.
Se voc tem medo de cruzar espadas com o inimigo, ore por uma morte rpida,
porque voc nunca vai encontrar satisfao na vida.
em horas como essas que nascem heris.
Medo gera medo!
Tatuado: Seu corpo descrito com uma ou mais imagens ou smbolos que significam a
sua ligao com os antigos princpios de seu passado brbaro. Uma ou mais das
seguintes tatuagens adornam seu corpo.
Cabea de Flecha: Voc usa este simples ponto tatuado em sua testa. Voc acredita que
isto lhe empresta o alerta em suas relaes, tanto no combate e na sua percepo das
mentiras que os outros lhes dizem. A maioria das pessoas certamente distrada por ela.
Urso: Todo o seu peito tatuado com um urso poderoso, cuja fora inesgotvel a sua
fora, e cuja capacidade de continuar lutando mesmo quando gravemente ferido uma
qualidade que voc tambm tem.
Borboleta: Esta coisa alada estilosamente desenhada (voc alega) uma borboleta, e voc
conta a todos o quanto admira aquilo que significa uma vida douradora.
Crculo: Este circulo aberto tatuado (ou argola) i smbolo universal da totalidade, o
poder feminino, e o infinito. Se voc mulher, voc tem esse smbolo tatuado em sua
testa, e todos que v-lo sabero que voc um avatar do esprito feminino.
Espadas Cruzadas: As armas que voc escolhe para empunhar dizem muito sobre voc,
mas elas ganham maior significado quando as suas representaes so tatuadas em sua
carne. Essas tatuagens so smbolos de boa sorte, e enquanto elas estiverem visveis,
voc sabe que no pode sofrer derrota duradoura.
Demnio: Por tatuar uma imagem demonaca em seu peito (em vez de um urso), voc
indica aos os outros que no tem amor por piedade, no demonstra nenhuma
misericrdia a seus inimigos, e no se importa nem um pouco com a propriedade.
Escamas de Drago: Sua faze tatuada com escamas de drago reluzentes, que
indicam a posio de autoridade que voc possua antes de sair de suas terras selvagens,
ou o cargo de chefe que o aguarda quando voc um dia retornar para forjar uma
poderosa horda brbara.
Relmpago: Linhas entalhadas abaixo de sua mandbula e pescoo representam raios de
luz rpidos, e voc acredita que sua presena d-lhe rapidez no passo e possivelmente
no pensamento.
Mscara: No lugar de outras tatuagens faciais, voc escolheu cobrir seu rosto com uma
nica tatuagem que representa um animal feroz ou um monstro, um esprito da natureza,
ou de um antepassado. Seu xam tribal convenceu-lhe que a aplicao de uma tatuagem
to dolorosa e abrangente (e desfiguradora!) lhe permitiria, alem de um contato mais
fcil com o mundo espiritual, o ganho do poder do esprito ou animal representado pela
mscara. Alternativamente, voc estava afastado ou expulso de sua tribo. A tatuagem
que cobre o seu rosto vai marc-lo sempre como um pria em sua tribo, indigno para se
associar com o povo de seu nascimento.
Naga: Ao invs de cobras em espiral em seus braos, voc tem tatuado nagas com
cabeas humana! As nagas representam a anarquia e indicam para as outras pessoas que
entendem o smbolo que voc no segue lei alguma, mas a sua prpria, a civilizao que
se dane.
Cobras: Cobras tatuadas em espiral em torno do seu brao, simples, mas colorido. As
cabeas apontam em direo a sua, dando a voc a sua sabedoria em esprito, se no em
voz.
Aranhas: Na palma de uma de suas mos, normalmente escondida quando relaciona-se
com estranhos, espreita a tatuagem de uma aranha negra como a noite, com cinco de
suas pernas estendendo-se at a parte inferior de seus dedos. Para voc (e a outros
familiares com a simbologia), a aranha representa o subterfgio e at mesmo a morte,
apesar de dizerem traio no lugar de subterfgio. Quando estiver empenhado em
subterfgios (ou traio), seu habito revelar a sua palma aberta a vitima de sua mentira
(ou traio) tornando clara a natureza de sua ao.
Raios de Sol: Na parte de trs de suas mos esto tatuados raios do sol dourado. Assim
como voc pode contar com o nascer do sol diariamente, as pessoas podem contar com
voc, como o significado desta tatuagem.
Sapo: Voc acredita que essa pequena tatuagem feita no ombro ajuda-o se a proteger
contra feitiaria, magias malignas, e influencias demonacas.
FORA BRBARA
A deciso de quando entrar em fria uma das vantagens relevantes ao brbaro.
Selecionar a habilidade de classe fora brbara ao invs da fria remove a necessidade
de as vezes ter que tomar essa complicada deciso ttica, substituindo-a por uma
ativao automtica aprimorando seu poderio e durabilidade em combate. No resumo,
quando o combate fica difcil, voc se fortalece.
Nvel: 1
Substituio: Se voc escolheu essa habilidade de classe, voc no ganha fria (ou
qualquer aprimoramento posterior dessa habilidade)
Benefcio: Quando seus pontos de vida atuais estiverem abaixo de 5 x seu nvel de
brbaro, sua fora brbara automaticamente se ativa. Voc ganha +4 de bnus no seu
valor de Fora, +2 de bnus nos testes de resistncia, reduo de dano 2/-, e -2 de
penalidade em sua CA. A reduo de dano fornecida pela fora brbara se acumula com
qualquer
reduo
de
dano
similar.
No h limite para o numero de vezes por dia que sua fora brbara pode ser ativada.
Quando a fora brbara ativada, voc tem as mesmas limitaes de aes que um
brbaro em fria (LdJ 25). Voc no pode voluntariamente terminar sua fora brbara,
no entanto voc automaticamente sai dela quando inconsciente, indefeso ou (na maioria
das vezes) quando voc recebe cura suficiente para elevar seus pontos de vida atuais
acima do indicado.
No 11 nvel (ou se voc poderia ganhar a habilidade de classe fria maior de qualquer
classe), sua fora brbara se aprimora tambm. O bnus no seu valor de Fora aumenta
para +6, seu bnus nos testes de resistncia aumenta para +3, e voc ganha reduo de
dano 3/- (ou sua reduo de dano existente do mesmo tipo aumenta em 3).
No 20 nvel (ou se voc poderia ganhar a habilidade de fria poderosa de qualquer
classe), sua fora brbara se aprimora novamente. O bnus no seu valor de Fora
aumenta para +8, seu bnus nos testes de resistncia aumenta para +4 e voc ganha
reduo de dano 4/- (ou sua reduo de dano existente do mesmo tipo aumenta em 4).
Qualquer efeito que poderia normalmente se aplicar apenas durante a fria se aplica
sempre que sua fora brbara se ativar.
CONJUNTOS INICIAS
Conjunto 1: O Destruidor
Meio-orc Brbaro
Valores de Habilidades: For 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 6.
Percias: Escalar, Saltar, Natao.
Talento: Ataque Poderoso.
Armas: Machado Grande (1d12 x3), cinco azagaias (1d6, 9 metros).
Armadura: Camiso de cota de malha (+4 CA).
Outros Equipamentos: kit padro de aventureiro, 9 PO.
Conjunto 2: O Caador
Elfo Brbaro
Valores de Habilidades: For 15, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 13, Car 8.
Percias: Escalar, Adestrar Animais, Ouvir, Sobrevivncia.
Talento: Rastrear.
Armas: Machado de batalha (1d8 x3), arco curto com 20 flechas (1d6 20x3, 18 metros).
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA), escudo pesado de metal (+2 CA).
Outros Equipamentos: kit padro de aventureiro, 1 PO.
Conjunto 3: O Furaco
Humano Brbaro
Valores de Habilidades: For 14, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 8.
Percias: Escalar, Intimidar, Saltar, Ouvir, Natao.
Talento: Combater com duas armas, Foco em Arma (kukri).
Armas: Duas kukris (1d4 18-20x3), cinco azagaias (1d6, 9 metros).
Armadura: Camiso de cota de malha (+4 CA).
Outros Equipamentos: kit padro de aventureiro, 4 PO.
Cada bardo conhece pelo menos um pouco sobre enigmas. Para alm destes poucos,
voc esta constantemente procura de mais, seja atravs da investigao em tomos
empoeirados, ou disputando enigmas com estranhos e amigos, aliados ou inimigos,
mesmo quando nada estiver em jogo.
Como Escrever um Enigma: Use trs regras quando escrever um enigma.
1 Escolha uma palavra ou frase como resposta para o enigma.
2 Transforme a palavra ou frase repetidamente em sua cabea, faa associaes livres e
tome nota de qualquer idia incomum ou fora do senso comum que venha a mente.
3 Ento, junte isso com pistas sobre essas idias que acabou de pensar.
Coloque tudo isso junto, organizando, e voc pode ter criado um enigma que ir durar
por eras.
Espio: Mesmo que voc no tenha uma misso, voc pode divertir-se com o fato de
que voc poderia estar trabalhando sob a autoridade oficial afinal, voc tem
(supostamente) feito isso no passado.
Compre um dirio de couro (no jogo), e mantenha anotaes sobre todos os seus
arredores, exploraes, e aes de seu conhecimento. Em algum momento mais tarde,
seus hbitos podem relevar uma pista importante que foi perdida no incio. Para evitar
que algum soubesse da mesma informao, voc mantm esse dirio cifrado.
Cifras: Uma cifra uma forma de registrar informaes de tal forma que obscura para
aqueles sem conhecimentos especiais. Na maioria dos casos, este conhecimento especial
uma chave (para cifras simples), que fornecem a viso necessria para rearranjar as
letras na ordem correta ou tornar uma mensagem legvel.
Voc pode por fim acabar agindo como espio de alguma guilda mercante, ou outra
organizao. Voc pode repassar uma nota a cada poucas sesses ao Narrador, usando
uma cifra simples, assumindo que o Mestre o auxilie nessa empreitada.
Uma das mais simples cifras substitui cada letra do alfabeto por uma letra diferente, que
certo numero de letras de distncia. Por exemplo, se a cifra letra +1 (substituir
cada letra com a que se segue no alfabeto), ento a mensagem Fv tpv vn ftqjbp,
quando decifrada, l-se Eu sou um espio.
Narrador: Voc um museu de histrias antigas e contemporneas. A partir da riqueza
das histrias a sua disposio, as lies da histria e provrbios de bardos e sbios do
passado esto na palma de sua mo. Use esse conhecimento para tomar vantagem
quando se deseja influenciar a opinio de um aliado (ou inimigo) sobre algo, como um
plano de ao ou uma proposta de acordo. Procedendo seu momento com uma
referncia a uma histria (real ou fictcia), voc da um argumento adicional ao momento
que voc far logo depois. A maioria das criaturas so sensveis a presso precedente de
outras experincias anteriores sobre um assunto militar, mesmo que voc tenha
inventando a histria sobre o lugar (desde que eles no saibam que voc esta fazendo
isso). Claro, melhor se voc realmente tem uma histria, ou um pedao da histria
contada como uma histria em mente antes de tentar esta ttica.
Por exemplo, quando confrontado com um rduo problema, especialmente se voc ver
uma soluo, lance sua lbia e diga:
Isso me lembra quando o Prncipe Voltred tentou colocar seu falco na competio de
arquerismo. Uma coisa engraada sobre isso...
Ou quando voc no concordar com uma concluso, tente:
O escravo Medricar pensou a mesma coisa quando ele escapou certa vez de seu mestre
para viver na floresta. Ele achou que poderia sobreviver de ervas silvestres e do mel que
ele encontrar. Boa coisa foi ele ter mudado de idia...
Ou, quando voc acredita no que a ao proposta por seu aliado no foi muito bem
analisada:
Talvez funcione, sim, mas vocs se lembram Darvn, que se precipitou na caverna da
Caveira Amarela? Se ele tivesse observado um pouco mais adiante, ele veria o gigante
dormindo atrs da pedra.
JEITO DE BARDO BARD KNACK
Bardos andarilhos aprendem mais percias mundanas e menos conhecimentos esotricos
nas suas viagens. Se voc escolher essa habilidade de classe, voc faz um pouco de
tudo; talvez voc tenha gasto alguns meses como um guia selvagem e voc tambm tem
um primo numa comitiva da embaixada que lhe contou histrias sobre intrigas na corte.
A habilidade de classe jeito de bardo tora voc mais capaz de cumprir tarefas simples
com uma maior variedade de percias. Voc no precisa se preocupar com percias no
to importantes (a menos que voc queira se considerar treinado no uso delas), podendo
focar seus pontos de percia em uma pequena quantidade de percias cruciais.
Nvel: 1.
Substituio: Se voc escolheu essa habilidade de classe, voc no ganha
conhecimento de bardo.
Benefcio: Quando realizar qualquer teste de percia, voc pode usar do seu nvel de
bardo (arredondado para cima) no lugar do numero de graduaes que voc tem na
percia (mesmo que esse nmero seja 0).
Por exemplo, um bardo de 5 nvel poderia ter o equivalente a 3 graduaes em
avaliao, equilbrio, blefar e assim por diante (mas apenas com o propsito de realizar
testes de percia).
Voc no pode escolher 10 em testes quando voc usa o jeito de bardo (para escolher
10, voc tem que usar suas graduaes reais). Se a percia no permitir testes sem
treinamento, voc deve ter pelo menos 1 graduao para tentar um teste.
CONJUNTOS INICIAS
Conjunto 1: O Controlador
Meio-elfo Bardo
Valores de Habilidades: For 10, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 8, Car 15.
Percias: Blefar, Diplomacia, Disfarces, Obter Informao, Conhecimento (local),
Atuao, Sentir motivao.
Idiomas: Comum, lfico, Celestial.
Talento: Foco em Percia (Atuao).
Armas: Espada Longa (1d8 19-20x2), arco curto com 20 flechas (1d6 20x3, 18 metros).
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA).
Outros Equipamentos: Instrumento musical comum, bolsa de componentes de magia,
kit padro de aventureiro, 9 PO.
Magias Conhecidas: 0 detectar magia, prestidigitao, mos mgicas, cano de ninar.
Conjunto 2: O Resolvedor de Problemas
Gnomo Brbaro
Valores de Habilidades: For 8, Des 14, Con 10, Int 12, Sab 13, Car 15.
Percias: Blefar, Concentrao, Ofcios (alquimia), Ouvir, Atuao, Identificar Magia,
Usar Instrumento Mgico.
Idiomas: Comum, Gnomo, Goblin.
Talento: Floreio Arcano*.
Armas: Espada Longa (1d6 19-20x2), arco curto com 20 flechas (1d4 20x3, 18 metros).
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA).
assim preferir. Se voc realizar suas rolagens de ataque e suas rolagens de dano
simultaneamente, voc mais propenso a gastar esse ponto de ao se a sua rolagem de
dano elevada. Para evitar estas situaes, realiza a rolagem de ataque e dano
separadamente se voc possuir pontos de ao ou uma habilidade similar que pode
transformar um erro em um acerto.
Role Mltiplos Ataques ao Mesmo Tempo: Se voc possuir mais de um ataque, e voc
souber que esta indo us-los todos contra o mesmo alvo, independente de como o
primeiro acaba, role todos os seus dados de ataque ao mesmo tempo. Se voc tambm
rolar o dano simultaneamente, como sugerido acima, voc precisa de alguma maneira
determinar qual dado de dano pertence a cada ataque. Voc pode usar dados codificados
por cores (veja abaixo) ou rol-los com as mos separadas em lados opostos de uma
barreira (como um livro).
Use Dados Codificados por Cores: Voc pode usar dados de certas cores para designar
os ataques e tipos especficos de dano. Por exemplo, se voc faz dois ataques e rola os
dados de ataque e dano ao mesmo tempo, usar d20s de diferentes cores e dados de dano
que correspondem as cores evita confuso. Por exemplo, quando voc esta realizando
dois ataques na mesma rodada onde casa um casa 1d8 pontos de dano em caso de
sucesso, role um d20 amarelo, um d8 amarelo, um d20 vermelho, e um d8 vermelho,
tudo ao mesmo tempo. Voc tambm pode usar dados codificados por cores para indicar
diferentes tipos de dano. Quando voc dispara em um demnio com seu arco longo
sagrado flamejante eltrico +2, role dois d6s brancos para o dano divino, um d6
vermelho para o dano de fogo, e um d6 amarelo para o dano de eletricidade. Essa
tcnica til porque alguns monstros so resistentes ou vulnerveis a especficos tipos
de dano.
RESPEITE O CENTRO DAS ATENES
Os jogadores normalmente tm seus turnos em D&D, no apenas no combate. Os
personagens esto sempre querendo diferentes aes, e o Mestre pode focar-se apenas
em um por vez. O centro das atenes consiste na ateno do Mestre, e o foco atual do
jogo. Qual personagem esta ativo? Qual jogador esta dizendo ao Mestre o que ele quer
fazer com seu personagem? Esse jogador tem o centro das atenes.
O centro das atenes, lugar divertido para se estar. Isso quando voc esta ativo,
quando voc esta jogando no potencial mximo do jogo. Porque uma excelente fase,
algumas vezes os jogadores tentam reivindicar mais do que lhes foi reservado e
permanecem no centro das atenes uma quantidade desproporcional de tempo.
Jogadores que retm o centro das atenes so ruins para o jogo, por que eles diminuem
o envolvimento de todo mundo e portanto sua diverso. Se voc se encontrar com
frequncia requerendo a ateno do narrador, se seu personagem gosta de fazer coisas
como dirigir-se a uma cidade para furtar, assaltar casas, conversar com a sacerdotisa do
tempo local, tocar musica nas estalagens para render algumas peas de ouro, e coisas
similares - lembre se disso. Algumas atividades dessa natureza so normais, elas
adicionam uma profundidade e um realismo a seu personagem e ao cenrio de jogo,
mas voc no deveria usar-se tanto do tempo afastado de seus companheiros jogadores.
Quando outro jogador for o centro das atenes, deixe-o ser, desde que ele no abuse
disso.
Uma dupla no centro das atenes merece ateno especial.
Fale com os outros jogadores sobre ele (ela no caso personagem). Quando os outros
personagens o avistarem pela primeira vez, que impresso eles tem? Como ele se
apresenta? Como ele anda? Muitos jogadores encontram diverso e satisfao na
interpretao das interaes iniciais de seus personagens com os outros. As coisas que
ele fala e as coisas que ele pensa acrescentam diverso e verossimilhana a todos
envolvidos. Mesmo se seu personagem do tipo silencioso e misterioso, descreva
algumas de suas aes. Os olhos dele perscrutem constantemente, procurando sinais de
encrenca na rea? Ele fixa morosamente seu olhar sob sua bebida? Ele coa a velha
cicatriz em seu pescoo com frequncia? Todos esses tipos de costumes fazem seu
personagem se aparentar mais com uma pessoa real.
Muitas campanhas de D&D comeam com personagens de jogadores fortes eles tem
histrias interessantes, personalidades desenvolvidas e aparncias distintas. No entanto,
muitas vezes estes detalhes valiosos desaparecem ao longo da aventura. Os jogadores
so muito bons em lembrar de seus prprios personagens, mas eles s vezes esquecem
as histrias, as aparncias, os nomes, ou ainda o sexo do outro personagem. Portanto, a
discusso contnua sobre o seu personagem importante. Interaja com um dos outros PJ
ou com um PDM para manter a personalidade do seu personagem sempre fresca na
mente de todos. Mencione como ele caminha ou olha quando ele encontra um novo
personagem ou encontra um novo desafio; descreva como um novo equipamento esta
em sintonia com o resto de sua aparncia.
O melhor personagem nos filmes e novelas muda conforme a histria avana, e os
melhores personagens de um jogo de D&D no so diferentes. Como o seu personagem
evoluiu ao longo de suas aventuras? Que eventos o fizeram mudar de vida? Como so
suas crenas, valores e pontos de vista sobre os outros personagens diferentes do que
eram antes?
Falando sobre seu personagem e inserindo detalhes caractersticos no jogo, faz o tempo
ser mais divertido e inesquecvel para todos na mesa.
Dicas: Para otimizar a utilizao deste benefcio, o lder da tarefa deve usar armadura
leve ou usar magias que melhoram sua velocidade.
MEDITAO EM GRUPO
Voc e os membros do seu grupo reduzem sua suscetibilidade ao sono por ter aprendido
o caminho dos elfos.
Treinamento: Os membros do seu grupo aprenderam os segredos lficos do transe e
pode mudar para o estado de transe atravs do estabelecimento de uma ligao fsica
com o lder da tarefa. Este estado de transe permite a cada membro ganhar o benefcio
do descanso limpando sua mente e entrando em um profundo estado meditativo.
Pr-requisito de Tarefa do Lder: Sangue lfico (elfo ou meio elfo).
Pr-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Concentrao 1 graduao.
Benefcio: Quando os membros do grupo juntam as mos, o lder da tarefa pode criar
um elo de transe que permite a cada um deles, independente da raa, meditar do mesmo
modo como os elfos fazem. Cada membro do grupo ganha o benefcio de 8 horas de
sono depois de apenas 4 horas de meditao.
Dicas: Deixe todos os conjuradores do grupo descansar, enquanto os guerreiros
permanecem em guarda. Se o elfo do grupo medita com metade do time por vez, seu
grupo pode ficar guardado por duas bem preparadas guardas por noite, ao invs de
varias trocas menores.
Livro do Jogador 2: Pag 172 a 176
ILHA DO DRAGO
Smbolo: O smbolo da Ilha do Drago um drago prpura exaltado. Os drages
ancies escolheram o prpura como um compromisso, que no corresponde a cor real
de qualquer drago verdadeiro, e portanto representa os drages como um todo.
Antecedente, Metas e Sonhos: A poucos quilmetros de um remoto trecho do litoral
a Ilha do Drago, onde os humanos sobem ascendem aos cus em montarias dracnicas.
Nesta sociedade insular, drages e seres humanos vivem em harmonia, com drages
fornecendo a sabedoria antiga e os seres humanos fornecendo o comercio e a vitalidade.
A Ilha do Drago pode aparecer em qualquer lugar que voc quiser em seu mundo de
campanha, e voc pode dar um nome mais sugestivo se desejar. A natureza dos drages
que ela abriga (metlicos ou cromticos) deliberadamente indefinida. Dependendo dos
ditames de sua campanha, a Ilha do Drago poderia ser um bastio de esperana ou o
elo da aglomerao do mau.
Membros: Membros afiliados so personagens humanos que cresceram na Ilha do
Drago, aprendendo magia sob as asas (literalmente) de mestres dracnicos e at
mesmo cavalgando em leais drages de montaria.
Tipo: governo (racial).
Escala: 12 (multi-regional/reino).
Critrio de Pontos da Afiliao: Somente humanos se qualificam para esta filiao
porque a Ilha do Drago um lugar sem elfos, anes ou outros humanides. A maioria
cresceu aqui, mas voc tambm pode estabelecer uma afiliao com a Ilha do Drago se
voc passar alguns anos aqui como um adulto.
Critrio
Nvel do personagem
Modificar de Pontuao da
Afiliao
+1/2 nveis do personagem
jogador
+2
+2
+1
Falar Dracnico
Feiticeiro
10 ou mais graduaes em Cavalgar
Doar 20.000 PO em tribute para o tesouro de um
drago da ilha dos drages
+1
Ttulos, Benefcios e Deveres: Voc vai aprender com seus professores dracnicos, mas
a recompensa mais emocionante da afiliao com a Ilha do Drago a de voar com um
drago amigo como seu corcel voador. Fazer isso no fcil, aumentar sua pontuao
de afiliao com a Ilha do Drago difcil.
H muito mais humanos do que drages na Ilha do Drago, e os drages muitas vezes
tem coisas melhores a fazer do que voar com humanos em suas costas. Aqueles que se
tornam arautos dos drages tomam um banho, ritual que consiste em sangue de drago;
o liquido estende o tempo de vida humano e faz com que os drages vejam voc como
um cavaleiro mais apropriado. Mas apenas aos melhores arautos do drago oferecido
o ritual que os transforma em montadores-de-drages, que so capazes de comandar um
drago por tanto tempo quanto o nascimento e o desaparecimento de uma lua. Os
maiores heris da Ilha do Drago so misticamente enlaados com suas montarias,
criando uma aprecivel relao entre a montaria voluntria, e o montador.
Valor da
Afiliao
3 ou menor
4-10
Smbolo: Um cacho de bolotas de carvalho o smbolo dos Elfos da Floresta Alta. Suas
jias muitas vezes usam esse tema, e eles usam bolotas de carvalho como marcas de
trilhas sutis por entre a floresta alta.
Antecedente, Metas e Sonhos: Os Elfos da Floresta Alta vivem em uma comunidade
tpica lfica: uma srie de aldeias e pequenas cidades nas copas das rvores que, juntas,
formam uma rede para manter sua floresta segura e prspera.
Tipo: Tribo (racial).
Escala: 6 (cidade).
Critrio de Pontos da Afiliao: Para ganhar a afiliao com os Elfos da Floresta Alta,
voc s precisa ser um elfo ou um meio-elfo. Os elfos podem ter muitos amigos no
elfos nas florestas, mas apenas aqueles com sangue lfico podem participar da
privilegiada Caada da Lua Cheia. Voc no precisa crescer entre os Elfos da Floresta
Alta, voc pode ser de uma comunidade lfica distante, e voc ainda vai ganhar
afiliao com esses elfos normalmente.
Os Elfos da Floresta Alta tem um estilo de vida semicomunal, ento eles favorecem
personagens com percias ou habilidades de classe que faa da floresta um estilo de vida
mais fcil. A forma mais rpida de ganhar status dentro dos Elfos da Floresta Alta
realizar misses em seu nome. Os elfos particularmente favorecem misses que
protegem a floresta como um todo de intrusos de lenhadores humanos a drows
invasores.
Critrio
Nvel do personagem
Modificar de Pontuao da
Afiliao
+1/2 nveis do personagem
jogador
+1
Druida ou ranger
10 ou mais graduaes em Conhecimento
(Natureza) ou Profisso (herbalismo)
+2
Cada misso bem sucedida
+2
Cada misso bem sucedida defendendo a floresta* +4
*Sobrepem (no se acumulam com) o bnus cada misso bem sucedida.
Afiliao
3 ou menor
4-10
Modificar
de
Pontuao
da
Nvel do personagem
Afiliao
+1/2 nveis
jogador
do
personagem
Antecedente, Metas e Sonhos: Os seres humanos desta terra vivem em uma sociedade
orientada por senhores feudal que muitas vezes guerreiam um contra o outro. Mas as
guerras so amplamente combatidas por uma casta de soldados nobres que contam com
a batalha como uma oportunidade para demonstrar a sua bravura e aderncia a um
rgido cdigo de honra. Ao invs de extrair inspirao da fantasia medieval e da Europa
renascentista, esta terra tem a idia voltada para o Japo feudal e era dos samurais.
Em seu prprio jogo, a Ilha de Honra poderia ser seu prprio Estado-Nao, ou talvez
ainda um lugar impreciso e extico para alem da periferia do mapa de campanha. Dlhe o nome que voc quiser.
Tipo: Governo (racial).
Escala: 15 (continental/imprio).
Critrio de Pontos da Afiliao: A menos que seja um humano e que tenha nascido na
Terra de Honra, um personagem aceito nesta afiliao somente sob circunstncias
extraordinrias.
Critrio
Nvel do personagem
Guerreiro ou Monge
5 ou mais graduaes em Diplomacia
10 ou mais graduaes em Diplomacia
Derrotar um adversrio em um duelo honrado
Executar misso a pedido do Senhor
Modificar de Pontuao da
Afiliao
+1/2 nveis do personagem
jogador
+2
+1
+2
+1
+2 (e -4 se voc falhar)
Ttulos, Benefcios e Deveres: Conforme voc ganha afiliao com a Terra de Honra,
seu senhor feudal ir recompens-lo com uma cerimonial mas muito funcional
katana. A katana estatisticamente idntica a uma espada bastarda. A sua vontade de
viver e morrer pelo seu cdigo de honra torna-se cada vez mais aparente conforme voc
empunha ela, e muitos inimigos evitaro envergonhados um duelo com voc.
Valor da
Afiliao
3 ou menor
4-10
11-15
15-22
23-29
30 ou maior Um Perfeito: Ganha reduo de dano 1/- quando voc empunhar sua
katana.
Poderes Executivo: Dom, lei, guerra.
MERATA KON
Smbolo: No h smbolos que representem o Merata Kon como um todo. A maioria
dos viajantes reconhece o cl Merata pelas suas tendas de couro de Krenshar e os sinais
de fumaa usados como sinais pelos batedores ou bandos Merata.
Antecedente, Metas e Sonhos: O Merata Kon uma coligao de cls brbaros,
salteando nmades das plancies costeiras at as altas florestas, em geral vivem de
rebanhos nmades, vegetao sazonal e de ocasionais viajantes, refns. Algumas tribos
do Merata Kon permitem serem contratadas como mercenrios, fazendo assaltos a
marcos fronteiros, no entanto muito de seus provveis contratantes afastam essa
possibilidade, devido a selvageria e a incerteza geogrfica, que torna o investimento
num prejuzo. Ademais, o povo do Kon uma fora poderosa, devido a seu grande
numero e ferocidade.
Na primavera de cada ano, todos os cls Merata se encontram em um lugar para o
Althing, aonde cavalos so trocados, filhas se casam e alianas so restabelecidas.
Ocasionalmente, em tempos de necessidade, um chefe dos chefes escolhido, mas na
maioria dos anos, no h autoridade maior do que os chefes de cada cl individual.
Inimigos e Aliados: Os cls esto constantemente em um estado de tenso com as
cidades-estado e reinos civilizados cujas fronteiras e territrios eles invadem
sazonalmente, ignorando as fronteiras polticas como se fossem o vento ou a chuva ou
qualquer outra fora da natureza.
Membros: A tribo consiste basicamente de meio-orcs, humanos, e meio-elfos
renegados que encontram muito em comum com o estilo de vida natural e alienado da
tribo. No se conhece nenhum clrigo entre os Merata, mas virtualmente no h nenhum
conjurador arcano fora os poucos Skalds Bardos/Brbaros.
Os variados cls Merata tem argumentos contra seus antigos membros, mas a maioria
dos chefes de cls leva a desero a nvel pessoal. Em muitos casos, um Merata que
abandone seu cl desligado e expulso para sempre.
Tipo: Tribo
Escala: 13 (multi-regional/reino e estados vassalos).
Critrio
Nvel do personagem
Bnus Base de Ataque +5 ou maior
Bnus Base de Ataque +10 ou maior*
5 ou mais graduaes em Sobrevivncia
10 ou mais graduaes em Sobrevivncia
Talento Trophy Hunter
Modificar de Pontuao da
Afiliao
+1/2 nveis do personagem
jogador
+1
+2
+1
+2
+1
+3
+1/4 DVs da criatura
+2 por vitria
-2
-2
-6, e no pode melhorar os pontos
da afiliao enquanto no aceitar o
No aceitar um desafio para combater
desafio
Membro de uma afiliao civilizada
-4 por afiliao
*Sobrepem (no se acumulam com) o bnus do bnus base de ataque +5 ou maior.
Ttulos, Benefcios e Deveres: Conforme voc aprende os caminhos de Merata, voc
aprender a fazer sinais de fumaa, aumentando suas habilidades de sobrevivncia e
tornando-o mais prximo da natureza.
As you learn the ways of the Merata, you learn to make these smoke signals yourself as
you increase your survival skills and become closer to nature.
Valor da
Afiliao
3 ou menor
4-10
Modificar de Pontuao da
Afiliao
+1/2 nveis do personagem
jogador
+1
+1
+1
+2
+1
+1 por item, mximo seis por ano
+2
+2 por misso
-6
-4
-10, e um circulo de feiticeiros
fantasmas de nvel de encontro 12
enviado para dissuadir ou
induzir voc
-6