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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO GRANDE DO SUL

FACULDADE DE COMUNICAO SOCIAL

Curso de Publicidade e Propaganda

PEDRO LEO HECKMANN

A RECEPO DAS MULHERES COM RELAO INSERO


DAS SELEES FEMININAS NO FIFA16

Porto Alegre
2016

1
PEDRO LEO HECKMANN

A RECEPO DAS MULHERES COM RELAO INSERO


DAS SELEES FEMININAS NO FIFA16

Trabalho de concluso de curso apresentado


Faculdade

de

Comunicao

Social

da

Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande


do Sul como requisito parcial para obteno do
ttulo

de

Bacharel

Propaganda.

Orientadora: Prof. Me. Liana Gross Furini

Porto Alegre
2016

em

Publicidade

2
PEDRO LEO HECKMANN

A RECEPO DAS MULHERES COM RELAO INSERO


DAS SELEES FEMININAS NO FIFA16

Trabalho de concluso de curso apresentado


Faculdade

de

Comunicao

Social

da

Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande


do Sul como requisito parcial para obteno do
ttulo

de

Bacharel

em

Publicidade

Propaganda.

Aprovado em 5 de julho de 2016.

BANCA EXAMINADORA:

_______________________________________________
Prof. Me. Liana Gross Furini (Orientadora) PUCRS

_______________________________________________
Prof. Dr. Andr Fagundes Pase PUCRS

_______________________________________________
Prof. Dra. Ana Cludia Chagas Nascimento PUCRS

Dedico esta monografia aos meus pais,


por todo o apoio e confiana que
sempre me dedicaram. Sem eles, este
trabalho e muitos dos meus sonhos no
se realizariam.

4
RESUMO

Este trabalho tem por objetivo debater a insero das mulheres no FIFA 16. Para isso,
investigamos a histria da franquia FIFA, a fim de analisar suas atualizaes. A
pesquisa se deu em dois momentos. Primeiro, fizemos um levantamento bibliogrfico,
buscando compreender o relacionamento entre marca e consumidores na indstria dos
jogos digitais e a sua influncia no surgimento da cultura da participao. Paralelo a
isso, em um segundo momento, fizemos uma anlise do mercado, que leva em
considerao a fora dos jogos casuais, muito em funo do lanamento do console
Wii e da popularizao dos smartphones. Nesse contexto, percebemos o movimento de
algumas empresas em abordar causas sociais, resultando na insero da modalidade
feminina de futebol no FIFA 16. Definido os fatores de influncia da insero da
modalidade feminina no jogo, este trabalho analisou o seu recebimento pelo pblico
feminino por meio de estudo de caso, onde conversas foram realizadas com um dos
produtores responsveis pelo projeto FIFA 16, com atletas da seleo brasileira
feminina de futebol, e com jogadoras de videogame. Em suma, este trabalho
possibilitou a compreenso de que a insero da modalidade feminina no FIFA 16 foi
positiva para a empresa EA Sports, que teve como resultado um aumento das vendas
a partir da atualizao, e foi parcialmente satisfatria para as jogadoras, que receberam
de forma positiva a atualizao, mas que a percebem como apenas o incio da busca
pela igualdade de gneros no futebol.

Palavras-chave: Videogames. Mulheres. Jogos casuais. Smartphones. FIFA 16.

5
ABSTRACT

This work aims to debate the inclusion of women in FIFA 16. To do so, we investigate
the history of the FIFA franchise, in order to analyse its updates. The research occurred
in two moments. At first, we did a bibliographic survey, seeking to comprehend the
relationship between brand and consumers in the digital games industry and its
influence in the rise of the participatory culture. Parallel to this, in a second moment, we
did a market analysis, which takes into account the strength of casual games, largely
due to the launch of the Wii console and the popularity of the smartphones. In this
context, we see the motion of some companies to address social causes, resulting in
the inclusion of women's modality in FIFA 16. Defining the factors of influence of the
insertion of the female modality in the game, this work analyzed its receipt by the female
audience through a case study, where talks were held with one of the producers
responsible for the FIFA 16 project, with athletes of Brazilian women's soccer team, and
video game players. Summing up, this research allowed the understanding that the
inclusion of women's modality in FIFA 16 were positive for the EA Sports company,
which resulted in an increase in sales from the update, and it was partially satisfactory
for the players, who received the update in a positive way, but perceived it as just the
beginning of the pursue for gender equality in soccer.

Keywords: Videogames. Women. Casual games. Smartphones. FIFA 16.

6
LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Tela inicial do site FIFA Forums ...... 15


Figura 2: Nmero de vendas de consoles em milhes ......... 23
Figura 3: Faturamento do mercado global de games ... 24
Figura 4: Faturamento do mercado global de games dividido por continente ....... 25
Figura 5: Anlise dos gneros nos jogos lanados na E3 2015 ...... 26
Figura 6: Montagem de comparao grfica entre o FIFA 2000 e o FIFA 2001 ... 31
Figura 7: Capa do FIFA Football 2003 .......... 32
Figura 8: Temas abordados nos tweets referentes ao FIFA 16 .......... 39
Figura 9: Termmetro dos tweets que abordaram o FIFA 16 ...... 40
Figura 10: Comparao do valor pago entre a modalidade feminina e masculina nas
fases da Champions League ..... 43
Figura 11: Compilao das capas em que as mulheres constam no FIFA 16 .. 44
Figura 12: Montagem comparativa entre uma foto da jogadora Alex Morgan e do seu
personagem no FIFA 16 ....... 46
Figura 13: Menes do termo "Fifa Women" no Google ..... 47
Figura 14: Montagem da busca do termo "Fifa Women" na categoria "esportes" do
YouTube no Google Trends ... 48

7
SUMRIO
1. INTRODUO ........ 8
2. JOGOS DIGITAIS ...... 11
2.1 O relacionamento entre marca e consumidor nos jogos digitais. 11
2.2 Cultura da participao . 16
3. JOGOS DIGITAIS E O PBLICO FEMININO ...... 21
3.1 O mercado atual de jogos digitais ..... 21
3.2 A consolidao do pblico feminino no mercado de jogos digitais ..... 25
4. O FIFA COMO PORTA VOZ ....... 29
4.1 A relevncia da franquia FIFA .. 29
4.2 O recebimento do FIFA 16 pelo pblico feminino ...... 35
5. CONSIDERAES FINAIS .... 50
REFERNCIAS ........ 53
APNDICES ..... 55

8
1. INTRODUO
Atualmente o mercado de games est presente entre os principais nichos dentro
do segmento de entretenimento. No mundo dos jogos eletrnicos existe um padro na
forma que os jogos so compreendidos pelo seu pblico. Os usurios tm uma
expectativa formada a respeito das evolues tecnolgicas a serem inseridas nos
prximos lanamentos e as empresas tm a perspectiva de descobrir e consolidar
novas atualizaes que no sejam baseadas apenas em recursos tecnolgicas. Jogos
eletrnicos j deixaram de ser apenas sinnimo de lazer: tornaram-se grandes
propulsores de um rpido avano tecnolgico e, agora, preocupam-se em acompanhar
os temas sociais em evidncia no mundo. O presente trabalho tem por objetivo
contribuir para o debate sobre as relaes de gnero nos jogos digitais e
principalmente no FIFA 16, colocando como objetivo principal analisar a recepo das
mulheres

com

relao

insero

das

selees

femininas

na

franquia.

A abordagem deste assunto ir ocorrer como forma inicial do trabalho, trazendo


no primeiro captulo o relacionamento entre marca e consumidor nos jogos digitais,
com base terica no breve histrico das fases evolutivas do marketing at o encontro
desta com o fenmeno da cultura da participao, onde temos o surgimento de uma
nova categoria de consumidores que pertencem a cultura da participao. O tema
desta monografia consiste em demonstrar como a evoluo da franquia FIFA foi
recebida pelas mulheres, ao inserir, em 2015, a modalidade feminina de futebol. Esta
revoluo no jogo de futebol digital mais vendido no mundo1 no poderia ser prevista
h alguns anos, pois os games estavam voltados exclusivamente para os homens.
Esse cenrio chegou ao seu limite aps recentes pesquisas apontarem o pblico
feminino

como

maior

parcela

dos

usurios

de

games

no

Brasil 2.

Ser abordado no segundo captulo o cenrio de jogos digitais que se


atualizaram devido a causas sociais que envolvem o pblico feminino ser abordado
com a contextualizao mercadolgica que debater as dimenses deste pblico, a
partir de seu poder de compra e do surgimento de um novo segmento nos jogos
1
2

Disponvel em <http://goo.gl/F8gFCU>, acesso em: 04 de abril de 2016.


Disponvel em <http://goo.gl/AF4zpx>, acesso em: 04 de abril de 2016.

9
digitais, classificado como casual games. O diferencial refere-se ao fato de que, com
o protagonismo do consumidor e o avano da tecnologia, proporcionou-se uma ponte
de acesso entre o pblico e os desenvolvedores. Desse modo, os clientes identificamse com os produtos apresentados pois encontram nestes sugestes feitas por eles
mesmos. Com isso, o aumento no nmero de usurio dos jogos sentido pelas
desenvolvedoras, que agora priorizam o relacionamento entre marca e consumidor.
Outro fator importante a se destacar que devido ao avano tecnolgico dos jogos, o
pblico tem exigido no apenas mais realismo em suas representaes grficas, como
tambm mais novidades no mundo dos games e um posicionamento sobre as causas
sociais em suas representaes.
A justificativa para a escolha deste tema mostrar que a busca pela igualdade
entre gneros est reformulando a indstria dos jogos digitais e convida seus
consumidores ao debate sobre temas sociais, o que anos atrs era inimaginvel.
Analisando todas as principais atualizaes a cada edio da franquia FIFA e
diagnosticando o propsito e consequncias quanto conquista de novos
consumidores,

ser

abordada

relevncia

histrica

deste

jogo.

A ideia de pesquisar e descobrir como o pblico feminino recebeu a insero da


modalidade feminina de futebol no FIFA 16 surgiu logo aps a divulgao desta
insero e a reao com declaraes machistas por parte de diversos consumidores
nas mdias sociais, que receberam destaque pela mdia em geral. O machismo
presente no futebol e nos jogos digitais tambm ser um assunto abordado neste
estudo.
As metodologias utilizadas neste trabalho so estudo de caso e levantamento
bibliogrfico. Segundo Gil, o estudo de caso um estudo emprico que investiga um
fenmeno atual dentro do seu contexto de realidade, quando as fronteiras entre o
fenmeno e o contexto no so claramente definidas e no qual so utilizadas vrias
fontes de evidncia (YIN apud GIL, 2005, p. 32). Sendo assim, o propsito de
investigar a respeito da insero das mulheres no FIFA 16 encaixa-se em explicar as
variveis causais de determinado fenmeno em situaes muito complexas que no
possibilitam a utilizao de levantamentos e experimentos (YIN apud GIL, 2005. p. 32).

10
Para explicar estas variveis, no terceiro captulo deste trabalho, realizou-se conversas
com um dos produtores da srie FIFA e duas atletas da seleo brasileira de futebol,
pelo meio que eles definiram como o mais apropriado. O produtor Gilliard Lopes optou
por uma troca de e-mail para as respostas das questes levantadas, devido demanda
de tempo que o projeto do FIFA 17 requere. A forma de contato que se obteve com a
atleta da seleo brasileira feminina de futebol Andressa Alves foi por meio de
mensagens diretas pela mdia social de compartilhamento de fotos Instagram. Camila
Martins, tambm atleta da seleo, participou desta anlise a partir da troca de
mensagens de texto pelo aplicativo de mensagens instantneas WhatsApp. Concluindo
o estudo, Sandrine Amorim e Giovana Passos, ambas integrantes do grupo EA Sports
FIFA 16 Brasil - Futebol Feminino, no Facebook, tambm demonstraram interesse
pelo tema proposto e responderam algumas questes.
Em suma, estre trabalho aborda o espao conquistado pelas mulheres nos jogos
eletrnicos, a possvel utilizao dessa novidade como aliada na busca pela igualdade
de gnero e tambm o papel transformador a respeito de manifestaes machistas
presente nos jogos digitais como um todo e nos que so exclusivamente de futebol. De
um fator precursor, a novidade de inserir a modalidade feminina no jogo eletrnico mais
consumido no mundo foi a consolidao de uma tendncia de um mercado que hoje
ultrapassa expectativas preestabelecidas. Com isso, este trabalho espera contribuir
para o debate sobre a desigualdade de gneros no mercado de jogos digitais.

11
2. JOGOS DIGITAIS
Ao longo dos ltimos anos, os jogos digitais tornaram-se uma das indstrias
mais rentveis no segmento do entretenimento. Tal crescimento culminou tambm no
aumento significativo de consumidores e novas formas de arrecadao surgiram,
visando saciar o desejo de consumo destes novos clientes, que hoje saturam muito
mais rpido o que os oferecido. Com a evoluo dos processamentos grficos
sofrendo atualizaes cada vez mais frequentes, as capacidades grficas deixaram de
ser o nico diferencial de compra. Consumidores hoje esperam serem ouvidos e
surpreendidos pelas empresas, que se desdobram para atender e realizar os desejos
dos mesmos. Neste captulo, ser possvel observar a evoluo nesse relacionamento
entre os consumidores e as desenvolvedoras, alm da cultura da participao, onde
consumidores evoluram e no apenas consomem os produtos.

2.1 O relacionamento entre marca e consumidor em jogos digitais


Segundo Kotler, Kartajaya e Setiawan (2010), com o passar dos anos, o
marketing sofreu transformaes e se dividiu em trs padres observveis, que os
autores intitulam marketing 1.0, 2.0 e 3.0. Os autores contextualizam que h muito
tempo, durante a era industrial, o marketing dizia respeito a vender os produtos da
fbrica a todos que quisessem compr-los. Os produtos eram de necessidade bsica,
feitos para servir o mercado de massa. Em virtude disso, eram produtos padronizados,
a fim de reduzir ao mximo os custos de sua produo.
O marketing 1.0 tem o foco no produto, de maneira que os consumidores
precisavam se adaptar a eles, ao passo que as empresas no faziam esforo para
atender aos seus desejos. O conceito de marketing 2.0 surgiu na atual era da
informao. Assim como os demais conceitos da administrao, o marketing 2.0
tambm surgiu de uma grande necessidade, que foi de certa forma imposta pelo
mercado: uma reformulao na relao entre marcas e consumidores. De acordo com
Kotler, Kartajaya e Setiawan (2010), os consumidores de hoje so bem informados e
podem facilmente comparar vrias ofertas de produtos semelhantes.

12
"Com o surgimento do marketing 3.0, ou a era voltada para os valores, em vez
de tratar as pessoas simplesmente como consumidoras, os profissionais de marketing
passaram a trat-las como seres humanos completos: com mente, corao e esprito."
(KOTLER, KARTAJAYA e SETIAWAN, 2010. p. 4). Os autores ainda reforam que
como o marketing 2.0, orientado para o consumidor, o marketing 3.0 tambm visa
satisfazer esse personagem. No entanto, as empresas que praticam o marketing 3.0
tm uma contribuio maior em termos de misses, vises e valores a apresentar ao
mundo: seu objetivo oferecer solues para os problemas da sociedade.
Em decorrncia da tecnologia da informao e da onda tecnolgica, tambm se
consolidou a ascenso das mdias sociais digitais. medida em que as mdias digitais
se consolidaram, os consumidores puderam, cada vez mais, influenciar outros
consumidores com suas opinies e experincias. Afinal, Sernovitz (2012) ressalta a
importncia de dar s pessoas um motivo para falar a respeito dos seus produtos ou
servios, e tomar medidas para facilitar a ocorrncia dessa conversa (SERNOVITZ,
2012. p. 16). Com o acesso a essas opinies e experincias, iniciou-se o
relacionamento direto entre as desenvolvedoras e os gamers, visando um
relacionamento duradouro e estimulando, assim, a participao ativa dos consumidores
na elaborao de jogos digitais e, posteriormente, o consumo de produtos originais.
Porm, Amazonas (2004) afirma que no correto falar que somente se busca a
satisfao do cliente no marketing de relacionamento, pois o lucro das empresas de
grande relevncia nessa teoria. Para Negro et al (2008), "a empresa adota uma
filosofia pela qual passa a direcionar todas suas aes ao cumprimento das
expectativas dos consumidores com a finalidade de criar um relacionamento prximo e
que seja mais lucrativo por um longo perodo" (p. 4).
Intencionadas a criar vantagens para seus consumidores, as desenvolvedoras
comearam a utilizar do novo enfoque do marketing, o direcionamento para o
relacionamento, que abre caminho para a individualizao do cliente e uma nova
percepo dos desejos e preferncias do pblico gamer. As desenvolvedoras
notoriamente

deixaram

de

abordar seus produtos exclusivamente

por suas

13
capacidades grficas e passaram a focar tambm a sua ateno na satisfao e
opinio de seus clientes.
Em 2015, grandes desenvolvedoras de games atenderam a pedidos da
comunidade gamer e inseriram em seus novos lanamentos o que os usurios
definiram como relevante para uma melhor experincia e entretenimento com os ttulos.
A EA Sports, por exemplo, aperfeioou, na ltima edio da franquia FIFA, lanada em
2015, o modo carreira de jogo3, com a incluso de uma pr-temporada e outras
inovaes4, desejos antigos dos jogadores que alegavam ter dificuldades em conhecer
melhor suas equipes antes da temporada oficial iniciar. A Microsoft, em 2013, ao lanar
seu novo console Xbox One, recebeu inmeras crticas ao no disponibilizar a
retrocompatibilidade5 com o seu console antigo, o Xbox 360. Porm, com a grande
quantidade de feedbacks que a empresa recebeu, a retrocompatibilidade foi
disponibilizada aos donos dos consoles em 20156.
Kotler (2002) salienta que primordial destacar que o aumento do valor
oferecido obrigatrio para a prosperao das empresas, afinal, seus produtos so
lanados e amadurecidos todos os dias e a diferena est na relao estabelecida
entre as organizaes e seus consumidores. Somente se tornaro fis s empresas
clientes que perceberem que estas oferecem mais do que suas expectativas, sentindose surpreendidos e com suas expectativas extrapoladas, ficaro mais atrados a
retornar e criar uma relao duradoura com a empresa. Os clientes acabam utilizando
essas informaes para gerar uma concluso a respeito de sua inteno de compra.
Lanado para dispositivos mveis nos sistemas operacionais iOS e Android, em
janeiro de 2016, pela desenvolvedora Supercell, o jogo Clash Royale tornou-se um
fenmeno de downloads em poucos meses7, com atualizaes de contedo constantes
em sua interface, jogabilidade, itens para seus personagens e outras novidades. Com
isso, o mobile game cativa seus jogadores, que se tornam mais interessados, algo que
3

Modo carreira um modo de jogo no FIFA 16 que possibilita ao jogador tornar-se um treinador de
futebol.
4
Disponvel em: <https://goo.gl/V9ctAH>, acesso em: 04 de abril de 2016.
5
Retrocompatibilidade a possibilidade de poder jogar games do console Xbox 360 no Xbox One.
6
Disponvel em: <http://goo.gl/I3Kb8S>, acesso em: 04 de abril de 2016.
7
Disponvel em: <http://goo.gl/ApSH92>, acesso em: 04 de abril de 2016.

14
resulta em discusses nas mdias sociais. Prova disso o canal do Clash Royale no
frum Reddit, que rene centenas de comentrios diariamente, em especial sobre o
compartilhamento de estratgias utilizadas pelos gamers8.
Alm disso, Kotler (2002) reconhece a importncia de uma estratgia de
posicionamento bem elaborada. Em meio a tantos estmulos, a misso de fidelizar um
cliente tornou-se um trabalho exaustivo. De acordo com Kotler e Armstrong (1998),
grandes grupos empresariais perceberam que, quando encontram-se em duros
mercados, a fidelizao de seus atuais clientes mais proveitosa do que a captao de
novos clientes. Desenvolvedoras de jogos digitais recorrentemente investem na
produo de novos pacotes de atualizaes para suas franquias, que no se limitam
mais correo de erros, criando tambm novos modos de jogo aos usurios, de
acordo

com

as

prprias

sugestes

dos

consumidores,

fidelizando-os.

A prtica de buscar fidelizar os clientes pode ser vista na franquia The Sims, de
simulao de vida real, que lanou diversos pacotes de expanses e colees de
objetos9. The Sims Vida de Universitrio, Vida Noturna, Bichos de Estimao e Caindo
na Noite so exemplos disso. Cada qual com temas variados que inseriam ao jogo
novos itens, personagens e possibilidades ao gamer. Assim, as empresas
desenvolveram com seus clientes no apenas uma nica forma de entretenimento,
mas diversas, o que possibilita ao usurio escolher a que define como mais relevante
para si. Tal exemplo pode ser notado na franquia Mario, da Nintendo, e mais
recentemente na srie Angry Birds, da Rovio Entertainment.
Progressivamente, os gamers vo fazer parte de alguma instncia no projeto de
desenvolvimento de jogos digitais. Canais de comunicao direta com o cliente j esto
sendo utilizados pelas desenvolvedoras para obter diversas informaes de anlise de
seus produtos enquanto ainda esto sendo produzidos. Esses fruns de discusso tm
como principal foco a conversao entre gamers e a converso dessas em relatrios
para mudanas reais em seus jogos. Com mais de 1 milho de comentrios 10 a
respeito do FIFA 16, o site FIFA Forums recebe centenas de mensagens de seus
8

Disponvel em: <https://goo.gl/CGwwY6/>, acesso em: 04 de abril de 2016.


Disponvel em: <http://goo.gl/y03sUJ>, acesso em: 04 de abril de 2016.
10
Disponvel em: <http://goo.gl/vTDqQ6>, acesso em: 04 de abril de 2016.
9

15
jogadores diariamente. Analisando a pgina inicial do site, pode-se perceber a
quantidade de contedo gerado exclusivamente por gamers da franquia.

Figura 1: Tela inicial do site FIFA Forums


Fonte: Fifa Forums

A plataforma recebe postagens sobre os mais distintos assuntos a respeito do


game. Por meio do fenmeno da cultura da participao, uma srie de informaes so
geradas pelos prprios consumidores que posteriormente sero usadas para um
melhor desenvolvimento a respeito da misso, vises e valores da desenvolvedora;
oferecendo, assim, a abordagem e soluo para os problemas da sociedade atual.

16
2.2 CULTURA DA PARTICIPAO
Kozinetz (2006) afirma que o prosumer uma nova categoria de consumidores
que so identificados como membros de um determinado grupo que utilizam a cultura
de consumo, e essa cultura do consumo envolve o uso e a construo individual e
coletiva de prticas, identidades e significados, incluindo textos, imagens e objetos
alternados (KOZINETS apud XAVIER, 2012. p. 8). Xavier (2012) ainda refora que o
prosumer pode ser compreendido como seres bem informados motivados na
descoberta de novos conhecimentos, procurando desenvolver suas competncias que
esto relacionadas a aspectos ligados aos seus interesses cotidianos. Comportam-se
de forma ativa na criao de valor e benefcio para consumo prprio (BAGOZZI;
DHOLAKIA apud XAVIER, 2012, p.54).
Para a organizao de negcios de publicidade Internet Advertising Bureau
(IAB), o contedo gerado pelo usurio ou mdia gerada pelo consumidor refere-se a
qualquer material criado e enviado para a Internet por no profissionais de mdia 11
(IAB, 2008, p.1, traduo nossa). Vickery e Wunsch-Vincent (2007) complementam que
o contedo criado pelo usurio tambm pode ser definido como: I) contedo
disponibilizado na Internet; II) que reflete um certo esforo criativo e, III) que criado
fora de prticas e de rotinas profissionais12 (traduo nossa VICKERY; WUNSCHVINCENT, 2007, p.9). Vickery e Wunsch-Vincent (2007) ainda ressaltam que,
independente de as mais simples motivaes para a elaborao de contedo serem a
expectativa de se tornar uma celebridade, conquistar notabilidade, admirao, de se
expressar e se conectar com pessoas de interesses semelhantes, ao invs de
recompensas financeiras, como lucro e rendimento, a monetizao de contedo gerado
pelo usurio uma tendncia de mercado.
Bruns (2008) defende que no cabem mais os termos consumidor e usurio
final. Tal separao deixa de fazer sentido, afinal a prpria ideia de um sujeito que
consome ou usa os contedos que recebe permeada de instncias que, ao
11

Do original, User Generated Content (UGC), also known as consumer-generated media (CGM), refers
to any material created and uploaded to the Internet by non-media professionals.
12
Do original "I) content made public available over the Internet, II) with reflects a certain amount of
creative effort, and III) witch is created outside of professional routines and practices.

17
diferenciarem-se dela, marcavam suas fronteiras. Assim, a partir da sobreposio
crescente dos lugares de produtor e usurio, Bruns (2008) sugere o conceito de
produsage, identificando o sujeito que se relaciona com os fluxos como um produser.
Para o autor, a concepo de produsage confronta-se com as formas tradicionais de
produo industrial e refere-se construo colaborativa e contnua e extenso de
contedo existente na busca por incremento posterior (BRUNS, 2008, p.21).
Segundo Primo (2003), tanto receptor e usurio so termos infelizes no
estudo da interao (PRIMO, 2003, p. 8). O autor defende abandonar-se esses termos
que denotam ideias limitadas sobre o processo interativo. Finalizando, Primo (2013)
defende adotar o termo interagente, que emana a ideia de interao, ou seja, a ao
(ou relao) que acontece entre os participantes. Interagente, pois, aquele que age
com outro (p. 8).
Essa configurao de fluxos pode ser explicada com os vdeos presentes no
maior canal de vdeos do mundo e segundo maior mecanismo de busca da internet, o
YouTube, que recebe a cada minuto mais de 100 horas de vdeos13. Tradicionalmente,
grandes pblicos conviviam com contedos produzidos por grandes empresas, ainda
que fizesse parte dessa convivncia a escolha por um contedo especifico dentro do
leque de disponibilidade. A disponibilizao desses contedos no YouTube modifica
essa lgica ao permitir a convivncia com vdeos produzidos, republicados e
acessados sob diferentes dinmicas. Prova disso o esforo que as majors de mdia
do Brasil e do mundo esto fazendo para atingir o pblico em plataformas que vo
alm da TV: Globo Play, GNT Play, HBO Max so exemplos. Segundo o prprio
YouTube, o nmero de usurios que trocaram a sua tela principal, assistindo YouTube
ao invs de ligar a televiso, aumentou mais de trs vezes ao ano14.
Segundo Burgress e Green (2009), cultura participativa um termo geralmente
usado para descrever a aparente ligao entre tecnologias digitais mais acessveis,
contedo gerado por usurios e algum tipo de alterao nas relaes de poder entre os
segmentos de mercado da mdia e seus consumidores (BURGRESS E GREEN, 2009,
13
14

Disponvel em: <http://goo.gl/z4Noy2>, acesso em: 04 de abril de 2016.


Disponvel em: <https://goo.gl/2NMPfr>, acesso em: 04 de abril de 2016.

18
p.28). Complementando, Jenkins (2006) estabelece que os fs e outros consumidores
so convidados a participar ativamente da criao e circulao do novo contedo.
(JENKINS, 2006, p. 209).
De acordo com Recuero, ao mesmo tempo, o advento do ciberespao, um
espao novo, no concreto, mas igualmente real, sugere uma reconfigurao dos
espaos j conhecidos, das relaes entre as pessoas e da prpria estrutura de poder."
(RECUERO, 2000, p.1). Segundo a autora, como meio de comunicao, "a internet,
veio a preencher o corao da sociedade da informao, imaginada e criticada por
pensadores como Castells (1999)". (RECUERO, 2000, p.1). Um dos principais pilares
da Web 2.0, a participatividade, tende a se alastrar para outros meios de uma forma
singular, pois na internet que o potencial do prosumer totalmente desenvolvido.
Exemplo desse fato o YouTube, que, ao possibilitar o carregamento e o
compartilhamento de vdeos, tambm permite a cocriao de diferentes atores que,
pela prpria natureza da internet e da ferramenta, se confundem e entram em choque
de interesses. Nessa perspectiva, a desigualdade de participao e a voz desses
atores emergem como questes fundamentais luz das novas mdias, bem como as
tentativas de controle de qualidade e contedo por parte de anunciantes ou
patrocinadores do modelo.
Em 2013, o YouTube inaugurou a sua primeira turma da Escola de Criadores 15,
uma escola virtual do YouTube que rene diversas lies extremamente importantes
sobre o universo dos vdeos. Ela foi criada com a inteno do YouTube em contribuir
com o aprendizado de quem quer entender melhor as tcnicas trabalhadas e
posteriormente contribuir com contedos de maior qualidade. Auxiliando na instruo
dos geradores de contedo, o YouTube espera como retorno que os seus vdeos sejam
cada vez mais relevantes para seus pblicos distintos e atinjam um grau de excelncia
satisfatrio, a ponto de criar uma audincia permanente nestes canais e, por
consequncia, fazer com que ela permanea mais tempo no YouTube.

15

Disponvel em: <http://goo.gl/ZPSVcX>, acesso em: 04 de abril de 2016.

19
Jogos digitais um dos assuntos de maior popularidade no YouTube. No Brasil,
20 dos 100 maiores canais do YouTube so dedicados a games16. As anlises dos
jogos digitais movimentam milhares de espectadores em canais especficos no
YouTube, onde usurios compartilham vdeos publicamente com as suas impresses
sobre os novos ttulos lanados, levando em conta inmeros itens de avaliao. Tais
usurios, chamados de YouTubers, exercem tamanha influncia que, no final de
setembro de 2015, o YouTube anunciou o lanamento do YouTube Gaming17, uma
plataforma dedicada comunidade gamer, com mais de 25 mil pginas com
informaes de vrios jogos, alm de vdeos promocionais, transmisses ao vivo, batepapo entre os gamers e mais18.
Com o surgimento dos meios digitais e sociais como novos modelos de
comunicao, houve o nascimento de uma cultura onde as pessoas se apropriaram
disso para participar e colaborar. A modificao no comportamento dos usurios, dos
seus meios, motivos e oportunidade somados a esses novos modelos de comunicao
intitulada por Shirky (2011) de cultura da participao. Segundo o autor, a
comunicao entre as pessoas funciona muito melhor atravs das ferramentas da
internet, pois com elas fica mais fcil impactar e mobilizar diferentes grupos. Hoje, a
internet est reduzindo o custo de transmitir no s palavras, como tambm imagens,
vdeos, voz, dados brutos e tudo mais que possa ser digitalizado, uma mudana nos
custos equivalente do telgrafo e da tipografia (SHIRKY, 2011, p. 127).
Burgress e Green (2009) afirmam que primeira vista isso pode parecer um
cenrio agradvel, mas o YouTube prova que, na prtica, as novas configuraes
econmicas e culturais que a cultura participativa representam so to contestadoras
e incmodas quanto potencialmente libertrias, alm de reforarem que o YouTube tem
seu lugar dentro da longa histria e do futuro incerto das mudanas da mdia, das
polticas de participao cultural e no crescimento do conhecimento. Os autores
destacam que "claramente, tanto um sintoma como um agente das transies
culturais e econmicas que esto de alguma maneira atreladas s tecnologias digitais,
16

Disponvel em: <http://goo.gl/GDTQae>, acesso em: 04 de abril de 2016.


Disponvel em: <https://goo.gl/QXLXD4>, acesso em: 04 de abril de 2016.
18
Disponvel em: <http://goo.gl/SxK4c0>, acesso em: 04 de abril de 2016.
17

20
internet e participao mais direta dos consumidores" (BURGRESS E GREEN,
2009, p.32).
Complementando, Burgress e Green (2009) afirmam que o "YouTube ilustra as
relaes cada vez mais complexas entre produtores e consumidores na criao do
significado, valor e atuao. No h dvidas de que se trata de um site de ruptura
cultural e econmica." (BURGRESS E GREEN, 2009, p.33). Essa relao importante
tanto para produtores quanto para consumidores e, nesse contexto, ambos almejam a
melhor experincia possvel a partir dessa troca. Um exemplo desse forte
relacionamento foi o lanamento do game UFC 2, pela EA Sports. Na ocasio, a
desenvolvedora convidou para participar do evento os lutadores brasileiros Damian
Maia, Maurcio Shogun Rua, Thomas Almeida e Antnio Rodrigo Minotauro, todos
representados no game. Os quatro lutadores foram desafiados por YouTubers para um
confronto dentro dos octgonos virtuais e o evento foi transmitido ao vivo pelo canal da
WB Games no YouTube19.

19

Disponvel em: <http://goo.gl/Nx7UQh>, acesso em: 04 de abril de 2016.

21
3. JOGOS DIGITAIS E O PBLICO FEMININO
Atualmente estamos vivenciando uma grande mudana social a respeito da
igualdade de gnero. Tal mudana social tambm alcanou os jogos digitais, onde
questionamentos a respeito da representao de gneros tornaram-se pauta da
indstria dos games, que h pouco tempo representava apenas a viso masculina e
hoje tem seus lanamentos influenciados por essa questo. No entanto, isso no se
deve exclusivamente aos grandes movimentos e debates a respeito da igualdade de
gnero, mas tambm pela consolidao do mercado feminino nos jogos digitais. A
relao do atual mercado e o protagonismo feminino como nicho descrita neste
captulo, que aborda tambm o surgimento dos jogos casuais, o grande responsvel
por essa evoluo no pblico de games.

3.1 O mercado atual de jogos digitais


frente do mercado cinematogrfico e fonogrfico, o mercado de games est
presente entre os principais nichos dentro do segmento de entretenimento 20. Sozinho,
teve cerca de US$ 74 bilhes de faturamento em 201521, segundo o relatrio da
Superdata, Global Games Market Report. Como consequncia disso, em 2013, o jogo
Grand Theft Auto V quebrou o recorde de lucro de todos os seguimentos, obtendo um
ganho de U$ 3 bilhes em apenas poucos meses aps o seu lanamento 22.
A pesquisa Games Market Report23 aponta que em 2016 esse mercado
alcanar US$ 86,1 bilhes. um crescimento de US$ 10 bilhes, que se explica, em
parte, pelo fato de que est cada vez mais fcil adquirir um aparelho, seja console ou
smartphone, em que exista a possibilidade de executar algum game. Grande parte do
crescimento do mercado nos ltimos anos deve-se ao segmento de casual games, que,
segundo a definio da Casual Games Association, so jogos desenvolvidos para o
consumidor de massa, mesmo aqueles que no se consideram um gamer24. So jogos
20

Disponvel em: <http://goo.gl/pi5nQq>, acesso em: 13 de abril de 2016.


Disponvel em: <http://goo.gl/fGClyb>, acesso em: 11 de abril de 2016.
22
Disponvel em: <https://goo.gl/123rxY>, acesso em: 11 de abril de 2016.
23
Disponvel em: <https://goo.gl/l2MRVf>, acesso em: 11 de abril de 2016.
24
Disponvel em: <https://goo.gl/jL1D6P>, acesso em: 11 de abril de 2016.
21

22
divertidos, rpidos de acessar, de fcil aprendizagem, que no exigem que o usurio
tenha experincias anteriores com qualquer tipo de game, habilidades especiais e o
compromisso de jogar regularmente.
Anunciado na E3 de 2006, a Nintendo trouxe a pblico seu projeto chamado de
Nintendo Revolution. Atravs desse lanamento, o segmento de jogos casuais passou
a ter uma grande representatividade no mercado de games. Com o objetivo de fugir da
disputa de mercado protagonizada por Sony e Microsoft, com seus consoles
PlayStation e Xbox, respectivamente, a Nintendo apostou em um console que
apresentava um desempenho superior de jogabilidade e entretenimento no segmento
de "casual games"25. Com jogos muito mais simples, tanto graficamente como em
jogabilidade, e direcionados para um pblico de massa, o console Wii atraiu uma nova
audincia, composta por crianas e famlias. Apostando em um controle diferente de
seus concorrentes, o Wii trouxe a experincia de botes intuitivos e sensores de
movimento, que tornaram mais fcil a experincia de jogo ao pblico que no estava
acostumado a jogar com certa frequncia. Reforando o objetivo de despertar um novo
pblico, o nome Wii faz referncia a "we", que traduzido para o portugus significa
"ns"26. Com essa estratgia de comunicao, a Nintendo fez o maior investimento de
sua histria at ento para anunciar o seu novo console27. Tal investimento em sua
nova aposta rendeu Nintendo o primeiro lugar em vendas comparando com os
consoles PlayStation 3 e Xbox 36028, o que pode ser analisado na figura 2:

25

Disponvel em: <http://goo.gl/bhosu2>, acesso em: 06 de maio de 2016.


Disponvel em: <http://goo.gl/2R25Jm>, acesso em: 06 de maio de 2016.
27
Disponvel em: <http://goo.gl/kWugvS>, acesso em: 04 de abril de 2016.
28
Disponvel em: <http://goo.gl/0Cenv7>, acesso em: 06 de maio de 2016.
26

23

Figura 2: Nmero de vendas de consoles em milhes


Fonte: Statista

Com isso, pode-se comprovar que a aposta da Nintendo em tornar os jogos


mais simples e acessveis conquistou novos consumidores e at mesmo pessoas que
nunca tiveram uma experincia com um console.
Refletindo a descoberta da Nintendo que investiu em novo pblico de games, o
portal de estatsticas Statista, que reporta o nmero de consoles vendidos a cada ano,
analisou as vendas no perodo de tempo entre 2010 e 2015 e notificou um decrscimo
de 44% nas vendas de consoles. Nesse mesmo perodo, as vendas de smartphones
aumentaram 370%29, representando em nmeros a expanso da tendncia dos games
casuais com a chegada dos smartphones e a projeo de que no decorrer dos anos os
jogos de console perderiam mais espao para jogos mobiles. Hoje, os dispositivos
mobile atuam como democratizadores na indstria dos games, a partir do segmento
dos jogos casuais. As facilidades apresentadas atualmente para as desenvolvedoras
nesse segmento so coisas que eram exclusivas de grandes empresas de tecnologia,
mas, agora, o mercado de games passa a ser algo atingvel at mesmo com pequenos
investimentos30. Fato que eles desempenham um papel cada vez mais importante na
indstria. Um relatrio divulgado pela Newzoo31 mostra que, a partir de 2017, esse
segmento deve superar os lucros obtidos pelos consoles tradicionais. Segundo a
empresa de anlise de mercado, os jogos mobile devem valer mais de US$52 bilhes

29

Disponvel em: <http://goo.gl/5M1ggA>, acesso em: 24 de abril de 2016.


Disponvel em: <http://goo.gl/MWwb4J>, acesso em: 06 de maio de 2016.
31
Disponvel em: <https://goo.gl/vHLMit>, acesso em: 24 de abril de 2016.
30

24
em 2019, um aumento de 75% em relao ao valor registrado em 2015, como pode ser
percebido na figura 3:

Figura 3: Faturamento do mercado global de games


Fonte: Newzoo

Esse crescimento no mercado de jogos digitais est atrelado ascenso do


mercado mobile de casual games. Analisado com maior detalhe a figura 4, possvel
visualizar o reflexo do surgimento de novos polos de desenvolvimento de games
focados no mercado de smartphones, que ultrapassaram em faturamento o at ento
consolidado mercado norte-americano, comprovando assim a atual representatividade
desse nicho.

25

Figura 4: Faturamento do mercado global de games dividido por continente


Fonte: Newzoo

Segundo o relatrio da NewZoo32, o Brasil alcanou, em 2014, a marca de US$


1,5 bilho movimentados no mercado de games. A projeo para 2017 que esse
nmero chegue em US$ 1,6 bilho, o que representa 35% dos US$ 4,5 bilhes
movimentados em toda a Amrica Latina. Quando analisado perante o mercado
mundial, o Brasil detm o 11 maior mercado de games em faturamento.

3.2 A consolidao do pblico feminino no mercado de jogos digitais


Em 2015, o blog Feminist Frequency, que explora a representao da mulher na
cultura pop, divulgou uma anlise dos jogos33 que estiveram presentes no evento E334,
dividindo aqueles com protagonistas masculinos, femininos e de ambos os gneros.
Foram considerados 76 jogos na pesquisa, que resultaram na figura 5:
32

Disponvel em: <https://goo.gl/NuEK7F>, acesso em: 29 de abril de 2016.


Disponvel em: <https://goo.gl/sxb9Sq>, acesso em: 29 de abril de 2016.
34
A Electronic Entertainment Expo, mais conhecida como E3, uma feira internacional dedicada a jogos
eletrnicos e considerada a mais importante do gnero.
33

26

Figura 5: Anlise dos gneros nos jogos lanados na E3 2015


Fonte: Feminist Frequency

Dos jogos presentes no evento, apenas foram contabilizados aqueles que


apresentaram trailers completos, enquanto que os jogos que apareceram brevemente
em montagens foram deixados de fora da pesquisa. Estes 76 jogos foram divididos
conforme o gnero de seu protagonista ou a possibilidade de escolha. Dos 76 jogos
analisados, apenas 7 possuem personagens femininos no papel principal, o que
representa 9% do total. Esses jogos foram: ReCore, Mirrors Edge: Catalyst, Horizon:
Zero Dawn, Rise of the Tomb Raider, Lara Croft Go, Tacoma e Beyond Eyes. Enquanto
isso, os jogos com protagonistas masculinos somaram 24, o que representa 32% do
total. Os jogos restantes oferecem a possibilidade de escolha ou apresentam um
protaginista sem sexo definido.
Somada s mudanas culturais e tecnolgicas decorrentes da tecnologia da
informao, tambm pode ser visto uma evoluo no papel da mulher na sociedade e
uma mudana em sua representao nos dispositivos miditicos. Sua influncia e sua
contribuio na sociedade moderna aparecem como pontos importantes para a

27
construo de uma imagem de maior protagonismo nas mdias contemporneas.
Olhando para os jogos digitais, o cenrio no diferente. Acompanhando a
evoluo das mdias e do papel da mulher nessa sociedade durante o passar do
tempo, esses dispositivos merecem uma ateno especial quando vistos como
ditadores de tendncias da sociedade atual. Eles enfatizam as caractersticas pelas
quais a mulher representada e vista pela sociedade e pela mdia, uma vez que essas
mulheres esto a cada dia crescendo em nmero como pblico gamer, que est
mudando de perfil, amadurecendo e se ampliando. A partir dessas transformaes,
houve o surgimento de um pblico que antes era excludo da indstria dos jogos: o
feminino. Esses fatos tambm fizeram surgir uma questo que no havia sido
presentificada at ento, que o preconceito contra a mulher nesse universo, uma
cpia do fenmeno observado em outras dimenses da sociedade.
As mulheres representam 48% dos jogadores de games eletrnicos nos EUA,
segundo pesquisa realizada em 2015 pela Entertainment Software Association (ESA) 35.
No Brasil, esse nmero ainda maior. Segundo a pesquisa Game Brasil 2016 36,
realizada por Sioux, Blend new Research e ESPM, o pblico feminino representa
52,6% dos gamers. A pesquisa apontou que o smartphone a plataforma mais usada,
com 77,2% dos jogadores. Enquanto os homens so maioria em games para
computador e console37, as mulheres esto na liderana em dispositivos como
smartphones e tablets.
Segundo a plataforma de anlise e monetizao mobile, Flurry, o pblico
feminino mais fiel aos games mobile do que os homens38. O estudo ainda afirma que
as mulheres gastam 35% mais tempo em jogos mobile e fazem 31% mais compras
internas (microtransaes) nos mesmos, alm de permanecerem jogando por mais de
uma semana, 42% mais do que os homens. Baseada por seus relatrios que
informavam perdas sucessivas, a Nintendo revelou que pretende fazer um grande
investimento no mercado de games mobile. No toa, no incio de 2016, a
35

Disponvel em: <http://goo.gl/KIhD7v>, acesso em: 10 de abril de 2016.


Disponvel em:<http://goo.gl/Ifh5l6>, acesso em: 04 de maio de 2016.
37
Disponvel em:<http://goo.gl/By0Sda>, acesso em: 04 de maio de 2016.
38
Disponvel em: <http://goo.gl/E4MYme>, acesso em: 24 de abril de 2016.
36

28
desenvolvedora, em parceria com a empresa DeNA, lanou seu primeiro mobile game,
chamado de Miitomo39. Em seus primeiros dois dias, o game alcanou a marca de 3
milhes de downloads, afirma a empresa de anlises Sensor Tower. At o final de
2017, aguardado o lanamento de mais 4 ttulos.

39

Disponvel em: <http://goo.gl/9Gll54>, acesso em: 04 de maio de 2016.

29
4. O FIFA COMO PORTA VOZ
Partindo do fato de que somados os nmeros de vendas dos ltimos trs
lanamentos da franquia FIFA se tem mais de 21 milhes de cpias vendidas, o que
coloca o game dentre os cinco mais vendidos dos ltimos trs anos, pode-se
compreender o tamanho de representao e influncia dele, no apenas no mercado
de games, mas tambm no meio esportivo e futebolstico. Um dos maiores alcances de
pblico no meio dos games consolida o FIFA como grande influenciador de tendncias
no mercado de jogos digitais, tais como tendncias grficas, linguagem visual,
sonorizao e tambm temas sociais em voga. A abordagem neste captulo visa
demonstrar a relevncia da franquia perante os mais variados temas e a anlise do
recebimento do FIFA 16 pelo pblico feminino.

4.1 A consolidao da franquia FIFA


Uma anlise detalhada da evoluo da srie FIFA trazida por Lee Prince
(2015), a partir da primeira edio do jogo, em 1993, lanada para computadores e
videogames Mega Drive, AmigaCD32, SNES e GameBoy. Jan Tian, chefe de
programao da franquia na poca, relata que a equipe no tinha ideia de que o jogo
se tornaria algo to grande quanto podemos ver hoje. Para eles, o projeto de um jogo
de futebol para videogame no representava nada alm de mais um projeto dentre
outros que j realizaram. Tian relata que se apaixonou por aquilo porque era uma
coisa que gostava de jogar. Diretores na empresa me deram a autoridade para criar o
game do jeito que quisesse que ele fosse40 (PRINCE, 2015, p. 27, traduo nossa).
Aps o lanamento da primeira edio, Tian lembra que as pessoas gostaram do
resultado e que ele sentia isso, afinal ele e as equipes envolvidas no trabalho tambm
haviam ficado satisfeitos com o game.
A segunda edio foi lanada em novembro de 1994 e incluiu as seis primeiras
ligas de clubes. Inglaterra, Alemanha, Itlia, Espanha, Frana e Holanda foram
inseridas, alm das selees que j constavam desde a edio anterior, embora os

40

Do original, But I felt passionate about it because it was something I liked to play. My managers in the
company gave me the authority to design the gameplay however I wanted it to be.

30
times ainda no contassem com os nomes reais dos jogadores. Foi adicionado o
recurso de pnaltis ao modo de jogo principal, substituindo o mtodo anterior de gol de
ouro, usado para decidir as partidas empatadas em tempo normal (PRINCE, 2015). Tal
licenciamento s chegou a ocorrer em setembro de 1995, quando a EA Sports
anunciou a licena dos nomes dos atletas de futebol presentes no game na edio 96
do FIFA (PRINCE, 2015).
Prince (2015) ainda explica que, em 1996, o FIFA 97 atualizou as animaes 2D
que representavam os jogadores, tornando-os personagens poligonais, aumentando
assim o impacto 3D. Porm, a maior atualizao desta edio no foi destinada aos
recursos grficos, mas sim insero de comentaristas reais, como John Motson, da
BBC, e Andy Gray, da Sky Sports. Em seus modos de jogo foi includa tambm a
modalidade

multiplayer,

onde

at

20

jogadores

via

LAN41

poderiam

jogar

simultaneamente. FIFA Road to World Cup 98 foi o ttulo da prxima edio da da


franquia, que inclua narraes das partidas e msicas nos menus do jogo. A msica
Song 2, da banda inglesa Blur, tornou-se popular devido ao fato da faixa estar presente
no jogo. O prximo lanamento foi o FIFA 99, onde animaes faciais bsicas foram
adicionadas, bem como outros detalhes fsicos dos jogadores, como altura, uniformes e
emblemas. Foi possvel tambm perceber o surgimento de um grande nmero de sites
sobre o FIFA, escritos pelos prprios fs do jogo.
Prince (2015) enfatiza que a empresa buscava por novidades a cada edio e
que a EA Sports experimentava a cada ano novas modalidades de jogo para o
entretenimento de seus consumidores. A atualizao prometida para a edio do FIFA
2000 foi a incluso de mais de 40 equipes clssicas, que teriam em seus elencos
jogadores histricos do futebol.
Com o lanamento do PlayStation 2, uma nova capacidade de processamento
grfico tambm foi colocada no mercado. Agora era possvel que alguns jogadores do
FIFA 2001 tivessem rostos nicos e prprios. Tambm foi inserido pela primeira vez o
licenciamento dos escudos oficiais dos clubes de futebol. Quanto aos grficos, algo
que pode ser analisado na figura 6:
41

LAN, do ingls, local area network. Configura uma rede de computadores interligados entre si.

31

Figura 6: Montagem de comparao grfica entre o FIFA 2000 e o FIFA 2001


Fonte: O autor42

Em 2002 foram inseridas barras de energia para maior controle de passe e


chute dos jogadores, tticas totalmente customizadas para os gamers. Houve tambm
a alterao do nome FIFA para FIFA Football e foi a ltima edio que continha apenas
um atleta na capa do game. Em seu prximo lanamento, a capa trouxe os astros
Roberto Carlos (Brasil), Ryan Guiggs (Pas de Gales) e Edgar Davids (Holanda), como
pode ser visto na figura 7:

42

Montagem criada com base em <https://goo.gl/TJJGSl> e <http://goo.gl/SGpdER>.

32

Figura 7: Capa do FIFA Football 2003


Fonte: Moby Games

Alm disso, foi acrescentado o modo freestyle, que permitiu aos gamers
que pudessem executar dribles com os jogadores. Ainda, segundo Prince (2015), o
FIFA 2003 sofreu, com auxlio de novos recursos de processamento grfico, uma
atualizao que foi capaz de tornar mais real os uniformes, estdios e jogadores,
devido a um grande nvel de detalhes. Em outubro de 2003, a EA Sports anunciou o
lanamento do FIFA Football 2004, que contou com clubes da Amrica Latina, que
tiveram suas ligas devidamente inseridas no game.
Com a ameaa crescente do Pro Evolution Soccer, a EA Sports se viu forada a
antecipar o lanamento da edio FIFA 05. A disputa de mercado com a
desenvolvedora japonesa Konami estava tomando grandes propores logo aps a
perda do astro francs Thierry Henry para a concorrente. Aps a edio de 2004, a EA

33
Sports revisou por completo sua jogabilidade e reescreveu mais da metade dos
cdigos do jogo, visando uma grande atualizao e realismo para o seu prximo
lanamento, o FIFA 06.
Depois de reescrever mais da metade de seus cdigos, a EA Sports trouxe para
a edio do FIFA 07 mais de 500 equipes, em 27 ligas, utilizando mais de 10.000
jogadores licenciados (PRINCE, 2015, p. 37, traduo nossa43). Outro lanamento
marcante para a franquia FIFA foi a edio 08. Sendo o primeiro da srie a ser lanado
para o PlayStation 3, a mdia especializada fez crticas a respeito do jogo com nfase
em sua evoluo para a nova gerao de consoles. Rik Henderson, membro da equipe
de desenvolvimento da franquia, explicou: "O primeiro FIFA a ser lanado para o
PlayStation 3 foi um grande avano. Aps se manterem de igual para igual por muito
tempo, esse foi, finalmente, um jogo melhor do que PES44 e qualquer outra coisa no
mercado". (PRINCE, 2015, p. 40, traduo nossa45). Desde ento, a diferena em
termos de mercado entre os dois jogos cresceu, ao passo que o FIFA tinha um rival em
seu nvel. Foi inserido tambm o modo Be A Pro, onde os gamers podem jogar com
apenas um jogador no campo. Outro ajuste de controle foi introduzido sob a forma de
usar o analgico direito para alternar jogadores de defesa. Com Ronaldinho (Brasil) e
Rooney (Inglaterra) desde a capa do FIFA 07, o FIFA 09 ainda manteve os dois astros
mundiais e no teve grandes mudanas. Alm dos atletas e uniformes atualizados, a
maior novidade foi e a possibilidade do gamer poder comemorar seu gol a partir de
diferentes aes pr-definidas no game.
Com a chegada do FIFA 10, um novo recurso permitia ao gamer escanear seu
rosto e inserir em um personagem do game. Essa funcionalidade foi chamada de
Game Face System e foi inserida no jogo com o objetivo de que os gamers criassem a
si mesmos como um jogador de futebol, para evoluir suas habilidades atravs de
quatro temporadas profissionais em um clube a ser escolhido por eles mesmos.
43

Do original more than 500 teams, in 27 leagues, using over 10,000 licensed players. The rights to
virtually the entire football world belonged to EA Sports.
44
Abreviao do ttulo do jogo digital de futebol Pro Evolution Soccer.
45
Do original The first FIFA to be released on the PS3 was a major breakthrough. After going toe-to-toe
for so long, this was, at last, a FIFA game that was unarguably better than PES and anything else on the
market.

34
Embora as estrelas da capa fossem Kak (Brasil) e Wayne Rooney (Inglaterra),
seria mais apropriado para FIFA 11 para ter os goleiros Gigi Buffon (Itlia), Petr ech
(Repblica Checa) ou outro goleiro em evidncia no ano. Afinal, o FIFA 11 inseriu o
modo Be A Goalkeeper, onde em uma partida online de 22 pessoas, existiria a
possibilidade de escolher um goleiro para controlar durante a partida. Alm disso, a
atualizao Pro Passing foi introduzida, oferecendo maior intuio e permitindo uma
melhor preciso no passe dos personagens.
Descrito pelo produtor David Rutter como um "ano inovador" na srie, o FIFA 12
contou com grandes mudanas para o jogo, incluindo o processamento novo de
impacto

fsico,

introduzidas

aps

grande

esforo

de

desenvolvimento,

que

remodelaram a fsica do FIFA, levando o jogo a novos nveis de realismo. Aps esta
edio, o prximo lanamento da franquia teve como atualizaes o Complete Dribbling
e o Precision Dribbling, que juntos inseriram mais realismo nos dribles dos atletas.
Essa verso tambm contou com a atualizao de compatibilidade com o sensor de
movimentos e udio Xbox Kinect e com o controle sensvel aos movimentos
PlayStation Move, sendo possvel fazer substituies e alteraes na ttica do time
apenas falando.
O FIFA foi um dos primeiros jogos a chegar atual gerao de consoles (Xbox
One e PlayStation 4). A partir desse momento, as atualizaes elevaram em
considerao o poder grfico avanado dos novos consoles. Para se aproveitar disso,
a EA Sports inaugurou o Ignite Engine, que promoveu melhorias especficas no
ambiente climtico do jogo. Alm disso, o recurso True Player Motion tambm foi
inserido, um sistema avanado de inteligncia artificial que condiciona os personagens
do game a emoes humanas decorrente do andamento da partida. Foi o FIFA 15 o
primeiro da srie a inserir por completo a licena da liga inglesa Premier League,
permitindo a incluso de todos os seus 20 estdios e a digitalizao de todos os rostos
dos seus jogadores.
Deixando de lado atualizaes de grficos, jogabilidade e modos de jogo, o FIFA
16 causou grande repercusso antes mesmo de seu lanamento oficial, em setembro
de 2015. No dia 28 de maio de 2015, a EA Sports anunciou que o prximo lanamento

35
de sua franquia teria a presena de selees femininas pela segunda vez na histria de
um jogo de futebol virtual. Austrlia, Brasil, Canad China, Inglaterra, Frana,
Alemanha, Itlia, Mxico, Espanha, Sucia e Estados Unidos foram as selees
escolhidas para integrar o game.
Segundo o site especializado em vendas VGChartz, o FIFA 16, registrou 2,7
milhes de vendas na primeira semana e 6,9 milhes de cpias vendidas at o final de
201546, nmeros suficientes para conquistar a segunda colocao no ranking dos
ttulos mais vendidos em 2015, perdendo apenas para Call of Duty: Black Ops 3, com
10 milhes de cpias vendidas47. Em sua pgina oficial no Facebook48, a franquia faz
jus ao seu sucesso nos consoles e conta com mais de 23 milhes de fs, que
acompanham as postagens da franquia diariamente. Em toda a histria do FIFA,
segundo o Guinness Book, foram vendidas 146,13 milhes de unidades49.
Analisando os primeiros 16 dias aps o lanamento do FIFA 16, foram
disputadas mais de 300 milhes de partidas em todos os modos de jogo disponveis,
totalizando 1,5 bilhes de horas jogadas e mais de 690 milhes de gols marcados 50.
Segundo o relatrio de 2015 sobre o Twitch do site Game Loco, o FIFA 16, mesmo
tendo sido lanado em setembro do mesmo ano, alcanou a nona posio entre os
jogos mais assistidos na plataforma, com 73 milhes de horas assistidas51.

4.2 O recebimento do FIFA 16 pelo pblico feminino


Publicado em 28 de maio de 2015 pela EA Sports em seu canal no YouTube 52, o
trailer oficial sobre a insero da modalidade feminina de selees no FIFA 16 foi
notcia nos meios de comunicao e repercutiu dentro e fora da imprensa especializada
em game, sendo recebido com fortes comentrios machistas53, dando incio a um
46

Disponvel em:<http://goo.gl/fjNBuc>, acesso em: 09 de maio de 2016.


Disponvel em:<http://goo.gl/Lj2QI2>, acesso em: 14 de maio de 2016.
48
Disponvel em: <https://goo.gl/5ZJdtA>, acesso em: 14 de maio de 2016.
49
Disponvel em: <http://goo.gl/oooWq0>, acesso em: 09 de maio de 2016.
50
Disponvel em: <https://goo.gl/nH6JV4>, acesso em: 16 de maio de 2016.
51
Disponvel em: <https://goo.gl/KugmQO>, acesso em: 09 de maio de 2016.
52
Disponvel em: <https://goo.gl/iJez2Y>, acesso em: 09 de maio de 2016.
53
Disponvel em: <http://goo.gl/5Tm8qt>, acesso em: 11 de maio de 2016.
47

36
grande debate sobre igualdade entre gneros. Comentrios que faziam relao entre
mulheres, futebol, licena maternidade, tarefas domsticas, orientao sexual,
objetificao do corpo feminino e outros temas preconceituosos foram publicados nas
mdias sociais54. Dentre as mais de 86 mil avaliaes do vdeo, mais de 20% foram
negativas quanto ao contedo publicado.
Porm, devemos analisar de maneira mais profunda qual o verdadeiro impacto
da insero das mulheres no pblico feminino no FIFA 16. O meio mais adequado para
a coleta dessas informaes atravs de conversas com pessoas de todas as
instncias relacionadas a esse questionamento, partindo da experincia, objetivo e
posicionamento daqueles que estavam diretamente envolvidos no projeto de
elaborao do FIFA 16 na EA Sports, para obter, assim, as suas percepes aps a
insero das selees femininas no game. Ao entrar em contato com o estdio da EA
Sports, deve-se confrontar os dados coletados com as percepes das atletas de
futebol feminino, que foram inseridas no game.
Para iniciar a coleta de dados, foi verificado a ficha tcnica dos profissionais
envolvidos no desenvolvimento do FIFA 16 e pr-selecionado aqueles com maior
proximidade com o planejamento e a produo do jogo, afim de obter o melhor
aproveitamento das perguntas propostas. Gilliard Lopes, formado em cincia da
computao pela UFF (Universidade Federal Fluminense), mestre em computao
grfica pela PUC-Rio e atualmente produtor da srie FIFA, demonstrou grande
interesse em contribuir com esse trabalho e se disponibilizou a responder as perguntas
sobre o tema em nome da equipe responsvel pelo desenvolvimento do FIFA 16 na EA
Sports.
Posteriormente, a pesquisa contou com a participao das atletas da seleo
brasileira feminina de futebol Andressa Alves e Camila Martins. Em acordo com as
participantes, oito perguntas foram enviadas e respondidas de maneira que a
entrevistada se sentisse mais confortvel. Em virtude de sua profisso, a maior parte
das entrevistas foi composta por questes pontuais acerca do tema proposto. Por
causa disso, para que fosse conseguida a opinio delas sem disperso ou desistncia,
54

Disponvel em: <http://goo.gl/rPsU5g>, acesso em: 11 de maio de 2016.

37
as entrevistas foram feitas de forma bastante resumida. Finalizando, as gamers
Sandrine Amorim e Giovana Passos, membras do grupo no Facebook focado no FIFA
16, chamado EA Sports FIFA 16 Brasil - Futebol Feminino, tambm foram
entrevistadas. As gamers responderam perguntas sobre o crescimento de pblico,
aumento de interesse por elas no FIFA 16 e o seu reconhecimento aps a insero das
selees femininas.
Ao entrevistar Lopes (2016) foi possvel colher informaes relevantes a respeito
da insero das selees femininas no jogo. Questionado sobre de quem partiu colocar
a modalidade feminina na ltima edio do FIFA, se foi um pedido dos fs atendido
pela EA Sports ou vontade prpria da desenvolvedora, Lopes (2016) respondeu que
isso j estava nos planos da EA Sports h alguns anos e que eles j haviam, inclusive,
realizado um prottipo para a gerao passada de consoles, mas no haviam obtido
um resultado satisfatrio naquela poca. Em junho de 2014, Nick Channon, tambm
produtor da franquia FIFA, em entrevista a respeito da insero das mulheres no FIFA,
declarou55 que tal insero foi pouco solicitada e que, por mais que fosse algo que a
EA Sports considerava muito seriamente, no existia qualquer notcia sobre isso na
poca, colocando em dvida a declarao de que testes no satisfatrios foram os
responsveis pela no insero das selees femininas em edies anteriores.
Tambm em 2014, na E3, o tema sobre a insero de personagens femininos nos
games foi debatido. Aps anunciar que no iria inserir personagens e vozes femininas
no game Assasins Creed56 III, alegando custos de produo, a Ubisoft recebeu crticas
por parte da comunidade gamer. Lopes (2016) tambm falou que a EA Sports sempre
acreditou que era importante inserir o futebol feminino no contexto do game e
finalmente conseguimos evoluir nossas ferramentas para dar suporte a essa
funcionalidade no FIFA 16", levando a concluir que a EA Sports sempre soube da
importncia em inserir o futebol feminino, porm, sendo inconclusivo o motivo dessa
atualizao no ter ocorrido em verses anteriores.

55
56

Disponvel em: <http://goo.gl/ouiIJE>, acesso em: 09 de maio de 2016.


Disponvel em: <http://goo.gl/PasbUR>, acesso em: 16 de maio de 2016.

38
Com o tema da igualdade de gnero em destaque na indstria dos games, a
maneira como isso visto atualmente pela EA Sports foi comentada por Lopes (2016),
quando abordou o tema ao ser questionado dos objetivos da desenvolvedora em fazer
essa atualizao. Para ele, "assim como todas as novas funcionalidades que
adicionamos ao game todo ano, o objetivo sempre representar o esporte da forma
mais autntica e divertida possvel. Lopes completa que acredita que o futebol
feminino era uma lacuna no nosso jogo e ficamos felizes em poder preench-la de
forma no apenas autntica, representando as atletas de maneira diferenciada. Para a
equipe da EA Sports, existia uma preocupao em tornar a modalidade muito nica e
divertida de jogar para os fs que estavam acostumados apenas com o futebol
masculino nas edies anteriores". Levando em considerao a resposta anterior, em
que alegou resultados insatisfatrios, a insero das mulheres no FIFA 16 acompanhou
o primeiro lanamento da franquia devidamente compatveis com os novos recursos
grficos disponibilizados pela nova gerao de consoles PlayStation 4 e XBox One. Tal
resultado foi analisado e comentado pela imprensa especializada. Segundo a avaliao
critica do site GameSpot, o FIFA 1657 recebeu a melhor avaliao em comparao s
edies 1558, 1459, 1360 e 1261, o que nos leva a entender que o objetivo de representar
artificialmente os rostos, movimentos e habilidades as atletas femininas no FIFA 16 de
forma autntica e diferenciada quando comparada com a modalidade masculina foi
devidamente alcanado. No entanto, a representao relacionada jogabilidade se
distncia bastante em comparao ao futebol masculino, devido s diferenas fsicas
entre os gneros.
A respeito da nova edio do FIFA, buscou-se conhecer tambm a anlise da
EA Sports em relao aceitao das mulheres aps o lanamento do jogo. Segundo
Lopes (2016), "a aceitao por parte da comunidade FIFA foi amplamente positiva,
mensurada a partir do recebimento de muitos relatos de pessoas de todos os gneros
57

Disponvel em: <http://goo.gl/IjOvbP/>, acesso em: 11 de maio de 2016.


Disponvel em: <http://goo.gl/vFDrTM>, acesso em: 16 de maio de 2016.
59
Disponvel em: <http://goo.gl/LQMhfW>, acesso em: 09 de maio de 2016.
60
Disponvel em: <http://goo.gl/jGFk0Y/>, acesso em: 09 de maio de 2016.
61
Disponvel em: <http://goo.gl/NquVw1>, acesso em: 12 de maio de 2016.
58

39
que ficaram felizes por saber que o game de futebol mais popular do mundo adicionou
essa modalidade ao jogo de forma to autntica". Tal aceitao tambm pode ser
analisada no vdeo62 de lanamento das selees femininas no game, onde dentre as
mais de 86 mil avaliaes do vdeo, mais de 80% foram positivas quanto ao contedo
publicado, segundo o blog Datarank, que analisou mais de 400 mil tweets a respeito do
FIFA 1663 por 48h aps o anncio das novidades do game divulgadas pela EA Sports,
o que pode ser entendido na figura 8:

Figura 8: Temas abordados nos tweets referentes ao FIFA 16


Fonte: Datarank

85% do total dos tweets abordaram a incluso das 12 selees femininas pela
primeira vez na franquia. O restante dos comentrios falaram apenas sobre o game ou
sobre o escndalo de corrupo da FIFA, que ocorreu em 2015.
Em outubro de 2015, o mesmo blog realizou a anlise dos tweets a respeito do
FIFA 15 pelo perodo de duas semanas64. 41% dos tweets foram considerados
negativos e, dentre esses, 75% fizeram crticas quanto performance do game.
62

Disponvel em: <https://goo.gl/fW7Cbt>, acesso em: 16 de maio de 2016.


Disponvel em: <https://goo.gl/TIfWQM>, acesso em: 16 de maio de 2016.
64
Disponvel em: <https://goo.gl/WXb4H1>, acesso em: 07 de junho de 2016.
63

40
Existem diferenas entre as anlises, como a quantidade de tweets e o perodo de
tempo analisado, porm, fica evidente que a insero das mulheres no FIFA 16 foi o
assunto mais comentado no Twitter de forma positiva, pois o mesmo estudo feito pelo
blog Datarank a respeito do FIFA 16 classificou 53% das menes como positivas,
como pode ser visto na figura 9:

Figura 9: Termmetro dos tweets que abordaram o FIFA 16


Fonte: Datarank

Preocupados em representar as mulheres da forma mais realista e autntica


possvel, a captao dos movimentos das atletas parte fundamental para a
elaborao do game. A partir da captao dos movimentos, atletas recebem seus
movimentos caractersticos e seus personagens recebem seus traos de movimento e
aparncia fsica. Tal momento muito extrema importncia para o desenvolvimento do
game e os atletas so convidados a comparecer aos estdios da EA Sports. Foi a
primeira vez que as atletas femininas foram convidadas a participar dessa etapa de
elaborao do game. Lopes (2016) acredita que elas tenham se sentido realizadas por

41
estarem sendo reconhecidas pela EA Sports e pelo seu time de desenvolvimento pelo
trabalho que fazem, pelo esporte que amam. A desigualdade entre os gneros no
futebol foi abordada pelo entrevistado ao citar que as jogadoras passam por vrias
dificuldades que elas tm que enfrentar em um meio do futebol que ainda
largamente focado na verso masculina do esporte".
Os desafios tcnicos que permitem a reproduo dos movimentos das atletas
foram diagnosticados como grande desafio pela equipe da EA Sports. Para Lopes
(2016), "quando tentamos implementar essa funcionalidade na gerao passada,
chegamos concluso que as nossas ferramentas ainda no eram flexveis o
suficiente para representar com autenticidade as caractersticas fsicas das atletas no
game". Por todas as edies anteriores no conterem a modalidade feminina, os
movimentos dos jogadores masculinos eram apenas atualizados e aperfeioados de
acordo com novos recursos tecnolgicos. Lopes refora que "tivemos que evoluir
bastante a nossa tecnologia de animao, captura de movimentos e outros aspectos
tcnicos para finalmente poder trazer essa modalidade de forma diferenciada, realista e
divertida".
Levando em considerao a grande aceitao por parte do pblico citada por
Lopes, o crescimento de consumidores da franquia FIFA de total relevncia para a
confirmao do fato de que a insero das atletas femininas foi uma atualizao
acertada por parte da EA Sports. Dando nmeros ao fato, Lopes se mostrou bastante
contente com o resultado de que "cerca de dois meses aps o lanamento do FIFA 16
a seleo feminina dos Estados Unidos era o 23 time mais utilizado no game, de um
total de mais de 600 equipes".
Camila Martins, 21 anos, meia-campista do Houston Dash e da seleo
brasileira de futebol, abordou a problemtica da desvalorizao financeira do futebol
feminino quando comparado ao futebol masculino. Questo de salrio uma coisa
que a gente sempre compara porque so valores absurdos, que so muito diferentes e
isso muito complicado (MARTINS, 2016). A mensurao dessa disparidade referente
aos salrios das atletas pode ser feita com informaes divulgadas pela revista Forbes,
que indicam que, em 2015, o jogador Cristiano Ronaldo (Real Madrid) somou ao final

42
do ano a quantia de U$79 milhes referente aos seus rendimentos salariais. Em
contrapartida, Marta, a atleta feminina mais bem paga do mundo, recebeu ao final do
ano de 2015 a quantia de U$400 mil65. Martins (2016) tambm citou que no incio de
2016 cinco atletas da seleo estadunidense entraram com uma queixa judicial contra
a US Soccer, buscando a igualdade na remunerao de salrios em relao ao time
masculino. Carli Lloyd, Alex Morgan, Hope Solo, Megan Rapinoe e Becky Sauerbrunn
reivindicaram um aumento de 40% de seus salrios, o que as deixaria em iguais
condies com os homens66.
Andressa Alves, 22 anos, meia-atacante do Montpellier Hrault Sport Club e da
seleo brasileira de futebol, tendo conquistado medalha de ouro nos Jogos Panamericanos Toronto de 2015, bronze nos Jogos Sul-americanos de Santiago em 2014
e sido campe da Copa Amrica de 2014, tambm abordou a problemtica da
desvalorizao do futebol feminino quando comparado ao futebol masculino. Em
levantamento feito pela espnW, o portal de noticias esportivas do canal televisivo ESPN
dedicado exclusivamente a atletas mulheres, foi comparado os valores de premiaes
envolvidos na competio UEFA Champions League. Segundo os valores informados
pela UEFA, organizadora dos dois campeonatos, a diferena de bonificao entre o
clube campeo masculino e feminino supera os 180 milhes de reais67. Tais
bonificaes tambm apresentam um abismo se comparadas a cada fase das
competies conforme pode ser observado na figura 10.

65

Disponvel em: <http://goo.gl/2fffFn>, acesso em: 09 de junho de 2016.


Disponvel em: <http://goo.gl/a9UNlE, acesso em: 12 de maio de 2016.
67
Disponvel em: <http://goo.gl/mlcN51>, acesso em: 09 de maio de 2016.
66

43

Figura 10: Comparao do valor pago entre a modalidade feminina e masculina nas fases da Champions
League
Fonte: espnW

Para Martins (2016), a insero das mulheres no FIFA 16 foi muito bem recebida
e pode inciar uma mudana no atual cenrio de desigualdade. Isso foi muito
importante para ns. Conseguimos e conquistamos um espao muito importante dentro
do futebol em geral. Para a gamer Sandrine Amorim (2016), inicialmente a insero
gerou uma grande surpresa e curiosidade em saber como seria feita essa
representao. Porm, como jogo mais no Pro Clubs68, fiquei decepcionada quando vi
que no tinha essa modalidade com times femininos. Tambm achei que poderia fazer
meu boneco do Pro Clubs uma mulher, mas tambm no tem essa opo. A
afirmao de Amorim (2016) converge com a pesquisa do blog Feminist Frequency,
que concluiu que grande parcela dos games no faz a representao das mulheres em
68

Pro Clubs a modalidade de jogo dentro do FIFA 16 que permite ao usurio criar seu prprio
personagem dentro do jogo.

44
papis de protagonismo, levantando o questionamento a respeito dos reais motivos de
insero das mulheres no FIFA 16. Amorim (2016) ainda traz questionamentos feitos
por seus amigos, dizendo que eles, tambm jogadores, questionam o motivo de ela
no ter um jogador-mulher, e dizem que seria mais legal, pelo fato de ela ser mulher.
Giovana Passos (2016), tambm gamer do FIFA 16, no falou da decepo no modo
de jogo Pro Clubs. Para ela, a insero a deixou feliz e animada, pois j faz algum
tempo que eu e algumas amigas que jogam imaginvamos que isso pudesse
acontecer. Segundo a gamer, a insero das mulheres no jogo pode ser descrita como
justia, j que no so apenas homens que jogam o game.
Segundo o site VGChartz, o FIFA 16 superou a marca de 7 milhes de cpias
vendidas e est presente no ranking dos jogos mais vendidos do primeiro semestre de
2016, levando a modalidade feminina para todos aqueles que adquiriram o game. Tal
conquista pode ser representada tambm pela insero de atletas femininas na capa
da FIFA 16, algo indito para a franquia desde 1993. Como pode ser visto na figura 11:

Figura 11: Compilao das capas em que as mulheres constam no FIFA 16


Fonte: Attack On Gaming e IBTimes

Ao lado de Lionel Messi, a capa para o mercado estadunidense contou com Alex
Morgan, atacante titular da seleo. J a verso canadense teve Christine Sinclair,

45
capit da seleo do pas. Complementando, a capa australiana contou com Stephanie
Catley, defensora da seleo. Essa insero pode estar diretamente ligada ao fato de
que o mercado de futebol feminino nos Estados Unidos conquistou a popularidade do
esporte no pas. Em 2015, a seleo feminina estadunidense foi campe mundial de
futebol e, segundo os canais televisivos Fox e Telemundo, a final contra a seleo
japonesa, em 5 de julho de 2015, foi o jogo de futebol mais visto da histria dos EUA 69.
Foram aproximadamente 26,7 milhes de telespectadores, 200 mil espectadores a
mais se compararmos deciso entre Alemanha e Argentina em 2014 pela final da
copa do mundo masculina.
Comparando as vendas do FIFA 1570 com o FIFA 1671 apenas em territrio norte
americano, os nmeros passaram de 790 mil para 990 mil, respectivamente. Tal
crescimento pode ser condicionado insero da modalidade feminina de futebol, pois
segundo Lopes, cerca de dois meses aps o lanamento do FIFA 16 a seleo
feminina dos Estados Unidos era o 23 time mais utilizado no game.
Abordando a questo da jogabilidade com a seleo brasileira no FIFA 16,
Martins (2016) falou que no est presente nessa edio do game. Porm, suas
companheiras de seleo esto e jogar com elas muito bom, mesmo. divertido!".
Alves (2016), presente no FIFA 16, lembrou que nas edies passadas "muitas
pessoas sempre perguntavam porque no tinha o jogo da seleo feminina". Amorim
(2016) acredita que seu desempenho com as selees femininas so superiores
quando comparados com a modalidade masculina. Para Martins (2016), "a aparncia
fsica tambm parece muito. Quanto jogabilidade, as meninas a gente j conhece,
fica fcil de jogar. Pode-se observar a semelhana fsica entre a atleta e seu
personagem na figura 12:

69

Disponvel em: <http://goo.gl/QkoWrl>, acesso em: 14 de junho de 2016.


Disponvel em: <http://goo.gl/08hiHo>, acesso em: 14 de junho de 2016.
71
Disponvel em: <http://goo.gl/3vc2Y0>, acesso em: 14 de junho de 2016.
70

46

Figura 12: Montagem comparativa entre uma foto da jogadora Alex Morgan e do seu personagem no
FIFA 16
Fonte: Attack On Gaming e IBTimes.

A observao a respeito da qualidade tcnica das jogadoras representadas no


game se deve ao fato de que dentre os cinco melhores jogadores do jogo,
independente de gnero, as mulheres contam com trs, ficando atrs apenas de Lionel
Messi e Cristiano Ronaldo72. Segundo Lopes (2016), a preocupao na insero das
atletas femininas foi de sempre representar o esporte da forma mais autntica.
Questionada se a insero das mulheres no FIFA representa um incio da
mudana de como as mulheres so vistas pela indstria de games, Martins (2016)
falou que "essa insero dentro do FIFA muito importante, acredito que repercutiu
muito e foi positivo para eles (EA Sports). Espero que isso possa crescer cada vez
mais". Juntamente, Passos (2016) tambm espera que isso represente um incio de
mudana. um preconceito muito grande achar que videogame coisa de homem.
O nmero de mulheres que gostam de jogos bem grande, ento fundamental que a
indstria perceba isso e trabalhe para que a gente se sinta bem ao jogar. Alves (2016)
deu sua percepo sobre a insero como o incio de um movimento em busca da
igualdade: "as coisas esto comeando a mudar em relao a mulher e os esportes".
Porm, Amorim (2016) acredita que a insero das mulheres no FIFA 16 no
representa uma mudana de como as mulheres so vistas pela indstria de games.
Segundo ela, tem vrios outros jogos mais legais para meninas.
72

Disponvel em: <http://goo.gl/1U1S83>, acesso em: 14 de junho de 2016.

47
A repercusso do lanamento da modalidade feminina no FIFA 16 pode ser
mensurada pelo Google Trends73. Procurando pelos termos "Fifa Women" entre 1 de
janeiro de 2015 e 31 de dezembro de 2015, as buscas no Google geraram a figura 13:

Figura 13: Menes do termo "Fifa Women" no Google


Fonte: Google Trends

Analisando a figura, pode-se observar dois picos a respeito da busca pelos


termos "fifa women": o primeiro, em todo o ms de julho de 2015, se deve ao fato da
realizao do campeonato FIFA Women's World Cup Canada 2015, que ocorreu
entre os dias 6 de junho e 5 de julho. Comeando em setembro, h um novo pico de
busca, que coincide com o lanamento do FIFA 16, em 22 de setembro de 2016.
Realizando duas novas buscas, a primeira por "fifa women" na categoria "esportes" e a
segunda na categoria "jogos", ambas no mesmo perodo, mas pelas buscas no
YouTube74, obtemos a seguinte figura comparativa:

73
74

Ferramenta que mostra os termos mais populares buscados no Google.


Disponvel em: <https://goo.gl/VcB8Ns>, acesso em: 14 de junho de 2016.

48

Figura 14: Montagem da busca do termo "Fifa Women" na categoria "esportes" do YouTube no Google
Trends
Fonte: O autor75

O fenmeno da cultura da participao mostra que a busca por contedo sobre


as mulheres no FIFA 16 se igualou, em determinados perodos, busca a respeito do
campeonato mundial feminino de futebol, que contou com ampla cobertura televisiva.
Esse crescimento na procura por contedo a respeito das mulheres no FIFA 16 est
aliado ao aumento no nmero de consumidores da franquia na edio de 2015.
Segundo Martins (2016), essa percepo ocorreu muito prxima a ela, que conta que
"pessoas ao meu redor comearam a jogar". Alves (2016) reforou ao dizer que muitas
pessoas prximas a ela tambm comearam a jogar o game devido insero das
mulheres. Percebe-se, tambm, um movimento de migrao entre as modalidades.
"At mesmo o pessoal da minha famlia, meu primo. Ele deixou de jogar com os
homens para jogar com as mulheres" (FARIAS, 2016). Semelhante a esse relato,
Passos (2016) notou que algumas pessoas prximas, como a minha irm (que no
joga o game com frequncia), quis muito jogar com um time feminino, mas mais por
curiosidade. Amorim (2016) relatou dificuldades em encontrar outros jogadores online
dispostos a jogarem com as selees femininas. Nunca consegui jogar online usando
seleo femininas, nunca apareceu oponente. Ento, s jogo off-line contra o meu
namorado. Ele gosta porque eu peo, mas, por ele mesmo, nunca o vi jogar com
mulheres, a no ser contra mim. Alm de expor essa dificuldade, a gamer vai alm ao
75

Montagem criada com base em <https://goo.gl/S6338p> e <https://goo.gl/rv82XY>.

49
falar que no conhece nenhuma menina que jogue FIFA e as minhas amigas que
jogam vdeo game nunca se sentiram atradas por FIFA, com homem ou mulher.
Complementando, Amorim (2016) acredita que essa insero das mulheres foi mais
por temos que colocar mulheres em tudo no mundo moderno, direitos iguais do que
propriamente uma modalidade que acrescenta algo ao jogo.
Para Martins (2016), os homens no "se sentiram invadidos com a atualizao.
Acho que foi tudo muito tranquilo para eles. Talvez eles no esperassem de incio,
talvez tenha sido um choque". A atleta ainda complementa que "ns fazemos as
mesmas coisas dentro das quatro linhas". Lopes (2016), em nome da equipe EA
Sports, trouxe a percepo interna aps o lanamento do jogo: "o feedback foi
amplamente positivo de jogadores de todos os gneros". Para Amorim (2016), o
principal fato para os homens no se sentirem invadidos se d pela insero no
interferir na forma de jogo da modalidade masculina.
Andrine Hegerberg, meia-campista da seleo norueguesa de futebol postou em
sua pgina no Facebook, no dia 8 de maro de 2016, uma foto fazendo a captura de
seu rosto para o FIFA 17. Na legenda da postagem ela escreveu: "Sesso de fotos
para o #FIFA17. Pela primeira vez na histria iremos encontrar jogadoras de futebol da
Noruega no jogo - legal, certo? Feliz Dia Internacional das Mulheres". Atravs da
publicao, foi divulgada uma novidade para a prxima edio do FIFA 17: a insero
da seleo norueguesa feminina de futebol. Tal notcia vai de encontro com a
declarao de Farias (2016): "Nas prximas edies, desejo mais selees, mais
clubes femininos, mais ligas". Para Amorim (2016), as prximas edies do FIFA
deveriam ter a opo de ter um boneco mulher no Pro Clubs e tambm facilitar a
busca de oponente para jogos online. Tal desejo pode ser somado ao de Passos
(2016), quando se refere insero de diferentes selees, clubes e ligas. Afinal, se
tudo isso existe de verdade, por mais que no tenha a visibilidade que merece, por que
o FIFA no deve apostar para agradar ainda mais o seu pblico de mulheres?.

50
5. CONSIDERAES FINAIS
O presente trabalho contribuiu para o debate sobre as relaes de gnero nos
jogos digitais e principalmente no FIFA 16, colocando como objetivo principal
compreender a recepo das mulheres com relao insero das selees femininas
pela primeira vez na histria da franquia. Investigando de onde partiu a insero desta
modalidade, conclumos que a insero das mulheres no FIFA 16 se deve a vrios
fatores, os quais no podem ser considerados isoladamente.
O primeiro fator descoberto nesse trabalho foi o surgimento de um novo pblico
na indstria dos jogos eletrnicos. Inicialmente descoberto pela Nintendo com o
lanamento do console Wii, o pblico composto por crianas e famlias surgiu com
grande relevncia no at ento saturado mercado dos consoles da Sony e Microsoft.
Atraindo um novo pblico, a Nintendo inseriu nesse meio pessoas que at ento no
haviam tido um contato direto com o entretenimento dos jogos digitais e que no eram
vistas como um pblico relevante para as desenvolvedoras de games. Como
consequncia deste console e do poder de compra de seu pblico, houve o surgimento
de um novo segmento nos jogos digitais, que foi classificado como jogos casuais, jogos
desenvolvidos para um consumidor final que no faz parte do perfil padro de um
jogador de games.
Com o decrscimo no nmero de vendas do Nintendo Wii, devido ao surgimento
de uma nova gerao de consoles, houve em paralelo o crescimento nas vendas de
smartphones, devido ao avano tecnolgico, o que difundiu ainda mais o segmento de
jogos casuais, pois os smartphones tambm so capazes de executar jogos com a
mesma proposta de entretenimento do Nintendo Wii. Fundindo o segmento de jogos
casuais, com o surgimento dos mobile games, surgiu o pblico que espera-se
consolidar como a maior parcela de receita no mercado de games.
Por conseguinte, com o aparecimento do marketing 3.0, iniciou-se o movimento
das empresas de abordar e oferecer solues para os problemas da sociedade. Tal
movimento ganhou fora juntamente com a ascenso das mdias sociais digitais,
proporcionando aos consumidores influenciar outros consumidores e tambm as
empresas com suas opinies e desejos. Esse movimento tomou propores que antes

51
eram difceis mensurar, formando assim uma nova categoria de consumidores, os
prosumers, capazes de determinar o que a indstria ir produzir a partir do contedo
gerado por eles e enviado para a internet. Os contedos gerados pelos consumidores
reafirmam a cultura da participao proposta por Shirky (2011). As empresas que
utilizam os conceitos de Marketing 3.0, como proposto por Kotler, Kartajaya e Setiawan
(2010), mostram um entendimento da preocupao atual, fomentando assim um
grande debate que aborda a opinio dos consumidores em relao ao posicionamento
das marcas perante os debates sociais em evidncia.
Dentre os debates sociais em evidncia, a igualdade de gnero se destaca na
indstria dos jogos digitais devido banalizao das representaes de personagens
femininos nos games. Quando retratadas, geralmente surgem como premiao aos
jogadores que conclurem um jogo ou tambm tendo seus corpos objetificados e hipersexualizados, excluindo assim, os personagens femininos dos papis de personagem
principal de diversos games. Porm, a desigualdade de gnero esbarra no fato de que
as mulheres j representam grande parte do pblico consumidor de jogos digitais.
Assim como na indstria dos jogos digitais, tambm debatido a igualdade de
gneros no futebol. Parte da desigualdade quanto a investimentos financeiros
justificada muitas vezes pela baixa visibilidade da modalidade feminina. Essa questo
conflita com o fato do televisionamento da partida final do campeonato FIFA Women's
World Cup Canada 2015 ter sido a partida de futebol mais assistida da histria dos
EUA, consolidando a modalidade dentre as mais populares do pas.
Somado todos os fatores, temos como resultado final a insero de 12 selees
femininas no FIFA 16, que foi condicionada adequao social e comercial da
desenvolvedora EA Sports ao perceber o pblico feminino como integrante de grande
parcela do mercado de jogos, alm da popularizao da modalidade em pases como
Estados Unidos e Canad e do debate a respeito da igualdade de gnero na indstria
dos games. Fazendo uma anlise evolutiva da franquia FIFA, observa-se que as
atualizaes anteriores foram focadas em capacidades grficas, modos diferenciados
de jogo e licenciamento de nomes de atletas, ligas, uniformes e escudos, ao passo que
a insero da modalidade feminina foi capaz de atrair um novo pblico.

52
Definidos os fatores de influncia externa responsveis pela insero da
modalidade feminina no FIFA 16, esse trabalho buscou analisar o seu recebimento pelo
pblico feminino e determinar se as mulheres se sentiram representadas. Abordando o
tema e suas variveis para a obteno da maior quantidade de informaes, conversas
foram realizadas com atletas da seleo brasileira feminina de futebol. Posteriormente,
elas foram cruzadas com as declaraes de um dos produtores responsveis pelo
projeto FIFA 16 e com as de duas gamers. A partir disso, foi identificada a percepo
das atletas quanto sua insero de maneira parcialmente satisfatria para elas, que
receberam de forma positiva a atualizao. Porm, ressalvas foram apontadas a
respeito das dimenses da insero de 12 selees nacionais. Ligando essa
observao igualdade de gnero, a representao feminina ainda pequena quando
comparada masculina no game. Para abordar o futebol feminino com a mesma
relevncia que a causa de igualdade de gnero, deve-se expandir a quantidade de
selees nacionais e inserir clubes e ligas femininas, no apenas adicionar um nmero
restrito de selees nacionais para constar como presente no FIFA 16.

53
REFERNCIAS

ALVES, Andressa. Dialogo via Instagram. Inbox. [mensagem pessoal]. Mensagens


recebidas por @pedroheckmann em 27 de Maio de 2016.
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<pl.heckmann@gmail.com> em 15 de Maio de 2016.

54

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55

APNDICES

56

APNDICE A - Conversa por e-mail com Gilliard Lopes, formado em cincia da


computao pela UFF (Universidade Federal Fluminense), mestre em computao
grfica pela PUC-Rio e atualmente produtor da srie FIFA.
1. Por que vocs decidiram inserir a modalidade feminina na ltima edio do
FIFA? Foi um pedido dos fs ou vontade prpria da EA?
Essa modalidade j estava nos nossos planos h alguns anos e inclusive fizemos um
prottipo para a gerao passada de consoles, mas no ficamos satisfeitos com o
resultado naquela poca. Sempre acreditamos que era importante inserir o futebol
feminino no contexto do game e finalmente conseguimos evoluir nossas ferramentas
para dar suporte a essa funcionalidade no FIFA 16.
2. Qual era o objetivo da empresa ao fazer essa atualizao?
Assim como todas as novas funcionalidades que adicionamos ao game todo ano, o
objetivo sempre representar o esporte da forma mais autntica e divertida possvel.
Acreditamos que o futebol feminino era uma lacuna no nosso jogo e ficamos felizes em
poder preench-la de forma no apenas autntica, representando as atletas de
maneira diferenciada, mas tambm tornando a modalidade muito nica e divertida de
jogar para os fs que estavam acostumados apenas com o futebol masculino nas
edies anteriores.
3. O que vocs perceberam sobre a aceitao das mulheres aps o lanamento
do jogo?
A aceitao por parte da comunidade FIFA foi amplamente positiva. Recebemos muitos
relatos de pessoas de todos os gneros que ficaram felizes por saber que o game de
futebol mais popular do mundo adicionou essa modalidade ao game de forma to
autntica.
4. Qual foi a reao das jogadoras quando elas foram convidadas a irem nos
estdios da EA Sports para a captao dos movimentos?
Acredito que elas tenham se sentido realizadas por estarem sendo reconhecidas pela
EA Sports e o nosso time de desenvolvimento pelo trabalho que fazem, pelo esporte
que amam, e por todas as dificuldades que elas tm que enfrentar em um meio do
futebol que ainda largamente focado na verso masculina do esporte.
5. Quais foram os desafios tcnicos encontrados para inserir os movimentos
femininos?
Quando tentemos implementar essa funcionalidade na gerao passada, chegamos
concluso que as nossas ferramentas ainda no eram flexveis o suficiente para

57
representar com autenticidade as caractersticas fsicas das atletas no game. Tivemos
que evoluir bastante a nossa tecnologia de animao, captura de movimentos e outros
aspectos tcnicos para finalmente poder trazer essa modalidade de forma diferenciada,
realista e divertida.
6. Vocs percebem que as jogadoras (tanto as jogadoras de futebol das selees
quanto as jogadoras do FIFA) se sentiram representadas pela nova atualizao?
7. Vocs receberam algum feedback negativo por parte dos homens? Quais
foram as mais relevantes?
O feedback foi amplamente positivo de jogadores de todos os gneros.
8. Qual o nmero de partidas jogadas diariamente com as selees femininas?
E de partidas com os times masculinos?
A EA no divulgou dados especficos sobre o nmero de partidas, mas cerca de dois
meses aps o lanamento do FIFA 16 a seleo feminina dos Estados Unidos (campe
do mundo em 2015) era o 23o. time mais utilizado no game, de um total de mais de
600 equipes.
9. Houve um aumento no nmero de jogadoras de FIFA? Como vocs se
preocuparam em tornar amigvel a primeira experincia dessas jogadoras com o
jogo?
Na verdade, ns no fazemos nenhum tipo de anlise ou acompanhamento de
qualquer natureza a respeito do gnero dos nossos jogadores, portanto impossvel
dizer se houve um aumento no nmero de mulheres que jogam FIFA. Mas eu imagino
que muitas pessoas de todos os gneros que talvez no tivessem interesse no game
at ento possam ter sido estimuladas a experimentar FIFA 16 devido essa deciso
de incluir o futebol feminino no game. Estamos sempre trabalhando para tornar a
primeira experincia desses novos jogadores mais acessvel, atravs de dificuldade
adaptativa, modos de controle simplificados, e funcionalidades como o FIFA Trainer
introduzido no FIFA 16 que vai sugerindo novas aes e comandos conforme voc
joga.

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APNDICE B - Conversa por WhatsApp com Camila Martins, jogadora do time


estadunidense de futebol Houston Dash e da Seleo Brasileira de Futebol.
1. Quais as principais dificuldades do futebol feminino quando comparado ao
masculino?
A primeira dificuldade eu acredito que seja a parte do apoio, mesmo. claro que o
futebol feminino vem caminhando cada dia mais. Ele vai evoluindo aos poucos e tudo
mais, antes ele mesmo ele engatinhava e acho que agora ns estamos assim, em
pequenos passos. Mas a questo de competies, ns poderiamos ter mais
competies, a nossa visibilidade poderia ser maior. Questo de salrio uma coisa
que a gente sempre compara porque so valores absurdos, que so muito diferentes e
isso muito complicado. As meninas nos Estados Unidos recentemente conseguiram
isso, brigaram muito por isso claro. Depois de muitos ttulos e muitas coisas. Porm
eu acho que ns no precisamos de muitos ttulos para conseguir as mesmas coisas.
Ns fazemos o mesmo esporte e trabalhamos da mesma forma dentro das quatro
linhas, ento poderiamos ser tratadas da mesma forma.
2. Qual foi a tua reao quando descobriu sobre a insero das mulheres no FIFA
16?
O FIFA foi muito bom. Como eu falei, a gente vem caminhando muito bem e com o
para ns no futebol feminino foi muito bom. Foi muito boa essa insero no FIFA, isso
foi muito importante para ns. Conseguimos e conquistamos um espao muito
importante dentro do futebol em geral.
3. Tu chegou a jogar com a seleo brasileira? Quais foram as tuas impresses
quanto a jogabilidade?
Cheguei a jogar e muito legal, muito legal. Eu no estou no FIFA mas eu vendo as
minhas companheiras jogando e pra mim jogar com elas muito bom mesmo,
divertido e sem contar a aparecia fsica tambm parece muito. Quanto a jogabilidade,
as meninas a gente j conhece, fica fcil de jogar. Me identifiquei muito, gostei de mais.
4. Tu acredita que a insero das mulheres no FIFA representa uma mudana de
como as mulheres so vistas pela indstria de games?
Acredito que sim, como eu falei antes foi um passo importante essa insero dentro do
FIFA e isso muito importante e acredito que repercutiu muito e isso foi positivo para
eles e espero que isso possa crescer cada vez mais, cada vez mais possam inserir isso
dentro dos games. Isso pode evoluir muito ainda, e ns, claro, vamos ficar muito felizes
se isso acontecer logo.

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5. Depois da insero das mulheres no FIFA, tu percebeu pessoas prximas que
antes no jogavam e comearam a jogar em virtude disso?
Sim, com certeza, pessoas ao meu redor comearam a jogar. Pessoas que no eram
acostumados agora j jogam. At mesmo o pessoal da minha famlia, meu primo. Ele
deixou de jogar com os homens para jogar com as mulheres. Isso muito legal mesmo
porque ele passa isso para os colegas e os colegas para os outros colegas e isso
muito bacada. De criana para criana, de adulto para adulto, quando vemos j so
milhares de pessoas jogando o FIFA 16 feminino. Isso muito importante e o
crescimento do futebol feminino s vai aumentando.
6. Tu acha que os homens se sentiram invadidos com essa atualizao?
Acho que eles no se sentiram invadidos com a atualizao, no. Acho que foi tudo
muito tranquilo para eles. Talvez eles no esperassem de incio, talvez tenha sido um
choque. Mas eu acredito que eles se acostumaram com isso. E outra, no fazemos
nada de diferente deles. Como eu disse antes, ns fazemos as mesmas coisas dentro
das quatro linhas. Acredito que no teve nenhum problema no e eles no se sentiram
invadidos.
7. Qual o teu desejo para as prximas edies do FIFA? Mais selees? Clubes
femininos? Ligas femininas?
Nas prximas edies sim, eu desejo mais selees, mais clubes femininos, mais ligas.
Eu acho que podemos acrescentar muitas coisas pois hoje s temos as selees, mas
hoje j temos a mais de 20 equipes jogando o brasileiro e podemos inserir isso. Tem
times de nome como Corinthians, Flamengo, Santos ou at mesmo times que talvez
no tenham nomes to fortes, mas que j foram campes como Ferroviria, Rio Preto e
outras. Ento eu acredito que sim, eles inserir mais ligas femininas que eu acho que
cada vez mais ns podemos melhorar isso. Assim como o futebol feminino que a gente
vem melhorando a cada ano que que passa. Ento eu acho que como existe essa
melhora no futebol feminino, os games tambm podem melhorar.

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APNDICE C - Conversa por Instagram com Andressa Alves, jogadora do time francs
de futebol Montpellier.
1. Quais as principais dificuldades do futebol feminino quando comparado ao
masculino?
Maior dificuldade a valorizao.
2. Qual foi a tua reao quando descobriu sobre a insero das mulheres no FIFA
16?
Achei muito legal, muitas pessoas sempre me perguntavam porque no tinha jogo da
seleo feminina. Quando eles colocaram, foi uma boa notcia para os amantes do
futebol feminino.
3. Tu chegou a jogar com a seleo brasileira? Quais foram as tuas impresses
quanto a jogabilidade?
Eu ainda no joguei. Mas meus amigos, sim. Gostaram bastante e fui bastante
elogiada por eles no jogo.
4. Tu acredita que a insero das mulheres no FIFA representa uma mudana de
como as mulheres so vistas pela indstria de games?
Sim, com certeza as coisas esto comeando a mudar em relao a mulher e os
esportes.
5. Depois da insero das mulheres no FIFA, tu percebeu pessoas prximas que
antes no jogavam e comearam a jogar em virtude disso?
Sim, muitas pessoas.
6. Tu acha que os homens se sentiram invadidos com essa atualizao?
Acho que no. Isso no muda em nada quem gosta de jogar vdeo game acredito.
7. Qual o teu desejo para as prximas edies do FIFA? Mais selees? Clubes
femininos? Ligas femininas?
Gostaria que continuasse os jogos porque muito legal para modalidade. Quanto mais
jogos mais opes melhor.

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APNDICE D - Conversa por Facebook com Sandrine Amorim, gamer de FIFA 16 e
integrante do grupo no Facebook EA Sports FIFA 16 Brasil - Futebol Feminino.
1. Qual foi a tua reao quando descobriu sobre a insero das mulheres no FIFA
16?
Fiquei surpresa, e queria jogar pra ver como era. Como jogo mais no Pro Clubs, fiquei
decepcionada quando vi que no tinha essa modalidade com times femininos. Tambm
achei que poderia fazer meu "boneco" do Pro Clubs uma mulher, mas tambm no tem
essa opo. Inclusive, os amigos que eu jogo sempre pedem e perguntam porque no
tenho um jogador-mulher, e dizem que seria mais legal, porque eu sou mulher.
2. Tu chegou a jogar com a seleo brasileira? Quais foram as tuas impresses
quanto a jogabilidade?
Sim. Com a seleo brasileira e a americana. Gosto muito de jogar com a seleo
feminina, acho que at jogo melhor.
3. Tu acredita que a insero das mulheres no FIFA representa uma mudana de
como as mulheres so vistas pela indstria de games?
Acho que no, porque sempre gostei de vdeo games, e nunca me preocupei com isso.
Tem vrios outros jogos mais legais para meninas. Por outro lado, eu no gosto de
jogos de tiro por exemplo, mas nada impede das mulheres jogarem.
4. Depois da insero das mulheres no FIFA, tu percebeu pessoas prximas que
antes no jogavam e comearam a jogar em virtude disso?
Muito pelo contrario. Nunca consegui jogar online usando seleo femininas, nunca
apareceu oponente. Ento, s jogo off-line contra o meu namorado. Ele gosta porque
eu peo, mas por ele mesmo nunca vi ele jogar com mulheres a no ser contra mim.
No final, sempre preferimos jogar com os homens porque as opes so bem maiores.
Complementando a resposta anterior, no conheo nenhuma menina que jogue FIFA,
e as minhas amigas que jogam vdeo game nunca se sentiram atradas por FIFA, com
homem ou mulher. Acredito que essa insero das mulheres foi mais por "temos que
colocar mulheres em tudo no mundo moderno, direitos iguais" do que propriamente
uma modalidade que acrescenta algo ao jogo.
5. Tu acha que os homens se sentiram invadidos com essa atualizao?
acho que no. pois no muda nada o jeito deles jogarem
6. Qual o teu desejo para as prximas edies do FIFA? Mais selees? Clubes
femininos? Ligas femininas?

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queria que dessem a opo de ter um boneco mulher no Pro Clubs, e que tambm
fosse mais fcil de achar oponente para jogos online.

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APNDICE D - Conversa por Facebook com Giovana Passos, gamer de FIFA 16 e


integrante do grupo no Facebook EA Sports FIFA 16 Brasil - Futebol Feminino.
1. Qual foi a tua reao quando descobriu sobre a insero das mulheres no FIFA
16?
Fiquei feliz e animada, pois j faz algum tempo que eu e algumas amigas que jogam
imaginvamos que isso pudesse acontecer. Imagino que muitas mulheres devem jogar
o game ao redor do mundo, por isso nada mais justo do que essa mudana no FIFA
16. Afinal, se no existem apenas times masculinos por a, no jogo no poderia ser
diferente, n? Se a gente j gostava do game mesmo tendo s times masculinos,
depois da entrada dos times femininos o FIFA ficou ainda melhor.
2. Tu chegou a jogar com a com alguma seleo feminina? Quais foram as tuas
impresses quanto a jogabilidade?
Sim, com quase todas, mas jogo mais com a seleo a australiana e com a brasileira.
Acho que pela cor do uniforme das duas selees. um jogo mais lento do que o
masculino, e isso porque na vida real tambm acontece isso. Tambm achei mais
fcil de fazer gols com as meninas, os goleiros homens so muito melhores.
3. Tu acredita que a insero das mulheres no FIFA representa uma mudana de
como as mulheres so vistas pela indstria de games?
Realmente espero que sim. um preconceito muito grande achar que videogame
"coisa de homem". O nmero de mulheres que gostam de jogos bem grande, ento
fundamental que a indstria perceba isso e trabalhe para que a gente se sinta bem ao
jogar.
4. Depois da insero das mulheres no FIFA, tu percebeu pessoas prximas que
antes no jogavam e comearam a jogar em virtude disso?
Notei que algumas pessoas prximas, como a minha irm (que no joga o game com
frequncia), quis muito jogar com um time feminino, mas mais por curiosidade. Acho
que o que cresceu mesmo com essa nova modalidade foi o sentimento de
representao de todas as mulheres gamers, tornando o jogo mais legal e nos
deixando ainda mais interessadas por ele.
5. Tu acha que os homens se sentiram invadidos com essa atualizao?
Eu acho que no. Gosto de pensar que no tambm, pois assim como eles as
mulheres que jogam FIFA tambm querem se identificar com os times na hora de jogar.
Infelizmente, assim como na sociedade, o papel da mulher s foi valorizado e
respeitado bem depois do que o do homem (e muitas vezes com algumas dificuldades).

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Por causa de tudo isso acho que os homens devem compreender essa situao, vendo
que as mulheres tm direito ao seu espao na sociedade e tambm fazem parte do
mundo
dos
games.
6. Qual o teu desejo para as prximas edies do FIFA? Mais selees? Clubes
femininos? Ligas femininas?
Acho que as prximas atualizaes podem ter diferentes selees femininas, clubes e
ligas tambm. Afinal, se tudo isso existe de verdade, por mais que no tenha a
visibilidade que merece, por que o FIFA no deve apostar para agradar ainda mais o
seu pblico de mulheres?

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