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DIRETORIA EXECUTIVA
Presidente:
Vice-Presidente
Milton Mattani
Presidente CBSS
Milton Mattani
Instrutora da EBRA
Instrutor da EBRA
O CDIGO DESPORTIVO, o ESTATUTO SOCIAL e a EBRA so partes integrantes das normas que
regem esta Entidade.
NDICE
Logotipo da Confederao
ndice
Recomendaes:
As linhas laterais e de fundo devem ter um espao livre (recuo) de pelo menos 2 m.
A altura das redes de proteo deve estar acima de 10 m.
REGRA 01
CAMPO DE JOGO
01 - Dimenses:
O campo de jogo deve ser de grama sinttica ou natural, tendo sua forma
retangular, no podendo seu comprimento exceder a 55 m nem ser inferior a 45
m e a sua largura mxima de 35 m e a mnima 25 m. Devendo o comprimento
ser sempre superior largura.
02 - Marcao do Campo:
O campo de jogo deve ser marcado por linhas de cor branca e bem visveis, com
10 cm de largura, as quais devem acompanhar o nvel do campo.
As linhas que o limitam de maior comprimento so chamadas linhas laterais e as
de menor comprimento linhas de fundo.
Na metade do campo ser traada uma linha transversal, de lado a lado,
chamada linha central.
O centro do campo ser marcado por um ponto bem visvel, exatamente na
metade da linha central, com 10 cm de raio.
Paralelas e eqidistantes em 5 m da linha central devem ser traadas duas linhas
de 5 m, uma em cada metade do campo, de forma que, se for traada uma linha
perpendicular na metade desta linha, coincidir com o centro do campo e sero
chamadas
Linhas
de
Sada
e
Shoot
Out.
03 Rede Superior:
opcional no campo de jogo a colocao de REDE de PROTEO SUPERIOR
feita de material apropriado, com pequenas aberturas de modo a no permitir a
passagem da bola, com altura mnima de 10 metros.
04 - rea de Meta e Marca de Pnalti:
De cada extremidade do campo devem ser traadas duas linhas perpendiculares
linha de fundo, a uma distncia de 5 m de cada poste de meta. Essas linhas
avanaro 8 m pelo campo adentro e sero unidas, em suas extremidades, por
uma linha transversal paralela linha de fundo e com 15m de comprimento.
A marca de pnalti ser definida por um ponto bem visvel, com 10 cm de raio, na
metade da linha frontal da rea de meta, e a distncia de 8m da linha de fundo.
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05 - Metas:
As METAS devem ser colocadas no centro de cada linha de fundo, sendo
formadas por dois postes verticais distantes 5m entre si medidos por dentro e
ligados por uma barra horizontal cuja face interior ficar a altura de 2,20 cm do
solo. O dimetro dos postes e da barra transversal deve ser de 10 cm e pintados
na cor branca.
Por trs das metas devem ser colocadas obrigatoriamente redes presas nos
postes, na barra transversal e no solo, devendo estar convenientemente
sustentadas e colocadas de modo a dar bastante espao ao goleiro.
As redes devem ser confeccionadas com material adequado e que no ofeream
perigo aos praticantes, tendo pequenas aberturas que no permitam a passagem
da bola.
06 - Zona de Substituio:
Localizada em frente mesa do representante, junto linha lateral, no meio do
campo e demarcada por duas linhas paralelas de 50 cm, tendo de 5m a 10m de
distncia entre elas.
07 - Banco de Reservas e Mesa do Representante/Delegado:
O campo de jogo deve ter bancos com, no mnimo, 10m em cada lado do campo,
destinados aos atletas reservas e componentes da comisso tcnica. Alm de
uma mesa com duas cadeiras para as funes de representante e delegado de
jogo. Os bancos de reservas devem estar a uma distncia superior a 5m da
mesa do representante.
Na impossibilidade de cumprir esta determinao, os bancos de reservas
devero ser colocados a 01 m da linha de fundo, e a 05m da trave, onde
inicia a linha lateral da rea.
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09 - Recomendaes:
1- Para a realizao de partidas na categoria principal, nacionais, internacionais
e televisadas, recomenda-se utilizar campos com dimenses mnimas de 30m de
largura e 50m de comprimento.
REGRA 02
A BOLA
01 - A bola deve ser esfrica e seu invlucro de materiais aprovados e que no
ofeream perigo aos praticantes. A principal referncia da bola seu QUIQUE,
em campo de grama natural ou sinttica, sendo que, soltando-a de uma altura de
dois metros o retorno do primeiro quique no pode ultrapassar a 0,80cm.
Especificaes da Bola e suas Categorias:
CATEGORIAS
Sub 07
Sub 09
Sub 11
Sub 13
Feminino Sub 15
Sub 15
Sub 17
Sub 20
Principal
Veterano
Mster
Feminino Principal
CIRCUNFERNCIA
PESO
PRESSO
63 a 64 cm
06 a 08 libras
68 a 69 cm
06 a 08 libras
68 a 69 cm
08 a 10 libras
REGRA 03
NMERO DE ATLETAS
01 - Uma partida deve ser disputada por duas equipes compostas de 07 atletas
em cada uma, onde um dos quais, obrigatoriamente, ser o goleiro.
02 - No permitido o incio da partida sem que as equipes tenham, no mnimo,
07 atletas no campo de jogo.
03 - Quando uma equipe, ou ambas, ficarem reduzida a 03 atletas, seja por
qualquer motivo, a partida dever ser encerrada imediatamente, inclusive quando
e durante as cobranas de penalidades mximas e shoot out.
04 - Na smula de jogo deve ser registrado o mximo de 20 atletas por equipe,
podendo ser completada at o final da partida, inclusive na prorrogao.
05 - As substituio so ilimitadas e volantes, no havendo necessidade de
paralisao do jogo, sendo restritas aos atletas registrados em smula.
06 - O Atleta s poder executar um arremesso lateral ou de canto aps ter
entrado no campo, pela zona de substituio.
07 - Qualquer um dos atletas poder trocar de posio com o goleiro, desde que
autorizado pela Arbitragem e com a bola fora de jogo. Quando a troca for com
jogador postado no banco de reservas, poder ser realizada com o jogo em
andamento ou com bola fora de jogo.
08 - Quando do atendimento a qualquer atleta lesionado, este obrigatoriamente
dever deixar o campo de jogo por qualquer lugar do mesmo, desde que
autorizado por um dos rbitros, podendo ser substitudo imediatamente, e o
atleta em questo estar apto a retornar somente quando da prxima posse de
bola de sua equipe e com autorizao do rbitro, exceto o goleiro que poder
continuar no jogo, sem a obrigatoriedade de ser substitudo.
09 - Em caso de sangramento ou leso grave o atleta deve deixar o campo de
jogo, podendo ser substitudo imediatamente.
10 - Os Capites de ambas as equipes devem obrigatoriamente assinar a smula
do jogo, o que atesta todos os dados descritos na mesma, tais como atletas e
membros das comisses tcnicas relacionadas, placar final, infraes e cartes
disciplinares esto corretos.
11 - A comisso tcnica das equipes ser composta pelos seguintes membros:
Tcnico ou Treinador, Massagista, Fisicultor e Mdico.
12 - permitida a substituio de membros da comisso tcnica, apenas uma
nica vez desde que devidamente registrado e o substitudo no poder retornar.
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REGRA 04
UNIFORME DOS ATLETAS / COMISSO TCNICA
01 - O uniforme dos atletas consiste de: camisa de meia manga ou longa, calo,
meias de cano longo, caneleiras oficiais, tnis ou chuteira apropriados para a
prtica da modalidade, podendo utilizar equipamentos de proteo prprios ao
esporte.
a) OBRIGATORIO o uso de caneleiras, sendo que as mesmas devero
estar cobertas pelas meias, e devem ser confeccionadas em material
apropriado que oferea proteo ao jogador (plstico poliuretano ou
material similar).
02 - Os atletas podem se apresentar em campo, usando camisas de mangas
curtas, e outros usando mangas cumpridas, desde que sejam da mesma cor das
mangas das camisas de mangas curtas.
03 - O goleiro deve usar uniforme de cor diferente dos demais atletas, sendo
permitido usar cala prpria para a prtica do esporte.
04 - As camisas devem ser numeradas nas costas (de 01 a 99) sem repetio de
nmeros na mesma equipe, a numerao na frente da camisa opcional, porm
se houver, dever ser igual ao das costas. A cor dos nmeros deve ser diferente
em relao da camisa e estes devem ter de 20 a 30 cm de altura.
05 - O rbitro exigir que o atleta ou membro da comisso tcnica retire qualquer
objeto que, a seu ver, possa causar danos a si ou aos demais, tais como colar,
brinco, piercing, anis, alianas, inclusive imagens ou textos que faam apologia
contrria moral do Esporte. No sendo obedecido, impedir sua participao.
06 Para o incio e reincio da partida aps o intervalo, o atleta deve estar
sempre bem uniformizado, com a camisa dentro do calo e meies levantados
como determina a regra, sendo que no decorrer da mesma, a camisa poder ser
usada para fora do calo, mas as meias devero estar sempre levantadas.
07 Cada equipe deve ter 01 atleta como capito que dever ser identificado
com uma tarja fixada em um dos braos de cor diferente do uniforme, podendo
estar ou no dentro do campo. Se expulso, dever indicar outro atleta para a
funo.
08 - O atleta pode jogar de culos apropriados para o esporte, porm a
responsabilidade do mesmo por qualquer acidente e deve constar em smula.
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REGRA 05
TEMPO DE JOGO E CATEGORIAS
01 O Futebol 7, compreender as seguintes categorias, Masculinas e
Femininas e no poder haver interatividade, e seus tempos de jogo sero
divididos em dois perodos iguais, de acordo com a tabela abaixo.
CATEGORIAS
IDADES
Sub 07
06/07 anos
Sub 09
08/09 anos
Sub 11
10/11 anos
Sub 13
12/13 anos
Sub15 Feminino
At 15 anos
Sub15
14/15 anos
Sub 17
16/17 anos
Principal/Feminino
Acima de 18 anos (15 anos com autorizao)
Sub 20
18/19/20 anos
Principal
Acima de 18 anos (16 anos com autorizao)
Veterano
De 35 a 40 anos
Mster
Acima de 40 anos
Categorias a serem criadas devero seguir orientao da FIFO7S
TEMPO
15 X 15
15 X 15
15 X 15
15 X 15
15 X 15
20 X 20
20 X 20
20 X 20
25 X 25
25 X 25
25 X 25
25 X 25
02- Para efeito de distino dos limites das categorias especificadas acima, ser
considerada a idade completada no ano da competio.
03 - Para as categorias Sub 07, Principal, Veterano e Mster a idade dever ser
completada antes da inscrio do atleta na competio.
04 - Cabe somente aos rbitros marcarem o tempo do jogo.
05 - Todos os jogos devem ter um intervalo de no mximo 10 minutos.
06 - Um pedido de tempo tcnico por perodo pode ser solicitado pelas equipes,
o capito deve pedir a um dos rbitros e o tcnico somente ao representante.
07 - Quando do pedido de tempo tcnico, as equipes devem se reunir dentro de
sua rea de meta, sendo permitida somente a entrada em campo do tcnico e do
massagista, nesta paralisao o rbitro deve informar se solicitado, o tempo de
jogo, apenas ao capito da equipe.
08- A durao do tempo tcnico de 01 minuto sendo concedido na prxima
paralisao da partida, que ser acrescido ao trmino do perodo.
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ADENDO:
1 - Determinadas partidas podero ser realizadas com tempo diferenciado, a
pedido da transmissora de TV, podendo ser paralisado por 02 minutos, aos 12 de
cada perodo, mas sem solicitao de tempo pelas equipes durante sua
realizao.
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REGRA 06
INCIO DO JOGO
01 - Para o incio do jogo, a escolha de campo ou pontap inicial deve ser feito
por um sorteio utilizando-se uma moeda, o vencedor cabe escolha do lado que
ir defender, e a equipe perdedora do sorteio ter direito a sada de bola. A
utilizao do banco de reservas deve ser do lado que a equipe defende.
Obs: Caso haja prorrogao da partida, devido a regulamento da
competio, ser realizado novo sorteio conforme descrio acima.
02 - A partida ter inicio, aps autorizao do rbitro, quando um atleta
movimentar a bola, que deve estar imvel no centro do campo, em direo ao
campo contrrio. OBS: No valer gol DIRETAMENTE de incio, reincio ou aps
a marcao de um gol.
REGRA 07
CONDIES DE JOGO E FORA DE JOGO
01 - A bola est fora de jogo quando:
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REGRA 08
SOMA DE GOLS
01 - A no ser quando das excees previstas nas regras da modalidade, o gol
vlido quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo, entre os postes
de meta e a barra transversal, contanto que no seja levada, lanada ou
intencionalmente golpeada com a mo ou o brao por atleta do quadro atacante.
a) Caso nenhum gol seja marcado, ou ambas as equipes somem igual nmero
de gols, a partida considerada empatada.
b) Caso uma das equipes consigne maior nmero de gols, esta considerada a
vencedora da partida.
c) Esta regra define o nico meio pelo qual uma partida pode ser considerada
ganha ou empatada. No existem variaes para o caso.
d) Nenhum gol pode ser validado DIRETAMENTE de arremesso do goleiro,
ainda que a bola toque no solo fora da rea de meta, mesmo com a
participao do goleiro adversrio, este postado dentro de sua prpria rea
de meta.
Penalidade: Arremesso de canto para a equipe adversria.
f) O goleiro aps efetuar uma defesa, ao repor a bola em jogo, permitir que a
mesma ultrapasse inteiramente a linha de fundo entre os postes e o
travesso de sua meta, o gol ser considerado valido.
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REGRA 09
INFRAES
01 - As transgresses subordinadas a esta regra esto divididas em:
Infraes Tcnicas.
Infraes Disciplinares.
Infraes Pessoais.
INFRAES TCNICAS
01 - Estar cometendo Infrao Tcnica o atleta que:
a) Dar ou tentar dar pontaps.
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INFRAES PESSOAIS:
01 - Estar cometendo infrao pessoal o atleta que:
a) Tocar na bola sem estar devidamente uniformizado.
b) Usar expresso verbal e/ou gestual para iludir o adversrio.
c) O goleiro, aps a defesa, soltar a bola e toc-la novamente sem que tenha
sido tocada por qualquer outro atleta.
d) O goleiro, postado fora de sua rea de meta, receber a bola de seus
companheiros, a conduzir para dentro de sua rea e peg-la com as mos.
e) O goleiro com domnio da bola, conduzi-la para fora de sua rea, retornar e
peg-la com as mos.
f) O executor de arremesso lateral, de canto, de goleiro, tiro livre ou tiro inicial,
tiro ou arremesso de meta, tocar na bola antes que outro atleta o faa.
g) Obstruir a jogada prendendo a bola com os ps ou evitando com o corpo sua
movimentao, exceto o goleiro cado dentro de sua rea de meta.
h) Obstruir intencionalmente o goleiro sem posse ou domnio da bola ou
interpor-se de modo a obstruir as pretenses deste em relao a cobrana
de infrao.
i) Levantar os ps para chutar com o calcanhar e levar perigo a adversrio
prximo jogada.
j) Chutar com a sola dos ps tendo adversrio prximo jogada, solada.
k) Levantar os ps na altura do busto, cabea ou costas de adversrio prximo.
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REGRA 10
TIRO LIVRE
01 - Tiro Livre aquele atravs do qual pode ser marcado um gol diretamente.
02 - Quando da execuo de um tiro livre dentro da rea de meta, os atletas
adversrios devem permanecer fora desta, alm de estarem pelo menos 5m de
distncia da bola at a execuo, sendo obrigatrio que a bola saia da mesma
para ser considerada em jogo. Se cobrado pelo goleiro, no poder atingir a rea
de meta adversria diretamente.
03 - Quando da execuo de tiro livre fora da rea de meta, os atletas
adversrios devem estar a pelo menos 5m de distncia da bola, at a execuo.
04 - Se qualquer atleta adversrio penetrar na rea de meta ou se aproximar a
menos de 5m da bola, antes que o atleta executor toque na bola, a execuo
deve ser retardada para que se cumpra a regra.
05 - Toda cobrana deve ser executada, no mximo, em 05 segundos aps
autorizao. Caso contrrio, a posse de bola deve ser revertida em arremesso
lateral em favor do adversrio no ponto mais prximo de onde ocorreu a infrao.
06 - Se o atleta quando da cobrana de um Tiro Livre, chutar em direo a sua
prpria meta e a mesma entrar diretamente, sem a participao de qualquer
outro atleta o gol no ser valido, sendo revertido em arremesso de canto em
favor da equipe adversria.
07 - Sem prejuzo de quaisquer outras disposies da presente regra, qualquer
tiro livre concedido a uma equipe dentro de sua prpria rea de meta pode ser
executado de qualquer ponto dentro da mesma.
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REGRA 11
PENALIDADE MXIMA
01 - Quando uma infrao tcnica cometida dentro da rea de meta do infrator,
sem prejuzo de quaisquer outras disposies das demais regras oficiais, deve
ser concedida uma penalidade mxima em favor do adversrio, a qual deve ser
executada na marca correspondente.
a) A cobrana da penalidade mxima deve ser, obrigatoriamente, para frente e
todos os atletas, exceto aqueles envolvidos na cobrana, devem estar a uma
distncia mnima de 5m atrs da linha da bola, podendo avanar aps o
atleta encarregado ter desferido o chute.
b) O atleta executor deve ser claramente identificado antes da cobrana.
g) Caso haja irregularidade por parte do quadro atacante e resulte em gol, deve
ser repetida a cobrana.
h) Quando da cobrana da penalidade mxima, durante o jogo, se a bola bater
na trave ou no rbitro, este postado dentro do campo, o atleta executor no
poder tocar na bola antes que outro o faa.
i)
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REGRA 12
ARREMESSO LATERAL
01 O arremesso lateral ser cobrado quando a bola ultrapassar inteiramente as
linhas laterais, pelo solo ou pelo alto, e deve ser colocada em jogo do local onde
saiu em qualquer direo, por atleta adversrio daquele que a tocou por ltimo.
a) O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o
campo, podendo ter parte dos ps sobre a linha e obrigatoriamente em p.
b) O atleta deve usar ambas as mos, executando o arremesso de forma que a
bola venha de trs do seu corpo, passando sobre sua cabea. A bola estar
em jogo assim que ultrapassar as linhas laterais do campo.
c) Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve ser concedida
reverso em favor do adversrio.
d) De arremesso lateral no pode ser consignado um gol diretamente, mesmo
com a participao do goleiro adversrio em qualquer circunstncia, desde
que este esteja dentro de sua rea de meta, sendo concedido arremesso de
canto em favor do adversrio.
e) Caso no haja participao do goleiro, o reinicio deve ser com tiro ou
arremesso de meta em favor do adversrio.
f)
Caso o atleta coloque a bola diretamente em sua prpria meta, mesmo com
a participao do goleiro em qualquer circunstncia, desde que este esteja
dentro de sua rea, deve ser concedido arremesso de canto ao adversrio.
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REGRA 13
TIRO E ARREMESSO DE META
01 Ser concedido tiro ou arremesso de meta quando a bola ultrapassar
inteiramente as linhas de fundo, pelo solo ou pelo alto, com exceo da parte
compreendida entre os postes de meta, tendo sido tocada ou jogada por ltimo
por atleta da equipe atacante, equipe adversria.
02 - O tiro de meta deve ser executado com a bola parada por qualquer atleta.
O arremesso de meta deve ser executado somente pelo goleiro.
Podem ser cobrados em qualquer ponto de sua rea de meta, sendo que a bola
entra em jogo to logo ultrapasse as linhas da rea de meta.
a) Quando das cobranas a bola no poder atingir a rea de meta adversria
sem que antes toque no solo ou em qualquer atleta.
b) vlido o arremesso de meta, mesmo quando o goleiro colocar as mos
para fora da rea, considerando a posio de seus ps que podem estar
parcialmente sobre a linha. Neste caso a bola entra em jogo to logo saia de
suas mos.
03 - Quando do tiro ou arremesso de meta os atletas adversrios devem estar,
fora da rea de meta e, no mnimo, a 5m de distncia da bola at que seja
executada a cobrana e a bola tenha sado da rea.
04 - O tempo mximo para execuo de tiro e do arremesso de meta de 05
segundos, aps autorizao, caso ultrapasse este tempo, ser concedido
reverso de posse de bola em lateral, a favor do adversrio, na direo da linha
frontal da rea.
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REGRA 14
ARREMESSO DE CANTO
01 Ser concedido arremesso de canto equipe adversria, quando a bola
ultrapassar inteiramente as linhas de fundo, pelo solo ou pelo alto, com exceo
da parte compreendida entre os postes de meta, aps ter sido tocada ou jogada
por ltimo por atleta da equipe defensora, equipe adversria.
a) O executor deve estar em p no momento do arremesso, postado na
interseo das linhas lateral e de fundo, fora e de frente para o campo,
podendo ter parte dos ps sobre as linhas demarcatrias.
b) O atleta deve usar ambas as mos, executando o arremesso de forma que a
bola venha de trs do seu corpo, passando sobre sua cabea. A bola est
em jogo to logo ultrapasse as linhas demarcatrias do campo.
c) Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve ser concedida
reverso em tiro ou arremesso de meta a favor do adversrio.
d) De arremesso de canto no pode ser consignado um gol DIRETAMENTE,
mesmo com a participao do goleiro adversrio em qualquer circunstncia,
desde que este esteja dentro de sua rea de meta. Se isto ocorrer ser
concedido arremesso de canto em favor do adversrio.
e) Caso o atleta arremesse a bola diretamente em sua prpria meta, mesmo
com a participao do goleiro em qualquer circunstncia, desde que este
esteja dentro de sua rea, ser concedido arremesso de canto ao adversrio.
f)
REGRA 15
RBITRO / OFICIAIS DE ARBITRAGEM
VANTAGEM
Este o item mais importante das Regras Oficiais, o qual o rbitro tem a
obrigao de fazer cumprir, dando oportunidade para que nunca seja beneficiado
o infrator. Entretanto, uma vez no aproveitada a vantagem, a infrao no deve
ser assinalada, mas o infrator deve ser advertido na primeira paralisao.
UNIFORME DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM
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Pode eventualmente, trocar a diagonal ou o lado, desde que com bola fora de
jogo e um dos oficiais esteja sempre prximo ao representante.
No pedido de tempo e final de partida, deve se postar no centro do campo.
16 - Um dos Oficiais ser chefe de equipe, designado no ato da escalao, ao
qual cabe a responsabilidade determinada pelo Departamento de Oficiais.
DEVERES DOS REPRESENTANTES
REGRA 16
DESEMPATE
DECISO POR PENALIDADE MXIMA
01 Para a disputa dever ser feito um sorteio utilizando uma moeda e o vencedor
caber a escolha. As cobranas das penalidades mximas, ser em nmero de 03
(trs) para cada equipe, executadas alternadamente, Permanecendo o empate,
devem ser alternadas por equipe, at que uma obtenha vantagem sobre a outra.
02 - Qualquer atleta registrado em smula poder participar das penalidades,
havendo obrigatoriedade de troca para as cobranas at o ultimo atleta. OBS. As
equipes no igualam o nmero de atletas.
03 - O atleta cumprindo punio por carto disciplinar no poder participar das
penalidades, nem mesmo permanecer no campo de jogo durante as cobranas.
04 - Quando da deciso por penalidades, todos os membros da comisso tcnica
e os atletas no envolvidos na cobrana devem se postar atrs da linha central,
conforme ilustrao.
05 - A cobrana deve ser executada no mximo em 5 segundos aps
autorizao, caso ultrapasse a equipe perder a cobrana.
06 - Os Atletas participantes da cobrana da Penalidade Mxima que no estiver
devidamente uniformizado conforme Regra 04, quando tocar na bola:
a) Sendo o Executor, ser desqualificado, e sua equipe perder a cobrana.
b) Sendo o Goleiro, ser desqualificado e repetira a cobrana.
c) Em ambos os casos, se for percebido aps a execuo, esta dever ser
anulada e a sua equipe perder a cobrana.
7 Prevalecero para quaisquer irregularidades os dispostos da regra 11.
Procedimentos da cobrana:
a)
b)
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c)
11 - Nestes casos no deve ser aplicado carto disciplinar, basta comunicar aos
capites das equipes a infrao e a desqualificao do atleta.
12 - Os Atletas participantes da cobrana do Shoot Out que no estiver
devidamente uniformizado conforme Regra 04, quando tocar na bola:
d) Sendo o Executor, ser desqualificado, e sua equipe perder a cobrana.
e) Sendo o Goleiro, ser desqualificado e repetira a cobrana.
f) Em ambos os casos, se for percebido aps a execuo, esta dever ser
anulada e a sua equipe perder a cobrana.
Procedimentos da cobrana:
a)
b)
c)
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Procedimento do W.O
Avisar o capito da equipe presente apenas que a equipe no
compareceu, ou no tenha atletas suficientes para iniciar a partida,
se for o caso.
Relatar a equipe presente em smula.
No colocar o W.O na smula.
Relatar na smula que a equipe no compareceu no horrio previsto
para a realizao da partida, se for o caso.
Enviar relatrio detalhado a entidade organizadora da competio
11. Examine os calados dos atletas antes de iniciar a partida, durante ou no
intervalo desta.
Sempre que achar necessrio, ou se tiver motivo, examine qualquer
outra parte do equipamento.
No permitir que os atletas usem ataduras por fora dos meies e nem
esparadrapo de cor diferente, para segurar as caneleiras.
12. Da mesma forma e atitude, verifique se os atletas esto usando peas que
possam causar danos a si ou aos demais, tais como anis, pulseiras,
brincos, piercings ou qualquer tipo de gesso ou atadura com talas de metal,
plstico ou madeira.
13. Exija que todas as pessoas intervenientes da partida, atletas e comisso
tcnica, sejam registradas em smula, pois s assim tero condies de
participao.
14. Lembre-se de que sempre dever ter um atleta como capito de cada equipe
dentro de campo.
15. Solicite ao representante anotar a equipe que iniciou o primeiro perodo,
evitando confuso na etapa complementar.
16. Exija que todos os atletas estejam em seu campo de defesa quando da sada
de bola, obedecendo distncia regulamentar, permitindo a invaso somente
quando o atleta encarregado do pontap inicial tocar na bola.
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17. Use sempre relgio com cronmetro para marcar os perodos da partida e o
descanso dos atletas.
18. Nunca se abale com reclamaes dos atletas, dos membros da comisso
tcnica ou torcida, continue atuando com serenidade.
19. Quando determinar uma marcao, no modifique esta deciso.
20. A contagem dos 05 segundos deve ser feita com as mos acima da cabea,
de forma clara e visvel.
21. O rbitro deve informar o tempo jogado apenas ao capito, quando solicitado
no pedido de tempo.
22. Lembre-se que o objetivo do jogo a marcao de gol, portanto, estude bem
a regra que o determina, pois uma partida pode ser decidida atravs de um
gol acidental. O gol s valido quando ultrapassar inteiramente a linha.
23. Observe o dispositivo das regras, que no puramente punir, mas impedir o
retardamento indevido da partida na obteno de vantagens desleais, as
quais devem ser coibidas.
24. Aps a 5 infrao coletiva, por perodo, a equipe infratora sofrer um Shoot
Out a cada infrao tcnica cometida, seja qual for a posio da bola neste
momento, desde que esteja em jogo e no for cometida dentro da rea da
equipe defensora.
25. Lembre-se que todas as infraes tcnicas cometidas dentro da rea de
meta do infrator originam penalidade mxima, portanto, de capital
importncia assinalar tais infraes.
26. A no comunicao das infraes no impede suas punies.
O representante no informa da 5 coletiva, mas deve ser cobrado o
Shoot Out.
O representante no informa da 4 individual, mas o atleta deve deixar o
campo de jogo.
27. Antes de autorizar a cobrana de uma penalidade mxima, observe o que
determina a regra:
Verifique se a bola se encontra na posio correta.
Verifique o posicionamento do goleiro e dos demais atletas no
envolvidos na cobrana.
Caso a bola bata na trave, o executor no poder toc-la novamente
antes de ter sido tocada por outro atleta.
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11. Verificar os uniformes dos atletas: numerao das camisas, calo trmico,
exigir conforme a regra, camisa reserva de goleiro diferente sua numerao e cor
das 02 equipes, calados (chuteira Society ou tnis) chuteira de cravo no pode,
objetos que possam causar danos aos atletas (anis, pulseiras, brincos, gessos;
piercings, cala de goleiro com zper etc.).
12. No permitir entrada no campo de jogo elementos ou pessoas estranhas que
no estiverem envolvidos no jogo.
13. No permitir a presena de pessoas estranhas dentro do campo sem sua
autorizao.
14. Fazer sempre cumprir as regras oficiais.
15. Tratar sempre atletas, membros da comisso tcnica com respeito e
educao.
16. Nunca responder s provocaes de atletas, membros da comisso tcnica
ou torcida.
17. Ter ateno nas substituies e ao comportamento dos atletas postados no
banco de reservas.
18. Usar, obrigatoriamente, cronmetro para marcar o tempo de jogo (os 02
rbitros).
19. Em caso de divergncia com outros oficiais, procurar resolver no vestirio,
caso tenham que definir algum lace de discrdia a palavra final do chefe de
equipe.
20. Procurar sempre antes do jogo, planificar a mecnica de arbitragem a ser
aplicada e obedec-la, porm para o bom andamento do jogo podero sim usar
de habilidade diferenciada para sempre o bom andamento do jogo.
21. Ao final da partida conferir e assinar a smula de jogo, se no concordar com
a mesma, fazer relatrio para a entidade.
22. Emitir sempre relatrio detalhado das ocorrncias, quando houver usar o
Modelo de Relatrios.
23. Entregar o relatrio no prazo legal estipulado pela confederao
24. Nunca fazer uso de tabaco e bebidas alcolicas e nem permanecer em bares
dos complexos aps as partidas.
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atingido
atingiu),
que o
mdico)
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Competio:__________________________________ Data:____/____/____
Categoria:__________________________Diviso:______________________
Incio:_______Trmino:________Local:_______________________________
rbitro1:________________________________________________________
rbitro2:________________________________________________________
Representante:___________________________________________________
EQUIPE:
Registro/RG
Jogadores
Am
Am
Ver
Obs:
Tcnico:
Prep.Fsico:
Massagista:
Mdico:
EQUIPE:
Registro/RG
Jogadores
Tcnico:
Prep.Fsico:
Massagista:
Mdico:
48
Ver
Obs:
INFORMAES:
OCORRNCIAS:
_________,_____/_____/_____
_________________________________
Assinatura do rbitro1
(Chefe de Equipe)
___________________________________
Assinatura do rbitro 2
___________________________________
Representante
Entregar este Relatrio at 01 dia til aps o jogo, no horrio 9:00 s 18:00 (Pessoalmente ou via Fax)
Se jogos internacionais imediatamente aps a partida
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SUMULA OFICIAL
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PERGUNTAS E RESPOSTAS
REGRA 01 - CAMPO DE JOGO
01 Quais so as medidas do campo de jogo? Da Trave? Da rea de meta? A
distncia do pnalti? Da zona de substituio e banco de reservas?
R. Campo: mnima 25x35m, mxima 45x55M, trave 5x2,20m, rea de meta
8x15m, distancia do penalti 8m, zona de substituio de 5m a 10m, e banco de
reservas 10m.
02 permitido marcar o campo com linhas pontilhadas ou em forma de sulcos?
R. No
03 Onde esto colocadas as traves? A zona de substituio? O banco de
reservas? E a mesa do representante e delegado?
R. No centro de cada linha de fundo, na frente do representante, a 5m da mesa
do representante, e a mesa dever ser colocada no centro da linha lateral.
04 O uso de redes obrigatrio?
R. Sim
05 Quais as medidas do campo recomendada para jogos internacionais?
R. Mnimo 50x30
06 Se as traves se rompem ou saem do lugar com a bola em jogo, como
procede o rbitro?
R. O jogo ser paralisado at que tenha sido consertado e colocado no lugar, e o
jogo reiniciado com bola ao cho.
REGRA 02 A BOLA
01 Poder colocar bolas em redor do campo para utilizao durante a partida?
R. Pode desde que fique sob controle dos rbitros.
02 A bola poder ser considerada como objeto, quando utilizada para golpear
componentes do jogo?
R. Sim
03 Com a bola em jogo, outra colocada em campo, dever o rbitro paralisar
automaticamente a partida?
R. A segunda bola dever ser tratada como corpo estranho, e o rbitro s
paralisar se houver interferncia no jogo.
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