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DRACONATOS

Donaar mudou seu peso de perna enquanto Lia trabalhava


na tranca. A elfa rolou os olhos para ele. Ela no precisava
dizer nada ela j havia dito isso uma centena de vezes
ou mais.
No me incomode enquanto eu estou trabalhando, ela
sussurrou. Deixe-me fazer a minha coisa, e te deixo fazer
a sua coisa.
Ela no entendia, e provavelmente nem poderia. Ele no
tinha queixas quanto percia dela de abrir trancas ou,
tambm, sua habilidade de rapidamente eviscerar um
inimigo. Ela parecia gostar de provoc-lo, fazendo graa
do paladino com seu cdigo de honra, imaginando que ele
a desmerecia por causa de sua flexvel abordagem moralidade. Ele no o fazia.
Ele no estava impaciente, tambm. Apenas ansioso. As
trancas em que Lia trabalhava to cuidadosamente para
abri sugeriam que a sala era importante algo que merecesse ser protegido. Sem dvida haveria guardies, o que
significava outra luta. Donaar corrigiu a firmeza no cabo
de sua espada, antecipando a batalha.
Assim que os guardies fossem derrotados, o que eles
encontrariam? O complexo inteiro, com seus corredores
arqueados e portas largas, era um remanescente da perdida
Arkhosia, construdo durante o antigo imprio e coberto
pela lava do Monte Korinda que ficava prximo. Fantasmas e esqueletos guardavam seus tesouros agora, com a
infeliz adio de algumas criaturas elementais do fogo que
pareciam ter ganhado acesso ao complexo por baixo.
Qualquer que fosse sua origem, essas criaturas procuravam
pelos tesouros do povo de Donaar, os antigos draconatos
de Arkhosia.
Lia soltou a tranca e deu a ele um fino sorriso enquanto
recuava da porta. Faa sua coisa, paladino, ela susssurrou. Ento, como se para suavizar o desprezo em sua voz,
ela bateu em seu ombro, um anel em seu polegar tilintava
suavemente contra sua armadura.
Donaar olhou para seus companheiros, garantindo que
todos estavam prontos. Brandis, o mercenrio, levantou seu
escudo e assentiu para ele. Thorn fechou seu semblante em
direo porta enquanto seu esprito pantera se agachava e
preparava para investir. Chana deu a ele um sorriso santo,
como uma manifestao visvel da bno de Erathis sobre
ele e seu trabalho. Lia estava olhando para trs no corredor,
mas ele esperava isso dela. Ele devolveu o sorriso de Chana seriamente e chutou a porta.
Uma fera de chama tremulante rugiu e se virou, pronta
para atacar. Um co infernal! Outro co infernal tambm se
virou, surpreso pelo barulho. Donaar no hesitou. Antes
que qualquer fera se movesse, ele saltou para frente, garantindo que estivesse entre as criaturas de fogo e seus aliados. Se elas quisessem ferir seus companheiros, elas teriam
que passar por ele para chegar at eles.
Essa era, como diria Lia, a sua coisa.
Donaar apenas olhou de relance os arcos ascendentes da
sala enquanto saltava para frente. Ele registrou as faces do
drago que olhava compassivamente da pedra, mas no

permitiria que qualquer curiosidade ou interesse o


se. Ele podia ouvir seus aliados atrs dele, se espalhando
cautelosamente pela sala para ajud-lo sem se arriscarem.
S ento as faces do drago vieram sua mente.
Abaixem-se, gritou Donaar, e ento a sala explodiu
em caos.
Cinco cabeas de drages estavam esculpidas nos muros, olhando em direo ao centro da sala. Cada uma tinha
caractersticas de uma cor diferente de drago cromtico
e o peito e chifres do vermelho estavam na parede bem
frente de Donaar. Ele no teve tempo de gritar seu prprio
aviso antes que a boca do drago se abrisse e o banhasse
em chamas.
Ele rangeu os dentes contra a dor e ouviu os gritos de
seus companheiros enquanto as outras cabeas de drages
lanavam suas distintas variedades de desgraas, cuspindo
geada, cido, veneno e trovo sobre eles. Ele sentia o cheiro de fumaas acres da cabea verde, logo sua esquerda.
Ele se amaldioou ele podia ter notado a armadilha
antes.
Os ces infernais pareciam revigorados pelas chamas e
Donaar deu uns passos para trs sob o ataque. Ento a pantera de Thorn estava ao seu lado, e ele sentiu a fora fluir
por ele, banindo sua dor e aumentando sua vontade. Detendo um co infernal em seu escudo, ele o jogou sobre o
outro. Enquanto as feras de fogo se colidiam, Donaar arriscou outra olhada em volta.
No estava to mal quanto Donaar temia. Lia parecia
intacta ela provavelmente pulou por cima do caminho
do perigo quando gritou em aviso. Ela estava circulando ao
redor dos ces, procurando por uma abertura para enfiar
sua adaga em uma das criaturas. Brandis foi para trs, esperando pela ateno de Thorn para o que parecia uma
ferida bastante sria por cido. Chana e Thorn pareciam
um pouco surdos pelo trovo, mas suas feridas no eram
srias.
Ter que fazer melhor do que isso, Rainha Drago,
ele sussurrou enquanto sua espada fendia o ombro de um
co infernal.
As cinco cabeas de drago diziam que os draconatos
que construram e ocupavam este local eram devotos de
Tiamat. A armadilha reiterava a mensagem da porta trancada ela certamente se destinava a proteger algo importante. Mas como os ces infernais no dispararam a armadilha? Algo estava faltando, uma pea no quebra-cabeas
que Donaar no podia encaixar.

Brandis estava ao seu lado agora, e Donaar deixou o


mercenrio comandar a ateno do co ferido. O desafio de
Bahamut matinha o outro focado nele. Lia tirou vantagem
do foco para enfiar sua adaga fundo na barriga do co. Ele
comeou a se contorcer em raiva, mas Donnar reuniu toda
a sua ira, seu ultraje por este oratrio maculado, e destruiu
o co infernal com sua fora sagrada. Sua espada irrompeu
em luz brilhante, e o co caiu por terra, suas chamas desaparecendo em fumaa txica.
Uma rpida olhada disse a Donaar que Brandis estava
cuidado do segundo co, ento ele tirou um momento para
olhar a sala mais atentamente. O teto de cpula estava cercado por escurido, mas ele via rubis brilhando como olhos, sem dvida adornando algum grande mural de Tiamat
e suas crias dracnicas. Pisos de cermica preta dispostos
no piso formavam a roda de garras do smbolo de Tiamat
outro aviso que ele no havia visto.
Sangue de Io, sussurrou Donaar para si prprio. Eu
terei que fazer melhor da prxima vez.
Os olhos de Donaar vieram a repousar na parede oposta
porta, e uma sensao incmoda o abateu. A parede de
pedras escondia algo da viso ele podia sentir isso. Enquanto Brandis e Lia arrematavam o co infernal restante,
ele deu um passo cauteloso parede.
Com um alto rudo de pedra, a parede de abriu no meio
e se deslizou para os lados. Jatos de chamas explodiam
num corredor alm, mas a ateno de Donaar estava fixa
numa figura sombria de p entre as chamas. Os chifres

saindo de sua cabea e a longa cauda serpenteando na luz


do fogo atrs dele o denunciavam como um tiefling.
Donaar lutou para reprimir um habitual surto de dio e
raiva. Um tiefling nesta era e idade no possua qualquer
responsabilidade pessoal pela queda de Arkhosia no
era justo culpar uma raa inteira pelo mal de seu imprio
h muito morto. Donaar conhecia alguns tieflings cuja
virtude e honra eram quase to exemplares quanto as suas.
Enquanto os olhos de Donaar se ajustavam penumbra
diante do arco, porm, o smbolo no peito do tiefling veio
luz e o paladino draconato libertou sua raiva. O smbolo de
uma mo com garras estava pintado em escarlate na placa
peitoral do tiefling o smbolo da Mo Vermelha de Tiamat.
Vocs mataram meus mascotes, sibilou o tiefling, sua
voz um sussurro cortante, sobreviveram minha armadilha, e chegaram ao meu santo dos santos. Um riso seco
saiu da garganta do tiefling. Agora como devo lidar com
vocs?
A honra exige que eu sade um oponente digno com
respeito, disse Donaar, erguendo sua espada numa casual
saudao. Mas creio que voc merece pouco alm de uma
morte rpida.
Donaar ouviu seus aliados atrs dele, e sabia que estavam prontos. Sem olhar pelo seu ombro, ele investiu, confiante que seus companheiros estavam logo atrs dele.
Por Bahamut. Gritou Donaar. Pela glria!

SANGUE DE IO
Assim com toda histria que lida com o passado antigo,
contos sobre o nascimento dos draconatos so nebulosos
em seus detalhes e normalmente contraditrios. Cada conto, porm, revela algo sobre os draconatos que verdade,
independente da preciso histrica da lenda e ela normalmente revela muito sobre quem conta.
Um dos contos relata que os draconatos foram moldados por Io enquanto os antigos deuses-drages criavam os
drages. No princpio dos dias, diz esta lenda, Io fundiu
espritos astrais com a fria desconhecida dos elementos
puros. Os espritos maiores se tornaram os drages, criaturas to poderosas, orgulhosas e firmes de vontade que seriam os senhores do mundo recm-nascido. Os espritos
menores se tornaram os draconatos. Apesar de menores em
estatura do que seus poderosos senhores, eles no eram
menos dracnicos em sua natureza.
Este conto define o ntimo relacionamento entre drages e draconatos, enquanto refora a ordem natural das
coisas drages governam, draconatos servem.
Uma segunda lenda diz que Io criou os drages separadamente, no nascimento do mundo. Io cuidou deles amavelmente para representar o auge da forma mortal, imbuindo-os com o poder do Caos Elemental fluindo por suas
veias e saindo de suas bocas em jorros de chamas e ondas
de frio paralisante. Io lhes concedeu mentes astutas e espritos amveis compartilhados pelas outras raas mortais,
ligando-os a Io e aos outros deuses do Mar Astral.
Durante a Guerra da Aurora, porm, Io foi morto pelo
primordial conhecido como Erek-Hu, o Rei do Terror.
Com um machado de adamantina de grosso corte, o Rei do
Terror cortou Io de cabea a cauda, atravessando o deusdrago em duas metades iguais. No antes que o cadver
fendido de Io casse ao cho, cada metade se ergueu como
um novo deus Bahamut da metade esquerda e Tiamat da
direita. Gotas do sangue de Io se espalharam pelo mundo, e
se ergueram como draconatos.
Este conto separa a criao dos draconatos do nascimento dos drages, implicando que eles esto fundamentalmente separados. s vezes, aqueles que repetem esta
lenda sugerem que os draconatos so claramente inferiores
aos drages feitos pela mo amvel de Io. Outros contadores, porm, grifam que os draconatos surgiram do prprio
sangue de Io assim como as duas divindades dracnicas
se ergueram do corpo fendido do deus. Assim, no seriam
eles, indaga este conto, como os prprios deuses?
Uma terceira lenda, raramente contada nos dias de hoje,
diz que os draconatos foram os primognitos do mundo,
criados antes dos drages e antes das outras raas humanides. Essas outras raas foram feitas, diz a lenda, em
fraca imitao da perfeio draconata. Io moldou os draconatos com suas grandes garras e os inflamou com seu sopro, e ento derramou seu prprio sangue para fazer a vida

correr por suas veias. Io fez os draconatos diz a lenda, para


serem companheiros e aliados, para formarem sua corte
astral e cantarem em seu louvo. Os drages ele fez depois,
no comeo da Guerra da Aurora, para servir como motores
de destruio.
Esta verso do conto era popular durante o auge do Imprio de Arkhosia, embora fosse subversivo na poca
proclamava que os draconatos deveriam ser mestres dos
drages e no o contrrio. Ele tambm destacava a superioridade dos draconatos sobre outras raas, o que era um
tema comum na retrica da antiga Arkhosia.
Um tema comum une todas as lendas, porm os draconatos devem sua existncia, de maneira fundamental, a
Io, o grande deus-drago que criou todos os drages. Os
draconatos, todas as lendas concordam, no so criao de
Bahamut ou Tiamat sua origem no os coloca naturalmente em um lado ou outro do antigo conflito entre esses
deuses. Assim, cabe a todo indivduo draconato escolher
um lado no eterno conflito entre os drages cromticos e
metlicos ou ignorar este conflito completamente e
cumprirem seu prprio caminho no mundo.

DRACONATOS E
OS DEUSES

Trs tipos de templos so particularmente comuns nas comunidades draconatas.


Bahamut governa sozinho em vrios templos draconatos
desde a queda de Arkhosia. Portando nomes como o Templo do
Drago de Platina ou o Templo da Justia Divina, esses templos
enfatizam a proteo de Bahamut ao povo draconato em seu
exlio disperso, o que condizente aos seus elevados ideais de
honra, nobreza e justia.
Templos imperiais arkhosianos tendem a serem mais ostentosos do que aqueles dedicados a Bahamut, e normalmente
fisicamente maiores, mas eles atraem menos fiis. Nesses templos, altares para Erathis, Ioun e Kord evocam a memria da
vida religiosa de Arkhosia. Alguns draconatos culpam os templos
imperiais pela queda de Arkhosia, mas devotos desses templos
acreditam que os trs deuses desejam que o povo draconato
reconstrua o imprio, domando a selva e espalhando civilizao
com sua bno.
Um recente movimento religioso entre as comunidades draconatas o Templo dos Filhos de Io, onde Bahamut e Tiamat
so adorados lado a lado como encarnaes gmeas da vontade
de Io. A m e vingativa natureza de Tiamat contrabalanceada
nesses templos, assim como o cometimento virtude e retio de
Bahamut. Os deuses so apresentados como opostos polares
que apontam ao caminho do meio, nem bem nem mal, mas rumando em direo ao ideal dracnico.
Templos a Tiamat so to raros e secretos entre os draconatos como entre outras raas. Porm, devotos draconatos de
Tiamat esto entre os mais cruis e vidos seguidores.

ESCOLHENDO LADOS
As pessoas comuns das vrias raas so dissociadas, com
poucos fazendo um esforo consciente para escolher uma
vida boa ou m. Draconatos, porm, so muito mais inclinados a escolherem lados na guerra csmica entre bem e
mal. Draconatos normalmente contam a histria da morte
de Io e o nascimento de Bahamut e Tiamat como um conto
moral destinado a enfatizar a importncia de se escolher
um lado ou outro.
Io no morreu para que ficssemos no meio, eles dizem. No somos chamados ambivalncia. As escolhas
esto diante de voc o caminho de Bahamut ou de Tiamat. A nica deciso errada recusar escolher.
claro, mais draconatos escolhem o caminho de Bahamut do que o de Tiamat. As trilhas da justia, honra,
nobreza e proteo so mais convidativos do que os da
cobia, inveja e vingana. Aqueles que seguem os caminhos de Tiamat normalmente guardam sua escolha em
segredo, adorando o Drago Cromtico em oratrios secretos enquanto lidam com os movimentos de cumprimento
das expectativas sociais.
Escolher um lado no uma questo de uma nica escolha de alinhamento, porm. Cada momento de crise pede
uma deciso, e um draconato est inclinado a ver essas
decises como questes de extremos severos. Quando prejudicado, um draconato pode escolher o caminho de Ba-

hamut e procurar levar o malfeitor justia. Ou a vtima


poderia escolher o caminho de Tiamat e jurar vingana.
At mesmo draconatos benignos que so devotos de Bahamut s vezes escolhem o segundo caminho no por
raiva impulsiva, mas porque o melhor caminho a se tomar nesta situao em particular.
Alguns draconatos rejeitam a idia de escolher entre o
caminho de Bahamut e o de Tiamat, notavelmente os seguidores do Templo dos Filhos de Io (vide Draconatos e
os Deuses). Esses draconatos normalmente so imparciais, mas sua posio uma deciso para no uma escolha
de lados, ao invs disso, um sinal de ambivalncia. Eles
vem a distino entre os deuses como uma falsa dicotomia, uma escolha entre dois lados da mesma moeda, no
realmente diferentes entre si.
Este desdm pela ambivalncia se estende alm da escolha de alinhamento. Apesar dos draconatos apreciarem a
virtude de ouvir os dois lados de um argumento, eles no
respeitam algum que oua os dois lados e no consiga
escolher entre eles. Deciso uma marca de carter forte.
Esta atitude torna mais difcil para os draconatos alcanarem ou aceitarem em relao a outras raas, mas no
impossvel. De fato, s vezes draconatos se comprometem
completamente mais rapidamente porque percebem que
cada lado est comprometido sua prpria posio e no
sero persuadidos a alterar sua perspectiva, fazendo algum
tipo de compromisso a nica soluo possvel.

HERDEIROS DE ARKHOSIA
Arkhosia no foi o primeiro imprio draconato nem,
dizem muitos draconatos, ser esquecido na histria. Ainda
assim, ele permanece como um destaque reluzente na histria draconata, o pinculo de sua civilizao e cultura, que
ainda que morta h muito tempo, ainda molda seus descendentes. Todo draconato vivo de alguma maneira um herdeiro de Arkhosia, e carrega o orgulho desta antiga linhagem e o peso da memria do imprio decado.
Arkhosia se ergueu nos distantes limites da histria, sculos no registrados antes da ascenso do imprio humano
de Nerath. Ela cresceu de uma confederao de sete cidades unidas sob a liderana de um nico drago antigo alcunhado de Ente Dourado. Ele se expandiu parcialmente
atravs de conquista e parcialmente atravs de simples
avanos diplomticos e comerciais. Muitas cidades-estado
draconatas preferiam viver dentro das fronteiras seguras de
um poderoso imprio do que se perderem na escurido fora
dos limites de Arkhosia. Arkhosia prosperou por centenas
de anos, domando a selva e expandindo seu comrcio e
misses diplomticas para cantos distantes do mundo.
Este constante esforo em direo expanso logo levou Arkhosia ao conflito com outra potncia imperial desta
era distante, o diablico imprio de Bael Turath com sua
nobre casta tiefling. Severas guerras entre os dois imprios
ocorreram por sculos e trouxe terrvel devastao sobre o
mundo. As marcas dessas guerras levaram conflitos internos dentro de Arkhosia tambm, parcialmente manifestos
na fora renovada dos cultos secretos de Tiamat.
A queda de Arkhosia foi to grande quanto seus xitos.
Os exrcitos de Bael Turath com seus aliados demnios
devastaram grandes pores das terras do imprio, engoliram cidades draconatas inteiras em profundas cavernas, ou
simplesmente as reduziram ao cho. O Ente Dourado foi
morto, e dzias de outros lordes drages caram ou foram
espalhados na selva enquanto seu domnio sobre a terra
diminua. Bael Turath caiu sob o implacvel ataque de
Arkhosia, mas custou o imprio draconato para derrub-lo.
Quando nenhum lado tinha vontade ou recursos para lutar,
quando os gritos e buzinas de batalha foram silenciados
finalmente, nada restava dos dois imprios alm de restos
espalhados de populaes deslocadas e runas assombradas.
Poucos draconatos ainda habitam as terras no corao
de seu antigo imprio terras que continuam maculadas
pelo mal e poderosa magia que derrubaram o imprio. Pelos reinos seguintes, incluindo Nerath, os draconatos foram
proibidos de se reunirem em grande nmero. Ainda que
muitos draconatos ainda pensem em si como cidados de
Arkhosia, exilados de uma terra que no mais existe mas
que pode renascer um dia.

Para esses draconatos, Arkhosia mais do que uma


memria um smbolo de tudo que grande a respeito
de sua raa. A glria do imprio era a glria dos draconatos, mas por extenso sua queda era a queda deles. Assim
como indivduos draconatos buscam glria por seus feitos,
seus esforos nunca alcanaro as alturas do renome de
Arkhosia, a menos e at que um novo Ente Dourado aparea para governar sobre um imprio dracnico restaurado.

GLRIA
Ganhar glria uma motivao obsessiva para muitos aventureiros draconatos, assim como para draconatos em
outros rumos de vida. O guarda de caravana draconato
busca ganhar fama repelindo bandos, o arteso draconato
espera ganhar renome criando bens conhecidos ao longe
por sua qualidade e beleza, e o aventureiro draconato espera ganhar glria matando terrveis monstros, adquirindo
grandes tesouros, e lutando contra a escurido que ameaa
engolir os ltimos remanescentes da civilizao.
Alguns compararam esta fome por glria ao ego magnificente de um drago, e as comparaes parecem adequadas. Assim como um drago quer ser conhecido pelo tamanho de seu rebanho e temido pela fora de seu sopro e garras, assim um draconato busca renome ou talvez ainda
notoriedade. Se h uma diferena, porm, ela reside no
senso draconato de ser representante de um grupo maior de
pessoas.
Para muitos draconatos, o desejo por glria vai alm de
uma sede por renome e reconhecimento individuais. Draconatos buscam glria no apenas para si, mas para seus

cls e sua raa como um todo. Quando um draconato faz


coisas notrias, o cl deste indivduo e de fato a raa como
um todo ganha glria, crescendo na estima dos outros cls
e das outras raas pelo mundo.
Apesar de poucos draconatos sobreviverem no mundo e
de estarem espalhados, qualquer draconato pode vir a ser o
nico membro conhecido de sua raa em determinado nmero de pessoas. Essas pessoas naturalmente formam sua
opinio de draconatos em geral baseadas em seu conhecimento do indivduo. Se um draconato busca feitos gloriosos, as pessoas que o v ou aprende dele atribuem esta
glria raa como um todo. Dessa maneira, os draconatos
esperam, possam continuar a viver de acordo com as glrias ainda no esquecidas da antiga Arkhosia.
Dito isto, alguns draconatos so propensos ao mesmo
orgulho egosta que mostram os drages, e aventureiros
talvez sejam os suscetveis a ele. Eles buscam glria no
para elevar a estatura da raa, mas para comandar o respeito e adorao dos outros, para reunir suas prprias quantias
de riqueza, talvez at mesmo para incitar terror no corao
dos outros. Draconatos que seguem o caminho de Tiamat
normalmente partilham desta vanglria com cobioso orgulho que os leva a sabotarem os esforos e xitos daqueles que vem como rivais. Mas at mesmo os que dizem
seguir a Bahamut s vezes se esforam para serem vistos
como exemplos de honra e justia, so cegos por seu orgulho para sua prpria runa. Eles protegem os fracos, no
porque isso que Bahamut comanda, mas porque desejam
o louvor daqueles que foram salvos, e talvez por uma recompensa monetria.

RUNAS DE GRANDEUR

O corao da antiga Arkhosia provavelmente reside longe das


terras em que seu personagem nasceu. Porm, sua influncia
quase certamente alcanou terras distantes aonde voc agora se
aventura, e sua carreira poderia lev-lo s antigas runas construdas durante o auge da antiga civilizao do imprio.
Voc normalmente encontrar runas draconatas em faces de
colinas ou alongo dos lados de vales perdidos. Maravilhosas
fachadas de pedra esculpidas com pilares, arcos e espiras exibem imagens das cabeas, asas e caudas espiraladas de drages. As cmaras mais importantes tipicamente ficam em corredores cavernosos dentro dessas estruturas.
Onde qualquer estrutura continue fora dessas cmaras escavadas, voc provavelmente encontrar fortes torres, graciosas
espiras e majestosos arcos, todos portando os mesmos adornos
temticos de drages. Grandes blocos da pedra dos precipcios
e montanhas formam estruturas monumentais ou ao menos
evidenciam onde essas estruturas j estiveram. Muitas antigas
cidades de Arkhosia erigiram esttuas enormes de seus patronos drages nas praas no centro da cidade, mas extremamente raro encontrar tais esttuas ainda de p. Na melhor das
hipteses, voc pode esperar encontrar uma ou mais garras

agarrando um grande pedestal, cercado pela pedra quebrada e


gasta que j formou o resto do majestoso corpo do drago.
Uma das mais famosas runas arkhosianas a cidade perdida de Fenda Serpentus, uma das sete Jias do Sul o orgulho do imprio. Construda sobre e dentro dos lados de um cnion elico, Fenda Serpentus era conhecida pelos matizes brilhantes de seus muros bronzeados e pontes translcidas que
deixavam o sol iluminar at os mais baixos limites do cnion.
Uma rede de passagens e vastas cmaras se estendiam pelo
subsolo por quase uma milha abaixo das paredes da fenda.
Hoje, os draconatos se congregam nas runas de tempos em
tempos, tentando escavaes para recuperar alguns dos tesouros perdidos da cidade. Mas demnios tambm habitam as runas, ainda procurando finalmente destruir Fenda Serpentus.
Durante a guerra secular entre Arkosia e o imprio tiefling de
Bael Turath, grandes pores de terra foram tomadas e reclamadas pelos dois lados. por isso que voc pode visitar antigas
runas arkhosianas numa semana e um remanescente de Bael
Turath na prxima ou at mesmo descobrir um local onde os
estilos arquitetnicos de ambos antigos imprio esto sobrepostos.

FAMLIA E CL
Antes do imprio de Arkhosia se espalhar pelo mundo, os
draconatos formavam cls que davam sua aliana a um
nico drago patrono. Ao longo dos sculos, esses cls
cresceram a cidades-estado e finalmente federaram-se no
grande Imprio Arkhosiano. Embora o imprio tenha cado
h muito tempo, esses cls draconatos permanecem intactos, e continuam a formar um elemento central de identidade racial.
Cada cl draconato uma coleo de famlias unidas
por uma aliana comum. Famlias so relacionadas por
sangue, enquanto cls se renem ao redor de poderosos
patronos governantes ou s vezes ideais. Associaes de
cls foram formadas em tempos antigos e raramente mudam, porm, bastante comum que indivduos e famlias
dentro de um cl discordem sobre o propsito original e
papel adequado na era atual. Mesmo assim, os draconatos
reverenciam seus ancestrais familiares e os mortos honrados de seu cl, e buscam levar glria ao seu cl atravs de
seus prprios atos.
Cls podem definir a vida de um draconato, e muitos
aventureiros draconatos so motivados pelo desejo de superar uma marca da vergonha ou viverem de acordo s
glrias passadas de seus cls. Outros fogem da sociedade

de outros draconatos numa tentativa de escaparem da responsabilidade de laos de cl. Ainda que outros esperem
alcanar tal glria para si e experimentarem o mundo para
que possam tomar liderana como aldees de seus cls.

HISTRICOS DE CL
Se voc quer fazer do cl um importante fator na vida de
seu personagem draconato, considere escolher um desses
elementos histricos que refletem a histria do seu cl.
Esses elementos histricos (e os outros apresentados neste
livro) funcionam como os do Livro do Jogador 2. Aps
escolher seus elementos histricos, voc pode (com a permisso do seu Mestre) escolher um desses benefcios histricos.
Ganhe um bnus +2 para testes com uma percia associada com seu histrico.
Some uma percia associada ao seu histrico lista de
percias de casse antes de escolher suas percias treinadas.
Escolha um idioma ligado ao seu histrico. Voc pode
falar, ler e escrever neste idioma fluentemente.
Se voc est usando um cenrio de campanha que oferece benefcios regionais (como o cenrio REINOS ES
QUECIDOS ), ganhe um benefcio regional.

NOMES DRACONATOS

Draconatos tm nomes pessoais, dados ao nascimento, como


descrito no Livro do Jogador. Eles tambm podem ter nomes de
infncia, nomes de famlia e nomes de cl. Todos concordam
com a herana do draconato e posio na sociedade draconata.
Um nome de infncia ou apelido comum. Tal nome normalmente descritivo, e serve como um termo de estima ou
encorajamento para um jovem draconato. O nome pode relembrar um evento ou centrar num hbito. Ele pode derivar de um
ancestral que agiu similarmente a uma criana, ou um brinquedo
ou item predileto pode ser a inspirao. Tais nomes s vezes
so apropriados para adultos. Para qualquer um que use um
nome sem a devida autoridade, como um parente ou ancio, ou
sem permisso, um sinal de desrespeito. Os ancies de um
draconato usarem um nome de infncia aps este draconato ter
se tornado adulto apenas para indicar desaprovao.
Nomes de Infncia: Escalador, Orelha Dobrada, Saltador,
Pio, Pequeno Kriv, Prega-Escudo, Zeloso.
Nomes de famlia so palavras dracnicas, assim como nomes dados, carregados por uma linhagem especfica. Eles normalmente derivam dos atos de um antigo herdeiro da linhagem
familiar ou uma amlgama dos nomes dos notveis ancestrais

antigos. Um draconato normalmente se identifica pelo nome de


famlia, a menos que seja especificamente necessrio. Draconatos guardam seus nomes particulares exceto entre amigos prximos, e ao invs disso apresentam seus nomes de cl.
Nomes de Famlia: Alreja, Bhergav, Duggal, Garodya, Iyotar,
Letrah, Mulhotra, Odeyar, Pradhu, Reddyar, Samanga, Tyagi,
Ulharej, Vadula, Yadav, Zaveri.
Nomes de cls so ttulos antigos que so freqentemente
inspirados dos nomes dos lordes drages de Arkhosia. Os que
no so nomes dracnicos so nomes de associaes
comerciais ou estruturas marciais, muito semelhantemente s
guildas atuais, sociedades arcanas ou ordens cavalersticas. Um
draconato segue seu nome de cl, assim seus feitos so
conhecidos por refletirem este nome de cl. Membros de um cl
defendem intensamente seu nome de cl contra mal uso, e
alguns draconatos fora da lei so privados do privilgio de
usarem o nome de seu cl.
Nomes de Cl: Sangue Venenoso, Montador de Draconete,
Sobrancelha Flamejante, Asa Martelo, Marca do Saber, Escama
de Lua, Lmina de Paz, Marca Rubra, Lana de Prata, Escama
Arcana, Mensageiro da Guerra.

NASCIMENTO BANIDO
Voc veio de um cl draconato desonrado. Seja recentemente ou no passado distante, um indivduo ou uma famlia no seu cl fez algo to covarde, desonroso ou incompetente que refletiu negativamente no cl inteiro. Talvez um
grupo de soldados desertou no campo antes de uma batalha
chave entre Arkhosia e Bael Turath. Talvez um feiticeiro
de seu cl tenha destrudo um enclave inteiro com um feitio mal invocado ou um ritual arruinado. Ou um bruxo
tenha feito um pacto infernal, lidado com demnios, e unido foras com o imprio de Bael Turath. Outros draconatos, se conhecerem seu cl e nome, assumem que voc
inclinado s mesmas quedas, o culpam pelas aes de seu
colega de cl, ou simplesmente o provocam por sua herana infeliz. Como voc responde a tal recepo? Voc esconde sua afiliao de cl, ou a renunciou inteiramente?
Ou voc busca ganhar glria que seus feitos ofusquem
aqueles que culpam seu cl?
Percias Associadas: Histria, Manha

CL LIGADO A DRAGO
Seu cl ainda ligado ao servio de um drago, assim como era antes da ascenso de Arkhosia. Seu povo no vive
com outras raas, mas nas terras selvagens remotas prximas ao lar de seu patrono drago. Os costumes de outras
raas e suas civilizaes so estranhos para voc, e para os
olhos deles voc pode parecer brbaro ou inculto. Por que
voc deixou seu cl prximo e seu servio ao drago patrono? Ou talvez voc se aventure a servio deste patrono?
Seu patro benevolente, ou cruel e dominador?
Percias Associadas: Arcanismo, Intimidar

LEGADO LOUVVEL
Se cl diz que ao menos um indivduo notvel ou famlia
associada. Um ancestral pode ter sido um grande heri ou
governante benevolente. Uma famlia associada com seu
cl poderia ser de famosos artesos ou estimados diplomatas. Aqueles que conhecem sua afiliao de cl esperam
que voc viva de acordo com os altos padres de seu cl.
Eles podem assumir que voc seja arrogante ou orgulhoso
antes mesmo de o conhecerem. Ou podem ter uma rixa
com voc, acreditando que seu cl roubou o reconhecimento pertencente a eles. Como voc reage ao renome de seu
cl? Voc tem orgulho dele ou o fardo de suas altas expectativas pesado demais agentar?
Percias Associadas: Histria, Diplomacia

CL ESCRAVO TURATHI
Seu cl foi escravizado pelos governantes tiefligns de Bael
Turath, entre as primeiras baixas do embate deste imprio
com Arkhosia. Eles suportaram tratamento odioso, castigos
horrveis e talvez at mesmo experincias mgicas nas
mos de seus mestres bruxos. Voc pode portar as cicatrizes desta antiga opresso talvez uma estatura anormalmente baixa, talvez uma obedincia pronta e temperamento
dcil ou possivelmente uma inclinao magia sinistra dos
antigos mestres do seu cl. Voc pode procurar ganhar

glria para se provar melhor do que seus ancestrais escravos, ou pode no buscar glria afinal.
Percias Associadas: Arcanismo, Manha

DRACONATOS ARCANOS
As foras elementais fervendo no sangue dos draconatos os
tornam bem adequados para manusear a magia arcana. A
habilidade de exalar uma rajada de pura energia elemental
leva quase naturalmente a afunilar tal energia atravs de
feitios, mais comumente como feiticeiros que canalizam a
magia inerente de uma alma dracnica.

CLASSES ARCANAS
Feiticeiro a classe arcana mais comum para personagens
draconatos arcanos por duas razes importantes. Primeiro,
draconatos ganham bnus para seus nveis de Fora e Carisma, ambos so importantes para feiticeiros com a caracterstica de classe Magia Dracnica ou Magia Csmica.
Segundo, feiticeiros que escolhem a trilha da Magia Dracnica recorrem a antigas linhagens ou ensinamentos dracnicos, que so perfeitamente apropriados para personagens draconatos.
Por causa de seu bnus de Carisma, draconatos tambm
se tornam excelentes bardos, preferindo a Virtude de Valor. Bruxos draconatos so menos comum, mas tendem a

preferir o pacto estelar ou ocasionalmente o pacto ferico.


Muitos draconatos evitam o pacto infernal porque os lembra das foras diablicas de Bael Turath, que contribuiu
para a queda de Arkhosia. Magos draconatos so raros
ao menos em parte porque aqueles que estudam feitios
mgicos percebem que seu Carisma natural os ajuda a dominarem magia ilusria, e poucos draconatos se inclinam
magia de enganao e iluso.
Sua Fora natural tambm torna os draconatos adeptos
lminas arcanas, se escolherem a gide de ataque e poderes
relacionados.
Artfice uma classe arcana que atrai preciosos e poucos draconatos. Nem Fora nem Carisma til para artfices, e a magia de criao e indstria tem pouco apelo para
draconatos em geral.

HISTRICOS ARCANOS
Se voc est jogando com um personagem draconato com
uma classe arcana, considere estes histricos para seu personagem. Em contrate aos histricos apresentados no Livro
do Jogador 2, esses histricos so quase arqutipos de
personagem mais ou menos figuras completas de um
tipo de personagem que voc decidir jogar com. Por esta
razo, esses histricos incluem algumas sugestes para
outras decises que voc possa fazer para seu personagem,
classes sugeridas ou construes de feitos e poderes especficos.

MERCENRIO ARCANO

ARCANISTA LIGADO A DRAGO

Muitos draconatos ganham a vida vendendo seus servios


como mercenrios, guardas de caravana ou guarda-costas.
Apesar de seu imponente tamanho fsico e fora tornarem
guerreiros e senhores da guerra bem adequados para tal
trabalho, muitos draconatos de inclinao arcana seguem
carreiras similares, empregando sua magia para propsitos
violentos. A vida de um mercenrio leva bem naturalmente
a uma vida de aventureiro basta um trabalho que d
horrivelmente errado, um encontro inesperado com uma
ameaa alm de ladres normais de caravana ou soldados
inimigos, para mudar a vida de um mercenrio para sempre.
Voc pode ser um lmina arcana que se encaixa facilmente entre mercenrios mais marcialmente inclinados, ou
um mago ou feiticeiro que oferece artilharia arcana de apoio a um bando de soldados mais tradicionais. Ou como
um bardo, voc pode servir como lder de uma companhia
mercenria, lutando ao lado de seus colegas soldados enquanto encoraja e os incentiva com sua magia. At mesmo
se voc no normalmente inclinado ao combate corporal,
voc pode considerar escolher proficincia com uma boa
arma corpo a corpo ou at mesmo multi-classe com guerreiro ou senhor da guerra para refletir seu histrico militar.
Percias Associadas: Histria, Manha

Voc aprendeu a prtica de magia de um drago verdadeiro. raro drages invocarem feitios como os mortais, mas
a magia est em seu sangue, e alguns drages sagazes instruem mortais particularmente draconatos em mtodos realmente antigos de invocao. Mais comumente,
seus alunos so ligados a eles como escravos, e sua magia
visa ser usada a servio do drago. Voc foi tal escravo,
aprendendo invocao dracnica ao lado de um excepcionalmente sbio, velho e experiente drago. Como voc
escapou de sua servido? O drago foi morto por aventureiros, ou por um monstro mais poderoso talvez um
drago rival? Sua pesquisa arcana levou sua dispensa ou
desaparecimento? O que voc planeja fazer com sua recm-obtida liberdade? Como voc usa a magia que aprendeu de seu antigo mestre?
Este um grande histrico para um bruxo draconato, j
que voc pe um ar dracnico em qualquer pacto que escolha. Seu mestre drago pode ter sido um drago ferico de
grande e misterioso poder, um drago infernal imbudo do
fogo infernal, ou um estudioso das estrelas. Alternadamente, seus feitios de feiticeiro poderiam ser uma manifestao do poder do drago em voc (se voc pratica Magia
Dracnica), ou voc poderia ter estudado Magia Csmica
ao lado do seu mestre.
Percias Associadas: Arcanismo, Intimidar

INVOCADOR COM SANGUE DE DRAGO


O poder arcano est em sua natureza, parte e parcela das
mesmas foras elementais que potencializam seu sopro de
drago. Invocar feitios no parece diferente para voc de
exalar poder dracnico eles so naturais. Para muitos
invocadores sangue de drago, controlar a magia que parece sempre disposta a explodir extremamente difcil. Voc
pode ser propenso a desastres mgicos, especialmente com
poderes sem limite que eclodem sem qualquer real pensamento ou esforo de sua parte. Por outro lado, o domnio
de seus poderes pode ser to natural para voc quanto regular seu sopro, uma simples questo de direcionar sua vontade e energia para fora e criar a manifestao mgica que
deseja. Nos dois casos, aqueles que estudam e treinam por
anos para dominar os meros fragmentos de poder mgico o
vem com inveja ou talvez medo, pois o poder vem prontamente sua mo, para o bem ou para o mal. Voc sente
uma simpatia e afinidade por drages, e voc pode sonhar
um dia se transformar neste pinculo da forma dracnica
ou subjugar drages sua vontade.
Muitos invocadores sangue de drago so feiticeiros
que praticam Magia Dracnica ou bardos que extrapolam a
Virtude de Valor. Bardos sangue de drago exaltam os
drages como exemplos de valor, e muitos de seus feitios
recorrem a caractersticas dracnicas. Por exemplo, seu
brado de triunfo poderia ser um rugido dracnico que cria
uma breve imagem de um drago por perto ou acima de
voc para incitar terror nos coraes de seus inimigos,
enquanto sua cano de tempestades poderia parecer com
um drago azul apesar dos efeitos persistirem.
Percia Associada: Arcanismo

ESTUDANTE DA TRILHA NOVE DOBRAS


Na antiga Arkhosia, uma sociedade de bardos, magos e
feiticeiros chamada Ordem da Trilha Nove Dobras codificava e propagava os ensinos arcanos dos draconatos. Os
sbios desta ordem viviam como mendigos, no possuindo
nada alm dos tomos que podiam carregar e confiando no
apoio e hospitalidade dos cidados enquanto viajavam de
cidade em cidade. Eles viajavam em pares, um mestre e um
aluno. Quando o conhecimento do aluno se tornava igual
ao do mestre, eles podiam tomar novos alunos nas cidades
que visitavam, assim passando adiante os segredos da ordem. Alguns mestres espalhados da Trilha Nove Dobras
continuam aps a queda de Arkhosia, mas alunos voluntrios a aceitarem sua tutela so poucos e isolados. Voc
estudou com um mestre da ordem, aprendendo antigos
ensinos arcanos estranhos para praticantes de magia atuais.
O que aconteceu com o mestre que lhe ensinou? Voc est
procurando por um aluno, ou seu mestre morreu ou desapareceu antes que seu treinamento estivesse completo, deixando-o procura de um novo mestre?
Voc pode usar um talento, como Invocador Dracnico
ou Maldio do Sangue de Io (ambos de Poder Arcano)
para refletir seu incomum treinamento arcano. Tambm
considere a trilha exemplar Mestre Nove Dobras, apresentada na pgina a seguir.
Percias Associadas: Arcanismo, Histria

10

TRILHA EXEMPLAR:
MESTRE NOVE DOBRAS
Eu dominei o estudo da magia que j era antiga quando
sua raa era de brbaros aos nossos ps.
Pr-Requisito: Draconato, qualquer classe arcana, talento Invocador Dracnico
Na antiga Arkhosia, invocadores arcanos estudavam a Trilha Nove Dobras, um caminho ao domnio arcano e despertar espiritual. Os passos ao longo da trilha representavam
um aumento da sintonia com as energias dracnicas no ser
do iniciado, uma prtica que une o estudo da magia com as
caractersticas inatas da raa draconata.
Voc um mestre da Trilha Nove Dobras, em seu caminho perfeio arcana como os estudiosos de Arkhosia
a entendiam. Seu sopro dracnico outro feitio em seu
arsenal, e quando voc usa seus feitios que criam a mesma fora elemental que seu sopro, voc demonstra domnio
sobre a magia que os potencializa.

CARACTERSTICAS DO
MESTRE NOVE DOBRAS
Especializao em Sopro (11 nvel): Seu sopro dracnico considerado um poder arcano pertencente s suas
classes arcanas. Se voc est empunhando um implemento
que voc possa usar para seus poderes arcanos, voc pode
adicionar o bnus de melhoria para seu implemento para
rolagens de dano para seu poder sopro dracnico.
Ao Sopro Dracnico (11 nvel): Quando voc gasta
um ponto de ao para fazer uma ao extra, voc tambm
pode usar seu sopro dracnico como se fosse uma ao
livre, mesmo que voc j o tenha usado neste encontro.
Resistncia Dracnica (16 nvel): Escolha um tipo de
dano que voc possa causar com seu poder sopro dracnico. Voc ganha resistncia este dano igual a 5 + metade do
seu nvel.

PODERES DO MESTRE NOVE DOBRAS


Ataque Mestre Nove Dobras 11
A energia inata de seu sopro dracnico forma um escudo
ao seu redor, repelindo os inimigos.
Encontro Arcano, Implemento, Zona; Varivel
Ao Padro
Exploso Contgua 1
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Fortitude
Acerto: 3d6 + modificador de Inteligncia ou Carisma de dano,
e voc empurra o alvo 1 quadrado. O dano do mesmo tipo
que qualquer tipo que voc possa causar com seu sopro
dracnico.

Aura de Drago

Ataque Mestre Nove Dobras 12


Quando seu oponente lana um raio de poder elemental,
voc libera o seu prprio, sutilmente alterando seu sopro
dracnico para negar o ataque de seu inimigo.
Encontro Arcano
Interrupo Imediata
Rajada Contgua 3
Gatilho: Um inimigo alveje voc com um ataque contguo ou
em rea que cause um tipo de dano que voc possa causar
com seu sopro dracnico.
Efeito: Seu espao e a rajada no so considerados parte da
rea de efeito do ataque acionador.

Sopro Opositor

Ataque Mestre Nove Dobras 20


Sua exalao de energia elemental se transforma num
vrtice giratrio de poder.
Dirio Arcano, Implemento, Zona; Varivel
Ao Padro
Rajada Contgua 5
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Reflexos
Acerto: 3d8 + modificador de Inteligncia ou Carisma de dano.
O dano do mesmo tipo que qualquer tipo que voc possa
causar com seu sopro dracnico.
Efeito: A rajada cria uma zona que dura at o fim do seu prximo turno. Uma criatura que entre ou comece seu turno na
zona sofre 10 de dano do mesmo tipo que o dano do ataque
inicial. Como ao de movimento, voc pode mover a zona 3
quadrados.
Sustentao Menor: A zona persiste.

Drago Tempestade

11

DRACONATOS DIVINOS
Personagens draconatos que adotem classes divinas normalmente seguem a Bahamut, mas poucos se dedicam ao
seu drago morto Io, seguindo os ensinos do Templo dos
Filhos de Io (vide pgina 3). At mesmo draconatos que
venerem outros deuses normalmente exibem Io como um
patrono racial, quase como um ancestral divino.
Seguir o caminho de uma classe divina uma questo
de fazer um compromisso e manter-se a nele, o que draconatos fazem bem. Muitos personagens draconatos divinos
so definidos por sua deciso e sua impacincia com
aqueles que se recusam a escolherem lados ou hesitam em
seus compromissos.

CLASSES DIVINAS
Draconatos que adotam uma classe divina so mais comumente paladinos, prosseguindo com os planos de seu deus
com zelo e dedicao. Sua Fora e Carisma naturalmente
altos fazem deles bem fornidos para qualquer caminho
paladino, e muitos paladinos draconatos escolhem manter
esses dois valores elevados e empregar poderes que usam
as duas habilidades. Paladinos draconatos de Bahamut
esto entre as mais brilhantes foras pelo bem no mundo
campees de honra e justia, fazendo cruzadas contra o
mal e a tirania enquanto protegem os fracos e desprovidos.
Outros paladinos draconatos so mais como cruzados pela
fora da civilizao, se esforando para afastar as trevas do
mundo e construir um novo grande imprio na tradio de
Arkhosia ou Nerath em nome de divindades como Erathis,
Ioun e Kord.
Draconatos tambm se destacam como clrigos, preferindo poderes que os levem dianteira do combate corporal e maximizando seus nveis de Fora. A diferena entre
um draconato paladino e um clrigo sutil: ambos se vem
como campees cruzados pelos ideais das divindades e
deuses, mas clricos so mais capazes de verem seu grupo
inteiro como um instrumento da vontade divina.
Invocadores draconatos so os herdeiros de uma tradio realmente antiga que precede em muito Arkhosia, e
eles so os personagens divinos mais provveis de adorar
Bahamut e Tiamat como aspectos do deus Io. Sua forma de
magia divina foi a arma dos servos dos deuses na Guerra
da Aurora, quando o prprio Io concedeu poder aos seus
servos mortais para travarem guerra contra os servos do
primordiais. Invocadores draconatos so inclinados a falar
da morte de Io e ascenso de Bahamut e Tiamat como se
fosse um evento recente, ou uma fase que logo terminar.
Vingadores draconatos so raros. Eles tipicamente aparecem em monastrios isolados onde estranhas doutrinas
sobre a natureza dos deuses so ensinadas. Vingadores
draconatos mais comumente servem a Tiamat e Bahamut,
apesar de normalmente terem concluses pouco ortodoxas
sobre a natureza dos dois deuses.

HISTRICOS DIVINOS
Como os histricos arcanos nas pginas anteriores, esses
elementos histricos para personagens divinos, apesar de
usarem as regras de histricos do Livro do Jogador 2, incluem sugestes para outros elementos de personagem que
voc pode usar para construir um personagem de acordo
com um desses arqutipos divinos.

CAMPEO DE BAHAMUT
Qualquer que seja a sua classe, voc um servo de Bahamut e busca emul-lo em todas as suas aes. Voc se esfora para ser uma encarnao viva de sua vontade no
mundo, uma extenso de suas poderosas garras. Seus princpios de honra e justia, vigilncia contra o mal e proteo
dos fracos guiam cada deciso que voc toma e moldam
cada ao sua. Alguns o chamariam de ingnuo, cego s
duras realidades da vida nesta era de trevas, e talvez voc
seja mas isso no torna voc errado.
Muitos campees de Bahamut so paladinos ou clrigos, expondo um particular ideal de Bahamut como uma
divindade guerreira. Voc pode cingir-se de brilhante armadura platinada ou talvez suas escamas sejam naturalmente desta cor, um sinal do favor e chamado do seu
deus. Voc pode escolher dano por frio para seu sopro
dracnico e talentos como Sopro Glido e Sopro Congelante para emular o sopro glido do Drago de Platina.
Percias Associadas: Diplomacia, Intimidar

ICONOCLASTA DRACONATO
Apesar de voc cultuar uma divindade reconhecvel do
panteo tradicional, voc o faz de maneira que muitos considerariam estranha ou at mesmo anormal. Suas crenas
sobre os deuses e as maneiras pelas quais servi-los so
inconvencionais, para dizer o mnimo. Voc pode t-las
aprendido num monastrio (fazendo deste um histrico
particularmente apropriado para vingadores) ou ter chegado a elas por conta prpria, talvez em reao contra ensinamentos mais tradicionais que foram instilados em voc
mais cedo em sua vida. Voc poderia, por exemplo, adorar
Melora como o grande drago catastrfico dos oceanos
profundos, a terceira e mais poderosa cria de Io. Ou voc
poderia reverenciar Tiamat como uma divindade neutra da
retribuio justa, distorcendo o conceito tradicional de sua
sede por vingana numa qualidade que ao menos palatvel, se no admirvel. Talvez voc acredite que todas as
divindades sejam na verdade drages ascendidos divindade que so simplesmente exemplos para mostrar aos
mortais o caminho para a mesma ascenso.
J que ser inconvencional define muito de seu carter,
procure por outros meios pelos quais voc possa negar
expectativas nas escolhas de seu personagem. No faa
escolhas que o previnam de cumprir seu papel, mas qualquer outra coisa jogo limpo. Um inesperado talento multi-classe (um paladino leal bom com o talento Iniciado do
Pacto que permeia os poderes de bruxo), ou uma arma ou
armadura atpica (um vingador que desenhe furtividade e
use armadura pesada) pode ser um longo caminho rumo

12

a tornar seu personagem inortodoxo e interessante.


Percias Associadas: Arcanismo, Histria

SERVO RELUTANTE DE TIAMAT


Seus poderes divinos vm de Tiamat, mas dificilmente
parece justo dizer que voc venera a deusa maligna da
cobia e vingana. Voc pode tem-la, certamente, e at
mesmo respeitar o seu poder mas se dependesse de voc, voc renunciaria o poder que ela lhe deu ao invs de
executar a vontade dela. Talvez voc tenha treinado como
um vingador para caar os inimigos de Tiamat, mas algum
evento despertou sua conscincia e o colocou a fugir do
servio de seu templo. Voc at mesmo pode ter sido raptado, magicamente controlado e doutrinado em seu culto
secreto, e ento libertado mas deixou para organizar a
confuso dos seus pensamentos e alianas por si prprio.
Jogar com um personagem maligno pode facilmente se
tornar problemtico na mesa de jogo, mas jogar um personagem que est lutando contra fortes tendncias malignas
pode ser rico de oportunidades de interpretao. Escolha
poderes que enfatizem a natureza sinistra da divindade que
os concedeu, para que at mesmo seus companheiros aventureiros fiquem um pouco assustados com o que voc pode
fazer. Mas procure por meios de seu personagem se libertar
algum dia do julgo de Tiamat.
Percias Associadas: Blefar, Ladinagem.

13

FRAGMENTO DE IO
O poder divino que voc manuseia um pequeno fragmento do poder do prprio Io um mote de luz divina que
emergiu do deus morto, escapou das mos de Bahamut e
Tiamat quando se ergueram do cadver de Io e clamaram
seu manto, e ficou adormecido at que finalmente viesse a
repousar em voc. Talvez estivesse sendo guardado por
um anjo, esperando a hora certa para vir luz num grande
campeo mortal. Ou poderia ter sido trazido por um invocador draconato que o passou adiante por incontveis sculos, at que seu mestre moribundo o passou a voc. Talvez
ele estivesse escondido em sua linhagem, passado por geraes, e talvez ainda permanea adormecido at que voc
consiga despert-lo totalmente. Qualquer que seja o caso,
voc o guardio de tremendo poder divino poder que
muitos outros adorariam tomar.
Este um grande histrico para um invocador que no
apenas um estudioso dos caminhos antigos, mas um literal
herdeiro do poder antigo. Considere progredir ao destino
pico Avatar de Io (vide pgina. 30), mas cada poder divino que voc usa ao longo de sua carreira uma manifestao da fasca de Io em voc.
Percias Associadas: Histria, Religio

TRILHA EXEMPLAR:
TEMPLRIO DE PLATINA
Cada um de ns escolhe um lado, e por que qualquer
pessoa s escolheria o lado da inveja, vingana e cobia?
Pr-Requisito: Draconato, qualquer classe divina, deve
venerar a Bahamut
Muitos draconatos que adotam classes divinas seguem a
Bahamut, o Drago de Platina, mas poucos estudam as
disciplinas esotricas do Templo de Platina. Este antigo
oratrio, localizado no remoto pico montanhoso entre o
mundo natural e o domnio de Bahamut de Celestia, ensina
uma forma particular de misticismo que nica para os
draconatos, pois seu objetivo ser cada vez mais formado
semelhana do prprio Bahamut.
Atravs de orao e meditao, e mais importante, atravs de rigorosa disciplina de trilhar apenas o caminho honesto pelo mundo, voc aplica os ensinos do Templo de
Platina sua vida. Voc se esfora para pensar como Bahamut enfrentaria cada situao com seu senso de justia e
honra. Ao mesmo tempo, voc treina seu corpo para canalizar o poder divino atravs dele, at que suas escamas
brilhem com a cor prateada da platina. Com o tempo e
estudo, voc aprende a momentaneamente criar grandes
asas dracnicas, falar Supernal com a prpria autoridade de
Bahamut e soprar uma nvoa ondulante como a potente
arma de sopro do Drago de Platina.
Tal poder insignificante, porm, se voc no us-lo no
servio dos mais altos ideais de Bahamut.

HONRA DRACONATA
Como um draconato, sua honra sua vida. Tenha esses princpios de honra em sua mente:
Em batalha, trate seus inimigos com cortesia e respeito.
Medo uma doena, e covardia uma falha mortal.
Cumpra suas promessas; um juramento solene mais importante que sua vida. Fale com honestidade, e no leve promessas ao vento.
Esforce-se para fazer o seu melhor, e se seu melhor no
bom o bastante, melhore-se at que seja. No desista at
que tenha feito cada esforo possvel.
Respeite seus ancies, seus lderes e outros que merecem
respeito. Obedea comandos justos, e execute os deveres
que eles o impem. Se oponha queles que usam mal sua
autoridade.
Lembre-se que seus atos refletem em seus companheiros,
seu cl e toda a sua raa. No faa o que poderia envergonh-lo se outro no seu cl o fez.
Desafie seus inimigos com firmeza, assim como se desafia.

HABILIDADES DA TRILHA
TEMPLRIO DE PLATINA
Proteo de Bahamut (11 nvel): Quando voc usa o
poder Canalizar Divindade, cada aliado a 2 quadrados de

voc ganha um bnus +2 para todas as defesas at o fim do


seu prximo turno.
Ao Focada (11 nvel): Quando voc gasta um ponto
de ao para fazer uma ao, voc pode imediatamente
fazer um teste de resistncia contra um efeito que um teste
de resistncia possa encerrar, com um bnus igual ao seu
modificador de Carisma.
Sopro Polar (16 nvel): Quando voc usa seu poder
sopro dracnico, voc pode escolher causar dano por frio
com ele ao invs de outro tipo de dano. Se o fizer, qualquer
criatura atingida pelo ataque tambm est lenta (teste de
resistncia encerra).

PODERES DO TEMPLRIO DE PLATINA


Ataque Templrio de Platina 11
Asas escamosas, cor de platina, brotam de suas costas e o
carregam pelo ar.
Encontro Divino
Ao Menor
Pessoal
Efeito: At o fim do seu prximo turno, voc ganha deslocamento de vo 8, e voc pode planar.
Uma vez antes do incio do seu prximo turno, voc pode fazer
o seguinte ataque de batida de asas:
Reao Imediata
Corpo a corpo 2
Gatilho: Um inimigo entre ou deixe um quadrado adjacente.
Ataque: Carisma +4 vs. Fortitude (+6 no 21 nvel)
Acerto: 2d6 + modificador de Carisma de dano, e voc empurra
o alvo 1 quadrado.

Asas de Platina

Voz de Bahamut

Utilidade de Templrio de Platina 12

As palavras que saem de voc no pertencem a nenhuma


lngua mortal, e carregam o peso da voz de Bahamut.
Dirio Divino
Ao Menor
Pessoal
Efeito: At o fim do encontro, voc pode falar Supernal como se
fosse um deus ou anjo, de tal maneira que qualquer criatura
que tenha um idioma possa entender suas palavras. Alm
disso, voc ganha um bnus +5 para testes de Diplomacia e
Intimidar enquanto fala Supernal por este poder.
Ataque Templrio de Platina 20
Emulando o sopro de vapores prateados de Bahamut,
voc transforma seus inimigos em nvoa inofensiva.
Encontro Divino, Implemento
Ao Padro
Rajada Contgua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria ou Carisma vs. Reflexos
Acerto: O alvo est paralisado, enfraquecido e transformado
em nvoa (teste de resistncia encerra todos). Enquanto estiverem neste forma de nvoa, inimigos podem se mover livremente pelo espao do alvo.
Efeito: A rajada cria uma zona que dura at o fim do seu prximo turno. Uma criatura que entre ou inicie seu turno na zona
sofre 10 de dano por frio. Como ao de movimento, voc
pode mover a zona 3 quadrados.
Sustentao Menor: A zona persiste.

Sopro Nebuloso

14

Personagens draconatos que adotam classes marciais so


normalmente orientados pelo desejo de conseguirem glria
atravs de poderosos feitos de poder fsico. Por personagens marciais dependerem de nenhuma fonte de poder,
seus feitos gloriosos falam apenas de sua prpria proeza e
honra de seu cl, no interveno de seres divinos ou o
fluxo da energia arcana. Por esta razo, draconatos marciais so mais inclinados cobia do que personagens de
outras classes.

seus aliados. Eles tipicamente escolhem Presena Inspiradora como caracterstica da classe, mas indivduos mais
implacveis e agressivos escolhem Presena de Bravura no
lugar dela.
Patrulheiros draconatos tipicamente se concentram em
poderes corpo a corpo, tendendo ao estilo de luta de duas
lminas ou s vezes domnio de fera (comumente preferindo companheiros lagartos). Draconatos raramente so ladinos, mas aqueles que o fazem tipicamente escolhem as
caractersticas de classe Ladino de Briga ou Rufio Cruel,
maximizando o efeito de sua Fora ao invs de confiarem
no Carisma.

CLASSES MARCIAIS

HISTRICOS MARCIAIS

Com sua grande fora natural, draconatos se destacam em


todas as classes marciais. Eles favorecem o combate corpo
a corpo ao distncia, e enfatizam fora sobre velocidade e
agilidade.
Guerreiros draconatos preferem machados e lminas
pesadas, sejam de duas ou uma mo. Muitos draconatos se
limitam a estilos de luta clssicos apresentados no Livro do
Jogador, confiando no constante treinamento e rgida disciplina para refinar suas percias marciais. Alguns draconatos se tornam guerreiros de fria de batalha, aprendendo a
liberar sua prpria fria em combate, mas o estilo fria de
batalha vai contra as rigorosas disciplinas que os draconatos acreditam serem necessrias para se obter o domnio de
qualquer percia.
Senhores da guerra draconatos naturalmente gravitam
sobre poderes que se baseiam no Carisma para inspirar

Use esses elementos histricos para ajudar a construir personagens de acordo com um desses arqutipos draconatos.

DRACONATOS MARCIAIS

15

SOLDADO DISCIPLINADO
Excelncia marcial seu maior desejo, pois voc acredita
que ela simboliza a excelncia do carter e a perfeio de
seu esprito. Voc refina seu corpo e treina constantemente
com suas armas escolhidas. mais que uma questo de
sobrevivncia, sua honra e a reputao do seu cl. Voc
pode se concentrar em disciplina e ordem to intensamente
que considera difcil ser flexvel na mudana de circunstncias. Por outro lado, este tipo de flexibilidade poderia
ser parte importante do seu treinamento, preparando-o para
esperar o inesperado e responder ao que voc pode no
estar preparado.

Talvez este foco implacvel na disciplina tenha suas razes num evento passado traumtico. Sua falta de disciplina
levou morte de um ente amado? Ou voc desenvolveu
um rgido senso de ordem como resultado de uma juventude catica, uma total falta de estabilidade ao seu redor?
Talvez seja simplesmente resultado do rgido treinamento
na antiga tradio marcial de sua raa. Voc estudou esgrima cercado por cones da glria de Arkhosia, aprendendo que algum dia voc marcharia num exrcito destinado
restaurao do imprio?
Este um bom elemento histrico para um guerreiro
draconato, mas funciona para qualquer personagem marcial. Voc poderia refletir seu comprometimento ao treinamento disciplinado focando no uso de uma arma especfica, ou refletir a extenso de seu treinamento usando mltiplas armas com igual percia.
Percias Associadas: Atlticos, Tolerncia

GLADIADOR EXTICO
Voc lutou por esporte no para seu prprio desfrute,
mas para o entretenimento de outros. Voc era popular por
sua raa extica e sua grande fora, atraindo multides
para ver suas proezas na arena, para ver voc lutar e matar
monstros e outros humanides em batalha. Voc pode ter
sido um escravo numa cidade hobgoblin, ou talvez voc
tenha lutado em secretos e ilegais ringues dentro de uma
cidade humana.
Por quanto tempo voc lutou? Voc geralmente tinha
sucesso, ou voc mal saiu vivo de uma curta e inglria
carreira? Voc vencia voluntariamente ou era forado a
faz-lo? Talvez voc gostasse disso? Por que agora voc
parou? Voc escapou da escravido, ou ganhou a liberdade
numa luta importante? Ou um rico patro viu algo em voc
que seus mestres no viram, e te comprou deles? Alguns
dos seus companheiros aventureiros lutam ao seu lado ou
talvez contra voc?
Percias Associadas: Acrobacias, Atlticos

COMANDANTE FERVOROSO
A paixo o guia. Como muitos draconatos, voc experimento a emoo a fundo voc se torna furioso, no chateado e gargalha com riso estrondoso quando outros ririam
para si. Em batalha, sua ferocidade e entusiasmo fazem
mais do que maquiar certa falta de disciplina, e voc mais
inclinado a investir na confuso do que esperar numa muralha protegida com seus aliados. Sua paixo incentiva
seus aliados, tornando-o uma espcie de figura lder at
mesmo que este no seja seu papel de combate em termos
de jogo. difcil no seguir sua liderana, simplesmente
porque aonde voc vai haver tal entusiasmo e comprometimento.
O que alimenta sua paixo por aventurar-se? uma sede por glria, ouro ou uma cruzada de dio do mal monstruoso? Ou simplesmente a sede de ser algum no mundo, sem razes e livre, arriscando sua vida diariamente na
batalha sangrenta?
Voc um senhor da guerra que faz seus aliados funcionarem num frenesi para melhorar sua habilidade de

luta? Um ladino cujo fervor em batalha deixa seus inimigos desguarnecidos? Um guerreiro que lidera pelo exemplo, esperando que sua prpria paixo seja contagiosa? Ou
um patrulheiro que fica perdido no furaco de lminas at
que a batalha diminua de sua conscincia?
Percias Associadas: Blefar, Intimidar

SELVAGEM SOLITRIO
A selva seu lar, longe de qualquer cidade ou vilarejo.
Voc pode ter sido um fugitivo de um cl ligado a um drago (vide pgina 10), buscando sua vivacidade na floresta
remota, pntano ou deserto prximo s terras do seu cl.
Ou talvez voc fosse um rfo, abandonado na selva quando jovem quando seus pais sofreram um terrvel fim. Ou o
parente que o criou possa ter tido um exlio, um fugitivo ou
simplesmente um solitrio voluntrio que preferiu a solido a ter a companhia de outros. Por qualquer razo, voc
viveu por anos por seu prprio raciocnio e polivalncia,
sem ter que confiar em mais ningum.
O que mudou para lev-lo mais perto da civilizao e a
um grupo de aventureiros? Uma nova populao de monstros transformou seu lugar selvagem em algo repentinamente inspito? Ou talvez uma nova habitao fronteiria
tenha estabelecido perto de seu territrio, levando voc
involuntariamente a este posto da civilizao. Talvez voc
tenha sido capturado por hobgoblins escravistas e s agora
ganhou sua liberdade. Como voc se adaptar s suas novas circunstncias? Voc ser capaz de confiar em seus
novos aliados o bastante para contar com eles? Voc pode
suportar a responsabilidade de ter outros confiando em
voc?
Percias Associadas: Tolerncia, Natureza

TRILHA EXEMPLAR:
LMINA HONRADA
O relmpago que cintila em minha espada sustentado
pela minha honra. Se minha honra falha, assim faz minha
fora.
Pr-Requisito: Draconato, qualquer classe marcial
Alguns cls de draconatos no so realmente cls. Desprovidos de laos familiares, esses indivduos guerreiros se
unem ao redor de um ideal comum. Essas so sociedades
guerreiras que celebram os ideais draconatos de combate
honrado e vitria gloriosa, enquanto celebram o que os
torna draconatos o drago interior que potencializa seu
sopro dracnico. Cada um desses cls guerreiros tem um
tipo de drago patrono, e os membros dessas sociedades
tipicamente emulam seus drages patronos em vrias maneiras, de alinhamento e comportamento ao tipo de dano de
seu sopro dracnico.
Como um lmina honrada, voc alcanou o auge de tal
cl guerreiro. Voc comeou a dominar suas mais exticas
tcnicas de luta, a comear com a habilidade de embainhar
sua arma na mesma energia dracnica que potencializa seu
poder racial de sopro. Suas tcnicas so puramente

16

marciais, mas elas encarnam as qualidades fsicas dos drages, assim como voc se esfora para encarnar suas qualidades comportamentais em seus prprios feitos.

HABILIDADES DA TRILHA
LMINA HONRADA
Lmina Dracnica (11 nvel): Escolha um tipo de dano que voc possa causar com seu poder sopro dracnico.
Como ao livre, voc pode adicionar este tipo de dano a
todo dano causado com uma arma corpo a corpo, alm de
qualquer outro tipo de dano que esses poderes causem.
Outra ao livre retorna o dano da arma ao normal.
Ao Sopro de Drago (11 nvel): Quando voc gasta
um ponto de ao para fazer uma ao extra, voc pode
usar seu poder sopro de drago como uma ao livre,
mesmo que voc j tenha gasto este poder neste encontro.
Resistncia Dracnica (16 nvel): Escolha um tipo de
dano que voc possa causar com seu poder sopro dracnico. Voc ganha resistncia este tipo de dano igual a 5 +
metade do seu nvel.

PODERES DE LMINA HONRADA


Ataque Lmina Honrada 11
Quando seus oponentes se movem para flanquear, voc
sutilmente se desvia, e ento os cobre em seu sopro de
drago.
Encontro Marcial
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo se mova em posio em que o flanqueie.
Efeito: Voc ajusta 1 quadrado e usa seu sopro dracnico como uma ao livre, ganhando um bnus para a rolagem de dano igual a metade do seu nvel, mesmo que
voc j tenha usado seu sopro dracnico neste encontro.

Esquiva Dracnica

Ataque Lmina Honrada 12


Nenhuma asa aparece em suas costas, mas voc salta do
cho como se levantasse vo, e a fora do drago o carrega para o alto e para longe.
Encontro Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc voa sua velocidade. Este movimento no provoca
ataques de oportunidade.

Salto Dracnico

Ataque Lmina Honrada 20


Voc gira sua lmina num crculo ao seu redor, e poder
elemental irradia de sua arma para ferir seus inimigos.
Dirio Marcial, Arma; Varivel
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Fora vs. Reflexos
Acerto: 2 [A] + modificador de Fora de dano. O dano do
mesmo tipo que voc causa com sua Lmina Dracnica.
Erro: Metade do dano

Drago Giratrio

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DRACONATOS PRIMAIS
Poucos draconatos adotam classes primais, porque tanto
sua natureza fundamental quanto as tradies histricas da
raa os tornam mais inclinados ao uso de outras fontes de
poder. Porm, alguns cls draconatos mantm fortes tradies primais, reverenciando espritos draconetes e drages,
vivendo em harmonia com os normalmente severos espritos naturais de suas terras natais, e produzindo hericos
brbaros, vigias e, em menor nmero, xams e druidas.
Alm disso, draconatos solitrios vivendo em isolamento
s vezes rumam para as classes brbaras.

CLASSES PRIMAIS
Draconatos so excelentes brbaros, particularmente quando escolhem poderes e habilidades de classe que fazem uso
de seu alto nvel de Carisma assim como sua Fora. Brbaros draconatos so normalmente os lderes de famlias ou
cls que seguem costumes primais, mas eles tambm so
encontrados mais entre draconatos civilizados como os
descendentes da ordem guerreira totmica que precede os
registros dos tempos arkhosianos. Vide o histrico Enfurecedor do Totem Arkhosiano, abaixo.
Em contraste, vigias dracontaos so encontrados quase
exclusivamente entre cls primais. Draconatos no se inclinam naturalmente para qualquer construo de vigia:
alguns canalizam o poder da terra e escolhem Fora da
Terra, outros fortalecem o poder elemental de seu prprio
sangue e escolhem Sangue Selvagem. Outros, ainda, particularmente aqueles com sopro dracnico de relmpago, se
tornam vigias tempestade (escolhendo a opo de classe
Corao da Tempestade). A caracterstica Esprito da Vida
complementa a caracterstica de liderana natural do draconato mesmo que ele no dependa de um alto Carisma.
Draconatos raramente so druidas ou xams, embora
cls de draconatos que sigam os costumes primais naturalmente produzam tais personagens ao menos ocasionalmente. Draconatos das duas classes tipicamente tm um incomum relacionamento com algum tipo de esprito primal,
seja um lao formado ao nascer ou o resultado de um encontro posterior na vida (normalmente como parte de uma
cerimnia de maturidade). A natureza deste esprito normalmente tem impacto significativa na escolha de classe
do personagem e construes. Um esprito de um draconete de guarda d um timo esprito companheiro protetor
para um xam draconato, enquanto um esprito draconate
emboscador est mais para um esprito espreitador.

HISTRICOS PRIMAIS
Os elementos histricos primais nessas pginas podem
ajud-lo a construir um personagem que incorpora algum
arqutipo de brbaros, druidas, xams e vigias draconatos.

ENFURECEDOR DO TOTEM ARKHOSIANO


Os enfurecedores de totem da antiga Arkhosia eram uma
ordem de guerreiros de elite que praticavam tradies primais para se tornarem mais ferozes em batalha. A ordem
foi extinta antes da queda de Arkhosia, aps ter sido infiltrada e corrompida por espies infernais leais a Bael Turath. Os sacerdotes imperiais de Erathis declararam os enfurecedores do totem aliados aos demnios e aos inimigos do
imprio, e a ordem foi oficialmente desmantelada e ilegalizada. Ela sobreviveu apenas em pequenos grupos que continuaram a se encontrar em segredo.
Desta forma, os enfurecedores do totem sobreviveram
queda do imprio, e voc um desses poucos e dispersos
herdeiros. Esta tradio superava em muito a autoridade
imperial que a declarou fora da lei, logo h pouca necessidade para segredo mas os membros isolados de sua
ordem praticaram o segredo por tanto tempo que ele um
hbito bem impregnado. Alm disso, suas conexes primais ainda so vistas com suspeita pelo clero dos templos
do Imprio Arkhosiano, embora eles no possuam qualquer
recurso legal para acus-lo.
Muitos personagens enfurecedores do totem arkhosiano
so brbaros. Voc pode escolher se concentrar em poderes
de fria dirios que evocam espritos dracnicos, do frenesi
do draconete de fria no 1 nvel fria do drago azul no
25. Se voc no pode encontrar um poder de fria adequado em determinado nvel, considere re-nomear e reinterpretar um poder existente, assim, fria do lobo das neves no 5
nvel poderia se tornar fria do drago branco em suas
mos. Voc tambm pode escolher este elemento histrico
como um vigia, aplicando algumas das mesmas mudanas
cosmticas aos seus poderes dirios de guardio.
Percias Associadas: Histria, Manha

ESCOLHIDO DO ESPRITO DRACONETE


Do momento em que voc emergiu do ovo, estava claro
que voc foi escolhido para ser o porta-voz de um esprito
primal draconete. Ele pode ser um esprito furioso que
acendeu uma poderosa fria interior em voc por toda a
sua vida, ou um leal esprito draconete de guarda que o
escolheu para proteger sua famlia ou cl. Ou poderia ser
algo mais prximo de um draconete garra de tit, uma fera
de tremendo poder que quer voc por algum grande propsito para o qual voc ainda no est ciente ou preparado.
Que manifestao do esprito draconete em seu nascimento deixou a escolha do esprito clara para aqueles ao
seu redor? Talvez ele tenha enviado um draconete vivo
para chocar seu ovo. Talvez voc tenha sado com fria
quando rachou, arremessando os fragmentos de sua casca
pela sala. Como voc foi criado de acordo com os desejos
do esprito draconete? Voc era separado das outras crianas com uma marca de seu chamado especial? Voc crescia na selva com o draconete que rachou seu ovo? Ou seus
pais simplesmente observavam voc cuidadosamente mas
de resto levou uma infncia normal?

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Este um histrico particularmente apropriado para um


draconato xam seu esprito companheiro pode ser o
esprito draconete que o escolheu. Porm, ele funciona
igualmente bem para qualquer outra classe primal, com um
relacionamento menos direto ao esprito draconete.
Percias Associadas: Intuio, Religio

VISITANTE DA TEMPESTADE DE AREIA


Seu cl habita uma regio selvagem remota e inspita,
como um deserto tempestuoso, e luta para viver em harmonia com os igualmente selvagens espritos primais deste
ambiente. Voc tem uma afinidade por esses espritos
seres primais que no assumem forma humana ou animal,
mas rugem no vento e pulsam na intensa luz do sol. Por
causa desta afinidade, voc foi o protetor de seu povo,
capaz de invocar esses espritos com uma palavra para
varrer seus inimigos da terra numa terrvel tempestade.
Mas agora voc est isolado desses espritos e do povo
que costumava defender. Por que voc saiu? Talvez voc
tenha falhado com seu dever. Talvez os espritos da tempestade e do sol tenham lhe chamado de seu lar em busca
de um propsito maior. Ou voc simplesmente ter se cansado de sua responsabilidade e se tornou curioso sobre o
mundo alm das fronteiras de seu cl.
Sem os espritos de sua terra nativa, sua magia primal
no to forte, mas tambm no est inteiramente ausente.
Outros espritos do clima e da terra respondem ao seu
chamado, s que mais lentamente. Com o tempo, talvez,
voc aprender a controlar as mais poderosas foras da
natureza aonde quer que a viagem o leve.
Percias Associadas: Tolerncia, Natureza

TRILHA EXEMPLAR:
DRAGO DA TEMPESTADE
Drages giram nos ventos do ciclone e lanam terra
cada luz do relmpago.
Pr-Requisito: Draconato, qualquer classe primal, poder sopro dracnico que cause dano por relmpago
Alguns drages so como foras da natureza, o poder elemental correndo por seus corpos identicamente s mais
poderosas foras da tempestade, terra ou mar. Os drages
catastrficos encarnam as foras destrutivas da natureza,
mas at mesmo o drago azul uma encarnao viva da
tempestade. Seu domnio da magia primal o levou a este
caminho: como esses drages, o poder da tempestade flui
em seu sangue e emana em seu sopro.
Seus aliados no mundo espiritual so espritos dracnicos do vento, trovo e relmpago, atendendo seu chamado
para arrasar seus inimigos, carregar seus aliados no vento
ou transport-lo pela tempestade. medida que voc avana na trilha do drago da tempestade, sua aparncia
muda para refletir a natureza dos espritos com quem voc
se comunica voc pode desenvolver as escamas azuis e
o proeminente chifre do drago azul, ou algo da agitada

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aparncia de um drago tufo. No momento em que voc


atingir o fim da trilha, asas brotam de suas costas, e voc
luta com toda a selvageria de um drago da tempestade.

CARACTERSTICAS DA TRILHA
DRAGO DA TEMPESTADE
Esprito da Tempestade (11 nvel): Voc ganha resistncia 10 a relmpago e resistncia 10 a trovo.
Ao Trovejante (11 nvel): Quando voc gasta um
ponto de ao para fazer um ataque, voc pode empurrar
cada alvo que atingir com este ataque um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Carisma e derrub-los.
Alma do Drago da Tempestade (16 nvel): Seus
poderes primais ignoram a resistncia do alvo a relmpago
e trovo.
Asas do Drago da Tempestade (16 nvel): Voc ganha vo rasante com uma velocidade de 8.

PACINCIA DRACONATA
Conta-se uma histria do heri draconato Basharak, cujo nome
de cl foi esquecido. Trado por seus companheiros enquanto
navegavam pelo profundo Mar Astral, ele foi arremessado e
deixado a uma imensurvel distncia de qualquer terra ou sinal
de civilizao. Seus traioeiros aliados singraram o barco, certos
que estavam livres de Basharak para sempre.
Cinco anos depois, o primeiro dos heris traidores encontrou
seu fim. Ao longo do curso da dcada seguinte, Basharak caou
cada um deles, matando todos aonde quer que estivessem. Em
todas as vezes, ele se aproximou sem uma palavra, sacou sua
espada e atacou, despachou seu inimigo rapidamente, e ento
se virou e saiu em busca do prximo traidor. Quando todos estavam mortos, ele saiu numa nova aventura como se nada tivesse
acontecido.
Apesar das aes de Basharak poderem ecoar os ensinamentos vingativos de Tiamat mais do que os de Bahamut, sua
perseguio simples de vingana tambm um indicativo da
natureza fundamental de um draconato. A extenso do tempo
que se demora para completar uma tarefa imaterial. Se algo
vale a pena ser feito, digno de se gastar quinze anos para se
completar, e se algo digno, vale a pena esperar o quanto for
necessrio. Basharak no se lanou num monlogo explicando
as queixas que ele sofreu na perseguio de suas presas, como
se esperaria pelo tamanho de sua perseguio. Ele simplesmente fez o que veio fazer e continuou para a prxima tarefa.
Similarmente, gastar trinta anos praticando a arte da espada
no um feito por si s o domnio resultante da arte o que
traz glria. E esperar uma hora para um amigo chegar na taverna
no importa, se o amigo digno de se ver.

PODERES DO DRAGO DA TEMPESTADE


Ataque Drago da Tempestade 11
Repreenso Tempestade
Voc abre asas de relmpago, derrubando seus oponentes
quando voc levanta vo.
Encontro Relmpago, Primal, Trovo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Sabedoria +4 vs. Reflexos
Aumente para Sabedoria +6 vs. Reflexos no 21 nvel.
Acerto: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano por relmpago
e trovo, e voc empurra o alvo 1 quadrado.
Efeito: Voc pode voar sua velocidade.

Asas Espirituais

Utilidade do Drago da Tempestade 12

Espritos dracnicos do vento erguem voc e seus aliados


pelo ar.
Encontro Primal
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Cada aliado a 10 quadrados de voc pode voar 10 quadrados como uma ao livre. Voc voa 10 quadrados.

Drago da Tempestade

Ataque Drago da Tempestade 20

Sua arma o trovo da tempestade, e quando voc clama


por ela, nuvens aparecem sobre voc. Relmpagos atingem seus oponentes e os ventos de tempestade bufam inimigos e aliados, permitindo a voc posicion-los como
quiser.
Dirio Relmpago, Primal, Trovo, Zona
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Fora +6 vs. Fortitude
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o fim do encontro. Um inimigo que inicie seu turno na zona sofre 10 de dano por relmpago. Sempre que uma criatura iniciar seu turno
na zona, voc pode conduzir a criatura 1 quadrado como
uma interrupo imediata.
Como ao de movimento, voc movimentar a zona 3 quadrados.

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TALENTOS DRACONATOS

TALENTOS DE ETAPA HERICA


Qualquer talento nesta seo est disponvel para um personagem draconato de qualquer nvel que atenda aos prrequisitos.

ALMA ANTIGA
Pr-Requisito: Draconato, feiticeiro de Magia Dracnica, poder racial sopro dracnico
Benefcio: Seu poder sopro dracnico considerado
um poder de ataque arcano.
Alm disso, se seu poder sopro dracnico causa dano
do mesmo tipo que sua caracterstica de classe Magia Dracnica lhe d resistncia, voc ganha o seguinte benefcio:
Sempre que voc sofrer dano do tipo causado pelo seu
sopro dracnico (aps o dano causado ter sido reduzido
por sua resistncia), voc recupera o uso de seu sopro dracnico se j o tiver usado neste encontro.

ARREMESSAR SOPRO
Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico
Benefcio: Quando voc usa seu sopro dracnico, voc
pode escolher torn-lo uma rea exploso 2 a 10 quadrados
ao invs de rajada contgua 3.

FALANDO COMO UM DRACONATO

Draconatos tm vrios idiomas, juramentos e provrbios distintos. Voc pode usar alguns desses para temperar o vocabulrio do seu personagem, garantindo que todos na mesa lembrem
que seu personagem um draconato.
Trs e Um! (Tesjendar!) Uma exclamao draconata ocmum, se refere aos trs deuses dos templos imperiais de Arkhosai e ao imperador, chamado de Ente Dourado.
Por meu cl e honra (Uth vethindas en thuris) Uma jura ou
interjeio, uma expresso solene do que mais importante
para um draconato.
Nem toda escama protege um corao de drago (Thricanda Molik litrem vethiejir dastrix) Um provrbio que expressa o
fato de que as coisas nem sempre so como parecem e em
particular, uma ameaa nem sempre to perigosa quanto parece de incio. Normalmente usada como lembrete de coragem.
Sangue de Io (Vethio ierjir) Outra exclamao, tambm
um sutil lembrete de que at mesmo o poderoso Io pode ser
morto uma exortao humildade e coragem.
Toda toca tem duas sadas (Thurisvant eth donsjeret) H
mais de uma maneira de se cumprir qualquer tarefa determinada,
e uma janela abre para cada porta fechada.
Pare de remexer a fenda (Pokesthajar kharasj) Escolha
um lado, saia de cima do muro, faa uma deciso.
Sopro de Bahamut! (Vehisvaerx Bahamut!) Considerado
algo irreverente, este juramento comumente usado para expressar frustrao, mas tambm pode se referir ao tempo frio.

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CAADOR DRACNICO
Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro de drago, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador
Benefcio: Quando voc atinge sua presa com seu sopro
dracnico, voc ganha um bnus +2 para suas rolagens de
ataque contra este alvo at o fim do seu prximo turno.

CURA DRACNICA
Pr-Requisito: Draconato, clrico, poder palavra curativa
Benefcio: Quando voc usa palavra curativa enquanto
voc est sangrando, o alvo recupera pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Constituio.

DESAFIO DE COMBATE DRACNICO


Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico, guerreiro, caracterstica de classe Desafio de Combate
Benefcio: Quando voc causa dano com o ataque gerado por seu Desafio de Combate, voc causa 3 de dano extra
do mesmo tipo que seu poder sopro dracnico. O dano
extra aumenta para 4 no 11 nvel e 5 no 21 nvel.

DESAFIO DE IO
Pr-Requisito: Draconato, paladino, poder desafio divino
Benefcio: Quando uma criatura sofre dano por seu desafio divino, some seu modificador de Constituio ao
dano que ele causa se estiver sangrando.

FORA DO DRACONETE DE FRIA


Pr-Requisito: Draconato, druida, poder Forma Selvagem, poder racial sopro dracnico
Benefcio: Enquanto estiver em sua forma de fera, voc
ganha um bnus +1 para rolagens de ataque e dano enquanto estiver sangrando.

INIMIZADE DRACNICA
Pr-Requisito: Draconato, vingador, poder juramento
de inimizade, poder racial sopro de drago
Benefcio: Se o alvo de seu juramento de inimizade for
o nico alvo de seu sopro de drago, voc pode fazer duas
rolagens de ataque e usar qualquer resultado, como se estivesse fazendo um ataque corpo a corpo contra o alvo.

MAJESTADE DRACNICA
Pr-Requisito: Draconato, qualquer classe divina, caracterstica de classe Canalizar Divindade
Benefcio: Quando voc usa um poder Canalizar Divindade, inimigos sangrando a 5 quadrados de voc sofrem
uma penalidade -2 em todas as defesas at o fim do seu
prximo turno.

PACTO DE IO

SOPRO AMEDRONTADOR

Pr-Requisito: Draconato, poder racial, sopro dracnico, invocador, caracterstica de classe Pacto Divino
Benefcio: Seu poder sopro de drago considerado
um poder de ataque divino. Alm disso, quando voc usa
um poder de ataque sem limite que tenha rea de efeito
exploso, voc pode escolher torn-lo uma rajada contgua
3 ao invs da rea do poder. Os outros efeitos do poder
permanecem o mesmo.

Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico, treinado em Intimidar


Benefcio: Cada criatura que voc atinge com seu poder
sopro dracnico est marcada at o fim do seu prximo
turno.

RAJADA DRACNICA

SOPRO CONTAGIANTE
Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico

Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico, poder rajada arcana


Benefcio: Voc pode escolher fazer sua rajada arcana
causar o mesmo tipo de dano que seu sopro dracnico.

Benefcio: Seu poder sopro dracnico alveja inimigos


na rea, ao invs de todas as criaturas na rea.
Alm disso, aliados na rea de seu sopro dracnico ganham um bnus +1 para rolagens de ataque at o fim do
seu prximo turno.

SOPRO ADAPTVEL

SOPRO FOCADO

Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico


Benefcio: Escolha um tipo de dano que seu sopro dracnico no possa causar entre cido, frio, fogo, relmpago
ou veneno.
Quando voc usa seu poder racial sopro dracnico, voc pode escolher usar este tipo de dano ao invs do dano
normal causado pelo poder. Apenas um tipo de dano se
aplica a um determinado ataque sopro dracnico.
Especial: Voc pode escolher este talento mais de uma
vez. A cada vez que voc escolhe este talento, escolha
outro tipo para seu poder sopro dracnico que voc ainda
no tenha.

Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico


Benefcio: Quando voc usa seu sopro dracnico, voc
pode escolher torn-lo rajada contgua 1 ao invs de rajada
contgua 3. Se o fizer, some 2 rolagem de dano. Aumente-o para 4 no 11 nvel e 6 no 21 nvel.

22

SOPRO PODEROSO
Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico
Benefcio: Escolha uma habilidade. Use este nvel de
habilidade para rolagens de ataque e dano para seu sopro
dracnico de agora em diante.

SOPRO SURPREENDENTE
Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico

SOPRO ESPIRITUAL
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro
dracnico, qualquer classe primal
Benefcio: Quando voc usa um poder de ataque primal
dirio com uma palavra-chave que corresponda ao tipo de
dano de seu sopro dracnico, voc recupera o uso do sopro
dracnico.

SOPRO GLIDO

Benefcio: Quando voc atinge uma criatura com seu


sopro dracnico, voc ganha vantagem de combate contra
esta criatura at o incio do seu prximo turno.

Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro


dracnico que cause dano por frio
Benefcio: Cada criatura atingida por seu sopro dracnico est lenta at o fim do seu prximo turno.

TRIUNFO INSPIRADOR

SOPRO INCENDIRIO

Pr-Requisitos: Draconato, brbaro, poder rugido de


triunfo
Benefcio: Aliados na exploso de seu rugido de triunfo
ganham um bnus +1 para todas as defesas at o fim do
seu prximo turno.

Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro


dracnico que cause dano por fogo
Benefcio: Escolha uma criatura atingida pelo seu sopro
dracnico. Esta criatura sofre dano contnuo por fogo igual
ao seu modificador de Constituio (teste de resistncia
encerra).

VITRIA GLORIOSA
Pr-Requisito: Draconato, qualquer classe marcial
Benefcio: Uma vez por encontro, quando voc reduzir
um inimigo a 0 ponto de vida ou menos com um ataque,
voc pode gastar um pulso de cura.

TALENTOS DA ETAPA EXEMPLAR


Qualquer talento nesta seo est disponvel para personagens de 11 nvel ou mais que atenda aos pr-requisitos.

SOPRO COMBINADO
Pr-Requisitos: 11 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico, talento Sopro Adaptvel
Benefcio: Quando voc usa seu sopro dracnico voc
pode escolher fazer com que ele cause dois tipos de dano.
Esses tipos de dano devem ser os que voc capaz de liberar com seu sopro dracnico.

SOPRO CORROSIVO
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro
dracnico que cause dano cido
Benefcio: Cada criatura atingida por seu sopro dracnico sofre uma penalidade -2 para CA at o fim do seu
prximo turno.

SOPRO CRTICO
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro
dracnico
Benefcio: Quando voc atinge um acerto crtico com
seu sopro dracnico, o alvo sofre dano contnuo 10 (teste
de resistncia encerra). O dano contnuo do mesmo tipo
(ou tipos) que o dano de seu sopro dracnico.

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SOPRO DE OPORTUNIDADE
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro
dracnico
Benefcio: Voc pode usar seu sopro dracnico como
uma ao de oportunidade sempre que for permitido um
ataque de oportunidade. Voc deve incluir o inimigo que
acionou o ataque de oportunidade na rajada de seu sopro
dracnico.

SOPRO TXICO
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro
dracnico que cause dano por veneno
Benefcio: Escolha uma criatura atingida por seu sopro
dracnico. Esta criatura est enfraquecida (teste de resistncia encerra).

SOPRO TROVEJANTE
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro
dracnico que cause dano por relmpago
Benefcio: Seu sopro dracnico causa dano por trovo
e relmpago. Voc pode empurrar o alvo atingido por seu
sopro dracnico um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Constituio.

ZELO DRACONATO
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, caracterstica Frenesi Draconato
Benefcio: Quando voc usa respirar fundo, voc ganha
um bnus +1 para rolagens de ataque at o fim do seu prximo turno.

TALENTOS DE ETAPA PICA


Qualquer talento nesta seo est disponvel para um personagem de 21 nvel ou maior que atenda aos prrequisitos.

RESTAURAO DRACNICA
Pr-Requisito: 21 nvel, draconato, poder racial sopro
dracnico
Benefcio: Quando voc toma flego, voc recupera o
uso do seu sopro dracnico.

SOPRO CONCUSIVO
Pr-Requisitos: 21 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico que cause dano por relmpago, talento Sopro Trovejante
Benefcio: Seu sopro de drago causa dano por trovo
e relmpago. Cada alvo atingido por seu sopro de drago
est pasmo at o fim do seu prximo turno, e voc empurra
o alvo um nmero de quadrados igual ao seu modificador
de Constituio.

SOPRO DE CONFLAGRAO
Pr-Requsiito: 21 nvel, draconato, poder racial sopro
dracnico que cause dano por fogo, talento Sopro Incendirio
Benefcio: Quando voc usa seu sopro dracnico, voc
pode escolher fazer desta rea uma zona que dura at o fim
do seu prximo turno. Toda criatura que iniciar seu turno
ou entre na zona sofre 10 de dano por fogo.
Alm disso, o poder racial de utilidade zelo draconato
substitui um de seus poderes de utilidade. O poder que ele
substitui deve ser de 12 nvel ou maior. Se voc ainda no
tem um poder de 12 nvel ou maior, voc pode substituir o
poder apropriado quando o tiver.

SOPRO DEBILITANTE

Zelo Draconato

SOPRO CONGELANTE

Utilidade Racial Draconato

Suas feridas s vezes o tornam mais implacvel


Dirio Cura
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Seus pontos de vida chegam a 0 ou menos
Efeito: Voc recupera pontos de vida igual ao valor de pulso de
cura + seu modificador de Carisma. Some seu modificador
de Carisma como um bnus de poder para suas rolagens de
ataque e dano contra o inimigo que o reduziu a 0 pontos de
vida ou menos at o fim do seu prximo turno.

Pr-Requisito: 21 nvel, draconato, poder racial sopro


dracnico que cause dano venenoso, talento Sopro Txico
Benefcio: Cada alvo atingido por seu sopro dracnico
est enfraquecido at o fim do seu prximo turno.

Pr-Requisito: 21 nvel, draconato, poder racial sopro


dracnico que cause dano por frio, talento Sopro Glido
Benefcio: Cada criatura atingida por seu sopro dracnico est imobilizada at o fim do seu prximo turno.

SOPRO DERRETEDOR
Pr-Requisito: 21 nvel, draconato, poder racial sopro
dracnico que cause dano cido, talento Sopro Corrosivo
Benefcio: Cada criatura atingida pelo seu sopro dracnico sofre uma penalidade -3 para todas as defesas at o
fim do seu prximo turno.

TRIUNFO DRACNICO
Pr-Requisitos: 21 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico
Benefcio: Quando voc reduzi um inimigo no-lacaio
a 0 pontos de vida, voc recupera o uso do seu sopro dracnico.

24

ITENS DRACONATOS
Artistas draconatos se orgulham de seu trabalho, e isto
particularmente verdade quanto aos armeiros e armadureiros. O ferreiro que cria um equipamento de guerreiro compartilha em glria dos feitos do guerreiro, enquanto armar
um soldado com equipamento inferior desonra o soldado e
o ferreiro igualmente.
Orgulhosos como so de seus trabalhos, ferreiros draconatos seguem antigas tradies na criao de armas e
armaduras, o que d s suas peas um ar arcaico ou at
mesmo primitivo aos olhos de algumas outras raas. armas
draconatas, em particular, normalmente incorporam ossos e
rochas com o metal. Elas parecem exageradas em tamanho
e normalmente exibem lminas serradas e dentadas. Esta
aparncia temvel no diminui sua eficcia, embora todo
ferreiro ano tora o nariz quanto a arte envolvida.
A construo em particular de armas draconatas as servem bem para encantamentos mgicos particulares. Machados e lminas de feitura draconata (pesados e leves)
normalmente so armas intensas e dentadas, e as mais poderosas delas so armas vorpais. Maas draconatas e martelos freqentemente so armas de muito impacto.
As seguintes novas armas mgicas so quase exclusivamente criadas por mos draconatas.

25

Arma Sangradora

Nvel 14 +

A lmina dentada desta espada imensa pode causar um


ferimento realmente horrvel.
Nv. 14 +2
21.00 po Nv. 24 +5
525.000 po
Nv. 19 +3
105.000 po Nv. 29 +6
2.625.000 po
Arma: Lmina pesada
Melhoria: Rolagens de ataque e dano
Crtico: 10 de dano contnuo (teste de resistncia encerra)
Nvel 24 e 29: 20 de dano contnuo (teste de resistncia encerra)
Propriedade: Sempre que voc usar um poder de arma que
cause dano contnuo ou cause um acerto crtico com esta
arma, o alvo sofre uma penalidade -4 para o primeiro teste
de resistncia contra este dano contnuo.
Nvel 24 e 29: penalidade -6

Arma Assustadora

Nvel 2+

A lmina deste machado um terror de se testemunhar,


assim como as feridas dentadas que ele causa.
Nv. 2
+1
520 po Nv. 17 +4
65.000 po
Nv. 7
+2
2.600 po Nv. 22 +5
325.00 po
Nv. 12 +3
13.000 po Nv. 27 +6
1.625.000 po
Arma: Machado
Melhoria: Rolagens de ataque e dano
Crtico: +1d10 de dano por melhoria
Propriedade: Voc ganha um bnus de item em testes de Intimidar igual ao bnus de melhoria desta arma.

Arma Penetrante

Nvel 3+

Esta lmina desliza facilmente pela armadura e pelo mais


espesso couro. Tir-la no to fcil do alvo.
Nv. 3
+1 680 po
Nv. 18 +4 125.000 po
Nv. 8
+2 3.400 po
Nv. 23 +5 425.000 po
Nv. 13 +3 17.000 po
Nv. 28 +6 2.125.000 po
Arma: Lmina leve
Melhoria: Rolagens de ataque e dano
Crtico: +1d6 de dano por melhoria
Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: Voc atingir um alvo com
um poder de arma usando esta arma. Efeito: Cause dano
extra ao alvo igual ao seu modificador de Fora + o bnus
de melhoria da arma.

Arma Derrubadora

Nvel 4+

Este gigantesco martelo pode empurrar seus inimigos ou


derrub-los com fora.
Nv. 4
+1 840 po
Nv. 19 +4 105.000 po
Nv. 9
+2 4.200 po
Nv. 24 +5 525.000 po
Nv. 14 +3 21.000 po
Nv. 29 +6 2.625.000 po
Arma: Martelo ou maa
Melhoria: Rolagens de ataque e dano
Crtico: +1d6 de dano por melhoria, e empurre o alvo um nmero de quadrados igual ao bnus de melhoria da arma.
Propriedade: Quando voc empurrar com um poder de arma
usando esta arma, voc empurra o alvo 1 quadrado adicional.
Nvel 14 ou 19: 2 quadrados adicionais.
Nvel 24 ou 29: 3 quadrados adicionais.
Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: Voc empurrar um alvo com
um poder de arma ou acerto crtico usando esta arma. Efeito: O alvo cai prostrado no fim do movimento forado.

Arma Furaco

Nvel 3+

O cabo desta arma de haste to pesado e forte que voc


pode us-lo para golpear um oponente j desequilibrado
do golpe com a lmina.
Nv. 3
+1
680 po Nv. 18 +4
125.000 po
Nv. 8
+2
3.400 po Nv. 23 +5
425.000 po
Nv. 13 +3
17.000 po Nv. 28 +6
2.125.000 po
Arma: Arma de haste ou lana
Melhoria: Rolagens de ataque e dano
Crtico: +1d8 de dano por melhoria
Poder (Encontro): Ao livre. Gatilho: Voc atingir um alvo
com um poder de arma usando esta arma. Efeito: Faa um
ataque bsico corpo a corpo contra o mesmo alvo. Se voc
acert-lo, voc no causa dano, mas o alvo concede vantagem de combate at fim do seu prximo turno.

REGALIA DO DRAGO DE PRATA


A Regalia do Drago de Prata um conjunto de itens mgicos criado para funcionarem em conjunto, j manuseados
pelos generais e campees das foras militares de Arkhosia. Os itens concedem seu total poder apenas para draconatos, embora membros de outras raas possam considerar

tais itens teis. Um personagem draconato de qualquer


classe pode fazer uso dos itens.
Este conjunto de item usa as regras para conjuntos de
itens apresentadas em Arsenal do Aventureiro 2. Para ganhar os benefcios do conjunto, um personagem deve estar
vestindo ou empunhando um ou mais itens do conjunto.
Um item guardado (por exemplo, um manto mgico dobrado num pacote) no conta para os benefcios do conjunto (embora uma arma embainhada sirva seja considerada
usada). Itens maravilhosos so uma exceo e precisam
apenas serem carregados para que um personagem ganhe
os benefcios do item.

CONHECIMENTO
Histria CD 11: Os maiores campes dos antigos exrcitos de Arkhosia eram chamados de Drages de Prata, em
reconhecimento ao fato de que se colocarem abaixo do
Ente Dourado em nvel e autoridade. Fora da estrutura de
comando militar, os Drages de Prata lideravam pequenos
bandos efetivamente grupos aventureiros em importantes incurses contra alvos chave na guerra contra Bael
Turath.
Histria CD 18: Cada um dos Drages de Prata carregava um conjunto de itens mgicos que os tornavam mais
parecidos com seus codinomes dracnicos. Seus sopros
dracnicos eram o terror no campo de batalha, e eles se
provavam resistentes aos ataques mentais de seus oponentes diablicos.
Histria CD 23: Invejosos da autoridade e poder dos
Drages de Prata, alguns generais dos exrcitos regulares
de Arkhosia tomaram o ttulo de Drago de Prata para si e
fizeram suas prprias verses de suas regalias especiais.
Dizem que verses amaldioadas ou simplesmente inferiores da regalia ainda existem, um perigo para aqueles que as
confundem com os itens reais.

ITENS DA REGALIA DO DRAGO DE PRATA


Nv.

Nome

12+
13
14+
15+
16

Cetro Arkhosiano
Estandarte drago prateado
Diadema de Arkhosia
Arma do Conquistador
Cinturo do Cu Prateado

Preo
(po)

13.000
17.000
21.000
25.000
45.000

Esp. Item
Basto
Item maravilhoso

Cabea
Arma
Cintura

BENEFCIOS DA REGALIA DO DRAGO DE PRATA


Peas
2
5

Benefcio
Voc ganha um bnus de item para testes de Diplomacia e Intimidar igual ao nmero de itens que voc
tem no conjunto.
Cada criatura atingida por seu poder sopro dracnico
sofre 5 de dano contnuo do mesmo tipo que seu
poder causa (teste de resistncia encerra).

26

Cetro Arkhosiano

Nvel 12+

Este cetro de prata tem a cabea de um drago esculpida


na ponta. Sua magia concentra e aumenta o poder do seu
sopro de drago.
Nv. 12 +3
13.000 po Nv. 22 +5
325.000 po
Nv. 17 +4
65.000 po Nv. 27 +6
1.625.000 po
Implemento (basto)
Melhoria: Rolagens de ataque e dano
Crtico: +1d8 de dano por melhoria
Propriedade: Voc pode aplicar o bnus de melhoria deste
item para rolagens de ataque e dano de seu poder sopro
dracnico, mesmo que voc no possa normalmente usar
bastes como implementos.
Poder (Dirio): Ao livre. Use este poder enquanto voc usa
seu poder sopro dracnico. Seu sopro dracnico se torna
uma rea exploso 1 a 10 quadrados para este ataque.
Nvel 25 ou 30: rea exploso 2.

Diadema de Arkhosia

Nvel 14+

Esta entrelaada faixa de prata tem duas cabeas de drages com olhos de rubi sobre sua testa, protegendo sua
mente de ser massacrada em batalha
Nv. 14
21.000 po Nv. 24
525.000 po
Espao de Item: Cabea
Propriedade: Quando voc est pasmo ou paralisado, voc
pode fazer um teste de resistncia contra uma dessas condies no incio do seu turno. Se voc resistir, pode agir
normalmente no seu turno. Se voc falhar, pode fazer outro
teste de resistncia contra o efeito no final do seu turno.
Nvel 24: Voc tambm pode fazer um teste de resistncia
contra a condio dominado no comeo do seu turno.

Estandarte do Drago Prateado

Nvel 13

A silhueta da cabea de um drago prateado se destaca


contra o fundo azul deste estandarte.
Item Maravilhoso
17.000 po
Poder (Encontro Zona): Ao Padro. Quando voc fixa
este estandarte de batalha em seu espao no num quadrado
adjacente, ele cria uma zona de exploso contgua 5. Um inimigo sangrando que inicie seu turno na zona sofre 5 de
dano por frio e est lento at o incio do seu prximo turno.

Arma do Conquistador

Nvel 15+

O cabo desta arma de feitura draconata esculpido para


lembrar a cabea de um drago. Sua magia fortalece e
expande o poder de seu sopro dracnico
Nv. 15 +3
25.000 po Nv. 25 +5
625.000 po
Nv. 20 +4
125.000 po Nv. 30 +6
3.125.000 po
Arma: Machado, lmina pesada
Melhoria: Rolagens de ataque e dano
Crtico: +1d6 de dano por melhoria, ou +1d12 de dano por
melhoria se voc est sangrando.
Propriedade: Voc pode aplicar o bnus de melhoria deste
item para rolagens de dano do seu poder sopro dracnico.
Poder (Dirio): Ao livre. Use este poder enquanto voc usa
seu poder sopro dracnico. Seu sopro dracnico se torna
uma exploso contgua 3 para este ataque.
Nvel 25 ou 30: rea exploso 5.

27

BUSCAS DRACONATAS
A variedade de histricos includa neste livro pode ajud-lo
a descrever quem seu personagem , e at certo ponto,
definir de onde seu personagem veio. Outra maneira importante de pensar sobre seu personagem, porm, em
termos de aonde ele ou ela est indo. O que voc quer conseguir, possuir ou adquirir? O que leva voc aventura, o
impulsiona contra dificuldades perigosas, e mantm voc
pedindo por mais?
As buscas nesta seo podem ajudar a definir os objetivos do seu personagem de uma maneira que as torne relevantes para o desenvolvimento da campanha do Mestre. Se
voc decidir fazer uma dessas buscas por si s, fale com
seu Mestre sobre o que tem em mente. Ele ou ela pode
decidir como melhor encaix-la com os outros elementos
da campanha e escolher uma recompensa adequada por
consegui-la, incluindo pontos de experincia (que voc
dividir com o resto do grupo) e possivelmente uma recompensa monetria ou em tesouro mgico. Cabe ao Mestre determinar quais obstculos esto no caminho e lhe dar
oportunidade para superar esses desafios.
Cada uma das buscas nessas pginas inclui alguma indicao se ela mais apropriada para uma busca grande ou
pequena. Em geral, uma busca que compartilhada com
seu grupo inteiro uma busca maior, enquanto um objetivo
pessoal de seu personagem uma busca menor. por isso
que muitas dessas buscas so menores elas pretendem
ser fatores motivacionais para seu personagem. Porm,
algumas delas so to amplas que se tornam excelentes
buscas maiores, conduzindo a ateno da campanha inteira
por um tempo. At mesmo algumas dessas buscas menores
aqui poderiam facilmente entrar em sinergia com os objetivos e aes de outros personagens em seu grupo.

BUSCAS DA ETAPA HERICA


Essas buscas so objetivos menores que voc pode perseguir desde o incio de sua carreira aventureira. Objetivos da
etapa herica so tipicamente focados em seu prprio desenvolvimento ou lidam com os problemas de uma pequena regio.

MISSO DO CL
Voc comea sua carreira aventureira porque os ancies de
seu cl (ou alguma outra autoridade, como um esprito
primal) o escolheu para fazer algo. Pode ser uma misso
diplomtica, uma busca para recuperar um item, ou uma
tentativa de destruir um grupo de monstros antes que possam arrasar o lar ancestral do seu cl.
No que concerne o seu cl, esta uma busca menor apenas para voc. Porm, se ela est iniciando a campanha
ou explicando sua presena neste grupo de aventureiro, ela
deve combinar com os objetivos dos outros personagens no
grupo, talvez combinando com suas prprias buscas menores para formar o equivalente a uma busca maior para seu
grupo inteiro.

ENCONTRE UM CL
Por qualquer razo, voc nasceu sem um cl. Talvez um de
seus pais ou um ancestral mais distante tenha cometido um
ato de tamanha desonra que seu cl cortou relaes com o
ofensor. Ou talvez voc ou um ancestral recente sejam os
nicos sobreviventes de um cl extinto tenha ele sido
varrido por uma catstrofe, ou simplesmente diminudo ao
nada. Em qualquer caso, seu objetivo encontrar um lugar
num novo cl, um que o aceite apesar de sua histria
mais provavelmente, pela virtude de seus feitos gloriosos.
H um cl em particular a que voc queira se juntar?
Quem so os ancies e lderes principais deste cl que iro
determinar se aceitaro ou no voc como membro? O que
voc acha que ter que fazer antes deles o aceitarem? Voc
pretende atender as suas expectativas ou para algo to glorioso que eles no podero evitar mas aceit-lo de braos
abertos? Esta uma boa busca menor, provendo um histrico e contexto interessantes para sua carreira inicial. Assim que o realizar, porm, qual sua motivao para prosseguir em mais aventuras?

MESTRE ARTFICE
A aventura o atraiu de sua profisso original como armeiro,
mas seu objetivo tecer as duas carreiras criando sua prpria arma digna dos grandes feitos que espera realizar. Ela
poderia ser uma das armas mgicas draconatas descritas
nas pginas 26 e 27 ou um item diferente de outra fonte.
Cri-lo no uma simples questo de realizar um ritual de
Encantar Item Mgico (se , ele no digno de recompensa de busca), mas de colecionar ingredientes espalhados e
conhecimento. Isso um ideal para uma busca menor.

O TEMPLO DE PLATINA
Um antigo oratrio no topo de uma montanha remota
crida como conectada ao domnio de Bahamut no reino
astral de Celestia, o Templo de Platina lar de uma forma
nica de prtica mstica draconata no culto a Bahamut.
Voc procura este templo para aprender suas tradies
(talvez como um passo em direo trilha exemplar templrio de platina vide pgina 14), para falar com um
mestre contemplativo ali ou talvez recuperar uma relquia
sagrada que voc precisa para derrotar um oponente profano.
Dependendo do seu objetivo, esta busca poderia ocupar
a etapa pica ou herica. O escopo de seu propsito pode
tambm determinar se este trabalho fica melhor como uma
busca maior ou menor.

REDENO
Voc busca redimir o mal nome de seu cl ou o seu.
Algum ato passado de desonra ou covardia deu ao seu cl
um nome mau (vide o histrico nascimento banido na pgina 7), um ato to hediondo que reflete negativamente em
cada membro do seu cl. Seu objetivo desfazer este mal
ao nome do seu cl, ganhar tamanha glria que seu cl seja
conhecido por seus feitos e no pelos atos vis do passado.

28

Um simples ato herico pode ser o bastante para limpar


as manchas do passado, mas poderia custar uma srie de
aes dramticas. Seus feitos devem ser grandes o bastante
para que as pessoas falem a respeito, e palavras se espalham entre draconatos mesmo em comunidades distantemente separadas. Voc tem um feito particular em mente?

TOMOS DA TRILHA NOVE DOBRAS


Nove tomos arcanos definiam o cerne dos ensinos da arcana Ordem da Trilha Nove Dobras na antiga Arkhosia. Seu
objetivo coletar todos eles talvez como um prrequisito para adotar a trilha exemplar mestre nove dobras
(vide pgina 11). Alternadamente, voc pode se submeter a
esta busca durante a etapa exemplar, uma vez que voc j
tenha a trilha exemplar. Os tomos certamente esto escondidos em antigas runas tanto em runas arkhosianas
quanto nos restos de Bael Turath, aonde eles foram levados
como esprios de guerra.
Esta uma tima busca menor que voc pode adotar
enquanto seu grupo cumpre outros objetivos explorando
antigas runas.

BUSCAS DA ETAPA EXEMPLAR


Na etapa exemplar, escolha objetivos que o levem alm de
uma simples cidade ou regio que naturalmente leve ao
com monstros de etapa exemplar.

CRUZADA DE BAHAMUT
Seu objetivo liderar um poderoso exrcito contra as foras do mal. Voc sonha com liderar guerreiros em batalha
contra uma grande horda de orcs ou exrcito hobgoblin,
talvez exterminar um cl de draconatos devotos de Tiamat,
ou purificar uma runa infestada por demnios da antiga
Bael Turath. Em qualquer lugar que voc possa encontrar
uma grande concentrao de mal, voc pode se imaginar
liderando uma fora cruzada para purificar a terra no nome
de Bahamut.
Voc poderia adotar uma variao desta busca como se
venerasse um deus diferente. Por exemplo, voc poderia
ser um cruzado de Erathis cujo objetivo pacificar as terras selvagens, tornando-as seguras para o estabelecimento
de um novo reino.
Esta uma busca menor por si s seu objetivo
simplesmente liderar uma cruzada. O objetivo da cruzada
mais provvel a ser uma busca maior, e seus companheiros
aventureiros podem todos estar ao seu lado na liderana do
exrcito, enquanto voc enfrenta o mais perigoso oponente
sozinho.

A RAINHA DRAGO
Voc se colocou contra o culto de Tiamat e seus servos.
Voc poderia se opor a uma faco dentro de seu prprio
cl que veio a adorar a Rainha Drago, ou defender um
acampamento humano contra uma fora invasora de hobgoblin e crias dracnicas que marcham sob a bandeira da
infame Mo Vermelha.

29

Quanta ameaa imediata um culto de Tiamat


representa? Se ele for pequeno e localizado, isso poderia
ser uma busca menor ou srie de buscas que o conduziria
ao lado dos objetivos do seu grupo. Se ele mais disperso,
esta deve ser uma busca maior ou, novamente, uma
srie delas. Passos em direo ao objetivo poderiam incluir
derrotar lderes do culto, reclamar artefatos roubados e
frustrar estratgias importantes.

LIBERAO
Se voc veio de um cl ligado a um drago, voc pode
procurar destronar o drago tirano que governa seu povo.
Isso poderia ser to direto quanto conseguir poder pessoal
suficiente para derrotar o drago em combate, ou poderia
significar o convencimento de lderes e outros membros de
seu cl para organizarem uma revolta.
Esta uma boa busca menor, mas ideal se os outros
membros de seu grupo tiverem inteno de ajudar a derrotar este drago. Seu reino poderia ter um efeito adverso nas
terras vizinhas (de onde outros membros do grupo podem
vir), ou poderia apenas ter uma significativa quantia de
tesouro.

PASSAR ADIANTE
Voc aprendeu e realizou muito, e mais feitos de glria
esto diante de voc. Suas aes trouxeram renome ao seu
cl, e seu nome saudado com gritos de aprovao onde
seus compatriotas se renem. Uma responsabilidade ainda
espera ser cumprida, porm: para garantir que voc deixe
um legado permanente, voc deve passar adiante o que
aprendeu.
Voc pode procurar produzir um herdeiro, um filho que
voc possa treinar nas maneiras que voc aprendeu. Pode
ser o suficiente, porm, apenas encontrar um aluno para
aprender suas tcnicas e se aprofundar ao seu lado. Seu
aluno poderia acompanh-lo em suas aventuras, como um
personagem companheiro (usando as regras apresentadas
no Guia do Mestre 2) ou um no-combatente que voc
deve proteger do perigo. Ou treinar seu protegido poderia
ocup-lo entre aventuras. Em qualquer caso, esta uma
busca menor.

TESOUROS DA FENDA SERPENTUS


Escavaes das runas da Fenda Serpentus (vide pgina 6)
so bastante comuns, mas h um tesouro esperando naquelas runas que ainda no foi descoberto. Voc poderia comear colecionando a Regalia do Drago de Prata e descobrir que um item que voc precisa est em algum lugar da
Fenda. Ou voc poderia consider-lo um rito de passagem
reclamar algum tesouro qualquer tesouro de seu lar
ancestral, preferencialmente matando alguns demnios
pelo caminho. Talvez um parente seu esteja escavando as
runas e encontre perigos que requerem sua especialidade
para lidar.
Esta uma boa busca para voc pessoalmente, mas pode ajudar colocar seu grupo inteiro na aventura. Funciona
melhor se cada membro do grupo tem uma razo para explorar as runas.

BUSCAS DA ETAPA PICA


Voc pode escolher uma busca de etapa poca no incio de
sua carreira, mas voc no deve esperar complet-la at
que tenha alcanado o auge do desenvolvimento mortal.
Seus objetivos podem tambm evoluir medida que voc
avana em nveis logo voc poderia no adotar uma busca
de etapa pica at que alcance seu 21 nvel ou mais.

DESTINO PICO:
AVATAR DE IO
O antigo deus drago, fendido em duas divindades no amanhecer do tempo, revive em voc. A nica pergunta se
Bahamut e Tiamat deixaro voc tomar seu poder.
Pr-Requisito: 21 nvel, draconato

ARKHOSIA RENASCIDA
A queda da antiga Arkhosia foi a queda da raa draconata
logo, por conseqncia, a nica maneira de restaurar a
glria da raa draconata restaurar o imprio cado. Isso
requer um novo imperador preferencialmente um drago dourado para se sentar no trono do Ente Dourado.
Encontrar o trono do Ente Dourado poderia ser uma
busca por si s, e colecionar os vrios itens da regalia poderia ser outra. Mas todas elas rumam ao mesmo objetivo:
estabelecer um imperador para governar um imprio renascido. Govern-lo no o seu destino mas a glria de tlo construdo ser sua para sempre.

CORAO DESPEDAADO DE IO
Quando Erek-Hus, o Rei do Terror, partiu o corpo de Io,
ele cortou o corao do deus drago ao meio. As metades
fendidas do corao de Io deram vida a Bahamut e Tiamat
mas se fossem reunidas, o prprio Io viveria de novo.
claro, reclamar as duas metades do corao provavelmente
significaria matar Tiamat e Bahamut ou ao menos matar
uma divindade e convencer a outra para ingerir ou absorver
esta metade do corao.
O que voc espera ganhar ao reunir o corao? Voc
um devoto dos Filhos de Io que simplesmente deseja ver
seu deus restaurado? Ou est na trilha do Avatar de Io (vide abaixo), procurando completar esta busca para alcanar
sua imortalidade?
Isso seria apropriado para uma busca maior que seu
grupo inteiro cumpra. Porm, se ela parte de completar
seu destino pico, ela seria uma busca menor apesar de
suas conseqncias bastante abrangentes.

O REI DO TERROR
Aps o primordial Erek-Hus ter matado Io, Bahamut e
Tiamat, erguendo-se do cadver de seu progenitr, destruram o Rei do Terror. Entre esses seres e mortais que reverenciam os primordiais, porm, h alguns que buscam reviver o Rei do Terror. Coletando fragmentos de seu corpo
arrasado, eles planejam um ritual para reunir os fragmentos
e restaur-lo vida. Sua misso seja det-los.
Arruinar o ritual poderia ser uma busca maior se voc a
compartilha com seu grupo, mas poderia haver passos no
caminho que so mais pessoais para voc e apropriados
para buscas menores. Voc poderia tentar desmantelar
cultos locais, localizar lderes de cultos principais ou encontrar fragmentos do corpo do primordial antes dos adoradores o fazerem e destru-los.

Quando um deus morre, seu poder no some. Ele pode ser


consumido, normalmente por qualquer ser poderoso o suficiente para mat-lo. Quando Asmodeus matou o deus a
quem servia, por exemplo, ele reclamou este poder e se
tornou divino. Quando o Rei do Terror matou Io, o corpo
destrudo do deus se tornou Bahamut e Tiamat, e esses
deuses recm-nascidos tomaram o poder de Io antes que
Erek-Hus pudesse roub-lo.
Porm, dizem que um fragmento do pode de Io continua
livre, no sendo absorvido por novas divindades nem consumido pelo primordial. Talvez controlado por um pedao
da mente de Io, o poder divino se manteve seguramente
isolado, preparando-se dizem para um tempo em que
o deus drago retornaria vida. Alguns dizem que um de
seus anjos leais abrigou o fragmento de seu poder, enquanto outros dizem que ele o concedeu a um de seus servos
mortais um draconato (vide o histrico fragmento de Io
na pgina 13 para mais idias).
De algum modo, este fragmento de poder divino veio a
repousar em voc. Por agora, voc pouco mais do que um
semideus ou um avatar, um eco distante do poder total do
deus drago. Quanto mais poder voc adquire, porm, mais
forte Io se torna. Atravs de voc, Io planeja retornar e
reclamar seu posto como deus de todos os drages.

IMORTALIDADE
Voc viver para sempre, no h dvidas disso ou pelo
menos, o poder de Io que vive em voc sobreviver morte de sua forma mortal. Se voc cumprir adequadamente
seu destino, porm, ele florescer completamente no renascimento de Io, substituindo Bahamut e Tiamat no panteo
dos deuses, ou tornando-os seus exarcas numa nova corte
celestial.
Apoteose Dracnica: Quando voc completar sua busca final, voc ter reunido o bastante do poder fragmentado
de Io ou reunido poder o suficiente por si s para restaurar
Io vida. Numa assustadora transformao, seu corpo se
desdobra e expande, como uma borboleta saindo da crislida. Asas enormes brotam de suas costas, espessas escamas cobrem sua pele e seu rugido trovejante estremece a
terra. Voc se tornou Io entre os mais poderosos dos
deuses.
Alternativamente, sua acumulao de poder divino poderia no transformar seu prprio corpo na forma do deus.
Ao invs disso, voc poderia comear a reconstruir o antigo domnio astral de Io e ento refazer o seu corpo. Seu
destino final, ento, no se tornar Io, mas se tornar seu
exarca predileto, servindo como sua mo direita como uma
recompensa por seu fiel servio ao retorn-lo vida.

30

CARACTERSTICAS DO AVATAR DE IO
Maestria do Sopro (21 nvel): Seu poder sopro de
drago ignora quaisquer resistncias e imunidades possudas pelo alvo.
Toda vez que voc usa seu sopro dracnico, voc pode
escolher causar dano por cido, frio, fogo, relmpago ou
veneno.
Aps usar seu sopro dracnico, voc ganha um bnus
+2 para rolagens de ataque e dano com poderes que causam o mesmo tipo de dano que seu sopro dracnico. Este
benefcio dura at o fim do seu prximo turno.
Encarnao Dracnica (21 nvel): Seu nvel de Fora
e seu nvel de Carisma so aumentados por 2.
Asas de Io (24 nvel): Voc ganha vo velocidade 8 e
voc pode planar.
Desincorporao Divina (30 nvel): Uma vez por dia,
quando voc morrer e tiver ao menos 1 pulso de cura restando, sua essncia escapa de seu corpo e se retira para o
Mar Astral para recuperar vitalidade. Faa um teste de
resistncia no fim de cada um dos seus turnos; quando tiver
sucesso, voc volta vida, gasta 1 pulso de cura, e aparece
em qualquer espao dentro de 10 quadrados de onde morreu.

PODER DE AVATAR DE IO
Utilidade de Avatar de Io 16
Resistncia Divina
Invocando a fagulha divina em voc, voc repele o que
poderia ser um efeito debilitante.
Encontro
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Um ataque aplique um efeito a voc que um teste de
resistncia possa encerrar.
Efeito: Faa um teste de resistncia contra o efeito acionador.

DRACONATOS E A ERA ATUAL

Aps a queda de Arkhosia, os cls draconatos foram dispersos entre as runas do imprio. Quando novos reinos se ergueram, os draconatos lutaram para encontrar um lugar e muitas
dessas lutas foram mortais.
Com a ascenso do imprio humano de Nerath, uma espcie
de tolerncia se espalhou pela terra. Os lderes de Nerath convidavam todas as raas comuns ao imprio, no apenas para
torn-lo mais forte mas por ser uma maneira de vigiar de perto
inimigos potenciais. Para os draconatos em particular, isso significou uma maior dissoluo da identidade nacional, pois suas
reunies maiores que um pequeno cl familiar foram proibidas.
Cls draconatos se desmanchavam, e os draconatos eram mandados a viver em partes distantes do reino. Hoje, muitas comunidades contm um pequeno nmero de draconatos, e algumas
poucas comunidades exclusivas de draconatos existem pelas
periferias da sociedade atual.

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