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Anarch Cookbook (2207) (Português) PDF
Anarch Cookbook (2207) (Português) PDF
Anarquia! Anarquia!,
Ela o pior dos males!
Arruna as cidades, destri os
lares, rompe as linhas de combate,
Estabelece o pnico"
- Sfocles, dipo rei.
Crditos
Dedicado a:
Crditos de Traduo
Traduo: Ian Gonzlez
http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=4425970286853307404
http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=4894314992275814049
http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=16546215555029344911
Agradecimentos Especiais:
William Powel por ter inspirado esse livro;
White Wolf por t-lo publicado;
velha revista S Aventuras por ter publicado uma
resenha que me fez me apaixonar por ele;
Ao Folha e todos os pioneiros dos grupos de traduo por
me fazerem ver que esse trabalho era possvel;
Ao Eduardo costa do Sectrios de Cthulhu, que ao
embarcar comigo na idia de traduzir CoC me deu nimo para
concluir esse trabalho;
Ao Davi Gomes, por ter aparecido exatamente no
momento que eu mais precisava;
Ao Ideos por ser tudo que ele ;
E a todos aqueles que desejaram ver esse e outros livros em
portugus, lembrar de vocs renova as foras para continuar.
Este livro foi feito por diagramadores, tradutores, revisores, divulgadores (vocs so indispensveis!) e
crticos (que nos fazem melhorar!) que mesmo no sendo especialistas nas atividades que exercem dentro do
projeto, doaram um pouco do seu tempo para tornar seu cenrio favorito de RPG mais rico. Provavelmente voc
tem um computador para estar lendo isso, talvez com internet para te baixado e quem sabe at uma impressora
para te-lo impresso, porem lembre-se que h pessoas no NOSSO Mundo Real que nada tem e apenas precisa do
mais simples. No capitalismo, trabalho dinheiro, mas ns no queremos a grana de vocs, ento o que custa
ajudar a quem realmente precisa? Ajude sempre que puder, pois esse ser o nosso maior pagamento e, ver que
podemos mudar o mundo a nossa volta, ser a nossa maior recompensa.Somos a favor do direito autoral, por isso
SEMPRE PUBLICAMOS OS CRDITOS ORIGINAIS nas nossas tradues.
Somos contra o papo besta de "se tivesse um preo justo todos poderiam ter", o autor no tem culpa da nossa extorsiva carga tributaria e de
nossa m remunerao pelo nosso suor. Ento, NO VENDA este documento, seja virtual ou impresso. TRADUO GRATUITA SIM,
PIRATARIA NO!
Mudaremos o mundo pouco a pouco. Ento porque no se une a ns para fazermos diferena?
Equipe Movimento Anarquista
(Http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=12967885)
(Http://movanarquista.multiply.com )
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O mundo
Vida longa Anarquia,
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O mund
s seguem corao.
Soldado
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Guerreir
Ian Gonzalez.
Introduo
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Introduo
"Tudo derrubado, o ncleo no resiste, mera
anarquia arrasa tudo o que existe, marcas de sangue
se espalham por toda parte, a cerimnia dos inocentes
sufocada. Os melhores carecem de convico,
enquanto os piores esto cheios de completa paixo.
- W.B. Yeats, "A Segunda Vinda.
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Como Utilizar
Esse Livro:
O Livro de Receitas Anarquistas voltado
tanto para jogadores quanto para Narradores. um
guia para os anarquistas, aqueles Membros que se
negam a seguir as regras da camarilla e dos prncipes, se
opondo abertamente a esses poderes.
uma manual que ensina aos anarquistas como
escapar do sistema. Incluindo o infame "manifesto
anarquista", escrito amplamente divulgado entre os
Membros por todo o mundo, para a fria dos Justicar.
Pode ser utilizado como fonte de idias para suas
prprias revoltas.. Porm, tome cuidado, pois os
ancies tambm podem t-lo lido e estarem prevenidos
acerca do que voc for fazer. Quem sabe, talvez o
manifesto no tenha sido feito apenas para te fazer cair
em uma armadilha!
Captulo Um: Unindo-se a Causa. Este captulo
trata dos prprios anarquistas: quem so, o que fazem e
o que no fazem. Tambm inclui dicas sobre como
encontr-los e unir-se a eles.
Captulo Dois: A Revoluo. Este captulo
explica o modus operandi do movimento anarquista:
como eles escapam das conseqncias de seus atos e o
que acontece quando eles contribuem para derrubar o
prncipe ou enfraquecer seu poder. Contm
informao acerca do estado do movimento em todo o
mundo e sobre como conseguir aliados fora de sua
cidade. Alm de falar sobre certos companheiros que
podem vir a se tornar mais perigosos que teis.
Captulo Trs: Armas Para a Luta. Este captulo
inclui bons ensinamentos sobre como dar cabo de seus
inimigos. Fala sobre a utilizao de computadores e de
instrumentos de alta tecnologia que podem lhe ajudar
a sair de varias situaes, e tambm contm
informaes sobre lutas corpo a corpo, entre elas
algumas artes marciais, para quando chegar hora da
ao dura e suja. Esse captulo tem o propsito de
preparar os jovens anarquistas para o grande passo
seguinte.
Captulo Quatro: Guerra! Esse o grande passo
seguinte. Se voc seguiu todas as instrues: chegou
hora da guerra! Conflitos nas ruas, destruio de
vampiros inimigos, e o possvel contra ataque do
prncipe. Tudo o que voc precisa saber pra realizar
uma grande batalha, incluindo o que fazer depois da
vitria e como escapar da derrota.
Eplogo: Defendendo o seu Caso. O que fazer
quando te pegam com a mo na massa e te levam at o
prncipe. Sugestes de manobras de negociao para se
sair bem da confuso, como se lamentar, denunciar
seus amigos e outras tticas to nobres quanto
desprezveis. Tambm, como se vingar de algum que
tenha atrapalhado seus planos se for o caso.
Tema: Rebelio
A rebelio o motivo pelo quais os anarquistas
esto no mundo, e o melhor que sabem fazer, o motivo
pelo qual o prncipe quer os coraes deles em uma
estaca. Mas os anarquistas no iniciam revoltas apenas
por iniciar, eles tm motivos pessoais (se me der
vontade de me alimentar em Chez Louis, eu o fao, que
me importa o que o prncipe acha de seu lindo
restaurante?), ou ideologias (nosso sangue pode nos
libertar da tirania da mortalidade, ns iremos troc-la
pela tirania do prncipe?).
Clima: A Investida
Admitamos: a anarquia diverso. excitante
poder derrubar a ordem estabelecida, e se safar
completamente depois. Tudo visto atravs de lentes
de adrenalina, sem meio termo: somos ns e eles". As
decises se tomam a todo momento, sem tempo para
contemplaes ou raciocnios. O anarquista faz aquilo
que pensa, e no pensa sobre o que faz. Est todo tempo
na crista da onda, com a certeza de que tudo pode ser
posto a perder a qualquer momento.
Referncias:
O tema da anarquia e da revoluo possui uma
imensa gama de material escrito, existem fontes de
inspirao inesgotveis.
Introduo
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Para concluir:
O caminho da anarquia um caminho
violento. Se voc decidir segu-lo saiba que passou o
tempo de ficar apenas reclamando do prncipe,
aumente sua fora para ter mais chance de vencer. O
prncipe e todos os seus aliados viro atrs de voc.
Mas, pelos diabos, voc esta morto, certo?
Se voc leu ate aqui, j sabe coisas demais para
estar a salvo. Como o prncipe ir confiar em voc
agora? O melhor a fazer ler o resto o mais rpido
possvel para aprender a se defender da sua ira.
Continue lendo...
Prefcio:
O Manifesto
Anarquista
Paz aos homens, guerra s instituies".
- Slogan anarquista espanhol.
Prefcio
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Minha Histria
Agora falarei de mim, para que possam entender
porque escrevo isso, porque luto e como o fao. muito
importante que compreenda isso, pois do contrario
voc pode vir a pensar que tudo o que prego violncia
e guerra sem sentido. No assim, pois todos os meus
atos possuem um sentido. Leia e ir me compreender.
Chamo-me Salvador e fui espanhol. Quando
nasci pela primeira vez, meu nascimento como mortal,
foi em uma pequena, porm unida, famlia de
lavradores em Andaluzia, em 1876. ramos muito
pobres e a situao no era das melhores. Toda a nossa
comida ia para as mos dos ricos senhores de terras, os
aristocratas. Recebamos pouco em troca. No
possuamos bens e nossas roupas estavam em farrapos.
Porm ramos uma famlia, e nada poderia nos tirar
isso.
12
Prefcio
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Tempos Lendrios
Quero dividir essa nossa histria em sees, a
primeira delas eu chamarei de tempos lendrios". O
que sabemos desse tempo procede de nossa mitologia
particular. Existe um livro que muitos crem que real,
chamado O Livro de Nod".
Prefcio
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A Mscara
Antes da Mscara.
O governo da famlia naqueles tempos no era
muito duro. As regies geogrficas eram divididas
demais para se pretender estabelecer um governo
central. Em geral, quando um vampiro se sentia
oprimido em um local, simplesmente ia para outro,
onde poderia viver como lhe proviesse, livre de tudo o
que quisesse evitar.
Foi seu desapiedado uso dos mortais que causou
sua runa. Os humanos se levantaram contra eles, com
sua santa Inquisio, em nenhum outro lugar to forte
como em minha Espanha natal. Isso ocasionou a
criao da Mscara, em princpio com a justificativa de
se esconder, mais tarde uma desculpa para reinar sobre
todos os vampiros.
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Os Anarquistas da Atualidade
Devo falar do Movimento Anarquista, pois
isso o que temos aqui na Califrnia: uma frente unida
contra a Camarilla e as autoridades. Unimos-nos para
deixar de lado nossas diferenas e evitar que uns
exeram poder sobre os outros. Em todas as partes,
tambm aqui na Califrnia, os anarquistas esto
divididos, trabalham em grupos que perseguem suas
prprias metas, raras vezes se juntam para ajuda mtua.
Resumindo, lutamos entre ns, mas bem menos do que
lutamos contra os Prncipes. So os lideres que devem
dar o primeiro passo para a reconciliao. Somente
trabalhando junto, em grande nmero, podem os
anarquistas de todo o mundo conseguir o que temos na
Califrnia: nossa liberdade.
Prefcio
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Um Chamado s Armas
Se h uma coisa que acho bem clara, mas que
todas as outras isso: devemos lutar por nossos direitos.
Todos eles. E todos os que se oporem estaro em guerra
conosco.
ltimas Palavras
Eu falei de muitas coisas aqui, coisas que faro
com que muitos me odeiem. Voc que leu isso tambm
corre perigo, pois suspeitaram de voc agora que sabe a
verdade. Se isso te obriga a lutar, ainda que em defesa
prpria, eu fico alegre. Talvez me odeie por isso
tambm. Mas sei que necessrio. Tal o caminho
para a liberdade, nada se ganha sem sangue,
principalmente se voc for um vampiro.
Voc deve combat-los em todos os sentidos,
sem deixar que sejam melhores que voc. Talvez no
incio esteja sozinho. Talvez no saiba onde pedir
ajuda de algum que pode te ajudar na luta. Nada disso
ser fcil. No penso em por em perigo os meus amigos
dizendo-lhes como poderia encontrar eles. Isso algo
que ter que fazer por conta prpria.
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Prefcio
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Captulo Um:
Unindo-se
Causa
Nossa primeira tarefa consistir na aniquilao de tudo tal como existe agora
- Mikhail Bakunin, Deus e o Estado.
Quem So Os
Anarquistas?
De novo, com a mais gentil sinceridade, os
peo que respondam as minhas perguntas. Esse tipo
de tenso desnecessrio e serve apenas para colocar
a todos em perigo. Se eu pudesse entender o que os
preocupa, poderia apresentar o caso de vocs a
Camarilla. Compreenda que s quero salvar a todos.
Porm no conseguirei a menos que responda: o que
vocs querem? Apenas quero saber: o que vocs
querem?
- Justicar Petrodon, em uma carta a Topaz,
um anarquista.
Receba isto: escrevo-te somente porque estou
farto de tuas malditas cartas. Fala a verdade, voc
realmente to idiota ou se trata de outro de teus
truques? No te perteno, nem a ti nem a teu
prncipe, somente respondo a mim mesmo, sou livre e
isso me encanta. Se fores incapaz de entender porque
nem a mim nem a meus amigos agrada a idia de
beijar suas ndegas, o melhor que tu farias era deixar
de lamber o sangue do antigos e aprender a pensar
por si mesmo, assim conseguiria me esquecer.
- Topaz, em resposta ao Justicar Petrodon.
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Porque Agem
Vivo assim porque gosto
J vi demais para ser fingido
No podes ignorar a beleza do que amas
Assim como no podes suportar o dio
e as mentiras.
- Big Black, Steel Worker"
Se algum perguntar aos anarquistas porque
fazem o que fazem, suas respostas com certeza variaro.
O que pretendem conseguir com sua rebelio?
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O Movimento Anarquista
O revolucionrio desdenha e odeia a
imoralidade social atual em todas as suas formas...
Tudo que considerado moral contribui para o
triunfo da revoluo. Qualquer sentimento calmo e
enervante de amizade, camaradagem, amor,
gratido, inclusive humor, dever ser sufocado com a
fria paixo pela causa revolucionaria... Dia e noite
haver de pensar somente em uma coisa, um
objetivo: a destruio sem piedade.
-Bakunin e Nechaev, Catecismo
Revolucionrio.
Na maioria dos territrios, os anarquistas
formam bandos selvagens e indisciplinados, sob o
controle de coisa alguma. Tambm formam gangues,
dirigidas por um lder carismtico e persuasivo. No
geral, seus objetivos principais so passar bem o tempo
e "colar no homem". Essas crianas perdidas raramente
obtm um peso autntico na estrutura poltica da
cidade, ainda que possam ter certa reputao em vista
do medo que provocam.
Na Califrnia, no entanto, muitos anarquistas
tm se juntado para se assegurar que no voltem a cair
sob o domnio de um prncipe. Tm juntado esforos
para governar a si mesmos, que com muita liberdade.
Isso o que chamam de Movimento Anarquista, que
est se propagando com rapidez por toda a costa oeste
de Seattle, ameaando qualquer prncipe que cruze seu
caminho.
O Movimento, ao menos em Los Angeles,
somente governa em caso de disputa; as partes
conflitantes se apresentam em um conselho de
camaradas, outros anarquistas que sejam respeitados
por sua experincia ou poder. O conselho vota para
decidir o resultado, se alguma das partes no respeita a
deciso, dever enfrentar todos os membros do
conselho (normalmente entre trs e cinco vampiros)
para apelar. Se for descoberto que o voto de algum do
conselho no foi justo (porque quis favorecer a uma das
partes), o membro ser expulso imediatamente e
perder muito respeito, talvez at a ponto de adquirir o
defeito notoriedade.
Isso se assemelha aos governos tribais, nos
quais os dirigentes s mantm a sua autoridade por
meio da conservao do respeito suficiente para
respald-la. Nem sempre funciona; muitas das disputas
entre anarquistas continuam se resolvendo por meio
de combate, antes que se convoque conselho algum.
Encontrando os Anarquistas
O que um nefito deve fazer para se unir aos
anarquistas? Procur-los pode se tornar uma tarefa bem
perigosa. Um nefito que sequer manifestasse o menor
interesse poderia ser delatado ao prncipe por algum
fofoqueiro.
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O Ritual de Iniciao
No se preocupe, voc entra, quebra algo, e
sai. O que acontece? Merda, T.J. e eu j fizemos isso
um monte de vezes. No foi T.J? Eu fico vigiando, se o
prncipe aparecer, voc diz que tudo foi idia dos
Malkavians...
-Rog, anarquista de Washington D.C.
Para se juntar aos anarquistas preciso fazer
algo mais que sair por ai dizendo sou um anarquista".
O personagem ter que provar sua inteno para eles.
Muitos vampiros tm considerado a idia de se unir a
eles, porm os rumores que correm acerca dos rituais de
iniciao anarquistas os obrigam a continuar sendo
nada mais que anarquistas no armrio. Os rituais para
os novatos anarquistas so apenas para os valentes.
Apesar de os rituais variarem de um domnio
para outro, todos tem certo perigo e exigem que o
candidato leve a cabo algo arriscado ou louco para
desafiar o prncipe ou a primignie da cidade
(dependendo do fato de os membros da primignie
simpatizarem com os anarquistas ou no). Esta uma
prova que demonstra at onde o candidato est
disposto a chegar, posto que as confuses realizadas
seguramente iro alertar as autoridades sobre a
identidade do Membro que quer se juntar aos
anarquistas. Isso pode at mesmo iniciar uma caada de
sangue. Para o candidato astuto e com recursos, no
entanto, sempre haver algum meio de escapar
disponvel que o permita livrar-se de ser identificado
durante os rituais.
Mas frente se descrevem os diferentes tipos
de rituais. Eles tm que ser interpretados durante o
curso de uma histria, pois so bastante complexos e
seria fora do comum resolv-los com uma jogada de
habilidade. Sua natureza varia de acordo com a
situao poltica do territrio. Se algum da
primignie apia os anarquistas (talvez includo como
mentor), as aes sero dirigidas contra o prncipe, ou
inclusive contra um arconte. Ter sempre que haver
algum que represente a autoridade, algum contra
quem se possa aprontar algo com relativa facilidade. A
maioria dos candidatos so nefitos, portanto se a
tarefa fosse demasiado difcil eles no sobreviveriam a
ela. Portanto, os rituais de iniciao costumam
consistir em aes, mas direcionadas a enfurecer ou
aborrecer suas vtimas que propriamente causar dano.
Estes rituais no somente demonstram as intenes
dos candidatos, tambm servem para os anarquistas se
pavonearem de seu poder. Ao enviar suas "crianas"
para ridicularizar os ancies, demonstram ousadia,
inclusive a de seus jovens, e o pouco que lhes importa
os ancies ao no tomarem a tarefa para si mesmos.
O Mundo a Tua Tela: neste ritual, os
anarquistas pedem ao candidato que desfigure a
propriedade favorita do prncipe.
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Status
"Oh, essa Daliab uma desajeitada e uma
lngua solta. Totalmente fora de controle, e claro
est, de todo inadequada para qualquer tipo de
acontecimento social. Por outro lado, quando se
trata de coragem, ela tem para dar e vender.
-Extraido de uma conversa entre harpias.
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Seus Inimigos
Estes anarquistas devem ser reduzidos. No
posso tolerar sua presena por mais tempo. No
sobrevivi a sculos de alvoroos mortais para permitir
que eles coexistam comigo. Devem aprender que no
so mais que crianas e, enquanto se comportarem
como crianas, sero tratados como tal. Quando
aprenderem por fim a respeitar os mais velhos,
podero desfrutar dos frutos da civilizao como o
resto de ns. Caso contrrio, sero exterminados
como se fossem mero gado.
-Hargan, Ancio do cl Tremere.
Uma vez que o personagem esteja dentro do
movimento e possa se dizer anarquista, ainda lhe falta
uma boa prova que escalar antes de chegar a parte de
cima. Acabou de ganhar um monte de inimigos, no
somente graas aos rituais de iniciao, sobretudo pelo
que agora: um rebelde.
O prncipe o principal antagonista, ainda que
os prncipes de algumas cidades sejam bastante
negligentes no que se refere a controlar esse tipo de
distrbio. Em qualquer caso, o prncipe representa a
estrutura de poder contra a qual o anarquista acaba de
voltar a espada. No possvel um seguir seu caminho
como se o outro no existisse. Pois os dois so plos
opostos e no podem se unir a no ser que um dos dois
renuncie sua natureza.
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Ideologia
No nos assustam as runas em absoluto.
Vamos herdar a terra. A burguesia pode destroar e
arruinar o mundo antes de desaparecer do mapa da
histria. Porm ns portamos um novo mundo dentro
de nossos coraes.
-Boaventura Durruti, anarquista da Guerra
Civil Espanhola.
A maioria dos anarquistas no procura
justificativas filosficas para seu comportamento;
somente sabem que gostam do que fazem. No entanto,
alguns anarquistas possuem um lado intelectual,
lembrana de seus dias como mortais. Procuram
formular argumentos ideolgicos para utilizar contra a
propaganda da Camarilla e convencer a si mesmo da
justia de sua causa.
Muitos desses anarquistas com inclinaes
filosficas se limitam a citar sem cessar seus filsofos
mortais favoritos, afirmaes pronunciadas em favor
da liberdade ao longo dos sculos.
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Captulo Dois:
A Revoluo
Em cada estado destas opresses temos solicitado a correo em termos de humildade: nossas
repetidas peties tem recebido o dano constante como nica resposta. Um prncipe, cujo carter esteja
marcado em cada ato que poderia ser definido com o de um tirano, no a pessoa adequada para
governar um povo livre.
-Declarao de independncia dos estados unidos.
Anarquia Pessoal:
Tticas de Sobrevivncia
Viver livre e sem ligaes estimulante... At
que te peguem. H vrias coisas que os jovens
anarquistas deveriam aprender se desejam sobreviver
no mundo feudal em que no tenham senhor ou
lealdade; o feudo do prncipe o seu reino, e os
vampiros da Camarilla seus vassalos, que lhe juraram
lealdade. Porm, Robin Hood saiu-se to bem de suas
confuses contra o sistema antes, que os anarquistas
tambm podem conseguir. A nica coisa que precisam
saber como faz-lo.
Aqui apresentamos algumas sugestes de
sobrevivncia como anarquista.
Alimentao Grtis
Muitos prncipes tm estabelecido um estrito
controle sobre os hbitos de alimentao dos vampiros
de suas cidades. Que melhor maneira haveria de
controlar os movimentos dos vampiros e regular sua
atividade mais importante? Mas em certas ocasies
seus ditos podem ser totalmente imparciais.
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Forjando Alianas
Para os anarquistas de vital importncia dispor
de aliados, seja para conseguir informao, simpatias
polticas ou reforos em combate. Com tantos
vampiros poderosos contra eles, necessitaro de alguns
amigos nas altas (e baixas) esferas. Contudo, a um
anarquista no to simples forjar e solidificar alianas
como a um membro da Camarilla.
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Reconhecendo o Controle
Vamprico
vital para o anarquista conhecer os tipos
diferentes de coero que os vampiros praticam. Ele
ter que ser capaz de distinguir quando seu suposto
aliado est sob o controle de outro cainita. A confiana
nos aliados exige que se esteja seguro que eles sempre
vo estar do seu lado.
O lao de sangue a forma de controle mais
difundida e persuasiva que a famlia possui. Somente
em pensar nesse tipo de escravido, os anarquistas se
enchem de temor. Isso no quer dizer, claro, que eles
no pratiquem esta forma de controle do sangue. De
resto, o lao s vezes a nica maneira de garantir que
os nefitos no o delataro ao prncipe.
S possvel reconhecer um vampiro sob lao
vendo-o na presena do vampiro que exerce o controle
sobre ele. No tardar em demonstrar uma submisso
sem limites. Ainda quando o vampiro sob lao
deprecie seu regente, continuar velando pelo bem dos
seus interesses. Estes so os mais fceis de detectar, os
que sentem amor e dio intensos em partes iguais por
outro vampiro.
O interrogatrio que um investigador esperto
leve a cabo tambm poderia revelar o lao ou outro
tipo de controle vampricos. As habilidades de
interrogatrio ou deteco de mentiras
(especialmente mentiras de vampiro) podem permitir
ao jogador notar se um personagem est sob lao,
dominado ou sob efeitos de presena.
Os Cls
Em quem se pode confiar na Camarilla? Quais
so as informaes arquivadas dos diversos cls no que
toca ajuda que tenham prestado a causa anarquista?
Brujah - Este cl no somente o que mais
simpatiza com os anarquistas, como tambm o cl no
qual o movimento se originou. Muitos se perguntam
por que os Brujah continuam se considerando parte da
Camarilla quando tantos deles tm se convertido ao
anarquismo. Os vampiros que possuem tais dvidas
no se do conta de que os Brujah continuam sendo um
cl, e que seus membros continuam ligados pelos laos
de cl. A maioria dos membros desse cl so rebeldes de
alguma forma ou de outra, a idia que um Brujah tem
da rebelio varia conforme a poca em que viveu como
mortal e foi abraado. Dado que a maioria dos ancies
Brujah (os que ostentam o poder dentro do cl) foi
abraada antes do sculo das luzes, suas idias acerca
dos movimentos radicais costumam diferir em grande
medida do ponto de vista de suas crias do sculo XX.
Muitos ancies do cl vem a Camarilla como uma
seita mais que vivel, uma utopia em potencial, de
resto, ainda que correndo o risco de ser derrotada por
causa de todo o poder depositado nas mos erradas.
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Alianas No Desejadas
Alguns habitantes do mundo das trevas so
perigosos demais para que os anarquistas se aproximem
deles. Os anarquistas amam o perigo e por isso que s
vezes se arriscam a unir esforos com algumas dessas
entidades para eliminar algum vampiro em particular,
ou para encurralar o prncipe, principalmente em
poca de guerra declarada.
Algumas vezes, um vampiro solitrio pode
aproximar-se de um caador e estabelecer um pacto. Se
os anarquistas querem que algum cainita especfico
saia definitivamente do mapa, pode se limitar a dizer a
um caador onde encontrar esse cainita. Isso uma
faca de dois gumes: quase qualquer outro vampiro fique
sabendo do pacto ficar furioso, e o caador poderia se
encarregar primeiro do delator e depois ir atrs do seu
inimigo.
O Arcano - Pode-se ficar seguro de que estes
estudiosos no levaro uma estaca para enfiar no
personagem enquanto durarem as negociaes, porm
o caso que eles tm pouca utilidade para a causa
anarquista. No so combatentes, preferem dedicar-se
a armazenar informaes de forma passiva. O Mximo
que poderiam conseguir seria preocupar o prncipe
descobrindo o que no deveriam. Em cujo caso com
certeza sero tomadas medidas para det-los. Eles se
mostram astutos e em seus educados gestos costumam
esconder o que realmente pensam (a no ser que voc
possua as disciplinas adequadas. Para os anarquistas,
este grupo pode se tornar o objetivo ideal com o qual se
meter. No costumam oferecer perigo fsico algum, e
qualquer problema que causem no geral recair sobre a
Camarilla).
De vez em quando so vtimas de cruis
armaes dos anarquistas destinadas a atra-los para o
obscuro mundo dos vampiros revelando pistas acerca
do prncipe e seus servos. Poucos membros do Arcano
tm descoberto do cisma poltico que separa os
anarquistas do prncipe; e a maioria cr ingenuamente
que todos os vampiros obedecem cegamente a seu
senhor morto vivo.
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O Rebanho
Os anarquistas, geralmente, adotam duas
posturas com relao ao rebanho: podem abandon-los
simplesmente, depois de terem deixado suas prprias
vidas mortais para trs, ou podem sentir um carinhoso
respeito (pena talvez) por eles, mais que a maioria dos
vampiros da Camarilla.
Para o primeiro tipo de anarquistas, os mortais
no so mais que gado. Em certas ocasies eles
empregariam um mortal como proteo, depois de tlo dominado ou transformado em carnial. Essa atitude
encontra sua origem no pensamento de que suas
preocupaes giram agora em torno do mundo
vampirico e suas relaes com outros vampiros. Os
mortais, que eles foram um dia, somente servem para
servir. Este ponto de vista caracterstico dos nefitos
mais niilistas, aqueles que foram desprezados ou
ridicularizados nos seus dias como mortais.
Os anarquistas que pensam de outro modo
tendem a tratar os mortais com muito respeito,
concedendo-lhes maior liberdade de ao em suas
relaes e evitando a dominao ou o lao de sangue a
menos que seja necessrio. Ainda nesse caso, procurar
no danificar sua mente. Este atitude surge do respeito
bsico pela liberdade. O anarquista combate o prncipe
para libertar a si mesmo, e no comprometer seus
valores durante o combate. Em outras palavras, os
mortais no se converteram em meras marionetes na
batalha. Esta atitude tende a alimentar a humanidade
que resta no corao do vampiro.
Claro que muitos radicais tratam de ambos os
modos, dependendo do indivduo. A variedade e
individualismo dos anarquistas evitam que se possa
classific-los, embora suas aes sigam sempre um dos
mtodos anteriormente citados.
O propsito mais comum pelos quais os
anarquistas utilizam criados mortais a proteo.
Viver nas periferias pode ser perigoso. Alguns lupinos
caam durante o dia, o que torna obrigatrio a
presena de um carnial para vigiar o refgio.
Infelizmente, a maioria dos anarquistas so nefitos e
no tm experincia para lidar com os mortais em
segurana. Muitos anarquistas tm que dormir sem
proteo, razo pela qual s vezes desaparecem sem
pistas, deixando seus amigos pensando se foi um
caador ou um lobisomem quem o destruiu.
Muitos anarquistas utilizam suas antigas vidas
como mortais como recurso para reunir carniais, caso
do metaleiro Brujah que se uniu aos anarquistas e
transformou sua antiga banda em carniais. Estes
atuam como escolta enquanto o furgo do anarquista,
onde ele est dormindo, percorre as estradas durante o
dia.
No uma tarefa simples para os anarquistas
reunir rebanho em seus domnios abandonados. Nos
subrbios da periferia, os rumores correm de boca em
boca como a plvora.
39
40
Distrao
nada
Alter Egos
Outra forma de sair de enrascadas possuir o
que os mais irreverentes chamam de identidade
secreta. Na maioria das noites, o personagem ser um
tranqilo membro da Camarilla, respeitoso com a lei e
defensor mortal do prncipe. Em outras, para
descontar, se dedicaria a sabotar s escondidas os
planos que o prncipe elaborou com tanto cuidado.
Ter que construir seu alter ego na Camarilla de tal
modo que ningum possa suspeitar que ele fosse capaz
de algum ato rebelde. Isso pode ser um obstculo s
vezes, se sair de circulao durante muito tempo,
enquanto se dedica a suas atividades anarquistas, os
demais vampiros comearo a suspeitar. O personagem
deve assegurar-se de que ningum o reconhea quando
est cometendo alguma ao anarquista. A ofuscao
muito til nesses casos.
Outra maneira de o anarquista escapar de ser
punido por alguma de suas audazes aes se ajoelhar e
suplicar perdo, convencendo quem o escute a no
delat-lo. J no procura ocultar sua culpa, e sim fazer
seu descobridor o entenda e o permita seguir.
41
A Cidade
O meio ambiente dos anarquistas um fator
importante na hora de determinar a natureza de sua
revoluo. Cidades distintas exigem aes anarquistas
distintas, Milwaukee possui uma grande populao
anarquista, porm quase nenhum apoio externo
devido a seu problema com os lupinos. Chicago
desfruta de um slido Movimento Anarquista, sob a
liderana de Juggler, porm tambm possui um
prncipe igualmente forte.
42
43
A Primignie
Em muitas cidades, os prncipes governam sem
oposio. Seu poder em tais lugares a lei: sua palavra,
inquestionvel. Por outro lado, algumas cidades
abrigam uma forte primignie, o conselho de ancies
que se rene para assegurar que o prncipe opere
segundo o interesse de todos os cls.
Nem todas as cidades dispem de uma
primignie.
Algumas das cidades norte-americanas mais
recentes s possuem prncipes, embora sejam pequenas
demais para que haja poucos vampiros e menos
revoltas. O poder da primignie varia enormemente
segundo a cidade.
Um prncipe forte, que governe com relativa
imparcialidade, costuma controlar a maior parte dos
ancies da cidade, e isso faz com que suas reunies
sejam muito freqentes. Onde o prncipe atue contra
os interesses dos demais cls, a primignie poderia ser
suficientemente forte para obrig-lo a pensar duas
vezes antes de agir.
Nessas cidades, o prncipe oferece muitas
oportunidades de estourar uma guerra civil.
Ainda que a primignie se oponha ao prncipe,
a maioria de seus membros, como ancies, costuma
achar difcil separar-se das tradies. Tendem a crer
que a posio do prncipe necessria para o governo
vamprico.
Se no gostam do prncipe, eles tentaro
colocar outro de sua preferncia no posto antes de
optar por uma sociedade vamprica de carter
democrtico. O prncipe anterior raramente estar
disposto a renunciar ao cargo, por isso qualquer
aspirante ao trono ter que lutar pra chegar a ele.
44
Tticas Principescas
Embora cada prncipe governe seu domnio de
uma maneira, todos tm algo em comum. A sexta
tradio da Camarilla lhes d a faculdade de criar suas
prprias leis, j foram feitas interpretaes das
tradies bem extravagantes em virtude disso, ou
aplicaes delas ao p da letra de forma impiedosa.
Depender unicamente do prncipe o modo como ele
punir as violaes das tradies, se bem que afastar-se
demasiadamente das normas gerais poderia levantar a
ira da primignie.
A franqueza do prncipe determina suas tticas.
Alguns prncipes preferem a punhalada pelas costas e
nas sombras (embora os vampiros que se dediquem
poltica acabam utilizando esta estratgia por pura
necessidade). Outros poderiam preferir um ataque
mais direto, sem fingir jamais sobre o que lhes agrada
ou no. Muitos anarquistas respeitam relutantemente
esses prncipes por sua honradez. Raras vezes eles
baixam a guarda, no entanto. Quando chega a hora de
lutar, o combate ser aberto e direto.
A maioria dos prncipes, para compensar,
prefere agir nas sombras e atuar em segredo por meio de
seus lacaios, sem que jamais ningum saiba notar se
esse ou aquele incidente foi obra sua ou de qualquer
outro vampiro. A base de poder de um prncipe lhe
proporciona os meios perfeitos para executar esses
planos, razo pela quais muitos desejam o posto de
prncipe. Por esse motivo, muitos prncipes, se tornam
particularmente desagradveis; suas aes no
conseguem seno justificar o Movimento Anarquista.
Esse tipo de ttica tem justificado o fato de os
anarquistas se referirem a eles como filhos de
Maquiavel.
Territrios e Criados
O Mundo L Fora
Os anarquistas se encontram dispersos por todo
o mundo punk-gtico de Vampiro. s vezes, o melhor
apoio para o Movimento Anarquista vem do exterior,
dos anarquistas de outras cidades ou pases. Os
anarquistas que estejam passando por dificuldades com
seu prncipe poderiam recorrer a estes outros grupos de
radicais.
Qual o estado do Movimento Anarquista no
planeta? A seguir oferecemos uma lista com os lugares
aonde os anarquistas so mais fortes, assim como
sugestes sobre o que podem estar fazendo pelo resto do
mundo.
45
Alaska
Canad
A Camarilla e o Sab tm transformado as
principais cidades canadenses em silenciosos campos
de batalha, embora tambm haja revoltas anarquistas
importantes, sobretudo no oeste do pas. Quebec tem
poucos anarquistas, enquanto que a Colmbia
Britnica possui um nmero respeitvel deles. Os
anarquistas desfrutam de muitos lacaios nos diversos
movimentos pr-direitos indgenas; a violncia que os
anarquistas empregam tem sido uma dura prova para o
controle da Camarilla.
Meio-Oeste
Amrica do Sul
O Sul
Mxico
sia
A Costa Oeste
Rssia
46
Europa
Embora ainda existam vrios bandos
anarquistas pelo velho mundo, a maioria dos lderes
desses grupos emigraram para a Amrica, onde as
possibilidades de vir a possuir um domnio prprio so
muito maiores. A Camarilla governa to duramente
em seus prprios reinos que os anarquistas daqui
tendem a ser especialmente violentos, ao no ver
nenhuma outra maneira de alcanar o poder. A guerra
civil espanhola deu luz a muitos anarquistas, alguns se
seus homnimos mortais utilizados como lacaios, que
combateram Franco. Desde sua derrota, os anarquistas
da revoluo espanhola tm se espalhado por todo o
mundo.
As Ilhas Britnicas
Belfast um campo de batalha entre os Ventrue
e os anarquistas (Brujah, Gangrel e Malkavians),
embora muitos acreditem que os Tremere esto se
aproveitando da situao para distrair a ateno de
seus prprios planos no resto da Inglaterra. Liverpool
um slido refgio para o Movimento Anarquista.
Arbia
Com a exceo das atividades de um punhado
de vampiros poderosos, aqui no encontramos um
Movimento Anarquista organizado. Est rea um
tabuleiro para os jogos de outros cainitas mais antigos.
frica
A frica do Sul um dos maiores campos de
batalha da atualidade entre os anarquistas Brujah
(dentre eles alguns que conheceram a glria de
Cartago) e a Camarilla (Ventrue e Malkavians
europeus). Ambos os bandos utilizam a violncia da
populao mortal para camuflar seus ataques. Os
anarquistas tm tido xito recentemente ao destruir
um dos prncipes mais poderosos, e seu sucessor tem
deixado bem claro que est disposto a ser conciliador.
As duas faces esperam para ver a possibilidade de um
acordo.
Austrlia
Perth, na costa ocidental, se parece muito com a
Califrnia: os anarquistas governam essa cidade. Os
primeiros vampiros que chegaram Austrlia eram
predominantemente Brujah e Malkavians, embora
tenham descoberto que j havia Gangrel ali muito
tempo antes deles. Os Ventrue no tardaram a chegar
para consolidar a nova terra para a Camarilla, mas os
anarquistas que haviam chegado primeiro travaram
uma rdua e feroz batalha contra o governo central.
Alianas
Estrangeiras
Os anarquistas do passado costumavam formar
grupos revoltosos isolados uns dos outros. Isso tem
mudado recentemente, graas s novas tecnologias da
comunicao. Alem de forjar alianas com seus
vizinhos da cidade mais prxima, os anarquistas
comeam a aliar-se entre si pelo mundo todo. Essas
alianas so causadas em grande parte pelo xodo
anarquista para a Amrica. Agora muitos anarquistas
dispem de mais informaes sobre as condies do
movimento do outro lado do mundo, por isso lhes
parece que vale a pena correr o risco de viajar.
Por meio das alianas intercontinentais, os
anarquistas tm podido comear a tomar parte em
assuntos de interesse internacional. Muitos dos
movimentos militantes ecologistas da atualidade por
todo o mundo recebem a ajuda dos vampiros
anarquistas, em uma tentativa de botar a perder os
negcios da Camarilla (principalmente dos Ventrue).
Redes De
Informao
Estabelecer contatos no estrangeiro no uma
tarefa simples. O personagem ter que saber com quem
quer falar e como contactar o individuo em questo. A
maioria dos vampiros no aparece na lista telefnica,
por isso dever ser criada uma rede de informao entre
o grupo do personagem e os demais bandos de rebeldes,
isso tem se tornado uma prtica cada vez mais comum
entre os anarquistas e os prncipes da Camarilla, por
fazerem parte de um grupo mais arcaico, parecem no
se dar conta de em quais extremos est demonstrando
ser capaz de chegar a capacidade de comunicao dos
anarquistas.
Devido a isso, muitos grupos anarquistas de todo
o mundo esto comeando a consolidar seus interesses,
utilizando a Internet para se disfararem como
associaes de programadores, aficionados por jogos de
computador e ,claro, grupos de hackers. Ao utilizar o
jargo anarquista pela rede, atraem outros anarquistas
que os ajudam a consolidar alianas.
47
Opinies Sobre a
Revoluo
Anarquista
Os anarquistas so a maior ameaa
sobrevivncia da famlia desde os tempos da
Inquisio. O desprezo generalizado entre eles pela
Mscara poderia destruir todos os nossos planos. A
violncia dos anarquistas nefitos poderia sacudir
nosso mundo at o ponto no qual os Antediluvianos se
ergueriam para trazer a morte final a todos, jovens e
ancies, na apocalptica Gehenna.
- LeQuarte, Ancio do Cl Tremere
Alguns vampiros acreditam que os anarquistas
so um mal necessrio. Mantm ocupado o prncipe,
longe do apoio de seus sditos, ainda quando estes se
tornam ainda mais opressivos como modo de
represlia. Outros vampiros acreditam que os
anarquistas so uma fora de evoluo necessria, que
evita que os prncipes se tornem fracos ou
complacentes, assegurando-se que somente o prncipe
que seja capaz de conservar seu reino ante os rebeldes
podem ostentar o poder. mim, o que me parece?
mim no parece nada, eu me limito a repassar as
informaes que recebo.
-Llewellyn, Cl Nosferatu.
Oh, sim, eles so os perigosos gangueiros e
rufies. Ameaam as virtudes da propriedade e da
nobreza, e isso no nada bom, no mesmo? Sim!
Sim! Sim! No, no, todo isso da maior importncia
j que, se no fosse por eles, careceramos de
civilizao. E, sem civilizao, todo mundo estaria feliz
e contente e no haveria ningum que estivesse louco,
e se isso no seria nada bom, no, no, porm que nada
bem....
-O'Grady, Cl Malkaviano.
48
Captulo Trs:
Armas Para a Luta
A Cidade Nua
O principal motivo da impotncia do
Movimento Anarquista em algumas cidades a falta
de estratgia. Os anarquistas sabem como enraivecer o
prncipe, porm no sabem o que fazer depois.
Precisam de um plano para o que fazer com o controle
da cidade quando se lhes apresenta uma oportunidade.
Pode-se utilizar a violncia para conseguir o poder,
porm s a estratgia ajudar a mant-lo.
Como os anarquistas utilizam a cidade contra o
prncipe? Cada cidade diferente, e os costumes que os
prncipes aplicam em seus domnios variam em grande
medida. Os anarquistas dispem de mltiplas opes
para por abaixo os planos que o prncipe elaborou para
sua propriedade.
50
Renovao Urbana
Muitos dos planos do prncipe exigem que sua
cidade mantenha baixssima a qualidade de vida dos
mortais. Nesses casos, quanto piores forem as
condies sociais da cidade, mais fcil ser para o
prncipe alimentar a si e a seus aliados ou empregar a
violncia contra quem quer que se oponha a ele.
Quanto mais covardes forem os habitantes da cidade,
mais liberdade de ao os vampiros possuram.
O problema que os mortais que vivem nessas
condies costumam se revoltar.
O prncipe tem pouco com que se preocupar, j
que dispem da melhor proteo contra os bandos de
mortais descontentes. Porm, aqueles jovens vampiros
que ganham a vida nas zonas mais perigosas podem
sentir dramaticamente as conseqncias, esmagados
pelos altos ndices de criminalidade. Os ajustes de
contas podem pegar o vampiro em uma saraivada de
balas, obrigando-o s vezes a uma perda de sangue
inesperada e a sucumbir fome e ao frenesi. Deste
modo, a loucura se propaga da famlia para o rebanho e
retorna novamente para a famlia.
51
Abandono Urbano
Em certas ocasies, no entanto, o prncipe ir
querer que sua cidade seja um lugar saudvel para a
populao mortal, dado que seus interesses particulares
poderiam recair sobre negcios mortais.
Nesse caso, os anarquistas teriam que se esforar
em transformar essa cidade em um inferno sobre a
terra.
Ao intensificar os atos de violncia
indiscriminada nas ruas, e apoiar os perniciosos
interesses criminosos, os anarquistas poderiam
transformar a cidade em um pesadelo para o rebanho.
Isso provocar um xodo para locais mais
calmos, deixando para trs somente os pobres e
infelizes que no conseguissem se retirar.
Os interesses financeiros do prncipe sero
derrubados de fora para dentro, e a fora policial se
tornar susceptvel de aceitar subornos (com alguma
ajuda dos anarquistas) e ser bem mais rgida com a
populao. Isso a tornar bem mais difcil de controlar.
O problema que o abandono urbano acarreta j
foi mencionado: os mortais podem se tornar maliciosos
e difceis de controlar, embora seja mais simples
ocultar os restos depois de se alimentar, sempre que a
um vampiro no se importar em deixar um rastro de
corpos por onde passar estar dando boas vindas a
besta.
Em qualquer um dos casos, os anarquistas se
lanam com firmeza contra os interesses do prncipe e,
segundo o xito que obtenham, poderia no passar
muito tempo antes que comece a guerra no momento
em que o prncipe tentar desesperadamente deter
aqueles que vigiam e atrapalham cada um dos seus atos.
Computadores
Os anarquistas nefitos dispem de uma
vantagem enorme sobre os ancies: sua juventude.
A maioria dos novos vampiros cresceram como
mortais imersos no meterico auge da tecnologia, e
sabem como utiliz-la. O prncipe abraado durante o
reinado de Henrique V no achar fcil entender a
importncia e a utilidade da Computao.
52
Novo Conhecimento
Secundrio: Pirataria de Dados
O jogador dever possuir pelo menos dois
pontos em Computao antes de adquirir esse novo
conhecimento.
A Pirataria de Dados permite ao usurio de
computador quebrar as normas. No se trata de uma
habilidade de programao, que requereria o
conhecimento de Computao. A Pirataria de Dados
representa uma imaginativa faculdade que est alm
do uso de cdigos de programao. No mundo da
Computao do sim ou no, o hacker seria o gnio que
diria bem, talvez...
Quando se utiliza Pirataria de Dados ao invs de
Computao? Quando o usurio quiser penetrar em
outros sistemas informticos ou tente manipular dados
em tempo real. A habilidade de Computao
utilizada para programar e para outras mltiplas
tarefas. A Pirataria de Dados uma habilidade
complementar da Computao, embora possa ajudar o
programador permitindo-lhe trabalhar mais depressa
ou decifrar cdigos militares que um programador
normal nem sequer seria capaz de imaginar (veja mais a
frente).
Novato: voc um usurio de computador que
sabe um ou outro truque, como alterar suas notas no
banco de dados da universidade.
Treinado: voc tem muita sorte na hora de
adivinhar senhas.
Competente: no ms passado a conta de luz lhe
pareceu cara demais, porm isso algo que pode ser
ajeitado com algumas tecladas.
Perito: agora que voc j decifrou os cdigos dos
bancos, qual te agrada mais: Rio ou as Bermudas?
Mestre: a Unio Europia se estressou um
pouco com aquele incidente termonuclear, porm
voc tem certeza de que nunca iro lhe relacionar com
ele.
Possudo por: usurios de computadores,
operrios da CIA
Especialidades: Vrus, Roubo de Dados,
Conexo de Redes, Telecomunicaes.
Vrus
Um vrus um programa de software criado para
invadir outros computadores e executar uma funo
avessa ao gosto do usurio desse computador. Os vrus
variam desde aqueles com aes inofensivas, como
uma simples imagem que aparece na tela quando
menos se espera, a invasores devastadores que
destroem toda a informao armazenada ou danificam
at mesmo o hardware. O vrus deve ser introduzido em
um sistema por contato fsico. Seja atravs de um CD
infectado, um modem, ou uma conexo de redes.
A maioria dos computadores desfruta de
programas se segurana que detectam e neutralizam
um bom nmero de vrus, porem um especialmente
programado poderia superar essas medidas de
segurana. A sofisticao da segurana de um
computador depende geralmente da importncia dos
dados que ela protege. muito mais simples criar um
vrus que elimine os arquivos do computador de seu
vizinho que roubar informaes do computador
central da CIA em Langley.
O programador precisa utilizar comandos para
criar um vrus: um para que este aja sem ser detectado
(enganando os antivrus) e outro para programar sua
funo. Ambos os comandos so realizados no
momento de criao do vrus. As possibilidades do
programador de obter xito no acesso ao computador
alvo, assim como o tempo que isso levar, so regidos
pelas regras do Guia do Jogador.
Programar uma ao prolongada (Inteligncia
+ Computao); costuma-se levar semanas para criar a
combinao de elementos apropriada que obrigue o
computador a fazer o que o personagem deseja que este
faa. Pode-se realizar o mximo de cinco rolagens de
dados por programa. Cada rolagem costuma ocupar
oito horas, embora o Narrador possa ajustar para uma
hora ou at mesmo meses, dependendo da
complexidade do programa.
Pirataria de Dados pode ser utilizada para
diminuir o tempo necessrio, com uma rolagem para
cada aspecto da programao: segurana e funo.
Testa-se Inteligncia + Pirataria de Dados (dificuldade
oito). Um sucesso permite uma rolagem a cada quatro
horas (reduzindo o tempo normal pela metade. Dois
sucessos permitem uma rolagem a cada duas horas.
Trs sucessos permitem uma rolagem por hora, quatro
sucessos permitem uma rolagem a cada meia hora e
cinco sucessos a cada dez minutos! (O Narrador
sempre tem a ultima palavra.) a Pirataria de Dados
tambm pode ser utilizado para reduzir o tempo que se
leva para invadir um sistema de Computao.
O Narrador teria que jogar ambas as rolagens
(segurana e funo) e manter os resultados das
mesmas em segredo at que o vrus entre em ao.
Muitos programas so criados com muita antecedncia
em relao ao seu uso, por isso os Narradores teriam
que levar em conta os sucessos correspondentes de
cada programa para quando os jogadores se decidam a
solt-los dentro de um sistema de informao.
53
54
Grupos de Notcias
Os grupos de notcias so uma arma essencial
para o anarquista dos dias de hoje. Consistem em uma
rede de informao feita atravs da internet. Os grupos
de notcias proporcionam centros de envio de
mensagens para vrias organizaes e sociedades, onde
cada membro pode buscar mensagens ou notcias sobre
os prximos acontecimentos.
Os grupos tambm so utilizados como caixas de
correios coletivas. Qualquer um com acesso caixa
pode deixar uma mensagem ou qualquer outro tipo de
informao para todos. Por meio desses mecanismos,
os anarquistas podem trocar informaes em quase
total intimidade, utilizando seus prprios cdigos e
jarges. O mundo mortal dos grupos de notcias
confuso, com uma mirade de organizaes curiosas e
extravagantes. Poucos vampiros podem esquadrinhar
essa confuso e detectar um grupo anarquista.
Quando os anarquistas de uma cidade se
agrupam para colocar em operao um grupo de
notcias, costumam pensar em um disfarce e um
idioma antecipadamente. Por exemplo, os
anarquistas de Washington D.C. decidem reunir-se
em um grupo onde podem manter-se informados das
ltimas atividades do prncipe. Combinam de se
fazerem passar por um grupo de fs de videogames.
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Combate
Desarmado
Quando os computadores so bloqueados e a
munio acaba - o anarquista precisa empregar suas
mos. Combater com unhas e dentes usando todos os
truques sujos do manual o estilo de luta favorito dos
anarquistas. No mtodo anarquista de briga de rua no
existem regras nem cavalheirismos. Os anarquistas
golpeiam seus inimigos onde doer mais.
Aqui apresentamos algumas regras avanadas
para o combate corpo a corpo em Vampiro, com
algumas das tticas empregadas pelos anarquistas.
Muitos outros vampiros, sobretudo os Brujah e
Gangrel, poderiam conhecer e utilizar esses mtodos.
Artes Marciais
No Guia do Jogador existem regras detalhadas
para o manejo de armas, inclusive manobras especiais
que podem ser realizadas com certas armas. Aqui
apresentamos regras para o combate corpo a corpo,
quando no h armas a mo, ou quando se preferir usar
os punhos como uma arma letal.
A jogada bsica de ataque Destreza + Briga.
Aqui introduzimos variantes de estilos especializados
para seu uso com o talento Briga. Todos eles so
somados a Destreza para determinar a parada de dados
a ser usada para golpear o adversrio.
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Bloqueio
O personagem pode decidir bloquear ao invs
de esquivar. A manobra bloquear corpo a corpo
somente pode ser utilizado contra punhos, chutes ou
objetos contundentes. Uma ao de bloqueio no pode
deter uma espada, nem tampouco uma flecha ou uma
bala, a menos que o defensor possua uma manobra
especialmente para isso o, no caso das espadas, a
disciplina Fortitude. Rola-se Destreza + Briga
(dificuldade igual a Briga + 4 do oponente). Cada
sucesso reduz o nmero de sucessos do atacante em um.
Karat
Originalmente um estilo de luta japons,
adquiriu enorme popularidade nos Estados Unidos.
Existem muitas variaes diferentes, como o
Shotokan, e ramificaes, como o Goku-Ryu, mas
todas elas conservam a idia original de causar uma
grande quantidade de dano com poucos golpes. Tratase de um estilo de luta sem adornos; o objetivo
principal ferir o oponente. Utiliza tanto socos quanto
chutes.
Manobra Especial: Quebrar Objeto
O karateka treina para concentrar o poder e a
fora de seus golpes em um ponto definido com um
gasto de energia mnima.
Isso lhe permite realizar o famoso truque de
quebrar tijolos ou gelo sem sofrer danos nas mos nem
nos ps. Isso pode ser utilizado no mundo das trevas
para criar uma estaca improvisada ou conseguir algo
para arremessar.
O karateka soma + 3 a sua parada de dados de
dano para realizar essa ao, embora deva se preparar
durante um nmero de turnos equivalentes a fim de
beneficiar-se da bonificao. Se for usado somente um
turno em concentrao, ser somado apenas um dado.
Dificuldade: 6, dano: especial (Fora +3)
Tae Kwon Do
Desenvolvido na Coria, esta arte se assemelha
ao Karat, com a diferena de dar mais nfase aos
chutes. Tambm tem adquirido grande popularidade
nos EUA, o que torna a tarefa de encontrar um local
para se treinar algo no muito difcil.
Manobra especial: Chute por Trs
Popularizada por Chuck Norris: o lutador gira
descrevendo um crculo em grande velocidade, com
uma perna levantada, para descarregar um golpe com
incrvel fora.
Dificuldade: 7, dano, Fora + 2.
Aikido
Moderna arte de defesa pessoal japonesa,
considerado um dos estilos mais filosficos devido s
crenas espirituais de seu fundador, Morihei Ueshiba.
As manobras, quando executadas corretamente,
lembram passos de bal. No h golpes no Aikido
(embora esses existam em algumas de suas variantes,
como o Gozo Shioda); o objetivo derrubar o atacante
ou imobiliz-lo. Ao contrrio do Jud, o praticante
raramente tem que agarrar o adversrio para derrublo, os fechamentos de punho e a fora de alavanca so
as ferramentas a sua disposio. As fintas formam uma
parte essencial do Aikido, por isso qualquer praticante
possui um valor elevado no talento Esquiva.
Fechamento de Punho: dificuldade 6, dano:
Briga (ao invs de Fora)
Jud
Estilo japons de defesa pessoal em que o
objetivo derrubar o oponente. Deve-se conseguir
agarrar com sucesso segundo as regras de Vampiro: a
Mscara.
Manobra Especial: Deixar Inconsciente
Uma vez tendo o praticante de Jud derrubado
o adversrio atravs de um agarro, poderia tentar
deix-lo inconsciente por meio do sistema de dano
massivo.
57
Kung Fu
O famoso estilo de luta chins, cujo expoente
mximo foi Bruce Lee. Na realidade formado por uma
gama de estilos diferentes: estilo gorila, estilo macaco,
e at mesmo estilo guia. A limitao de espao nos
obriga a omitir todas as manobras especiais de todos os
vrios estilos, por isso ofereceremos apenas um
exemplo. O jogador ter que escolher um estilo
particular para conseguir a manobra do mesmo. O
Kung Fu se especializa em chutes elaborados, socos e
patadas, o que o torna muito espetacular.
Manobra Especial: Estilo Macaco.
Este estilo foi desenvolvido a partir da imitao
dos gestos dos macacos. O macaco, praticante desse
estilo, costuma parecer um idiota - embora as
aparncias enganem. Os praticantes na verdade so
espertos, fingindo tropeos e acidentes para conseguir
que seu oponente baixe a guarda para lanar um golpe
quando ele menos esperar. O macaco poderia
tropear sem querer, aproveitando a queda para ter
acesso a parte de baixo do corpo do adversrio e ali
aplicar um vigoroso golpe. um estilo de luta muito
sucinto, porm, o que pode um macaco saber de honra?
O macaco rola Destreza + Manha (dificuldade 8); o
nmero de sucessos ser tirado da dificuldade para
golpear seu oponente. O nmero de vezes que o
macaco pode lanar seus dados e enganar a seu
oponente depender do Narrador .
Wu Shu
Esta a arte marcial empregada nas olimpadas
chinesas. Alguns estilos tm evoludo mais para a
exibio do que para a prtica efetiva, se bem que seus
praticantes continuam sabendo se defender em um
combate real. Para aqueles que treinaram essa arte
principalmente para impressionar, temos a seguinte
manobra.
Manobra Especial: Movimentos
Impressionantes.
O praticante capaz de realizar proezas de
incrvel agilidade ou assombrosa beleza. Testa
Manipulao + Briga contra a Raciocnio + Briga de
seu oponente (dificuldade 7 para ambos), a fim de
assombrar os espectadores com seus movimentos.
58
Hsin-I
Uma das artes marciais da China; seu poder no
se baseia na fora, e sim no chi, a energia interior. Os
movimentos desse estilo vo direto ao ponto, por isso
eles ostentam uma economia de movimentos
inversamente proporcional a fora dos mesmos, como
uma bala disparada pelo cano de um rifle.
Manobra Especial: Soco Chi
Um golpe extremamente rpido e poderoso.
Dificuldade:6. Dano: Fora + 1.
Pa Kwa
Outra arte da fora interior, o Pa Kwa se baseia
nos hexagramas do I-ching e sua filosofia bastante
esotrica. s vezes chamado de estilo drago.
Manobra Especial: Golpe Surpresa.
O artista do Pa Kwa pode lanar um golpe
procedente de uma direo inesperada fazendo pompa
de uma flexibilidade incrvel e um ataque relmpago.
utilizado com socos e chutes. Dificuldade: 5/6, Dano: o
mesmo que um soco ou chute normal.
Tai Chi
Arte marcial chinesa que j foi muito famosa
nos EUA como forma de exerccio fsico. Foi
desenvolvido pelos taoistas chineses, com as foras do
yin e do yang como base para muitas manobras. Possui
poucos chutes; o estilo gira em torno dos socos e dos
agarres.
Manobra Especial: Empurrar com as Mos.
O praticante de Tai Chi pode utilizar a prpria
fora do atacante contra ele para derrub-lo. Trata-se
de uma manobra defensiva e exige que quem a pratique
seja atacado primeiro. No se pode p-la em prtica
com um adversrio que no ataca. O artista marcial
testa Destreza + Briga. Se o nmero de sucessos superar
o do rival, este cair no cho, sofrendo sua prpria fora
como dano.
Boxe
O incessante esporte norte-americano uma
forma de luta muito popular. No apropriada para os
fracos, no entanto. Baseia-se em acertar um direto to
slido que no haja lugar para contra-ataque algum.
No se pode esquivar no mesmo turno em que se lance
um direto.
Dificuldade: 8; Dano: Fora + 3.
Briga De Rua
Tambm parte da formao marcial dos
marginais, posto que o objetivo no seja outro seno
ferir o oponente sem se preocupar com jogo limpo.
Aqui a Manobra Especial no funciona contra
vampiros, dado que se baseia em ataque aos rgos
vitais que estes j no utilizam. No entanto, os
vampiros que conheam este estilo podem empreg-lo
contra mortais (incluindo lupinos, carniais e
mmias)
Golpes Localizados
Em certas ocasies o lutador ir querer acertar
uma parte especfica do corpo de seu oponente. Isso
especificamente til conta vampiros, j que o dano
geral no costuma det-los. O objetivo ser quebrar
algum membro para que este no possa utiliz-lo sem
gastar um pouco de sangue. Deste modo, os combates
entre vampiros costumam terminar com rivais
incapazes de caminhar devido a pernas rotas e perda
de sangue.
Aqui apresentamos uma lista de partes do corpo
e as dificuldades necessrias para acert-las em um
combate, o dano exigido para inutilizar estas partes e o
efeito de tais inutilizaes. Todo o dano mencionado
(salvo a decapitao) podem ser sanados com pontos
de sangue, em cujo caso o membro ser recuperado por
completo. Um vampiro pode ter as mos quebradas
vrias vezes durante um mesmo combate,
regenerando-as repetidas vezes.
O atacante ter que declarar o ponto de
impacto de seu golpe antes de lanar os dados. Se no
conseguir nenhum sucesso, o golpe falhar
completamente.
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60
Armas
Armas De Fogo
As armas so ferramentas de mau agouro
- Sun Tzu, A Arte da Guerra.
A grande maioria dos anarquistas se encantam
com o fogo pesado. Talvez gastem muitas balas para
derrubar um ancio, mas eles no se importam. As
armas automticas so um apoio blico padro entre os
rebeldes.
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62
Fabricar Dinamite
Cada cartucho precisa de cinco sucessos,
incluindo na conta o pavio. Dado que a nitroglicerina
relativamente estvel em sua forma plstica, a
dificuldade ser apenas de cinco. No entanto, se a
dinamite for velha e estiver molhada (cristalizada no
exterior), a dificuldade aumentaria para oito ou nove,
de acordo com o grau de umidade. O filme Feiticeiro
(com Roy Scheider, dirigido por William Freidkin)
oferece um bom exemplo do susto que se pode passar
com o manejo de dinamite instvel - sobretudo
transportando-a. um cartucho de dinamite possui um
poder explosivo de trs.
Bombas de Plvora
Os materiais so relativamente fceis de
conseguir em boas quantidades: so vendidos como
munio para o consumo pblico. O atirador ter que
definir um recipiente e o modo de ativ-lo. No geral, se
tratar simplesmente de plvora prensada em uma
caixa de leite o qualquer garrafa de gua com um pavio
inflamvel. Somente so necessrios trs sucessos.
preciso apenas meio ou um quilo de plvora. A plvora
negra possui um poder explosivo de um por turno,
enquanto a plvora explosiva possui um nvel de dois
por turno.
Um artifcio interessante seria encher o
recipiente onde ser feita a bomba com pregos ou
pontas de madeira. O que acrescentaria trs dados
adicionais parada de dano, perdendo um dado para
cada cem metros que separem o alvo do centro da
exploso.
aconselhado ao Narrador e aos jogadores que
reflitam se a histria precisa da presena de artefatos
explosivos ou no. O mercado oferece uma infinidade
de livros acerca de matrias explosivos, embora possa
ser difcil, encontr-los nas livrarias convencionais.
Alm disso, pedir esses livros pelos correios, embora
seja o mtodo mais cmodo, colocar o jogador em
uma lista. Os governos costumam acumular
informaes sobre aquelas pessoas que se interessam
por mtodos violentos, ainda que o interesse seja
puramente acadmico.
Armadilhas
A montagem de armadilhas uma arte
necessria para o anarquista. A fim de manter longe os
diableristas errantes e os lupinos. possvel colocar
uma imensa variedade de armadilhas em casa para se
assegurar de que um intruso no escape dela ileso, isso
se ele conseguir sair por conta prpria. Os fossos com
estacas pontiagudas (de madeira, por exemplo) esto
muito difundidas entre aqueles que vivem nos
subterrneos, embora tambm possam ser colocados
em um jardim.
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64
Venenos
No conhecemos nenhuma outra atividade
alm da obra do extermnio, embora admitamos que
as pelas quais esse fim pode ser atingido so as mais
variadas: veneno, punhal, forca, etc. Na luta, a
revoluo glorifica a todos igualmente.
- Bakunin e Nechaev. Catecismo
Revolucionrio.
O uso de substncias qumicas na guerra contra
os ancies outra das tticas favoritas dos anarquistas.
O Guia do Jogador fornece uma boa lista de produtos
qumicos que afetam famlia. O vampiro necessita da
habilidade, conhecimentos secundrios, Toxicologia,
a fim de criar e manejar venenos. De acordo com o que
quiser fabricar, as habilidades complementares
poderiam ser Herborismo, Alquimia, Destilar ou at
mesmo Culinria (a fim de ocultar o veneno em uma
comida).
A lista de venenos capazes de ferir realmente
um vampiro no grande. Muitos venenos requerem a
ao de fluidos digestivos para metabolizarem-se em
qumicos letais que no surtem efeito nos membros da
Famlia. Quando muito, sofrem algum nvel de
vitalidade de dano, nada que os pontos de sangue no
possam recuperar. Se pode utilizar como distrao,
porm a maioria dos anarquistas que recorrem ao
veneno querem matar.
A lista padro, to comum entre os escritores de
romances policiais, intil contra os vampiros. O
arsnico, a estricnina, o cianureto e outros podem
provocar a perda de um ou outro nvel de vitalidade,
porm no mataria a quem j est morto. Os tipos de
veneno capazes de causar dano a um vampiro so
aqueles que destroem o sangue. Muitos venenos que
afetam os glbulos brancos e vermelhos poderiam
causar a perda de pontos de sangue, induzir ao frenesi
ou at mesmo provocar o torpor.
A maioria dos anarquistas que usam venenos
tem que criar os seus prprios se quiser assegurar-se de
realmente matar seu alvo. Ele precisa realizar uma ao
prolongada, rola Inteligncia + Toxicologia
(dificuldade 9). O nmero de sucessos necessrios
depender do veneno. As habilidades complementares
aqui seriam Qumica, Investigao e Alquimia. Uma
falha crtica durante o processo de criao significa
que, ou o criador vtima de sua prpria substncia, ou
que no poder criar o veneno ao menos que aumente
em um o seu nvel de Toxicologia.
As formas populares de substncias qumicas
entre os anarquistas so pastas claras que podem ser
passadas sobre a lmina de um punhal ou uma espada,
envenenando o sangue se for causado algum dano.
Injetar venenos de ao lenta outro mtodo popular,
porm exige que o anarquista tenha acesso aos mortais
Alquimia
A Alquimia permite ao seu praticante criar
novos venenos. O Narrador ter que permitir que seus
jogadores usem a imaginao na hora de propor
ingredientes e efeitos para os venenos. A Alquimia
transmuta objetos a seus estados puros. Um exemplo
de pensamento alqumico a velha superstio de se
um diamante for banhado em sangue de cabra ficar
debilitado, tornando-se quebradio. A teoria
estabelece que o diamante uma das substncias mais
puras, e o sangue de cabra, um das mais impuras. A
energia negativa do sangue de cabra exercer um efeito
adverso sobre o diamante. Do mesmo modo, a energia
positiva entre objetos de uma natureza mais pura pode
contribuir para a transmutao. O objeto
transformado continuaria ocupando o mesmo espao,
mas sua natureza mstica estaria mudada
completamente
Criar substncias Alqumicas ser quase sempre
uma ao prolongada. A dificuldade de tal tarefa
depender da complexidade da ao, e o nmero de
sucessos necessrios marca o grau de transmutao.
Das preferncias do Narrador depender a existncia
ou no dessa prtica dos magos.
65
Imprensa
Os livros e as revistas continuam sendo o
principal meio de informao da atualidade. Alem
disso, os livros duram toda a vida (ou, ao menos, muito
tempo). Tm ocorrido muitos casos em que os segredos
da Mscara foram revelados atravs da literatura,
dentro de um contexto fictcio. Em sua maioria, se
tratava de planos da Camarilla que pretendiam
fomentar a crena da humanidade no absurdo da
existncia de vampiros. Porm, se deram casos em que
Cainitas revoltados lanaram ataques contra seus
inimigos atravs da imprensa. A Camarilla tem se
dedicado a encobri-los durante todo esse tempo, por
isso a maioria desses livros reveladores a muito esto
esgotadas ou foram esquecidos pelos mortais.
Para os anarquistas, a imprensa continua sendo
um frum popular na hora de manifestar seu
descontentamento. Alguns chegaram a assumir
pseudnimos para publicar artigos e colunas em
algumas das mais famosas revistas da cultura
alternativa. Enquanto isso, a Camarilla no se importa
muito com essas publicaes, dado que o pblico a que
so dirigidas composto em sua maioria por rebeldes
mortais, em quem ningum acreditaria se descobrissem
os segredos dos vampiros. Porm, dado que cada vez
mais anarquistas escrevem em segredo fico sobre
vampiros, os Justicar comeam a interessar-se pelo
mercado da letra impressa e tenta pr-lhe um cabresto
para controlar a publicao de literatura fantstica.
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Rituais
No mundo punk-gtico de vampiro, os poderes
sobrenaturais do oculto esto a disposio inclusive
dos anarquistas. Mesmo a Taumaturgia sendo rara
entre eles, alguns se tem proposto a aprender seus
segredos em busca de novas tticas para empregar
contra seus inimigos.
Tem havido alguns casos de anarquistas que
conseguiram dominar os mtodos rituais de magia,
deixando a seus camaradas rebeldes um legado de
feitios e rituais. Muitos destes so frutos da
colaborao com os Ravnos, j que os anarquistas
apreciam suas iluses.
O Narrador teria que criar seus prprios rituais
para os anarquistas, levando em conta que a
Taumaturgia no est muito difundida entre os jovens
rebeldes, inclusive aqueles que utilizam a magia
geralmente adquire seus conhecimentos rituais
roubando-os dos outros.
Delatando a Autoria
(Ritual de Nvel Um)
A Cilada
Detectar Autoridade
(Ritual de Nvel Dois)
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Anti-Rituais
A maioria dos anarquistas desdenha dos
conhecimentos sobre Taumaturgia, j que a
consideram uma explicita tentativa por parte dos
fascistas Tremere e seus aliados burgueses para
converter o misticismo em um arsenal de
destruio. Em seu lugar, estes contrataumaturgos tem desenvolvido os anti-rituais.
Elaboraram essas misteriosas cerimnias para
abalar o poder dos Tremere, deixando-lhes
atnicos e desorientados demais para reagir. Estes
anti-rituais foram retirados do Grande
Compndio de Promoo da Discrdia, Obra de
Omar Khayam Ravenhurt, publicada em segredo.
Muitos consideram seu autor uma espcie de
anarquista e anti-anarquista ao mesmo tempo
(um anti-anti-anarquista). A seguir mostramos
um fragmento extrado dessa obra diablica.
Levante Milagroso
Em 1968, estudantes e trabalhadores
franceses se rebelaram e chegaram a ponto de
quase derrubar o governo.
Embora a maioria dos milagres h muito
tempo ficaram para trs, em certas ocasies
algum em alguma parte se desvencilha de sua
obedincia e consumo compulsivo de suprfluos,
ainda que isso seja somente por um instante. To
extraordinrio acontecimento, chamado
revoluo, considerado um genuno e autntico
milagre segundo tem podido investigar e verificar
a Legio da Discrdia Dinmica e nosso Ganso
Touro do Limbo.
Nossa investigao tem determinado que a
revolta trabalhista e estudantil de 1968 foi obra
de um poderoso mago que, desde Ftima, realizou
este prodgio fervendo asas de morcego na gua
salgada de Loudes e entoando um cntico secreto
que somente recitaremos com a supresso de uma
palavra essencial:
Trs, dois, um, _________;
Acabar com o estado quero!
Aps repetir este mantra vinte e trs vezes,
nosso misterioso bruxo bebeu sua sopa de
morcego e voltou para Paris no cabo de uma
vassoura, para possuir Daniel Cohn-Bendit a fim
de seguir e criticar (em termos neo-marxistas) os
resultados pblicos de sua obra arcana.
Por desgraa, o Partido Comunista Francs
considera a magia uma cincia burguesa, por isso
que (pelo bem dos trabalhares e camponeses)
abortou esse milagre ao se tomar e restituir o
poder do presidente francs DeGaulle.
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Captulo Quatro:
Guerra!
Salve! Seu temido imprio do caos! Restaurado:
a luz se desvanece ante a palavra sem significado.
Que tua mo, grande anarquista, cerre as cortinas,
E a escurido universal consuma toda a sua criao.
- Alexander Pope, O Mentecapto
Ruas de Fogo
Se os nimos se exaltam e, por fim, algum
acaba por levar a coisa longe demais... comea a guerra.
A luta de guerrilhas entre os anarquistas e o prncipe
costuma ser a runa, mas parece algo pequeno quando
produzido um conflito aberto e prolongado. Nenhum
vampiro estar a salvo. Na guerra quase impossvel se
manter neutro. Quem no tiver escolhido um lado far
bem em desaparecer do mapa, enquanto as ruas so
inundadas de sangue, embora sua fuga possa no servir
de nada. A guerra anarquista significa revoluo para
todos.
A Cidade Ttica
Em caso de guerra, o Narrador ter que
conhecer sua cidade. O trabalho do Narrador implica
interpretar uma das faces em contenda, ele
comandar o prncipe e seus partidrios contra os
anarquistas dos jogadores, ou comandar os
anarquistas da cidade contra o prncipe, cabendo aos
jogadores proteger a cidade contra os ataques dos
rebeldes.
Vampiro um jogo de contar historias, mas para
dar mais credibilidade (e acrescentar dramaticidade),
o Narrador precisa conhecer o desdobramento de suas
foras. A primeira coisa que ter que planejar ser a
estratgia geral: como o prncipe e os anarquistas
reagem faco contraria?
70
Mapas
Seria aconselhvel que todos consigam cpias
do mapa da cidade onde o conflito se dar. Pode-se usar
cores diferentes para demarcar os territrios e
fortalezas do inimigo. O QG do prncipe, onde ele
realiza suas audincias, ser geralmente o lugar onde se
renem seus aliados, tanto mortais como vampiros.
Esse ponto teria que aparecer em todos os mapas.
O mapa pessoal do Narrador dever ser mais
detalhado que o dos jogadores; somente ele conhece
todos os pontos principais. Os mapas dos jogadores
deveriam representar somente a informao que eles
possuem no momento, a menos que trabalhem para o
prncipe e este lhes tenha confiado algumas
informaes secretas. Nem sequer o prncipe, no
entanto, esta consciente de tudo o que ocorre em sua
cidade, como por exemplo, onde se renem os
anarquistas.
O Narrador
dever estar ciente dos
preparativos do prncipe antes da guerra. Se for a
principal fora do conflito, como costuma ser o caso, o
Narrador dever planejar o que fazer com a polcia e o
resto de seus pees mortais. Chicago em 1968 seria um
bom exemplo do prncipe agindo antes que os
anarquistas. A polcia golpeou com dureza e logo os
cercou. As cicatrizes e repercusses daquele incidente
tm criado muitos anarquistas em cidades afastadas
como Chicago.
O Exrcito
Guerra de Bandos
No mtodo de guerras de bandos, os jogadores
interpretam os lacaios de seus personagens. Isso pode
significar um sopro de ar fresco, oferecendo pontos de
vista diferentes sobre a cidade, assolada pela guerra. Se
os jogadores anarquistas enviaram seus carniais ao sul
da cidade para distrair a polcia do prncipe. Deixe que
os jogadores manobrem com eles.
71
O Mtodo Ttico
A outra opo na hora de comandar lacaios e
aliados o mtodo ttico, ideal para aquelas ocasies
em que o Narrador no deseja desviar da ao
principal para focar em guerras de bandos. Este mtodo
implica a criao de simples fichas de personagem
para os grupos que forem utilizados pelos personagens
(e pelo prncipe) enquanto durar o conflito.
Estes grupos possuem muito das caractersticas
dos personagens: nomes, naturezas, comportamentos,
virtudes, habilidade e antecedentes. Ao invs de toda a
lista de atributos, os grupos tero apenas pontuaes
fsicas, sociais e mentais. Tambm precisaro de
humanidade e fora de vontade. Os grupos se
caracterizam de acordo com quem os controla e o
equipamento blico de que dispem. O Narrador
dever registrar e descrever cada grupo envolvido no
conflito. Suas aes podem ser resolvidas com simples
rolagens de dados, cujos resultados seriam traduzidos
em informaes e antecedentes.
Certos equipamentos podem conferir dados
extras s paradas de ataque de um grupo. As pistolas
adicionam um dado, e as escopetas e fuzis adicionam
trs. As machadinhas conferem um dado extra em
combates corpo a corpo, enquanto as espadas
conferem dois. Um soco ingls confere um dado extra a
parada de dados de briga.
72
73
Nome
Calibre
Dificuldade
Alcance
Dano
37mm
150
Gs
37mm
109
Gs
37 ou 40mm
109
Gs
12
37mm
164
Gs
Arwen
37mm
120
Gs
Stopper 6
37mm
120
Nenhum
22
Gs
15-20
Projetor de Gs Irritante7
1-Rajada especial: Goliath n 14: combinao de rajada atordoante/de gs: dois dados de dano contra quem sofrer o
impacto, impacto 7.
2-Rajada especial: SKAT Federal: granadas de gs que pulam e giram no solo (destreza + atletismo para segur-las:
dificuldade 9).
3-Se assemelha a uma Tommy, pode disparar uma ampla gama de munio: gs, balas de borracha, dardos
tranqilizantes e balas incendirias ou explosivas.
4-Pistola antidisturbios britnica.
5-Arma sul-africana; dispara balas antidisturbios com grande potencia.
6-Empregada na Alemanha, parece com um lana chamas, com dois cilindros nas costas do usurio. Libera gs
lacrimogneo (ou qualquer outro tipo de gs antidisturbios) e pesa 23 kg quando est carregada.
Declarao de
Guerra
Quando a lei entra em ao
Pode acabar de duas maneiras
Morto por uma bala nas ruas
Ou esperando no corredor na morte.
- The Clash, The Guns of Brixton.
Algum tem que iniciar a guerra. Ser o
prncipe ou os anarquistas? Quem der o primeiro passo
conta com o elemento surpresa.
Se forem os personagens quem comeam o
conflito, desfrutaro da vantagem de poder reunir
primeiro as suas foras. Isso, por is s, pode botar a
perder o elemento surpresa, principalmente se as foras
reunidas procedem de varias partes da cidade. Quando
o prncipe comea a reunir todas as patrulhas de polcia
da cidade em um local em particular, os anarquistas
ficam de sobreaviso. O personagem que quiser mover
seus efetivos de forma discreta ter que fazer um teste
Manipulao + (o antecedente adequado: Aliados ou
Lacaios), dificuldade 8.
O nmero de sucessos somado dificuldade do
outro bando na hora de tomar conhecimento do
movimento. Lbia pode ser utilizada como habilidade
complementar. O outro bando testar Percepo +
Manha (ou Contatos, se dispem deles no lugar
adequado), a dificuldade 7. Um sucesso significa que
o rival se d conta de algo (atividade policial em
demasia, por exemplo). Trs sucessos significam que
so percebidas as atividades dos homens do bando
inimigo (uma reunio). Com cinco sucessos, perceber
que a guerra iminente (algum dos homens do inimigo
d com a lngua nos dentes).
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Distrbios
Distrbios a subida incomparvel
Distrbios com os nervos a flor da pele
Distrbios coloque-os em suas mos
Amanha no ters uma casa
Esta noite o que importa
- Dead Kennedys, Riot
Os distrbios nas ruas do mundo Punk-Gtico
de VAMPIRO costumam significar que a Revoluo
Anarquista esta em marcha. A humanidade mais do
que capaz de incitar seus prprios tumultos sem ajuda
dos anarquistas, tumultos esses que estes sempre usam
como desculpa para sua prpria forma de espalhar a
violncia.
Incitar um Tumulto
Provocar pequenos distrbios no muito
difcil, porem criar um levante popular de grandes
propores exige que sejam semeadas com cuidado
muitas sementes de discrdia. Um dos mtodos
anarquistas na hora da preparao para a guerra
consiste em criar tenses entre os cidados e a polcia.
Dominar a polcia permite aos anarquistas simular
incidentes raciais ou exemplos de brutalidade policial
contra cidados inocentes.
Os anarquistas tentam cultivar lacaios entre a
descontente populao mortal, visando esquentar a
cabea daqueles mais dispostos a incitar distrbios
quando chegar o momento certo. Os lideres sindicais,
estudantes com carisma e ideais, ou lideres de
comunidades nos bairros pobres so os objetivos
favoritos do controle anarquista. Quando a guerra est
declarada, agitam a populao mortal para que ajudem
na luta. O prncipe tambm pode incitar esses
distrbios, e todos os mortais que acabamos de
mencionar poderiam estar submetidos a sua influncia.
Geralmente, o prncipe incitar revoltas entre grupos
controlados pelos anarquistas como desculpa para
atac-los diretamente.
A incitao de um levante nas ruas precisa do
uso de lacaios ou aliados, e um teste de Carisma +
Liderana (ou Oratria), dificuldade 10. A dificuldade
reduz em situaes de descontentamento social. Se h
pancadarias provocadas pela xenofobia, a dificuldade
reduz para sete ou oito. Se foram revelados
publicamente casos de fraude eleitoral, a dificuldade se
reduz para seis. Trs sucessos causam distrbios em uma
zona, e implicam em um grupo de pessoas. Cinco
sucessos ajudam a propagar o tumulto rapidamente
para outros grupos e outras partes da cidade. Uma falha
crtica significa que o grupo se voltar contra o
incitador. Somente permitida uma tentativa por
grupo.
A disciplina Presena pode ajudar muito nesse
teste. Cada nvel da disciplina reduz em um a
dificuldade para provocar e soma em um a dificuldade
para parar o tumulto, ao menos que quem tente deter o
tumulto seja um vampiro com Presena.
Deter um tumulto custa muito mais do que
come-lo. Em certas ocasies a situao escapa
completamente ao controle de ambas as partes e os
vampiros acabam lutando para manter seus prprios
territrios ao invs de tomar o do adversrio. Na
Europa tem se dado muitos casos de guerras entre
vampiros fora de controle, em que as partes sofreram
baixas completamente inesperadas. A paralisao de
um distrbio exige uma ao prolongada. Testa-se
Carisma + Liderana (ou Oratria), dificuldade 8. So
necessrios dez sucessos para tranqilizar a multido,
uma rolagem de dados por hora. Cada grupo pode
lanar os dados trs vezes. Qualquer falha crtica indica
que a violncia se volta contra o personagem; talvez
este sofra um linchamento.
A Policia Antidisturbios.
Qualquer idiota sabe que o cachorro necessita
de uma casa,
Um refgio contra os porcos voadores
- Pink Floyd, Pigs
Os governos tm investido enormes
quantidades de dinheiro para controlar a populao, e
a polcia dispe de um vasto e eficaz arsenal para deter
distrbios civis. No Mundo das Trevas atual, as
revoltas so algo cada vez mais comum. Embora ainda
se desconhea at que ponto a Famlia est implicada
nisso. No mundo todo, a humanidade est farta do
status quo e tem tomado as ruas para demonstr-lo;
exemplos recentes seriam Los Angeles, Panam e
Brasil. Independentemente de quem cause esses
distrbios, sero os anarquistas que os usaro para
encobrir suas sangrentas insurreies.
Os agitadores deveram enfrentar a polcia
antidisturbios e, cedo ou tarde, todo anarquista ter
que aprender a conhecer as armas que so usadas para
derrub-los. A polcia geralmente escolhe trs tipos de
armas para dispersar a turba e por um ponto final s
manifestaes: gs lacrimogneo, balas de borracha e
canhes de gua.
O gs lacrimogneo o gs comumente
empregado pela polcia contra os cidados. O gs
disparado de uma arma especialmente desenvolvida e
explode ao impacto, liberando o gs no ar em grande
velocidade. O gs se propaga a um ritmo de trs metros
por turno, velocidade que pode dobrar se o vento
estiver forte. s vezes o golpe devolvido aos agentes.
O que poderia causar problemas caso esses no
estivessem prevenidos para isso. Esta ao exige um
teste de Destreza + Arremesso (dificuldade seis para
alvos em movimento ou quatro pra um espao aberto).
s vezes se adiciona um colorante ao gs, a fim de que a
polcia possa identificar e cercar mais tarde os radicais.
As balas de borracha so usadas contra
agitadores mais violentos, principalmente na Europa,
Irlanda e Oriente Mdio. Costuma ser projteis de no
penetrao, desenvolvidos para atordoar o individuo.
Provocam hematomas e, a curta distncia, pode
provocar fraturas nos ossos e at mesmo a morte. Um
tipo particular de munio atordoante a torta
voadora: um projtil que atinge o alvo com um grande
o raio de impacto.
75
76
Guerra de
Guerrilhas
A ttica de assalto principal do vampiro a
guerra de guerrilhas; poucos a dominam to bem como
os anarquistas. Ao prncipe costuma ser difcil
compreender a estratgia do inimigo. Tudo tem um
propsito, claro: mova-se rpido e no deixa que
imaginem quem voc e o que pretende. Assim
sobrevivem os anarquistas.
Assustar os Inimigos
A guerra de guerrilhas pode ser utilizada, no
somente para eliminar inimigos, mas tambm para
semear o medo em seus coraes.
Emboscando o Principe
O anarquista tambm pode tentar montar uma
cilada para o prncipe, ao tentar fazer seus aliados se
voltarem contra ele. Isso se conseguir geralmente
usando Dominao contra os lacaios do prncipe, em
especial a polcia. Voltar a polcia contra os amigos do
prncipe dar lugar suspeitas e rancores, j que os
demais acreditaro que o prprio prncipe quem est
por trs dos ataques. Aos anarquistas extremamente
prazeroso fazer a primignie se voltar contra o prncipe
dessa maneira. No entanto, se um membro da
primignie descobrir que est sendo manipulado por
um simples anarquista, poderia se tornar um inimigo
ainda mais terrvel que o prprio prncipe.
Usar a iluso de um reinado de terror e opresso
costuma ser um meio empregado para converter
agentes neutros para a causa anarquista. Aqueles cls j
inclinados a comungar com seus ideais, como os
Brujah, Gangrel ou Malkaviano, sero os alvos
principais dessa ttica. O prncipe pode contra-atacar
usando as mesmas artimanhas contra os lacaios e
aliados dos anarquistas.
77
Guerra Civil
Por meio das tticas antes mencionadas, podese instigar uma guerra civil entre os cls da Camarilla.
Isso dar lugar a um conflito de trs faces dentro da
cidade: os anarquistas, o prncipe e os cls enfurecidos.
Outras faces, como o Sab e os Setitas, poderiam ser
adicionadas, originando guerras de quatro ou cinco
lados.
A Camarilla perdeu Detroit em uma guerra de
cinco bandos pelo controle da cidade, comeou com
uma tpica disputa entre prncipe e anarquistas e
terminou convertida em uma guerra desencadeada
entre os anarquistas, o prncipe, a primignie da
Camarilla, os Setitas e o Sab. Aps o derramamento
de sangue, somente o Sab estava de p, o resto da
famlia se encontrava destruda. O Sab alcanou a
vitria graas feroz lealdade dos membros de sua seita.
Os lacaios e os demais membros haviam sido
dominados tantas vezes, por tantos vampiros
diferentes, que ningum sabia a que faco servia este
mortal ou aquele carnial.
A maioria das guerras, no entanto, permanecem
limitadas aos anarquistas e ao prncipe. A principal
preocupao tanto do prncipe como dos cls em
tempos de guerra proteger a Mscara, assim eles unem
foras contra os anarquistas se sua santidade se v
ameaada. Por isso, os anarquistas tambm tm o
cuidado de proteger a Mscara durante a guerra.
Muitos anarquistas sabem como difcil governar uma
cidade recm conquistada se o rebanho conhecer a sua
existncia.
Caando Ancies
Uma poa de sangue
E rgo flutuando
Me fazem sorrir
- Ice-T, Pulse of the Rhyme
A guerra proporciona aos anarquistas a oportunidade
de caar seus inimigos e assassin-los sem medo de
represlias: aa guerra, tudo valido. O principal
motivo pelo qual os anarquistas no costumam
enfrentar diretamente seus inimigos o temor de
desencadear uma guerra. Se ela j est acontecendo, o
melhor a ser feito aproveitar o mximo possvel. Por
isso eles se lanam s ruas, para acossar os ancies que
tanto oprimem suas no vidas.
Em Busca de Refgios
Os vampiros mais antigos (e mais sbios) no
saem s ruas durante uma guerra, deixando a luta para
sua prognie e seus lacaios. Por esse motivo, os
anarquistas tm que conhecer a localizao dos
refgios dos ancies. Se no conhecem nenhum
esconderijo, tero que procur-lo (o passatempo
preferido dos anarquistas em tempos de paz).
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Tirando O Prncipe
de seu Refgio
Ouo o rugir de uma grande maquina
Dois mundos e entre metades
Metal ardente e fundindo
Ouo como se derruba um imprio
- Sisters of Mercy, Lucretia my reflection
O propsito definitivo de toda guerra para os
anarquistas, destruio do prncipe trar um perodo
de caos, o que lhes permitir estender seu controle
sobre a cidade.
Encontrar o prncipe durante a guerra ir
depender de seu modo de agir. Ele sai s ruas,
procurando destruir os anarquistas com suas prprias
mos, ou se senta em seu refgio, comandando os fios
da guerra de seu trono? O mais provvel que ele no
seja encontrado nos locais previsveis. Para achar o
prncipe preciso fazer um teste de Raciocnio +
Manha. (o Narrador determina a dificuldade, que
depender das atividades do prncipe. Se este se dedica
a patrulhar os subrbios com seus homens, a
dificuldade ser trs. Se observa as coisas de seu carro
(blindado, claro), conduzindo aleatoriamente para
evitar que o sigam, a dificuldade ser nove.)
Quando chegar a hora da luta final contra o
prncipe, antes ter que passar por cima de seus
homens. No uma tarefa simples se aproximar do
prncipe e lutar diretamente com ele, a menos que ele o
deseje.
Usar lacaios para distrair sua guarda poderia
ajudar, e o lder anarquista poderia confrontar seus
prprios homens com os do prncipe enquanto se lana
de cabea contra ele. No entanto, o prncipe sempre
ser um ancio e, portanto, difcil de derrotar. As
melhores armas de um jovem anarquista contra um
prncipe so sua energia e inflexvel determinao,
misturadas com um toque de Niilismo.
O mais provvel que o prncipe lute na
defensiva, enquanto o anarquista colocar todas as
suas foras no ataque. Que ganhe o melhor
sanguessuga.
79
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Consolidando o Controle
Uma vez que se tenha dominado a cidade, o
novo pode dever tomar medidas imediatas para
consolidar seu controle. Isto costuma ser feito atravs
da destruio sem piedade de todos aqueles que se
oponham aos vencedores, ou garantindo que eles se
mantenham passivos.
Se os anarquistas ganharem, tero que obrigar
os outros cls da Camarilla a reconhecer sua nova
posio de governantes da cidade. A melhor maneira
de consegu-lo atravs de um lao de sangue com toda
a antiga populao de membros da cidade, algo que
deveria ser visto com um pecado por um verdadeiro
anarquista. A Califrnia estabeleceu o Conselho
Anarquista, que obrigou imediatamente os ancies
mais importantes de cada cl a fazerem laos com
membros diferentes do Movimento.
Talvez os cls continuem lutando, porem se os
anarquistas demonstram a fora e astcia necessria,
com o tempo todos ficaram cansados de batalhas. A
rapidez com que isso ocorrer vai depender na natureza
do novo governo.
Post Scriptum:
Defendendo o
seu Caso
Foi um processo dos mais fascinantes. A cadela rebelde Kaly, foi
colocada em uma cela, e ficou claro para todos que ela havia aprendido
uma dura e inesquecvel lio. Suas splicas converteram at a mim,
testemunha de muitos casos ao largo dos anos. Confio em que sua
submisso ao lao de sangue seja a medida mais que necessria para
evitar uma nova sublevao, tanto dela como de seus camaradas.
- Justicar Petrodon, novembro de 1992.
Exijo a todos que direcione toda a sua fora e poder para este
assunto - voc! Que chamado de prncipe! No esquea jamais de
governar esta cidade por nossa vontade. Aquela louca que voc libertou,
Kaly, tem transformado nossos planos em um caos! Quando aprender
que no se pode consertar um anarquista? Somente um estpido
acreditaria em suas promessas...
- Justicar Petrodon, dezembro de 1992.
A Derrota
Agora outono, tempo de frutos cados
E a longa jornada em direo ao esquecimento
--- D.H. Lawrence, O Navio da Morte
s vezes (na verdade, quase sempre). O
prncipe ganha a guerra. Freqentemente, os
anarquistas se limitam a se arrastar de volta aos bairros
da periferia e tentar passar despercebidos durante
algum tempo. Em certas ocasies, se tiver havido uma
guerra especialmente sangrenta, sero cercados e
levados at o prncipe para serem submetidos a
julgamento.
Se seus crimes violaram a Mscara, poderiam ser
julgados no s pelo prncipe, mas tambm por um
Justicar.
Em caso de derrota, o melhor que um anarquista
pode fazer fugir da cidade. No importa para onde v,
contanto que se mantenha longe da fria do prncipe.
82
Suplicar Clemncia
Quando for levado perante as autoridades para
ser submetido a julgamento, o personagem poder
tentar usar vrios mtodos para escapar dessa com vida.
Rogar ao Prncipe
A melhor maneira de evitar sua morte jurar
lealdade a sua majestade. O anarquista que aceite um
lao de sangue (embora aceitar no seja a palavra
correta a ser usada nesse caso) se tornar uma
preocupao a menos para o prncipe, que ficar
confiante de que este no se colocar mais em seu
caminho. O anarquista cujos crimes tenham sido
menores poderia receber a graa atravs de um solene
juramento e um providencial gole da vitae principesca.
A possibilidade de isso ser permitido ou no depender
da gravidade de seus crimes. Os lideres anarquistas
raramente recebem liberdade e, mesmo assim, so
submetidos ao lao.
Outra forma de se sair bem seria fazer um pacto
com o prncipe, geralmente para fazer alguma coisa que
seria deveras complicada para o prprio prncipe
realizar. O personagem pode vender seus amigos, se
tornar um espio dentro do Movimento Anarquista ou
realizar uma misso de alto risco.
Quando atraioar seus amigos, o personagem
dever se assegurar de que esses jamais se daro conta
disso, ou de que no voltar a mais v-los. Teria que
abandonar a cidade e aliar-se ao prncipe, ou acabar
com eles.
Dependendo das pretenses do prncipe, o
personagem pode escapar fornecendo nada mais alem
de informao. Tambm poderia querer realizar uma
caa aos delatados, colocando o personagem chefiando
essa ao. Isso deveria sempre ser feito em uma histria
separada, pois a caa do personagem aos seus prprios
amigos tem uma grande carga dramtica que no
poderia deixar de ser explorada colocando o tema em
segundo plano.
A Primigenie e os Cls
Se o personagem dispe de aliados dentro da
primignie, esse o momento de us-los. Eles
poderiam falar em seu favor e recomendar um castigo
menos severo para o personagem.
Talvez isso provoque alguma disputa ente os
membros do conselho, e quo longe um aliado ir a sua
defesa depender completamente da utilidade do
personagem.
Em troca esperariam o cumprimento de algum
servio para eles, ou talvez mais de um. Isso poderia se
tornar uma espcie de contrato de servido, mas pelo
menos o personagem estar livre do prncipe.
83
Cobrando Favores
Este o momento ideal para que sejam
devolvidos ao personagem todos os favores que ele
tenha prestado em sua vida. Talvez seus companheiros
anarquistas tambm estejam se esforando para
libert-lo, assim, no h motivo para perder as
esperanas. O personagem pode apelar para toda a
sociedade vamprica, basta que convena a todos de
que fez o que fez perseguindo o bem comum (no
importa de isso verdade ou no). Erguendo uma
splica de simpatia perante todos os cls reunidos,
talvez consiga se livrar.
Castigo
Uma vez todas as testemunhas tendo sido
escutado todas as apelaes e a defesa tenha sido
ouvida, o prncipe ou o Justicar ditar a sentena. Na
maioria dos casos de violncia anarquista, se no foi
convocada uma caada de sangue, o anarquista dever
beber o sangue do prncipe por trs vezes, formando um
lao com ele. Este considerado o ponto final da
questo, em que a justia se consuma. Nada pe em
dvida a supremacia do lao. Se o lao de sangue no
for a opo escolhidas, ser imposto o degredo ou o
exlio. O anarquista ser abandonado nas regies mais
inspitas do mundo, onde dever sobreviver por conta
prpria longe do restando da famlia. O mais certo
que perea nas mos dos lupinos, embora alguns
(principalmente Gangrel) tenham sobrevivido para
contar a histria.
84
Maldies
Por ltimo, ao invs de se preocupar com o que
ser feito aps sua passagem, o condenado pode
recorrer s maldies capazes de descarregar toda uma
praga de infortnios sobre o prncipe e todos os outros.
Estas maldies no so to comuns como no sculo
XX - poucos vampiros conservam tais conhecimentos.
No entanto, como antecipao aos severos castigos
que sofrem, os anarquistas tm desenvolvido essas
reas da taumaturgia negra para preparar uma ultima
cuspida no olho do prncipe.
As maldies devem ser pronunciadas em voz alta,
dirigida contra seu alvo. Cada maldio utiliza
expresses diferentes. Se a maldio mortal, seu
orador pode verter toda a sua fora vital nela,
gastando seu ltimo flego em um ltimo gesto de
dio do vilipendiado. O amaldioador dever gastar
pontos permanentes de Fora de Vontade para ativar o
feitio; cada ponto funciona como um sucesso para a
maldio. Pode ser usada toda a Fora de Vontade que
o lanador queira gastar, porm ter que faz-lo em um
nico turno, e os pontos jamais podero ser
recuperados. No podero ser comprados nem ganhos
de nenhum outro modo; desaparecero para sempre
quando parte da fora vital que anima o cadver
vivente se consome em um momento de supremo dio
destrutivo.
Ira da Morte
Marca da Besta
A Guerra das
Geraes
No importa quantos prncipes os anarquistas
destruam. A luta sempre ir continuar. Os vampiros
tem-se lanado uns s gargantas dos outros desde que a
histria comeou a ser escrita, e somente os
Antediluvianos sabem o que aconteceu antes disso.
O anarquista representa a manifestao atual do
esprito rebelde da famlia. O rebelde vampiro de
outras eras buscava somente o poder para si, ou
eliminar seus inimigos. O esprito da individualidade
imortal nascido em meio ao rebanho e santificado em
tantas revolues tem germinado no interior dos
vampiros. Os jovens nefitos, criados em um mundo
mortal de liberdades sociais, no esto dispostos a
vender seus despreocupados estilos de vida em troca do
mundo feudal dos condenados.
O cainita o produto de dois nascimentos: um
como mortal e outro como vampiro. O anarquista se
cria, no nasce, forjado no ardente forno da opressa e
temperado com o sangue de seus ancies. Viva a
Revoluo!
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Apndice Um:
Quem Quem
Entre os Anarquistas
Ainda no chegou minha hora tambm; h homens que j nascem pstumos
- Nietzsche, O Eterno Retorno.
Juniper
Era uma noite chuvosa na cidade de Oklahoma,
onde no havia nada para se fazer. Como de costume,
Juniper havia ido ao Cine Will Rogers com seus
amigos. Era o nico cinema de verdade da cidade, por
isso no se tinha outra opo alem de ir para l quando
se desejava assistir algum filme. Ou era ele, ou a
televiso.
Juniper e seus amigos estavam apenas dando
umas voltas, jogando conversa fora. Ento apareceram
de novo aqueles homens, estilo cowboy dos de
verdade, recm sados do rancho, porm
demonstrando saberem andar pela cidade. Juniper se
desvencilhou de seu grupo para se aproximar e flertar
com eles, por puro tdio. No tardaram a prestar
ateno nela, repetindo mais de uma vez que ela
possua algo irresistvel. Ela gostou, assim ao ser
convidada subiu na pick-up deles, disposta a dar um
passeio com aqueles homens.
No havia passado muito tempo quando se
aproximaram do rancho. Era um edifcio enorme,
rodeado de estbulos. Quando a caminhoneta parou
em frente ao alpendre, apareceu um homem
corpulento, bebendo de uma garrafa de Hawaiian
Punch, ou algo do tipo. Ele deu mais um trejeito que
um sorriso, despertando a desconfiana de Juniper pela
primeira vez, enquanto o resto do grupo se dedicava a
agitar brincando e gritando sem parar.
Eles a conduziram ao interior do edifcio e a
sentaram em uma enorme cadeira, onde teve que beber
cerveja atrs de cerveja.
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87
Salvador
Salvador o autor do Manifesto Anarquista,
uma panfleto que trata do Movimento Anarquista e
que distribudo gratuitamente entre todos os
vampiros de todos os locais. No Manifesto ele conta
a histria de seu abrao e sua implicao na revolta que
deu origem aos Estados Anrquicos Livres .
Na atualidade reside junto a seus lacaios na
comunidade hispnica de Los Angeles. Est implicado
na formao e equipamento dos mais diversos grupos
revolucionrios dos Estados Unidos e at no
estrangeiro. Viaja ao Mxico em vrias ocasies a fim
de ajudar aos anarquistas em sua luta tanto contra o
Sab como contra a Camarilla, o que tem provocado
que ambas as faces o acuse de colaborar com a outra,
e no com os anarquistas. Resta dizer que ele um
personagem de grande renome entre os membros da
famlia.
Nome real: Salvador Garca.
Senhor: Fernando
Abrao: 1892
Idade aparente: 23
Aspecto: A tez de Salvador conserva parte de
seu aspecto mortal, embora ele tenha empalidecido
consideravelmente desde sua morte. Seu cabelo,
negro e lustroso, cai sobre seus ombros quando no est
preso em uma trana.
Sua bochecha direita est permanentemente
inchada (uma ferida que no sarou com o abrao).
Possui uma ampla e reluzente dentio, e um sorriso
sincero que ele sempre est disposto a oferecer aos
amigos.
Dicas de interpretao: Encanta-te desfrutar a
vida e voc sempre sabe onde precisa estar: onde quer
que esteja no momento. No fala ingls muito bem,
porm melhor assim.
Seus gestos e sua postura no pretendem
enganar a ningum. Todas as suas caractersticas
saltam a vista, sem mscaras. Quando voc ri, o faz alto
e claramente.
Refgio: Vrios, divididos entre Los Angeles e
os arredores da cidade. Geralmente, anda pelos bairros
da cidade com seus carniais.
Influncia: Sua palavra pesa muito entre a
comunidade Hispnica e as agencias governamentais
reguladoras das relaes com as vizinhanas latinoamericanas.
Como um dos primeiros nomes relacionados
criao dos Estados Anrquicos Livres , os membros do
conselho anarquista sentem muito respeito por ele,
embora as vezes tenham o acusado de ignorar os
interesses dos Estados Livres para se concentrar em
revolues em curso em outro lugar.
Notas: Salvador anda as vezes com uma aljava
cheia de estacas de madeira quando est viajando fora
de Los Angeles, alm do seu rifle 30-06.
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Toby
Toby era um mago da informtica. Sua casa
abrigava um equipamento incrvel. Sempre usava o
dinheiro de pagar a universidade para ampli-lo,
mentindo a seus pais acerca de seus estudos. Falsificava
boletins de admisso das universidades e obtinha o
dinheiro correspondente ao pagamento das suas
matriculas, pois no via necessidade alguma de assistir
aulas de verdade. O que desejava com toda a sua alma
era penetrar nos computadores de defesa do governo.
Isso por si s seria a faanha das faanhas, suficiente
para fazer dele uma lenda na histria hacker.
Toby era bonzinho demais. Acabou chamando
a ateno da nica pessoa da cidade que era melhor que
ele: Oswald, do cl Nosferatu. Oswald andava sempre
em busca de hackers para recrutar para seus prprios
propsitos. Ps-se em contato com Toby por meio do
computador e virou seu patro, fazendo com que
Toby realizasse vrias aes ilegais para ele. Toby,
naturalmente, desconhecia a verdadeira natureza de
Oswald.
Toby se mostrava muito ansioso para utilizar
suas habilidades para conseguir dinheiro, porm
principalmente para conseguir elogios de seu
misterioso e invisvel Mr. Oswald. Era indiferente
quanto aos atos que realizava e o alvo dos mesmos e, na
maior parte das vezes, nem sequer sabia a quem
pertencia o computador que estava atacando e nem o
que estava fazendo exatamente ali. O enigmtico Mr.
Oswald lhe assegurava que era bem mais seguro se no
soubesse de nada. Um triste equivoco.
Toby estava trabalhando no sto de sua casa
quando sua casa foi invadida. Tentou fugir pela janela
do sto, mas todas as vias de fuga estavam bloqueadas.
Dispararam uma breve saraivada de metralhadora
contra Toby e desapareceram. Jazia no cho,
moribundo, perguntando-se o que havia acontecido,
quando Oswald finalmente apareceu.
Oswald se inclinou sobre ele e bebeu o resto do
sangue que restava em seu corpo, o pouco que ainda
no tinha sado pelos ferimentos, depois molhou os
lbios de Toby com uma gota se sua prpria vitae. Uma
gota - isso foi tudo o que bastou para transformar Toby
em um monstro.
A dor e o horror da transformao no foram
nada comparados com o novo aspecto de Toby. Era
uma aberrao. Quebrou todos os espelhos de sua casa,
e depois transportou seu equipamento para um
armazm prximo aos canais abertos do esgoto. No
podia permitir que ningum o visse desse modo.
Seu novo cl agiu bem com ele. Somente eles,
entre todos os membros da famlia, podiam olh-lo e
ver o que havia alm de seu aspecto fsico. Era ainda
mais espantoso que qualquer um deles, e isso os
reconfortava. Comeou a ter a impresso de que lhe
visitavam apenas para aumentar a prpria auto-estima.
89
90
Daliah
Daliah estava metida em assuntos perigosos.
Gostava de ser boneca de sangue no centro de Miami, e
gostou mais ainda quando Gavriel lhe ofereceu o
presente da vida eterna. Gavriel era do Sab e ela no
gostou de descobrir que seus jogos no eram
brincadeiras, e sim autnticos festins de sangue e orgias
de morte. Tampouco gostou de saber o que eles faziam
com quem no concordava com eles. Tudo aquilo
parecia draconiano demais para ela.
Foi ento que conheceu Garret, do cl Brujah.
Foi amor a primeira vista para ambos. Graas e ele ela
descobriu o mundo da Camarilla, que lhe pareceu uma
troca agradvel aps ter vivenciado os negros e
violentos costumes de seu senhor. S que este estava de
olho em seu amigo, por isso Garret foi vtima da
tomada de Miami pelo Sab. Daliah j havia visto
antes a morte, porm nunca a de algum querido. A
fria tomou conta de seu interior.
Os cls da Camarilla haviam sido expulsos em
massa de seus prprios territrios, mas ela deu com
amigos de Garret que no estavam dispostos a
renunciar ao que lhes pertencia. Eram anarquistas e
sabiam como combater o Sab utilizando os mesmo
truques sujos deles. Daliah se uniu causa,
impulsionada pela ira nascida de seu amor perdido.
Porm descobriu que o lao de sangue era mais forte
que qualquer emoo que ela pudesse sentir. Foi
capturada e obrigada a servir seu senhor e proteg-lo de
seus companheiros anarquistas.
Quando estes destruram Gavriel, primeiro
tiveram que passar por cima dela. Odiava o que se via
obrigada a fazer, porm no tinha outra opo alm de
defender-lhe. Por sorte dela, os anarquistas estavam
prevenidos, reuniram foras para prend-la e
imobiliz-la com uma rede. Quando conseguiu escapar
da armadilha, Gavriel e trs anarquistas estavam sem
vida no cho. Mas ela sabia que estava livre do lao.
Ela e os anarquistas haviam ganhado apenas
uma pequena batalha, se bem que se tratava de uma
que preparava o caminho para a Camarilla reclamar
novamente o domnio da cidade. Contudo, aquilo no
evitou que o prncipe se lanasse sobre ela e seus
amigos. Agora, Daliah dedica seu tempo a combater
em duas frentes, uma contra a Camarilla e outra contra
sua antiga seita, o Sab, que continua se negando a
renunciar tanto a ela quanto cidade de Miami.
Senhor: Gavriel
Cl: Tzimisce antitribu
Abrao: 1982
Idade aparente: 26
Aspecto: Cabelos longos e negros como as asas
de um corvo, penteado com mltiplas tranas. Olhos
marcados com maquiagem escura que reala seu
aspecto vamprico. Pele suficientemente plida para
no necessitar de produtos de beleza.
91
Ice Box
Vernon era um garoto gordo, vtima constante de
brincadeiras pesadas acerca de seu tamanho e de seu
apetite. O problema era que nunca era capaz de comer
at fartar-se. O auxlio que sua famlia recebia do
governo servia para comprar as bebidas de sua me. O
que deixava muito pouco para a comida.
O peso de Vernon era conseqncia de seu baixo
metabolismo, ou algo assim. Era gordo, no importava
se comia ou no.
Vernon invejava os rapazes do bairro, que
usavam timas roupas. Eles sempre tinham dinheiro, e
a Vernon no importava se era dinheiro de droga.
Comeou a andar com eles, como outros garotos
faziam, e a prestar-lhes pequenos favores. Em troca,
eles lhe davam dinheiro, que Vernon sempre gastava
com comida. Mas era um garoto resistente, e mais
assim ficava a medida que ia crescendo. Os outros
garotos se metiam com ele quando era menor, porm
agora que tinha amigos planejava mostrar o cano de
sua pistola a todos queles que voltassem a perturb-lo.
Porque agora tinha uma pistola, uma automtica que
havia achado na rua.
A primeira vez que manto algum tinha onze
anos. Foi atrs do antigo edifcio de apartamentos
abandonado. Um garoto de outro bairro que estava
tirando sarro dele por causa de seu tamanho. Mandou o
garoto se calar, porem este continuava e continuava.
Os amigos de Vernon comearam a rir dele tambm,
foi a gota d'gua. Vernon sacou a pistola e matou o
garoto. Com um nico disparo.
Todos os outros correram, menos Mohammed.
Mohammed ficou pensando na maneira como Vernon
havia agido, e falou que o garoto havia demonstrado
ter gelo nas veias, assim a partir daquele dia passou a
chamar Vernon de Ice.
92
O Inimigo
Justicar Petrodon
No sculo XIV, o conde Petrodon da Espanha
estava a ponto de morrer da peste que assolava a
Europa. Sobreviveu graas ao abrao dado por um
Nosferatu que necessitava de seu poder.
Petrodon jamais se importou muito com seu
novo aspecto. Colocava uma mscara na presena de
seus sditos, com a desculpa de que a peste lhe havia
desfigurado o rosto e o sol danificava sua delicada pele.
93
Apndice Dois:
Grias Anarquistas
Existe uma infinidade de termos que somente os anarquistas usam, procedentes de sua
prpria cultura de rebelio e desafio.
94
DA AGONIA
DA OPRESSO
Os ancies massacram todos ao seu redor, parece que um vampiro
no tem propsito algum no mundo alm de servir de saco de
pancadas para os antigos.
Eles vo derrub-lo.
Eles vo escorra-lo por a e for-lo a obedecer suas ordens vis.
AO XTASE
DA LIBERDADE
Mas voc no est sozinho. Ns somos os anarquistas, e ns somos o
futuro. Leia esse livro. E aprenda porque os ancies nos
menosprezam. Leia isso. E aprenda sobre as mentiras que eles
contam. Leia isso.
E descubra porque ns somos to temidos.
O livro de receitas anarquista inclui:
As armas, estratgias e tticas dos anarquistas, teis para jogadores
e narradores;
A histria do Movimento Anarquista. Do incio do milnio at os
atuais Estados Livres Anrquicos;
Biografia de anarquistas proeminentes, assim como de seu mais
mortal arquiinimigo.