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Por Bill Bridges

com Kerry Thornley

1993 White Wolf, todos os direitos reservados. Proibida reproduo


impressa sem permisso expressa do editor, exceto com o propsito de divulgao.
Vampiro: A Mscara, Mundo das Trevas, Brujah, Toreador, Nosferatu, Toreador,
Tremere, Ventrue, Malkaviano, Assamita, Seguidores de Set, Giovanni,
Ravnos, Lasombra, Tzimisce, Sab, Anarquista, Camarilla, The Kindred,
Nefito, Caitiff, Ancilla, Matusalm, Antediluviano, Primogeno, Elisio, As
Tradies, Progenie, Inconnu, Justicar, Conclave, Arcano, Sociedade de
Leopoldo, Livro de Nod, A Besta Interior, Diablerie, Gehena, A Jihad, The
Riddle, Tragically Hip e O Livro de Receitas Anarquista so marcas registradas da
White Wolf.
Aviso: Os personagens e eventos descritos nesse livro so ficticios, qualquer semelhana com fatos e
pessoas, vivas ou mortas, mera coincidencia.
A menco ou qualquer referncia a companhias ou produtos nessas paginas no fere as marcas
registradas ou direitos autorais dos mesmos.
Devido aos temas maduros abordados nesse livro, recomenda-se cautela ao leitor.

Anarquia! Anarquia!,
Ela o pior dos males!
Arruna as cidades, destri os
lares, rompe as linhas de combate,
Estabelece o pnico"
- Sfocles, dipo rei.

A ordem eterna da noite, reduzida as cinzas


por brilhantes punhais esgrimidos pelos punhos
de jovens imortais. Os primeiros a cair por terra
so os ancies, guardies da opressiva "justia" dos
condenados. A tirania do sangue se acaba.
Derramada por agitadores oportunistas e sorvidas
por bocas ansiosas pelo poder Antediluviano.
A guerra das geraes est aqui. Nas luzes
de non da cidade moderna, os ancies travam
uma amarga batalha contra a impetuosa nova
ordem: a Revoluo Anarquista. Esses jovens no
so o orgulho e a alegria de seus senhores
vampricos, so os temveis arautos da Morte
Final.
Por quanto tempo os vampiros podiam
continuar ocultos? Quanto tempo se passar at a
Mscara seja revelada? Os anarquistas levantaram
a mo, para por abaixo a cortina...

Crditos

Ttulo Original: The Anarch Cookbook


Autor: Bill Bridge
Material Adicional: Kerry Thornley
Desenvolvimento: Andrew Greenberg
Editor: Robert Hatch
Diretor de Arte: Richard Thomas
Arte: Joshua Gabriel Timbrook, Jesper Myrfors, Max
Fellwalker
Capa: Chris McDonough
Diagramao: Michelle Prahler, Sam Chupp
Contracapa: Chris McDonough
Colaboradores: Amber Bird, Steve Bishop, Stephan
"Wolfgan" Bloch, Jennifer Brooks, Tristan M. Duarte,
Michelle Elder, Aaren Farnham, Jeff Harris, Fuzzy L. Hatten,
Rob Hillard III, Jane Izumoto, Arch Ljepava Jr., Jack
Ravenlock, Tim Sedlack, Jesse Stephens, Jillian Sutter,
Jherek Swanger, B.J. west, Paige S. Woron, Wayne Young.

Dedicado a:

William Powell, autor de The Anarchist Cookbook,


cujo trabalho enobreceu muitas vidas, e Eris. Saudaes
Discrdia!

Crditos de Traduo
Traduo: Ian Gonzlez
http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=4425970286853307404

Reviso: Davi Gomes monte

http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=4894314992275814049

Revisao Final: Ian Gonzalez e Ideos


Capa: Gothmate Igni Delirium

http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=16546215555029344911

Diagramao & Contracapa: Ideos - Ao Som de Clera,


Calibre 12 e Sin Dios! (eu recomendo!)

Agradecimentos Especiais:
William Powel por ter inspirado esse livro;
White Wolf por t-lo publicado;
velha revista S Aventuras por ter publicado uma
resenha que me fez me apaixonar por ele;
Ao Folha e todos os pioneiros dos grupos de traduo por
me fazerem ver que esse trabalho era possvel;
Ao Eduardo costa do Sectrios de Cthulhu, que ao
embarcar comigo na idia de traduzir CoC me deu nimo para
concluir esse trabalho;
Ao Davi Gomes, por ter aparecido exatamente no
momento que eu mais precisava;
Ao Ideos por ser tudo que ele ;
E a todos aqueles que desejaram ver esse e outros livros em
portugus, lembrar de vocs renova as foras para continuar.

Mensagem aos Leitores

Este livro foi feito por diagramadores, tradutores, revisores, divulgadores (vocs so indispensveis!) e
crticos (que nos fazem melhorar!) que mesmo no sendo especialistas nas atividades que exercem dentro do
projeto, doaram um pouco do seu tempo para tornar seu cenrio favorito de RPG mais rico. Provavelmente voc
tem um computador para estar lendo isso, talvez com internet para te baixado e quem sabe at uma impressora
para te-lo impresso, porem lembre-se que h pessoas no NOSSO Mundo Real que nada tem e apenas precisa do
mais simples. No capitalismo, trabalho dinheiro, mas ns no queremos a grana de vocs, ento o que custa
ajudar a quem realmente precisa? Ajude sempre que puder, pois esse ser o nosso maior pagamento e, ver que
podemos mudar o mundo a nossa volta, ser a nossa maior recompensa.Somos a favor do direito autoral, por isso
SEMPRE PUBLICAMOS OS CRDITOS ORIGINAIS nas nossas tradues.
Somos contra o papo besta de "se tivesse um preo justo todos poderiam ter", o autor no tem culpa da nossa extorsiva carga tributaria e de
nossa m remunerao pelo nosso suor. Ento, NO VENDA este documento, seja virtual ou impresso. TRADUO GRATUITA SIM,
PIRATARIA NO!
Mudaremos o mundo pouco a pouco. Ento porque no se une a ns para fazermos diferena?
Equipe Movimento Anarquista

(Http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=12967885)
(Http://movanarquista.multiply.com )

Chegou a hora da Revolta


Vocs que sempre pensaram que no mundo dos vampiros s existe a velha Camarilla e o brutal Sab, sinto muito
amigos, mas o mundo no como vocs sempre pensaram que fosse.Todos aqueles que se sentem oprimidos pelas foras
antagnicas das duas grandes seitas, devem hoje alegrar-se, pois existe uma sada, e ela se chama Movimento Anarquista.
Mas o que Movimento Anarquista? Bem, isso que esse pequeno livro ir lhes mostrar, foi ele escrito por um velho
conhecido meu, Salvador Garcia, talvez alguns de vocs j tenham ouvido falar dele e dos Estados Anrquicos Livres na
Califrnia.
Esqueam toda a informao deturpada que nossa podre elite vos passou, abram suas mentes e absorvam as idias
libertadoras contidas aqui, a no ser que Salvador e eu estejamos tremendamente enganados, alguma coisa na maneira como
vocs vem a sociedade dos no vivos ir mudar aps a leitura desse livro.
Saibam porm que a liberdade acarreta certos perigos, o conhecimento liberta, mas alm de libertar traz
responsabilidades. Voc que teve a sorte de pegar em uma das proibidas cpias desse material, no fique parado, faa sua parte,
espalhe a semente da anarquia, assim teremos um contingente cada vez maior, e poderemos lutar de igual para igual com nossos
opressores. Leia atentamente tudo que est aqui, e aprender tudo que ser preciso para espalhar o ideal da liberdade.
Dirijo esse livro a todos os joven s vampiros que sentem por dentro, a vontade de serem livres e mandarem em si
mesmos, quase todos os jovens so assim, e mesmo os que no so, apenas precisar ser esclarecidos. Dirijo isso aos jovens porque
no fundo, todos somos anarquistas, mesmo que no declarados, esse livro no ir lhe converter, apenas o far ver a si mesmo
como realmente , porque VOC J UM ANARQUISTA.
A escolha, portanto essa a opresso do Sab e da Camarilla ou a Anarquia. Nossa escolha obvia.
s.
xrcito
cisa de e
e
s.
r
o
p
o
ir

e
n
uerr
O mundo
Vida longa Anarquia,
sita de g
s
e
c
.
e
s
n
n
e
o
ord
O mund
s seguem corao.
Soldado
o
m
e
u
g
os se
Guerreir

Ian Gonzalez.

Introduo

08

Prefcio: Manifesto Anarquista

11

Captulo Um: Unindo-se Causa

21

Captulo Dois: A Revoluo

32

Captulo Trs: Armas Para a Luta

50

Captulo Quatro: Guerra!

70

Eplogo: Defendendo o seu Caso

82

Apndice Um: Quem Quem Entre os Anarquistas

86

Apndice Dois: Grias Anarquistas

94

Introduo
"Tudo derrubado, o ncleo no resiste, mera
anarquia arrasa tudo o que existe, marcas de sangue
se espalham por toda parte, a cerimnia dos inocentes
sufocada. Os melhores carecem de convico,
enquanto os piores esto cheios de completa paixo.
- W.B. Yeats, "A Segunda Vinda.

ebelio! As trombetas anunciam a liberdade!


Quando as tticas diplomticas e de
conciliao falham, quando reina a opresso e
ningum livre, salvo quem ostenta o domnio
do poder, hora desse poder cair perante a revoluo.
A violncia a ttica daqueles que so to loucos
quanto o Inferno e no pensam em esperar nenhum
minuto a mais. Esta a ttica dos vampiros anarquistas.
A rebelio inerente natureza vamprica. Corre
pelas veias dos cainitas como se fosse uma maldio,
passada de gerao a gerao desde a primeira revolta
de Caim, o assassino de seu prprio irmo.
A fachada de conformismo sob o auspcio da
mscara tem feito com que muitos membros pensem o
contrario; que eles podem at mesmo manter uma paz
duradoura. Mas uma fachada nunca vai deixar de ser
apenas uma fachada. Que vampiro no esconde dios
secretos e nsias de poder? Sonhos nos quais se
apresenta a ele a oportunidade de reinar por toda a
eternidade?
Os anarquistas possuem um ponto de vista
completamente diferente dos outros Membros e acerca
do mundo que os cerca. Para eles, os prncipes so os
senhores do conformismo, impem seus prprios
valores aos demais, porm eles mesmos no os seguem.

08

O Livro de Receitas Anarquista

O consentimento da Camarilla legitima essa


atitude, mantendo a maioria dos Membros em seu
lugar e manipulando-os como se fossem marionetes em
seus jogos de poder na Jyhad. O medo a fonte do
poder, o antigo medo que inspirou a inquisio.
Aproveitando-se da necessidade de refgio para se
ocultar de todos aqueles que perseguem e assassinam
vampiros, a Camarilla construiu suas fundaes de
controle por todos os lugares em que foi possvel.
Muitos, como o Sab, o cl Ravnos e outros
dispersos pelo mundo, escaparam do jugo da
Camarilla. Para aqueles que no tiveram tanta sorte,
no entanto, o chicote apenas se tornou mais apertado.
Claro que os ancies juram que tudo isso necessrio;
ou voc prefere uma horda de fanticos religiosos
soltos pelas ruas com estacas caando cainitas para
empal-los?
Os anarquistas se negam a aceitar essa situao. A
quantidade de poder que os prncipes exibem lhes
parece superar em muitos a proteo que oferecem em
troca. Muitos prncipes tm usado o cargo para
solidificar sua prpria estrutura de poder,
independentemente das necessidades de seus sditos.
E muitos Membros tm cado pelo caminho, ignorados
por eles. Est na hora de dar um basta! Chegou hora
de virar o jogo! Chegou hora da revoluo
anarquista.

Como Utilizar
Esse Livro:
O Livro de Receitas Anarquistas voltado
tanto para jogadores quanto para Narradores. um
guia para os anarquistas, aqueles Membros que se
negam a seguir as regras da camarilla e dos prncipes, se
opondo abertamente a esses poderes.
uma manual que ensina aos anarquistas como
escapar do sistema. Incluindo o infame "manifesto
anarquista", escrito amplamente divulgado entre os
Membros por todo o mundo, para a fria dos Justicar.
Pode ser utilizado como fonte de idias para suas
prprias revoltas.. Porm, tome cuidado, pois os
ancies tambm podem t-lo lido e estarem prevenidos
acerca do que voc for fazer. Quem sabe, talvez o
manifesto no tenha sido feito apenas para te fazer cair
em uma armadilha!
Captulo Um: Unindo-se a Causa. Este captulo
trata dos prprios anarquistas: quem so, o que fazem e
o que no fazem. Tambm inclui dicas sobre como
encontr-los e unir-se a eles.
Captulo Dois: A Revoluo. Este captulo
explica o modus operandi do movimento anarquista:
como eles escapam das conseqncias de seus atos e o
que acontece quando eles contribuem para derrubar o
prncipe ou enfraquecer seu poder. Contm
informao acerca do estado do movimento em todo o
mundo e sobre como conseguir aliados fora de sua
cidade. Alm de falar sobre certos companheiros que
podem vir a se tornar mais perigosos que teis.
Captulo Trs: Armas Para a Luta. Este captulo
inclui bons ensinamentos sobre como dar cabo de seus
inimigos. Fala sobre a utilizao de computadores e de
instrumentos de alta tecnologia que podem lhe ajudar
a sair de varias situaes, e tambm contm
informaes sobre lutas corpo a corpo, entre elas
algumas artes marciais, para quando chegar hora da
ao dura e suja. Esse captulo tem o propsito de
preparar os jovens anarquistas para o grande passo
seguinte.
Captulo Quatro: Guerra! Esse o grande passo
seguinte. Se voc seguiu todas as instrues: chegou
hora da guerra! Conflitos nas ruas, destruio de
vampiros inimigos, e o possvel contra ataque do
prncipe. Tudo o que voc precisa saber pra realizar
uma grande batalha, incluindo o que fazer depois da
vitria e como escapar da derrota.
Eplogo: Defendendo o seu Caso. O que fazer
quando te pegam com a mo na massa e te levam at o
prncipe. Sugestes de manobras de negociao para se
sair bem da confuso, como se lamentar, denunciar
seus amigos e outras tticas to nobres quanto
desprezveis. Tambm, como se vingar de algum que
tenha atrapalhado seus planos se for o caso.

Apndice: Quem Quem Entre os Anarquistas.


Inclui as fichas de alguns dos anarquistas mais famosos
e outros nem tanto, entre eles: Salvador, autor do
manifesto anarquista.
Espalhadas ao longo do livro esto varias idias
para cenrio, informao e motivaes dos anarquistas
e de seus antagonistas (todos aqueles que se colocam
no caminho da causa). H tambm informao para os
Narradores sobre como colocar em ao uma crnica
de anarquistas, seja colocando-os em oposio a
jogadores da camarilla, ou diretamente ao prncipe de
uma cidade. Para os jogadores, oferecemos mltiplas
idias para rebelies e pontos de partida para que eles
desenvolvam suas prprias tcnicas.
Nesse livro h argumentos que defendem os
dois lados da histria: as justificaes dos anarquistas e
a defesa dos prncipes. O assunto muito complexo
para que se possa dizer qual o lado certo e qual o errado.
Apesar de tanto os anarquistas quanto os prncipes
tentarem enfoc-lo somente sob um nico ponto de
vista, tomar partido no to fcil como poderia
parecer a primeira vista, j que ambas as faces
ocultam interesses secretos. Suas verdadeiras
motivaes esto envoltas nas trevas do tempo e da
noite.

Tema: Rebelio
A rebelio o motivo pelo quais os anarquistas
esto no mundo, e o melhor que sabem fazer, o motivo
pelo qual o prncipe quer os coraes deles em uma
estaca. Mas os anarquistas no iniciam revoltas apenas
por iniciar, eles tm motivos pessoais (se me der
vontade de me alimentar em Chez Louis, eu o fao, que
me importa o que o prncipe acha de seu lindo
restaurante?), ou ideologias (nosso sangue pode nos
libertar da tirania da mortalidade, ns iremos troc-la
pela tirania do prncipe?).

Clima: A Investida
Admitamos: a anarquia diverso. excitante
poder derrubar a ordem estabelecida, e se safar
completamente depois. Tudo visto atravs de lentes
de adrenalina, sem meio termo: somos ns e eles". As
decises se tomam a todo momento, sem tempo para
contemplaes ou raciocnios. O anarquista faz aquilo
que pensa, e no pensa sobre o que faz. Est todo tempo
na crista da onda, com a certeza de que tudo pode ser
posto a perder a qualquer momento.

Referncias:
O tema da anarquia e da revoluo possui uma
imensa gama de material escrito, existem fontes de
inspirao inesgotveis.

Introduo

09

O The Anarchist Cookbook" (O Livro de


Receitas Anarquista), de William Powell com
introduo de Peter Bergman. No apenas tem um
ttulo estupendo, como possui informao sobre todas
as formas de espalhar o caos. Este manual mais
popular entre os pequenos grupos anarquistas, apesar
de ser encontrado em algumas livrarias. Mas tenha
cuidado! Algumas pessoas acreditam que ele foi escrito
pelos agentes da CIA para lhe comprometer.
Quase qualquer livro do catlogo
Loompanies. A lista de leitura inclui; "Como Matar",
volumes um ao cinco; "No se Torne Louco, Seja
Justo, O James Bond dos pobres e muito mais.
Para mentes e coraes bizarros, h o "Livro
dos Gnios", do doutor Ivan Stang e outros, so
indispensveis. Muitos anarquistas sadam Bob Dobbs
como seu nico prncipe, e o mesmo com qualquer um
dos servos de Jehovah! O Punho Absoluto da Retirada
est chegando, voc est preparado?
Para os raros religiosos: recomendamos
encarecidamente o clssico da ontologia da guerrilha,
Principia Discrdia. No esquea de comer um
cachorro quente sem po na sexta-feira. Salve Eris!
Vida longa a discrdia!
A "Trilogia dos Iluminados", por Robert
Anton Wilson e Robert Shea. Esquea de JFK de
Oliver Stone, descubra a verdade com essa trilogia.
Muitos anarquistas sabem que a camarilla no nada
mais que um compl dos iluminados, e que Gruad
Rostro Gris um autntico antediluviano.
V de Vingana, por Alan Moore e David
Lloyd. Um homem enfrenta o fascismo britnico.
Porem, quem esse homem? Uma fantstica
minissrie sobre o preo que a poltica cobra da
humanidade. Todas as 12 edies esto disponveis em
capa soft, encontradas na maioria das lojas
especializadas.
Para quem busca um enfoque mais srio do
assunto, as obras escritas por Bakunin, Proudhon e
Kropotknin oferecem muitas informaes acerca do
movimento anarquista no mundo. Muitos
revolucionrios da ultima metade do sculo XIX viram
a anarquia como uma alternativa vivel. Tentaram
implant-la na Espanha, e talvez tivessem conseguido
se no fosse por Franco.

10

O Livro de Receitas Anarquista

Os Garotos do Bairro: (dirigido por John


Singleton), um vdeo para compreender aquilo pelo
qual tm passado muitos anarquistas antes de seu
abrao. Uma vida mortal sob a opresso econmica e
social. o ingrediente principal para a revoluo, uma
vez que se consiga o poder necessrio para realiz-la.
O Declnio da Civilizao Ocidental: um
excelente filme sobre o movimento musical punk;
uma sorte encontr-lo por ai.
Sid & Nancy (dirigido por Alex Cox). Uma
viso de Sid Vicious (dos Sex Pistols) e sua namorada e
como eles chegaram ao inferno. Tambm
recomendado Repo Man, uma viagem bizarra atravs
dos mitos suburbanos da Amrica, pelo mesmo diretor.
Musicas dos Sex Pistols caem bem para dar
um toque anarquista, assim como muitas outras bandas
de metal atuais, ou de rap mais violento, como Ice T.
Nietzsche: ele no foi um anarquista, porm
muitos jovens rebeldes gostam de citar suas obras.
Contempla, Eu te mostrarei o Super-homem! Sua
obra foi mal interpretada durante muito tempo por
causa da concepo que os nazistas tinham dela, porm
atualmente ele esta se tornando um filosofo da moda
entra a juventude. Obras recomendadas: Assim Falou
Zaratustra, Para Alm do Bem e do Mal, Humano,
Demasiado Humano (muito popular entre os
Membros).

Para concluir:
O caminho da anarquia um caminho
violento. Se voc decidir segu-lo saiba que passou o
tempo de ficar apenas reclamando do prncipe,
aumente sua fora para ter mais chance de vencer. O
prncipe e todos os seus aliados viro atrs de voc.
Mas, pelos diabos, voc esta morto, certo?
Se voc leu ate aqui, j sabe coisas demais para
estar a salvo. Como o prncipe ir confiar em voc
agora? O melhor a fazer ler o resto o mais rpido
possvel para aprender a se defender da sua ira.
Continue lendo...

Prefcio:
O Manifesto
Anarquista
Paz aos homens, guerra s instituies".
- Slogan anarquista espanhol.

bserve! Um manifesto pela liberdade!


Liberdade para todos os que ouvem com seus
prprios ouvidos, e no com o que os outros
emprestam, um manifesto para aqueles que no
se deixam enganar pelas mentiras das quais esse mundo
feito. Eu, Salvador Garcia, corro um grande perigo
para entregar essa mensagem. Se voc se aprofundar
bem nela, achar a fasca da minha existncia.
Achando essa fasca, transforme-a em uma chama!
Somos anarquistas. Somos aqueles que no
querem ser dominados por ningum; e no desejamos
para os outros aquilo que no queremos para ns.
Talvez voc me pergunte: Vocs so loucos?
Por acaso os prncipes no os detm, e os expem ao
sol para no passarem suas idia adiante?". Eu te
respondo, eles tentam. Sim, como tentam. Porm no
conseguem. Pois nossa vontade forte e nossa astcia
no tem rival!
Ento isso, nos dias em que eu respirava fui
convocado por meus irmos espanhis para lutar
contra o rei e seu terrvel governo. Por esse motivo, me
deixaram para que eu morresse. Porm veio at mim
algum que reconheceu meu fogo, algum que no
estava disposto a deix-lo se apagar. Esse algum me
deu o dom que todos os que esto lendo isso
compartilham: o dom da vida eterna, a trilha do
sangue. Um dom que empregado para buscar justia
para todos os que no conheceram justia alguma. Eles
no sabem, porm falam sobre isso em segredo, pois
suas lnguas so como a das serpentes. Serpentes
venenosas so esses Prncipes e Justicar!

Quem so os anarquistas? Porque voc deveria


nos conhecer? Ns somos aqueles que no seguem as
leis do tirano, o prncipe ditador. Temos descoberto
algo mais importante que servir as necessidades dele:
servir s nossas. Somos iguais ao Prncipe, ento no
nos pea para trabalharmos para ele. Ns no
precisamos disso, temos o verdadeiro poder, O Poder
do Uno, o poder de todos!, Pense nisso.
Temos o direto de pensar o que quisermos.
Nossos ancies tm criado vrias lendas, coloridas e
terrveis, para nos amedrontar. Dizem que h gigantes
na terra, e algum dia eles se levantaram para devorar a
todos, que devemos lutar para que esse dia nunca
chegue. Dizem que o primeiro dos nossos foi Caim,
amaldioado por Deus, e que por isso todos fomos
amaldioados. Nos oferecem estas e outras mentiras,
para que tenhamos pena de ns mesmos, para que no
nos apartemos da ordem que eles estabeleceram, para
que no vejamos a verdade por ns mesmos. Ns
estamos mais vivos do que jamais estivemos. Devemos
desfrutar do momento, de todos os momentos. E lutar
contra a ganncia dos antigos por toda a eternidade.
Porque esta verdade ns sabemos: nossa raa
livre, no somos amaldioados e no precisamos de
redeno nenhuma, eles tentam nos manter nas
sombras da ignorncia para que no vejamos os crimes
que eles cometem contra sua prpria lei. Lei? Ns
daremos leis a eles, as leis da dor, da morte, da espada,
das balas e do sangue!
Por essa razo devemos nos rebelar, por essa
razo devemos viver em constante revoluo, com
cada gota de nossa vitae. Sem desanimarmos sequer
por um instante.

Prefcio

11

Lutamos por nossa sobrevivncia, pelo direito


as nossas no-vidas, para viver do jeito que queremos.
Amaldioados sejam os Amaldioados que se
interpuserem em nosso caminho!
Os Prncipes e os Justicar tm criado uma
monarquia a partir dos destroos de sua vida passada.
Quando esses ancies eram mortais, respiravam o ar
nobre de seus castelos e se vestiam como reis e
cavaleiros. Por isso, quando receberam a ddiva de
nascer de novo, a utilizaram para alcanar todos os
perversos desejos que no podiam ter quando
respiravam, o poder e a crueldade dos dspotas. No
entanto, pergunta-se porque os mortais se levantaram
contra eles na inquisio? Aquela Inquisio pode
voltar, porm, dessa vez, sero muitas mos a mais para
empunhar tochas e estacas e reduzir os Prncipes a
cinzas enegrecidas.

Somos os filhos da democracia. Temos a


faculdade de votar em nossos lideres quando em vida.
Porque deveramos agora perder esse poder? Porque
aqueles que reivindicam nosso comando so to velhos
que no aceitam a democracia, em sua juventude s
conheceram reis e rainhas: os reis e rainhas so a nica
coisa na qual pensam quando alcanam a
imortalidade. Mas ns podemos ter novos
pensamentos, sonhar com novas formas de governo.
Chegou a hora de dar a volta por cima. De ensinar aos
ancies como voltar a ser jovem.
E se no quiserem escutar, ns quebraremos
seus ossos, beberemos seu sangue e os lanaremos vivos
nas chamas ardentes.

Minha Histria
Agora falarei de mim, para que possam entender
porque escrevo isso, porque luto e como o fao. muito
importante que compreenda isso, pois do contrario
voc pode vir a pensar que tudo o que prego violncia
e guerra sem sentido. No assim, pois todos os meus
atos possuem um sentido. Leia e ir me compreender.
Chamo-me Salvador e fui espanhol. Quando
nasci pela primeira vez, meu nascimento como mortal,
foi em uma pequena, porm unida, famlia de
lavradores em Andaluzia, em 1876. ramos muito
pobres e a situao no era das melhores. Toda a nossa
comida ia para as mos dos ricos senhores de terras, os
aristocratas. Recebamos pouco em troca. No
possuamos bens e nossas roupas estavam em farrapos.
Porm ramos uma famlia, e nada poderia nos tirar
isso.

12

O Livro de Receitas Anarquista

Quando fiquei maior, gostava de ir s tavernas


para escutar o que os homens mais velhos diziam.
Haviam comeado a falar ao redor de uma nova forma
de governo, onde os trabalhadores podiam possuir seus
prprios negcios, e todos tinham o que mereciam.
Aqueles homens eram chamados anarquistas. Quando
cresci, contudo minha fria cresceu comigo ao ver
como ramos tratados, me uni queles grupos; no
tardei a comear a ajud-los a fazer panfletos onde eles
explicavam como as coisas poderiam mudar para
melhor.
Cedo me dei conta de que falar no era o
suficiente. A mudana s se produziria por meio da
ao. Deveramos trabalhar com nossas prprias mos
para criar nosso paraso. Uni-me a um grupo para
combater o governo em segredo, como vlvula de
escape para minha rebeldia juvenil. Chamvamos-nos
a Mo Negra. A polcia sempre estava em conflito
conosco. E ns com ela.

Passamos por memorveis fatos juntos, meus


companheiros e eu. Demos muita dor de cabea para a
policia, e s vezes ns nos aproximvamos dos seus
agentes pelas sombras e lhes dvamos uma lio. No
imaginam como me sentia bem fazendo aquilo, daria
pra compreender melhor se tivesse visto nossa famlia e
amigos sendo oprimidos e morrendo de fome por causa
das autoridades. Mas s vezes atrapalhavam alguns dos
nossos planos e nos prendiam em celas escuras.
Tivemos que organizar muitas fugas, e ajudar os amigos
fugitivos a sarem do pas para que no fossem presos
novamente.
No foi por acaso que depois de vrios episdios
famosos passados eu reparei na presena de um
forasteiro que veio de outra cidade. Chamava-se
Fernando. Tinha vindo de outra faco da mo negra
para nos ajudar. Era um insurgente e havia incitado
vrias revoltas entre os trabalhadores das populaes e
cidades maiores. Era uma lenda secreta para ns.
Diziam que seu nome no devia chegar aos ouvidos da
polcia, ou redobrariam os esforos para nos atrapalhar.
Ele s aparecia noite, e nunca nos dizia onde passava
o resto do dia. Afirmava que tinha outros assuntos que
somente ele poderia resolver. Se no se tratasse de um
homem to nobre, jamais haveramos confiado nele,
mas ele nunca nos traiu. Com o tempo descobri que ele
era a fonte de nossa inesgotvel energia, algo que
poucos chegaram a saber.
Eu combatia a polcia pela liberdade e os
direitos de todos os homens. Como deixar de enfrentar
aqueles que abusavam de seu poder e assassinavam
inocentes para mant-lo? Talvez eu no fosse
inocente, porm no conhecia nenhuma pessoa que o
fosse.
Meu irmo, Pablo, era apenas um garoto, ainda
sem barba, quando o mataram. Caminhvamos
noite, voltando para casa, quando os policiais nos
detiveram. Supondo que haviam me reconhecido
graas s descries que circulavam por ai. Levaramnos para um beco escuro da cidade onde estvamos.
Tudo estava coberto de lixo, pois a rua passava por um
riacho de guas podres. Empurraram-me no charco
podre e esfregaram meu rosto contra o cho.
Golpearam-me, sem deixar de rir em momento
nenhum. Posso culp-los por essa surra? Acaso no os
havia surrado em outros dias tambm?
No, era a risada que me enfurecia. Fazamos o
que devamos, como exemplo para os outros. Sim, ns
gostvamos, porm, somente porque fazamos aquilo
por uma questo de princpios. Aqueles homens no
tinham nenhum princpio alm do de causar dor aos
camponeses ignorantes.
Pablo gritou para que o deixassem, e tambm
riram dele. Um deles o empurrou, golpeando-lhe com a
espada contra a parede. Aquilo foi mais do que eu
podia suportar. Era meu irmo, sangue do meu sangue,
me pus de p e golpeei o guarda no rosto, quebrando
sua mandbula. Os demais me pegaram e me seguraram
para que aquele que havia apanhado pudesse se vingar.
Pablo deu um grito e se lanou sobre ele, agarrando-lhe
o brao, tentou segur-lo pelo punho, porm foi

Prefcio

13

Deram-me uma surra to forte que senti que


tinha rompido algo por dentro e no tardaria a morrer.
Tossia sangue, que pude ver escorrendo para o riacho,
mesclando-se com os excrementos que flutuavam.
Demnios! No se contentaram com o meu
sofrimento. Pegaram Pablo e comearam a surr-lo
tambm.
Pablo! Meu irmo! Se morressem mil vezes no
podiam reparar o que te fizeram! E se faziam chamar de
guardies da justia. Eu iria lhes dar justia, uma justia
que lhes faria pedir clemncia! Mas a clemncia no
para eles... No por minhas mos!
No conseguia me mover. Haviam-me batido
demais e meus msculos ardiam. Com a dor! Morrer
lentamente ali jogado, escutando as splicas de meu
irmo Pablo enquanto batiam nele at a morte. Como
podiam ser to cruis? No sabiam o que faziam! Vi o
horror em seus rostos quando se deram conta do que
haviam feito. Estavam cegos pelo poder, o poder que
ostentavam sobre a vida e a morte. Porm aprenderam
o que significa ter poder de verdade.
Deixaram de rir e um deles deu um grito. Pude
ouvir o som da luta, e daqueles que estavam prximos a
mim, salpicando meu rosto de gua. Ento vi Fernando
entre as brumas de minha viso borrada. Segurava a
cabea do outro guarda e mordia sua garganta. Vi seu
uniforme se empapando de sangue, que Fernando se
apressou a lamber. No temi por mim. Regozijei-me ao
ver como se fazia justia, mesmo estando beira da
morte. Alegrei-me em assistir suas mortes sangrentas e
dolorosas, extasiado diante do horror que se refletia em
seus rostos agonizantes.
Fernando jogou o ltimo guarda sem vida ao
solo e se inclinou ao meu lado. Meu amigo", disse
voc est morrendo. Isso me deixa triste, porque voc
um excelente guerreiro. E tambm muito astuto,
ainda quer continuar a lutar?" Eu lhe disse que sim,
porm que no seria possvel. Ele negou com a cabea
sorrindo, "no, voc est equivocado, eu posso fazer
isso ser real, fazer voc viver de novo e voltar da
morte".
Eu acreditei nele sempre havia confiado nele, e
desejava continuar na luta, vingar Pablo; vingar-me de
todos os que abusavam do poder, se sua autoridade.
Porm, me disse Fernando "existe um preo. Voc
dever beber o sangue dos outros para sobreviver.
Matar para continuar vivendo. Voc ser um
vampiro".
Aceitei! Sabia o que era um vampiro, mas no
me importava. No acreditava o que diziam as crenas
sobre eles. Somente pensava em me lanar,
transformado em um morcego, sobre o chefe de polcia
e chupar seu sangue at que casse aos meus ps, frio e
sem vida. Aquela idia me entusiasmou, assim pedi a
Fernando que fizesse o que tinha que fazer.
Foi assim que virei um vampiro, um dos
membros do cl Brujah, cria de um anarquista.

14

O Livro de Receitas Anarquista

Pablo estava morto, era tarde demais para se


levantar como eu havia feito. Meu pobre irmo. Jurei
continuar a luta em seu nome, que ia vencer todas as
batalhas que ele j no podia assistir. Chorei muito
naquela noite, a primeira de minha nova vida. Era meu
irmo, sangue do meu sangue. Dizem que o tempo cura
tudo, porm isso mentira, algo que os mortais dizem
por no saber o que o tempo. Uma eternidade no
bastaria para curar o dio que senti! Que ainda sinto,
ardendo em minhas entranhas entorpecidas.
Ajudei Fernando a lutar a favor dos ideais
anarquista na Espanha. Estivemos implicados em
todos os acontecimentos que sacudiram os anos
seguintes. Agora no lutvamos apenas contra o
governo, mas tambm contra os Ventrue e o resto da
Camarilla.
Ento chegou a guerra civil. Os Ventrue e os
outros amos secretos desfrutaram de uma poderosa
marionete na pessoa do ditador Franco. Vimos nossa
oportunidade e comeamos uma guerra sem
precedentes destinada a extirpar o poder da Camarilla
da Espanha. Que tempos maravilhosos aqueles,
combatendo por nossos ideais com todos os mortais,
muitos deles sabendo o que ramos, sem se importar.
Sabiam, assim como ns, quem era o verdadeiro
inimigo: a ditadura fascista. na luta, imerso na
corrente de atividades e ao, onde s vezes consigo
esquecer minha dor, da minha tragdia desde uma vida
miservel at uma morte dolorosa.
Mas a Camarilla era mais poderosa que ns.
Receberam ajuda de outros pases. Tnhamos amigos
em Paris, porm era impossvel para eles enviarem
reforos. Foi nessa guerra que Fernando morreu, mas
ele levou consigo o Prncipe de Barcelona.
Destroaram-se mutuamente, bebendo das veias um
do outro sem deixar de lutar. Foi Fernando o vencedor,
ele que bebeu o ltimo gole de sangue, mas a prognie
do prncipe se lanou sobre ele. E ele estava debilitado
demais pela perda de sua prpria vitae, e assim
puderam derrot-lo. Nas veias de um deles corre agora
o sangue me meu senhor, eu haverei de destru-lo por
isso.
Depois daquilo, acreditei que no
conseguiramos vencer. Achei que havia chegado o
momento de buscar novas terras, e fui para a Amrica.
Ali me uni aos Brujah da Califrnia, Los Angeles e
Hollywood. Aquele era um novo mundo, um mundo
que eu jamais poderia imaginar que existia. Todos os
mortais saiam ao cair da noite para andar pelas praias e
ruas brilhantes da cidade de Los Angeles. No tinham
medo da escurido, pois o sol brilhava com tanta fora
que continuavam sentindo seu calor durante a noite.
Sim, pensei, este poderia ser um bom lugar para
levantarmos uma nova Cartago.
Aqui poderamos conviver em paz, sem precisar
ter medo um dos outros. Mas a Camarilla tinha outros
planos.

Durante anos tentamos manter a paz, pois no


queramos trazer a guerra a esse novo paraso. Porm o
prncipe no deixava de endurecer suas leis. Pensou
que o fato de desejarmos a paz era um smbolo de
debilidade. No acreditou que ainda tnhamos o
esprito da luta dentro de ns. Mostramos-lhe o quanto
ele estava equivocado.
Os norte-americanos estavam em guerra. E
muitos californianos temiam o que os japoneses
poderiam fazer. Nossas manobras astutas propagaram o
medo entre os mortais. Alguns dos quais chegaram a
pensar que os japoneses estavam invadindo
Hollywood. As ruas se enchiam de gente aterrorizada,
os soldados estavam em todas as partes, tentando
averiguar o que estava ocorrendo. Foi ento que
atuamos. Eu tinha muita experincia com esse tipo de
guerra, assim todos me viram como seu lder. No os
decepcionei.
O Prncipe era incapaz de controlar a suas
atemorizadas foras policiais e militares. Caamos, um
por um, todos os que compartiam o seu sangue e os
matamos, depois, fomos at ele.
Ele habitava uma elegante manso, um
decadente edifcio de Beverly Hills onde dava uma
imensido de festas para os famosos. Aquela noite no
havia nenhuma festa, pois ele sabia o que iria ocorrer.
Havia se preparado. Perdemos alguns de nossos
companheiros na batalha, mas o resultado no podia
ser outro. Suplicou-me, me rogou como sempre fazem
os aristocratas quando a revoluo bate a sua porta. Eu
ignorei enquanto lhe aplicava a pena de morte e seu
sangue cantava em minhas veias, me reforando com
sua antiga vitae.

Jurei ento empregar bem seu sangue,


utilizando para ganhar poder, para libertar todos os que
estivessem fartos dos grilhes da Camarilla. Decidimos
no pararmos ali. Tnhamos a oportunidade de libertar
a cidade de Los Angeles e reclam-la pra ns.
Podamos conseguir, ramos fortes nessa cidade. Mais
que em qualquer outra dos Estados Unidos. Dirigimosnos a todos os refgios e obrigamos todos os membros a
se unirem a ns se no quisessem arder no fogo. No foi
fcil submet-los, perdemos muitos companheiros,
porm eles sofreram muito mais baixas que ns. No
final, os ancies pediram para pararmos e entregaram
seu poder aos nossos ps. Havamos ganhado!
Trabalhamos com rapidez durante os anos
seguintes e nossa revoluo se propagou por toda a
costa oeste. Logo muitas cidades se encontravam nas
mos dos anarquistas e os prncipes desapareceram.
Chamamos nossas novas cidades de Estados
Anrquicos Livres .
Agora nos governvamos por ns mesmos. Se
surgia alguma disputa, levvamos diante de nossos
conselhos, onde todo mundo tinha voz e voto. Isso
causa problemas, claro, em ocasies onde as
discusses podem ser conduzidas, mas no era nada se
comparada com a escravido que havamos conhecido.
Chegaram muitos de todas as partes para se unir a ns.
Isso bom. Em maior quantidade, somos mais fortes.
Mas no haviam desaparecido aqueles que
queriam nos deter, arrebatar-nos nossa grande vitria.
Eu os digo, para qualquer que queira nos tirar o que
nosso, ns temos bombas, pistolas, veneno e o poder do
nosso sangue. Arrancaremos seus membros um por um
e colocaremos os restos na torre mais alta da cidade
para que sadem dali o sol nascente.

Uma Lio de Histria


Um homem sbio, espanhol como eu, disse,
Quem no aprender com o passado est condenado a
repeti-lo. Esse homem foi o filosofo Santayana. Estas
palavras possuem uma grande sabedoria, sobretudo
para ns, pois se no formos capazes de aplicar em
nossas vidas as lies tiradas da vida daqueles que
vieram antes que ns estamos condenados a repetir
seus erros.
Devemos conhecer a histria.
Devemos conhecer a histria do movimento
anarquista para que o mesmo tenha xito na
atualidade.

Tempos Lendrios
Quero dividir essa nossa histria em sees, a
primeira delas eu chamarei de tempos lendrios". O
que sabemos desse tempo procede de nossa mitologia
particular. Existe um livro que muitos crem que real,
chamado O Livro de Nod".

Este livro fala supostamente sobre os segredos


dos primeiros vampiros, de nosso pai de todos os seus
filhos e filhas.
Muito se fala acerca dessa obra em todas as
partes, por isso no debaterei aqui sobre ela. Creio que
os antigos a criaram para assustar os jovens, para que
acreditssemos que possuem um maior direito sobre a
histria do que ns.
Todas as histrias desse tempo falam sobre as
primeiras geraes de vampiros e suas lutas internas. E
ento havia aqueles que cobiavam o poder dos
demais. Um dos relatos nos conta da terceira gerao,
assassinos de seus pais, mas somente porque seus pais
haviam tentado matar a eles. Foi em defesa prpria.
No a mesma coisa o que os anarquistas fazem?
Tudo o que se falar sobre essa poca ser motivo de
suspeita. Se h algo que est claro que no havia
anarquistas, tal como se entende nos nossos dias. Os
antigos conheciam apenas os antigos. No havia novas
formas de revoluo, nem novas formas de governar.

Prefcio

15

As Conquistas dos Brujah

A Mscara

O cl Brujah se originou a partir de um grupo de


honestos trabalhadores. Foram aqueles que no
tiveram medo de reger suas prprias existncias, de
decidir e construir sua nova forma de vida em um plano
superior, a fim de revelar o dom que essa nova forma de
vida representava. Cartago, nos dizem, foi uma cidade
onde os Brujah viviam com os mortais em harmonia,
extraindo a luz da verdade que h por baixo das
mentiras de nossa suposta maldio. Se fossemos
amaldioados, essa cidade no poderia haver existido.
Mas outros cls da famlia estavam vigiando. O
dio os inundava, o rancor por no poder ver sua nova
vida como a maravilha que era. No queriam que os
demais a desfrutassem. Estes foram os Ventrue e os
Malkavians de Roma, que conspiraram para destruir
Cartago e garantir que vampiros e mortais no
voltassem a conviver em paz nunca mais. Essa a
historia que contam para manter sua Mscara, porm
nossos olhos transpassam seu vu de mentiras; se
pudermos uma vez, apenas mais uma vez repetir a
experincia de Cartago. Os humanos no teriam
porque nos temer.

Preparou-se o primeiro encontro de muitos e


poderosos Membros, e se criou a Mscara. Naquela
reunio nos disseram que nos uniramos para o bem
comum de todos. Mentira! Foram muitos os que
aceitaram a idia, mas no da forma como esta foi posta
em prtica. No estavam dispostos a ajoelhar-se diante
dos ancies sedentos de poder que dirigiram o
encontro. Eu ouvi essa histria dos lbios de meu
prprio senhor, que por sua vez a escutou de outros que
estiveram presentes reunio. E ento se criou uma
aberta oposio.
O cl Ravnos sentiu repulsa por tudo aquilo.
Pois sempre tinha ficado a parte da famlia e agora a
Camarilla queria for-los a se afastar um pouco mais, e
ainda queriam que eles aceitassem de bom grado, "pelo
bem comum", que hipocrisia!
Foi ai que Galaric se ops. Muitos no
acreditam nele, porm foi ele o primeiro a se revelar,
naquela primeira noite na qual se ditou a lei. Foi o
primeiro anarquista, embora o tenham chamado
autarca. Ele foi superado em nmero, como sempre
ocorre conosco, e o obrigaram a marchar junto aos
outros. Mas os Ventrue sabiam que ele era uma
ameaa, e tomaram providencias para neutraliz-lo.
Atacaram-lhe antes que ele sasse da regio. Um
antigo e poderoso Ventrue havia enviado seus
parceiros outra parte em uma manobra silenciosa, a
fim de acabar com ele e evitar as revoltas. Galaric
combateu valentemente e destruiu muitos deles, mas a
vantagem numrica do inimigo o derrotou. Ns
sabemos isso porque sua cria nefito conseguiu
escapar. Os Ventrue estavam to concentrados em
Galaric que ignoraram o nefito e depois foi tarde
demais para peg-lo.

Antes da Mscara.
O governo da famlia naqueles tempos no era
muito duro. As regies geogrficas eram divididas
demais para se pretender estabelecer um governo
central. Em geral, quando um vampiro se sentia
oprimido em um local, simplesmente ia para outro,
onde poderia viver como lhe proviesse, livre de tudo o
que quisesse evitar.
Foi seu desapiedado uso dos mortais que causou
sua runa. Os humanos se levantaram contra eles, com
sua santa Inquisio, em nenhum outro lugar to forte
como em minha Espanha natal. Isso ocasionou a
criao da Mscara, em princpio com a justificativa de
se esconder, mais tarde uma desculpa para reinar sobre
todos os vampiros.

16

O Livro de Receitas Anarquista

Este nefito, cujo nome ningum recorda,


visitou a todos os cls que no haviam ido para a
reunio e lhes falou do crime que havia sido cometido.
Propagou as sementes do medo e rebelio em toda a
famlia.
As novas leis da Camarilla eram severas e de
princpios inquestionveis, posto que os mortais
estavam destruindo os vampiros. Mas com o tempo,
quando a humanidade havia esquecido de ns, elas no
deixaram de ser severas e os princpios foram usados
contra aqueles contra os quais os dirigentes tinham
rancores pessoais. Foi nesse momento que os
anarquistas comearam a lutar como ainda o fazem
hoje. Galaric havia sido esquecido, porm a revoluo
surgiu renovada em outros. A Camarilla os chamou de
autarcas, mas os nomes no so importantes agora, e
sim os feitos.
Muitos dos primeiros vampiros que chegaram
ao novo mundo eram anarquistas, refugiados das
caadas de sangue. Ajudaram muitos os mortais
quando esses fizeram sua prpria revoluo. A
revoluo que fez nascer os Estados Unidos. Mas com
as consecutivas ondas de imigrantes, a Camarilla nos
arrebataria grande parte do nosso poder. Muitos
anarquistas seguiram avanado para a costa oeste, at
chegar Califrnia e fazerem uma ltima batalha, a
que assentou as bases da nossa atual vitria.
A revoluo francesa foi nossa primeira vitria
de verdade. Controlamos os camponeses, enquanto a
Camarilla estava no comando da elite. O dio entre
classes acabou originando a revolta total, que os
anarquistas utilizaram para destruir seus opressores.
Um deles me contou que seu senhor, um conde, foi
atacado dentro de sua casa pelos mortais, que
arrancaram seus braos na guilhotina antes de lan-lo
ao sol. Deste modo, os anarquistas puderam fazer-se
fortes na Frana e manter o controle de Paris nos anos
posteriores, apesar do poder da Camarilla que nos

Foi na Amrica que os anarquistas tiveram a


oportunidade de construir um lugar prprio, como
ocorreu na Califrnia. Os anarquistas so jovens. So
nefitos ou crianas da noite, pois somente eles se do
conta de quando mais velho algum seja, menos sbio
se tornar. Aqueles com os quais combati para criar os
estados livres estavam endurecidos por suas lutas do
outro lado do oceano. Muitos eram soldados, como eu,
que haviam fugido para c em busca de refgio. Muito
tempo se passou desde aquele acontecimento, mas o
brilho da liberdade nunca diminuiu em meus olhos. A
necessidade de vigiar o movimento dos ancies agora
mais urgente do que nunca.
Os anarquistas mais radicais
comearam a aparecer nos anos cinqenta, quando
muitos rebeldes que estavam sendo caados foram
abraados. Eles se importavam muito pouco em
conservar as aparncias e se mostravam grosseiros com
qualquer um que fosse mais velho que eles.
No conseguiram ver a si mesmos ajoelhados
diante de um ancio. Depois veio o Vietn. Os mortais
regressaram a seus lugares, depois de haver lutado por
seu pas, somente para suportar desprezo. Alguns foram
abraados e seu novo poder lhes permitiu lutar contra a
injustia. A autoridade havia sido a causa de sua dor, e
agora eles podiam dar o troco. Os jovens manifestantes
que haviam recebido o impacto de bombas de fumaa
tambm sentiam seu orgulho ferido e os que receberam
o dom descarregaram sua ira contra os Prncipes.
Mas eles tambm aprenderam novas
tticas. Comearam a utilizar os violentos mortais
revolucionrios como carniais, como ns tambm o
fizemos. Os manipularam para que seus planos
estivessem sempre em sintonia com os intuitos dos
anarquistas. O resto da famlia nos culpou por isso, e
nos tachou e no menos que crianas violentas que se
encantavam com a destruio. Entristece-me que haja
grande parte de verdade nisso. Muitos se declaram
anarquistas somente para se rebelarem, no tem nada a
construir no lugar que ocupam ou destroem. Porm
no importa, a queda da opresso que conta. Sempre
haver algum para reconstruir os destroos.

Os Anarquistas da Atualidade
Devo falar do Movimento Anarquista, pois
isso o que temos aqui na Califrnia: uma frente unida
contra a Camarilla e as autoridades. Unimos-nos para
deixar de lado nossas diferenas e evitar que uns
exeram poder sobre os outros. Em todas as partes,
tambm aqui na Califrnia, os anarquistas esto
divididos, trabalham em grupos que perseguem suas
prprias metas, raras vezes se juntam para ajuda mtua.
Resumindo, lutamos entre ns, mas bem menos do que
lutamos contra os Prncipes. So os lideres que devem
dar o primeiro passo para a reconciliao. Somente
trabalhando junto, em grande nmero, podem os
anarquistas de todo o mundo conseguir o que temos na
Califrnia: nossa liberdade.

Devemos nos proteger de nossos inimigos. Os


Prncipes, Justicar, e seus Arcontes lambe-botas. Eles
so iguais em todos os lugares. Velhos e desejosos de
conservar o poder que possuem h sculos. No se
do conta de que acabou o tempo deles? Devem sair
da frente e deixar que os jovens tenham seu espao
ou sero reduzidos a p. O melhor para eles seria que
fossem dormir uns sculos para que o mundo voltasse
a ser novo e jovem para eles.
So idiotas! Acumulam e acumulam cada vez
mais poder sobre aqueles que dominam, e estes so
estpidos demais para se darem conta do que esto
fazendo com eles. Depende dos anarquistas mostrarem
a verdadeira face de seus planos; a guerra da Jihad.

Prefcio

17

Os Prncipes e Justicar se lanam cada um ao


pescoo do outro e colocam a culpa nos antigos das
lendas. Dizem que os Antediluvianos os esto
utilizando como soldados em sua guerra; porm na
realidade essa luta somente entre eles. Somente ns,
os anarquistas, estamos livres de suas linhas. Apenas
ns podemos destruir esses manipuladores de
marionetes, e isso o que faremos. O sangue de seus
coraes arder em nossas veias quando carem sob
nossos dentes!
Temos um inimigo que devem conhecer: o
Justicar Petrodon, do cl Nosferatu. E no somente
seu rosto que possui incrvel feira, pior ainda a feira
que existe em seu corao. Ele afirma simpatizar com a
nossa causa, mas na realidade odeia a todos ns e a
todas as nossas aes. velho demais para ter novas
idias, e sua feira tem deixado profundas cicatrizes em
seu interior. Tenham cuidado com suas artimanhas!
Algum dia, Petrodon, tu te ajoelhars diante de mim
pedindo clemncia, mas no ir receber mais do que
desprezo. Voc nem sequer serve para que eu beba o seu
sangue envenenado, seu bastardo de merda!
Talvez voc seja um dos afortunados e o
Prncipe da sua cidade o escute. Que isso no os engane
e aceite suas ordens! Podemos ser respeitosos, porm
no mansos. Se no nos do o que pedimos, que ardam
em seus refgios! Vamos queimar os corpos desses
filhos da puta!

Um Chamado s Armas
Se h uma coisa que acho bem clara, mas que
todas as outras isso: devemos lutar por nossos direitos.
Todos eles. E todos os que se oporem estaro em guerra
conosco.

Devemos declarar guerra primeiro. Temos que


atuar com sigilo e golpear quando menos esperarem,
quando estiverem fracos.
Os peo para comearem as revoltas! J chegou
a hora, pois nem os mortais suportam a opresso por
tanto tempo. Podemos ajudar-lhes em sua guerra, para
que eles ajudem na nossa batalha. Quando lutarem,
lutaremos. Quando fizerem alguma ao, devemos
tomar parte nela.
Existem muitas armas com as quais possvel
combater o inimigo. Devem nos temer. Use suas mos.
Use armas. Use venenos que sequem o sangue deles.
Faa-os tremer diante de voc. Use computadores
contra eles, pois eles no compreendem esses aparatos
modernos. A nica coisa que conhecem so castelos e
espadas, porm ns podemos conhecer coisas novas.
Para isso devemos ser fortes e pelejar como
lobos, no como os vira-latas que eles pensam que
somos. Enfrentaremos muitos perigos, mas podemos
superar todos. Temos que nos decidir a sermos livres e
comandar as rdeas de nosso prprio destino. O pior
que pode acontecer a morte. To m nos parece, ns
que j morremos uma vez, e segundo muitos s
podemos morrer mais uma.
Mas isso a realidade? Quem disse que no
voltaremos a viver em outro tempo, outro lugar?
Dizem-nos que somos malditos, e crem que isso quer
dizer que no podemos voltar de nossa segunda morte,
porm eu digo que no somos malditos. Se nossa
vontade suficientemente forte, viveremos de novo.
Como disse Nietzsche: minha doutrina, vive como se
seu maior desejo fosse voltar a viver. Assim deve ser,
pois em qualquer caso voltars a viver".

ltimas Palavras
Eu falei de muitas coisas aqui, coisas que faro
com que muitos me odeiem. Voc que leu isso tambm
corre perigo, pois suspeitaram de voc agora que sabe a
verdade. Se isso te obriga a lutar, ainda que em defesa
prpria, eu fico alegre. Talvez me odeie por isso
tambm. Mas sei que necessrio. Tal o caminho
para a liberdade, nada se ganha sem sangue,
principalmente se voc for um vampiro.
Voc deve combat-los em todos os sentidos,
sem deixar que sejam melhores que voc. Talvez no
incio esteja sozinho. Talvez no saiba onde pedir
ajuda de algum que pode te ajudar na luta. Nada disso
ser fcil. No penso em por em perigo os meus amigos
dizendo-lhes como poderia encontrar eles. Isso algo
que ter que fazer por conta prpria.

18

O Livro de Receitas Anarquista

Voc ser o nico culpado se deixar que eles


mandem em voc. So demnios! Todos eles!
O desejo deles que voc viva no inferno do
qual se livrou quando voltou a nascer. Ns seremos o
inferno deles! Os empalaremos com nossas estacas e os
mergulharemos em lagos de fogo! Gritaro e gritaro e
ns riremos! Vingana! A doce, espessa e rubra
vingana ser minha cada vez que matar um deles!
Em marcha! Empunhem as vorazes chamas da
revoluo!
Adeus!
Salvador

Carta Aberta a Todos os Cainitas


Do Justicar Petrodon.
Escrevo para dar conta de um lamentvel
crime cometido contra todos ns. Refiro-me ao
panfleto que anda circulando por todos os lugares de
reunio de Membros: um manifesto anarquista".
Muitos que o leram lanaram suas queixas contra mim,
acreditando que o documento dizia a verdade.
Considero imperativo que, de uma vez por todas, se
desprendam de qualquer duvida que possa ter nascido
no interior de vocs sobre a autenticidade dos
acontecimentos narrados no "manifesto".
Denuncio categoricamente que uma
mentira, uma tentativa miservel dos violentos
revolucionrios de destruir a essncia da paz que temos
conseguido manter durante sculos. O autor desse
desproposito um agitador, cujo desejo apenas o de
lutar contra seus semelhantes. A diablerie sua maior
paixo, e procura incentivar os outros a lutarem, para
servir de desculpa para que bebam a vitae dos demais
em um ato de canibalismo.
Sou consciente de que no sou favorecido na
descrio que essa pessoa fez de mim. Os digo que no
desejo mal algum a ningum, nem sequer aqueles que
buscam destruir nossa maior conquista, a coeso da
sociedade vamprica. Salvador Garcia, o autor, tem
raiva de mim porque me vi obrigado, em nome da
segurana de nossa sociedade, a castig-lo tempos atrs
na Espanha durante a guerra civil, quando ele foi
levado diante do Prncipe acusado de diablerie.
curioso que ele no tenha mencionado esse incidente.

Eu usei de tudo que estava ao meu alcance para


convencer Salvador de que ele no est conseguindo
nada mais alem de prejudicar os jovens nefitos, que
escutam o seu canto de sereia. Eu no me importo, mas
temo por aqueles convertidos causa da destruio.
No sabem o que pode ocorrer quando a mscara se v
ameaada. Jamais tiveram um manaco mortal nos seus
calcanhares, com o nico propsito de atravessar seus
coraes com uma estaca de madeira.
Existem boas e importantes razes para que as
leis continuem como esto. Claro que s vezes
inevitvel que se abuse delas. Por esse motivo
existimos, os outros Justicar e eu. Os anarquistas no
compreendem isso. So como crianas, desobedientes
cada vez que seus pais lhe dizem para no mexer no
fogo.
luz desses acontecimentos, me vejo obrigado
a ditar a seguinte norma: o "manifesto anarquista" deve
ser destrudo. Qualquer um que seja flagrado de posse
de uma cpia ser levado ante o prncipe para se
submeter o seu parecer. A posse do manifesto
anarquista ser considerada um crime contra a segunda
tradio, uma conspirao contra o regente do
domnio. Este o crime de todos os anarquistas, por
conseguinte todos os que possurem o manifesto sero
considerados como tal.
A tradio tudo. A tradio a lei.
Firmado em qualidade de testemunha pelo
Justicar Carlak.

Prefcio

19

Captulo Um:
Unindo-se
Causa
Nossa primeira tarefa consistir na aniquilao de tudo tal como existe agora
- Mikhail Bakunin, Deus e o Estado.

Quem So Os
Anarquistas?
De novo, com a mais gentil sinceridade, os
peo que respondam as minhas perguntas. Esse tipo
de tenso desnecessrio e serve apenas para colocar
a todos em perigo. Se eu pudesse entender o que os
preocupa, poderia apresentar o caso de vocs a
Camarilla. Compreenda que s quero salvar a todos.
Porm no conseguirei a menos que responda: o que
vocs querem? Apenas quero saber: o que vocs
querem?
- Justicar Petrodon, em uma carta a Topaz,
um anarquista.
Receba isto: escrevo-te somente porque estou
farto de tuas malditas cartas. Fala a verdade, voc
realmente to idiota ou se trata de outro de teus
truques? No te perteno, nem a ti nem a teu
prncipe, somente respondo a mim mesmo, sou livre e
isso me encanta. Se fores incapaz de entender porque
nem a mim nem a meus amigos agrada a idia de
beijar suas ndegas, o melhor que tu farias era deixar
de lamber o sangue do antigos e aprender a pensar
por si mesmo, assim conseguiria me esquecer.
- Topaz, em resposta ao Justicar Petrodon.

Os anarquistas se opem ao status quo do


mundo dos no mortos. Desdenham das leis do
prncipe e, por conseqncia, das da Camarilla, ao
consider-las no mais que uma forma de escravido.
No entanto, Os prncipes no permitem que os
Membros se desgarrem do rebanho to facilmente, e
empenham todos os seus poderes para conseguir que
regressem ao seio da famlia e evitar futuras revoltas.
A Camarilla apia os prncipes com seus
Justicar e Arcontes. Sendo que h casos em que esses
agentes usaram seus poderes contra os prncipes,
porm, quando se trata de uma ameaa anarquista,
todas as partes agem em unssono, colaborando para
sufocar qualquer tipo de rebelio contra suas leis.
Qualquer desero abafada o quanto antes, ainda que
estes poderes devam atuar com cautela, se no
quiserem fazer com que surjam protestos ainda
maiores.
Para os anarquistas a guerra. Na maioria das
cidades da Camarilla, se trata de uma guerra fria, onde
o intercmbio de golpes se produz em um nvel
ideolgico, alternado com um ou outro episdio de
violncia fsica. Cada vez mais nefitos caminham em
bandos por esses dias, sem que as fileiras dos
anarquistas deixem de crescer. Os vampiros da nova
gerao, acostumados como mortais ao mundo da
bomba atmica e da televiso sem alma, carecem de
qualquer tipo de estrutura sobre a qual edificar suas
novas vidas eternas: se a maioria no esperava sequer
chegar aos trinta, imagina aos trezentos!

Captulo Um: Unindo-se Causa

21

Isso tem dado lugar a uma perigosa dicotomia


no seio da Camarilla, dado que estes nefitos no
podem, ou no querem compreender as conseqncias
que implicaria a destruio da Mscara. Poucos deles
experimentaram o poder e a perseverana de um
caador de vampiros; nenhum se d conta do que
ocorreria de os mortais soubessem novamente sobre os
seres que caminham entre eles pela noite.
A maioria dos prncipes e Justicar reagiram de
forma tirnica aos atos anarquistas que so cometidos
em seu domnio. Descarregam o negro punho da
exterminao contra qualquer um que se atreva a
descumprir suas leis. E isso no consegue seno
exacerbar a situao e fortalecer aos anarquistas. E os
prncipes lhes do o que precisam: uma fora contra a
qual se rebelar.
Porm, quem so os anarquistas? A melhor
maneira de responder a essa pergunta seria descobrir
quem eram antes do abrao. A maioria dos anarquistas
so nefitos, que, todavia se identificam estreitamente
com os mortais. As fileiras anarquistas so cheias de
motoqueiros, punks, gticos, trashers, grunges,
estudantes de filosofia, gangueiros, gngsteres, brutos,
skatistas, libertrios, gurus psicodlicos dos anos
sessenta, gurus cyberpunk dos anos noventa, e todos
aqueles inclinados anarquia e a liberdade. Pertencem
a essa classe dos que nunca ficam parados, a eterna
juventude com atitude.
Os anarquistas e os prncipes so oponentes
inevitveis. Uma hora ou outra, a guerra ir comear.
As lendas da Gehenna continuam alimentando os
fofoqueiros da famlia, e os anarquistas podem ser as
primeiras peas a desencadear esse juzo final, as
marionetes perfeitas para a Jihad. Quando a poeira
baixar, quem estar em p?

Ensine Como o Exemplo


assim que eu morrerei.
Antes que voc se d conta
De que eu era um irmo que tinha
os olhos abertos
-Body count. Body Count"
Um dos pilares do movimento poltico
anarquista o ditado segundo o qual as palavras e os
feitos juntos ganharo revoluo: ensine com o
exemplo, no somente com sermes. O anarquista
dever aplicar esse credo a todos os aspectos de sua vida
se quiser derrotar a autoridade. Algo ainda mais certo
no caso dos anarquistas vampiros.
No mundo dos condenados, as aes dizem
mais que as palavras. O prncipe controla seu domnio
atuando contra qualquer que se oponha e ele. O
anarquista deve ento atuar com maior insistncia.
No que seja difcil que os anarquistas falem com o
prncipe, o mais provvel que no faam caso de suas
palavras.

22

O Livro de Receitas Anarquista

A ao e as conquistas so as nicas ferramentas


de que os anarquistas dispem para espalhar sua
ideologia.
Alm disso, muitos anarquistas so jovens
nefitos ou crianas da noite cujo corpo pede ao.
Querem utilizar seus novos poderes, no querem ficar
sentados falando deles (ainda que tambm faam isso).
O Movimento Anarquista um movimento jovem,
com poucos ancies em seu meio.
Essa fixao constante pela ao o que mais
enfurece aos prncipes. J tm que se preocupar em
consolidar diversos projetos e a atividade anarquista
desvia sua ateno ainda mais.
A ao e as conquistas so as nicas ferramentas
de que os anarquistas dispem para espalhar sua
ideologia.
Alm disso, muitos anarquistas so jovens
nefitos ou crianas da noite cujo corpo pede ao.
Querem utilizar seus novos poderes, no querem ficar
sentados falando deles (ainda que tambm faam isso).
O Movimento Anarquista um movimento jovem,
com poucos ancies em seu meio.
Essa fixao constante pela ao o que mais
enfurece aos prncipes. J tm que se preocupar em
consolidar diversos projetos e a atividade anarquista
desvia sua ateno ainda mais.

O Que Fazem os Anarquistas


tudo o que os jovens podem fazer pelos
velhos, surpreend-los e mant-los atualizados.
- George Bernard Shaw, Fanny's First Play.
Os anarquistas combatem o poder utilizando a
arma mais eficaz da juventude; a violncia. Quando
voc novo no bairro e a melhor parte do territrio j
est ocupada, e te dizem para sentar nos fundos do
nibus cainita - que tentem te amoldar ao sistema,
voc quer mesmo partir a cara de algum! Voc
passou por um inferno quando era mortal, sempre com
algum lhe dizendo o que devia fazer e muitas vezes lhe
acusando de ser voc mesmo. Porm logo vieram a
liberdade e o poder! A noite em que voc morreu e
voltou a vida no mundo dos vampiros foi o melhor
momento da sua vida. Mas logo estava claro que no
havia ganhado nada. Continuam te dizendo o que tem
que fazer e te punem por tua forma de se expressar.
Porm voc pode enfrentar eles. Pode ser um
anarquista.
Tambm existem anarquistas que utilizam a
astcia e a habilidade no lugar da violncia.
Constroem redes de informao e poder que podem
empregar contra o prncipe e sua corte, ainda que isso
requeira tempo e experincia. Muitos nefitos no
esto dispostos a aceitar a submisso, ou so
demasiadamente impacientes. A nica coisa que
querem fazer sair fora e chutar alguns traseiros.

Os anarquistas so a melhor forma de sujar a


imagem de um prncipe. Se ele est eximindo a si
mesmo do cumprimento de suas leis, ou se tem se
afastado dos desejos da primignie, e mais provvel
que os anarquistas o saibam. Usam esse tipo de
informao contra ele, para converter outros vampiros
a se juntar ao movimento. Deste modo, os anarquistas
revelam a opresso do prncipe. Certo que a
informao pode estar desvirtuada, ou enxertada de
mentiras. Porm pode abrir os olhos dos sanguessugas
mais crdulos que no saibam muito sobre a poltica
local, e que crem que as leis do prncipe existem
apenas para proteg-los.
Inadvertidamente, os anarquistas tambm
permitem maior liberdade de ao aos vampiros da
Camarilla. Quando os anarquistas montem uma boa
trapaa, o prncipe se v obrigado a prestar ateno
neles. A distrao resultante permite as outras faces,
como os Tremere, atuar de acordo com seus prprios
planos e maquinaes.

Porque Agem
Vivo assim porque gosto
J vi demais para ser fingido
No podes ignorar a beleza do que amas
Assim como no podes suportar o dio
e as mentiras.
- Big Black, Steel Worker"
Se algum perguntar aos anarquistas porque
fazem o que fazem, suas respostas com certeza variaro.
O que pretendem conseguir com sua rebelio?

O mais comum que essa rebelio sirva pra


escapar da opresso. Que aconteceria se um jovem
sanguessuga se desviar um pouco mais da conta das
regras do prncipe e a este parecer adequado utiliz-lo
como exemplo para os demais? Essa forma de injustia
pessoal a causa mais comum para se entrar na
anarquia. O dio que a vtima dedica ao prncipe basta
para que dedique o resto de suas noites a demolio de
tudo o que este tiver construdo.
A nsia de liberdade outra razo, muitos
mortais so muito individualistas e lhes custa
abandonar esse costume com o abrao. A forma de
governo da Camarilla no esta enfocada na liberdade
poltica do individuo, por no falar da expresso
pessoal. Muitos vampiros, asfixiados pelas tradies de
sculos de antiguidade, se rebelam e se unem aos
anarquistas.
Muitos nefitos se unem ao movimento
somente pela aventura. A idia de passar a eternidade
em uma rotina de servilismo aos ancies resulta em
uma tima motivao pra procurar outros rumos.
Porque no elaborar melhor essa tela de pintura e
deixar uma mensagem para o prncipe - que ocupe a
fachada de seu refgio favorito? A alguns vampiros
simplesmente agrada brincar de gato e rato com os
lacaios do prncipe.
Embora, os lderes do movimento tenham outra
razo para lutar, a sede de poder. Incapazes de obter o
posto de prncipe seguindo as regras do jogo de
linhagens da Camarilla, ou demasiado impacientes
para aguardar os anos e dcadas necessrias, renem
anarquistas ao seu redor e tentam alcanar o poder a
fora. Essa ttica raramente funciona, Califrnia e
Peth, na Austrlia, so notveis excees.

Captulo Um: Unindo-se Causa

23

O Movimento Anarquista
O revolucionrio desdenha e odeia a
imoralidade social atual em todas as suas formas...
Tudo que considerado moral contribui para o
triunfo da revoluo. Qualquer sentimento calmo e
enervante de amizade, camaradagem, amor,
gratido, inclusive humor, dever ser sufocado com a
fria paixo pela causa revolucionaria... Dia e noite
haver de pensar somente em uma coisa, um
objetivo: a destruio sem piedade.
-Bakunin e Nechaev, Catecismo
Revolucionrio.
Na maioria dos territrios, os anarquistas
formam bandos selvagens e indisciplinados, sob o
controle de coisa alguma. Tambm formam gangues,
dirigidas por um lder carismtico e persuasivo. No
geral, seus objetivos principais so passar bem o tempo
e "colar no homem". Essas crianas perdidas raramente
obtm um peso autntico na estrutura poltica da
cidade, ainda que possam ter certa reputao em vista
do medo que provocam.
Na Califrnia, no entanto, muitos anarquistas
tm se juntado para se assegurar que no voltem a cair
sob o domnio de um prncipe. Tm juntado esforos
para governar a si mesmos, que com muita liberdade.
Isso o que chamam de Movimento Anarquista, que
est se propagando com rapidez por toda a costa oeste
de Seattle, ameaando qualquer prncipe que cruze seu
caminho.
O Movimento, ao menos em Los Angeles,
somente governa em caso de disputa; as partes
conflitantes se apresentam em um conselho de
camaradas, outros anarquistas que sejam respeitados
por sua experincia ou poder. O conselho vota para
decidir o resultado, se alguma das partes no respeita a
deciso, dever enfrentar todos os membros do
conselho (normalmente entre trs e cinco vampiros)
para apelar. Se for descoberto que o voto de algum do
conselho no foi justo (porque quis favorecer a uma das
partes), o membro ser expulso imediatamente e
perder muito respeito, talvez at a ponto de adquirir o
defeito notoriedade.
Isso se assemelha aos governos tribais, nos
quais os dirigentes s mantm a sua autoridade por
meio da conservao do respeito suficiente para
respald-la. Nem sempre funciona; muitas das disputas
entre anarquistas continuam se resolvendo por meio
de combate, antes que se convoque conselho algum.

Encontrando os Anarquistas
O que um nefito deve fazer para se unir aos
anarquistas? Procur-los pode se tornar uma tarefa bem
perigosa. Um nefito que sequer manifestasse o menor
interesse poderia ser delatado ao prncipe por algum
fofoqueiro.

24

O Livro de Receitas Anarquista

Depois disse o nefito passaria a fazer parte do


grupo de vampiros sob vigilncia, e incapaz de
qualquer atitude capaz de recuperar a confiana do
prncipe.
Muitos nefitos, no entanto, decidem que a
liberdade permanente merece o sacrifcio e se dedicam
ativamente a buscar os anarquistas.
No entanto, os anarquistas no usam insgnias
nas roupas indicando sua afiliao ao movimento; na
verdade, nem todos os anarquistas se declaram em
absoluto. Fazem isso para enganar aos prncipes e
arcontes, e h tambm aqueles que usam o velho termo
autarca". Alguns gostam do nome ou ento se
acostumaram com ele. H muitos que levam uma vida
normal" dentro da Camarilla e que planejam uma
revoluo em segredo. Como um candidato encontrar
um desses cainitas? E como saber que pode confiar em
quem encontrar? O melhor comear buscando os
autnticos, aqueles que no tem medo de chamar a si
mesmos de anarquistas.

Onde se Renem os Anarquistas


Existe uma parcela de anarquistas em toda
cidade. Dar com ela outra historia. Os centros de
atividade de uma cidade sero reclamados pelo
prncipe, quem o apoiar e vrios outros membros dos
cls da Camarilla. Sobra para ns apenas os restos, os
lugares secos de vitae, ou perigosos devido a sua
proximidade dos subrbios ou dos bosques... Onde
moram os lupinos.
O prncipe no costuma estar disposto a
estender seus domnios para esses locais. Os territrios
perigosos no merecem o esforo e o gasto de
importante mo-de-obra no bom negocio apenas
para impedir um punhado de anarquistas de se
esconderem ali. Essas zonas proporcionam as bases
onde os anarquistas se renem livres de olhos e ouvidos
curiosos, para planejar suas incurses ao corao da
cidade.
Um anarquista jamais deve baixar a guarda. Se
ele no esta sob a proteo da Camarilla, seu refgio
provavelmente fica em um local perigoso. Dever estar
sempre atento para caadores ou demais inimigos,
vampiros recm chegados cidade. Se bem que os
perversos diabolistas continuam sendo raros, os
anarquistas sabem ser seus alvos prediletos, por no
terem a proteo do prncipe. Por essas razes, a
maioria dos anarquistas sabe que para manter sua pele
salva, o melhor no se meter com eles. O combate
algo necessrio em seu mundo e confiam nele no
somente para marcar a direo dos seus atos como para
ser o principal meio de rebelio.
Dentro de seus territrios, os anarquistas se
congregam normalmente nos locais de reunio mais
famosos e fceis de controlar dos mortais, como podem
ser os bares para motoristas, as casas de bilhar e os
locais mais pobres.

S possvel encontrar muitos deles distante do


centro da cidade, onde nem toda a polcia est sob o
controle do prncipe. Alguns anarquistas com sorte
podem dominar pequenas delegacias ou
departamentos de polcia da cidade. Resultam
especialmente teis como reforos para os ocasionais
ataques de lupinos.
Na cidade correm rumores suficientes para que
se faa uma idia de onde se renem os anarquistas.
Quando seus atos se voltam a assuntos de interesse
pblico, surge o tema das reunies de cl. Se no
houver outro remdio, assistir a uma das audincias do
prncipe de vez em quando sempre permite escutar
algum comentar com outro membro isoladamente
sobre as ultimas aes dos anarquistas.
Se o Narrador no desejar interpretar a busca
de um anarquista, teste Raciocnio + Manha. A
dificuldade depender dos buracos" onde os
anarquistas se escondem, e seu nvel de discrio. Para
uma gangue anarquista muito paranica, que atue com
guerrilha, a dificuldade seria nove. Para um grupo
mensageiro podia ser sete ou oito. Se eles participam
das reunies de cl dos brujah, cinco ou seis.
Uma vez que o personagem saiba onde se
encontram, vir a parte mais difcil, convencer eles de
sua sinceridade. Se no andar com cuidado, os
anarquistas poderiam derrubar o personagem e deixlo ofegando por sangue antes que este tenha a
oportunidade de falar alguma coisa. No a melhor
coisa que se possa fazer algum passar, ficar cado na
pior parte da cidade, fraco demais pela falta de sangue,
sem sequer poder se mover. Quem vai ouvir seus gritos
de auxlio? E, chegar socorro antes que os lupinos
sintam o cheiro de sangue e se aproximem para brincar
com o cadver?
No existem regras instantneas para entrar em
contato com os anarquistas. O smbolo universal da
bandeira branca poderia ajudar, ainda que tambm
possa ser um objeto ridculo. Em qualquer caso,
melhor que no te levem a srio do que te
considerarem um inimigo. Se o personagem possui
contatos que conheam os anarquistas, pode tentar
fazer correr a notcia de que deseja falar com eles. Isso
poderia reduzir as dificuldades, dependendo de quem
seja o contato. Negro Luis, traficante de armas para os
anarquistas, poderia desfrutar de uma boa reputao
entre eles, porem Lionel Jones, o lavador de dinheiro,
poderia ter fama de se vender ao melhor preo, e os
anarquistas no estariam interessados em conhecer
seus amigos. Se os contatos ou aliados mantm boas
relaes com os anarquistas, esses poderiam procurar o
personagem para ver se ele parece autntico" e se vale
pena perder tempo com ele.
Uma vez que o personagem os encontre e consiga se
fazer ouvido por eles, o passo seguinte consistira em
conseguir que lhe deixem unir-se a eles.

Captulo Um: Unindo-se Causa

25

O Ritual de Iniciao
No se preocupe, voc entra, quebra algo, e
sai. O que acontece? Merda, T.J. e eu j fizemos isso
um monte de vezes. No foi T.J? Eu fico vigiando, se o
prncipe aparecer, voc diz que tudo foi idia dos
Malkavians...
-Rog, anarquista de Washington D.C.
Para se juntar aos anarquistas preciso fazer
algo mais que sair por ai dizendo sou um anarquista".
O personagem ter que provar sua inteno para eles.
Muitos vampiros tm considerado a idia de se unir a
eles, porm os rumores que correm acerca dos rituais de
iniciao anarquistas os obrigam a continuar sendo
nada mais que anarquistas no armrio. Os rituais para
os novatos anarquistas so apenas para os valentes.
Apesar de os rituais variarem de um domnio
para outro, todos tem certo perigo e exigem que o
candidato leve a cabo algo arriscado ou louco para
desafiar o prncipe ou a primignie da cidade
(dependendo do fato de os membros da primignie
simpatizarem com os anarquistas ou no). Esta uma
prova que demonstra at onde o candidato est
disposto a chegar, posto que as confuses realizadas
seguramente iro alertar as autoridades sobre a
identidade do Membro que quer se juntar aos
anarquistas. Isso pode at mesmo iniciar uma caada de
sangue. Para o candidato astuto e com recursos, no
entanto, sempre haver algum meio de escapar
disponvel que o permita livrar-se de ser identificado
durante os rituais.
Mas frente se descrevem os diferentes tipos
de rituais. Eles tm que ser interpretados durante o
curso de uma histria, pois so bastante complexos e
seria fora do comum resolv-los com uma jogada de
habilidade. Sua natureza varia de acordo com a
situao poltica do territrio. Se algum da
primignie apia os anarquistas (talvez includo como
mentor), as aes sero dirigidas contra o prncipe, ou
inclusive contra um arconte. Ter sempre que haver
algum que represente a autoridade, algum contra
quem se possa aprontar algo com relativa facilidade. A
maioria dos candidatos so nefitos, portanto se a
tarefa fosse demasiado difcil eles no sobreviveriam a
ela. Portanto, os rituais de iniciao costumam
consistir em aes, mas direcionadas a enfurecer ou
aborrecer suas vtimas que propriamente causar dano.
Estes rituais no somente demonstram as intenes
dos candidatos, tambm servem para os anarquistas se
pavonearem de seu poder. Ao enviar suas "crianas"
para ridicularizar os ancies, demonstram ousadia,
inclusive a de seus jovens, e o pouco que lhes importa
os ancies ao no tomarem a tarefa para si mesmos.
O Mundo a Tua Tela: neste ritual, os
anarquistas pedem ao candidato que desfigure a
propriedade favorita do prncipe.

26

O Livro de Receitas Anarquista

Talvez esta seja um novo centro corporativo


que ele idolatre, onde planeje instalar seus criados
luxuosamente. As luxuosas paredes de mrmore e os
corredores de cristal so pinculos da arquitetura
moderna. Todo o mundo sabe que sequer chegar perto
deles sem autorizao pode ser causa de muitos
problemas... Isso perfeito para as confuses dos
anarquistas. Decidem dar uma mo ao prncipe com a
decorao. Assim eles do ao nefito uma lata de tinta
(para esse elegante mural a l Jackson Pollock"), uma
mo nova em certo quadro (para ressaltar essas veias de
sangue), algumas garrafas de gua do esgoto (o prncipe
esqueceu de mandar lavar esses tapetes estampados,
imperdovel!) e o mandam para l.
A primeira coisa que o nefito tem que fazer
descobrir uma maneira de entrar e, o conseguindo,
provocar todo o dano que puder. Uma das regras
estabelece que ele dever deixar algum tipo de prova
que indique quem cometeu o ato. O prncipe deve
saber que os anarquistas esto por trs da renovao de
suas obras favoritas. Esta pista poderia algo to simples
como um smbolo anarquista pintado na parede: o "A"
dentro de um circulo.
Este pode ser um ritual de iniciao perigoso: o
prncipe com certeza ter guardas. Seu nmero variar,
dependendo da audcia que os anarquistas tenham
demonstrado na cidade anteriormente. Quando mais
problemticos sejam os anarquistas, mais guardas
haver. Se o prncipe se sente confiante, pode ser que
nem sequer lhe ocorra que algum seja capaz desse ato
brbaro. Portanto, talvez no haja nenhum guarda ou,
havendo, estes no esperem encontrar nenhum tipo de
problema.
O Mundo Inteiro Um Palco: este ritual mais
arriscado que o anterior; implica em deixar que o
prncipe veja o candidato, ainda que este possa estar
disfarado. Seu objetivo de estragar uma noite de
diverso do prncipe em um teatro (melhor-la, em
termos anarquistas).
Muitos prncipes, sobretudo todos os das
grandes cidades (Washington D.C., Chicago, Seattle,
etc) se vangloriam de seus gostos excntricos. Os
teatros mais prestigiados costumam estar sob seu
controle, ou sob o controle da primignie. Os
anarquistas aguardaro uma noite na qual o prncipe
pense em assistir uma pea, momento no qual realizam
o ritual.
O novato deve ir ate o palco, a vista de todo o
pblico, e, portanto, tambm do prncipe. Pode tomar
o lugar de um dos autores ou simplesmente, irromper
no meio da exibio, o que for. Ento comear a
devastar a apresentao. Se tratar de um drama, ele
dar um toque de comdia; se for uma comdia, ele a
transformar em um drama.
Esse ritual no tem porque se limitar ao teatro,
qualquer entretenimento do gosto do prncipe servir.
Se for o cinema, o nefito deve colocar um rolo de
outro filme durante a exibio, algo que faa o prncipe
se dar conta de que os anarquistas voltaram carga.

Isso pode se dar de muitas outras formas, cada


vez que o prncipe insere um vdeo em seu aparelho
reprodutor, pode aparecer TV Anarquia, isso pode ser
feito colocando-se etiquetas falsas sobre os vdeos do
nefito e coloc-los de algum modo no meio da
coleo do prncipe (se os vdeos so bons o suficiente,
o anarquista com um pouco de experincia poderia
escolher essa ltima modalidade, somente para ver
como o prncipe reagiria). O verdadeiro perigo desse
ritual o de arriscar a Mscara. A maioria dos
anarquistas se assegura de que no haja arcontes na
cidade durante a execuo dele.
O Rebanho a Chave: este ritual visa conseguir
fazer com que os lacaios mortais e carniais do prncipe
caiam no ridculo, provocando a perda de reputao
nas profisses destes e propiciando que toda a
sociedade vamprica da cidade ria custa do prncipe.
Isso pode incluir que o nefito se faa passar por agente
da polcia (se o departamento for controlado pelo
prncipe) para propagar o caos nas suas fileiras e a falta
de respeito por partes dos cidados. Pode tambm ser
feito com que o prefeito caia e tora o tornozelo
enquanto estiver pronunciando um discurso em dia de
festa pblica. A ofuscao uma disciplina muito til
para esse tipo de ritual. Dada a natureza ridcula e sem
importncia desses atos, pode ser pedido que o nefito
realize vrios deles como modo de compensar por no
ter que suportar uma nica e mais perigosa misso.

Comeando Seu Prprio Movimento


Talvez em algumas cidades nem sequer exista
um movimento anarquista, seja porque todos eles
tenham sido destrudos ou porque as normas de
afiliao sejam muito elitistas para o gosto dos
personagens.

Portanto, muitos vampiros intrpidos decidem


comear suas prprias gangues de anarquistas.
A primeira coisa com a qual se preocupar o
recrutamento. Como fazer correr a notcia de que
existe um novo grupo e quais so os requisitos
necessrios para entrar e fazer parte do mesmo? Este o
x da questo; se no se tomar cuidado, at os arcontes
poderiam tentar alcanar o cargo. O recrutamento
deve ser interpretado. Se o jogador quiser fazer uma
convocao pblica solicitando membros (utilizando
carisma + Manha) o Narrador ter total liberdade para
dar ao personagem os solicitantes que este merea,
inclusive aquele tipo estranho que no costuma abrir a
boca ( uma estaca isso que voc esconde embaixo do
casaco?).
A forma mais simples de conseguir membros o
abrao. Ao criar sua prpria prognie, o personagem se
assegurar da lealdade e do controle sobre o nmero de
membros de sua gangue. Apontaremos, no entanto,
que existem poucas coisas que provocam mais a ira do
prncipe que esse crime. A criao de novos vampiros
sem sua permisso, quebrando uma das tradies, pede
uma caada de sangue a menos que o personagem lhe
pea perdo de imediato e renegue sua atitude
anarquista. A nova prognie dever ser exposta ao sol,
ou outro modo de destruio, de forma a assegurar que
a cidade no se veja exposta a um problema de
superpopulao.

Status
"Oh, essa Daliab uma desajeitada e uma
lngua solta. Totalmente fora de controle, e claro
est, de todo inadequada para qualquer tipo de
acontecimento social. Por outro lado, quando se
trata de coragem, ela tem para dar e vender.
-Extraido de uma conversa entre harpias.

Captulo Um: Unindo-se Causa

27

O status um tesouro na pirmide social que o


mundo dos membros, e ainda que os anarquistas
excluam a si mesmos das reunies sociais desse mundo,
continuam podendo obter posio por meio de sua
audcia. Os demais vampiros respeitaro os relutantes,
inclusive o invejaro, desejando ser to ousados
quanto eles. Estar indisposto com o prncipe pode dar
muito que falar s harpias da corte e, quando mais se
fale de um anarquista; mas se solidificar sua posio.
Esta, no entanto, efmera, ainda quando consegue o
mximo de notoriedade, o anarquista raras vezes
consegue mais de dois pontos de status, salvo em
territrios controlados pelos anarquistas, como Los
Angeles.
Conseguir prestgio de cl por meio de
atividades anarquistas j outra histria, e depender
de cada cl. Os ventrue se sentiro mortificados se
descobrirem um de seu cl se vangloriando de aes
anarquistas, porm os Brujah aplaudiriam. O Narrador
ter que determinar a situao particular do cl em
uma cidade e decidir a partir da se ser possvel ou no
ganhar prestgio de cl por meio de atividades
anarquistas.Os Brujah, Gangrel e Malkavianos quase
sempre apreciam os impulsos libertrios, mas para os
Toreador isso poderia parecer algo de muito mau gosto.
bem mais simples obter status na costa oeste que em
qualquer outra parte dos EUA, se bem que a situao
est evoluindo em lugares como Miami e Nova Iorque.
Os anarquistas dessas cidades costumam enfrentar o
Sab, o que em certas ocasies lhes granjeia as
simpatias da Camarilla.

Seus Inimigos
Estes anarquistas devem ser reduzidos. No
posso tolerar sua presena por mais tempo. No
sobrevivi a sculos de alvoroos mortais para permitir
que eles coexistam comigo. Devem aprender que no
so mais que crianas e, enquanto se comportarem
como crianas, sero tratados como tal. Quando
aprenderem por fim a respeitar os mais velhos,
podero desfrutar dos frutos da civilizao como o
resto de ns. Caso contrrio, sero exterminados
como se fossem mero gado.
-Hargan, Ancio do cl Tremere.
Uma vez que o personagem esteja dentro do
movimento e possa se dizer anarquista, ainda lhe falta
uma boa prova que escalar antes de chegar a parte de
cima. Acabou de ganhar um monte de inimigos, no
somente graas aos rituais de iniciao, sobretudo pelo
que agora: um rebelde.
O prncipe o principal antagonista, ainda que
os prncipes de algumas cidades sejam bastante
negligentes no que se refere a controlar esse tipo de
distrbio. Em qualquer caso, o prncipe representa a
estrutura de poder contra a qual o anarquista acaba de
voltar a espada. No possvel um seguir seu caminho
como se o outro no existisse. Pois os dois so plos
opostos e no podem se unir a no ser que um dos dois
renuncie sua natureza.

28

O Livro de Receitas Anarquista

Os Justiar e os arcontes tambm se opem ao


personagem. Sua principal misso proteger a
Mscara, e os atos dos personagens com regularidade
acabaro chamando a ateno para a existncia da
famlia. Se suas aes no deixam de pr em perigo o
grande segredo dos cainitas, o mais certo a acontecer
que sempre se poder contar com a interferncia desses
dois agentes da Camarilla.
Independentemente das ramificaes polticas
que implicam ser um anarquista, o personagem se ope
tambm ao status quo do saber tradicional. Ameaa o
poder da antiga ordem, o que pode incorrer na ira dos
ancies. Defender o poder e a liberdade dos jovens, que
como se rir de tudo que os antigos vampiros tm
construdo ao longo dos sculos. Um vampiro que
tenha visto a corte de Carlos Magno com certeza no se
sente muito inclinado a deixar qualquer criana da
noite que ainda usa fraldas venha lhe exigir igualdade.
Para os antigos, a idade o estandarte do poder e dos
direitos. Jamais cedero antes s peties de igualdade
por parte de um jovem nefito anarquista.
Alm das estruturas de poder do mundo dos
condenados, o personagem inevitavelmente se
encontrar com outros inimigos. Seus antagonistas
normais sero mortais ou lupinos, que no vo deixar
de ca-lo s porque ele agora um anarquista. Suas
atividades alvoroadas poderiam acidentalmente
indisp-lo com um mago que tenha tido seus planos
prejudicados por elas. Outros cls fora da Camarilla
talvez vejam suas atividades como uma ameaa para
seus florescentes propsitos na cidade, isso poderia
acabar por coloc-lo na mira dos Setitas.
Talvez parea que os anarquistas enfrentam o
mundo sozinhos. No entanto, se sabem jogar com suas
cartas, muitos daqueles que agora so inimigos podem
depois se converter em aliados.

Ideologia
No nos assustam as runas em absoluto.
Vamos herdar a terra. A burguesia pode destroar e
arruinar o mundo antes de desaparecer do mapa da
histria. Porm ns portamos um novo mundo dentro
de nossos coraes.
-Boaventura Durruti, anarquista da Guerra
Civil Espanhola.
A maioria dos anarquistas no procura
justificativas filosficas para seu comportamento;
somente sabem que gostam do que fazem. No entanto,
alguns anarquistas possuem um lado intelectual,
lembrana de seus dias como mortais. Procuram
formular argumentos ideolgicos para utilizar contra a
propaganda da Camarilla e convencer a si mesmo da
justia de sua causa.
Muitos desses anarquistas com inclinaes
filosficas se limitam a citar sem cessar seus filsofos
mortais favoritos, afirmaes pronunciadas em favor
da liberdade ao longo dos sculos.

Particularmente famosas so as obras de


anarquistas mortais como Kropotknin, Bakunin e
Proudhon. Os tratados polticos desses rebeldes
intelectuais costumam estar sempre na boca dos
anarquistas, sobretudo nas reunies em cafs nas altas
horas da madrugada nos Estados Anrquicos Livres .
Em sua maioria os anarquistas pem em dvida
as lendas dos ancies e no acreditam nas historias
sobre Caim e a Gehenna. muito fcil v-los como
fbulas e contos para atemorizar criancinhas. Aos
anarquistas, essas histrias parecem insultantes,
porque eles chegaram concluso, assim como muitos
mortais de hoje em dia, que a imensa maioria dos mitos
e lendas no so mais que falcias criadas pelos mais
velhos para por travas liberdade e a imaginao da
juventude.
Contudo, muitos sanguessugas dos Estados
Anrquicos Livres dedicam seu tempo a procurar
resolver os grandes problemas filosficos, com a
vantagem que lhes proporciona sua nova forma de
vida, empregando os segredos que tm conseguido
descobrir acerca dos conhecimentos vampricos e das
disciplinas.
Uma das linhas filosficas correntes defende
que a liberdade dos vampiros muito mais importante
que as ordens de grupos como a Camarilla. Tem sido
chamada de filosofia de Libertas, prope que, alm da
humanidade, os vampiros possuem uma substncia
espiritual chamada Libertas, a qual permite seu livre
pensamento metafsico. O ponto em que sua Libertas
est desenvolvida que mede at que ponto o vampiro
est livre do controle dos demais. Os defensores dessa
filosofia crem que assim como os mortais se livraram
das instituies nocivas sua liberdade, chegou a hora
dos vampiros se livrarem das instituies da sociedade
da Camarilla. O vampiro responsvel pelo controle
de sua Libertas, portanto, as disciplinas dominao e
presena, juntamente com o vnculo de sangue,
representam a prova ltima da sua relao com a
mesma. dever de todos os anarquistas se libertarem
desse tipo de poder que uns vampiros exercem sobre os
outros.
A Libertas afirma que cada entidade possui um
ponto panormico nico, a perspectiva do mundo.
Quanto menos consciente seja a entidade desse ponto
panormico, mais fcil ser para os demais manipular
suas percepes. A percepo compreende fatores que
transportam informaes pelo universo: o que est
acontecendo. O ponto panormico restringe o
nmero de vetores que penetram na esfera da
conscincia da entidade. Deste modo, quanto mais
ampla for a perspectiva (quantos mais pontos
panormicos estejam a disposio da entidade); mais
vetores poder assimilar o observador e mais completa
ser sua viso do mundo. Por esse motivo, a entidade
que deseje ser livre ter que se esforar para aumentar
seus pontos panormicos: liberar a Libertas. Dado que
os vampiros foram mortais uma vez, dispem de dois
tipos de pontos panormicos raciais: da famlia e do
rebanho.

Captulo Um: Unindo-se Causa

29

A disciplina auspcios um grande


emancipador da perspectiva, assim como vrios
alucingenos e drogas psicoativas.
A Libertas forma parte do individuo, se
encontra no ncleo de seu ser, vitalmente conectada
ao resto da unidade e jamais a pode privar de seus
pontos panormicos. A Libertas pode ser reprimida
para que a entidade no seja consciente de sua conexo
com o universo, para que creia que os vetores que esto
ligados sua percepo no so mais que
acontecimentos externos. O aumento da Libertas
conduz essa conexo ao despertar da conscincia,
complicando sua represso por parte de outros. As
disciplinas dominao e presena funcionam
pervertendo as conexes essenciais entre entidades,
empregando-as para escravizar ao invs de liberar. A
ofuscao utiliza as conexes para restringir os vetores
que faam com que se seja percebido pelos outros.
Os mitos e as lendas podem afetar a libertas de
modo que se consiga certos efeitos fsicos. A crena nos
mitos obriga a entidade a restringir suas percepes de
outros vetores mais reais. Os defensores da Libertas
crem que a vulnerabilidade dos vampiros madeira e
ao fogo seja apenas um efeito psicolgico. Igual ao que
ocorre com aqueles vampiros vtimas de iluses que
crem que algo que no existe pode lhe causar dano.
Pensam que se puder ser liberado por completo de
qualquer tipo de controle externo, todos os efeitos que
separam o vampiro de sua liberdade desaparecero...
Inclusive a impossibilidade de andar durante o dia.
Acredita-se que ser um anarquista estimula a
libertas, e h rumores segundo os quais alguns
anarquistas conseguiram tal capacidade de transmutar
todos os seus valores que adquiriram poderes na forma
de uma nova disciplina. A maioria, no entanto,
considera que isso apenas exagero e propaganda.
Um anarquista evanglico chamado Laecanus
se converteu em um famoso pregador de uma nova
perspectiva moral de Caim, o pai de todos os vampiros.
Caim representado como o filho mais maligno,
castigado por um deus zeloso e injusto.

30

O Livro de Receitas Anarquista

Caim deve sofrer estoicamente, portanto, uma


maldio injusta assim como todos os outros vampiros.
O argumento, expondo que a maldio foi
injusta, conclui ento que os vampiros no so
malignos. Os estragos da besta procedem do deus
zeloso, no dos cainitas. Absolvendo a famlia das
conseqncias dos seus atos. Laecanus prega que por
meio da absolvio da culpa, os cainitas podem
libertar-se do frenesi ao se dar conta de que as causas
so externas.
Certos anarquistas com inclinaes msticas
tm chegado a expor que o mundo no mais que o
pensamento materializado de um antediluviano
adormecido (talvez o prprio Caim), e que a vitae a
nica conexo real com esse vampiro primrio. Se
seguir as conexes atravs das consecutivas
emanaes (geraes), o vampiro poderia regressar
ao mundo real, o mundo desperto. Isso
definitivamente uma desculpa religiosa para a
diablerie, bastante popular entre aqueles nefitos que a
praticam.
A maioria dos anarquistas tem ouvido falar
destas filosofias, ainda que no as compreendam bem,
o que no lhes importa em absoluto. Alguns nefitos,
no entanto, esto comeando a interessar-se por estas
formas de pensamento, em sua busca de uma
alternativa ao niilismo.
O niilismo , de resto, a causa das maiores
divises dentro do Movimento Anarquista. Muitos
anarquistas lutam para destruir a opresso que impera e
construir um sistema melhor. O resto to somente quer
destruir, sem preocupar-se com o vir depois. As
faces se conhecem respectivamente como
Construtivistas e Niilistas. Este cisma a muito tem
feito que vrias vezes os anarquistas lutem entre si ao
invs de contra o prncipe. Um prncipe astuto saber
aproveitar-se desta brecha na armadura dos
anarquistas.

Captulo Dois:
A Revoluo
Em cada estado destas opresses temos solicitado a correo em termos de humildade: nossas
repetidas peties tem recebido o dano constante como nica resposta. Um prncipe, cujo carter esteja
marcado em cada ato que poderia ser definido com o de um tirano, no a pessoa adequada para
governar um povo livre.
-Declarao de independncia dos estados unidos.

Anarquia Pessoal:
Tticas de Sobrevivncia
Viver livre e sem ligaes estimulante... At
que te peguem. H vrias coisas que os jovens
anarquistas deveriam aprender se desejam sobreviver
no mundo feudal em que no tenham senhor ou
lealdade; o feudo do prncipe o seu reino, e os
vampiros da Camarilla seus vassalos, que lhe juraram
lealdade. Porm, Robin Hood saiu-se to bem de suas
confuses contra o sistema antes, que os anarquistas
tambm podem conseguir. A nica coisa que precisam
saber como faz-lo.
Aqui apresentamos algumas sugestes de
sobrevivncia como anarquista.

Alimentao Grtis
Muitos prncipes tm estabelecido um estrito
controle sobre os hbitos de alimentao dos vampiros
de suas cidades. Que melhor maneira haveria de
controlar os movimentos dos vampiros e regular sua
atividade mais importante? Mas em certas ocasies
seus ditos podem ser totalmente imparciais.

32

O Livro de Receitas Anarquista

Sobretudo no que diz respeito a seus aliados e a


eles mesmos, permitindo-lhes se alimentar da maneira
como desejem enquanto muitos jovens nefitos se
esforam desesperadamente para encontrar alguma
vtima fora da cidade, onde h pouco entre o que
escolher.
Muitos anarquistas ignoram essas leis e
infiltram nas zonas bem servidas da cidade apesar de
tudo, ignorando as normas do prncipe. preciso certa
habilidade para realizar alguma incurso na zona,
rapinar um pouco de vitae, e voltar para casa, tudo sem
que nada lhe atrapalhe.
Uma das primeiras coisas que os cainitas
aprendem lamber a ferida depois de se alimentar, a
fim de evitar qualquer evidncia fsica contra si
(qualquer sinal da perda de sangue da vtima). Porm,
o anarquista que se alimente em uma zona restrita
dever tomar certas atitudes preventivas. No poder
beber demasiado ou os efeitos ficaro claros na vtima,
talvez esta at morra. Alm do horror que o vampiro
pode experimentar quando mata, ocultar um corpo em
uma parte da cidade freqentada por vampiros no
uma tarefa simples, principalmente de um modo que
fique escondido permanentemente. Alm do perigo de
talvez chamar a ateno dos caadores, se comearem a
se tornarem freqentes as denuncias sobre o
aparecimento de cadveres exangues, o prncipe
poderia tomar medidas para proteger os limites e
endurecer seus vetos acerca da alimentao.

Se o anarquista houver bebido demais, o mortal


poder ter que dar entrada em um hospital. Se no
possui um mtodo de confundir as lembranas da
vtima, a mesma poderia contar ao mdico uma
histria das mais curiosas. No se pode levar o mortal a
um mdico lacaio de um vampiro, por ter quebrado a
lei de alimentao. Portanto, enquanto se alimenta em
local proibido, o melhor a fazer ficar sempre alerta.
De resto, muitos anarquistas se negam a beber em uma
zona perigosa se estiverem sentindo muita fome. Pois o
risco de frenesi muito elevado.
Uma maneira de se alimentar consiste em
seduzir um mortal; dar uma de Casanova. Durante o
ato sexual, a maioria dos mortais pensar que a
mordida apenas uma amostra de paixo. Atribuem
sua extenuao posterior fogosidade de seu parceiro e
no a perda de sangue. A seduo um mtodo
bastante difundido entre os anarquistas. Considera-se
tudo uma armao para beber nos locais favoritos do
prncipe antes de faz-lo de idiota.
Beber de mortais adormecidos tambm costuma
ser relativamente simples, ainda que se possa ganhar o
sobrenome de Sandman e muitos anarquistas no
consideram esse elogio nada exaltador. Para a maioria,
beber significa um desafio e uma forma de demonstrar
sua habilidade, burlando as leis da Mscara.
O perigo principal so os homens do prncipe,
sempre em guarda contra aqueles que transgridem as
leis estabelecidas por este sobre como se alimentar. O
anarquista deveria saber quem so e aprender a
reconhec-los; se estiverem nas imediaes, o melhor
ser no beber. Pode-se utilizar um mortal para que
chamem sua ateno, ainda que isso ponha em perigo o
mesmo.

Os bons criados no devem ser sacrificados


somente para proporcionar uma alimentao
prazerosa, embora possam atuar como observadores,
mantendo uma zona sob vigilncia para assegurar que
nada interrompa o festim.
A forma mais comum de utilizar os mortais
quando se trata de alimentao como caadores
(alm de como recipientes de vitae). Um lacaio pode
levar uma presa incauta at o refgio de seu senhor:
comida a domiclio. Isso pode pr em perigo o lacaio se
for feito muitas vezes. Algum policial poderia se
interessar por essa pessoa que sempre est presente em
locais onde mais tarde desaparece gente. Por isso, o
mtodo mais comum consiste em convidar algum
vagabundo para jantar; claro que se tratando do
jantar do vampiro, e no do vagabundo. A seduo,
combinada com uma alimentao moderada, outra
opo vivel; se possuir talento o suficiente (ou ainda
Dominao ou Presena), a vtima estar a sua
disposio pontualmente, semana aps semana. Os
carniais podem conduzir o rebanho e servir o repasto
na bandeja de forma organizada e sem chamar muita
ateno.

Forjando Alianas
Para os anarquistas de vital importncia dispor
de aliados, seja para conseguir informao, simpatias
polticas ou reforos em combate. Com tantos
vampiros poderosos contra eles, necessitaro de alguns
amigos nas altas (e baixas) esferas. Contudo, a um
anarquista no to simples forjar e solidificar alianas
como a um membro da Camarilla.

Captulo Dois: A Revoluo

33

O anarquista nem sempre pode assistir s


reunies de seu cl, embora em algumas cidades estas
estejam abertas at aos membros renegados. Estes cls
vem a unidade e a coeso do cl como algo mais
importante que a afiliao de seus membros s causas
da Camarilla. Quase todos os Brujah pensam assim e,
na realidade, quase todos os anarquistas procedem do
cl Brujah.
Ainda quando os anarquistas compaream a
essas reunies de cl, ser difcil conseguir alguma coisa
por meio da exposio de seus argumentos. Quase
todos os demais membros do cl sem dvida apiam o
prncipe, e nem mesmo os membros neutros querem
ser visto conspirando com os anarquistas contra o
prncipe.
O anarquista ter que se acercar daqueles com
quem deseja forjar alianas na rea de seus
colaboradores em potencial. Isto est claro, no deixa
de oferecer perigo. O anarquista ser alvo de todo
aquele que queira impressionar o prncipe. O
personagem ter que se assegurar de respeitar os desejos
daqueles dos quais se acerque; caso contrrio, no
confiaram nele para nada. A maioria dos vampiros ir
querer que a aliana permanea em segredo, buscando
como lugares de reunio alguns stos escuros
distantes dos ouvidos do prncipe.
Para conseguir informao, o melhor ser se tornar
amigo dos Nosferatu. De princpio podem ser
desconfiados, porm se o personagem cumprir com sua
palavra, com certeza acabar por ganhar sua amizade.
Quase todos os membros da Camarilla os repugnam e
negam-se a lhes estirar a mo em sinal de amizade. O
personagem ter que ser mais abertos que eles. Como
anarquista dever entender que nem tudo o que
parece. Pode-se recorrer a um amigo Nosferatu em
busca de todo tipo de informao: o cl deve possuir a
melhor rede de informao da cidade (talvez do pas
tambm). Muitos prncipes desconhecem a
quantidade de informao armazenada pelos
Nosferatu; se no fosse assim, com certeza procurariam
estabelecer limitaes ao contato do cl com os
anarquistas.
A simpatia poltica da primignie, o conselho de
ancies da cidade, sempre se mostra til. Seus
membros representam a nica alternativa de poder
autntico dentro da cidade. A primignie de algumas
cidades no tem peso poltico, enquanto que em outras
regies so fortes opes ao poder monrquico do
prncipe (ainda que sejam poucos os anarquistas que
prefeririam esse tipo de oligarquia). A ajuda de um
membro desse conselho tem um valor incalculvel. As
decises tomadas pela primignie j chegaram a pr
fim a algumas das medidas mais violentas tomadas
pelos prncipes contra os anarquistas. Conseguir essas
alianas muito difcil. O que desejar um ancio em
troca de sua simpatia depender do indivduo em
questo: os planos e as maquinaes desses antigos
vampiros podem ser bastante complexos e particulares.

34

O Livro de Receitas Anarquista

No geral, os ancies utilizam os anarquistas para


ocasionar problemas, conhecedores de que, de todos os
modos, isso o melhor que esses radicais sabem fazer.
Eles seriam castigados se transgredissem as leis de seu
cl em pessoa, por isso preferem utilizar os anarquistas
como tropa de choque. O que oferecem, sua
influncia em assuntos que dizem respeito a leis,
considerada pela maioria dos anarquistas uma moeda
de troca mais que suficiente. Por desgraa, poucos
anarquistas param para pensar que ajudando a
Camarilla, no conseguem mais que reforar seu poder
em ltima instncia, ainda que seja por meio da
violncia entre cls. Demasiadas vezes, os anarquistas
tm-se convertido em marionetes rebeldes dos antigos,
servindo assim a Jihad.
Para firmar um pacto sem descobrir depois que
este te obriga a danar conforme a dana dos ancies, o
melhor recorrer ao talento da intriga. No geral,
quando quiser verificar se seu personagem est sendo
manipulado por seus aliados, voc rola raciocnio +
intriga (dificuldade oito). Os aliados tero a
oportunidade de resistir (se realmente estiverem
tentando manipular o personagem); rolam seus dados
de manipulao + intriga (dificuldade oito) e
compara-se o seu nmero de sucessos com os sucessos
do personagem. Se o NPC ganhar, o personagem no
poder descobrir nada estranho neles. Se o vencedor
for o personagem, descobrir a armao do NPC (ao
menos se houver alguma coisa para descobrir). Se o
personagem fracassar, pensar que seu aliado est mais
limpo que gua sanitria e aumentar em um a
dificuldade de cada teste posterior de investigao
sobre o mesmo sujeito.
Os anarquistas fazem alianas pelas mais
diversas razes, embora a mais comum sem dvida seja
a convenincia. As duas partes precisam uma da outra;
caso contrrio, o risco faria com que o esforo no
valesse a pena. Os anarquistas no costumam trabalhar
em conjunto com no anarquistas durante muito
tempo, as diferenas ideolgicas em geral so grandes
demais para isso. No entanto, isso no tem impedido
que alguns anarquistas firmem pactos realmente
slidos com outros cls em certas cidades. Miami um
bom exemplo de cooperao entre os radicais e a
Camarilla, unidos contra o Sab. E ainda que a
Camarilla tenha ascendido ao poder, muitas das
alianas continuam ativas.
Os anarquistas odeiam ser usados, o que no
evita que eles no sintam remorso algum ao manipular
os outros em segredo para seus prprios propsitos: os
fins justificam os meios. O duplo jogo o jogo dos
anarquistas. Quando eles se vem em dificuldades,
recorrem violncia e aos seus contatos para ajudarem
no combate. As fileiras de combatentes dispostos a
ajudar os anarquistas em qualquer operao costumam
estar compostas em sua maioria por Brujah, cujos
membros so suficientemente violentos e carentes de
escrpulos para aproveitar as batalhas sem pensar nas
conseqncias.

Em certas ocasies, alguns Gangrel colaboram


com os anarquistas se uma batalha dessas ameaar se
aproximar de suas reas selvagens. Em tal caso, no
estaro fazendo mais que se aliar ao bando que
posteriormente possa garantir sua sobrevivncia. O
prncipe provavelmente se negar a prestar ajuda a
qualquer um que se encontre na cidade, e isso inclui
muitos Gangrel. Geralmente, os anarquistas
estabelecero pactos de proteo mtua com os
Gangrel que vivem nas reas selvagens ao redor da
cidade.
Os Caitiff solitrios que no sintam desejo
algum de se unir ao movimento ainda podem ser
convocados uma vez ou outra para um tpico golpe
ocasional. O ditado favor com favor se paga pode
funcionar nesse caso, e se h algo que todo mundo sabe
que os Caitiff sempre precisaro de todos os favores
que puderem receber.
Muitas habilidades se mostram de grande
utilidade na hora de forjar alianas: empatia,
liderana, poltica, diplomacia e at mesmo seduo.
Todas elas se somam com o Carisma (em caso de um
pacto amistoso) ou a Manipulao (se tratar de um
pacto mais formal).

Reconhecendo o Controle
Vamprico
vital para o anarquista conhecer os tipos
diferentes de coero que os vampiros praticam. Ele
ter que ser capaz de distinguir quando seu suposto
aliado est sob o controle de outro cainita. A confiana
nos aliados exige que se esteja seguro que eles sempre
vo estar do seu lado.
O lao de sangue a forma de controle mais
difundida e persuasiva que a famlia possui. Somente
em pensar nesse tipo de escravido, os anarquistas se
enchem de temor. Isso no quer dizer, claro, que eles
no pratiquem esta forma de controle do sangue. De
resto, o lao s vezes a nica maneira de garantir que
os nefitos no o delataro ao prncipe.
S possvel reconhecer um vampiro sob lao
vendo-o na presena do vampiro que exerce o controle
sobre ele. No tardar em demonstrar uma submisso
sem limites. Ainda quando o vampiro sob lao
deprecie seu regente, continuar velando pelo bem dos
seus interesses. Estes so os mais fceis de detectar, os
que sentem amor e dio intensos em partes iguais por
outro vampiro.
O interrogatrio que um investigador esperto
leve a cabo tambm poderia revelar o lao ou outro
tipo de controle vampricos. As habilidades de
interrogatrio ou deteco de mentiras
(especialmente mentiras de vampiro) podem permitir
ao jogador notar se um personagem est sob lao,
dominado ou sob efeitos de presena.

O interrogador joga Raciocnio +


Interrogatrio para obter as respostas adequadas; esta
ser uma ao prolongada. A dificuldade ser a fora de
vontade do alvo. O nmero de sucessos necessrios
geralmente depende do tipo de controle que o alvo
sofre. Se no est sob nenhum tipo de controle, trs
sucessos sero o bastante para revel-lo. Se for vtima
de um lao de sangue, sero necessrios dez sucessos. A
dominao e a presena costumam ser revelada com
cinco sucessos. O tempo necessrio para detectar cada
tipo de controle ir variar, mas no geral se assume dez
minutos de interrogatrio para cada rolagem de dados.
O Narrador deveria incentivar o jogador a sempre
interpretar o interrogatrio, permitindo uma rolada de
dados cada vez que suas perguntas sejam
particularmente boas e sagazes.
A rolagem de dados est sujeita aos
modificadores. Quanto mais tempo o alvo estiver sob o
controle de algum, mais ser difcil descobrir. O
Narrador teria que aumentar a dificuldade do
interrogatrio se o interrogado est sendo controlado
h bastante tempo. Se o interrogador possuir o poder
de auspcios percepo de aura (nvel dois), a
dificuldade ser reduzida em trs. muito difcil
ocultar o vnculo de um exame minucioso com essa
disciplina. Se o alvo do interrogatrio um mortal,
somente ser necessrio um sucesso para descobrir
qualquer tipo de controle.
Muitos lderes do Movimento Anarquista tm
empenhado todo tipo de esforo para aprender essa
habilidade; a prolongao de sua existncia poderia
depender do interrogatrio regular de seus seguidores.

Os Cls
Em quem se pode confiar na Camarilla? Quais
so as informaes arquivadas dos diversos cls no que
toca ajuda que tenham prestado a causa anarquista?
Brujah - Este cl no somente o que mais
simpatiza com os anarquistas, como tambm o cl no
qual o movimento se originou. Muitos se perguntam
por que os Brujah continuam se considerando parte da
Camarilla quando tantos deles tm se convertido ao
anarquismo. Os vampiros que possuem tais dvidas
no se do conta de que os Brujah continuam sendo um
cl, e que seus membros continuam ligados pelos laos
de cl. A maioria dos membros desse cl so rebeldes de
alguma forma ou de outra, a idia que um Brujah tem
da rebelio varia conforme a poca em que viveu como
mortal e foi abraado. Dado que a maioria dos ancies
Brujah (os que ostentam o poder dentro do cl) foi
abraada antes do sculo das luzes, suas idias acerca
dos movimentos radicais costumam diferir em grande
medida do ponto de vista de suas crias do sculo XX.
Muitos ancies do cl vem a Camarilla como uma
seita mais que vivel, uma utopia em potencial, de
resto, ainda que correndo o risco de ser derrotada por
causa de todo o poder depositado nas mos erradas.

Captulo Dois: A Revoluo

35

Por isso, enquanto trabalham dentro do sistema


para deter os excessos dos Ventrue e dos Tremere, no
lhes agrada muito a idia de destruir a seita totalmente.
No mais, muitos desses ancies do cl foram filsofos
em vida, assim o pugilismo verbal lhes parece
infinitamente mais estimulante que o niilismo
exacerbado.
Os Brujah anarquistas, por outro lado, so
aqueles que j se fartaram completamente do sistema.
Ridicularizam os ancies, que gastam suas no vidas
em debates com os Ventrue nas reunies da Camarilla.
Eles preferem resolver suas disputas na rua.
Caitiff - Ainda que os Caitiff no sejam um cl,
para a maioria da famlia so a mesma coisa que um, o
cl dos ces sarnentos. So os prias, abandonados por
seus prprios senhores e ridicularizados pela Camarilla.
A quem pediro ajuda nessa situao? Aos anarquistas,
claro. Os anarquistas podem proporcionar a famlia
que esses membros nunca tiveram. Por esse motivo,
muitos Caitiff que alcanam um nvel satisfatrio
passam a engrossar as fileiras anarquistas. Depois dos
Brujah, os Caitiff so os mais numerosos entre os
radicais. A Camarilla no os interessa em absoluto e
tendo em vista os abusos que sofreram antes de se
juntar aos anarquistas, agora eles fazem de tudo para
dar o troco j que tm uma base sobre a qual atuar.
Gangrel - Este cl abriga muitos simpatizantes
dos anarquistas e seus membros formam parte do
Movimento Anarquista nas partes selvagens do
mundo. Para os Gangrel a poltica no importante, e
isso o nico motivo pelo qual esto do lado da
Camarilla. Como membros de sua organizao, podem
deixar que outros se preocupem com a Mscara,
proteo da famlia e o governo das cidades. So
fervorosos individualistas, principalmente porque
querem que os deixem em paz. Por esse motivo,
tambm respeitam os anarquistas, a quem vem como
colegas que s desejam ser deixados quietos.
Malkaviano - Este cl tem muitas coisas em
comum com os anarquistas, como a inclinao para
confuses, mas os objetivos de seus membros so bem
diferentes. Os Malkavianos somente desejam usar a
confuso para adquirir poder dentro do cl, ou para
manter os outros cls em um estado de confuso
permanente. Isso os torna simpatizantes ideolgicos
para muitos anarquistas e muitos rebeldes respeitam
esse cl. Porm j que geralmente muitos Malkavianos
afirmam no pertencer a cl nenhum, eles tampouco se
declaram anarquistas, mesmo que se comportem como
tal.
Nosferatu - Este cl deseja a paz e a proteo da
Camarilla, porm tambm sabe o que significa sofrer o
desprezo dos demais. Por isso, seus membros costumam
simpatizar com os anarquistas. Aqueles que ponham
em perigo seus planos ou se mostram grosseiros no que
se refere ao seu aspecto, no recebero nenhum tipo de
apoio desse cl. Porm, um ou outro anarquista tem
conseguido superar sua obsesso pela aparncia e visto
a verdadeira natureza deste cl.

36

O Livro de Receitas Anarquista

Se os anarquistas oferecem amizade, os


Nosferatu com certeza respondero. Raras vezes
agiram de forma ativa nos conflitos, porm estaro
dispostos a fornecer preciosas informaes.
Toreador - A busca pela beleza no
terrivelmente importante para os anarquistas, por isso
os Toreador no tm grande afinidade para com eles.
Os Toreador adoram a proteo que a Camarilla lhes
proporciona. Se o cl no gosta do prncipe atual,
costumam colocar bem rpido um substituto no poder.
Raro o Toreador capaz de abandonar a segurana de
suas galerias e teatros do centro para viver nas ruas por
questes ideolgicas, ainda que isso acontea em
alguns casos. Existem Toreador que se uniram aos
anarquistas e tm transformado a rebelio em uma arte.
Tremere - No geral, somente aqueles que
tenham sido banidos do cl chegaram a se converter
em anarquistas. E somente aos mais tolos dos nefitos
permitido abandonar o cl assim. Nos ltimos tempos
surgiu uma cisma dentro do cl, todavia, os anarquistas
se encontram na raiz do problema. Muitos Tremere
acreditam que o cl est se deteriorando sob a
influncia da Camarilla e seu sistema de consenso, e
tm se voltado para os anarquistas para o bem do cl
Tremere. Isso tem provocado uma grande disputa
entre capelas, sem que nada garanta at que ponto o
conselho dos sete vai tolerar essa situao. Ademais,
este cl tem maquinado vrios compls contra os
Ventrue ao longo dos sculos; firmaram aliana com os
anarquistas mais de uma vez para ajudar na
concretizao dos seus planos. No entanto, Os
anarquistas se mostram desconfiados em lidar com esse
cl, dado que os Tremere sempre costumam se dar
melhor com essas alianas.

Ventrue - Esse cl se ope quase em sua absoluta


maioria aos anarquistas. A motivao primaria dos
Ventrue consiste em governar a Camarilla. Os
anarquistas so uma ameaa a esse objetivo. Em certas
ocasies, no entanto, quando tem surgido a inevitvel
rivalidade entre os membros do cl, aqueles que
tinham o principado como objetivo fizeram alianas
com os anarquistas para acumular poder. Aps
alcanar suas metas, os Ventrue costumam delatar seus
aliados anarquistas, fomentando ainda mais a
deteriorao das relaes do cl com os rebeldes.

Cls e Seitas de Fora da Camarilla


O Sab - J foram feitas muitas alianas entre o
Sab e os anarquistas, j que ambas as faces aspiram
ao poder dentro da cidade. O Sab costuma oferecer
aos radicais ajuda e apoio em troca de domnios na
cidade. Muitos anarquistas tm descoberto que esses
domnios do Sab crescem at um ponto em que fica
quase impossvel desfaz-lo. No entanto, a grande
experincia que o Sab possui na hora de enfrentar a
Camarilla costuma fazer com que o preo valha a pena.
Seguidores de Set - Em algumas ocasies a causa
anarquista se v to desesperada que se alia com esse
cl traioeiro, somente para descobrir que sua
reputao no era infundada. Atraioar os outros
algo que se espera desse cl, pelo que os anarquistas tm
aprendido a pisar com cuidado ao tratar com eles.
Somente as situaes mais desesperadoras podem
impulsionar o movimento a buscar a ajuda dessas
serpentes.

37

Assamitas - Antes que se declare guerra total,


tanto o prncipe quanto os anarquistas recorrem ao
assassinato. O prncipe costuma ser esperto o bastante
para entrar em contato com esse cl antes que os
anarquistas o faam, ainda que em alguns casos os
radicais tenham sido mais rpidos, resultando em uma
vantagem. Tambm tm acontecido casos nos quais
ambos os bandos contatam Assamitas, e
silenciosamente inundam as ruas de sangue.
pouco freqente que o Movimento
Anarquista entre em contato com algum de qualquer
outro cl, embora eles sejam capazes de tentar qualquer
coisa. Corre um rumor de que em Seattle existe uma
aliana com o cl Ravnos em uma tentativa de
debilitar a fora do prncipe, embora nada tenha
confirmado esse extravagante boato.

Alianas No Desejadas
Alguns habitantes do mundo das trevas so
perigosos demais para que os anarquistas se aproximem
deles. Os anarquistas amam o perigo e por isso que s
vezes se arriscam a unir esforos com algumas dessas
entidades para eliminar algum vampiro em particular,
ou para encurralar o prncipe, principalmente em
poca de guerra declarada.
Algumas vezes, um vampiro solitrio pode
aproximar-se de um caador e estabelecer um pacto. Se
os anarquistas querem que algum cainita especfico
saia definitivamente do mapa, pode se limitar a dizer a
um caador onde encontrar esse cainita. Isso uma
faca de dois gumes: quase qualquer outro vampiro fique
sabendo do pacto ficar furioso, e o caador poderia se
encarregar primeiro do delator e depois ir atrs do seu
inimigo.
O Arcano - Pode-se ficar seguro de que estes
estudiosos no levaro uma estaca para enfiar no
personagem enquanto durarem as negociaes, porm
o caso que eles tm pouca utilidade para a causa
anarquista. No so combatentes, preferem dedicar-se
a armazenar informaes de forma passiva. O Mximo
que poderiam conseguir seria preocupar o prncipe
descobrindo o que no deveriam. Em cujo caso com
certeza sero tomadas medidas para det-los. Eles se
mostram astutos e em seus educados gestos costumam
esconder o que realmente pensam (a no ser que voc
possua as disciplinas adequadas. Para os anarquistas,
este grupo pode se tornar o objetivo ideal com o qual se
meter. No costumam oferecer perigo fsico algum, e
qualquer problema que causem no geral recair sobre a
Camarilla).
De vez em quando so vtimas de cruis
armaes dos anarquistas destinadas a atra-los para o
obscuro mundo dos vampiros revelando pistas acerca
do prncipe e seus servos. Poucos membros do Arcano
tm descoberto do cisma poltico que separa os
anarquistas do prncipe; e a maioria cr ingenuamente
que todos os vampiros obedecem cegamente a seu
senhor morto vivo.

38

O Livro de Receitas Anarquista

A Unidade de Assuntos Especiais do FBI - Nem


todo mundo sabe da existncia desses agentes, e
depender do Narrador permitir que o jogador decida
se seu personagem pode pensar neles como uma opo
possvel. Se o personagem recorre a eles,
provavelmente a manobra sair com um tiro pela
culatra. So intensamente paranicos e sua habilidade
na hora de reunir informao implica que logo iro
saber mais sobre o personagem do este gostaria de
revelar. Talvez se transforme no alvo de suas miras, no
lugar do objetivo original. Qualquer aliana com
esse grupo dever ser forjada sem que eles se dem
conta, deixando pistas que os conduzam aonde voc
quer que eles vo. Isso traz muito perigo, j que
colaborar com eles ou proporcionar-lhes informao
poderia provocar as represlias de um prncipe ou
Justicar contra o personagem.
A Inquisio - Sem dvida, no; s um luntico
poderia lhe pedir auxlio. Talvez sirvam ao propsito
do personagem, porm este teria que saber que, uma
vez terminado o trabalho, o prximo da lista ser ele, e
a lista da inquisio jamais se apaga. Estes fanticos
nunca admitiram o direito a vida do vampiro, e
costumam se gabar de um inexplicvel poder quando
esgrimem seus crucifixos. Tenha cuidado.
Os Magos - os magos mortais so um grupo
perigoso, j que no h forma de saber que tipo de
poderes eles iro apresentar. Ao contrrio dos
caadores mortais, seus motivos costumam ser mais
egostas que idealistas. Se lhes parece que h algo a
ganhar aliando-se com os anarquistas, eles o faro.
Muitos iro querer estabelecer algum pacto em longo
prazo, algo como eu te fao esse favor agora, porm
poderei cobr-lo de voc daqui a um tempo... isso
pode se tornar uma situao das mais vantajosas ou um
completo inferno, dependendo do mago com o qual o
personagem se alie. Aqui, a melhor ttica descobrir
tudo que for possvel sobre o mago antes de se
aproximar dele.
Lupinos: Muito, muito perigoso. Muitos
vampiros no entendem porque os lobisomens os
odeiam tanto, e isso torna a tarefa de imaginar uma boa
maneira de se aproximar deles muito difcil. Sabe-se
que alguns Gangrel tm estabelecido amizade com os
metamorfos, mas no revelam o segredo da prtica. Se
o personagem conhecer um anarquista Gangrel, o
melhor seria se aliar a ele primeiro. E depois talvez
pudesse chegar, atravs dele, a um lobisomem mais
disposto a escutar que a esquartejar. Muitos comentam
que existem tribos de lobisomens mais abertas aos
vampiros. Como e onde encontr-las poderia ser o
tema de, pelo menos, uma histria.
Espritos e Fantasmas - na maioria dos casos,
essas estranhas entidades somente podem ser
contatadas e utilizadas pelos vampiros que sigam a rara
trilha da Taumaturgia Espiritual. Os espritos se
manifestam sob muitas formas diferentes, e s vezes
podem ser descobertos por acidente. O esprito
liberado de um vnculo espiritual geralmente ser um
bom aliado, embora encontrar com um deles seja algo
difcil.

O Rebanho
Os anarquistas, geralmente, adotam duas
posturas com relao ao rebanho: podem abandon-los
simplesmente, depois de terem deixado suas prprias
vidas mortais para trs, ou podem sentir um carinhoso
respeito (pena talvez) por eles, mais que a maioria dos
vampiros da Camarilla.
Para o primeiro tipo de anarquistas, os mortais
no so mais que gado. Em certas ocasies eles
empregariam um mortal como proteo, depois de tlo dominado ou transformado em carnial. Essa atitude
encontra sua origem no pensamento de que suas
preocupaes giram agora em torno do mundo
vampirico e suas relaes com outros vampiros. Os
mortais, que eles foram um dia, somente servem para
servir. Este ponto de vista caracterstico dos nefitos
mais niilistas, aqueles que foram desprezados ou
ridicularizados nos seus dias como mortais.
Os anarquistas que pensam de outro modo
tendem a tratar os mortais com muito respeito,
concedendo-lhes maior liberdade de ao em suas
relaes e evitando a dominao ou o lao de sangue a
menos que seja necessrio. Ainda nesse caso, procurar
no danificar sua mente. Este atitude surge do respeito
bsico pela liberdade. O anarquista combate o prncipe
para libertar a si mesmo, e no comprometer seus
valores durante o combate. Em outras palavras, os
mortais no se converteram em meras marionetes na
batalha. Esta atitude tende a alimentar a humanidade
que resta no corao do vampiro.
Claro que muitos radicais tratam de ambos os
modos, dependendo do indivduo. A variedade e
individualismo dos anarquistas evitam que se possa
classific-los, embora suas aes sigam sempre um dos
mtodos anteriormente citados.
O propsito mais comum pelos quais os
anarquistas utilizam criados mortais a proteo.
Viver nas periferias pode ser perigoso. Alguns lupinos
caam durante o dia, o que torna obrigatrio a
presena de um carnial para vigiar o refgio.
Infelizmente, a maioria dos anarquistas so nefitos e
no tm experincia para lidar com os mortais em
segurana. Muitos anarquistas tm que dormir sem
proteo, razo pela qual s vezes desaparecem sem
pistas, deixando seus amigos pensando se foi um
caador ou um lobisomem quem o destruiu.
Muitos anarquistas utilizam suas antigas vidas
como mortais como recurso para reunir carniais, caso
do metaleiro Brujah que se uniu aos anarquistas e
transformou sua antiga banda em carniais. Estes
atuam como escolta enquanto o furgo do anarquista,
onde ele est dormindo, percorre as estradas durante o
dia.
No uma tarefa simples para os anarquistas
reunir rebanho em seus domnios abandonados. Nos
subrbios da periferia, os rumores correm de boca em
boca como a plvora.

Captulo Dois: A Revoluo

39

muito simples se perder na cidade, onde


ningum sabe como voc se chama, porm nos
subrbios, os ataques persistentes no tardam em
levantar comentrios.
As melhores opes de rebanho para os
anarquistas so geralmente os vagabundos ou os
reclusos, aqueles que raramente saem de casa. Em
algumas zonas, existe uma persistente populao de
bbados que dormem pelas ruas que se tornam uma
fruta madura para ser recolhida nas altas horas da
madrugada. O anarquista que se sustente com esse
rebanho deve se acostumar com o gosto de cerveja
barata.
No freqente que os anarquistas disponham
de lacaios mortais nas altas esferas da sociedade, sendo
sua nica oportunidade sem dono os modestos
oficiais dos condados da periferia. Qualquer mortal que
ostente o poder com certeza se encontra nas mos de
algum cainita mais poderoso e com posio mais slida
e se aproximar de um deles pode ser perigoso. Portanto,
os anarquistas se fixam naqueles desprezados pela
sociedade, com preocupaes pelas quais esto
dispostos a lutar: grupos militantes
radicais
anarcoterroristas.
Quaisquer das faces extremistas que operam
nos EUA na atualidade poderiam estar sob o controle
dos anarquistas. A seguir mostramos alguns desses
grupos aos quais os jogadores podem recorrer para
alcanar objetivos comuns:
Guerrilhas Ecolgicas - esta uma categoria
muito ampla que engloba qualquer organizao meioambiental que no teme as medidas extremas. No
mundo punk-gtico de vampiro, estes grupos poderiam
ser ainda mais radicais e colocar explosivos em
madeireiras. Nestes grupos poderia haver Gangrel
anarquistas infiltrados, porm cuidado, tambm
poderia haver guerreiros de Gaia (lobisomens) neles.
Os Panteras Negras - O famoso grupo militante
do poder negro dos anos sessenta. Esto voltando com
fora nos nossos dias, e no mundo das trevas j
poderiam estar envolvendo-se em atividades radicais e
revolucionrias. Um dos grupos favoritos dos
anarquistas Brujah.
A KKK - O famoso grupo de racistas. Sabe-se
que alguns de seus membros esto envolvidos no
trfico de armas e em atentados com cartas bombas.
Existem rumores de que esto sob o controle dos
Ventrue, embora possa ser que alguns sejam
manipulados pelos anarquistas. Eles tendem
revoluo. Sem importar o credo que esto
defendendo.
Skinheads - Outro punhado de racistas. Podese encontrar algum de seus bandos em qualquer cidade
de bom tamanho. No difcil convencer-lhes a se
voltar contra qualquer que acreditem ser negro ou
judeu. E podem ser utilizados como distrao para a
polcia. Alguns Brujah radicais simpatizam com os
membros desse grupo.

40

O Livro de Receitas Anarquista

Sobreviventes - Os bosques estadunidenses se


encontram abarrotados de grupos de sobreviventes
loucos. Aguardam o dia em que as bombas vo cair e
destruir tudo, para poderem dizer bem que eu avisei.
Armazenam rifles de assalto, bombas, e todo tipo de
armamento ilegal. Seus acampamentos podem ser
utilizados como bases nas florestas e proporcionam um
bom refgio contra uma caada de sangue. Se
estiverem suficientemente dominados, ou sob os
efeitos da presena, poderiam at mesmo enfrentar
lupinos (no se esquea das balas de prata).
Psicopatas e Assassinos em Srie - Poderia ser
uma tarefa simples para um anarquista reunir um
bando de dementes que se dediquem ao assassinato
indiscriminado, a la famlia Manson. Os psicopatas
so os favoritos dos anarquistas Malkavianos.
Cultistas - Existem muitos cultos extravagantes
nos EUA. impossvel contar todos (ainda que o FBI
tente). As disciplinas vampricas so de grande ajuda
na hora de convencer qualquer membro de uma seita
de seus poderes espirituais, manipulando-o sem esforo
para que entrem em um frenesi messinico. Os
anarquistas Tremere algumas vezes se utilizam desse
artifcio para controlar os mortais.
Grupos Terroristas Estrangeiros - Temos um
verdadeiro menu onde escolher: o IRA (exrcito
republicano irlands), a liga para a libertao da Lbia,
e um monte de esquadres suicidas. Porm cuidado,
trabalhar com esses grupos pode chamar a ateno do
departamento de assuntos especiais do FBI ou da ASN
(Agncia de Segurana Nacional).

A Diablerie Como Revoluo:


H um passo que muitos anarquistas resistem a
dar: a diablerie. Para aqueles que o fazem, o terror e o
dio que tm por seus inimigos faz com que meream a
pena. Beber a vitae de outro vampiro algo que muitos
vampiros nunca faro, por medo de uma caada de
sangue. Isso no tem sido obstculo para que muitos
anarquistas se tenham lanado em orgias de sangue a
fim de amedrontar o prncipe e seus aliados. A
sensao incomparvel, alm de tornar o vampiro
mais forte.
No entanto, esta perigosa forma de se alimentar
possui riscos para qualquer anarquista da cidade.
Poderiam agrupar-se para deter esse costume antes que
o prncipe declare uma guerra que ningum deseja. Se
o prncipe enfrenta casos de diablerie em sua cidade, o
mais provvel que coloque a culpa nos anarquistas,
sem importar-lhe quem seja o verdadeiro responsvel.
Se a presa da diablerie possuir sangue realmente
potente, os riscos envolvidos no ato poderiam ser
considerados insignificantes. Muitos anarquistas so
bastante jovens e sabem que no chegaro ao prximo
sculo se no tiverem real poder em suas veias. J que
no podem envelhecer com dignidade, eles roubaro a
idade dos outros.

Os jovens anarquistas chamar a isso de o roubo


de anos ou as vezes a liberao de anos, ao invs do
termo comum, diablerie.
O fato de a diablerie ser considerada justificvel
ou no para um grupo de anarquistas vai depender dos
objetivos que esse grupo persiga. Se tratar de poder, o
mais provvel que no sintam remorso algum. Se
estiverem preocupados exclusivamente em por fim a
opresso do prncipe, no entanto, no vero com bons
olhos essa pratica canibal.

Os vampiros de outras cidades podem ser usados


como testas de ferro. Se voc dispe de uma rede de
informaes adequada, o personagem poderia
descobrir o momento em que algum de fora vir
visitar a cidade, e se assegurar de ir semeando crimes ao
longo de seu itinerrio. Os Gangrel nmades parecem
ter sido feitos para isso. Se um Gangrel escapou dos
lupinos na floresta, pode ter sido porque est aliado a
eles para destruir os outros vampiros. Sempre bom
exagerar nos esteretipos na hora de enrascar algum.

Como Sair Ileso de Qualquer Coisa

Distrao

nada

A mim no me olhes, homem, eu no fiz


- Omar Khayyam, Principia Discrdia.

O anarquista costuma se ver sempre envolvido


em operaes arriscadas e imprevisveis, Por isso s
vezes corre o risco de acabar se atrapalhando. Precisam
saber como escapar das conseqncias dos seus atos, e
como colocar a culpa por eles em outra pessoa.
Livrando-se da Culpa.
Uma das tticas mais difundidas entre os
anarquistas (e dos demais vampiros) imputar culpa
a outra pessoa por seus erros e crimes. Isso costuma
requerer certo planejamento, a fim de se assegurar de
que haja algum bode expiatrio para o caso de tudo se
sair mal. Alguns anarquistas criam situaes de
propsito somente para encrencar algum. Planejar a
queda de um ancio um jogo to perigoso como
psicologicamente gratificante.
Existem muitas formas diferentes de descarregar
a culpa dos seus atos em cima de outra pessoa. Se se tem
em mente algum em particular, o anarquista poderia
deixar algum tipo de pista, como um objeto pessoal, na
cena do crime. Um dos mtodos favoritos para
encobrir as pistas de uma alimentao deixar o corpo
no territrio de quem se deseja prejudicar. Para depois
deixar algum tipo de pista que aponte para esse
vampiro em particular.
Os caadores costumam ser os bodes expiatrios
favoritos. A famlia est disposta a acreditar em
qualquer rumor, por mais distorcido que seja,
relacionado com os perigosos e, s vezes,
desequilibrados mortais. Tudo que se tem que fazer
forjar evidncias de que h um caador cravando
estacas na rea. No precisa que sejam vampiros, os
caadores tambm cometem erros, e quanto mais
absortos estejam na caada, mais difcil ser
diferenciarem um vampiro de uma pessoa normal.
Conseguir que algum lacaio conduza um caador at a
cena de um crime com certeza ir reforar a desculpa.
Mas, cuidado, em certas ocasies os caadores
aparecem com ferramentas de efeitos inexplicveis,
tentar incriminar um caador pode sair pela culatra.

Os mtodos de distrao tambm so muito


teis. Se for possvel provocar incidentes que distraiam
as atenes das mancadas que o personagem comete,
no ser difcil evitar ser pego. Os aliados e lacaios so
de grande ajuda nesse caso. Fazer que os carniais
incitem certas agitaes manter o prncipe ocupado
durante algum tempo, tempo que o personagem saber
aproveitar para criar o caos, tendo certeza de que o
prncipe estar ocupado demais para impedi-lo.
Se o personagem possui aliados ou lacaios
dentro da Camarilla, poderia pedir para eles fazerem
circular rumores sobre um vampiro em particular,
quando o personagem o escolher como alvo
posteriormente, todo mundo estar disposto a
desconfiar da palavra da vtima. O personagem
tambm pode fazer que seus aliados vigiem o outro
vampiro na noite em que planeja cometer algum
crime. Podem causar problemas que distraiam sua
ateno a fim de que no perceba o que est
acontecendo do outro lado da cidade.

Alter Egos
Outra forma de sair de enrascadas possuir o
que os mais irreverentes chamam de identidade
secreta. Na maioria das noites, o personagem ser um
tranqilo membro da Camarilla, respeitoso com a lei e
defensor mortal do prncipe. Em outras, para
descontar, se dedicaria a sabotar s escondidas os
planos que o prncipe elaborou com tanto cuidado.
Ter que construir seu alter ego na Camarilla de tal
modo que ningum possa suspeitar que ele fosse capaz
de algum ato rebelde. Isso pode ser um obstculo s
vezes, se sair de circulao durante muito tempo,
enquanto se dedica a suas atividades anarquistas, os
demais vampiros comearo a suspeitar. O personagem
deve assegurar-se de que ningum o reconhea quando
est cometendo alguma ao anarquista. A ofuscao
muito til nesses casos.
Outra maneira de o anarquista escapar de ser
punido por alguma de suas audazes aes se ajoelhar e
suplicar perdo, convencendo quem o escute a no
delat-lo. J no procura ocultar sua culpa, e sim fazer
seu descobridor o entenda e o permita seguir.

Captulo Dois: A Revoluo

41

Isso s funciona com aqueles que sintam certa


simpatia pela causa.
O anarquista testa Carisma + Lbia (ou
Liderana) e o alvo da suplica testa Inteligncia +
Conscincia (dificuldade 8 para ambos). O anarquista
tenta convencer outro de que a justificao dos seus
atos diminuir a opresso do prncipe, ou se limita a
suplicar perdo: todos cometemos erros....
Com um sucesso, o alvo no permitir que o
personagem escape, porm ir interceder por ele junto
ao prncipe. Dois sucessos significam que deixar ir,
porm comunicar o ocorrido imediatamente. Com
trs sucessos, o alvo ir esperar a noite seguinte para
comunicar o ocorrido, o que dar tempo ao
personagem para se preparar para enfrentar s
conseqncias. Quatro sucessos indicam que o alvo
no comentar o assunto at que outra pessoa toque
nele fazendo lembr-lo. Com cinco sucessos ou mais,
o alvo se convence se todo aquilo foi um terrvel mal
entendido, ou uma ao necessria para dar ao
prncipe uma lio de humildade, e no tardar a
esquecer o ocorrido.

A Cidade
O meio ambiente dos anarquistas um fator
importante na hora de determinar a natureza de sua
revoluo. Cidades distintas exigem aes anarquistas
distintas, Milwaukee possui uma grande populao
anarquista, porm quase nenhum apoio externo
devido a seu problema com os lupinos. Chicago
desfruta de um slido Movimento Anarquista, sob a
liderana de Juggler, porm tambm possui um
prncipe igualmente forte.

42

O Livro de Receitas Anarquista

Todo anarquista teria que conhecer sua cidade.


de vital importncia saber quem possui quais zonas,
onde se pode alimentar, quem trabalha para quem, etc.
o Narrador deve detalhar a descrio de sua cidade o
suficiente para responder s perguntar dos jogadores
anarquistas, ou estar preparado para controlar os
anarquistas quando os jogadores forem procur-los. O
Manual do Narrador possui uma ficha para cidades a
fim de ajudar o Narrador a responder s perguntas mais
freqentes acerca da infiltrao de vampiros na
sociedade.

Entrando e Saindo da Cidade


s vezes a situao pode se tornar insustentvel
para um anarquista, sobretudo se o prncipe declarou
uma caada de sangue contra ele. Em tais situaes, o
anarquista ir querer ocultar-se ou desaparecer da
cidade durante uma temporada.
Um dos principais fatores que restringem o
vampiro sua incapacidade de viajar com total
liberdade. Na maioria das cidades, os aeroportos e
estaes de trem esto sob o controle do prncipe ou
daqueles que simpatizam com ele. Isso nos deixa as
rodovias, as quais s vezes sofrem as emboscadas dos
lupinos. O anarquista que viaje por uma rodovia ter
que se rodear de um bom bando que possa defend-lo
no caso de um ataque.
Dado que a maioria dos mortais viaja de dia, o
mtodo mais seguro consiste em ser transportado por
um grupo de mortais sob efeito de dominao ou
carniais, que sirvam como seguranas.

Viajar rodeado de mortais costuma ser seguro,


j que a maioria dos lupinos no ir atacar um numero
elevado de pessoas. Misteriosamente, esses ataques
costumam ser descritos pelos mortais como obra de
lobos selvagens ou algo desse estilo, porm as
possibilidades de que na realidade se trate de
lobisomens so grandes. Portanto, muitos anarquistas
se vem obrigados a utilizar as rodovias, junto a um
forte grupo de criados para ajud-los.
O nmero de rodovias que levam cidade
costuma ser grande demais para que o prncipe vigie
todas, por isso provvel que se possa entrar e sair sem
ser visto. No entanto, se for usado um grupo de criados
mortais, como um bando de motoristas, pode ser que a
notcia chegue aos ouvidos do prncipe imediatamente
e este poderia sentir curiosidade suficiente para enviar
algum para investigar. Nesses casos, o melhor
manter-se nas sombras durante algum tempo.
Mandando o grupo de criados em outra direo
enquanto se fica no refgio. Quem estiver
investigando para o prncipe ser despistado e seguir
os criados, embora o anarquista tenha que cuidar
daqueles que tiverem disciplinas que os permitam
saber qual a real direo que ele tomou.
Se o personagem possuir aliados (como outros
anarquistas) nas cidades que planeja visitar, poderia
avis-los com antecedncia de sua ida. Nesses tempos
de alta tecnologia, os anarquistas tm se adaptado
muito mais rpido que os ancies.
Muitos anarquistas dispem de nmeros de
telefone onde possam ser encontrados, como o nmero
de algum bar. O garom saber a quem tem que
chamar se escutar a contra senha adequada. Uma vez
que se tenha entrado em contato com os aliados, estes
podero ajudar a encobrir a chegada do novo vampiro
criando uma distrao em qualquer outra parte, ou
encontrando-se com o personagem nos arredores da
cidade para conduzi-lo por um caminho que saiba ser
seguro.
Quando se entra ou sai de uma cidade pelas
rodovias, deve-se testar Raciocnio + Manha para
passar despercebido (a dificuldade varia de acordo com
o tamanho da cidade).
As grandes cidades, como Chicago, impem
uma dificuldade de quatro ou cinco. (As cidades de
menor tamanho, com poucas rotas que levam a ela,
tero uma dificuldade de sete ou oito.)
Um conhecimento secundrio que pode ajudar
Cultura Local. Se o personagem no tem como
encobrir sua chegada, o prncipe provavelmente ir
querer que o novo cainita v at ele para apresentar-se.
Esta uma das leis bsicas da Camarilla.
Ignor-la pode acarretar problemas.
A discrio na hora de entrar na cidade a
melhor maneira de evitar qualquer tipo de incidentes
com o prncipe.

Captulo Dois: A Revoluo

43

Conhece Teu Prncipe

Opinio Sobre os Anarquistas

Quem o prncipe? Que motivaes sustentam


seu governo? Dado que o prncipe o inimigo principal
dos anarquistas, esses tm que aprender o Mximo
possvel sobre quele contra quem lutam.
Sua identidade e a histria de sua chegada ao
poder uma informao que o Narrador dever
fornecer. O Narrador somente deve dar a informaes
bsicas. Se o prncipe possui algum tipo de segredo, os
personagens devero descobrir isso durante o jogo. A
histria pessoal de um prncipe um assunto de
interesse geral daqueles que habitam o seu domnio,
seja porque querem encontrar qualidades para
enaltecer ou porque buscam alguma falha em sua
armadura.
Manha um talento muito til quando se trata
de obter informaes acerca do prncipe, Intriga e
Cultura da Famlia tambm so boas qualidades para
complementar.

Cada prncipe tem sua prpria opinio acerca


dos anarquistas. Alguns no consideram o movimento
uma ameaa. Ao contrrio, para eles so meras
ferramentas para os verdadeiros inimigos da
primignie. Esses prncipes podem usar os anarquistas
como fantoches, alimentando as chamas da rebelio
por meio de asfixiantes regras que os oprimam e depois
utilizando sua violncia como desculpa para tomar
medidas energticas contra outros membros da
Camarilla. Deste modo, a violncia anarquista pode
criar uma opresso ainda maior do que a que a originou.
Nas cidades onde os anarquistas sejam fortes, o
prncipe no se arriscar a brincar com eles; ir querer
eliminar a ameaa e trabalhar com todos os seus
recursos para consegui-lo. Os anarquistas destas
cidades tero que andar com cuidado e estar muito
comprometidos com a causa, pois a guerra certa.

A Primignie
Em muitas cidades, os prncipes governam sem
oposio. Seu poder em tais lugares a lei: sua palavra,
inquestionvel. Por outro lado, algumas cidades
abrigam uma forte primignie, o conselho de ancies
que se rene para assegurar que o prncipe opere
segundo o interesse de todos os cls.
Nem todas as cidades dispem de uma
primignie.
Algumas das cidades norte-americanas mais
recentes s possuem prncipes, embora sejam pequenas
demais para que haja poucos vampiros e menos
revoltas. O poder da primignie varia enormemente
segundo a cidade.
Um prncipe forte, que governe com relativa
imparcialidade, costuma controlar a maior parte dos
ancies da cidade, e isso faz com que suas reunies
sejam muito freqentes. Onde o prncipe atue contra
os interesses dos demais cls, a primignie poderia ser
suficientemente forte para obrig-lo a pensar duas
vezes antes de agir.
Nessas cidades, o prncipe oferece muitas
oportunidades de estourar uma guerra civil.
Ainda que a primignie se oponha ao prncipe,
a maioria de seus membros, como ancies, costuma
achar difcil separar-se das tradies. Tendem a crer
que a posio do prncipe necessria para o governo
vamprico.
Se no gostam do prncipe, eles tentaro
colocar outro de sua preferncia no posto antes de
optar por uma sociedade vamprica de carter
democrtico. O prncipe anterior raramente estar
disposto a renunciar ao cargo, por isso qualquer
aspirante ao trono ter que lutar pra chegar a ele.

44

O Livro de Receitas Anarquista

Tticas Principescas
Embora cada prncipe governe seu domnio de
uma maneira, todos tm algo em comum. A sexta
tradio da Camarilla lhes d a faculdade de criar suas
prprias leis, j foram feitas interpretaes das
tradies bem extravagantes em virtude disso, ou
aplicaes delas ao p da letra de forma impiedosa.
Depender unicamente do prncipe o modo como ele
punir as violaes das tradies, se bem que afastar-se
demasiadamente das normas gerais poderia levantar a
ira da primignie.
A franqueza do prncipe determina suas tticas.
Alguns prncipes preferem a punhalada pelas costas e
nas sombras (embora os vampiros que se dediquem
poltica acabam utilizando esta estratgia por pura
necessidade). Outros poderiam preferir um ataque
mais direto, sem fingir jamais sobre o que lhes agrada
ou no. Muitos anarquistas respeitam relutantemente
esses prncipes por sua honradez. Raras vezes eles
baixam a guarda, no entanto. Quando chega a hora de
lutar, o combate ser aberto e direto.
A maioria dos prncipes, para compensar,
prefere agir nas sombras e atuar em segredo por meio de
seus lacaios, sem que jamais ningum saiba notar se
esse ou aquele incidente foi obra sua ou de qualquer
outro vampiro. A base de poder de um prncipe lhe
proporciona os meios perfeitos para executar esses
planos, razo pela quais muitos desejam o posto de
prncipe. Por esse motivo, muitos prncipes, se tornam
particularmente desagradveis; suas aes no
conseguem seno justificar o Movimento Anarquista.
Esse tipo de ttica tem justificado o fato de os
anarquistas se referirem a eles como filhos de
Maquiavel.

Territrios e Criados

Os Estados Anrquicos Livres

O prncipe de uma cidade quase sempre


controla a fora policial mortal; isso uma das
vantagens que vm junto com o posto. Nas cidades
onde isso no acontee, seguramente encontraremos
conflitos entre o prncipe e o proprietrio da referida
instituio. O controle da fora policial algo que a
maioria considera necessrio para proteger
eficientemente a Mscara, embora a maior parte dos
prncipes utilize essa valiosa ferramenta para seus
prprios fins.
O principal problema que os anarquistas
enfrentam na hora de controlar criados humanos que
o prncipe costuma fazer com que sejam presos. Por
isso, os anarquistas costumam escolher como criados
grupos capazes de resistir priso, ou de passarem
despercebidos pelo prncipe aps dar um golpe, caso
dos mortais revolucionrios que utilizam bombas.
Existe um mtodo seguro pelos quais os
anarquistas tm conseguido minar o poder do prncipe;
muitos Brujah tem reunido esforo para controlar os
prefeitos de muitas cidades. Isso lhes permite exercer
certo controle sobre o uso de foras massivas por parte
do prncipe em situaes de conflito. O prefeito pode
restringir o poder policial do prncipe em certas
ocasies, por isso os Brujah tomam muitas medidas
para assegurar que as eleies municipais estejam sob
seu controle e no dos Ventrue.
O prncipe uma personalidade autoritria a
qual os anarquistas devem enfrentar uma vez ou outra
para poderem vencer. Ainda quando caia um prncipe,
vir outro em seu lugar, que chegar ao posto graas s
maquinaes de outro cl. Nesses casos, os anarquistas
podem negociar s vezes com o novo prncipe para
conseguir alguns territrios em troca de no
cometerem atos vndalos incontrolados. Se o novo
poder que est no trono aceitar esse tipo de
negociao depender de quem seja e do que queira. Os
prncipes possuem fortes personalidades; assim deve
ser, para terem chegado onde esto. No simples
generalizar suas posies; o que fazem e as razes que
tm para faz-lo dependem completamente deles.

Um grande exemplo para os domnios


anarquistas, principalmente porque lhes pertence
completamente; no h nenhum prncipe da
Camarilla que governe seus domnios. A Califrnia a
melhor prova de xito da revoluo anarquista, onde
os radicais venceram completamente os prncipes.
Os Estados Anrquicos Livres cobrem grande
parte da costa noroeste do Mxico, passando por San
Diego e Los Angeles at chegar ao territrio de So
Francisco. Ao norte dos Estados Livres se encontram
as zonas da Califrnia onde os prncipes continuam
controlando alguns territrios. Os estados de Oregon e
Washington, frteis campos da revolta anarquista,
recebem um fluxo constante de anarquistas
californianos. O prncipe de Seattle certamente ter
que enfrentar a guerra dentro de pouco tempo.
Os anos quarenta foram o ponto alto do
Movimento Anarquista na Califrnia. O prncipe de
Los Angeles foi destrudo em 1944 e sua cidade caiu
sob o controle dos anarquistas. A revolta no tardou a
se propagar e, quase de uma noite para a outra, os
anarquistas conquistaram grande parte da Califrnia.
Os anarquistas estabelecem conselhos para
substituir o prncipe. Os rebeldes mais respeitados (ou
poderosos) tomam as decises necessrias para
conservar a paz. E assegurar que os demais cls no
queiram usurpar seu recm inaugurado domnio. At
os dias de hoje, parece que o sistema funciona; a vida
mortal da Califrnia proporciona distraes de sobra
para evitar que muitos anarquistas se preocupem com a
poltica. Os cls da Camarilla no fazem nada contra a
situao, no entanto, esperam a noite em que podero
penetrar na cidade e pacificar o que consideram uma
perigosa situao.
L.A. uma cidade que denuncia a falta de um
governo central. Um prncipe da Camarilla jamais
permitiria que a situao nas ruas se tornasse to
ameaadora. Os selvagens e indisciplinados
anarquistas no tm feito nada para evitar a violncia,
na verdade, a fomentam. Os jovens nefitos de L.A.
fazem parte de suas gangues de rua assim como o eram
em vida, e seus novos poderes servem apenas para
somar-se ao seu desejo de lutar com as gangues rivais. O
chefe de polcia, sob o controle de um dos antigos
primognitos, no faz nada para acalmar as tenses
raciais. Isso tem provocado uma guerra entre os
anarquistas e o que resta de uma antiga primignie da
Camarilla, resultando na destituio do chefe de
polcia, substitudo por outro sob o controle dos
Brujah. Todavia cedo demais para dizer que efeito
isso ter sobre a delicada situao racial de L.A.
Existe um constante xodo de anarquistas para
a Califrnia procedente de muitas cidades controladas
pelas Camarilla ou pelo Sab. Isso tem causado
problemas de superpopulao, e combates de
anarquistas nas ruas para ver quem ficar com
determinado territrio.

O Mundo L Fora
Os anarquistas se encontram dispersos por todo
o mundo punk-gtico de Vampiro. s vezes, o melhor
apoio para o Movimento Anarquista vem do exterior,
dos anarquistas de outras cidades ou pases. Os
anarquistas que estejam passando por dificuldades com
seu prncipe poderiam recorrer a estes outros grupos de
radicais.
Qual o estado do Movimento Anarquista no
planeta? A seguir oferecemos uma lista com os lugares
aonde os anarquistas so mais fortes, assim como
sugestes sobre o que podem estar fazendo pelo resto do
mundo.

Captulo Dois: A Revoluo

45

Os conselhos tm votado por unanimidade


invadir as cidades mais ao norte, expandindo suas
fronteiras ao invs de criar algum tipo de lei como
aquelas das quais o movimento foge.
Portanto, os anarquistas avanam para o norte
e para outras cidades por todo o continente, onde
acreditem que encontraro um lugar onde cavar um
refugio.

Alaska

Canad
A Camarilla e o Sab tm transformado as
principais cidades canadenses em silenciosos campos
de batalha, embora tambm haja revoltas anarquistas
importantes, sobretudo no oeste do pas. Quebec tem
poucos anarquistas, enquanto que a Colmbia
Britnica possui um nmero respeitvel deles. Os
anarquistas desfrutam de muitos lacaios nos diversos
movimentos pr-direitos indgenas; a violncia que os
anarquistas empregam tem sido uma dura prova para o
controle da Camarilla.

Embora a nica zona metropolitana do estado se


encontre em um lugar seguramente controlado pela
Camarilla, os anarquistas costumam encontrar aqui
um refgio em tempo de crise. Mesmo com todo o
estado to infestado de lupinos que a presena de
qualquer vampiro no mnimo arriscada, sabido que
os anarquistas vem aqui pelos mais variados
propsitos, para se reunir ou simplesmente para
escapar guerra constante da vida.

Controlado principalmente pelo Sab, o


Mxico no estranho s revoltas relacionadas com os
anarquistas. O descontentamento da populao
mortal da Cidade do Mxico tem possibilitado que
muitos anarquistas disponham de aliados aqui, e com
isso podem chegar a incitar a violncia futuramente.

Meio-Oeste

Amrica do Sul

Sob o controle absoluto da Camarilla, embora


vrios grupos anarquistas (como o de Juggler em
Chicago) ameaam as estruturas de poder nas cidades
maiores. Os vastos bairros de subrbios que rodeiam as
cidades do mdio oeste norte-americano servem de
abrigo a muitos anarquistas, ainda que a atividade
principal do Movimento na regio seja crescer dentro
das cidades.

Os anarquistas tm mantido o controle de


certas faces mortais anti-americanas durante muito
tempo. medida que estas faces ganham fora, o
mesmo acontece com os anarquistas. O Panam um
centro de conflitos, com os anarquistas, o Sab e a
Camarilla combatendo por meio de seus lacaios. O
mesmo acontece em grande parte do continente sulamericano. Os Setitas controlam algumas regies, no
entanto, e as usam para fortalecer seus laos com o
narcotrfico.

O Sul

Mxico

sia

A Camarilla muito forte no sul dos EUA.


Alguns grupos de anarquistas costumam tentar
provocar levantes, porem seu poder dbil aqui devido
aos vrios sculos de controle ininterrupto da
Camarilla. O Sab uma ameaadora influncia em
algumas reas e os Setitas controlam partes da zona
pantanosa da Louisiana, onde usam mortais para
proteger seus territrios. Dizem que os anarquistas se
aliam s vezes com essas duas faces.

Os anarquistas norte-americanos sabem muito


pouco sobre essas terras. Com quase total certeza, se
existe um grupo de vampiros oprimidos, sero eles
anarquistas, ainda que possam chamar a si mesmos de
outro modo. Hong Kong possui uma populao de
anarquistas no auge, j que l os vampiros esto se
preparando para combater pela propriedade dos
mortais enquanto os britnicos se preparam para se
retirar.

A Costa Oeste

Rssia

Controlada alternadamente pela Camarilla e o


Sab, com uma ou outra rebelio anarquista.
Washington D.C. o centro de uma guerra fria entre as
trs faces, as quais tambm combatem em Baltimore,
embora aqui o Sab leve ntida vantagem. Os
anarquistas de Baltimore lutam mais contra a Mo
Negra que contra a Camarilla, como fazem em Nova
York; os anarquistas se metem no caminho de todo
mundo.

Mesmo com os Brujah tendo controlado esse


pas durante dcadas, os anarquistas no encontram
abrigo algum nas suas fronteiras. Seus dirigentes se
mostram ainda mais intolerantes com quem lutaram
pela liberdade, sendo que no precisam de muitas
desculpas para destruir quem quer que lhes parea se
opor aos seus objetivos. Quando os governantes Brujah
desapareceram, muitos anarquistas chegaram Rssia,
com a esperana de aproveitar o poder do cl no lugar.
Eles tambm desapareceram.

46

O Livro de Receitas Anarquista

Europa
Embora ainda existam vrios bandos
anarquistas pelo velho mundo, a maioria dos lderes
desses grupos emigraram para a Amrica, onde as
possibilidades de vir a possuir um domnio prprio so
muito maiores. A Camarilla governa to duramente
em seus prprios reinos que os anarquistas daqui
tendem a ser especialmente violentos, ao no ver
nenhuma outra maneira de alcanar o poder. A guerra
civil espanhola deu luz a muitos anarquistas, alguns se
seus homnimos mortais utilizados como lacaios, que
combateram Franco. Desde sua derrota, os anarquistas
da revoluo espanhola tm se espalhado por todo o
mundo.

As Ilhas Britnicas
Belfast um campo de batalha entre os Ventrue
e os anarquistas (Brujah, Gangrel e Malkavians),
embora muitos acreditem que os Tremere esto se
aproveitando da situao para distrair a ateno de
seus prprios planos no resto da Inglaterra. Liverpool
um slido refgio para o Movimento Anarquista.

Arbia
Com a exceo das atividades de um punhado
de vampiros poderosos, aqui no encontramos um
Movimento Anarquista organizado. Est rea um
tabuleiro para os jogos de outros cainitas mais antigos.

frica
A frica do Sul um dos maiores campos de
batalha da atualidade entre os anarquistas Brujah
(dentre eles alguns que conheceram a glria de
Cartago) e a Camarilla (Ventrue e Malkavians
europeus). Ambos os bandos utilizam a violncia da
populao mortal para camuflar seus ataques. Os
anarquistas tm tido xito recentemente ao destruir
um dos prncipes mais poderosos, e seu sucessor tem
deixado bem claro que est disposto a ser conciliador.
As duas faces esperam para ver a possibilidade de um
acordo.

Austrlia
Perth, na costa ocidental, se parece muito com a
Califrnia: os anarquistas governam essa cidade. Os
primeiros vampiros que chegaram Austrlia eram
predominantemente Brujah e Malkavians, embora
tenham descoberto que j havia Gangrel ali muito
tempo antes deles. Os Ventrue no tardaram a chegar
para consolidar a nova terra para a Camarilla, mas os
anarquistas que haviam chegado primeiro travaram
uma rdua e feroz batalha contra o governo central.

Atualmente, a Camarilla controla Sidney e


Melbourne, com algumas cidades regidas por prncipes
Gangrel. Ningum reclama o despovoado interior,
embora corram rumores acerca de estranhos cls
vampiros desconhecidos que moram ali. Quase todas
as cidades pequenas esto nas mos de anarquistas ou
de Gangrel que simpatizam com a causa.
Tasmnia e Nova Zelndia possuem populaes
de vampiros muito pequenas, porem os que ali se
encontram pertencem Camarilla (principalmente
Gangrel, ou Toreador em Hobart).

Alianas
Estrangeiras
Os anarquistas do passado costumavam formar
grupos revoltosos isolados uns dos outros. Isso tem
mudado recentemente, graas s novas tecnologias da
comunicao. Alem de forjar alianas com seus
vizinhos da cidade mais prxima, os anarquistas
comeam a aliar-se entre si pelo mundo todo. Essas
alianas so causadas em grande parte pelo xodo
anarquista para a Amrica. Agora muitos anarquistas
dispem de mais informaes sobre as condies do
movimento do outro lado do mundo, por isso lhes
parece que vale a pena correr o risco de viajar.
Por meio das alianas intercontinentais, os
anarquistas tm podido comear a tomar parte em
assuntos de interesse internacional. Muitos dos
movimentos militantes ecologistas da atualidade por
todo o mundo recebem a ajuda dos vampiros
anarquistas, em uma tentativa de botar a perder os
negcios da Camarilla (principalmente dos Ventrue).

Redes De
Informao
Estabelecer contatos no estrangeiro no uma
tarefa simples. O personagem ter que saber com quem
quer falar e como contactar o individuo em questo. A
maioria dos vampiros no aparece na lista telefnica,
por isso dever ser criada uma rede de informao entre
o grupo do personagem e os demais bandos de rebeldes,
isso tem se tornado uma prtica cada vez mais comum
entre os anarquistas e os prncipes da Camarilla, por
fazerem parte de um grupo mais arcaico, parecem no
se dar conta de em quais extremos est demonstrando
ser capaz de chegar a capacidade de comunicao dos
anarquistas.
Devido a isso, muitos grupos anarquistas de todo
o mundo esto comeando a consolidar seus interesses,
utilizando a Internet para se disfararem como
associaes de programadores, aficionados por jogos de
computador e ,claro, grupos de hackers. Ao utilizar o
jargo anarquista pela rede, atraem outros anarquistas
que os ajudam a consolidar alianas.

Captulo Dois: A Revoluo

47

Opinies Sobre a
Revoluo
Anarquista
Os anarquistas so a maior ameaa
sobrevivncia da famlia desde os tempos da
Inquisio. O desprezo generalizado entre eles pela
Mscara poderia destruir todos os nossos planos. A
violncia dos anarquistas nefitos poderia sacudir
nosso mundo at o ponto no qual os Antediluvianos se
ergueriam para trazer a morte final a todos, jovens e
ancies, na apocalptica Gehenna.
- LeQuarte, Ancio do Cl Tremere
Alguns vampiros acreditam que os anarquistas
so um mal necessrio. Mantm ocupado o prncipe,
longe do apoio de seus sditos, ainda quando estes se
tornam ainda mais opressivos como modo de
represlia. Outros vampiros acreditam que os
anarquistas so uma fora de evoluo necessria, que
evita que os prncipes se tornem fracos ou
complacentes, assegurando-se que somente o prncipe
que seja capaz de conservar seu reino ante os rebeldes
podem ostentar o poder. mim, o que me parece?
mim no parece nada, eu me limito a repassar as
informaes que recebo.
-Llewellyn, Cl Nosferatu.
Oh, sim, eles so os perigosos gangueiros e
rufies. Ameaam as virtudes da propriedade e da
nobreza, e isso no nada bom, no mesmo? Sim!
Sim! Sim! No, no, todo isso da maior importncia
j que, se no fosse por eles, careceramos de
civilizao. E, sem civilizao, todo mundo estaria feliz
e contente e no haveria ningum que estivesse louco,
e se isso no seria nada bom, no, no, porm que nada
bem....
-O'Grady, Cl Malkaviano.

48

O Livro de Receitas Anarquista

So serpentes da personalidade mais


indisciplinada, porm, quo afiados so seus dentes! E
quo letal seu veneno! Admito que s vezes os
respeito... pelo menos enquanto permanecem em seus
bairros e no tentem se misturar com a alta classe.
Quero dizer que so brbaros, no! Sujos e asquerosos
brbaros, sem enfeitar.
- Justinius, Cl Toreador.
Hummm... podem ser de utilidade. Sua
incapacidade de compreender a importncia das
alianas me inquieta. Porm... isso pode ser
concertado.
- Jagal, Sab
Sabem que nossa nova vida para ser
desfrutada. E que os desgnios do mundo no so mais
que simples jogos de espelhos. O que eu digo , criai
vossas prprias iluses.
-Bozzi, Cl Ravnos.
So toscos e ignoram as necessidades do
mundo. Nada cresce de uma noite para outra. As coisas
precisam ser planejadas com cuidado, se deve pensar
na oferta e na procura. Tal incondicional desprezo pelo
passado ignora o saber dos que j viveram antes de ns,
saber que hoje em dia pode ser de grande ajuda.
-Brucilla. Cl Giovanni.
Eles so pees.

- Ghede, Seguidor de Set.

Meu amigo, me declaro neutro nesse assunto.


No importa quem faz o que nem por que. No procure
respostas do universo dos outros, pois somente s
encontrars em teu interior. E no silncio.
-Ali Kar, Assamita.
Oh, os anarquistas desgastados; so
fenmenos, cara! E vo tomar essa cidade! J te avisei,
eu os verei amanh. Voc quer vir?.
- Todd, Caitiff.

Captulo Trs:
Armas Para a Luta

Revoluo permanente com a palavra em tua boca ou sobre o papel,


com a adaga, o rifle, a dinamite... Tudo o que esteja margem da legalidade
nos serve

Os anarquistas usaro qualquer meio para


combater o poder: computadores, pistolas, bombas,
televiso, e, sobretudo, suas prprias mos. Na luta no
se descarta nada. Na guerra de guerrilhas pela cidade,
at a prpria cidade pode ser uma arma.

A Cidade Nua
O principal motivo da impotncia do
Movimento Anarquista em algumas cidades a falta
de estratgia. Os anarquistas sabem como enraivecer o
prncipe, porm no sabem o que fazer depois.
Precisam de um plano para o que fazer com o controle
da cidade quando se lhes apresenta uma oportunidade.
Pode-se utilizar a violncia para conseguir o poder,
porm s a estratgia ajudar a mant-lo.
Como os anarquistas utilizam a cidade contra o
prncipe? Cada cidade diferente, e os costumes que os
prncipes aplicam em seus domnios variam em grande
medida. Os anarquistas dispem de mltiplas opes
para por abaixo os planos que o prncipe elaborou para
sua propriedade.

50

O Livro de Receitas Anarquista

Renovao Urbana
Muitos dos planos do prncipe exigem que sua
cidade mantenha baixssima a qualidade de vida dos
mortais. Nesses casos, quanto piores forem as
condies sociais da cidade, mais fcil ser para o
prncipe alimentar a si e a seus aliados ou empregar a
violncia contra quem quer que se oponha a ele.
Quanto mais covardes forem os habitantes da cidade,
mais liberdade de ao os vampiros possuram.
O problema que os mortais que vivem nessas
condies costumam se revoltar.
O prncipe tem pouco com que se preocupar, j
que dispem da melhor proteo contra os bandos de
mortais descontentes. Porm, aqueles jovens vampiros
que ganham a vida nas zonas mais perigosas podem
sentir dramaticamente as conseqncias, esmagados
pelos altos ndices de criminalidade. Os ajustes de
contas podem pegar o vampiro em uma saraivada de
balas, obrigando-o s vezes a uma perda de sangue
inesperada e a sucumbir fome e ao frenesi. Deste
modo, a loucura se propaga da famlia para o rebanho e
retorna novamente para a famlia.

Qualquer cidade pode ser um lugar muito


violento, principalmente se o prncipe se esforar para
que assim seja. Nesses casos, os anarquistas podem
contra-atacar atravs da renovao urbana.
Podem manipular os mortais para seu prprio
bem, combatendo os planos secretos do prncipe
limpando os piores bairros e aumentando a fora
policial desses lugares.
O prncipe, que controlar a policia, ter que
lidar com grupos de cidados organizados exigindo
mais policiamento nas zonas com maior ndice de
criminalidade. Assim, os anarquistas podem atacar os
interesses mais encobertos do prncipe, como talvez o
trfico de drogas.
O desenvolvimento dos bairros pobres outra
maneira segundo a qual os anarquistas poderiam
arruinar o prncipe. Ao controlar o mercado da rea,
poderiam criar incentivos para que os jovens casais se
estabeleam nos bairros de m reputao e renovem os
velhos edifcios. Com eles, os negcios aumentaro a
medida que forem abertas novas lojas nas redondezas
para atender suas necessidades.
Novamente, os interesses criminosos do
prncipe sero forados a direcionarem-se para outro
lugar.
Estas aes poderiam obrigar os negcios ilegais
do prncipe a transferir-se para as periferias, onde os
anarquistas so mais fortes.
Tornando-se ento, simples levar por terra os
interesses do prncipe em seu prprio territrio.
Ao trabalhar com aliados em outras cidades, os
anarquistas podem atrair interesses comerciais para a
cidade. Isso causar um aumento da renovao do
ncleo empresarial, seguido de perto pelo aumento da
proteo policial na rea, independentemente do que
deseje o prncipe. Este no tardar a ficar sem locais
nos quais possa realizar seus negcios em segurana.
O problema que esta ttica apresenta que os
mortais se tornaro mais difceis de controlar. Quanto
mais liberdade e esperana lhes sejam oferecidas,
menos se poder tratar com o rebanho.
O aumento do policiamento implicar em uma
queda dos locais de alimentao, a menos que os
anarquistas possam se misturar com os mortais
abastados.
Em outras palavras, se o vampiro se parece com
um executivo, lhe ser fcil se alimentar de executivos.
No entanto, precisa se desprender de velhos
costumes. Se o personagem j usava uma jaqueta de
caador e botas militares antes do abrao, poderia no
querer troc-las por uma camisa de gola alta com um
crocodilo tricotado no peito.
O policial que perceber que um personagem
com aspecto de punk vive rondando certo bairro recm
aburguesado no ir acreditar que ele est visitando um
antigo amigo nem que se esqueceu das chaves.
O Antecedente Influncia necessrio para dar
inicio a um plano de renovao urbana.

Captulo Trs: Armas para a Luta

51

Poltica, Aliados, Contatos e Lacaios tambm


so de grande utilidade.
Geralmente, para que o poder legislativo de
uma cidade aprove uma lei, o personagem testar
Manipulao + Influncia (dificuldade oito). Se
obtiver xito a lei ser aprovada, a menos que algum
com que tambm possua influncia se oponha a ela,
nesse caso, dever ser feito um teste resistido, ganha
quem obtiver mais sucessos. Burocracia uma
habilidade que pode auxiliar.

Abandono Urbano
Em certas ocasies, no entanto, o prncipe ir
querer que sua cidade seja um lugar saudvel para a
populao mortal, dado que seus interesses particulares
poderiam recair sobre negcios mortais.
Nesse caso, os anarquistas teriam que se esforar
em transformar essa cidade em um inferno sobre a
terra.
Ao intensificar os atos de violncia
indiscriminada nas ruas, e apoiar os perniciosos
interesses criminosos, os anarquistas poderiam
transformar a cidade em um pesadelo para o rebanho.
Isso provocar um xodo para locais mais
calmos, deixando para trs somente os pobres e
infelizes que no conseguissem se retirar.
Os interesses financeiros do prncipe sero
derrubados de fora para dentro, e a fora policial se
tornar susceptvel de aceitar subornos (com alguma
ajuda dos anarquistas) e ser bem mais rgida com a
populao. Isso a tornar bem mais difcil de controlar.
O problema que o abandono urbano acarreta j
foi mencionado: os mortais podem se tornar maliciosos
e difceis de controlar, embora seja mais simples
ocultar os restos depois de se alimentar, sempre que a
um vampiro no se importar em deixar um rastro de
corpos por onde passar estar dando boas vindas a
besta.
Em qualquer um dos casos, os anarquistas se
lanam com firmeza contra os interesses do prncipe e,
segundo o xito que obtenham, poderia no passar
muito tempo antes que comece a guerra no momento
em que o prncipe tentar desesperadamente deter
aqueles que vigiam e atrapalham cada um dos seus atos.

Computadores
Os anarquistas nefitos dispem de uma
vantagem enorme sobre os ancies: sua juventude.
A maioria dos novos vampiros cresceram como
mortais imersos no meterico auge da tecnologia, e
sabem como utiliz-la. O prncipe abraado durante o
reinado de Henrique V no achar fcil entender a
importncia e a utilidade da Computao.

52

O Livro de Receitas Anarquista

Preferir confiar nos mtodos de governo


tradicionais: a audincia pessoal. Porm os anarquistas
se comunicam pelo telefone ou deixam mensagens nos
painis de notcias - bem embaixo do nariz do prncipe.
O Guia do Jogador oferece alguns exemplos de
computadores na seo dedicada a equipamentos,
assim como regras para invadir sistemas de informao
e bancos de dados. Porem os anarquistas no somente
extraem informaes com suas incurses pela rede, s
vezes tambm deixam alguns presentes - em forma de
vrus. Para tal fim, muitos deles tm desenvolvido suas
habilidades como hackers.

Novo Conhecimento
Secundrio: Pirataria de Dados
O jogador dever possuir pelo menos dois
pontos em Computao antes de adquirir esse novo
conhecimento.
A Pirataria de Dados permite ao usurio de
computador quebrar as normas. No se trata de uma
habilidade de programao, que requereria o
conhecimento de Computao. A Pirataria de Dados
representa uma imaginativa faculdade que est alm
do uso de cdigos de programao. No mundo da
Computao do sim ou no, o hacker seria o gnio que
diria bem, talvez...
Quando se utiliza Pirataria de Dados ao invs de
Computao? Quando o usurio quiser penetrar em
outros sistemas informticos ou tente manipular dados
em tempo real. A habilidade de Computao
utilizada para programar e para outras mltiplas
tarefas. A Pirataria de Dados uma habilidade
complementar da Computao, embora possa ajudar o
programador permitindo-lhe trabalhar mais depressa
ou decifrar cdigos militares que um programador
normal nem sequer seria capaz de imaginar (veja mais a
frente).
Novato: voc um usurio de computador que
sabe um ou outro truque, como alterar suas notas no
banco de dados da universidade.
Treinado: voc tem muita sorte na hora de
adivinhar senhas.
Competente: no ms passado a conta de luz lhe
pareceu cara demais, porm isso algo que pode ser
ajeitado com algumas tecladas.
Perito: agora que voc j decifrou os cdigos dos
bancos, qual te agrada mais: Rio ou as Bermudas?
Mestre: a Unio Europia se estressou um
pouco com aquele incidente termonuclear, porm
voc tem certeza de que nunca iro lhe relacionar com
ele.
Possudo por: usurios de computadores,
operrios da CIA
Especialidades: Vrus, Roubo de Dados,
Conexo de Redes, Telecomunicaes.

Vrus
Um vrus um programa de software criado para
invadir outros computadores e executar uma funo
avessa ao gosto do usurio desse computador. Os vrus
variam desde aqueles com aes inofensivas, como
uma simples imagem que aparece na tela quando
menos se espera, a invasores devastadores que
destroem toda a informao armazenada ou danificam
at mesmo o hardware. O vrus deve ser introduzido em
um sistema por contato fsico. Seja atravs de um CD
infectado, um modem, ou uma conexo de redes.
A maioria dos computadores desfruta de
programas se segurana que detectam e neutralizam
um bom nmero de vrus, porem um especialmente
programado poderia superar essas medidas de
segurana. A sofisticao da segurana de um
computador depende geralmente da importncia dos
dados que ela protege. muito mais simples criar um
vrus que elimine os arquivos do computador de seu
vizinho que roubar informaes do computador
central da CIA em Langley.
O programador precisa utilizar comandos para
criar um vrus: um para que este aja sem ser detectado
(enganando os antivrus) e outro para programar sua
funo. Ambos os comandos so realizados no
momento de criao do vrus. As possibilidades do
programador de obter xito no acesso ao computador
alvo, assim como o tempo que isso levar, so regidos
pelas regras do Guia do Jogador.
Programar uma ao prolongada (Inteligncia
+ Computao); costuma-se levar semanas para criar a
combinao de elementos apropriada que obrigue o
computador a fazer o que o personagem deseja que este
faa. Pode-se realizar o mximo de cinco rolagens de
dados por programa. Cada rolagem costuma ocupar
oito horas, embora o Narrador possa ajustar para uma
hora ou at mesmo meses, dependendo da
complexidade do programa.
Pirataria de Dados pode ser utilizada para
diminuir o tempo necessrio, com uma rolagem para
cada aspecto da programao: segurana e funo.
Testa-se Inteligncia + Pirataria de Dados (dificuldade
oito). Um sucesso permite uma rolagem a cada quatro
horas (reduzindo o tempo normal pela metade. Dois
sucessos permitem uma rolagem a cada duas horas.
Trs sucessos permitem uma rolagem por hora, quatro
sucessos permitem uma rolagem a cada meia hora e
cinco sucessos a cada dez minutos! (O Narrador
sempre tem a ultima palavra.) a Pirataria de Dados
tambm pode ser utilizado para reduzir o tempo que se
leva para invadir um sistema de Computao.
O Narrador teria que jogar ambas as rolagens
(segurana e funo) e manter os resultados das
mesmas em segredo at que o vrus entre em ao.
Muitos programas so criados com muita antecedncia
em relao ao seu uso, por isso os Narradores teriam
que levar em conta os sucessos correspondentes de
cada programa para quando os jogadores se decidam a
solt-los dentro de um sistema de informao.

Por esse motivo, os jogadores talvez prefiram


provar os vrus antes em seus prprios sistemas.
Para verificar se o vrus passara ou no
despercebido, o programador testa Inteligncia +
Computao com uma dificuldade de cinco ou seis,
dependendo de seu alvo. Os computadores caseiros
costumam possuir dificuldade de cinco a seis (alguns
computadores no possuem proteo alguma),
enquanto que a dificuldade para os minicomputadores
costuma ser de sete ou oito. Os computadores centrais
possuem dificuldade de oito ou nove, e os
computadores militares ou bem protegidos possuiro
uma dificuldade de 10 ou mais ( possvel que um
computador possua dificuldade acima de dez, se o
hacker no for capaz de reduzir a dificuldade com suas
habilidades e ferramentas, no ter nenhuma
possibilidade de invadir o sistema). A dificuldade pode
ser reduzida se o programador estiver familiarizado com
o sistema de segurana; por exemplo, se j o tiver
invadido antes.
O nmero de sucessos necessrios depender da
complexidade do software de segurana: um
computador pessoal poderia exigir 3 sucessos, o
computador de um banco, seis, e os arquivos criminais
do FBI , oito sucessos. Quando for alcanado o nmero
de sucessos necessrios, o vrus poder entrar no
sistema e realizar seu propsito. Uma falha significa
que o vrus no suficientemente forte para burlar o
sistema de segurana. Uma falha crtica significa que
foi deixada alguma pista, o que permitir a uma vtima
esperta rastrear o vrus at sua fonte de origem.
A Pirataria de Dados necessrio para reduzir a
dificuldade para menos que dez. isso exige que o hacker
faa uma rolagem de dados separadamente antes da
criao do personagem. Para cada sucesso
(Inteligncia + Pirataria de Dados , dificuldade 8), a
dificuldade se reduz em um, at que o hacker reduza a
dificuldade para dez ou menos, no haver nenhuma
possibilidade de criar um vrus eficaz. O tempo
necessrio para cada rolagem o mesmo que exigido
para o ataque a um sistema. A Habilidade Pirataria de
Dados pode permitir ao hacker ser seu prprio
instrumento de ataque, quando se trata de
computadores com dificuldade acima de dez.
O programador tambm ter que fazer uma
rolagem para saber como o programa funcionar
efetivamente. Os vrus so programados para se
ativarem por conta prpria, sem a ajuda do
programador, para isso dispem de suas prprias
paradas de dados. O programador testa Inteligncia +
Computao (a dificuldade a mesma que foi dada
antes para os diferentes tipos de computadores). O
nmero de sucessos determina a parada de dados do
vrus. Nenhuma funo do vrus ter uma parada de
mais de dez dados, no importa quanto tempo o
programador dedicar a ela (mximo de cinto rolagens
de dados), embora um vrus possa ter mais de uma
parada de dados: uma para cada tarefa que ir realizar.

Captulo Trs: Armas para a Luta

53

Uma falha crtica durante qualquer fase da


programao elimina todos os sucessos obtidos,
obrigando o programador a comear tudo de novo.
Uma vez dentro do computador, o vrus pode
fazer um teste contra a dificuldade do computador a
cada turno. Cada rolagem ocupa uma hora. Muitos
vrus somente funcionam quando o computador est
ligado, portanto, o vrus somente pode fazer o teste
uma vez por cada hora de funcionamento do
computador.
Quando o nmero de sucessos exigidos para a
tarefa for obtido, se conseguir o efeito desejado. O
nmero de sucessos necessrios depender da tarefa.
Transferir dinheiro da conta de uma pessoa para outra
poderia exigir oito sucessos, eliminar uma ficha
criminal, vinte sucessos, e iniciar um ataque
termonuclear exigiria 50 sucessos (muitos cdigos
tero que ser quebrados at que o se chegue ao objetivo
final). Uma falha crtica significa que o programa
ativou o sistema de defesa do computador (mesmo que
o vrus j tenha entrado) e ir rastrear a origem do
programa invasor; se seu vrus teve como vitima a CIA,
fuja da cidade o mais rpido possvel.
O usurio do computador poder verificar seu
sistema a qualquer momento em busca de vrus ou
outras atividades fora do normal (Percepo +
[Computao ou Pirataria], dificuldade sete). Com trs
sucessos, o vrus ser descoberto. Outro programa pode
ser criado para derrotar o vrus. Este antivrus no
precisa de rolagem de segurana, somente de funo. O
antivrus dever reunir um nmero de sucessos igual a
parada de dados do vrus para destru-lo.

54

O Livro de Receitas Anarquista

Se o usurio possui ao menos um ponto em


Pirataria de Dados es, poder rolar Inteligncia +
Pirataria uma vez por hora; o nmero de sucessos
acumulados comparado parada de dados do vrus
para derrotar o mesmo.
Exemplo: Trask quer criar um vrus que destroce
o computador de um Nosferatu, eliminando seus
arquivos. O Narrador determina que o computador do
Nosferatu um PC, com um programa de segurana
especial que o protege (dificuldade oito). O vrus de
Trask necessitar de dez sucessos para enganar o
programa de segurana, e mais vinte para anular o
computador.
Ele dedica tempo a programao do vrus,
utilizando oito horas para cada rolagem. Tambm
possui a habilidade Pirataria de Dados . Trask tenta
reduzir o tempo necessrio com uma rolagem de
Inteligncia + Pirataria contra uma dificuldade de
oito, conseguindo trs sucessos. Agora poder fazer
uma rolagem por hora.
Trask projeta primeiro a habilidade do
programa para penetrar no computador alvo. Dedica
quatro horas programao, o que lhe permite quatro
rolagens de dados. O Narrador decide que sero
necessrios dez sucessos contra uma dificuldade de oito
antes de lanar os dados por Trask (para que ele no
saiba se obteve sucesso ou no), o Narrador joga os
dados e obtm um total de treze sucessos, dos quais
toma nota para quando o programa for utilizado. Ento
Trask programa a eficcia do programa na hora de
conseguir seu propsito. Trask tambm quer reduzir o
tempo utilizado para isso.

Rola Inteligncia + Pirataria de Dados es contra


uma dificuldade de oito: dois sucessos. Poder fazer
uma rolagem de dados a cada duas horas. Dedica uma
noite inteira a isso (oito horas),quatro rolagens. O
Narrador novamente faz as rolagens: doze sucessos. O
vrus tem uma parada de 10 dados. Pois embora tenha
conseguido doze sucessos, o valor Mximo permitido
dez.
Trask criou um vrus com sucesso em doze
horas, porm no tem tempo para test-lo primeiro.
Envia o vrus via modem para o computador do
Nosferatu. Para cada hora que o computador passar
ligado, o vrus lana dez dados contra a dificuldade de
oito que o Narrador decidiu anteriormente. Se o
Nosferatu decidir fazer uma busca de vrus e atividades
suspeitas no computador, ele lana sua Percepo +
Computao (ou Pirataria) contra uma dificuldade de
sete. Por sorte, o Narrador decide que o Nosferatu no
tem motivos para suspeitar que algo fora do comum
esteja ocorrendo. O Narrador tambm decide que o
Nosferatu utiliza seu computador umas quatro horas
por noite, o que d ao vrus o direito lanar sua parada
de dados quatro vezes, com 10 dados cada uma, ele
obtm 5,6,4 e 7 sucessos. O total de 22 sucessos supera
os 20 que seriam necessrios.
Na metade da quarta hora de trabalho, o
Nosferatu se sobressalta ao ver como a tela de seu pc
fica completamente branca e todos os seus arquivos e
programas so apagados em uma destruio em massa.

Grupos de Notcias
Os grupos de notcias so uma arma essencial
para o anarquista dos dias de hoje. Consistem em uma
rede de informao feita atravs da internet. Os grupos
de notcias proporcionam centros de envio de
mensagens para vrias organizaes e sociedades, onde
cada membro pode buscar mensagens ou notcias sobre
os prximos acontecimentos.
Os grupos tambm so utilizados como caixas de
correios coletivas. Qualquer um com acesso caixa
pode deixar uma mensagem ou qualquer outro tipo de
informao para todos. Por meio desses mecanismos,
os anarquistas podem trocar informaes em quase
total intimidade, utilizando seus prprios cdigos e
jarges. O mundo mortal dos grupos de notcias
confuso, com uma mirade de organizaes curiosas e
extravagantes. Poucos vampiros podem esquadrinhar
essa confuso e detectar um grupo anarquista.
Quando os anarquistas de uma cidade se
agrupam para colocar em operao um grupo de
notcias, costumam pensar em um disfarce e um
idioma antecipadamente. Por exemplo, os
anarquistas de Washington D.C. decidem reunir-se
em um grupo onde podem manter-se informados das
ltimas atividades do prncipe. Combinam de se
fazerem passar por um grupo de fs de videogames.

Captulo Trs: Armas para a Luta

55

Deste modo, poderiam falar a vontade sobre


todo tipo de tema violento, sem que parea outra coisa
alm de um bando de fanticos comentando as
particularidades do ltimo jogo de computador de
fantasia.
Os hackers do grupo se adiantam e criam um
jogo que possam jogar de verdade, chamado Ultimate
6; com personagens que representam a sociedade
vamprica da cidade: o senhor das trevas ser o
prncipe, os servos do bruxo seriam os Tremere, os
trogloditas seriam os Nosferatu, enquanto as feras
seriam os Gangrel. Deste modo, podem fingir estar
debatendo sobre acontecimentos que ocorreram
durante o jogo, quando na verdade esto referindo-se a
tticas e operaes contra o prncipe. H tantos grupos
de jogadores na rede que nada chamar a ateno para
essa analogia (ao menos, os anarquistas esperam que
no).
Os grupos de notcias podem ser utilizados para
trocar informaes em qualquer lugar do mundo.
Porem os anarquistas tem que ter muito cuidado, pois
existem rumores de que os Justicar tm descoberto esse
estratagema e comeado a estender seu controle sobre
as redes de telecomunicaes do pas para tentar por
um fim nelas.

Combate
Desarmado
Quando os computadores so bloqueados e a
munio acaba - o anarquista precisa empregar suas
mos. Combater com unhas e dentes usando todos os
truques sujos do manual o estilo de luta favorito dos
anarquistas. No mtodo anarquista de briga de rua no
existem regras nem cavalheirismos. Os anarquistas
golpeiam seus inimigos onde doer mais.
Aqui apresentamos algumas regras avanadas
para o combate corpo a corpo em Vampiro, com
algumas das tticas empregadas pelos anarquistas.
Muitos outros vampiros, sobretudo os Brujah e
Gangrel, poderiam conhecer e utilizar esses mtodos.

Artes Marciais
No Guia do Jogador existem regras detalhadas
para o manejo de armas, inclusive manobras especiais
que podem ser realizadas com certas armas. Aqui
apresentamos regras para o combate corpo a corpo,
quando no h armas a mo, ou quando se preferir usar
os punhos como uma arma letal.
A jogada bsica de ataque Destreza + Briga.
Aqui introduzimos variantes de estilos especializados
para seu uso com o talento Briga. Todos eles so
somados a Destreza para determinar a parada de dados
a ser usada para golpear o adversrio.

56

O Livro de Receitas Anarquista

A fora determina o dano causado, com


modificadores para manobras especiais ou estilos de
combate, como apresentados mais a frente.
Ao invs de apresentar aqui uma lista de novos
talentos secundrios, estas regras permitem dar ao
personagem uma especializao, o estilo de combate,
quando alcance o nvel quatro em seu talento de Briga.
A cada nvel alcanado acima deste, possvel adquirir
outro estilo. Por exemplo, quando Tmara conseguir
quatro pontos em Briga, o Narrador dir que sua
especialidade ser Aikido, o que a permitir usar a
manobra especial de Aikido: derrubar atacantes
mltiplos (veja adiante). Logo depois, ela alcanar o
nvel cinco, podendo ento escolher outro estilo, ela
escolhe o Goju-Ryu (uma variante do Karat). Ela
poder continuar a adquirir novos estilos, e as
manobras especiais dos mesmos, com cada nvel
adicional de Briga.

Bloqueio
O personagem pode decidir bloquear ao invs
de esquivar. A manobra bloquear corpo a corpo
somente pode ser utilizado contra punhos, chutes ou
objetos contundentes. Uma ao de bloqueio no pode
deter uma espada, nem tampouco uma flecha ou uma
bala, a menos que o defensor possua uma manobra
especialmente para isso o, no caso das espadas, a
disciplina Fortitude. Rola-se Destreza + Briga
(dificuldade igual a Briga + 4 do oponente). Cada
sucesso reduz o nmero de sucessos do atacante em um.

Karat
Originalmente um estilo de luta japons,
adquiriu enorme popularidade nos Estados Unidos.
Existem muitas variaes diferentes, como o
Shotokan, e ramificaes, como o Goku-Ryu, mas
todas elas conservam a idia original de causar uma
grande quantidade de dano com poucos golpes. Tratase de um estilo de luta sem adornos; o objetivo
principal ferir o oponente. Utiliza tanto socos quanto
chutes.
Manobra Especial: Quebrar Objeto
O karateka treina para concentrar o poder e a
fora de seus golpes em um ponto definido com um
gasto de energia mnima.
Isso lhe permite realizar o famoso truque de
quebrar tijolos ou gelo sem sofrer danos nas mos nem
nos ps. Isso pode ser utilizado no mundo das trevas
para criar uma estaca improvisada ou conseguir algo
para arremessar.
O karateka soma + 3 a sua parada de dados de
dano para realizar essa ao, embora deva se preparar
durante um nmero de turnos equivalentes a fim de
beneficiar-se da bonificao. Se for usado somente um
turno em concentrao, ser somado apenas um dado.
Dificuldade: 6, dano: especial (Fora +3)

Tae Kwon Do
Desenvolvido na Coria, esta arte se assemelha
ao Karat, com a diferena de dar mais nfase aos
chutes. Tambm tem adquirido grande popularidade
nos EUA, o que torna a tarefa de encontrar um local
para se treinar algo no muito difcil.
Manobra especial: Chute por Trs
Popularizada por Chuck Norris: o lutador gira
descrevendo um crculo em grande velocidade, com
uma perna levantada, para descarregar um golpe com
incrvel fora.
Dificuldade: 7, dano, Fora + 2.

Aikido
Moderna arte de defesa pessoal japonesa,
considerado um dos estilos mais filosficos devido s
crenas espirituais de seu fundador, Morihei Ueshiba.
As manobras, quando executadas corretamente,
lembram passos de bal. No h golpes no Aikido
(embora esses existam em algumas de suas variantes,
como o Gozo Shioda); o objetivo derrubar o atacante
ou imobiliz-lo. Ao contrrio do Jud, o praticante
raramente tem que agarrar o adversrio para derrublo, os fechamentos de punho e a fora de alavanca so
as ferramentas a sua disposio. As fintas formam uma
parte essencial do Aikido, por isso qualquer praticante
possui um valor elevado no talento Esquiva.
Fechamento de Punho: dificuldade 6, dano:
Briga (ao invs de Fora)

Manobra especial: Derrubar Atacantes Mltiplos


Ao utilizar o prprio impulso de seus atacantes
contra eles, junto com os fechamentos de punho
especiais do Aikido, o lutador pode derrubar mais de
um atacante no mesmo turno. Esta manobra exige que
seus adversrios ataquem primeiro, pois se trata de uma
manobra de auto defesa, e no de ataque. O lutador
testa Destreza + Briga contra uma dificuldade igual ao
nmero de atacantes + 4; mximo de 10. Os sucessos
do praticante de Aikido so comparados com os de
cada atacante. Se o defensor conseguir mais sucessos,
ter ganhado a posio e o atacante voar pelos ares. Se
for o agressor que conseguir mais sucessos, ter
ganhado a posio e causar dano normal. Um empate
significa que o atacante perdeu o equilbrio mas no
chegou a cair.
Por exemplo, Hama se v encurralado por trs
assassinos que tentam imobiliz-lo. Aqui
enfrentaremos uma dificuldade de sete (3 gorilas + 4).
Hama lana os dados e consegue quatro sucessos. Os
atacantes obtm trs, quatro e dois sucessos,
respectivamente. O primeiro e o ultimo beijam o cho,
mas o do meio apenas solta sua presa.

Jud
Estilo japons de defesa pessoal em que o
objetivo derrubar o oponente. Deve-se conseguir
agarrar com sucesso segundo as regras de Vampiro: a
Mscara.
Manobra Especial: Deixar Inconsciente
Uma vez tendo o praticante de Jud derrubado
o adversrio atravs de um agarro, poderia tentar
deix-lo inconsciente por meio do sistema de dano
massivo.

Captulo Trs: Armas para a Luta

57

Ele rola Briga contra o Vigor + 3 do oponente


(para mortais, inclusive carniais, lobisomens e
mmias) ou Vigor + 5 (para vampiros). O teste feito a
cada turno, levando em conta os sucessos acumulados.
Isso somado as rolagens normais de Fora + Briga
realizadas durante o agarro. Uma vez tendo derrotado o
Vigor +3 do adversrio, este ficar inconsciente e
continuar assim por 10 minutos para cada sucesso que
o judoka tenha conseguido acima do nmero
requerido.

Kung Fu
O famoso estilo de luta chins, cujo expoente
mximo foi Bruce Lee. Na realidade formado por uma
gama de estilos diferentes: estilo gorila, estilo macaco,
e at mesmo estilo guia. A limitao de espao nos
obriga a omitir todas as manobras especiais de todos os
vrios estilos, por isso ofereceremos apenas um
exemplo. O jogador ter que escolher um estilo
particular para conseguir a manobra do mesmo. O
Kung Fu se especializa em chutes elaborados, socos e
patadas, o que o torna muito espetacular.
Manobra Especial: Estilo Macaco.
Este estilo foi desenvolvido a partir da imitao
dos gestos dos macacos. O macaco, praticante desse
estilo, costuma parecer um idiota - embora as
aparncias enganem. Os praticantes na verdade so
espertos, fingindo tropeos e acidentes para conseguir
que seu oponente baixe a guarda para lanar um golpe
quando ele menos esperar. O macaco poderia
tropear sem querer, aproveitando a queda para ter
acesso a parte de baixo do corpo do adversrio e ali
aplicar um vigoroso golpe. um estilo de luta muito
sucinto, porm, o que pode um macaco saber de honra?
O macaco rola Destreza + Manha (dificuldade 8); o
nmero de sucessos ser tirado da dificuldade para
golpear seu oponente. O nmero de vezes que o
macaco pode lanar seus dados e enganar a seu
oponente depender do Narrador .

Wu Shu
Esta a arte marcial empregada nas olimpadas
chinesas. Alguns estilos tm evoludo mais para a
exibio do que para a prtica efetiva, se bem que seus
praticantes continuam sabendo se defender em um
combate real. Para aqueles que treinaram essa arte
principalmente para impressionar, temos a seguinte
manobra.
Manobra Especial: Movimentos
Impressionantes.
O praticante capaz de realizar proezas de
incrvel agilidade ou assombrosa beleza. Testa
Manipulao + Briga contra a Raciocnio + Briga de
seu oponente (dificuldade 7 para ambos), a fim de
assombrar os espectadores com seus movimentos.

58

O Livro de Receitas Anarquista

O nmero de sucessos que obtiver ser somado


dificuldade do ataque de seu oponente, j que este se
colocar na defensiva contra o que parecer um estilo
marcial dos mais impressionantes.
Exemplo: Wang realiza alguns gestos
particularmente impressionantes antes de se lanar
contra Gregor, para parecer mais perigoso. Testa
Manipulao + Briga: quatro sucessos. Gregor lana os
dados de seu Raciocnio + Briga e consegue trs
sucessos. Wang vence por um, por isso ser aumentada
em um a dificuldade de Gregor quando este quiser
atacar com qualquer manobra. Gregor acredita que
Wang uma espcie de demnio do Kung Fu, por isso
ser muito cauteloso. Esta manobra somente pode ser
realizada uma vez por atacante e combate.

Hsin-I
Uma das artes marciais da China; seu poder no
se baseia na fora, e sim no chi, a energia interior. Os
movimentos desse estilo vo direto ao ponto, por isso
eles ostentam uma economia de movimentos
inversamente proporcional a fora dos mesmos, como
uma bala disparada pelo cano de um rifle.
Manobra Especial: Soco Chi
Um golpe extremamente rpido e poderoso.
Dificuldade:6. Dano: Fora + 1.

Pa Kwa
Outra arte da fora interior, o Pa Kwa se baseia
nos hexagramas do I-ching e sua filosofia bastante
esotrica. s vezes chamado de estilo drago.
Manobra Especial: Golpe Surpresa.
O artista do Pa Kwa pode lanar um golpe
procedente de uma direo inesperada fazendo pompa
de uma flexibilidade incrvel e um ataque relmpago.
utilizado com socos e chutes. Dificuldade: 5/6, Dano: o
mesmo que um soco ou chute normal.

Tai Chi
Arte marcial chinesa que j foi muito famosa
nos EUA como forma de exerccio fsico. Foi
desenvolvido pelos taoistas chineses, com as foras do
yin e do yang como base para muitas manobras. Possui
poucos chutes; o estilo gira em torno dos socos e dos
agarres.
Manobra Especial: Empurrar com as Mos.
O praticante de Tai Chi pode utilizar a prpria
fora do atacante contra ele para derrub-lo. Trata-se
de uma manobra defensiva e exige que quem a pratique
seja atacado primeiro. No se pode p-la em prtica
com um adversrio que no ataca. O artista marcial
testa Destreza + Briga. Se o nmero de sucessos superar
o do rival, este cair no cho, sofrendo sua prpria fora
como dano.

O praticante dar a impresso de mover-se com


tal fluidez, fintando e se distanciando como se fosse
gua para que seu atacante no possa toc-lo e acabe no
cho.
Por exemplo, Lars ataca Wanda, que decide
usar seu Tai Chi para mostr-lo como sua ao foi
equivocada. Lars lana os dados de seu ataque e
consegue quatro sucessos. Wanda faz o mesmo para sua
manobra e consegue cinco sucessos: bingo, Lars beija o
solo, sofrendo quatro dados (sua Fora) de dano.
Dificuldade: 7; Dano: especial (Fora do atacante).

Boxe
O incessante esporte norte-americano uma
forma de luta muito popular. No apropriada para os
fracos, no entanto. Baseia-se em acertar um direto to
slido que no haja lugar para contra-ataque algum.
No se pode esquivar no mesmo turno em que se lance
um direto.
Dificuldade: 8; Dano: Fora + 3.

Briga De Rua
Tambm parte da formao marcial dos
marginais, posto que o objetivo no seja outro seno
ferir o oponente sem se preocupar com jogo limpo.
Aqui a Manobra Especial no funciona contra
vampiros, dado que se baseia em ataque aos rgos
vitais que estes j no utilizam. No entanto, os
vampiros que conheam este estilo podem empreg-lo
contra mortais (incluindo lupinos, carniais e
mmias)

Manobra Especial: Golpe aos rgos Vitais


O lutador tenta golpear um rgo vital e anular
assim seu atacante; exemplos destes ataques seriam o
golpe aos rins, os socos a pontos sensveis e os apertos
de garganta.
Dificuldade: 8. Dano: Fora + 3.

Golpes Localizados
Em certas ocasies o lutador ir querer acertar
uma parte especfica do corpo de seu oponente. Isso
especificamente til conta vampiros, j que o dano
geral no costuma det-los. O objetivo ser quebrar
algum membro para que este no possa utiliz-lo sem
gastar um pouco de sangue. Deste modo, os combates
entre vampiros costumam terminar com rivais
incapazes de caminhar devido a pernas rotas e perda
de sangue.
Aqui apresentamos uma lista de partes do corpo
e as dificuldades necessrias para acert-las em um
combate, o dano exigido para inutilizar estas partes e o
efeito de tais inutilizaes. Todo o dano mencionado
(salvo a decapitao) podem ser sanados com pontos
de sangue, em cujo caso o membro ser recuperado por
completo. Um vampiro pode ter as mos quebradas
vrias vezes durante um mesmo combate,
regenerando-as repetidas vezes.
O atacante ter que declarar o ponto de
impacto de seu golpe antes de lanar os dados. Se no
conseguir nenhum sucesso, o golpe falhar
completamente.

Captulo Trs: Armas para a Luta

59

Cabea Dificuldade: + 3. Dano: um resultado


de ferido gravemente significaria uma perda de
conscincia para um mortal, enquanto que um
vampiro ficar simplesmente aturdido e incapaz de
fazer nada nesse turno. Um resultado de aleijado
significa que o vampiro permanecer atordoado ate
que supere um teste de Vigor (dificuldade 8).
Incapacitado quer dizer que o pescoo do vampiro se
rompe e este cair paralisado at que possa gastar os
pontos de sangue suficientes para recuperar o nvel de
aleijado. Se tratar de um golpe com armas cortantes e o
dano for maior que o necessrio para levar o vampiro
ao nvel de incapacitado, o vampiro cair decapitado: a
morte final.
Mos/Braos Dificuldade: +3/+2, Dano: um
resultado de ferido gravemente significa que a mo ou
o brao se quebra e qualquer arma que estiver sendo
esgrimida no poder mais ser utilizada: as espadas
cairo no cho, os dedos no podero apertar o gatilho
de uma pistola, etc. Se a arma atacante for de fio, um
resultado aleijado significa que o membro foi
amputado. Para uni-lo novamente, o membro dever
ser pressionado contra a ferida enquanto o vampiro
gasta sangue para regenerar at o nvel espancado. O
rgo no poder voltar a ser utilizado at que seja
recuperado por completo (ser tratado como se tivesse
sofrido dano agravado).
Pernas Dificuldade: + 1, Dano: um resultado de
ferido gravemente significa que a perna se quebra;
aplicam-se penalidades s paradas de dados para
qualquer ao que envolva corrida. Um resultado de
incapacitado com uma arma branca significa que a
perna foi amputada, com as mesmas consequncias que
no caso de mo ou brao amputados.
Trax/Tronco Dificuldade: +1, Dano: um
resultado de incapacitado representa um abalo: o
vampiro perde temporariamente o controle de seu
sangue. Dever superar uma rolagem de Vigor +
Fortitude (dificuldade igual a perda total de nveis de
vitalidade + 2) a fim de se recuperar, o que o manter
ocupado por um turno. No poder gastar pontos de
sangue at que o consiga. Um mortal ver o ar ser
expulso de seus pulmes com um resultado de ferido
gravemente (atordoado durante um turno), e se
rompero algumas costelas com um resultado de
aleijado (nenhum desses resultados representam
impedimento algum para um vampiro). Se o vampiro
atacado por uma espada e o resultado ultrapassa o nvel
de incapacitado, sua coluna ser rompida, o que o far
ficar paralisado at que consiga gastar os pontos de
sangue necessrios para chegar ao nvel espancado.

Tticas Entre Vampiros


Os vampiros que se enveredam em combates corpo a
corpo com outros vampiros tem se defrontado com a
necessidade de desenvolver novas tcnicas para
enfrentarem os de sua espcie.

60

O Livro de Receitas Anarquista

Os golpes aos rins ou a garganta no afetam os


vampiros do mesmo modo que a um mortal. A exceo
do corao, os vampiros carecem de rgos
vulnerveis. Portanto, o atacante dever ocasionar o
maior dano possvel em locais determinados, tentando
eliminar a possibilidade de que o vampiro utiliza armas
quebrando-lhe as mos, ou evitando que fuja
mutilando-lhe as pernas. Isto obriga o vampiro ferido a
gastar uma grande quantidade de pontos de sangue
para poder curar os membros feridos a fim de no
perder o combate.
Um mtodo muito til consiste em amarrar o
oponente ao solo e imobiliz-lo, o que o converte em
uma presa fcil para qualquer diablerista. No entanto,
ambas as partes ficaro vulnerveis ao frenesi.
Os mtodos mais efetivos implicam em dano a
rgos fundamentais como os olhos. A dificuldade
para este ataque de dez, se bem que os nveis de
vitalidade apenas cegaro o vampiro at que este gaste
pontos de sangue para regener-los. Um lutador
cegado deste modo ter que superar uma dificuldade de
10 para golpear qualquer coisa que no esteja
exatamente na sua frente. Se o vampiro possuir
Auspcios, poder rolar seu Raciocnio + Prontido
(dificuldade 8) a fim de localizar seu objetivo por meio
da audio. Os sucessos dessa rolagem reduziro a
dificuldade de 10 para aplicar golpes. Exemplo: Bors
perdeu a viso por causa do impacto de uma bala em
seu olho. No turno seguinte ele gira em busca de seu
atacante. Possui Auspcios, por isso testa Raciocnio +
Prontido: trs sucessos. Sua dificuldade final para
golpear , portanto, sete (10 3). Isso no pode reduzir a
dificuldade para um valor menos que seu nmero base;
por exemplo.: um soco sempre ter uma dificuldade de
pelo menos seis.
O oponente pode jogar sua Destreza +
Furtividade contra a rolagem de escuta; qualquer
sucesso obtido reduz um dos sucessos conseguidos pelo
personagem cego. No mais, se o atacante se encontra
fora do alcance do vampiro cego, este no ter chance
alguma de golpe-lo. No entanto, se voltar a atacar (a
menos que o faa com uma arma de longo alcance ou
uma lana), voltar a se por como alvo. Lucinda, aps
haver cegado Bors, tenta ficar em silncio s suas
costas. Testa sua Destreza + Furtividade e consegue
quatro sucessos. Isso supera os trs de Bors, ento ele
no a ouve e continua enfrentando uma dificuldade de
10 para golpear.
O Narrador deveria permitir que o personagem
cego declare como pensa atacar a algo que seus
sentidos no podem captar. Poderia fazer com que os
demais jogadores, caso sejam eles os atacantes,
escrevam suas aes em pedaos de papel, ao invs de
anunci-las em voz alta. A tenso de estar na
escurido do jogador cego facilita em muito a
interpretao. No exemplo anterior, Bors no sabe que
Lucinda est desembainhando sua espada, e a menos
que anuncie o contrrio, o Narrador deve considerar
que os socos que ele lanar s cegas sero dirigidos ao ar
a sua frente. No caso, o jogador no tem nenhuma
oportunidade de ajustar um golpe, porm o Narrador
ter que deixar que ele role os dados turno a turno, a
fim de que este no saiba que seu objetivo no se
encontra a seu alcance.

Com Unhas E Dentes: Ao Estilo


Gangrel
O cl Gangrel desenvolveu um estilo de luta
especialmente mortal. um segredo de cl, porm
alguns anarquistas o descobriram. Requer a habilidade
de Garras da Besta (Metamorfose nvel dois), somente
os anarquistas com esse poder podero praticar essa
tcnica.
Essa habilidade pode ser aprendida como uma
especialidade quando o personagem possuir quatro ou
mais nveis em Briga e algum o ensine. O estudante
lanar seu Raciocnio + Briga (dificuldade 8) por cada
dia que empregue treinando. Quando houver
acumulado dez sucessos, ele poder adquirir ela como
uma especialidade sua. Esta formao costuma ser
realizada em pleno contato com a natureza, treinando
com animais. Se o treinamento realizado com seres
humanos, o praticante dever superar um teste de
Conscincia (dificuldade 9). Se falhar, perder um
ponto de humanidade, mergulhando ainda mais no
escuro abismo da besta a medida que dilacere carne
humana em seu louco desejo de aprender a combater.
Manobra especial Gangrel: Dilacerar
Um vampiro com garras pode tentar conseguir
que seu oponente perca mais sangue que o normal ao
abrir-lhe feridas nas zonas do corpo onde h maior
circulao. As veias dos vampiros j no so utilizadas
para transportar sangue; em seu lugar, parecem
empregar uma curiosa funo de osmose.

No entanto, continuam apresentando partes do


corpo onde se concentram grandes quantidades de
sangue, como o corao, o pescoo (por onde o sangue
passa para chegar ao crebro). Abrir essas zonas so
mais que o suficiente para que esta manobra surta
efeito, por isso os Gangrel tm desenvolvido um
mtodo segundo o qual dilaceram grandes pedaos de
carne, utilizando suas garras como se fossem garfos. Isso
abre um canal no vampiro. Provocando tal
derramamento de sangue que a vtima no conseguir
det-la de forma imediata.
O vampiro testa Destreza + Briga (dificuldade
8); alm do dano normal das garras, seu rival sofrer a
perda de um ponto de sangue. No precisa dizer que
isso devastador para um mortal, e todo um
desperdcio de boa vitae, alm disso.

Armas
Armas De Fogo
As armas so ferramentas de mau agouro
- Sun Tzu, A Arte da Guerra.
A grande maioria dos anarquistas se encantam
com o fogo pesado. Talvez gastem muitas balas para
derrubar um ancio, mas eles no se importam. As
armas automticas so um apoio blico padro entre os
rebeldes.

Captulo Trs: Armas para a Luta

61

O Narrador deveria verificar que leis sobre


proibio de armas esto vigentes na cidade onde se
passa a crnica (ou invent-las, j que o mundo punkgtico de vampiro difere do real). Em algumas zonas,
pode-se comprar armas sem necessidade de um perodo
de espera, enquanto que em outras talvez seja preciso
apresentar antecedentes, esperar durante uma semana
e demonstrar que cidado do lugar. As armas
automticas, ou de assalto militar, poderiam no estar
ao alcance de consumidor comum de maneira alguma.
Tudo isso se deve levar em conta quando os
anarquistas forem cercados pela polcia; se no
possurem porte de armas, o mais provvel que sejam
fichados.
Por causa da rgida legislao sobre armas de
fogo, muitos anarquistas recorrem ao mercado negro.
Os contatos no mercado negro de armas so
considerados de vital importncia. Em quase todo
grupo anarquista, ao menos um membro saber como
entrar em contato com o mercado negro. Pode ser
pedida uma rolagem de Raciocnio + Manha para
adquirir certos objetos (ver Guia do Jogador, Captulo
seis). Se o traficante for um contato ou aliado, a tarefa
ser muito mais simples. De resto, os mercados negros
de algumas cidades poderiam estar nas mos dos
anarquistas.
O controle do trfico ilegal necessrio para
eles, no somente para comprar suas prprias armas,
como para poder colocar a sua disposio as faces
mortais revolucionarias que as vezes recebem seu
apoio. Alm das armas ilegais, os anarquistas poderiam
empregar outros artefatos destrutivos, de bombas a

62

O Livro de Receitas Anarquista

Coisas Que Fazem


Bum Pela Noite:
Bombas
quase um estereotipo fixo imaginar um
anarquista com uma bomba na mo. Os vampiros
anarquistas, assim como os seus equivalentes (e, em
certas ocasies, camaradas) mortais, sabem como
utilizar substncias explosivas e incendirias. O Guia
do Jogador fornece uma lista dos tipos mais comuns de
explosivos, ainda que tambm possam fabricar
componentes volteis em casa, utilizando materiais
que se encontram em qualquer supermercado.
O Narrador ter que se informar acerca das leis
referentes a explosivos, ou invent-las. Embora os
materiais individuais que formo os componentes
caseiros costumam serem legais, quando se unem em
sua forma letal poderiam ser considerados um ato
criminoso. Qualquer um apreendido com um desses
artigos poderia ser acusado de porte de substncia
ilegal e perigosa, assim como tambm se levar a cabo
um ato vndalo ou revolucionrio. Assim, as bombas
caseiras so bem populares entre os anarquistas, j que
so aquisio costuma ser bem mais fcil de realizar do
que a compra de uma C-4.
O artefato incendirio mais simples, fcil de
montar em apenas alguns segundos, o coquetel
Molotov. Um dos favoritos dos rebeldes dos rebeldes
de rua h muito tempo. Consiste em uma garrafa cheia
de gasolina com um pavio, acende-se o pavio e joga-se
a garrafa contra o alvo.

Quando a garrafa se quebra devido ao impacto,


as chamas prendem o gs que expelido e - Bum! O
lanador testa Destreza + Atletismo (ou Arremesso)
contra uma dificuldade que ir variar de acordo com o
alvo. A vitrine de uma loja (do outro lado da rua)
possui dificuldade trs. Um veiculo anti-distrbios da
polcia possui cinco. Um objetivo em movimento, seja
vampiro ou mortal, possui sete. A dificuldade para
absorver o dano do fogo do Molotov cinco, e este
produz uma ferida (somente na parte do corpo
afetada). As chamas continuaro ardendo por trs
turnos ou at que a vtima consiga resistir ao dano.
Criar seus prprios objetos explosivos requer a
Habilidade Demolio. A construo do artefato
considerada uma ao prolongada, por isso preciso
acumular certo nmero de sucessos at que o
dispositivo alcance sua forma final. O terrorista rola
Inteligncia + Demolio (dificuldade varivel de
acordo com a instabilidade da substncia:
nitroglicerina, 9; plvora, 7; e plstico, 4). O nmero
de sucessos depender da complexidade do explosivo.
Uma falha significa que o explosivo foi conectado de
forma incorreta e no explodir quando for ativado.
Cuidado: uma falha crtica em qualquer
momento durante a ao prolongada significa que o
explosivo ativado e o personagem sofre todo o dano.
Se houver um condutor de gs na rea, poderia levar
pelos ares todo um quarteiro - dano triplicado para
todos os residentes. A maioria dos mortais no
sobreviver, e se considera dano agravado para os
vampiros, por isso estes tero chances bem pequenas de
escapar de seu refgio em chamas.
Os explosivos costumam precisar de um
detonador ativado por meio de um pavio. Estes podem
ser encontrados nas mais variadas formas, possuem
uma cadncia de consumo que permitem regular o
tempo que levar para explodir de acordo com o
tamanho do pavio. Existem muitas outras formas de
ativar uma bomba: eletrnicas, qumicas, mecnicas,
de presso e movimento.
O principal perigo do uso de explosivos no o
risco a prpria no-vida, e sim Mscara. muito
arriscado encobrir uma bomba. As exploses chamam
ateno da polcia e, se esta acreditar que existem
terroristas implicados, chamar o FBI e, se
encontrarem provas suficientes das implicaes de
membros, a diviso de assuntos especiais poderia
aparecer antes que o galo cante - e ento o personagem
ter caadores seguindo seu rastro. Alem disso, os
Justicar no perdoam o uso de explosivos. Embora os
anarquistas tenham conseguido manter a guerra entre
eles e o prncipe, os arcontes no tardaro em aparecer
em cena uma vez que bombas comearem a ser
detonadas. Pouco depois chegar um Justicar para
verificar a situao em pessoa. Quando querem colocar
explosivos, os anarquistas deveriam utilizar mortais
como bodes expiatrios para evitar a implicaes dos
verdadeiros responsveis.

Fabricar Dinamite
Cada cartucho precisa de cinco sucessos,
incluindo na conta o pavio. Dado que a nitroglicerina
relativamente estvel em sua forma plstica, a
dificuldade ser apenas de cinco. No entanto, se a
dinamite for velha e estiver molhada (cristalizada no
exterior), a dificuldade aumentaria para oito ou nove,
de acordo com o grau de umidade. O filme Feiticeiro
(com Roy Scheider, dirigido por William Freidkin)
oferece um bom exemplo do susto que se pode passar
com o manejo de dinamite instvel - sobretudo
transportando-a. um cartucho de dinamite possui um
poder explosivo de trs.

Bombas de Plvora
Os materiais so relativamente fceis de
conseguir em boas quantidades: so vendidos como
munio para o consumo pblico. O atirador ter que
definir um recipiente e o modo de ativ-lo. No geral, se
tratar simplesmente de plvora prensada em uma
caixa de leite o qualquer garrafa de gua com um pavio
inflamvel. Somente so necessrios trs sucessos.
preciso apenas meio ou um quilo de plvora. A plvora
negra possui um poder explosivo de um por turno,
enquanto a plvora explosiva possui um nvel de dois
por turno.
Um artifcio interessante seria encher o
recipiente onde ser feita a bomba com pregos ou
pontas de madeira. O que acrescentaria trs dados
adicionais parada de dano, perdendo um dado para
cada cem metros que separem o alvo do centro da
exploso.
aconselhado ao Narrador e aos jogadores que
reflitam se a histria precisa da presena de artefatos
explosivos ou no. O mercado oferece uma infinidade
de livros acerca de matrias explosivos, embora possa
ser difcil, encontr-los nas livrarias convencionais.
Alm disso, pedir esses livros pelos correios, embora
seja o mtodo mais cmodo, colocar o jogador em
uma lista. Os governos costumam acumular
informaes sobre aquelas pessoas que se interessam
por mtodos violentos, ainda que o interesse seja
puramente acadmico.

Armadilhas
A montagem de armadilhas uma arte
necessria para o anarquista. A fim de manter longe os
diableristas errantes e os lupinos. possvel colocar
uma imensa variedade de armadilhas em casa para se
assegurar de que um intruso no escape dela ileso, isso
se ele conseguir sair por conta prpria. Os fossos com
estacas pontiagudas (de madeira, por exemplo) esto
muito difundidas entre aqueles que vivem nos
subterrneos, embora tambm possam ser colocados
em um jardim.

Captulo Trs: Armas para a Luta

63

A ocultao desse tipo de armadilha requer um


teste de Inteligncia + Armadilhas; a dificuldade
depender da complexidade e do tamanho da
armadilha. As estacas afiadas requerem que se abra um
buraco que depois ser coberto, talvez com uma rede
camuflada com folhas, isso teria uma dificuldade de
sete. O armadilheiro pode reduzir a dificuldade em um
por cada hora que dedique a elaborao da armadilha,
at o mximo de seu nvel na habilidade armadilhas. O
nmero de sucessos confrontado com a Percepo +
Prontido do intruso (dificuldade 8). Se o intruso
estiver em busca de armadilhas propositalmente,
poderia lanar Percepo + Armadilhas (dificuldade
6), contra os sucessos do armadilheiro.
Com relao s armas que deveriam ser
disparadas ao ativar a armadilha, o personagem ter
que passar em um teste de Inteligncia + a habilidade
da arma correspondente (Besta para bestas, Armas de
Fogo para pistolas, etc). A dificuldade depender da
natureza do mecanismo. Uma armadilha que queremos
que dispare quando uma porta for aberta tem uma
chance bem grande de ferir algum que aparea na
ombreira, devido a seu amplo raio de ao. Nesse caso,
o Narrador poderia estipular que a dificuldade seria
cinco. Mas uma estaca que quisermos que balance
sobre a cabea de algum, visa somente uma parte do
intruso. O Narrador decide que a dificuldade ser de
oito. Contra um oponente que seja pego de surpresa
(que no suspeite de armadilha alguma), no entanto, a
dificuldade diminui em trs. A parada de dados da
armadilha lanada uma vez que esta seja ativada.
Exemplo: Johann coloca uma besta (flechas de
madeira com pontas de prata) conectada a um cabo no
ptio traseiro de sua casa (o lugar mais provvel para a
entrada de um intruso, em seu julgamento). Oculta a
besta em um arbusto prximo, ele tem que acomod-la
de modo a no atrapalhar a trajetria da flecha. Existe
um fio transparente de lado a lado do jardim; um
extremo se encontra conectado ao gatilho da besta e o
outro, a outro arbusto. O Narrador calcula que a
dificuldade de ocultar essa emboscada somente de
seis. Johann supera com trs sucessos sua rolagem de
Inteligncia + Armadilhas. O Narrador decide que a
dificuldade do ataque de uma besta sete, dado que ela
aponta para um ponto determinado pelo fio que a
ativar.
Tempos depois, Golvagh, um garou, adentra no
jardim com quatro patas, em forma de lobo. Ele sentiu
o cheiro do refgio de um vampiro e se acercou a fim de
acabar com ele. No perde tempo buscando
armadilhas, ento acelera o passo em direo a casa.
Testa Percepo + Prontido e consegue dois sucessos
(m noite!), por isso no percebe o fio at que seja
tarde demais. Ento Johann lana sua Inteligncia +
Besta, dificuldade 4 (Golvagh no desconfiava de
nada, assim a dificuldade se reduz em trs). Obtm seis
sucessos! Golvagh escuta um sonoro estalo a sua
esquerda antes que um flecha de prata incruste em seu
msculo. Escapa da casa de Johann rapidamente, entre
guinchos de dor.

64

O Livro de Receitas Anarquista

Venenos
No conhecemos nenhuma outra atividade
alm da obra do extermnio, embora admitamos que
as pelas quais esse fim pode ser atingido so as mais
variadas: veneno, punhal, forca, etc. Na luta, a
revoluo glorifica a todos igualmente.
- Bakunin e Nechaev. Catecismo
Revolucionrio.
O uso de substncias qumicas na guerra contra
os ancies outra das tticas favoritas dos anarquistas.
O Guia do Jogador fornece uma boa lista de produtos
qumicos que afetam famlia. O vampiro necessita da
habilidade, conhecimentos secundrios, Toxicologia,
a fim de criar e manejar venenos. De acordo com o que
quiser fabricar, as habilidades complementares
poderiam ser Herborismo, Alquimia, Destilar ou at
mesmo Culinria (a fim de ocultar o veneno em uma
comida).
A lista de venenos capazes de ferir realmente
um vampiro no grande. Muitos venenos requerem a
ao de fluidos digestivos para metabolizarem-se em
qumicos letais que no surtem efeito nos membros da
Famlia. Quando muito, sofrem algum nvel de
vitalidade de dano, nada que os pontos de sangue no
possam recuperar. Se pode utilizar como distrao,
porm a maioria dos anarquistas que recorrem ao
veneno querem matar.
A lista padro, to comum entre os escritores de
romances policiais, intil contra os vampiros. O
arsnico, a estricnina, o cianureto e outros podem
provocar a perda de um ou outro nvel de vitalidade,
porm no mataria a quem j est morto. Os tipos de
veneno capazes de causar dano a um vampiro so
aqueles que destroem o sangue. Muitos venenos que
afetam os glbulos brancos e vermelhos poderiam
causar a perda de pontos de sangue, induzir ao frenesi
ou at mesmo provocar o torpor.
A maioria dos anarquistas que usam venenos
tem que criar os seus prprios se quiser assegurar-se de
realmente matar seu alvo. Ele precisa realizar uma ao
prolongada, rola Inteligncia + Toxicologia
(dificuldade 9). O nmero de sucessos necessrios
depender do veneno. As habilidades complementares
aqui seriam Qumica, Investigao e Alquimia. Uma
falha crtica durante o processo de criao significa
que, ou o criador vtima de sua prpria substncia, ou
que no poder criar o veneno ao menos que aumente
em um o seu nvel de Toxicologia.
As formas populares de substncias qumicas
entre os anarquistas so pastas claras que podem ser
passadas sobre a lmina de um punhal ou uma espada,
envenenando o sangue se for causado algum dano.
Injetar venenos de ao lenta outro mtodo popular,
porm exige que o anarquista tenha acesso aos mortais

O prncipe poderia possuir certa experincia na


hora de evitar as substncias perigosas. O
reconhecimento de venenos exige um teste de
Percepo + Toxicologia (a dificuldade depender do
veneno; o normal ser 6, se sabe o que se est
procurando, e 9 em qualquer outro caso).
s vezes, o veneno pode ser camuflado na
comida. Isso no funcionar com vampiros a menos
que possuam a Qualidade Ingerir Comida e tentar se
passar por humano em um restaurante. Um anarquista
sagaz poderia descobrir que seu inimigo sai para jantar
de vez em quando e poderia planejar servi-lo um prato
fatal. A possibilidade de o alvo dar-se conta do veneno
depender de qual seja este, embora os sucessos
conseguidos na camuflagem (Inteligncia +
Culinria) seriam contrapostos a um teste para
perceber o mesmo. Pode-se utilizar a Habilidade
Destilar para ocultar o veneno no vinho, da mesma
maneira.
Uma forma curiosa de envenenamento que
funciona com o sangue dos vampiros o uso de armas
biolgicas: vrus ou micrbios perniciosos. A criao
destes estranhos, e a princpio incontrolveis (por suas
rpidas mutaes) venenos exige as Habilidades de
Conhecimentos de Biologia e Medicina (somadas a
Inteligncia). As Habilidades complementares
incluiriam Investigao e Toxicologia. A criao de
armas biolgicas precisa de um laboratrio bem
equipado (ao menos 4 em recursos), e uma ao
prolongada de no mnimo 30 sucessos.

Veneno: Bacilo do Frenesi


Vetor: Ingesto.
Aspecto: Invisvel a simples vista, oculto no
sangue.
Efeitos: Trata-se de um microorganismo que
submete o vampiro a um frenesi espasmdico. No
sangue mortal permanece inofensivo, em estado
latente. Quando um vampiro o bebe, no entanto,
infecta seu organismo, crescendo com cada ponto de
sangue que for gasto. Cada ponto de sangue empregado
aps a infeco conta como um modificador que
somado a dificuldade do vampiro para resistir ao
frenesi. O organismo incita lentamente a natureza da
besta do vampiro, at que este por fim sucumba ao
frenesi, o que tambm mata o organismo. Quando a
dificuldade para resistir ao frenesi for superior a dez,
este se dar automaticamente.
Beber o sangue: Veja acima.
Antdoto: Um frenesi eliminar o organismo
venenoso. O nvel dois de Taumaturgia, Fria do
sangue, tambm pode expulsar o organismo do corpo.
Histria: Este estranho vrus obra de um
debilitado Cainita sul-americano, que cruzou vrios
microorganismos distintos. perigoso apenas para
vampiros, embora tambm possa afetar os carniais
que possuam o defeito: A Besta Interior. Nem mesmo o
criador deste veneno compreende de todo porque este
ser atua do modo como o faz.

Alquimia
A Alquimia permite ao seu praticante criar
novos venenos. O Narrador ter que permitir que seus
jogadores usem a imaginao na hora de propor
ingredientes e efeitos para os venenos. A Alquimia
transmuta objetos a seus estados puros. Um exemplo
de pensamento alqumico a velha superstio de se
um diamante for banhado em sangue de cabra ficar
debilitado, tornando-se quebradio. A teoria
estabelece que o diamante uma das substncias mais
puras, e o sangue de cabra, um das mais impuras. A
energia negativa do sangue de cabra exercer um efeito
adverso sobre o diamante. Do mesmo modo, a energia
positiva entre objetos de uma natureza mais pura pode
contribuir para a transmutao. O objeto
transformado continuaria ocupando o mesmo espao,
mas sua natureza mstica estaria mudada
completamente
Criar substncias Alqumicas ser quase sempre
uma ao prolongada. A dificuldade de tal tarefa
depender da complexidade da ao, e o nmero de
sucessos necessrios marca o grau de transmutao.
Das preferncias do Narrador depender a existncia
ou no dessa prtica dos magos.

Veneno alqumico: Lmina


Coagulante ou Sonho do
Sangue
Vetor: Intravenoso.
Aspecto: Pasta Clara, inodora.
Efeitos: Empregada como ungento sobre
lminas ou pontas de flecha, sobretudo nos punhais
automticos dos anarquistas de hoje em dia. Este
veneno ataca o sangue, provocando sua coagulao
dentro do corpo. Isso impede o gasto de pontos de
sangue, e que sangue chegue ao crebro. Os efeitos
iniciais aparecem um turno depois que o veneno tiver
entrado em contato com o sangue (geralmente atravs
de um golpe: um nvel de vitalidade o suficiente). So
lanados cinco dados contra o Vigor + 3 da vtima.
Cada turno a partir deste, ser realizado outro teste, at
conseguir 15 sucessos. Chegado a esse ponto, o
vampiro cair em torpor devido a coagulao do
sangue em seu crebro. Alm disso, cada sucesso
conseguido reduz a reserva de sangue, congelando
esse nmero de pontos de sangue e impedindo seu uso.
Se houver uma falha crtica em algum momento, o
veneno cessaria seu efeito, embora o sangue que tiver
sido coagulado no possa ser usado nem substitudo a
no pelo gasto rotineiro noturno de pontos de sangue.
Antdoto: A vitae de um vampiro de gerao
inferior a da vtima anular o veneno. necessrio um
nmero de pontos de sangue igual ao nmero de
sucessos do veneno. Alm disso, o nvel trs da
disciplina Taumaturgia permite vtima expulsar o
veneno sem precisar gastar pontos de sangue.

Captulo Trs: Armas para a Luta

65

Em muitos casos, no entanto, a famlia no pode


exercer esse controle, em virtude do perigo demasiado
elevado para a Mscara. Portanto, muitas cadeias se
encontram a salvo nas mos de seus proprietrios
mortais.
H casos em que os noticirios revelaram
informaes perigosas acerca de vampiros, mas quando
os escassos telespectadores a quem a notcia chamou a
ateno aumentam o volume para escutar melhor, o
incidente era tirado do ar de maneira misteriosa. Os
Justicar e os arcontes vigiam exaustivamente os
noticirios locais e nacionais, e se esforam para
encobrir essas pequenas falhas. Suas Disciplinas
colocaram um fim em muitos rumores que
conseguiram vencer as adversidades e vir a pblico.
Apesar de tudo, os anarquistas que querem
enviar mensagens ao prncipe costumam faz-lo
atravs da televiso. Planeja-se um golpe sobre alguns
de seus grupos de lacaios, gravam o incidente e lhe
enviam uma cpia. Para enfurec-lo ainda mais,
tambm enviam uma cpia para a rede de TV local
para que aparea nos telejornais.
Quando o espancamento em Rodney King foi
transmitido pelas televises, o poder da cmara de
vdeo para denunciar a opresso se tornou evidente. Os
anarquistas fanticos por vdeos patrulham a noite
com cmeras para flagrar outros vampiros cometendo
atos indevidos. Podem chantagear o desafortunado
sanguessuga, ou mandar uma cpia para o prncipe.

Imprensa
Os livros e as revistas continuam sendo o
principal meio de informao da atualidade. Alem
disso, os livros duram toda a vida (ou, ao menos, muito
tempo). Tm ocorrido muitos casos em que os segredos
da Mscara foram revelados atravs da literatura,
dentro de um contexto fictcio. Em sua maioria, se
tratava de planos da Camarilla que pretendiam
fomentar a crena da humanidade no absurdo da
existncia de vampiros. Porm, se deram casos em que
Cainitas revoltados lanaram ataques contra seus
inimigos atravs da imprensa. A Camarilla tem se
dedicado a encobri-los durante todo esse tempo, por
isso a maioria desses livros reveladores a muito esto
esgotadas ou foram esquecidos pelos mortais.
Para os anarquistas, a imprensa continua sendo
um frum popular na hora de manifestar seu
descontentamento. Alguns chegaram a assumir
pseudnimos para publicar artigos e colunas em
algumas das mais famosas revistas da cultura
alternativa. Enquanto isso, a Camarilla no se importa
muito com essas publicaes, dado que o pblico a que
so dirigidas composto em sua maioria por rebeldes
mortais, em quem ningum acreditaria se descobrissem
os segredos dos vampiros. Porm, dado que cada vez
mais anarquistas escrevem em segredo fico sobre
vampiros, os Justicar comeam a interessar-se pelo
mercado da letra impressa e tenta pr-lhe um cabresto
para controlar a publicao de literatura fantstica.

66

O Livro de Receitas Anarquista

Os peridicos so outra das ferramentas dos


anarquistas. Muitos intrpidos reprteres mortais em
busca do Pulitzer tm sido abordados por estranhas
figuras ocultas na sombra que lhes falam com voz
profunda. Estas figuras lhes fornecem pistas sobre uma
imensa conspirao nos altos cargos do governo da
cidade. Deste modo, aos anarquistas agrada a idia de
utilizar reprteres mortais, no como criados, e sim
como contatos a quem proporcionar pistas de pactos
secretos entre outros mortais, que invariavelmente
esto a servio do prncipe. Os destemidos reprteres
de investigao dos jornais norte-americanos so o
chicote da maioria dos prncipes. Estes se mostram
reticentes quanto a empregar os mortais do mesmo
modo, por medo de violar a mscara, risco que os
anarquistas correm a todo o momento.
No entanto, muitos dos peridicos mais
tradicionais so controlados com mo de ferro por
editores marionetes que se mexem apenas quando a
Camarilla move seus fios. Qualquer referncia que
puder pr em perigo a Mscara eliminada antes de
chegar a sala de prensas, antes disso os reprteres
costumam ser demitidos. Nesses casos, os anarquistas
que desejam que uma histria seja publicada precisam
confiar em suas Disciplinas para deter as tesouras da
censura, geralmente usando dominao nos editores e
pondo em marcha s mquinas antes que seus senhores
da Camarilla ordenem o contrrio.
Existem perigos para as duas partes que tentem
manipular as instituies mortais de informao, seja
ela o cinema, a televiso ou a imprensa. Estes meios so
terra frtil para a criao de caadores de vampiros. O
descuidado encobrimento de qualquer tipo de notcia
poderia animar as investigaes de um reprter, que
poderia suspeitar de interveno do governo e acabaria
topando com a assombrosa verdade da manipulao
vamprica. Isso poderia originar uma cruzada pessoal
do investigador para fazer chegar a verdade ao pblico,
o que poderia por em risco todos os vampiros.

Rituais
No mundo punk-gtico de vampiro, os poderes
sobrenaturais do oculto esto a disposio inclusive
dos anarquistas. Mesmo a Taumaturgia sendo rara
entre eles, alguns se tem proposto a aprender seus
segredos em busca de novas tticas para empregar
contra seus inimigos.
Tem havido alguns casos de anarquistas que
conseguiram dominar os mtodos rituais de magia,
deixando a seus camaradas rebeldes um legado de
feitios e rituais. Muitos destes so frutos da
colaborao com os Ravnos, j que os anarquistas
apreciam suas iluses.
O Narrador teria que criar seus prprios rituais
para os anarquistas, levando em conta que a
Taumaturgia no est muito difundida entre os jovens
rebeldes, inclusive aqueles que utilizam a magia
geralmente adquire seus conhecimentos rituais
roubando-os dos outros.

A criao de um ritual uma tarefa muito complexa


que exige grande quantidade de poder e criatividade.
Os anarquistas possuem esse ltimo item em grandes
quantidades, porm o primeiro s se consegue com o
tempo. Tempo do qual nem sempre eles dispem.

Delatando a Autoria
(Ritual de Nvel Um)

Este ritual permite a quem o lanar deixar uma


mensagem Gravada na cena do crime, somente para
os olhos do prncipe e seus lacaios. Esse ritual costuma
ser usado como um meio para se comunicar ao prncipe
exatamente quem foi que destroou seu refgio, ou
destruiu seu teatro. S ser ativado quando o prncipe
ou um de seus servos entrarem no lugar, e somente eles
o vero. O lanador precisa passar em um teste de
Raciocnio + Intimidao (dificuldade 8). Os alvos do
ritual devem ser necessariamente vampiros; a
preparao do ritual requer 15 minutos e um pedao de
giz.
Um sucesso permite uma mensagem visual,
como um smbolo ou um cone que surgir diante do
prncipe. Dois sucessos possibilitam uma breve
mensagem verbal, como uma gargalhada ou uma frase
de efeito do Movimento Anarquista. Trs sucessos
permitem incluir imagens em movimento. Quatro, a
criao de mltiplas imagens e sons. Com cinco, as
imagens podero ser tocadas, embora estas no possam
ocasionar nenhum dano. Uma vez a mensagem tendo
sido entregue, desaparecer qualquer rastro do ritual e
no se poder usar nenhum mtodo mgico para
localizar o lanador.
Exemplo: Gibson e seu bando acabam de escalar
o Teatro Imperial, porque simplesmente desejaram
fazer isso. Trata-se do teatro favorito do prncipe, assim
eles no querem partir sem deixar seu carto de visita.
Gibson decide deixar uma mensagem ritual que
somente os homens do prncipe possam escutar. Lana
seu feitio, testando seu Raciocnio + Intimidao
contra uma dificuldade de oito. Consegue dois
sucessos. Quando o prncipe chegar para verificar os
danos sofridos por seu querido teatro, ser
surpreendido por um resplandecente smbolo
anarquista flutuando diante de seu nariz e uma risada
que ele reconhece... Gibson... escria anarquista!

Devera ter xito em um teste de Percepo +


Intimidao (dificuldade igual a Fora de Vontade do
nefito). Apenas um sucesso basta para revelar a
existncia de um lao de sangue, ou se o nefito se
encontra sob o efeito de alguma disciplina vamprica.
Os anarquistas geralmente se negam a aceitar qualquer
um que no passe pela prova desse ritual, a menos que
for oferecida uma explicao realmente convincente.

A Cilada

(Ritual de Nvel Trs)

Este ritual permite se montar uma cilada para


outro arcar com a responsabilidade por algo que voc
fez. necessrio algum objeto pessoal da vtima na
cena ou, algo ainda melhor, sua vitae. O ritual dever
ser realizado antes que a ao cuja culpa ser imputada
a vitima. O Taumaturgo dever fazer um teste de
Aparncia + Manha (dificuldade 8). Se obtiver xito,
poder executar o que tiver em mente, pois qualquer
um que o ver o tomar pela vtima do feitio. Um
sucesso produz um efeito meramente visual. Trs
sucessos permitem ao lanador falar igual vtima.com
cinco, o ritual afetar a todos os sentidos; nem mesmo a
Disciplina Auspcios poderia detectar a presena de
um encantamento. Os efeitos desse ritual duram o
tempo necessrio para perpetrar o crime.
Exemplo: James planeja infiltrar-se na joalheria
favorita do prncipe, porem sabe que a mesma foi
declarada rea proibida para todos os vampiros.
Portanto, planeja fazer outro levar a culpa por sua ao.
Ele escolhe como vtima Gregor, um Malkaviano.
Antes, James havia roubado uma jaqueta de Gregor.
Ele utiliza a jaqueta para invocar o ritual sobre Gregor.
Obtm trs sucessos em seu teste de Aparncia +
Manha. Agora, qualquer um que o veja acreditar que
se trata de Gregor.

Detectar Autoridade
(Ritual de Nvel Dois)

Trata-se de um ritual de prova, utilizado em


novos membros nefitos para assegurar que eles no
trabalham para o prncipe. O lanador faz um corte na
palma da mo, e depois faz o mesmo na mo do nefito,
aps isso encostaram os dois ferimentos e deixa o
sangue se misturar enquanto o lanador fixa os olhos
do nefito, em busca de qualquer indcio mstico do
sangue ou do poder do prncipe.

Captulo Trs: Armas para a Luta

67

Anti-Rituais
A maioria dos anarquistas desdenha dos
conhecimentos sobre Taumaturgia, j que a
consideram uma explicita tentativa por parte dos
fascistas Tremere e seus aliados burgueses para
converter o misticismo em um arsenal de
destruio. Em seu lugar, estes contrataumaturgos tem desenvolvido os anti-rituais.
Elaboraram essas misteriosas cerimnias para
abalar o poder dos Tremere, deixando-lhes
atnicos e desorientados demais para reagir. Estes
anti-rituais foram retirados do Grande
Compndio de Promoo da Discrdia, Obra de
Omar Khayam Ravenhurt, publicada em segredo.
Muitos consideram seu autor uma espcie de
anarquista e anti-anarquista ao mesmo tempo
(um anti-anti-anarquista). A seguir mostramos
um fragmento extrado dessa obra diablica.

Levante Milagroso
Em 1968, estudantes e trabalhadores
franceses se rebelaram e chegaram a ponto de
quase derrubar o governo.
Embora a maioria dos milagres h muito
tempo ficaram para trs, em certas ocasies
algum em alguma parte se desvencilha de sua
obedincia e consumo compulsivo de suprfluos,
ainda que isso seja somente por um instante. To
extraordinrio acontecimento, chamado
revoluo, considerado um genuno e autntico
milagre segundo tem podido investigar e verificar
a Legio da Discrdia Dinmica e nosso Ganso
Touro do Limbo.
Nossa investigao tem determinado que a
revolta trabalhista e estudantil de 1968 foi obra
de um poderoso mago que, desde Ftima, realizou
este prodgio fervendo asas de morcego na gua
salgada de Loudes e entoando um cntico secreto
que somente recitaremos com a supresso de uma
palavra essencial:
Trs, dois, um, _________;
Acabar com o estado quero!
Aps repetir este mantra vinte e trs vezes,
nosso misterioso bruxo bebeu sua sopa de
morcego e voltou para Paris no cabo de uma
vassoura, para possuir Daniel Cohn-Bendit a fim
de seguir e criticar (em termos neo-marxistas) os
resultados pblicos de sua obra arcana.
Por desgraa, o Partido Comunista Francs
considera a magia uma cincia burguesa, por isso
que (pelo bem dos trabalhares e camponeses)
abortou esse milagre ao se tomar e restituir o
poder do presidente francs DeGaulle.

68

O Livro de Receitas Anarquista

Captulo Quatro:
Guerra!
Salve! Seu temido imprio do caos! Restaurado:
a luz se desvanece ante a palavra sem significado.
Que tua mo, grande anarquista, cerre as cortinas,
E a escurido universal consuma toda a sua criao.
- Alexander Pope, O Mentecapto

Ruas de Fogo
Se os nimos se exaltam e, por fim, algum
acaba por levar a coisa longe demais... comea a guerra.
A luta de guerrilhas entre os anarquistas e o prncipe
costuma ser a runa, mas parece algo pequeno quando
produzido um conflito aberto e prolongado. Nenhum
vampiro estar a salvo. Na guerra quase impossvel se
manter neutro. Quem no tiver escolhido um lado far
bem em desaparecer do mapa, enquanto as ruas so
inundadas de sangue, embora sua fuga possa no servir
de nada. A guerra anarquista significa revoluo para
todos.

A Cidade Ttica
Em caso de guerra, o Narrador ter que
conhecer sua cidade. O trabalho do Narrador implica
interpretar uma das faces em contenda, ele
comandar o prncipe e seus partidrios contra os
anarquistas dos jogadores, ou comandar os
anarquistas da cidade contra o prncipe, cabendo aos
jogadores proteger a cidade contra os ataques dos
rebeldes.
Vampiro um jogo de contar historias, mas para
dar mais credibilidade (e acrescentar dramaticidade),
o Narrador precisa conhecer o desdobramento de suas
foras. A primeira coisa que ter que planejar ser a
estratgia geral: como o prncipe e os anarquistas
reagem faco contraria?

70

O Livro de Receitas Anarquista

Como cada lado pretende reduzir a oposio e


destruir definitivamente o inimigo? Quem so os
aliados e lacaios nessa guerra? Onde cada um mais ou
menos forte na cidade?
As tticas de uma guerra entre vampiros podem
ser bastante complexas, mas lembre-se disso sempre:
no deixe que as tticas se intrometam na trama da
histria. Elas devem complement-la. As tticas
podem ser parte do ambiente, porm a interpretao
pura e simples deveria ser sempre o ncleo na narrao.

Mapas
Seria aconselhvel que todos consigam cpias
do mapa da cidade onde o conflito se dar. Pode-se usar
cores diferentes para demarcar os territrios e
fortalezas do inimigo. O QG do prncipe, onde ele
realiza suas audincias, ser geralmente o lugar onde se
renem seus aliados, tanto mortais como vampiros.
Esse ponto teria que aparecer em todos os mapas.
O mapa pessoal do Narrador dever ser mais
detalhado que o dos jogadores; somente ele conhece
todos os pontos principais. Os mapas dos jogadores
deveriam representar somente a informao que eles
possuem no momento, a menos que trabalhem para o
prncipe e este lhes tenha confiado algumas
informaes secretas. Nem sequer o prncipe, no
entanto, esta consciente de tudo o que ocorre em sua
cidade, como por exemplo, onde se renem os
anarquistas.

Com o apoio dos mapas, ambas as faces


poderiam elaborar planos estratgicos, assinalando
onde estaro seus lacaios e quais sero suas vias de ao.
Trata-se de uma guerra planejada, ao invs de um
simples ataque relmpago, os dois lados teria que
dispor de radiocomunicadores a fim se informar a suas
respectivas bases sobre o resultado das batalhas, ou
onde outros grupos aliados esto localizados. A
Habilidade Eletrnica necessria para manipular as
rdios para transmitir em uma freqncia secreta que o
inimigo no seja capaz de rastrear.

O Narrador
dever estar ciente dos
preparativos do prncipe antes da guerra. Se for a
principal fora do conflito, como costuma ser o caso, o
Narrador dever planejar o que fazer com a polcia e o
resto de seus pees mortais. Chicago em 1968 seria um
bom exemplo do prncipe agindo antes que os
anarquistas. A polcia golpeou com dureza e logo os
cercou. As cicatrizes e repercusses daquele incidente
tm criado muitos anarquistas em cidades afastadas
como Chicago.

O Exrcito

A Guerra e o Grupo de Jogadores

quase certo que os dois lados da disputa


dispem de lacaios e aliados as suas ordens.
Geralmente, a guerra ser iniciada pelos lacaios
mortais, e ser vencida ou perdida sem que a
humanidade jamais saiba o que est ocorrendo. No
passado, os anarquistas tm relacionado suas guerras
com a defesa dos movimentos estudantis, protestos dos
sindicatos e conflitos inter-raciais.
O prncipe empregar sua arma mais apreciada e
poderosa: a polcia. Usar seu controle sobre a mesma
com impunidade, deixando para mais tarde a discusso
sobre a legitimidade de seus atos. O Narrador precisa
contrabalanar a influncia que o prncipe ostenta
sobre a polcia. Os xerifes e capites do distrito sero os
criados mais teis em caso de guerra, dado que tem a
seu servio um conjunto de oficiais uniformizados. A
segurana interna tem pouco a fazer nesses casos;
normalmente a luta termina antes que d tempo de
chegarem e intervir.

Os jogadores, no importa de que lado da guerra


se encontrem, poderiam dispor de lacaios para
mobilizar em caso de necessidade, enviando-os de um
lado para outro da cidade para resolver situaes que
eles no possam atender pessoalmente. Como o
Narrador determina o resultado dessas aes? Pode
escolher entre dois mtodos de guerra distintos: a
guerra de bandos e o ttico.

Guerra de Bandos
No mtodo de guerras de bandos, os jogadores
interpretam os lacaios de seus personagens. Isso pode
significar um sopro de ar fresco, oferecendo pontos de
vista diferentes sobre a cidade, assolada pela guerra. Se
os jogadores anarquistas enviaram seus carniais ao sul
da cidade para distrair a polcia do prncipe. Deixe que
os jogadores manobrem com eles.

Captulo Quatro: Guerra!

71

Os jogadores poderiam usar uma bomba, j que


no provvel que se ocupem em demasia pelo estado
de sade de um personagem secundrio. No entanto, o
Narrador
no deveria permitir-lhes usar seus
personagens carniais como pilotos Kamikaze; pode
ser necessria rolagem de Autocontrole e/ou Coragem.
Modificada pelo lao de sangue.
Se os jogadores no possuem carniais, outra
opo seria interpretar os contatos ou aliados mortais.
Se os jogadores anarquistas tiverem convencido os
humanos anarco-terroristas e radicais a ajud-los...
Faa-os interpret-los.
O Narrador no dever ter medo de permitir
que esses episdios paralelos fizessem varias vitimas. Se
os lacaios ou aliados so feridos ou mortos em uma
misso para os personagens, estes teriam que enfrentar
um teste de humanidade para ver se sofrem remorso
por haver usado a outros com to poucos escrpulos.
Ao comandar episdios de guerra, o Narrador
ter que levar em conta que se trata de meros episdios,
no de toda a histria. A ao dever voltar sempre aos
personagens principais. Os captulos em que so
tratadas essas escaramuas deveriam ser rpidos e
dinmicos, dirigidos em um ritmo frentico. a guerra!
A guerra de bandos no dever servir de desculpa para
traar planos mais elaborados ou aes em longo prazo;
se houver o trabalho para fazer, este deve ser feito o
quanto antes.

O Mtodo Ttico
A outra opo na hora de comandar lacaios e
aliados o mtodo ttico, ideal para aquelas ocasies
em que o Narrador no deseja desviar da ao
principal para focar em guerras de bandos. Este mtodo
implica a criao de simples fichas de personagem
para os grupos que forem utilizados pelos personagens
(e pelo prncipe) enquanto durar o conflito.
Estes grupos possuem muito das caractersticas
dos personagens: nomes, naturezas, comportamentos,
virtudes, habilidade e antecedentes. Ao invs de toda a
lista de atributos, os grupos tero apenas pontuaes
fsicas, sociais e mentais. Tambm precisaro de
humanidade e fora de vontade. Os grupos se
caracterizam de acordo com quem os controla e o
equipamento blico de que dispem. O Narrador
dever registrar e descrever cada grupo envolvido no
conflito. Suas aes podem ser resolvidas com simples
rolagens de dados, cujos resultados seriam traduzidos
em informaes e antecedentes.
Certos equipamentos podem conferir dados
extras s paradas de ataque de um grupo. As pistolas
adicionam um dado, e as escopetas e fuzis adicionam
trs. As machadinhas conferem um dado extra em
combates corpo a corpo, enquanto as espadas
conferem dois. Um soco ingls confere um dado extra a
parada de dados de briga.

72

O Livro de Receitas Anarquista

Os resultados do combate entre grupos


continuaro precisando de interpretao por parte do
Narrador . O resultado ser determinado segundo o
nmero de sucessos que cada grupo obtiver. O que
primeiro alcanar o nmero de sucessos necessrios,
ganha. Depender do Narrador explicar como eles
ganharo. A polcia raramente atirar para matar; se
forem eles os vencedores, tero conseguido reduzir e
prender o bando inimigo. Uma organizao terrorista,
por sua vez, poderia no mostrar tantos pudores. Nesse
caso, o Narrador poderia decidir que cada sucesso
acaba com a vida de um membro do grupo oponente.
Assim, poderiam perder a luta sem deixar de provocar
baixas.
Exemplo: O corpo policial de River City
(oficiais uniformizados) representa o grupo mdio da
polcia uniformizada da cidade. Nmero: 3-10
(aumenta-se s caractersticas caso o nmero de
membros ultrapasse 10). Natureza: Juiz,
Comportamento: Protetor, Atributos: Fsicos 3,
Sociais 3, Mentais 2. Virtudes: Conscincia 2,
Autocontrole 3, Coragem 3. Habilidades: Briga 3,
Intimidao 3, Liderana 3, Manha 2, Conduo 2,
Armas de Fogo 3, Armas Brancas 2, Segurana 3,
Investigao 2, Direito 2, Cultura Local 3.
Antecedentes: Aliados 4, Contatos 3, Influncia 3,
Recursos 2. Controlador: Prncipe Ludwig.
Equipamentos: Revlveres calibre 38, Escopetas,
Rdios, Carros de Polcia.
Exemplo 2: A Liga para a Libertao Negra.
Nmero: 7. Natureza: Visionrio. Comportamento:
Bravo. Atributos: Fsicos 3, Sociais 2, Mental 2.
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 5.
Habilidades: Briga 3, Intimidao 3, Manha 4, Lbia 3,
Armas de fogo 3, Demolies 3, Poltica 1.
Antecedentes: Contatos (mercado negro) 1.
Controlador: Anarquista Earle. Equipamentos: Uzis,
Coquetis Molotov, C-4 e uma velha Van.
Exemplo de resoluo ttica: O anarquista Earle
controla a Liga para Libertao Negra, um pequeno
bando de militantes radicais do centro da cidade. Ele os
manipula para que bombardeiem a residncia de um
juiz. Sabendo que isso chamar a ateno da polcia e a
distrair do verdadeiro objetivo de Earle.
O Narrador interpreta a histria do ataque do
prprio Earle (que um personagem jogador), porm
resolve o atentado da L.L.N segundo o mtodo ttico.
A polcia de River City tentar deter os terroristas.
O Narrador decide que necessrio um total de
cinco sucessos para que qualquer faco vena o
embate. A polcia e a L.L.N rolam seus testes de Fsicos
+ Armas de Fogo (a polcia ganha um dado por suas
pistolas e a L.L.N dois por seus Uzis). A dificuldade
para ambos os bandos ser de 6. A polcia consegue
cinco sucessos, enquanto a liga consegue dois,
deixando as autoridades com trs. Turno seguinte: a
polcia consegue novamente cinco sucessos, enquanto
a L.L.N consegue trs, restando dois sucessos aos
adversrios.

Isso significa que a polcia de River City


conseguiu juntar um total de cinco sucessos: eles so os
vencedores.
Nessa mesma noite, algum tempo depois, Earle
consulta seu informante para saber como funcionaram
suas tticas. Descobre que a L.L.N foi presa pela polcia
aps terem incendiado a casa do juiz (ao menos
proporcionaram a distrao que Earle desejava).
Esse sistema pode ser utilizado para qualquer
ao de grupos, no somente em situao de combate.
O prncipe talvez queira que a polcia procure os
aliados dos anarquistas: Mentais + Investigao (ou
Manha). Os anarquistas poderiam fazer com que seus
grupos terroristas aterrorizem a populao: Sociais +
Intimidao. O prncipe quer que a polcia afugente os
terroristas dos anarquistas: Teste de Sociais +
Intimidao contra Mentais + Coragem dos
terroristas. Estas regras foram desenvolvidas para
resolver qualquer ao de grupo secundria com
rapidez. O Narrador sempre pode dizer: Bem, os
policiais so duros de briga, por isso os estudantes se
rendem e vo para casa, deixando pelo gramado do
campus as marcas de sua manifestao. Com esse
sistema, poderia ser testada a soma de Sociais +
Liderana da polcia
contra a de Mentais +
Autocontrole dos estudantes para ver se estes se
acovardam ante a autoritria voz da razo.
As situaes de grupos em tempos de paz
tambm podem ser resolvidas com esse sistema, atravs
do uso de aes prolongadas. A sociedade estudantil
para fazer avanar a anarquia ter que superar uma
ao prolongada de Sociais + Lbia (ou Intimidao)
para convencer o conselho dos estudantes de que
precisam de mais subvenes. A Unio de Donas de
Casa contra os Jogos (U.D.J.) teriam que superar um
teste prolongado de Sociais + Influncia para proibir os
Jogos de R.P.G nas escolas pblicas (o prncipe se
preocupa com o fato de um desses jogos violar a
mscara).
O lao de sangue, assim como a Dominao e a
Presena podem modificar temporariamente as
caractersticas do grupo. Se o grupo ataca porque
recebeu uma ordem atravs de dominao, adicionar
a sua parada de dados de Coragem. Se estiver sob o
efeito de Presena, adicionar a sua parada de dados de
Mentais para resistir a qualquer tentativa de trair a
fonte vamprica de seu encantamento.
O Narrador nunca deve deixar esse sistema
atrapalhar a interpretao; ele deve ser usado em aes
que sirvam de pano de fundo, no nas intrigas
principais da histria. Se os resultados dos dados
estiverem em conflito com a histria, o Narrador deve
se sentir livre para mud-los ou ignor-los. As regras
so feitas para complementar a interpretao, no
sobrepuj-la.

Captulo Quatro: Guerra!

73

Nome

Calibre

Dificuldade

Alcance

Dano

Arma Lana Granadas1

37mm

150

Gs

37mm

109

Gs

37 ou 40mm

109

Gs

12

37mm

164

Gs

Arwen

37mm

120

Gs

Stopper 6

37mm

120

Nenhum

22

Gs

15-20

Pist. Antidisturbios Federal2


Lana Granadas de Repetio
Pistola Multiuso Shermuly

Projetor de Gs Irritante7

Cad. Clip Ocult

1-Rajada especial: Goliath n 14: combinao de rajada atordoante/de gs: dois dados de dano contra quem sofrer o
impacto, impacto 7.
2-Rajada especial: SKAT Federal: granadas de gs que pulam e giram no solo (destreza + atletismo para segur-las:
dificuldade 9).
3-Se assemelha a uma Tommy, pode disparar uma ampla gama de munio: gs, balas de borracha, dardos
tranqilizantes e balas incendirias ou explosivas.
4-Pistola antidisturbios britnica.
5-Arma sul-africana; dispara balas antidisturbios com grande potencia.
6-Empregada na Alemanha, parece com um lana chamas, com dois cilindros nas costas do usurio. Libera gs
lacrimogneo (ou qualquer outro tipo de gs antidisturbios) e pesa 23 kg quando est carregada.

Declarao de
Guerra
Quando a lei entra em ao
Pode acabar de duas maneiras
Morto por uma bala nas ruas
Ou esperando no corredor na morte.
- The Clash, The Guns of Brixton.
Algum tem que iniciar a guerra. Ser o
prncipe ou os anarquistas? Quem der o primeiro passo
conta com o elemento surpresa.
Se forem os personagens quem comeam o
conflito, desfrutaro da vantagem de poder reunir
primeiro as suas foras. Isso, por is s, pode botar a
perder o elemento surpresa, principalmente se as foras
reunidas procedem de varias partes da cidade. Quando
o prncipe comea a reunir todas as patrulhas de polcia
da cidade em um local em particular, os anarquistas
ficam de sobreaviso. O personagem que quiser mover
seus efetivos de forma discreta ter que fazer um teste
Manipulao + (o antecedente adequado: Aliados ou
Lacaios), dificuldade 8.
O nmero de sucessos somado dificuldade do
outro bando na hora de tomar conhecimento do
movimento. Lbia pode ser utilizada como habilidade
complementar. O outro bando testar Percepo +
Manha (ou Contatos, se dispem deles no lugar
adequado), a dificuldade 7. Um sucesso significa que
o rival se d conta de algo (atividade policial em
demasia, por exemplo). Trs sucessos significam que
so percebidas as atividades dos homens do bando
inimigo (uma reunio). Com cinco sucessos, perceber
que a guerra iminente (algum dos homens do inimigo
d com a lngua nos dentes).

74

O Livro de Receitas Anarquista

Se forem os anarquistas que esto se preparando


para a guerra, o prncipe poderia descobri-lo de varias
maneiras. Se dispuser de algum espio infiltrado em
meio aos anarquistas, poderia inteirar-se facilmente
dos planos destes. Toda uma horda de fofoqueiros de
todos os lados da cidade poderia aparecer para
comentar o avano do Movimento Anarquista. Se o
prncipe investiga ativamente em busca de atividade
rebelde, poderia fazer um teste de Raciocnio +
Manha ou Segredos da Cidade. Se dispuser dos
contatos adequados (e quase todos os prncipes
dispem deles), poderia testar Raciocnio + Liderana
ou Intimidao. Os anarquistas podem dificultar essa
investigao agindo com discrio, testam Raciocnio
+ Lbia, se conseguirem mais sucessos que o prncipe,
conseguem manter seus planos de guerra em segredo.

Distrbios
Distrbios a subida incomparvel
Distrbios com os nervos a flor da pele
Distrbios coloque-os em suas mos
Amanha no ters uma casa
Esta noite o que importa
- Dead Kennedys, Riot
Os distrbios nas ruas do mundo Punk-Gtico
de VAMPIRO costumam significar que a Revoluo
Anarquista esta em marcha. A humanidade mais do
que capaz de incitar seus prprios tumultos sem ajuda
dos anarquistas, tumultos esses que estes sempre usam
como desculpa para sua prpria forma de espalhar a
violncia.

Incitar um Tumulto
Provocar pequenos distrbios no muito
difcil, porem criar um levante popular de grandes
propores exige que sejam semeadas com cuidado
muitas sementes de discrdia. Um dos mtodos
anarquistas na hora da preparao para a guerra
consiste em criar tenses entre os cidados e a polcia.
Dominar a polcia permite aos anarquistas simular
incidentes raciais ou exemplos de brutalidade policial
contra cidados inocentes.
Os anarquistas tentam cultivar lacaios entre a
descontente populao mortal, visando esquentar a
cabea daqueles mais dispostos a incitar distrbios
quando chegar o momento certo. Os lideres sindicais,
estudantes com carisma e ideais, ou lideres de
comunidades nos bairros pobres so os objetivos
favoritos do controle anarquista. Quando a guerra est
declarada, agitam a populao mortal para que ajudem
na luta. O prncipe tambm pode incitar esses
distrbios, e todos os mortais que acabamos de
mencionar poderiam estar submetidos a sua influncia.
Geralmente, o prncipe incitar revoltas entre grupos
controlados pelos anarquistas como desculpa para
atac-los diretamente.
A incitao de um levante nas ruas precisa do
uso de lacaios ou aliados, e um teste de Carisma +
Liderana (ou Oratria), dificuldade 10. A dificuldade
reduz em situaes de descontentamento social. Se h
pancadarias provocadas pela xenofobia, a dificuldade
reduz para sete ou oito. Se foram revelados
publicamente casos de fraude eleitoral, a dificuldade se
reduz para seis. Trs sucessos causam distrbios em uma
zona, e implicam em um grupo de pessoas. Cinco
sucessos ajudam a propagar o tumulto rapidamente
para outros grupos e outras partes da cidade. Uma falha
crtica significa que o grupo se voltar contra o
incitador. Somente permitida uma tentativa por
grupo.
A disciplina Presena pode ajudar muito nesse
teste. Cada nvel da disciplina reduz em um a
dificuldade para provocar e soma em um a dificuldade
para parar o tumulto, ao menos que quem tente deter o
tumulto seja um vampiro com Presena.
Deter um tumulto custa muito mais do que
come-lo. Em certas ocasies a situao escapa
completamente ao controle de ambas as partes e os
vampiros acabam lutando para manter seus prprios
territrios ao invs de tomar o do adversrio. Na
Europa tem se dado muitos casos de guerras entre
vampiros fora de controle, em que as partes sofreram
baixas completamente inesperadas. A paralisao de
um distrbio exige uma ao prolongada. Testa-se
Carisma + Liderana (ou Oratria), dificuldade 8. So
necessrios dez sucessos para tranqilizar a multido,
uma rolagem de dados por hora. Cada grupo pode
lanar os dados trs vezes. Qualquer falha crtica indica
que a violncia se volta contra o personagem; talvez
este sofra um linchamento.

Se o outro bando continuar usando seus lacaios


para incitar o tumulto, os testes sero resistidos. A
Presena reduzir a dificuldade em um por nvel.
Dominao pode deter alvoroos individuais, porem a
menos que o vampiro possua o nvel sete (Governar a
Multido), os distrbios continuaro. Uma falha
crtica significa que os conflitos escapam a qualquer
tipo de controle e o personagem no poder voltar a
tentar det-lo.

A Policia Antidisturbios.
Qualquer idiota sabe que o cachorro necessita
de uma casa,
Um refgio contra os porcos voadores
- Pink Floyd, Pigs
Os governos tm investido enormes
quantidades de dinheiro para controlar a populao, e
a polcia dispe de um vasto e eficaz arsenal para deter
distrbios civis. No Mundo das Trevas atual, as
revoltas so algo cada vez mais comum. Embora ainda
se desconhea at que ponto a Famlia est implicada
nisso. No mundo todo, a humanidade est farta do
status quo e tem tomado as ruas para demonstr-lo;
exemplos recentes seriam Los Angeles, Panam e
Brasil. Independentemente de quem cause esses
distrbios, sero os anarquistas que os usaro para
encobrir suas sangrentas insurreies.
Os agitadores deveram enfrentar a polcia
antidisturbios e, cedo ou tarde, todo anarquista ter
que aprender a conhecer as armas que so usadas para
derrub-los. A polcia geralmente escolhe trs tipos de
armas para dispersar a turba e por um ponto final s
manifestaes: gs lacrimogneo, balas de borracha e
canhes de gua.
O gs lacrimogneo o gs comumente
empregado pela polcia contra os cidados. O gs
disparado de uma arma especialmente desenvolvida e
explode ao impacto, liberando o gs no ar em grande
velocidade. O gs se propaga a um ritmo de trs metros
por turno, velocidade que pode dobrar se o vento
estiver forte. s vezes o golpe devolvido aos agentes.
O que poderia causar problemas caso esses no
estivessem prevenidos para isso. Esta ao exige um
teste de Destreza + Arremesso (dificuldade seis para
alvos em movimento ou quatro pra um espao aberto).
s vezes se adiciona um colorante ao gs, a fim de que a
polcia possa identificar e cercar mais tarde os radicais.
As balas de borracha so usadas contra
agitadores mais violentos, principalmente na Europa,
Irlanda e Oriente Mdio. Costuma ser projteis de no
penetrao, desenvolvidos para atordoar o individuo.
Provocam hematomas e, a curta distncia, pode
provocar fraturas nos ossos e at mesmo a morte. Um
tipo particular de munio atordoante a torta
voadora: um projtil que atinge o alvo com um grande
o raio de impacto.

Captulo Quatro: Guerra!

75

Se a torta acerta seu alvo, este sofrer dois dados


de dano. A pessoa que sofrer o impacto deve fazer um
teste de Destreza + Atletismo (ou Acrobacia) para
permanecer de p (dificuldade igual ao nmero de
sucessos do dano + 3). A distncia muito curta, a
parada de dano pode aumentar em dois ou trs dados.
Os canhes de gua so outra forma de dispersar
os manifestantes; costumam-se dispar-los do alto de
um veculo blindado. Se alcance no supera os 30
metros, porm nesse raio jogar ao solo quase qualquer
coisa. No provocam danos, mas quem se encontrar na
trajetria do jorro dever fazer um teste de Destreza +
Atletismo (dificuldade 7) para permanecer de p
enquanto banhado pela gua. Assume-se que a
mangueira dispe de cinco sucessos permanentes para
essa ao resistida.
Poucos policiais em meio a um distrbio srio se
arriscam a se aproximar desprotegido da multido. O
equipamento antidistubios indispensvel para o
policial que cumpra o turno noturno em uma cidade
anarquista. A forma de proteo mais comum o
colete a prova de balas e em certas ocasies tambm um
escudo de plstico a prova de balas.
Os coletes a prova de balas existem em diversos
tamanhos, modelos e pesos, dado que seus usurios vo
das tropas de choque aos espies.
Colete de Kevlar da polcia - um colete um
tanto volumoso que pode ser ocultado por baixo de um
sobretudo, acrescenta um dado s rolagens de absoro
de ataques normais (mos, porretes) e trs contra balas.
Quem o vestir ter a dificuldade de todos os seus testes
de destreza aumentada em dois. Acerca das regras de
dano localizado, esse colete cobre o peito, os ombros e
os braos.
Jaqueta antiarea do exercito pomposa jaqueta,
impossvel de ocultar. Acrescenta dois dados de
absoro contra dano normal e quatro contra balas.
Penalizao na Destreza: 3. Somente cobre o peito, os
ombros e os braos.
Camisa de Kevlar de interesse particular para
espies e agentes secretos, dada a sua agilidade e
facilidade de camuflar-se sob algumas peas de roupa.
Adicione dois danos na parada de absoro contra
balas. No implica em penalidade nenhuma para a
Destreza. Somente cobre o peito e os ombros.
Capacete de combate antidisturbios capacete
rgido desenvolvido para proteger seu usurio de balas.
Absorve dois dados de dano contra golpes na cabea e
cinco contra impactos de bala. Cobre somente a
cabea. A verso policial possui uma viseira de
plexiglass que cobre o rosto e adiciona dois dados
contra balas. A dificuldade dos testes de percepo do
usurio aumenta em dois.
Quando se veste um traje completo, somente se
aplica a penalizao mais elevada Destreza; no se
acumulam. Alem disso, as balas de perfurao de
armadura causam quatro dados de danos na armadura;
atravessam quase qualquer traje policial ou militar,
porm, elas s causam dano armadura, no afeta ao
corpo do personagem.

76

O Livro de Receitas Anarquista

Escudo policial escudo transparente feito de


um plstico a prova de balas; nos EUA costumam ser
vistos adornados com a sigla SWAT. preciso possuir
a habilidade Armas Brancas ou Escudo para manej-lo.
O escudo pode ser empregado contra uma grande
variedade de projeteis, de balas a flechas (dificuldade
igual ao nvel do oponente na habilidade com o
projtil + 4). Tambm pode ser utilizado contra
armaduras. Qualquer golpe que o brao que sustenta o
escudo receber, dever atravessar o escudo primeiro,
tendo o golpe sido aparado propositalmente ou
casualmente.
Os escudos da polcia antidisturbios adicionam
trs dados a parada de absoro contra ataques normais
e cinco contra balas. O personagem tambm pode
declarar que est sustentando o escudo diante de uma
parte do corpo em especial para conceder a essa parte a
proteo da armadura, essa ao anula a possibilidade
de aparar; exemplo: Carlos, usando um escudo
antidisturbios, declara que o est sustentando diante
do peito para proteger essa parte do corpo de projeteis
lanados contra ele. No poder usar o escudo para
bloquear ataques enquanto estiver protegendo o peito.

Nova Habilidade Secundria:


Defender-se
Esta uma antiga habilidade que os mais jovens
no possuem, no entanto, seguem usando-a alguns
mortos-vivos que portaram escudos enquanto
marchavam junto s legies romanas. Alem disso,
alguns policiais tambm so treinados em seu uso.
Deve ser feito um teste de Destreza + Escudo para
bloquear ataques corpo a corpo (para resistir aos
sucessos do atacante). Qualquer sucesso significa que
adicionado todo o valor de armadura do escudo ao
vigor para absorver o dano. Costuma ser utilizado em
conjunto com a Habilidade Armas Brancas.

Guerra de
Guerrilhas
A ttica de assalto principal do vampiro a
guerra de guerrilhas; poucos a dominam to bem como
os anarquistas. Ao prncipe costuma ser difcil
compreender a estratgia do inimigo. Tudo tem um
propsito, claro: mova-se rpido e no deixa que
imaginem quem voc e o que pretende. Assim
sobrevivem os anarquistas.

Assustar os Inimigos
A guerra de guerrilhas pode ser utilizada, no
somente para eliminar inimigos, mas tambm para
semear o medo em seus coraes.

Se um cainita se encontra atemorizado o


suficiente, poderia abandonar a batalha antes de
perder sua no vida. Esta uma ttica que costuma ser
usada para que os aliados que se encontram com o
prncipe busquem um refgio enquanto a tormenta da
revoluo se alastra, abandonando o campo de batalha
e ficando nele apenas o prncipe e os anarquistas.
Muitos desses mtodos, como conduzir
caadores de bruxas ate o refgio de inimigo, so to
perigosos para os anarquistas quanto para seus alvos.
Fornecer pistas da atividade vamprica para caadores
conhecidos tornar o ambiente das ruas pesado demais
para alguns. Provocar os lupinos para irem a cidade em
meio a uma guerra uma distrao das boas, embora os
anarquistas geralmente tenham que esperar os
lobisomens se retirarem para recomearem seus
planos. Descobrir refgios e deixar provas de tais
conhecimentos deixar um cainita de cabelos em p.
O Narrador pode determinar os efeitos gerais
que provocados por uma campanha de terror fazendo
um teste resistido da Manipulao + Intimidao do
lder anarquista contra Raciocnio + Coragem da
vtima. Esta ser uma ao resistida e prolongada, com
um nmero de sucessos a ser alcanado.
Quanto mais sucessos conseguir o lder
anarquista, mais aterrorizadas ficaro as vtimas,
menos respeito sentiro pelos anarquistas e mais
estaro dispostos a ajudar o prncipe a exterminar essa
ameaa.
O Narrador ter que interpretar essa situao,
permitindo rolagens quando forem empregadas boas
tticas. Levar o medo longe demais pode culminar no
frenesi.

Um vampiro assustado e encurralado, quando por se


encontrar frente a seus inimigos, dever fazer um teste
de Autocontrole (dificuldade 5). Se no conseguir
sucesso, perder o controle e ser presa de uma fria
cega contra seus inimigos.
Uma falha crtica induzir ao Rtscheck,
acompanhado de uma perturbao permanente.

Emboscando o Principe
O anarquista tambm pode tentar montar uma
cilada para o prncipe, ao tentar fazer seus aliados se
voltarem contra ele. Isso se conseguir geralmente
usando Dominao contra os lacaios do prncipe, em
especial a polcia. Voltar a polcia contra os amigos do
prncipe dar lugar suspeitas e rancores, j que os
demais acreditaro que o prprio prncipe quem est
por trs dos ataques. Aos anarquistas extremamente
prazeroso fazer a primignie se voltar contra o prncipe
dessa maneira. No entanto, se um membro da
primignie descobrir que est sendo manipulado por
um simples anarquista, poderia se tornar um inimigo
ainda mais terrvel que o prprio prncipe.
Usar a iluso de um reinado de terror e opresso
costuma ser um meio empregado para converter
agentes neutros para a causa anarquista. Aqueles cls j
inclinados a comungar com seus ideais, como os
Brujah, Gangrel ou Malkaviano, sero os alvos
principais dessa ttica. O prncipe pode contra-atacar
usando as mesmas artimanhas contra os lacaios e
aliados dos anarquistas.

Captulo Quatro: Guerra!

77

Guerra Civil
Por meio das tticas antes mencionadas, podese instigar uma guerra civil entre os cls da Camarilla.
Isso dar lugar a um conflito de trs faces dentro da
cidade: os anarquistas, o prncipe e os cls enfurecidos.
Outras faces, como o Sab e os Setitas, poderiam ser
adicionadas, originando guerras de quatro ou cinco
lados.
A Camarilla perdeu Detroit em uma guerra de
cinco bandos pelo controle da cidade, comeou com
uma tpica disputa entre prncipe e anarquistas e
terminou convertida em uma guerra desencadeada
entre os anarquistas, o prncipe, a primignie da
Camarilla, os Setitas e o Sab. Aps o derramamento
de sangue, somente o Sab estava de p, o resto da
famlia se encontrava destruda. O Sab alcanou a
vitria graas feroz lealdade dos membros de sua seita.
Os lacaios e os demais membros haviam sido
dominados tantas vezes, por tantos vampiros
diferentes, que ningum sabia a que faco servia este
mortal ou aquele carnial.
A maioria das guerras, no entanto, permanecem
limitadas aos anarquistas e ao prncipe. A principal
preocupao tanto do prncipe como dos cls em
tempos de guerra proteger a Mscara, assim eles unem
foras contra os anarquistas se sua santidade se v
ameaada. Por isso, os anarquistas tambm tm o
cuidado de proteger a Mscara durante a guerra.
Muitos anarquistas sabem como difcil governar uma
cidade recm conquistada se o rebanho conhecer a sua
existncia.

Caando Ancies
Uma poa de sangue
E rgo flutuando
Me fazem sorrir
- Ice-T, Pulse of the Rhyme
A guerra proporciona aos anarquistas a oportunidade
de caar seus inimigos e assassin-los sem medo de
represlias: aa guerra, tudo valido. O principal
motivo pelo qual os anarquistas no costumam
enfrentar diretamente seus inimigos o temor de
desencadear uma guerra. Se ela j est acontecendo, o
melhor a ser feito aproveitar o mximo possvel. Por
isso eles se lanam s ruas, para acossar os ancies que
tanto oprimem suas no vidas.

Em Busca de Refgios
Os vampiros mais antigos (e mais sbios) no
saem s ruas durante uma guerra, deixando a luta para
sua prognie e seus lacaios. Por esse motivo, os
anarquistas tm que conhecer a localizao dos
refgios dos ancies. Se no conhecem nenhum
esconderijo, tero que procur-lo (o passatempo
preferido dos anarquistas em tempos de paz).

78

O Livro de Receitas Anarquista

Se os personagens so anarquistas, a busca por


refgios ser melhor interpretada dentro da histria.
Tero que maquinar para descobrir onde se esconde
esse maldito Ventrue. Conhecer os territrios de
caa de seus inimigos lhes proporcionar a primeira
pista, porem o resto depender dos jogadores. O
Narrador pode permitir que os rastreadores utilizem
suas Habilidades durante a caada e que faam um
teste de Raciocnio + Segredos da Cidade (dificuldade
10). Um sucesso indica os personagens uma zona geral,
como um bairro (ex: a parte alta do Brooklyn). Dois
sucessos permitem aos personagens reduzir a
localizao a uma rea de trs ou quatro quarteires.
Com trs sucessos, sabero exatamente onde se
encontra o alvo. Cada sucesso adicional proporcionar
uma informao relativa a refgios alternativos do
vampiro.
Deste modo, os anarquistas em p de guerra
poderiam eliminar de forma sistemtica grande parte
da populao de vampiros da cidade. Acabar com eles,
no entanto, nem sempre ser aconselhvel. Em certas
ocasies os anarquistas do uma escolha aos vampiros
encurralados: ajud-los a combater o prncipe ou pagar
com sua vida. Assim, os anarquistas podem receber
uma grande quantidade informao em primeira mo,
que poderiam conduzir-lhes inclusive ao refgio
secreto do prncipe para uma batalha real em seus
prprios aposentos. De resto, este o resultado que a
maioria dos vampiros neutros desejam, j que querem o
fim da guerra o quando antes.

Lidando com Justicar e Arcontes


Quando explode a guerra, no seria de se
estranhar que aparea algum Justicar na cidade o mais
rpido possvel... enviando previamente seus arcontes
para investigar. Se a cidade passa um bom tempo
instvel, antes que se declare a guerra formal,
provvel que se encontre algum arconte nela.Os
arcontes deveriam ser deixados de lado se o objetivo da
guerra simplesmente tirar o prncipe dos calcanhares
dos anarquistas ou se foi o prncipe que iniciou a
guerra. Assim, o justicar poderia se mostrar menos
rgido, e ate mesmo ir contra o prncipe se ficar claro
que os anarquistas agiram em legitima defesa. Se os
anarquistas buscam o total e absoluto controle da
cidade por meio da guerra, ento a fora dos arcontes e
seus senhores justicar se mostraro necessria para
frustrar seus intentos e desencorajar futuros rebeldes.
Os justicar costumam sacudir o mundo dos
vampiros por onde passam, por isso manter a orelha
junto ao cho pode ser uma boa maneira de estimar seu
paradeiro atual. Em tempos de guerra oficial, um
justicar poderia chegar a correr nas ruas, buscando uma
luta direta com os Autarcas. Encontrar sua localizao,
se a informao no for clara, exigir um teste de
Raciocnio + Manha (dificuldade varivel,
dependendo de quanto o justicar se interessa em se
manter oculto).

Se tentarem ocultar suas atividades, a


dificuldade seria oito ou nove. Se suas atividades
provocaram um estrago grande, como a desativao do
Succubbus Club local, a dificuldade se reduziria para
cinco.
Uma vez tendo sido encontrados, no ser fcil
derrot-los. Sua gerao e anos de no vida bastam
para dar a certeza de que cumpriro bem seu trabalho.
Por isso, os anarquistas geralmente jogaro sujo,
lanando lupinos e caadores contra eles.

Tirando O Prncipe
de seu Refgio
Ouo o rugir de uma grande maquina
Dois mundos e entre metades
Metal ardente e fundindo
Ouo como se derruba um imprio
- Sisters of Mercy, Lucretia my reflection
O propsito definitivo de toda guerra para os
anarquistas, destruio do prncipe trar um perodo
de caos, o que lhes permitir estender seu controle
sobre a cidade.
Encontrar o prncipe durante a guerra ir
depender de seu modo de agir. Ele sai s ruas,
procurando destruir os anarquistas com suas prprias
mos, ou se senta em seu refgio, comandando os fios
da guerra de seu trono? O mais provvel que ele no
seja encontrado nos locais previsveis. Para achar o
prncipe preciso fazer um teste de Raciocnio +
Manha. (o Narrador determina a dificuldade, que
depender das atividades do prncipe. Se este se dedica
a patrulhar os subrbios com seus homens, a
dificuldade ser trs. Se observa as coisas de seu carro
(blindado, claro), conduzindo aleatoriamente para
evitar que o sigam, a dificuldade ser nove.)
Quando chegar a hora da luta final contra o
prncipe, antes ter que passar por cima de seus
homens. No uma tarefa simples se aproximar do
prncipe e lutar diretamente com ele, a menos que ele o
deseje.
Usar lacaios para distrair sua guarda poderia
ajudar, e o lder anarquista poderia confrontar seus
prprios homens com os do prncipe enquanto se lana
de cabea contra ele. No entanto, o prncipe sempre
ser um ancio e, portanto, difcil de derrotar. As
melhores armas de um jovem anarquista contra um
prncipe so sua energia e inflexvel determinao,
misturadas com um toque de Niilismo.
O mais provvel que o prncipe lute na
defensiva, enquanto o anarquista colocar todas as
suas foras no ataque. Que ganhe o melhor
sanguessuga.

Captulo Quatro: Guerra!

79

Quando a Poeira Baixar


Te apresento a nova verdade, igual a anterior
- The Who, Won't Get Fooled Again
Ao final, os nimos se tranqilizaro e a guerra
poderia terminar com o gemido ou um disparo. Quem
herdar a cidade ser aquele que restar de p. As
guerras costumam ser finalizadas de maneira
inconclusiva, sem que nada garanta quem realmente
foi o vencedor at que transcorram alguns anos e a base
de poder se restabelea novamente. Se o prncipe
pereceu na revolta, poderia ter inicio um grande
perodo de lutas pelo trono.
Se os anarquistas so suficientemente fortes e
numerosos, como ocorre na Califrnia, poderia tomar
as rdeas do poder em suas mos e instituir sua nova
forma de governo ao invs da tradicional monarquia da
Camarilla. Seu lder poderia autonomear-se prncipe e
seguir com mesma forma de governo de antes, para isso
desfazendo-se se seus seguidores anarquistas. antes que
tenha transcorrido muito tempo, ser levantado outro
Movimento Anarquista para ocupar o lugar de seu
predecessor. Muitas faces na cidade vero tal
levantamento como a oportunidade que esperavam
para assumir o comando. Este costuma ser o plano do
cl Tremere, quando a cidade est h muito tempo sob
o comando dos Ventrue. Os Toreador poderia colocar
seu prprio prncipe no trono. quase certo que os
Malkavianos teriam suas prprias maquinaes
principescas, e poderiam alcanar o sucesso sem que
nada os atrapalhe, to toscas e distorcidas so suas
aes. Os Nosferatu, geralmente, no costumam se
misturar na poltica, embora se a situao for propicia
seu lder poderia cogitar a possibilidade de comandar o
domnio. Os Gangrel no tentaro dominar uma
cidade a menos que esta possua algum tipo de
significado para eles (como uma cidade que possuir
vastos recursos naturais), com ocorre na Austrlia.

80

O Livro de Receitas Anarquista

Os Brujah no anarquistas poderiam tentar


eleger seu prprio prncipe.
Em uma guerra em que os anarquistas
derramaram mais sangue, no entanto, poucos Brujah se
oporiam a suas determinaes. Tambm o Sab e os
Setitas tentaro aumentar seu poder em uma cidade
que sofra os estragos da guerra. As cidades da costa
oeste tm cado ante o Sab uma por uma. No
momento, somente Miami tem conseguido se manter
longe de suas garras. Os Setitas tem se infiltrado no
territrio de muitos cls na Amrica do sul em sua
tentativa de controlar os frteis campos de cultivo de
droga.

Consolidando o Controle
Uma vez que se tenha dominado a cidade, o
novo pode dever tomar medidas imediatas para
consolidar seu controle. Isto costuma ser feito atravs
da destruio sem piedade de todos aqueles que se
oponham aos vencedores, ou garantindo que eles se
mantenham passivos.
Se os anarquistas ganharem, tero que obrigar
os outros cls da Camarilla a reconhecer sua nova
posio de governantes da cidade. A melhor maneira
de consegu-lo atravs de um lao de sangue com toda
a antiga populao de membros da cidade, algo que
deveria ser visto com um pecado por um verdadeiro
anarquista. A Califrnia estabeleceu o Conselho
Anarquista, que obrigou imediatamente os ancies
mais importantes de cada cl a fazerem laos com
membros diferentes do Movimento.
Talvez os cls continuem lutando, porem se os
anarquistas demonstram a fora e astcia necessria,
com o tempo todos ficaram cansados de batalhas. A
rapidez com que isso ocorrer vai depender na natureza
do novo governo.

Post Scriptum:
Defendendo o
seu Caso
Foi um processo dos mais fascinantes. A cadela rebelde Kaly, foi
colocada em uma cela, e ficou claro para todos que ela havia aprendido
uma dura e inesquecvel lio. Suas splicas converteram at a mim,
testemunha de muitos casos ao largo dos anos. Confio em que sua
submisso ao lao de sangue seja a medida mais que necessria para
evitar uma nova sublevao, tanto dela como de seus camaradas.
- Justicar Petrodon, novembro de 1992.
Exijo a todos que direcione toda a sua fora e poder para este
assunto - voc! Que chamado de prncipe! No esquea jamais de
governar esta cidade por nossa vontade. Aquela louca que voc libertou,
Kaly, tem transformado nossos planos em um caos! Quando aprender
que no se pode consertar um anarquista? Somente um estpido
acreditaria em suas promessas...
- Justicar Petrodon, dezembro de 1992.

A Derrota
Agora outono, tempo de frutos cados
E a longa jornada em direo ao esquecimento
--- D.H. Lawrence, O Navio da Morte
s vezes (na verdade, quase sempre). O
prncipe ganha a guerra. Freqentemente, os
anarquistas se limitam a se arrastar de volta aos bairros
da periferia e tentar passar despercebidos durante
algum tempo. Em certas ocasies, se tiver havido uma
guerra especialmente sangrenta, sero cercados e
levados at o prncipe para serem submetidos a
julgamento.
Se seus crimes violaram a Mscara, poderiam ser
julgados no s pelo prncipe, mas tambm por um
Justicar.
Em caso de derrota, o melhor que um anarquista
pode fazer fugir da cidade. No importa para onde v,
contanto que se mantenha longe da fria do prncipe.

82

O Livro de Receitas Anarquista

Por fatalidade, se colocaram a Mscara em um


grande perigo, os arcontes seguiro seu rastro. Os
contatos com anarquistas de outras cidades poderiam
ajudar o personagem a sumir do mapa.
A fim de evitar as misses de busca ao termino
da guerra, o anarquista deve fazer um teste de
Raciocnio + Manha. Habilidades complementares
seriam Lbia, Furtividade e Cultura local. Este teste
ser prolongado e resistido contra as rolagens dos
caadores do prncipe; eles tambm rolaro Raciocnio
+ Manha, utilizando como habilidades
complementares Cultura Local e Investigao. Cada
lado joga contra uma dificuldade de sete. So
necessrios 10 sucessos: ou o personagem ser
encontrado, ou conseguir despistar os emissrios do
prncipe permanentemente. Isso dever ser
interpretado durante o jogo, com rolagens quando o
Narrador achar necessrio e modificaes por aes
sagazes ou estpidas dos jogadores.
Se for declarada uma caada de sangue, a fuga da
cidade ser a nica chance de sobrevivncia dos
personagens.

Cada noite que permaneam na cidade


aumenta um dado nos testes para ca-los. Isso
representa o efeito de mais ou menos sanguessugas
participando ativamente da caa em busca de sangue
grtis.
Quando os fugitivos forem descobertos, o Narrador
ter que alterar o modo de jogo. O nmero de sucessos
que superar os requeridos ser igual ao nmero de
vampiros que daro com os infelizes anarquistas. Os
personagens podem lutar conta seus perseguidores ou
escapar da armadilha implorando por sua vida. O
perdo dever ser solicitado ao prncipe, mas em uma
caada de sangue no deve haver lugar para splicas
.

Suplicar Clemncia
Quando for levado perante as autoridades para
ser submetido a julgamento, o personagem poder
tentar usar vrios mtodos para escapar dessa com vida.

Rogar ao Prncipe
A melhor maneira de evitar sua morte jurar
lealdade a sua majestade. O anarquista que aceite um
lao de sangue (embora aceitar no seja a palavra
correta a ser usada nesse caso) se tornar uma
preocupao a menos para o prncipe, que ficar
confiante de que este no se colocar mais em seu
caminho. O anarquista cujos crimes tenham sido
menores poderia receber a graa atravs de um solene
juramento e um providencial gole da vitae principesca.
A possibilidade de isso ser permitido ou no depender
da gravidade de seus crimes. Os lideres anarquistas
raramente recebem liberdade e, mesmo assim, so
submetidos ao lao.
Outra forma de se sair bem seria fazer um pacto
com o prncipe, geralmente para fazer alguma coisa que
seria deveras complicada para o prprio prncipe
realizar. O personagem pode vender seus amigos, se
tornar um espio dentro do Movimento Anarquista ou
realizar uma misso de alto risco.
Quando atraioar seus amigos, o personagem
dever se assegurar de que esses jamais se daro conta
disso, ou de que no voltar a mais v-los. Teria que
abandonar a cidade e aliar-se ao prncipe, ou acabar
com eles.
Dependendo das pretenses do prncipe, o
personagem pode escapar fornecendo nada mais alem
de informao. Tambm poderia querer realizar uma
caa aos delatados, colocando o personagem chefiando
essa ao. Isso deveria sempre ser feito em uma histria
separada, pois a caa do personagem aos seus prprios
amigos tem uma grande carga dramtica que no
poderia deixar de ser explorada colocando o tema em
segundo plano.

Se ningum tiver conhecimento do perdo do


prncipe concedido ao personagem, esse poderia
escapar e se tornar um agente do trono. O prncipe
raramente autoriza isso sem um prvio lao de sangue.
Agindo assim, poderia procurar o Sab para tentar
romper o lao, porm o preo a ser pago por isso
poderia ser caro demais.
Ser um espio dentro do Movimento
Anarquista no uma tarefa das mais difceis, a menos
que os amigos do personagem suspeitem de algo. Se
desconfiarem, poderiam submeter o mesmo a uma
sesso de interrogao sem piedade - at que fosse
fornecida a informao que eles estivessem querendo
averiguar. Normalmente, o personagem dever testar
Carisma + Lbia a cada semana (ou talvez a cada ms)
a fim de manter as suspeitas de seus amigos afastadas
dele. Os sucessos se opem aos do grupo em uma ao
resistida de Percepo + Lbia (dificuldade sete).
O prncipe sempre est precisando de pessoas
para realizar misses arriscadas - o personagem poderia
ser a prxima bucha de canho. Talvez o jogador se
considere sortudo por o prncipe lhe enviar a uma
outra cidade para entregar alguma coisa (uma boa
oportunidade para sumir de circulao durante um
tempo no ?).
O problema que os lupinos poderiam
surpreender o sortudo em sua viagem. O problema
que o prncipe quer que a encomenda chegue a seu
destino a todo custo, no importa quantos se
interponham no caminho. O personagem o
candidato perfeito para a tarefa.
O Narrador encontrar aqui uma estupenda
oportunidade para comandar uma histria envolta em
perigo e suspense. Talvez o prncipe queira fornecer
uma informao falsa aos agentes da Diviso de
Assuntos Especiais do FBI - em pessoa! Ou necessite de
um idiota para resolver certa pendncia com a
Inquisio.
O ltimo mtodo seria suplicar de joelhos pelo
perdo. Se conseguir se mostrar miservel e
arrependido, talvez o personagem possa convencer o
prncipe a deix-lo ir em paz. Boa sorte.

A Primigenie e os Cls
Se o personagem dispe de aliados dentro da
primignie, esse o momento de us-los. Eles
poderiam falar em seu favor e recomendar um castigo
menos severo para o personagem.
Talvez isso provoque alguma disputa ente os
membros do conselho, e quo longe um aliado ir a sua
defesa depender completamente da utilidade do
personagem.
Em troca esperariam o cumprimento de algum
servio para eles, ou talvez mais de um. Isso poderia se
tornar uma espcie de contrato de servido, mas pelo
menos o personagem estar livre do prncipe.

Post Scriptum: Defendendo o seu Caso

83

Cobrando Favores
Este o momento ideal para que sejam
devolvidos ao personagem todos os favores que ele
tenha prestado em sua vida. Talvez seus companheiros
anarquistas tambm estejam se esforando para
libert-lo, assim, no h motivo para perder as
esperanas. O personagem pode apelar para toda a
sociedade vamprica, basta que convena a todos de
que fez o que fez perseguindo o bem comum (no
importa de isso verdade ou no). Erguendo uma
splica de simpatia perante todos os cls reunidos,
talvez consiga se livrar.

Castigo
Uma vez todas as testemunhas tendo sido
escutado todas as apelaes e a defesa tenha sido
ouvida, o prncipe ou o Justicar ditar a sentena. Na
maioria dos casos de violncia anarquista, se no foi
convocada uma caada de sangue, o anarquista dever
beber o sangue do prncipe por trs vezes, formando um
lao com ele. Este considerado o ponto final da
questo, em que a justia se consuma. Nada pe em
dvida a supremacia do lao. Se o lao de sangue no
for a opo escolhidas, ser imposto o degredo ou o
exlio. O anarquista ser abandonado nas regies mais
inspitas do mundo, onde dever sobreviver por conta
prpria longe do restando da famlia. O mais certo
que perea nas mos dos lupinos, embora alguns
(principalmente Gangrel) tenham sobrevivido para
contar a histria.

84

O Livro de Receitas Anarquista

Os arcontes de outras cidades da Camarilla


recebero notificaes para se manterem alertar caso
algum exilado aparea em sua cidade. Est em seu
direito julg-los novamente se o exlio for violado. Este
um castigo muito severo, mas aqueles que
sobreviverem a ele voltam muito mais resistentes. Ao
regressar, a vingana a nica coisa que ocupar seus
pensamentos.
O castigo mais extremo e definitivo a morte
final. O corao do vampiro atravessado com uma
estaca e posteriormente ele exposto ao sol, sob a
vigilncia de carniais leais ao prncipe que se
asseguraro de que ele no escape. Salvo rarssimas
excees, este costuma ser o fim.
A arcaica tradio cainita dita que o vampiro
condenado deste modo pode pronunciar o seu ultimo
discurso antes da execuo da sentena, para
abandonar esse mundo com dignidade. Este um
costume transmitido desde os tempos em que a honra e
a dignidade significavam alguma coisa tanto para a
famlia como para o rebanho. Muitos prncipes se
opem a essa prtica, porm quase todos os Justicar a
respeitam. O condenado costuma receber um tempo
durante o qual se prepara para proferir suas ltimas
palavras.
Muitos condenados usam esse tempo para
convocar os seus, utilizando a disciplina Presena, ou
para falar com eles pela ltima vez por meio de um
ritual taumatrgico. Poucos aproveitam essa ltima
conversa para dizer adeus - preferem planejar sua
vingana. O vampiro far de tudo nos seus ltimos
momentos para garantir que sua prognie utilizar
todos os meios possveis para vingar sua execuo.

Esse o motivo pelo qual tantos prncipes


passam por cima do discurso final. Os Justicar, mais
apegados tradio, sem importar com o uso que ser
feito dessa instituio da dignidade, exigem que ela
seja respeitada.

Maldies
Por ltimo, ao invs de se preocupar com o que
ser feito aps sua passagem, o condenado pode
recorrer s maldies capazes de descarregar toda uma
praga de infortnios sobre o prncipe e todos os outros.
Estas maldies no so to comuns como no sculo
XX - poucos vampiros conservam tais conhecimentos.
No entanto, como antecipao aos severos castigos
que sofrem, os anarquistas tm desenvolvido essas
reas da taumaturgia negra para preparar uma ultima
cuspida no olho do prncipe.
As maldies devem ser pronunciadas em voz alta,
dirigida contra seu alvo. Cada maldio utiliza
expresses diferentes. Se a maldio mortal, seu
orador pode verter toda a sua fora vital nela,
gastando seu ltimo flego em um ltimo gesto de
dio do vilipendiado. O amaldioador dever gastar
pontos permanentes de Fora de Vontade para ativar o
feitio; cada ponto funciona como um sucesso para a
maldio. Pode ser usada toda a Fora de Vontade que
o lanador queira gastar, porm ter que faz-lo em um
nico turno, e os pontos jamais podero ser
recuperados. No podero ser comprados nem ganhos
de nenhum outro modo; desaparecero para sempre
quando parte da fora vital que anima o cadver
vivente se consome em um momento de supremo dio
destrutivo.

Ira da Morte

(Ritual de Nvel Quatro)


O dio cego do lanador alcana seu alvo na forma da
besta furiosa, fazendo-o sucumbir ao frenesi. O
amaldioador testa sua Fora de Vontade (dificuldade
igual Fora de Vontade do alvo). Cada ponto de
Fora de Vontade gasto conta como um sucesso. O
numero de sucessos conseguidos sero adicionados
dificuldade do alvo na hora de resistir ao frenesi. Esta
maldio somente pode ser anulada por meio de uma
aventura direcionada ao controle da besta interior
(uma histria), o alcance da Golconda ou um ritual de
nvel cinco ou mais.

Maldita Seja a Tua Casa

(Ritual de Nvel Cinco)

Essa maldio afeta no somente a pessoa


contra quem lanada, mas tambm toda a sua
prognie e seu circulo de relacionamentos.

O lanador testa Manipulao + Intimidao


(dificuldade 8). necessrio um sucesso, mas cada
sucesso adicional afetar outro vampiro (comeando
por aqueles mais prximos ao alvo). Cada ponto de
Fora de Vontade empregado tambm afeta outro
vampiro. Todos sofrem o defeito destino negro at que
o alvo pague pelo crime cometido contra o lanador da
maldio. Se o lanador for um anarquista, e o alvo for
um prncipe, este teria que restabelecer de alguma
maneira a reputao do rebelde. necessrio uma boa
ao para superar essa maldio. Se o alvo morrer, o
segundo na hierarquia de afetados herdaria a
responsabilidade de reparar a ofensa.

Marca da Besta

(Ritual de Nvel Cinco)


Este um ritual muito antigo, criado quando o
mundo ainda era jovem. A vtima sofre uma horrenda
transformao, aps a qual apresentar a marca da
besta impressa em seu rosto, que ficar to deformado
que ser difcil mir-lo diretamente, ser parecido com
os Nosferatu; sua aparncia se reduzir a zero. Os
Nosferatu so imunes a essa maldio. O amaldioador
testa sua Fora de Vontade (dificuldade igual a
Raciocnio + Empatia do alvo [mximo 10]). A nica
oportunidade de curar seria a vitima se apaixonar: no
falamos de desejo, e sim de amor verdadeiro - amor
pelo qual seja capaz de enfrentar a morte final. Se este
amor for correspondido, a vtima recuperaria sua
antiga forma. O Narrador teria que interpretar isso em
uma histria. Se apaixonar tambm um ato que
ajudaria o vampiro a recuperar humanidade.

A Guerra das
Geraes
No importa quantos prncipes os anarquistas
destruam. A luta sempre ir continuar. Os vampiros
tem-se lanado uns s gargantas dos outros desde que a
histria comeou a ser escrita, e somente os
Antediluvianos sabem o que aconteceu antes disso.
O anarquista representa a manifestao atual do
esprito rebelde da famlia. O rebelde vampiro de
outras eras buscava somente o poder para si, ou
eliminar seus inimigos. O esprito da individualidade
imortal nascido em meio ao rebanho e santificado em
tantas revolues tem germinado no interior dos
vampiros. Os jovens nefitos, criados em um mundo
mortal de liberdades sociais, no esto dispostos a
vender seus despreocupados estilos de vida em troca do
mundo feudal dos condenados.
O cainita o produto de dois nascimentos: um
como mortal e outro como vampiro. O anarquista se
cria, no nasce, forjado no ardente forno da opressa e
temperado com o sangue de seus ancies. Viva a
Revoluo!

Post Scriptum: Defendendo o seu Caso

85

Apndice Um:

Quem Quem
Entre os Anarquistas
Ainda no chegou minha hora tambm; h homens que j nascem pstumos
- Nietzsche, O Eterno Retorno.

Juniper
Era uma noite chuvosa na cidade de Oklahoma,
onde no havia nada para se fazer. Como de costume,
Juniper havia ido ao Cine Will Rogers com seus
amigos. Era o nico cinema de verdade da cidade, por
isso no se tinha outra opo alem de ir para l quando
se desejava assistir algum filme. Ou era ele, ou a
televiso.
Juniper e seus amigos estavam apenas dando
umas voltas, jogando conversa fora. Ento apareceram
de novo aqueles homens, estilo cowboy dos de
verdade, recm sados do rancho, porm
demonstrando saberem andar pela cidade. Juniper se
desvencilhou de seu grupo para se aproximar e flertar
com eles, por puro tdio. No tardaram a prestar
ateno nela, repetindo mais de uma vez que ela
possua algo irresistvel. Ela gostou, assim ao ser
convidada subiu na pick-up deles, disposta a dar um
passeio com aqueles homens.
No havia passado muito tempo quando se
aproximaram do rancho. Era um edifcio enorme,
rodeado de estbulos. Quando a caminhoneta parou
em frente ao alpendre, apareceu um homem
corpulento, bebendo de uma garrafa de Hawaiian
Punch, ou algo do tipo. Ele deu mais um trejeito que
um sorriso, despertando a desconfiana de Juniper pela
primeira vez, enquanto o resto do grupo se dedicava a
agitar brincando e gritando sem parar.
Eles a conduziram ao interior do edifcio e a
sentaram em uma enorme cadeira, onde teve que beber
cerveja atrs de cerveja.

86

O Livro de Receitas Anarquista

Pouco acostumada ao lcool, no demorou a se


sentir tonta. Foi ento que o homem grande se
aproximou e sentou-se ao seu lado, saltando todas as
pr-liminares antes de comear a apalp-la e beij-la.
Desvencilhou-se de seu abrao com um salto e
comeou a gritar que ela no era desse tipo de moa. Os
homens se aproximaram cautelosos, e como se
tivessem combinados, comearam a gargalhar em
unssono. O grandalho de limitou a agarr-la e
empurr-la de volta ao assento, com uma fora que a
jovem jamais havia visto antes.
Dessa vez no se limitou a cobri-la de saliva.
Rasgou sua garganta e comeou a beber o sangue a
medida que esse brotava aos borbotes. Juniper quis
gritar, mas no conseguiu. Todo o ar lhe escapava
atravs da boca em seu pescoo. A nica coisa que
podia fazer era emitir horrveis sons enquanto
engasgava com seu prprio sangue. Mas, naquele
momento, algo aconteceu dentro dela, comeou a se
sentir realmente furiosa, esquecendo por um instante
do sangue que escapava de seu corpo. Seus membros
perdiam a fora rapidamente, porm sua mente no
cessava de acumular dio. Sabia que o homem havia
roubado quase todo o seu sangue, e que ia morrer,
vitima de seus abominveis jogos. Em um gesto de ira,
realizou um ltimo gesto de desafia e fincou os dentes
no homem. Quase no mesmo instante, tudo mudou. O
sangue do homem inundou sua boca, fazendo-a se
sentir mais alerta do que jamais havia sido. A fora
inundava seus membros a cada trago.

Com um gesto brusco, o homem soltou sua


presa, com uma expresso de incredulidade e surpresa
no rosto. Juniper soube reconhecer sua oportunidade
aproveitou para escapar com um salto do homem e dos
atnicos vaqueiros. Cruzou a porta a toda pressa,
sumindo na noite. Comearam a persegu-la. Sentia-se
to confusa que perdeu o sentido de orientao. Seu
pai a havia ensinado a se mover pelos bosques quando
saia para caar. Aps um tempo se deteve para
recuperar o flego, ainda no conseguia acreditar no
que havia ocorrido. A viso de suas mos, tornando-se
plidas e frias diante de seus olhos, morrendo, lhe fez
soltar um grito abafado em sua garganta. Mas no se
sentia como se estivesse morta.
Nao, pelo contrario, agora era que ela estava
comeando a viver. Disso estava certa.
A duras penas conseguiu sobreviver a seus
primeiros dias como vampiro.
Sozinha, sem ningum a quem recorrer, teve
que usar toda a sua fora interior, foras que jamais
havia imaginado que encontraria dentro de si.
Descobriu outros iguais a ela e obteve pela fora
a informao que lhe deram de bom grado. Ento se
deu conta de que seu sangue era mais forte que o da
maioria, e no tardou para descobrir o motivo. Seu
atacante, o homenzarro, era o prncipe da cidade de
Oklahoma. Agora seu sangue corria nas veias de
Juniper.
A partir daquele dia, lutou contra os planos do
prncipe para control-la; se uniu a um bando
anarquista da cidade.
Desde ento tem dado muita dor de cabea a seu
criador, chegando certa muito prxima de acabar com
ele. Os anarquista de todo o mdio oeste acodem a ela
em busca de ajuda.
Senhor: Buckson
Cl: Ventrue
Abrao: 1977
Idade aparente: 17
Aparncia: Juniper uma moa muito atraente,
com o lbio inferior fazendo beicinho e grandes olhos,
que como utilizar seus encantos.
Costuma vestir botas e chapu de vaqueiro,
material que compe a sua indumentria, juntamente
com o couro.
Dicas de interpretao: Est farta de ser usada,
assim decidiu que ser voc que dar inicio aos
embates. Tem a coragem necessria para respaldar sua
atitude, apesar da pouca idade. Costuma ser educada, a
no ser que algum queria tratar-lhe como se fosse uma
garotinha. Ai ela apela para chutes e socos.
Refgio: Sua caravana, vigiada por lacaios
carniais com aspecto de ajudantes de rodeio.
Influncia: Ela forjou uma boa reputao entre
os anarquistas do mdio oeste, que a tratam com
imenso respeito.

Apndice Um: Quem Quem entre os Anarquistas

87

Salvador
Salvador o autor do Manifesto Anarquista,
uma panfleto que trata do Movimento Anarquista e
que distribudo gratuitamente entre todos os
vampiros de todos os locais. No Manifesto ele conta
a histria de seu abrao e sua implicao na revolta que
deu origem aos Estados Anrquicos Livres .
Na atualidade reside junto a seus lacaios na
comunidade hispnica de Los Angeles. Est implicado
na formao e equipamento dos mais diversos grupos
revolucionrios dos Estados Unidos e at no
estrangeiro. Viaja ao Mxico em vrias ocasies a fim
de ajudar aos anarquistas em sua luta tanto contra o
Sab como contra a Camarilla, o que tem provocado
que ambas as faces o acuse de colaborar com a outra,
e no com os anarquistas. Resta dizer que ele um
personagem de grande renome entre os membros da
famlia.
Nome real: Salvador Garca.
Senhor: Fernando
Abrao: 1892
Idade aparente: 23
Aspecto: A tez de Salvador conserva parte de
seu aspecto mortal, embora ele tenha empalidecido
consideravelmente desde sua morte. Seu cabelo,
negro e lustroso, cai sobre seus ombros quando no est
preso em uma trana.
Sua bochecha direita est permanentemente
inchada (uma ferida que no sarou com o abrao).
Possui uma ampla e reluzente dentio, e um sorriso
sincero que ele sempre est disposto a oferecer aos
amigos.
Dicas de interpretao: Encanta-te desfrutar a
vida e voc sempre sabe onde precisa estar: onde quer
que esteja no momento. No fala ingls muito bem,
porm melhor assim.
Seus gestos e sua postura no pretendem
enganar a ningum. Todas as suas caractersticas
saltam a vista, sem mscaras. Quando voc ri, o faz alto
e claramente.
Refgio: Vrios, divididos entre Los Angeles e
os arredores da cidade. Geralmente, anda pelos bairros
da cidade com seus carniais.
Influncia: Sua palavra pesa muito entre a
comunidade Hispnica e as agencias governamentais
reguladoras das relaes com as vizinhanas latinoamericanas.
Como um dos primeiros nomes relacionados
criao dos Estados Anrquicos Livres , os membros do
conselho anarquista sentem muito respeito por ele,
embora as vezes tenham o acusado de ignorar os
interesses dos Estados Livres para se concentrar em
revolues em curso em outro lugar.
Notas: Salvador anda as vezes com uma aljava
cheia de estacas de madeira quando est viajando fora
de Los Angeles, alm do seu rifle 30-06.

88

O Livro de Receitas Anarquista

Toby
Toby era um mago da informtica. Sua casa
abrigava um equipamento incrvel. Sempre usava o
dinheiro de pagar a universidade para ampli-lo,
mentindo a seus pais acerca de seus estudos. Falsificava
boletins de admisso das universidades e obtinha o
dinheiro correspondente ao pagamento das suas
matriculas, pois no via necessidade alguma de assistir
aulas de verdade. O que desejava com toda a sua alma
era penetrar nos computadores de defesa do governo.
Isso por si s seria a faanha das faanhas, suficiente
para fazer dele uma lenda na histria hacker.
Toby era bonzinho demais. Acabou chamando
a ateno da nica pessoa da cidade que era melhor que
ele: Oswald, do cl Nosferatu. Oswald andava sempre
em busca de hackers para recrutar para seus prprios
propsitos. Ps-se em contato com Toby por meio do
computador e virou seu patro, fazendo com que
Toby realizasse vrias aes ilegais para ele. Toby,
naturalmente, desconhecia a verdadeira natureza de
Oswald.
Toby se mostrava muito ansioso para utilizar
suas habilidades para conseguir dinheiro, porm
principalmente para conseguir elogios de seu
misterioso e invisvel Mr. Oswald. Era indiferente
quanto aos atos que realizava e o alvo dos mesmos e, na
maior parte das vezes, nem sequer sabia a quem
pertencia o computador que estava atacando e nem o
que estava fazendo exatamente ali. O enigmtico Mr.
Oswald lhe assegurava que era bem mais seguro se no
soubesse de nada. Um triste equivoco.
Toby estava trabalhando no sto de sua casa
quando sua casa foi invadida. Tentou fugir pela janela
do sto, mas todas as vias de fuga estavam bloqueadas.
Dispararam uma breve saraivada de metralhadora
contra Toby e desapareceram. Jazia no cho,
moribundo, perguntando-se o que havia acontecido,
quando Oswald finalmente apareceu.
Oswald se inclinou sobre ele e bebeu o resto do
sangue que restava em seu corpo, o pouco que ainda
no tinha sado pelos ferimentos, depois molhou os
lbios de Toby com uma gota se sua prpria vitae. Uma
gota - isso foi tudo o que bastou para transformar Toby
em um monstro.
A dor e o horror da transformao no foram
nada comparados com o novo aspecto de Toby. Era
uma aberrao. Quebrou todos os espelhos de sua casa,
e depois transportou seu equipamento para um
armazm prximo aos canais abertos do esgoto. No
podia permitir que ningum o visse desse modo.
Seu novo cl agiu bem com ele. Somente eles,
entre todos os membros da famlia, podiam olh-lo e
ver o que havia alm de seu aspecto fsico. Era ainda
mais espantoso que qualquer um deles, e isso os
reconfortava. Comeou a ter a impresso de que lhe
visitavam apenas para aumentar a prpria auto-estima.

Apndice Um: Quem Quem entre os Anarquistas

89

Apenas um dos visitantes se mostrava sincero


com ele. Fazia-se chamar Abe, o honrado. Era o lder
anarquista da cidade, uma verdadeira pedra no
caminho do prncipe ancio. Era um Brujah, bastante
bonito, mas no se importava com o aspecto de Toby.
Este no tardou para ter por ele grande apreo, nem em
unir-se a sua causa - em segredo. Sabia que se deixasse
que algum descobrisse, o resto do cl venderia a
informao a algum peixe grande - talvez at mesmo ao
prncipe. Assim ele se ps a trabalhar com os
anarquistas, como um hacker de primeira linha. Faria
quase tudo que fosse preciso por Abe, o honrado.
Invadiu mais de uma vez os computadores do
governo por Abe, porm ainda mais para Oswald e
Nathan, os misteriosos lideres Nosferatu da cidade.
Nunca viu Nathan pessoalmente, e somente os mais
velhos entre os Nosferatu j o conheciam. Quando
perguntava que aspecto ele tinha, se limitavam a dar de
ombros. Isso fazia Toby se sentir melhor.
Comeou a explorara a tecnologia da realidade
virtual a pouco tempo, em sua busca desesperada por
uma vlvula de escape deste mundo perverso, mesmo
que seja temporria.
Senhor: Oswald
Cl: Nosferatu
Abrao: 1988
Idade aparente: 20
Aspecto: Toby uma pessoa rechonchuda; a
gordura se destaca em seu corpo em mltiplas voltas
em sua barriga. Nenhuma camiseta lhe serve, e ele no
manda fazer nenhuma sob medida com medo do que
possa pensar o alfaiate. Seu rosto lotado de cicatrizes
de acne e suas glndulas vivem inflamadas e cheias de
pus. Ele limpa o cara com trapos velhos que depois
lana nos esgotos, j que ficam impossveis de ser
lavados.
Dicas de interpretao: seu corpo o de uma
criatura que inspira piedade, mas sua mente mais
aguada que a de muitos. Mal observa um problema
relacionado a informtica e j lhe ocorre uma soluo.
E voc emprega essa habilidade para impressionar
inclusive profissionais da informtica como o
enigmtico Nathan. Voc se mostra orgulhoso quando
fala de seu talento, faminto por elogios. Despreza todos
aqueles que no sabem apreciar seus assombrosos
dotes.
Refgio: Um armazm abandonado nas
cercanias do rio Potomac, em Washington D.C.
Conhece todo o esgoto da rea e dispe de refgios
alternativos para o caso de ser descoberto em suas
atividades hackers.
Notas: D-lhe muito medo pensar no que pode
acontecer se Nathan descobrir sua aliana com os
anarquistas, por isso toma todas as medidas possveis
para manter isso em segredo. Tambm descobriu um
cdigo para ter acesso aos computadores do Arcano, e
as vezes passa informaes a Oswald, em troca de certos
favores.

90

O Livro de Receitas Anarquista

Daliah
Daliah estava metida em assuntos perigosos.
Gostava de ser boneca de sangue no centro de Miami, e
gostou mais ainda quando Gavriel lhe ofereceu o
presente da vida eterna. Gavriel era do Sab e ela no
gostou de descobrir que seus jogos no eram
brincadeiras, e sim autnticos festins de sangue e orgias
de morte. Tampouco gostou de saber o que eles faziam
com quem no concordava com eles. Tudo aquilo
parecia draconiano demais para ela.
Foi ento que conheceu Garret, do cl Brujah.
Foi amor a primeira vista para ambos. Graas e ele ela
descobriu o mundo da Camarilla, que lhe pareceu uma
troca agradvel aps ter vivenciado os negros e
violentos costumes de seu senhor. S que este estava de
olho em seu amigo, por isso Garret foi vtima da
tomada de Miami pelo Sab. Daliah j havia visto
antes a morte, porm nunca a de algum querido. A
fria tomou conta de seu interior.
Os cls da Camarilla haviam sido expulsos em
massa de seus prprios territrios, mas ela deu com
amigos de Garret que no estavam dispostos a
renunciar ao que lhes pertencia. Eram anarquistas e
sabiam como combater o Sab utilizando os mesmo
truques sujos deles. Daliah se uniu causa,
impulsionada pela ira nascida de seu amor perdido.
Porm descobriu que o lao de sangue era mais forte
que qualquer emoo que ela pudesse sentir. Foi
capturada e obrigada a servir seu senhor e proteg-lo de
seus companheiros anarquistas.
Quando estes destruram Gavriel, primeiro
tiveram que passar por cima dela. Odiava o que se via
obrigada a fazer, porm no tinha outra opo alm de
defender-lhe. Por sorte dela, os anarquistas estavam
prevenidos, reuniram foras para prend-la e
imobiliz-la com uma rede. Quando conseguiu escapar
da armadilha, Gavriel e trs anarquistas estavam sem
vida no cho. Mas ela sabia que estava livre do lao.
Ela e os anarquistas haviam ganhado apenas
uma pequena batalha, se bem que se tratava de uma
que preparava o caminho para a Camarilla reclamar
novamente o domnio da cidade. Contudo, aquilo no
evitou que o prncipe se lanasse sobre ela e seus
amigos. Agora, Daliah dedica seu tempo a combater
em duas frentes, uma contra a Camarilla e outra contra
sua antiga seita, o Sab, que continua se negando a
renunciar tanto a ela quanto cidade de Miami.
Senhor: Gavriel
Cl: Tzimisce antitribu
Abrao: 1982
Idade aparente: 26
Aspecto: Cabelos longos e negros como as asas
de um corvo, penteado com mltiplas tranas. Olhos
marcados com maquiagem escura que reala seu
aspecto vamprico. Pele suficientemente plida para
no necessitar de produtos de beleza.

Apndice Um: Quem Quem entre os Anarquistas

91

Alta e magra, de passos sempre prontos para


adotar uma posio defensiva. Ocasionais tatuagens de
vicissitude que podem chegar a cobrir toda a superfcie
de sua pele, antes que enjoe delas e lhes d um fim
usando pontos de sangue.
Dicas de interpretao: Voc despreza o Sab.
A quem culpa pela morte de seu nico amor
verdadeiro. Voc sabe que jamais voltar a sentir o
mesmo por mais ningum. Agora trata a todos, salvo
seus amigos anarquistas mais prximos, como a
objetos, desprovidos de qualquer significado para voc.
Vive imersa em um constante estado de mal humor.
Refgio: Uma casa abandonada no centro de
Miami. As vezes utiliza um refgio alternativo que
possui nos subrbios.
Influncia: Personagem proeminente na
poltica anarquistas da regio, constantemente tenta
convencer os demais a se juntarem a ela para atacar o
Sab. As vezes a escutam, as vezes no.

Ice Box
Vernon era um garoto gordo, vtima constante de
brincadeiras pesadas acerca de seu tamanho e de seu
apetite. O problema era que nunca era capaz de comer
at fartar-se. O auxlio que sua famlia recebia do
governo servia para comprar as bebidas de sua me. O
que deixava muito pouco para a comida.
O peso de Vernon era conseqncia de seu baixo
metabolismo, ou algo assim. Era gordo, no importava
se comia ou no.
Vernon invejava os rapazes do bairro, que
usavam timas roupas. Eles sempre tinham dinheiro, e
a Vernon no importava se era dinheiro de droga.
Comeou a andar com eles, como outros garotos
faziam, e a prestar-lhes pequenos favores. Em troca,
eles lhe davam dinheiro, que Vernon sempre gastava
com comida. Mas era um garoto resistente, e mais
assim ficava a medida que ia crescendo. Os outros
garotos se metiam com ele quando era menor, porm
agora que tinha amigos planejava mostrar o cano de
sua pistola a todos queles que voltassem a perturb-lo.
Porque agora tinha uma pistola, uma automtica que
havia achado na rua.
A primeira vez que manto algum tinha onze
anos. Foi atrs do antigo edifcio de apartamentos
abandonado. Um garoto de outro bairro que estava
tirando sarro dele por causa de seu tamanho. Mandou o
garoto se calar, porem este continuava e continuava.
Os amigos de Vernon comearam a rir dele tambm,
foi a gota d'gua. Vernon sacou a pistola e matou o
garoto. Com um nico disparo.
Todos os outros correram, menos Mohammed.
Mohammed ficou pensando na maneira como Vernon
havia agido, e falou que o garoto havia demonstrado
ter gelo nas veias, assim a partir daquele dia passou a
chamar Vernon de Ice.

92

O Livro de Receitas Anarquista

Assim levou Ice Box ao vampiro Earle, que se


fazia chamar de anarquista. Earle escutou o relato do
acontecido e decidiu se encarregar de Ice Box e treinlo para que pudesse se defender sozinho do Homem,
que havia outorgado a si mesmo o ttulo de prncipe da
cidade.
Enquanto aprendia o que significava ser um
anarquista, e quem eram seus inimigos, caou os
indivduos que haviam atirado nele, bebeu-lhes o
sangue e disse ao resto do bando que agora era seu
chefe. No discutiram: estavam acostumados com a
violncia. Alem disso, embora fosse pouco mais que
uma criana, era capaz de vencer qualquer um dentre
eles. Conseguia para eles coisas impossveis de
qualquer outro modo, assim lhes pareceu bom que fosse
seu lder.
Agora Ice Box comanda o bando, que utiliza
para vender drogas e conseguir dinheiro para ajudar
seu antigo bairro. Costuma unir-se aos anarquistas para
desbaratar os planos do prncipe e de sua polcia.
Senhor: Luther
Cl: Brujah
Abrao: 1991
Idade aparente: 14
Aspecto: Ice Box continua sendo um garoto
obeso, porm se move muito rpido para seu tamanho.
Sempre anda com um gorro de beisebol com seu nome,
camisetas de rapper e tnis caros.
Dicas de interpretao: Ainda gosta de comer,
embora saiba que a comida no lhe serve para mais
nada. Ainda se lembra de todas as vezes que lhe
ridicularizaram na escola. Se algum zoar com voc
agora, voc o pegaria e comeria seu corao enquanto
ainda estivesse batendo. Voc gostaria de ser
conhecido por suas canes de rap, porm nesse ramo
nunca se deu nada bem. Embora custe admitir isso.
Refgio: Uma casa na pior zona da cidade, em
frente a uma casa de crack que utiliza para distrair a
ateno de seu refgio. Seus carniais, membros de seu
bando, vigiam o edifcio durante o dia.
Influncia: Controla uma pequena gangue de
rua e possui certos contatos no mercado negro.

O Inimigo
Justicar Petrodon
No sculo XIV, o conde Petrodon da Espanha
estava a ponto de morrer da peste que assolava a
Europa. Sobreviveu graas ao abrao dado por um
Nosferatu que necessitava de seu poder.
Petrodon jamais se importou muito com seu
novo aspecto. Colocava uma mscara na presena de
seus sditos, com a desculpa de que a peste lhe havia
desfigurado o rosto e o sol danificava sua delicada pele.

Desse modo, ningum jamais suspeitou de sua


verdadeira natureza. Visitavam a sua corte somente ao
cair da noite, a fim de poupar-lhe do suplcio do
flagelante sol espanhol.
Com o passar dos anos, Petrodon foi abrindo
caminho nas fileiras da Camarilla, por ser perfeito
conhecedor dos costumes da aristocracia. Reconhecia
a perfeio no estilo de vida feudal da Camarilla. O
Justicar Castillo lhe nomeou arconte, aps o que ele
passou a liderar uma campanha de perseguio aos
anarquistas espanhis, que se haviam feito uma aliana
nacional, ao invs de ficarem confinados em suas
respectivas cidades como haviam feito at ali. Um dos
jovens anarquistas que ele tentou converter para a
causa da Camarilla, Salvador, escapou da justia.
Petrodon o persegue desde aquela noite.
o nico Justicar que reside de forma quase
permanente nos Estados Unidos, em Seattle, de onde
organiza aes contra os anarquistas ao longo de toda a
costa. Cada vez que se desloca se espera que o prncipe
anfitrio, ou um ancio Nosferatu, lhe d abrigo.
Dispe de um grupo de arcontes que so seus olhos e
ouvidos e que o defenderiam com suas vidas (todos
esto submetidos a lao de sangue com ele).
Senhor: Cristo
Cl: Nosferatu
Abrao: 1348
Idade aparente: 40 e poucos anos
Aspecto: Petrodon possua um rosto
aristocrtico, notado por sua barba e seu bigode - e por
seus olhos. O branco de seus olhos na realidade negro,
e suas pupilas apresentam uma colorao amarelada.
Observ-las fixamente como mirar dois poos de pura
escurido onde vive uma besta que no deve ser
observada. Seu nariz, aquilino tempos atrs, agora
muito grande, o que lhe daria uma expresso de bobo,
se no fosse por seus olhos.
Dicas de interpretao: Voc considera a si
mesmo um homem justo, somente quando as coisas
fogem ao controle que obrigado a ser rgido. O
problema que costuma perder a pacincia e ento
costuma ficar muito enfurecido. Isso d aos outros a
impresso de que voc apresenta uma falsa fachada de
bondade para encobrir seu demnio interior. Porm
isso no verdade, voc tenta (pelo menos uma vez)
ser justo, essa sua misso. Sua voz seria um modelo de
boa dico no fosse por esses incontrolveis estalos
adolescentes que lhe escapam de vez em quando.
Refgio: Geralmente, uma casa bem protegida
no centro de Seattle, embora possua muitas outras
mais.
Influncia: A influncia de Petrodon dentro da
Camarilla inimaginvel. um dos que dita as leis,
responde apenas ao Crculo interno e a seus
companheiros Justicar.

Apndice Um: Quem Quem entre os Anarquistas

93

Apndice Dois:
Grias Anarquistas
Existe uma infinidade de termos que somente os anarquistas usam, procedentes de sua
prpria cultura de rebelio e desafio.

Anarquizar-se: converter-se ao anarquismo ao


se unir a uma gangue de rebeldes.
Arautos do Juzo: apelido para os Justicar.
Baby: candidato a membro de uma gangue
anarquista
Beastie Boy: Gangrel anarquista
Co de Caa; vampiro em frenesi por falta de
sangue
Carrapato: vampiro que transmite
enfermidades ao se alimentar
Chapeuzinho Vermelho: vitima de um ataque
de lupinos provocado pelos anarquistas. o lupino seria
o "lobo mal"
Chupado: presa que tem a qualidade sangue
potente
Circo de Moscas: termo pejorativo para se
referir a um Gangrel
Coca Light, baixa em calorias: um mortal
magro demais, talvez um garoto
Dar o Gs: tomar parte em uma manifestao
onde se lance gs lacrimogneo.
Dia do Pau: diz-se de quando os caadores
conseguem eliminar uma boa quantidade de vampiros
com suas estacas.

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O Livro de Receitas Anarquista

Fazer um Houdini/Houdinizar: exclamao que


se emprega quando se descobre que se tem sido vtima
de um plano dos Tremere
Fazer o Lobo Chorar: atrair os lupinos para que
estes ataquem os inimigos dos anarquistas
Filhos de Maquiavel: apelido para os prncipes
Garfos: os dentes do vampiro
Gran Reserva: vitae de yuppie
Homens do Porrete: apelido para os arcontes
Ketchup: vitae da classe operria
Leite Materno: sangue usado para manter
carniais
Lugosi: apelido para os vampiro do leste da
Europa, especialmente os Tzimisce.
Ma Podre: hacker, termo de aprovao
O Cara: Nosferatu anarquista (rato)
Roubar Anos: eufemismo para diablerie
Waterloo: distrbios que acabam muito mal
para os anarquistas.
Zumbi Branco: vampiro preso por lao de
sangue com o prncipe
Zumbi: vampiro preso sob lao de sangue

DA AGONIA
DA OPRESSO
Os ancies massacram todos ao seu redor, parece que um vampiro
no tem propsito algum no mundo alm de servir de saco de
pancadas para os antigos.
Eles vo derrub-lo.
Eles vo escorra-lo por a e for-lo a obedecer suas ordens vis.

AO XTASE
DA LIBERDADE
Mas voc no est sozinho. Ns somos os anarquistas, e ns somos o
futuro. Leia esse livro. E aprenda porque os ancies nos
menosprezam. Leia isso. E aprenda sobre as mentiras que eles
contam. Leia isso.
E descubra porque ns somos to temidos.
O livro de receitas anarquista inclui:
As armas, estratgias e tticas dos anarquistas, teis para jogadores
e narradores;
A histria do Movimento Anarquista. Do incio do milnio at os
atuais Estados Livres Anrquicos;
Biografia de anarquistas proeminentes, assim como de seu mais
mortal arquiinimigo.

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