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Elvira Cristina de Azevedo Souza Lima'

A Utilizao do Jogo na Pr-Escola

Brincar fonte de lazer, mas , simultaneamente, fonte de conhecimento; esta dupla


natureza que nos leva a considerar o brincar parte integrante da atividade educativa.
Alm de possibilitar o exerccio daquilo que prprio no processo de desenvolvimento e
aprendizagem, brincar uma situao em que a criana constitui significados, sendo
forma tanto para a assimilao dos papis sociais e compreenso das relaes afetivas que
ocorrem em seu meio, como para a construo do conhecimento.
O jogo e a brincadeira so sempre situaes em que a criana realiza, constri e se
apropria de conhecimentos das mais diversas ordens. Eles possibilitam, igualmente, a
construo de categorias e a ampliao dos conceitos das vrias reas do conhecimento.
Neste aspecto, o brincar assume papel didtico e pode ser explorado no processo
educativo.
Segundo VIGOTSKY, a aprendizagem precede o desenvolvimento. Posto isto, tem-se idia
antagnica outrora difundida de que a criana precisa, primeiramente, adquirir
determinada capacidade para aprender determinado contedo, o que equivale a dizer que
as habilidades no precedem o conhecimento, mas que no processo de elaborao do
conhecimento que se constroem, tambm, as habilidades.
A aprendizagem de contedos especficos levaria, portanto, ao desenvolvimento de funes
especficas. Esta formulao de VIGOTSKY parte de suas pesquisas empricas, em que
pde verificar que a criana apresenta um nvel de desempenho quando realiza algo
sozinha, mas que este nvel passa a ser outro, de maior complexidade, se ela trabalha com
um adulto ou com outra criana mais experiente. Este fato, alm de revelar a importncia
do papel do professor e das interaes entre crianas, significa que atravs da colaborao
de um indivduo mais experiente a criana pode construir e ampliar conceitos, os quais ela
no teria condies de realizar sozinha naquele momento de seu desenvolvimento.

De acordo com esta concepo, a Pr-escola tem funo de promover a construo de


conhecimentos, assim como todos os outros nveis da Educao, pois desta construo
depende o prprio processo de constituio dos indivduos que a freqentam.

O que existe de especfico na Pr-escola o recorte que feito do conhecimento a ser


ensinado, de forma que ele se amolde s possibilidades reais e potenciais das crianas. Na
forma de encarar o conhecimento, entretanto. a Pr-escola no deve diferir dos outros
nveis de ensino,

' Doutora em Psicologia e professora da Escola de Comunicaes e Artes da USP.

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uma vez que a aprendizagem geralmente ocorre quando se problematiza o conhecimento
para o aluno. E o que significa problematizar o conhecimento? Problematizar colocar,
com a criana, uma questo bsica que suscite um processo de aprendizagem. Significa
apresent-lo de forma que ele constitua uma questo real para o educando, um problema
a ser solucionado, seja este de natureza lingstica, cientfica ou esttica. Esta forma ser
uma opo do professor, existem, portanto, inmeras maneiras de se problematizar um
mesmo contedo.

O processo de aprendizagem, por sua vez, implica a realizao de atividades que levem
construo dos conceitos que constituem o referido contedo, atravs das informaes que
ele contm. Isto , todo contedo constitudo de uma srie de informaes, dados e fatos
articulados entre si segundo uma ordem interna, que dever ser compreendida pelo
educando. pelo domnio destes elementos que a criana desenvolve as funes do
pensamento (anlise e sntese por, exemplo), assim como constitui noes de tempo,
espao, simultaneidade etc. O pensamento vem, portanto, da atividade. As atividades
envolvidas no processo de aprendizagem so observao, experimentao, reflexo,
organizao (atravs da fala, escrita, desenho, movimento) e apresentao do
conhecimento adquirido.

a partir desta perspectiva mais abrangente do processo de constituio do indivduo


como ser social, afetivo e cognoscente que devemos pensar o papel do jogo e da
brincadeira na Pr-escola.

Brincar na Instituio

A Escola no um local como outro qualquer; ela uma instituio que tem como objetivo
possibilitar ao educando a aquisio do conhecimento formal e o desenvolvimento dos
processos do pensamento. nela que a criana aprende a forma de -se relacionar com o
prprio conhecimento.

Brincar na Escola no exatamente iguala brincar em outras ocasies, porque a vida


escolar regida por algumas normas que regulam as aes das pessoas e as interaes
entre elas e, naturalmente, estas normas esto presentes, tambm, na atividade da
criana. Assim, as brincadeiras e os jogos tm uma especificidade quando ocorrem na
Escola, pois so mediadas pelas normas institucionais.

A utilizao do brincar como recurso pedaggico tem de ser vista, primeiramente, com
cautela e clareza. Brincar uma atividade essencialmente ldica; se deixar de s-lo,
descaracterizar-se- como jogo ou brincadeira. Corra forma de atividade infantil, na qual
h construo de conceitos, eles podem e devem ser utilizados na Escola neste sentido.

No se pode, todavia, restringir o brincar a esta funo, uma vez que ele tambm promove,
conforme j vimos, a constituio do prprio indivduo.
Incluir o jogo e a brincadeira na Escola tem como pressuposto, ento, o duplo aspecto de
servir ao desenvolvimento da criana, enquanto indivduo, e construo do
conhecimento, processos estes intimamente interligados.

No cabe Escola, contudo, repetir o cotidiano que a criana vivencia fora dela. A reproduo do
cotidiano na Escola equivocada, porque, conforme afirmamos anteriormente, uma atividade - ou o
que nos interessa aqui: uma brincadeira - no ser exatamente a mesma se realizada por um grupo
de crianas na rua ou na Escola, seja ou no proposta e/ou conduzida por um adulto. Ela
intermediada por outros elementos, como, por exemplo, a disciplina, a ocupao do espao, as

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expresses de afeto e os conflitos. Na Escola, a figura do adulto, mesmo que ele no esteja
fisicamente presente, influencia e regula a atividade da criana e as interaes que ela
estabelece. As crianas mantm as regras de comportamento mesmo quando estas no
esto sendo exigidas, chamando continuamente a ateno umas das outras para tais
regras, como falar baixo, ficar sentada etc.

funo da Escola levar a criana, em qualquer nvel de ensino e perodo de


desenvolvimento, a obter experincias e informaes que enriqueam seu repertrio, bem
como procedimentos metodolgicos que permitam integrar sucessivamente estes novos
conhecimentos queles que a criana j detm. Isto implica, necessariamente, trabalhar
com o instrumental que a criana dispe em cada etapa de seu desenvolvimento, ou seja,
com as formas de intervir e apreender o real e com o imaginrio que o ser humano vai
adquirindo ao longo da vida.

O brincar, como forma de atividade humana que tem grande predomnio na infncia,
encontra, assim, seu lugar no processo educativo. Sua utilizao promove o
desenvolvimento dos processos psquicos; dos movimentos, acarretando o conhecimento
do prprio corpo; da linguagem e da narrativa; e a aprendizagem de contedos de reas
especficas, como as Cincias Humanas e Exatas.

Limites da Utilizao do Jogo e da Brincadeira

A brincadeira e o jogo por si s, entretanto, no do conta totalmente da aprendizagem.


Esta se realiza, tambm, por meio de outras formas de atividade humana, teis
sistematizao de um contedo e construo e/ou ampliao de um conceito, tais como
leitura de textos de apoio, discusso entre crianas, debates com adultos, filmes,
documentos, observao, experimentao direta etc. O processo de aprender inclui a ao,
a reflexo da ao e a sistematizao do conhecimento.

Portanto, o brincar, como grande recurso para o professor de Pr-escola, deve ser parte
integrante do planejamento, e no todo o planejamento, visto que atividades de outras
naturezas precisam estar presentes tambm.

As atividades ldicas geralmente ocupam momentos determinados da programao, com


tema, material, ocupao do espao e durao estipulados pelo professor. No entanto,
importante dar outras possibilidades de ao para as crianas, de forma que elas possam
atuar na determinao destes aspectos que acabamos de citar. Isto poderia ser feito com
propostas de trabalho utilizando sucatas, papis de tamanhos diferentes, exerccios
corporais etc.

O Imaginrio Infantil

A criana de idade pr-escolar dedica grande parte de seu tempo ao brincar de


faz-de-conta. Desta forma ela desenvolve a linguagem e a narrativa e passa a ter melhor
compreenso de si e do outro, por meio de sua contraposio com as pessoas e os objetos
que constituem o seu meio e que so, tambm, culturalmente definidos.

O desenvolvimento do imaginrio infantil no passa somente pelo jogo de faz-de-conta,


mas tambm pelas realizaes de natureza esttica, como a msica, a dana e as artes
grficas. A criana trabalha, desta forma, com a imagem: as que percebe em seu cotidiano
e as que produz, como uma forma complexa de compreenso e reformulao de sua
experincia cotidiana.

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O brincar e a arte tm, desta forma, uma identidade em temos da natureza da ao que
eles implicam. Na criana, no perodo de desenvolvimento que designamos como
pr-escolar, estas duas formas de atividade humana se mesclam continuamente. Este fato
se deve em grande parte finalidade da ao que o ser humano realiza nos primeiros anos
de vida, a qual visa, essencialmente, constituio da funo simblica, ou seja, criao
de smbolos.

importante destacar a questo da durao do jogo ou da brincadeira. O tempo da


atividade da criana definido pela prpria atividade e no por fatores externos. Desta
forra, o tempo que a criana leva para realizar uma determinada atividade nem sempre
coincide com a expectativa do adulto. Isto significa que a atividade que a(s) criana(s)
realizam) pode ser inadvertidamente interrompida por um adulto porque este est preso a
um intervalo de tempo que ditado por pomas outras que no a natureza da atividade em
si.

A Ao do Educador

O brincar na Escola tem tambm uma funo informativa para o professor.

Ao observar uma brincadeira e as inter-relaes entre as crianas em sua realizao, o


educador aprende bastante sobre seus interesses, podendo perceber o nvel de realizao
em que elas se encontram, suas possibilidades de interao, sua habilidade para
conduzir-se de acordo com as regras do jogo, assim como suas experincias do cotidiano e
as regras de comportamento reveladas pelo jogo de faz-de-conta.

A partir de suas observaes, o educador ter condies de programar atividades


pedaggicas que desenvolvam os conceitos que as crianas j esto constituindo e que
sejam adequadas s possibilidades reais de interao e compreenso que elas apresentam
em determinado estgio de seu desenvolvimento.

A ao do educador deve ser, antes de tudo, refletida, planejada e, uma vez executada,
avaliada.

importante que a ao do educador se oriente no sentido de ampliar o repertrio das


crianas, no s do ponto de vista lingstico, como tambm do cultural. Cabe ao
educador a tarefa de alimentar o imaginrio infantil, de forma que as atividades das
crianas se enriqueam, tornando-se mais complexas (pelas relaes que se vo
estabelecendo).

No planejamento precisam ser explicitados os conceitos a serem desenvolvidos, os


contedos a serem trabalhados e as expectativas de realizao das crianas. A partir desta
definio, deve-se selecionar o tipo de atividade que poder ser utilizado para atingir tal
fim, o qual poder ser alguma forra de jogo ou de expresso artstica.

Ao educador cabe, ento, tendo em vista a compreenso e o conhecimento da evoluo das


crianas, pensar que tipo de atividade propor, tendo clareza de inteno, isto , sabendo o
que as crianas podem desenvolver com a atividade proposta. Um segundo ponto, tambm
fundamental, o encaminhamento da atividade, ou seja, a definio de como ela ser
realizada, prevendo a ocupao do espao e o limite do tempo, de acordo com a natureza
da prpria atividade, permitindo a realizao dos movimentos em sua amplitude.

O brincar da criana, visto do prisma aqui apresentado, no pode ser considerado uma
atividade complementar a outras de natureza dita pedaggica, mas sim como atividade
fundamental para a constituio de sua identidade cultural e de sua personalidade.

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