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Ficha bsica:

Pv: constituio no 1 nvel+ cons+2 por nvel a mais.


Ca: des + prof. +10
Resistncias: 2 a escolha
Percia: 5 para distribuir entre percias e ferramentas
Chakra: Constituio + Sabedoria + (1 por nvel)

Habilidades:
1. Estilo de Combate:
Arquearia: +2 em ataques com armas distncia.
Defesa: quando estiver usando armadura, ganha +1 de bnus na Classe de
Armadura
Duelo: usando somente uma arma corpo a corpo em uma mo pode
adicionar +2 nas rolagens de dano.
Lutar com Armas Grandes: Lutando com armas corpo a corpo empunhada
com as pode rolar novamente os dados que sarem 1 ou 2, mas deve ficar
com o novo valor. A arma deve ser de duas mos ou verstil .
Proteo: Quando uma criatura atacar um aliado a 1,5 m de voc, voc
pode usar sua reao para impor desvantagem na jogada de ataque, mas
voc deve estar usando um escudo.
Lutar com Duas Armas: Quando usando duas armas, pode adicionar o mod
de atributo no dano do segundo ataque.
2. Ataque extra: Pode fazer um ataque extra por turno, precisa estar
no 5 para pegar esta habilidade
3. Ao sbita: Uma vez por descanso curto pode fazer uma ao e
ao bnus extra no turno.
4. Ao Astuta: pr-requisito: Desaparecer
Pode usar uma ao bnus no seu turno para Correr, Desengajar ou
Esconder-se em combate.
5. Ataque Combinado:
Quando o personagem acerta um alvo o prximo aliado a atacar este alvo
causara 1d6 extra.
6. Ataque Descuidado:
No primeiro ataque corpo a corpo do turno pode faz-lo com vantagem, mas
concede vantagem aos inimigos at seu prximo turno
7. Conhecimento:
O personagem ganha 2 percias ou ferramentas

8. Desaparecer:
Pode usar Esconder-se como ao bnus no seu turno. O personagem da
desvantagem nas tentativas de ser rastreado por meios naturais, a menos
que queira.
9. Tolerncia:
Uma vez por descanso longo, se for reduzido a 0 pontos de vida sem morrer,
fica com 1ponto de vida ao invs disso, caso seja bem sucedido em um
teste de constituio CD 10.
10. Ampliar Jutsu:
Ao conjurar um Jutsu de alcance de 1,5 m ou maior, pode gastar 1 ponto de
Chakra para dobrar o alcance. Quando conjurar um jutsu de alcance de
toque pode gastar 1 pontos de Chakra e aumentar o alcance para 9 m.
11. Crtico Aprimorado:
Seus ataques com arma tem sucesso crtico com rolagens de 19 e 20.
12. Crtico Brutal:
Pode rolar 1 dado adicional da arma ao determinar dano crtico de um
ataque corpo a corpo.
13. Defesas Mltiplas:
Quando uma criatura acertar voc com um ataque, voc ganha +4 na CA
contra todos os ataques subsequentes feitos por aquela criatura pelo resto
do turno.
14. Especializao:
Escolhe duas pericias para dobra o bnus de proficincia.
15. Escapar da Horda:
Ataques de oportunidade contra voc so feitos com desvantagem.
16. Furtividade Suprema:
Tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se no se mover mais do
que a metade do seu deslocamento em um turno ou pode se deslocar
normal sem desvantagem.
17. Instinto Selvagem:
Vantagem rolagens de iniciativa. Se for surpreendido e no estar
incapacitado, pode agir normalmente como primeira ao.
18. Jutsu Estendido: Ao conjurar um jutsu com durao de 1
minuto ou mais, pode gastar 1 ponto extra de chakra para dobrar a
durao, at no mximo 25 horas.
19. Matador de Colossos:
Ao acertar uma criatura com uma arma, ela leva 1d8 de dano extra se
estiver abaixo de seus pontos de vida mximos. S pode causar este dano
extra uma vez por turno.
20. Potencializar Jutsu:
Ao rolar o dano de um jutsu, pode gastar 1 ponto de chakra para rolar
novamente um nmero de dados at no mximo o mod de atributo do jutsu
(mnimo 1). Deve usar a nova rolagem.
21. Reflexos Rpidos:
Pode usar uma reao extra para ataques de oportunidade.
22. Reflexos Superiores: pr-requisito: Reflexos Rpidos
Pode usar duas reaes durante a rodada.

23. Resistncia:
Voc adquire proficincia nos testes de um resistncia.
24. Sentido Cego:
Se for capaz de ouvir, fica ciente da localizao de qualquer criatura
escondida ou invisvel at 3 metros de voc.
25. Talento Confvel:
Toda vez que fizer um teste (habilidade ou percia) que possa adicionar seu
bnus de proficincia, voc trata um resultado no d20 de 9 ou menos como
sendo sempre um 10.
26. Vitalidade:
Aumenta a vida em 10.
27. Vitalidade superior: pr-requisito: Vitalidade
Aumenta a vida em 10.
28. Ataque Furtivo:
Uma vez por turno, quando acertar algum que tenha vantagem no ataque
pode adicionar 1d6 ao dano do ataque.
29. Conjurado de guerra:
Pode adicionar seu mod de (Inteligncia/sabedoria/carisma) no dano de
qualquer ninjutsu de que conjurar.

30. Esquiva Sobrenatural:


Quando um inimigo que voc possa ver lhe acertar um ataque, pode usar
sua reao para reduzir o dano sofrido pela metade.
31. Evaso:
Quando for alvo de um efeito que exija um teste de resistncia de Destreza
para sofrer metade do dano, no sofre dano se passar e somente metade se
falhar.
32. Poo de Chakra:
33. Elevar Jutsu:
Ao conjurar uma jutsu que force uma criatura a fazer um teste e resistncia
para resistir ao efeito, pode gastar 3 pontos de Chakra ou Estamina (varia)
para dar desvantagem no alvo em seu primeiro teste de resistncia contra o
jutsu.
34. Mente Dividida:
Pode manter a concentrao para dois jutsus diferentes. Para manter a
concentrao no caso de receber dano o teste se aplica para os dois jutsus.
35. Sobrevivente:
No comeo do seu turno, voc recuperar PVs iguais a 5 + mod de
Constituio se estiver abaixo da metade dos seus PVs mximos. No ganha
este beneficio se tiver 0 PV.
36. Ataque Furtivo aprimorado:
Pr-requisito: Ataque furtivo
O dano do ataque furtivo se torna 2d6.

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