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Dinmicas volta s aulas

O COMPRIMENTO

Objetivos dessa dinmica para ensino fundamental desenvolver a noo de estimativa, equivalncia e medida por
meio de comparaes. A dinmica desse exerccio estimula o raciocnio e a percepo das crianas em relao s
medidas-padro.
Tempo: 1 aula. Grupo: crianas a partir de cinco anos. Local: sala de aula ou uma sala grande.
Material: Esta uma brincadeira que basta usar o material dos prprios alunos para comear a brincar: caneta, uma
borracha, um livro, ou at o prprio palmo das crianas, uma rgua, uma trena ou uma fita mtrica.
Desenvolvimento: Para comear a brincadeira, divida a turma em quatro grupos. Escolha para cada um deles um objeto
que deve substituir a rgua como unidade de medida.
Esse objeto pode ser uma caneta, uma borracha, um livro, ou at o prprio palmo das crianas.
Em seguida, defina os objetos que cada grupo deve medir - por exemplo, a carteira, a porta, a lousa ou a altura da
parede onde comea a janela.
Antes que a turma comece a realizar as medies, estimule as crianas a fazer estimativas: quantas borrachas elas
acham que seriam necessrias para determinar o comprimento da mesa? E a largura?
Como seriam os resultados se, em vez desses objetos, a classe usasse um livro e um caderno para fazer as medidas? E
assim por diante.

O GATO E O RATO

Dinmica de integrao para sala de aula


Objetivo principal a integrao em sala de aula. Durao: 10 minutos.
Pblico: crianas ou jovens. Material: nenhum.

As crianas formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda.
O Gato pergunta: "Seu Ratinho est?" As crianas da roda respondem : "No" O Gato pergunta: "A que horas ele
chega?" As crianas respondem um horrio a escolha.
As crianas comeam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas so?" e as crianas respondem: "Uma hora" - "Que
horas so?" - "Duas Horas" e assim at chegar ao horrio combinado.
As crianas na roda devem parar com os braos estendidos; o Gato passa a perseguir o Rato.
A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato. Para os bem pequenos prefervel que os que esto na roda fiquem
parados at que o gato pegue o rato. Para crianas maiores as que esto na roda podem ajudar o rato a fugir ou
atrapalhar o gato, sem desfazer o crculo. Pode-se repetir a brincadeira algumas vezes, dando chance a quem quiser ser
rato e gato. Procure parar a atividade antes que as crianas percam o interesse.

Dinmica de quebra gelo para o primeiro dia de aula - O Nome


Esta dinmica prope um Quebra-Gelo entre todos os alunos da classe. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que
um grupo se encontra. tima para a memorizao dos nomes de cada um.
Materiais: Nenhum.
Procedimento: O professor ou educador deve fazer um crculo com os alunos, assentados ou de p, os participantes vo
um a um ao centro da roda (ou no prprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer, ou uma
mmica.
Em seguida todos devem dizer o nome do aluno e repetir o gesto feito por ele.
Dinmica para quebrar o gelo com muitos elementos para auxiliar o aprendizado e a integrao da classe.
Observaes: Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa, sendo que todos devem
repetir em somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e
seu nome e seu gesto... e assim por diante.
Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorizao. Mas poder ser estipulado um nmero mximo
acumulativo, por exemplo aps o 8 deve comear um outro ciclo de 1 a 8 alunos.
Tempo de aplicao: 10 minutos
Nmero mximo de pessoas: 40
Nmero mnimo de pessoas: 5

PENSE BEM

Objetivos: No fazer com os outros aquilo que no gostaramos que fizessem conosco; mostrar que, s vezes, exigimos
coisas de outras pessoas que nem mesmo ns somos capazes ou gostaramos de fazer.
Desenvolvimento: Em crculo cada pessoa ir receber um papel e escrever seu nome. Misturar todos e pegar
aleatoriamente (no pode ser o prprio). Escrever o que gostaria que a pessoa, a qual est o nome em cima, fizesse no
centro do crculo. Na hora em que a pessoa ler o que escreveu, o animador avisa que a pessoa mesmo que escreveu
que ir fazer...

DINMICA DO AMOR

Objetivo: Moral: Devemos desejar aos outros o que queremos para ns mesmos.
Procedimento: Para incio de ano ler o texto ou contar a histria do "Corao partido":- Certo homem estava para ganhar
o concurso do corao mais bonito. Seu corao era lindo, sem nenhuma ruga, sem nenhum estrago. At que apareceu
um velho e disse que seu corao era o mais bonito, pois nele havia. Houve vrios comentrios do tipo: "Como seu
corao o mais bonito, com tantas marcas?" O bom velhinho, ento explicou que por isso mesmo seu corao era
lindo. Aquelas marcas representavam sua vivncia, as pessoas que ele amou e que o amaram. Finalmente todos
concordaram, o corao do moo, apesar de lisinho, no tinha a experincia do velho."

Desenvolvimento: Aps contar o texto distribuir um recorte de corao (sulfite rosa dobrado ao meio e cortado em forma
de corao), revistas, cola e tesoura. Os participantes devero procurar figuras que poderiam estar dentro do corao de
cada um. Fazer a colagem e apresentar ao grupo. Depois cada um vai receber um corao menor e ser instrudo que
dentro dele dever escrever o que quer para o seu corao. Ou o que quer que seu corao esteja cheio.. O meu
corao est cheio de... No final o instrutor dever conduzir o grupo a trocar os coraes, entregar o seu corao a
outro. Fazer a troca de cartes com uma msica apropriada, tipo: Corao de Estudante, Cano da Amrica ou outra.

SUGESTES DE ATIVIDADES PRTICAS:


Painel de boas vindas interativo:
Muitos professores do 1ciclo do ensino fundamental passam horas desenhando murais e painis para ornamentar a
sala de aula. J os docentes do 2ciclo raramente se preocupam com isso. Sugerimos que haja um equilbrio e que o
acolhimento seja interativo e esteja presente em todas as classes.

A VIAGEM

Objetivos:
Levantar as expectativas dos alunos em relao ao ano letivo;
Acolher o novo grupo;
Ornamentar a sala de aula de maneira significativa.
Procedimento:
O professor afixa na parede da sala um painel com uma paisagem de fundo. No mesmo deve estar escrito: Sejam bem-vindos a
viagem do saber!
A paisagem de fundo pode ser: martima, celeste, florestal, etc...

A proposta construir o painel com o grupo.


Sendo paisagem martima, propor que cada aluno faa a dobradura de um barco e imaginem a viagem decorando-o livremente e
escrevendo uma palavra ou frase o que espera alcanar durante a mesma, ou seja, quais so suas expectativas em relao ao
ano letivo.
Sendo celeste podem ser confeccionados pequenos avies de papel.
O fundo florestal permite que cada um escolha um animal ou planta com o qual se identifica e construa da mesma forma:
dobrando, recortando, colando...
O importante que os alunos expressem seus sentimentos e desejos. Com tudo pronto oportunizar um momento agradvel onde
cada um prender o que construiu no painel de boas-vindas interativo, apresentando-se turma.

TEIA DE ARANHA

Objetivo:
Estimular o entrosamento entre os alunos.
Procedimentos:
Propor que os alunos fiquem em p, formando um crculo.
Entregar um rolo de barbante ou cordo.
Solicitar um voluntrio para iniciar a tarefa sugerindo que o mesmo escolha um membro do grupo para entregar uma outra parte
do cordo e receber uma mensagem sua.
Sucessivamente um vai abrindo o rolo e entregando a um colega at que todos tenham recebido a mensagem e o cordo,
formando assim a teia de aranha.
Em um segundo momento, com todos sentados levantar a questo: O que pode e no pode ter em nossa teia? Listar as opinies
dos alunos para a confeco de um painel de combinados da classe.
Para encerrar permitir que os alunos ilustrem o painel atravs de uma tcnica artstica: desenho, recorte, colagem, dobradura,
etc...

QUE MSICA VOC ?

Objetivo:
Propiciar a apresentao dos alunos de forma descontrada;
Levar os participantes a identificarem seus ritmos e gneros musicas, assim como refletirem sobre a importncia de respeitar as
preferncias alheias.
Procedimentos:
Solicitar aos alunos que escolham dentre as msicas que conhecem e gostam um trecho que, de alguma forma, o represente.
Cada um deve cantar o trecho escolhido para a turma.
O professor/dinamizador da atividade tem o papel de sondar se todos j ouviram aquela msica, quem o cantor(a), qual gnero
musical, por que foi escolhida, se algum no gosta, etc.
A regra no repetir as msicas j apresentadas e respeitar as preferncias dos colegas.
Com todos devidamente apresentados pedir que sistematizem no papel criando um cartaz de sua apresentao.
Com todos os cartazes prontos criar um painel para sala de aula: Somos como msicas.
RVORE DOS SONHOS

Representar uma rvore no papel pardo ou cartolina; afix-la no painel ou parede. Em cima da rvore, escrever uma pergunta
relacionada com o assunto (pode ser sobre questes ambientais, regras de convivncia, o ambiente escolar etc) que ser tratado
durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaramos que fosse...?
Cada criana receber uma "folha da rvore" para escrever seu sonho, o sonho o que a criana espera que "acontea de
melhor" para o assunto em questo. Depois, pedir para cada criana colocar sua folha na rvore dos sonhos.
Obs: Esta atividade poder ser retomada durante o perodo que for trabalhado o assunto, ou ao final do perodo para que haja
uma reflexo sobre o que eles queriam e o que conseguiram alcanar.

DA CONFUSO ORDEM

Estas atividades so ideais para que a criana perceba a necessidade da organizao para o bom desempenho das atividades. O
professor pode, a partir da fala das crianas, levantar algumas regras para a organizao em sala de aula.
Pedir para que as crianas, todas ao mesmo tempo, cantarem uma msica para o seu companheiro do lado (esta atividade
gerar um caos); depois pedir a um aluno que cante a msica dela para a classe. As crianas percebero como o caos
desagradvel e como a ordem tem um sentido.
O professor poder levantar com as crianas outras situaes vividas onde a organizao essencial.

O LAGO DE LEITE

(Despertar no aluno o prazer do trabalho em conjunto e a importncia da ao individual na contribuio com o todo.O professor
poder falar um pouco sobre o trabalho na srie, para que as crianas entendam a importncia do envolvimento de todos para a
realizao do mesmo).
Em um certo lugar no Oriente, um rei resolveu criar um lago diferente para as pessoas do seu povoado. Ele quis criar um lago de
leite, ento pediu para que cada um dos residentes do local levassem apenas 1 copo de leite; com a cooperao de todos, o lago
seria preenchido. O rei muito entusiasmado esperou at a manh seguinte para ver o seu lago de leite. Mas, tal foi sua surpresa
no outro dia, quando viu o lago cheio de gua e no de leite. Em seguida, o rei consultou o seu conselheiro que o informou que
as pessoas do povoado tiveram o mesmo pensamento: "No meio de tantos copos de leite se s o meu for de gua ningum vai
notar..."
Questionar com as crianas: Que valor faltou para que a idia do rei se completasse? Aps a discusso interessante que os
alunos construam algo juntos, como por exemplo: o painel da sala. A sala pode ser decorada com um recorte que, depois de
picotado, forma vrias pessoas de mos dadas, como uma corrente.

ESTOURANDO O BALO

1 Passo: O facilitador ( pode ser o(a) professor(a) ) entrega a cada partipante um balo, estipula um tempo e pede a todos que
os encham.Caso a equipe no consiga realizar no tempo determinado, paga uma prenda, determinada anteriormente.

2 Passo: Um participante, segurando o balo, pega um crach em cima da mesa,e, em seguida, l o nome que est escrito
nele. A pessoa cujo nome foi lido levanta a mo.

3 Passo: O participante que est com o crach dirige-se rapidamente pessoa que est com a mo levantada, coloca o crach
nela, pressiona o balo entre as duas e estoura-o.

4 Passo:A pessoa que recebeu o crach corre at a mesa e segue os mesmos passos que o primeiro participante , e assim
sucessivamente, at que todos recebam seu crach.
Finalizando com uma salva de palmas para o animado grupo

HISTRIA COLETIVA

Finalidade: Desenvolver a fantasia e reflexo quanto ao entrosamento do grupo.

Caracterstica: Imaginao, verbalizao, rapidez, esprito de equipe.

Descrio:

1. Sentados em roda, algum inicia uma histria (de preferncia com um enredo fantstico e estimulante).
2. A histria vai sendo completada pelo colega vizinho sua direita e assim sucessivamente at todos darem sua contribuio a
essa histria maluca.
3. Termina quando todos j tiverem contribudo para a histria.

BALO DOS SONHOS


Objetivos: integrar o grupo e falar dos sonhos.

Descrio: entregar um balo colorido e um pedao de papel para cada pessoa. Pedir para que anotem seu maior desejo para
este ano e como pretendem realiz-lo. Colocar o papel dentro do balo, encher e amarrar. Fazer um crculo e, dois a dois,
conversar sobre este sonho. Depois, ao som de uma msica, soltar os bales para o alto, de modo que todos se envolvam na
brincadeira. O animador vai motivando o grupo para no deixar cair ou perder nenhum dos sonhos; que o ar leve estas intenes
para cima, para o mundo, e que sejam para melhor-lo.

Finalizar: finalizar com um abrao, desejando boas vindas ao colega de turma.

O ABISMO(cooperao)
Objetivo: Favorecer o esprito de cooperao.
Material: Sala ampla, fita crepe, alunos em p.
Procedimentos: Utilizando a fita crepe, marcar no cho duas faixas paralelas prximas representando um abismo; colocar todos
os alunos do mesmo lado do abismo; explicar que devero atravess-lo de forma diferente, no podendo repetir o que j foi
feito; ao final, restaro poucos para atravessarem o abismo e acharo que no tem outra forma de faz-lo, pois todas as formas
j foram mostradas; estimular, a partir da, a ajuda do grupo no sentido de dar sugestes aos que ainda no atravessaram,
promovendo uma vivncia de estmulo e cooperao; quando todos tiverem atravessado, pedir que se sentem para refletir sobre
a dinmica.
Reflexo: Qual o sentimento daqueles que ficaram para o final? E o que sentiram quando os colegas comearam a ajudar na
travessia? Como se sentiram ajudando os colegas? Promover outras reflexes.

CARTES E BALES
Nmero de participantes: at 40 participantes
Tempo de durao: 45 minutos
Objetivos:
Geral: Favorecer a apresentao do grupo
Especfico: A partir de um estmulo verbal, promover a descontrao dos membros do grupo e sua consequente apresentao.
Material: bolas de sopro (coloridas); cartes coloridos; lpis hidrocor e papel ofcio.
Desenvolvimento:
Enumerar uma srie de cartes coloridos e no seu verso escrever a seguinte ordem: Estoure uma bola da cor do seu carto
Encher as bolas coloridas e introduzir em cada uma delas papis chaves contendo frases pitorescas, alusivas apresentao dos
membros do grupo.
Dispor as bolas no centro da sala.
Formar um crculo em volta das bolas coloridas.
Dispor os cartes coloridos em uma mesa e solicitar aos participantes que escolham cada um o seu carto.
Convidar o portador do carto de nmero 1 para que, no centro do crculo estoure uma bola da mesma cor do seu carto de
acordo com a ordem expressa no verso.
Estourada a bola, o papel chave que estava no seu interior dever ser lido em voz alta e atendida sua solicitao.
O procedimento continua com a pessoa do carto de nmero 2, e continua at que todos tenham se apresentado.
Sugestes para as frases:
- Como devemos chamar voc?
- Escolha algum do grupo e apresente-se formalmente a essa pessoa.
- Qual sua expectativa com relao a esse grupo?
- O que voc espera receber deste grupo? Etc...

CARROSSEL MUSICAL

MATERIAL: CD com msicas bem animadas.


OBJETIVO: Integrao. Promover maior conhecimento de si e do grupo.
DESENVOLVIMENTO:
Participantes de p. Formar dois Crculos com os participantes, com o mesmo nmero de pessoas em cada Crculo, um Crculo
dentro do outro. O Crculo de dentro da roda, fica voltado para fora de modo a formar duplas, frente a frente.
O educador coloca a msica, solicitando que ambos os Crculos girem para o lado direito, danando no ritmo da msica.
Quando o educador para a msica, o grupo deve parar onde estiver, procurando posicionar-se frente a frente, formando pares.
Cada par deve dar-se as mos, dizer o seu nome para o seu par, e responder a pergunta feita pelo educador (um falar para o
outro a resposta).
O educador coloca novamente uma msica e solicita que os Crculos tornem a girar. Quando o educador para a msica, repete-
se o procedimento anterior, cada um vai se posicionar na frente de uma pessoa, formando um nova par, dizer o nome e
responder um ao outro a pergunta feita pelo educador.
Repetir o mesmo procedimento vrias vezes, sempre mudando a msica e com perguntas diferentes.
Exemplos de perguntas:
O que mais me deixa feliz ...
O que eu mais admiro nas pessoas ...
O que eu mais gosto em mim mesmo ...
Amigo verdadeiro para mim aquele que ...
A coisa mais importante para mim ...
O que eu mais gosto de fazer ...
A minha diverso favorita ..
Estudar ...
Minhas frias foram...

A Caixa Mgica

Definio: Trata-se de ir tirando diversas coisas de uma caixa, de forma imaginria.

Objetivos: Estimular a imaginao e a capacidade gestual.


Consignas de partida: De uma caixa mgica ns podemos tirar qualquer coisa.

Desenvolvimento:
As pessoas ficam ajoelhadas e colocam o rosto entre as pernas. O animador diz: "se abre a caixa e dela saem ... (por exemplo:
motos). Todos os participantes imitam o objeto mencionado e faz o som e gestos correspondentes. Quando se diz: "fecha a
caixa", todos voltam posio inicial. A caixa abre de novo e sair outros objetos: cachorro, borboletas, etc.

Crditos : Associao Brasileira de Educao e Cultura.

ISSO UM ABRAO

Faixa etria: de Ensino Infantil, fundamental e secundrio

Formamos um crculo fechado, bem sentados ou de p.


Se trata de repetir um movimento e uma frase, que propiciem a afetividade e o contato fsico.

O jogo inicia quando um dos participantes se acerca ao que est sua esquerda e o abraa dizendo: _"Isto um abrao".

O que o houver recebido o devolve, dizendo:_"Um abrao".

De novo inicia o jogo e o primeiro participante, repetindo o abrao diz:_"Isto um abrao. E o segundo passa o o abrao ao que
est sua esquerda e repete:_ "Isto um abrao". O terceiro, que o recebe pela primeira vez, deve devolve-lo dizendo: _"Um
abrao".

E o segundo se o devolve ao primeiro, repetindo:_"Um abrao".

Assim, se repete em cada vez: o abrao vai passando desde o primeiro dos participantes com a frase _"Isto um abrao", e
como uma onda. E volta para trs, at que algum o receba pela primeira vez, e o devolve com a frase_ "Um abrao", at
alcanar de novo o primeiro participante.

Essa ao se repete cada vez at chegar ao ltimo participante e voltar at o primeiro participante.
Fonte: ABEC

OS ANIMAIS NA CLASSE
Faixa etria: de Ensino Infantil, fundamental

As crianas sentam-se em crculo na sala.

Cada uma tem que escolher um nome de um animal.

O professor narra uma histria, que com frequncia aparea o nome desses animais.

Cada vez que se pronuncie um deles, o aluno que o haja escolhido tem que levantar-se e emitir o som que faz o seu animal. Por
ex._ se o professor disser:"galo", o aluno que o tenha escolhido dever imit-lo: "Kikirikiki!" e assim por diante.
Fonte: ABEC

PINTINHOS

Faixa etria: de Ensino Infantil, fundamental e secundrio

(propicia desinibio, porque exige contato fsico e confiana no grupo)


O grupo deve situar-se em crculo e fechar os olhos ( se quiser, a professora pode providenciar vendas para os alunos, para
facilitar, principalmente se os alunos forem pequenos ou imaturos), No podero abri-los at que termine o jogo.

A partir desse momento, todos os jogadores so pintinhos recm sados do ovo e no podem ver , buscando a sua mame
galinha.

O professor far saber a um deles que a galinha, de forma que os demais no se inteirem disso.

Todos os pintinhos devem caminhar s cegas, imitando o andar dos pintinhos at tocar outro pintinho.

Quando os jogadores se encontrarem devem piar para comprovar se encontraram com a galinha.

Os pintinhos devem responder.

A galinha se diferencia porque no pia. Portanto, quando algum no lhes responder, deve abraar com fora a galinha e seguir
andando unidos, e a partir desse momento permanecem calados. No final, todos os pintinhos podem abrir os olhos: como de se
esperar terminam abraados e em silncio.

Fonte: ABEC

"Abraos Musicais Cooperativos"


Definio: Trata-se de saltar no ritmo da msica, abraando-se a um nmero progressivamente maior de companheiros at
chegar a um grande abrao final.
Objetivos: Favorecer o sentimento de grupo desde a chegada positiva de todos.
Material: Um aparelho de msica ou um instrumento musical.
Ordem de partida: Ningum deve ficar sem ser abraado.

Desenvolvimento:
Uma msica soa, os participantes comeam a danar; quando a msica para, cada pessoa abraa a outra. A msica continua, os
participantes comeam a danar, se querem, podem danar com o companheiro. Na seguinte vez que a msica parar, se
abraam trs pessoas. O abrao vai ficando cada vez maior at chegar a um grande abrao final.
Avaliao: O jogo tenta romper o possvel ambiente de tenso que pode haver no princpio de uma sesso ou um primeiro
encontro. Cada participante expressar como se sente e como viveu o jogo.
Fonte: ABEC

CORRENDO AT O MURO
Faixa etria: para Ensino fundamental e secundrio

Para se correr at um muro com os olhos vendados deve-se ter muita confiana em no chocar-se nele.

E se trata disso. O grupo se fica situado a uns passos adiante de um muro ou parede da classe ou de um ginsio.

De um a um, cada jogador dever correr at o muro, com os olhos vendados, confiando em que o grupo e o professor ou
professora det-lo-o antes de chocar-se com ele.

As reaes de cada participante so muito divertidas.

O objetivo do grupo impedir proteger o indivduo, impedindo que ele se machuque.

Fonte: ABEC
Esconderijo Ingls

Faixa etria: para Ensino Fundamental e Secundrio

Um dos jogadores fica virado para uma parede, escondendo sua cara e os demais jogadores a uns 20 metros de distncia dele.

Aquele que estiver com a cara virada para a parede grita: _" Um, dois, trs, ao esconderijo ingls, sem mover as mos, nem os
ps" e se vira.

Enquanto diz a frase, os demais jogadores devem avanar rapidamente, mas com cuidado, j que quando seu companheiro
terminar de dizer "Um, dois, trs, ao esconderijo ingls, sem mover as mos, nem os ps" devero ficar totalmente quietos.

Se algum deles no o fizer e o companheiro perceber que se moveu este dever retroceder e voltar at o incio.

O que conseguir chegar meta ser quem dir agora : "Um, dois, trs, ao esconderijo ingls, sem mover as mos, nem os ps".

De Havana Veio um Barco Carregado De...

Faixa etria: Educao Infantil, Fundamental e Secundrio

O professor pensa em uma famlia de animais, pessoas, comidas ou objetos. E diz aos seus alunos:" De Havana veio um barco
carregado de... animais de quatro patas."

os alunos devero ir dizendo, um por um, animais de quatro patas."

Se algum aluno no souber dizer nenhum, perde a vez ou eliminado do jogo, como queira.

O nvel de dificuldade pode variar dependendo da famlia. Por exemplo: no INFANTIL bastaria dizer:"de Havana veio um barco
carregado de... animais.", no PRIMRIO: "de Havana veio um barco carregado de... verduras", e no SECUNDRIO:"De Havana
veio um barco carregado de personagens histricos."

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