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limiares das redes

escritos sobre arte e cultura

contemporânea

marcus bastos

2004 2014
2004
2014

limiares das redes

escritos sobre arte e cultura contemporânea

marcus bastos

2004

 

2011

limiares das redes escritos sobre arte e cultura contemporânea marcus bastos 2004 2011
limiares das redes escritos sobre arte e cultura contemporânea marcus bastos 2004 2011

Ficha

Catalográfica

agradecimentos especiais

Lucas Bambozzi, Rodrigo Minelli e Marcos Boffa, interlocutores

fundamentais nos anos em que estes textos foram escritos

agradecimentos

Aluizer Malab, Aline Gambin, Aline X, André Brasil, André Mintz, Anette Wolfsberger, Bill Seaman, Bronac Ferran, Camila Duprat (in memorian), Claudio Bueno, Christine Mello, Dani Castro, Dene Grigar, Denise Agassi, Dudu Tsuda, Eduardo de Jesus, Fernão Ciampa, Fernando Velazquez, Franscisco Cesar Filho, Fred Paulino, Gabriel Menotti, Geane Alzamorra, Giseli Vasconcelos, Giselle Beiguelman, Gisela Domschke, Irene Machado, Jim Andrews, Jurandir Muller, Lea Van Steen, Lira Yuri, Lucas Mafra, Luis Duva, Lucia Santaella, Luiza Thesin, Mario Ramiro, Marta Schneider,

Milena Szafir, Monica Costa, Monica Toledo, Nacho Durán, Natália

Aly, Paloma Oliveira, Patricia Moran, Pedro Veneroso, Priscila Arantes, Rafael Marchetti, Rachel Rosalen, Raquel Kogan, Rejane

Cantoni, Ricardo Rosas (in memorian), Rita UFRB, Rodrigo Gontijo, Soraia Vilella, Sue Thomas, Winfried Nöth.

dedicado a Rodrigo Minelli (in memorian)

índice

cultura da reciclagem

antropofagia, net art, reciclagem, remix

memória do futuro

arte, crítica

manifesto antropófago [digitofagia remix]

antropofagia, remix

o veneno da lata

indústria do entretenimento, remix, vj

jogar ou não jogar: games em questão

crítca, games, literatura

seis propostas para os próximos minutos

audiovisual,crítica, cultura digital

a transgressão na cultura em rede

audiovisual,crítica, cultura digital, blogs

remix como polifonia e agenciamentos coletivos

audiovisual, crítica, remix

ex-crever? dois mixers e um sequencer

arte digital, remix

recycling / upcycling: notas sobre arte e ecologia

arte, ecologia, crítica, reciclagem

algumas notas sobre economia, num mundo de

geografias celulares

arte, circuito, geografias celulares

“chacun son tour d’être mangé”: memórias sentimentais de um antropófago aposentado

antropofagia, gambiologia, reciclagem

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imagem criada a partir do logotipo do Preguiça Febril

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2004

a cultura da reciclagem

antropofagia, net art, reciclagem, remix

O carrinho do supermercado raspa no canto do refrigerador e as latas de Pepsi Twist chacoalham em loop sincronizado com o ritmo da música que escapa pelas frestas entre o fone e o ouvi-

do propriamente dito. No apartamento, enquanto o telefone não toca e os arquivos no Kazaa não completam o destino até o HD, um ritual comum a adeptos de todas as tribos e subtribos espal- hadas pelas ruas da cidade: separar o lixo orgânico, não orgâni-

co, plástico, metal, papel. A cena, familiar em sua trivialidade, vai

além da mera descrição de um sábado qualquer antes do su-

shi com saquê, depois cinema, depois balada. O texto que aqui

se inicia é justamente uma tentativa de entender que relações são possíveis entre momentos cotidianos como o descrito e a formulação do conhecimento que circula nos diversos circuitos

que o institucionalizam. É o retrato de um processo que envolve entusiasmo, decepção, rigidez, preguiça e outros. Sentimentos

limiares das redes

ocultos entre linhas que querem relacionar os vários estímulos que fazem o habitante das metrópoles contemporâneas pensar

e agir assim ou assado. Para que serve, afinal, o conhecimento

senão para amenizar o fato de que, segundo Kenneth Branagh

(BRANAGH, 1992), não existem adultos, apenas crianças com dívidas no banco.

A favor dessa relação estranha, um método esquisito que permite perceber como um dos grandes temas contemporâ- neos, o hibridismo das manifestações simbólicas, também pode ser aplicado ao estudo da fórmula de marketing preferida da in- dústria alimentícia, que inunda as prateleiras de supermercado

com misturas pré-fabricadas de guaraná com laranja, suco de abacaxi com hortelã, doritos com bacon e outros primores de

uma culinária tão artificial quanto a inteligência que os cientistas cognitivos buscam em suas pesquisas. A coincidência revela que

há mais coisas entre o estado de uma época e as várias formas de transformá-la em livros, CDs e DVDs do que supõe a nossa vã — e às vezes pouco disposta a investigar o que acontece fora

do mundo do pensamento reconhecido pelos pares — filosofia.

Começa aqui o terceiro tratamento de um texto que é muito anterior à sua escrita propriamente dita. Talvez a questão cen- tral nem mesmo esteja presente no eixo evidente de sua organi- zação, o que ficou claro nessa oportunidade de voltar ao tema 1 . “E talvez seja uma história chata, mas você não precisa ouvir, ela disse, porque ela sempre soube que ia ser daquele jeito”: Breat

Easton Ellis, em Os jogos da atração (ELLIS, 1989). Romance escrito na mesma época em que os livros sobre Internet e mídi-

1 Houveram duas versões anteriores do texto. Ele foi publicado na revista online Trópico sob o título Cultura Sampler — no endereço http://www.revistatropico.

com.br/tropico/html/textos/1626,1.shl disponível online em 25 de setembro de 2014) e na revista Rizoma — no endereço http://issuu.com/rizoma.net/docs/rizoma_

recombinacao/3 disponível online em 25 de setembro de 2014

a cultura da reciclagem

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as digitais faziam referências constantes ao Memex e à Arpanet em intensidade semelhante com que livros de história contam in-

vasões, batalhas e guerras. Mas a história das mídias digitais não precisa ser necessariamente o resgate das pesquisas financiadas pelo governo com fins militares, assim como os livros de história

nem sempre precisam ater-se às grandes narrativas, deixando de lado fatos cotidianos igualmente significativos. Outras arqueolo-

gias da cultura digital apontam inúmeras manifestações de igual

importância histórica e maior relevância cultural.

A história da Internet também é a história de como parte da contracultura que se consolida dos anos 60 em diante substitui o “drop out” pelo “plug in”, ao colocar suas idéias em prática na indústria então emergente dos computadores pessoais 2 . O presente artigo sugere que a reciclagem, um dos exemplos de como o ideário dessa contracultura se insere progressivamente em setores sociais cada vez mais amplos, acontece também nas mídias digitais. Por isso, o símbolo de uma sociedade preocupa- da em preservar suas reservas naturais e reaproveitar os detritos sólidos não é o Memex, mas o sampler. Assim, parece razoável aproximar a linguagem digital do universo em que este último se

desenvolve. É o objetivo das pequenas amostras de pensamento

desenvolvidas abaixo, para que o leitor as combine da forma que

achar mais interessante.

2 Em O culto da informação (ROSZAK, 1988), há

uma discussão mais extensa sobre as ligações entre a

contracultura e a indústria da informática.

breve história do sampler

Neto do Fairlight CMI, desenvolvido pelos australianos Kim Rydie e Peter Vogel entre 1975 e 1979 3 , e aperfeiçoado na dança anônima da música eletrônica, o sampler é um aparelho que grava e permite a manipulação de amostras sonoras. Com o sampler, compor torna-se também na música pop a arte de combinar sons e trechos de músicas. O procedimento remete às

práticas da música eletroacústica, mas desenvolve-se com nome e atitude nos subúrbios das grandes cidades norte-americanas, sendo o rap nova-iorquino e a música criada para as warehouse parties de Detroit as manifestações pioneiras. Em 1948 a palavra sample servia apenas para designar amostras colhidas em exames médicos e pesquisas qualitativas.

Sem saber que o termo ganharia outros sentidos, Pierre Schaef-

fer descreve como música concreta suas experiências na rádio ORTF. Em A experiência musical, ele explica como “toma partido composicionalmente dos materiais oriundos do dado sonoro ex-

perimental (

...

)

não mais com relação a abstrações sonoras pre-

concebidas, mas com relação a fragmentos sonoros existentes

concretamente e considerados como objetos sonoros definidos

e íntegros, mesmo quando e sobretudo se eles escapam das definições elementares do solfejo” (MENEZES, 1996). Além de facilitar a composição a partir dos sons, o sam- pler sugere a possibilidade de explorar a reutilização de materiais como técnica para produzir textos, imagens e música, e pode ser associado às diversas formas de colagem e apropriação produz-

idas na história da arte e da literatura. Essa relação foi explorada

em artigos como On bricolage, de Anne-Marie Boisvert, Art his- tory shake and bake”, de Sara Diamond 3 . Apesar de importante,

3 Mais informações no Synthmuseum.com disponível no endereço http://www.synthmuseum.com/ fair/, online em 25 de setembro de 2014.

a cultura da reciclagem

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por inserir o sampler num contexto cultural mais amplo, a relação

com manifestações semelhantes não esgota o assunto. Além

disso, os exemplos descritos nos artigos em questão mostram que o uso de amostras como forma de manipulação de lingua- gem em que há um novo tratamento de material previamente criado não se restringe à música, o que permite generalizar o

conceito de sampler. O computador unifica as práticas de trata– mento de mídias, na medida em que as manipula todas a par-

tir do parâmetro comum do código binário. Mesmo em micros domésticos é possível converter praticamente tudo em arquivos que podem ser armazenados, editados e distribuídos em formato digital. O scanner pode ser usado como sampler de imagens, os processos OCR como sampler de textos, o bloco de notas como sampler de código-fonte, as placas de captura de vídeo como sampler audiovisual e assim por diante.

  • 4 Os textos de Boisvert e Diamond foram publicados na Horizon Zero n.

  • 8 , disponível online no endereço http://www.horizonzero.ca/textsite/remix. php?is=8&art=0&file=11&tlang=0 em 25 de setembro de 2014

breve história do sampler Neto do Fairlight CMI , desenvolvido pelos australianos Kim Rydie e Peter

Wepaisagem0:

site de Giselle Beiguelman, Marcus Bastos e Rafael Marchetti permite pesquisar e remixar um banco-de-dados que lê a cultura brasileira como uma paisagem negativa

a apropriação e o remix

limiares das redes

No universo musical, o novo tratamento de uma música re- cebe o nome de remix. Em Models of autorship in new media, Lev Manovich afirma que, nos últimos anos, a prática do remix ganha espaço fora do universo musical, apesar de não ser admi–tida abertamente. Para Manovich, o remix resulta em um novo tipo de autoria, resultado do diálogo assíncrono entre criadores, ainda que, em áreas como as artes visuais, o cinema e a literatura, o remix às vezes seja visto como violação de direitos autorais. Para preservar os direitos do autor, quando se escreve sobre as idéias de outra pessoa, é de praxe usar marcas textuais como: ainda segundo Manovich, fora do universo musical o termo mais próxi- mo de remix é apropriação. Ao contrário do que sugere o teórico russo, a apropriação e o remix têm finalidades bastante diferentes. A prática do remix se resume, na maioria das vezes, a um novo tratamento rítmico do material sonoro. Não acontecem mudanças na estrutura da com- posição, geralmente reembalada de acordo com as tendências

de sucesso do momento. Mas, em casos como as sete mixagens diferentes para Papua New Guinea, do Future Sound of London, fica claro como o responsável pelo remix pode adotar um estilo bastante pessoal. Além disso, uma série de artistas começa a explorar, especialmente com a popularização das mídias digitais, formas alternativas de remix. É o caso dos trabalhos de Rick Sil- va, que mistura referências de literatura e música pop 5 , do disco conceitual Network Voices 6 , do remix do DJ RABBI para A socie-

  • 5 O website atual de Rick Silva está online http://

ricksilva.net, online em 25 de setembro de 2014.

  • 6 Networked voices foi editado pela alt-x, por Mark Amerika no endereço http://www.altx.com/audio/.

Em 25 de setembro de 2014 o link estava disponível,

permitindo apenas a leitura da descrição do projeto.

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dade do espetáculo, de Guy Debord 7 , e dos trabalhos audiovi-

suais de VJs como Alexis e sua manipulação ao vivo de Cidade de Deus ou Luiz Duva, que recriou o clássico Made in Brazil, de Letícia Parente, na programação do 14º VideoBrasil. No caso da apropriação, ao contrário do remix, não há um novo tratamento de material, mas recontextualização de objetos dos mais diversos tipos. Dois bons exemplos são as obras Pro- jeto Care e Trabalhos feitos em cadeira de balanço assistindo televisão. Nelas, Nelson Leirner recupera o imaginário do con- sumo e da cultura urbana, interferindo em objetos anônimos,

como cartões de natal e latas de refrigerante. Ao fazê-lo, atribui- lhes uma assinatura, denunciando nos bastidores do mercado de arte um culto à personalidade semelhante ao star system de Hollywood — mesmo que baseado em rituais diferentes. Além disso, práticas comuns no contexto do situacionismo, como o détournment ressurgem na Internet, com auxílio dos recursos de tratamento digital e distribuição possíveis. Na literatura, a prática remonta ao cut-up de William Bur- roughs 8 e a poemas como Punk poem (Edgard Braga), Em pro- gresso” (Tadeu Jungle) e Clichetes (Philadelpho Menezes) 9 . Neles

  • 7 O remix de A sociedade do espetáculo é distribuído em DVD, por encomenda. O trailer está disponível em http://www.djrabbi.com/sospreview.htm.

  • 8 Cf. “The future of the novell” (BURROUGHS, 2002).

  • 9 Boa parte da poesia visual brasileira foi publicada

em revistas e livros artesanais, em cartões postais ou

edições de autor. Dos poemas citados, o de Gastão

Debreix foi veiculado apenas em edições do autor; o de

Edgard Braga, está no livro que reúne a obra do autor,

organizado por Régis Bonvicino (BONVICINO, 1984); o de Tadeu Jungle foi reproduzido na tese Poesia Visual Brasileira: uma poesia na era pós-verso, de Omar Khouri (KHOURI, 1996); o de Philadelpho Menezes está em Poética e Visualidade (MENEZES, 1991).

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também ocorre a ressignificação de objetos cotidianos (o alfinete, a bandeira do Brasil, a embalagem de chicletes). Mas, como

poesia é feita em livro e livro se multiplica, o que era objeto úni- co tirado do contexto vira página reproduzida, mesmo que ar-

tesanalmente. Além disso, outra diferença entre a apropriação

literária e a apropriação nas artes visuais é que a primeira pode

se restringir ao plano textual. Ainda que isso aproxime a prática

das diversas formas de intertextualidade, é preciso deixar claro que só há apropriação quando existe um reaproveitamento físico dos materiais que compõem o texto de partida. Um exemplo é o poema “Cummings: não-tradução” (Paulo Miranda), em que o texto do poeta americano é transposto para as páginas da revista Artéria 2 por métodos gráficos 10 .

Clichetes, de Philadelpho Menezes: a poesia visual como precursos dos formatos copy/ paste que marcam a cultura em rede

limiares das redes também ocorre a ressignificação de objetos cotidianos (o alfinete, a bandeira do Brasil,

10 Ver reprodução em KHOURI, 1996.

a cultura da reciclagem

a digitalização

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As mídias digitais acentuam esse jogo de reciclagens, pre- sentes de maneiras distintas na colagem, na apropriação e no remix. Isso fica claro pela quantidade de exemplos em que há novos tratamentos de material digitalizado, sejam clássicos da lit-

eratura, obras importantes da história do cinema, games e sites, entre outros. A base dessa cultura é “invisível” para o usuário. É comum

na programação — especialmente depois da popularização da

programação orientada a objetos — a reutilização/atualização do

código-fonte desenvolvido para um determinado aplicativo. Isso

acontece tanto nas diversas versões de um mesmo programa quanto no reaproveitamento de partes de código comum na criação de páginas de Internet em que é possível aproveitar parte de um programa e alterar seus parâmetros, para adequá-los às

finalidades da nova página criada. A própria lógica da indústria da informática é um bom exemplo de reciclagem. Basta substituir o

número depois do nome de cada programa pelo nome do diretor de programação acompanhado da palavra mix — star system reverso para quem for assinar o Windows (Plug-and-pray remix) e o Windows (Xtra Problemas Version)! Mas reciclar produtos culturais não é como reciclar detri-

tos sólidos ou programas de computador. Na reciclagem de lixo,

o produto resultante será utilizado novamente, com poucos e

declarados prejuízos em relação ao material não reciclado. Na reciclagem de produtos culturais, há o risco de efeito inverso.

Como o procedimento é amplo, podendo ser utilizado nos mais diversos contextos, serão consideradas pertinentes à cultura da reciclagem apenas práticas criativas com postura crítica e/ou irônica o material tratado, no universo de analogia entre apro- priação, colagem, remix e as diferentes formas de copy/paste que aproxima experiências da arte experimentla das práticas que

surgem na cultura digital.

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Um exemplo é o plagiarist.org 11 e seu Plagiarist Manifes- to. Entre vários projetos significativos, o coletivo criou Recicla- dor Multi-Cultural, em que um programa seleciona imagens de câmeras web indicadas pelo usuário, para compor uma imagem aleatória. Seu algoritmo é o elemento central. Além do caráter

modular, permutacional e instável da Internet, os trabalhos tem-

atizam ainda o jogo econômico do capitalismo coorporativo e

seus reflexos nas práticas de plágio e direitos autorais.

Mais próximo da apropriação, errata :: erratum (DJ Spooky) 13 é uma metáfora do remix como arte de girar discos, homenagem cinética à técnica do scratch. Usando como materi- al a série Anemic Cinema” (Marcel Duchamp), o trabalho oferece uma versão digital dos discos originais, para que o usuário gire e

combine a partir de uma interface que lembra uma mesa de som, disponível na galeria digital do Museu de Arte Contemporânea

de São Francisco (EUA). Apesar das implicações institucionais

passíveis de discussão no gesto, especialmente pelo fato de um site não depender do espaço do museu para ser veiculado, a obra não foi objeto de polêmicas tão contundentes quanto as

que envolveram Duchamp. Sinal de que a cultura contemporânea já absorveu práticas similares. Há boas discussões sobre esse paradoxo no artigo Contra o pluralismo, de Hal Foster (1996). O tema aparece, ainda que em outro contexto, quando Naomi

Klein descreve, no seu Sem logo (2002), as diversas formas que a indústria da cultura encontra para neutralizar as manifestações

que desafiam os discursos dominantes, sempre transformando em moda, tendência ou estratégia de marketing o que desafia o coro dos contentes.

  • 11 Disponível online em http://plagiarist.org no dia 25 de setembro de

2014.

  • 12 Disponível online em http://www.moca.org/museum/digital_gallery/

pmiller/opener.html no dia 25 de setembro de 2014.

a cultura da reciclagem

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Outro aspecto dessa cultura de reciclagem é o nomadismo, presente nos movimentos constantes de mídias e códigos em sua migração entre sistemas. Ainda que a maior parte do fluxo atual ainda seja resultado de transmissão de dados por pessoas presas ao escritório pelos fios do computador de mesa, os dis- positivos móveis ganham cada vez mais espaço. Não importa a sensação de que “nos veículos de massa,

esses tipos de apropriação são tão ubíquos que parecem não

ter agentes”, nas palavras de Hal Foster. No entorno do universo

inaugurado pelo sampler, as práticas de reutilização, apropriação e reciclagem de mídias invertem o lugar do anônimo. Nesse con- texto, reciclar é marca de uma sociedade em que o excesso e a

velocidade interessam porque não são nossos.

referências

BRANAGH, Kenneth. Para o resto de nossas vidas. Videoteca Caras, v. 11. São Paulo: Abril, 1992. BONVICINO, Régis (org). Edgar Braga: desbragada. São Paulo: Max Limonad, 1984. BURROUGHS, William. The future of the novel, in PACKER, Randall e Ken Jordan. Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York:

W.W Norton & Company, 2002 ELLIS, Breat Easton. Os jogos da atração. São Paulo: Rocco, 1989. FOSTER, Hal. Recodificação: arte, espetáculo, política cultural. São Paulo: Casa Editorial Paulista, 1996. KHOURI, Omar. Poesia visual brasileira: uma poesia na era pós-verso. São Paulo: PUC-SP, 1996 (tese de doutorado). KLEIN, Naomi. Sem logo: a tirania das marcas em um planeta vendido. São Paulo: Record, 2002. MANOVICH, Lev. Models of authorship in new media. In:

http://www.manovitch.net . MENEZES, Flô (Org.). Música eletroacústica: história e estéticas. São Paulo: Edusp, 1996. MENEZES, Philadelpho. Poética e Visualidade: uma trajetória da poesia brasileira contemporânea. Campinas: Ed. da Unicamp, 1991. ROSZAK, Theodor. O culto da informação: o culto dos computadores e a verdadeira arte de pensar. São Paulo: Brasiliense, 1988. SILVA, Rick. The remix of politics. http://www.21cmagazine.com/issue2/ remixpolitics.html.

detalhe de No Plata dot Us, do Preguiça Febril

2005
2005

manifesto antropófago [digitofagia remix]

antropofagia, remix

Só a antropofagia nos linka. Socialmente. Economicamente. Filosoficamente.

Única interface do mundo. Expressão emulada de todos os individualismos, de todos os coletivismos. De todas as religiões. De todos os tratados de paz.

php or not php that is the question.

Contra todas as catequeses. E contra a Microsoft, mãe dos Nerds.

Só interessa o que não é meu. Lei do hacker. Lei do Geek.

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Estamos fatigados de todos os admins suspeitosos postos em drama. Turkle acabou com o enigma indivíduo o com outros sustos da psicologia humana.

O que atropelava a verdade era o corpo, o impermeável entre o mundo interior e o mundo exterior. A reação contra o homem desconectado. O Nettime digest informará.

Filhos da Sun, mãe dos viventes. Encontrados e amados ferozmente com toda a hipocrisia da saudade, pelos

desplugados, pelos [arquivos] corrompidos, pelos turings. No planeta da rede mundial.

Foi porque nunca tivemos programas, nem coleções de

códigos-fonte. E nunca soubemos o que era humano, pós- humano, fronteiriço e continental. Preguiçosos do mapa-múndi do Brasil.

Uma consciência participante, uma rítmica tecnológica.

Contra todos os importadores de programas licenciados. A existência palpável da vida. E a mentalidade genérica para Lev Manovich estudar.

Queremos a Revolução Informática. Maior que a Revolução Genética. A unificação de todas as revoltas eficazes na direção do clone. Sem nós a rede não teria sequer o seu pobre Manifesto Cyborgue.

A idade do outro anunciada pela América. A idade do outro. E todas as girls sintéticas.

Filiação. O contato com o Brasil Informático. Ou Villegaignon print terre. Haraway. O ciborgue híbrido. Hayles. Da revolução

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eletrônica ao Pós-humanismo, à revolução digital, à Revolução

genética e ao coelho manipulado de Kac. Caminhamos.

Nunca fomos catequizados. Vivemos através de um direito sonâmbulo. Vimos Christo encapar o Elevador Lacerda na Bahia. Ou uma árvore em Belém do Pará.

Mas nunca admitimos o nascimento da lógica de programação

entre os nós.

Contra o Padre Vieira. Autor de nosso primeiro empréstimo, para ganhar comissão. O rei-analfabeto dissera-lhe: queime isso em CD mas em forma de dados. Fez-se o empréstimo. Gravou- se o gene do açúcar brasileiro. Vieira deixou o dinheiro em Portugal e nos trouxe a seqüência do DNA.

O avatar insiste em conceber o espírito sem corpo. O tecnomorfismo. Necessidade da vacina antropofágica. Para o equilíbrio contra as corporações da economia global. E as inquisições offline.

Só podemos atender ao mundo do Oracle.

Tínhamos a justiça codificação da vingança. A ciência codificação da Magia. Antropofagia. A migração permanente do Código em interface.

Contra o disco rígido e as idéias fixas. Cadaverizadas. O stop do sistema dinâmico. O indíviduo vítima do vírus. Lib das injustiças clássicas. Das injustiças românticas. E o esquecimento das conquistas interiores.

Bancos-de-dados. Bancos-de-dados. Bancos-de-dados. Bancos-de-dados. Bancos-de-dados. Bancos-de-dados.

O instinto Informático.

limiares das redes

Morte e vida dos backups. Da equação objeto parte do Programa ao axioma Programa parte do objeto. Subsistência. Conhecimento. Antropofagia.

Contra as elites vegetais. Em comunicação com o silício.

Nunca fomos catequizados. Fizemos foi Carnaval. O index vestido de senador do Império Fingindo de Bush. Ou figurando nas óperas de Norton cheio de bons sentimentos portugueses.

manifesto antropófago [digitofagia remix]

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A fixação do progresso por meio de blogs e telefones celulares. Só a interface. E os codificadores de áudio.

Contra as sublimações antagônicas. Compartilhadas via Napster.

Contra a verdade dos povos missionários, definida pela sagacidade de um antropófago, Linus Trovald: — É mentira muitas vezes repetida.

Mas não foram cruzados que vieram. Foram fugitivos de uma

Já tínhamos o comunismo. Já tínhamos a interface móvel. A

civilização que estamos sampleando, porque somos múltiplos e

idade do outro.

imprevisíveis como Ted Nelson.

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Se Gates é a consciência do Universo Incriado, Trovald é a mãe

html php

dos viventes. Jobs é a mãe dos vegetais.

php flash

plugin

Não tivemos a customização. Mas tínhamos randomização.

A magia e a vida. Tínhamos a relação e o envio de dados imateriais, do spam, das mensagens encriptadas. E sabíamos

Tínhamos política que é a ciência da distribuição. E um sistema de compartilhamento social-planetário.

transpor o mistério e a morte com o auxílio de alguns scripts

As migrações. A fuga das tecnologias obsoletas. Contra as

vagabundos.

escleroses urbanas. Contra as salas de bate-papo e o tédio especulativo.

Pesquisei num motor-de-busca o que era o Direito. Ele retornou sites sobre a garantia do exercício da possibilidade. Esse programa chamava-se Google. Sampleei.

De William Gibson e Ridley Scott. A transfiguração do Código em interface. Antropofagia.

Só não há loop onde há banda larga. Mas que temos nós com

O path família e a criação do mecanismo inteligente: Ignorância

isso?

real das urls + fonte de digitalização + sentimento de alteridade

Contra as histórias do homem que começam no Silicon Valley. O mundo sem dados. Não validado. Sem Gates. Sem Jobs.

ante a prole curiosa.

É preciso partir de um profundo nomadismo para se chegar

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à idéia de Rede. Mas a caraíba não precisava. Porque tinha Anderseen.

O objetivo criado reage como os Anjos da Queda. Depois Ted Nelson divaga. Que temos nós com isso?

Antes dos portugueses descobrirem o Brasil, o Brasil tinha

descoberto a felicidade.

Contra o programador coorporativo. O programador filho de Bill Gates, afilhado de Catarina de Seattle e genro de D. Antônio de Siliconia.

A alegria é a prova da Novell.

Nas lanhouses de Pindorama.

Contra a Memória fonte do costume. A experiência virtual renovada.

Somos imateriais. As idéias tomam conta, conectam, queimam disquetes nas praças públicas. Suprimamos as idéias e outras paralisias. Pelos memes corrosivos. Acreditar nas buscas, acreditar nas bibliotecas de scripts e nos programas P2P.

Contra Gates, a mãe dos Gracos, e a Corte de George Bush II.

A alegria é a prova da Novell.

A luta entre o que se chamaria Hacker e a Máquina — ilustrada pela contradição permanente do homem e seu Avatar. O amor cotidiano e o modus vivendi capitalista. Antropofagia. Samplear o inimigo sacro. Para transformá-lo em remix. A aventura cibernética. A finalidade conectada. Porém, só as puras elites

manifesto antropófago [digitofagia remix]

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conseguiram realizar a antropofagia virtual, que traz em si o mais

alto sentido da vida e evita os males identificados por Turkle, males humanos. O que se dá não é uma digitalização do instinto sexual. É a escala termométrica da interface antropofágica. De virtual, ela se torna eletiva e cria a conectividade. Afetiva, valida o login. Especulativa, gera a inteligência artificial. Desvia-se e transfere-se. Os dados corrompidos. A baixa antropofagia congestionada nos tráficos de comércio eletrônico — a inveja, a usura, a calúnia, o assassinato. Peste dos chamados povos

cultos e analogizados, é contra ela que estamos agindo. Antropófagos.

Contra Ratz cantando as onze mil senhas do sistema, na terra de Johnny Mnemonic — o patriarca Mark Ingalls da Microsoft. com.

A nossa independência ainda não foi proclamada. Frase típica

de George W. Bush II: — Meu exército, invade essa nação

estrangeira, antes que algum aventureiro o faça! Expulsamos a

dinastia. É preciso expulsar o espírito bragantino, as ordenações e o rapé de Maria do Programa Proprietário.

Contra a realidade virtual, vestida e opressora, cadastrada por

Turkle — a realidade sem luvas, sem capacetes, sem caves e sem geografia do matriarcado de Pindorama.

oswald_de_andrade@djrabbi.com Num cybercafé Ano 4 do Apagão que deixou São Paulo offline.

Marginália, do coletivo Embolex: a cena VJ mudou radicalmente depois da censura no Skol Beats

2005
2005

o veneno da lata

indústria do entretenimento, remix, vj

Loaded, da banda inglesa Primal Scream, chega às lojas, em fevereiro de 1990, para celebrar a aproximação entre o rock alternativo e a música eletrônica. Seu rápido sucesso indica que a importância cultural do sampler, desde então, é equivalente à da guitarra, nos círculos mais antenados da cultura urbana. Mas

a música ganha outro sentido, revelado, ironicamente, antes mesmo que soem seus primeiros acordes. Basta lembrar o trecho de Wild Angels 1 usado como epígrafe sonora da canção:

1 Wild Angels, dirigido por Roger Corman, foi

lançado em 1966. O filme gira em torno de Blues, motoqueiro do Hell´s Angels, interpretado por Peter Fonda, que parte para o México em busca

de sua moto desaparecida.

“Just what is it that you want to do? We wanna be free

limiares das redes

We wanna be free to do what we wanna do And we wanna get loaded And we wanna have a good time That’s what we’re gonna do

No way baby let’s go We’re gonna have a good time We’re gonna have a party” 2

O tom hedonista da intervenção revela o paradoxo de uma geração que dá vazão aos seus desejos de liberdade por meio do consumo de drogas sintéticas, especialmente do Ecstasy 3 , e investe as energias na organização de raves prolongadas, mesmo em fins-de-semana que não emendam com feriados. Os

casos recentes de censura em festivais patrocinados por grandes corporações escancaram a armadilha embutida nessas formas de entretenimento que, apesar da aparência libertária, são produtos de consumo como outros disponíveis conforme o gosto

do freguês. Essa tensão entre o discurso contestador e as formas

  • 2 “O que tanto vocês querem fazer? / Nós queremos ser livres / Nós

queremos ser livres para fazer o que quisermos fazer / E nós queremos

ficar chapados / E nós queremos nos divertir / É isso que nós vamos fazer

/ Sem chance, gata, vamos nessa / Nós vamos nos divertir / Nós vamos para a balada.”

  • 3 Nicolas Saunders, criador da ecstasy.org (http://www.ecstasy.org)

publicou uma série de livros dedicados a entender com seriedade os

efeitos de drogas sintéticas, especialmente do MDMA, em seus usuários.

Saunders faleceu em um acidente de carro na África do Sul, em fevereiro

de 1998. Um de seus principais interesses foi tornar amplamente

acessíveis as pesquisas acadêmicas mais recentes sobre Ecstasy,

divulgando em linguagem comum descobertas científicas oferecendo

pontos-de-vista alternativos sobre a informação existente a respeito

dos riscos e benefícios do MDMA. Um dos aspectos que interessavam bastante a Saunders era o uso terapêutico de drogas do tipo. Em “Da balada ao divã”, Juliana Tiraboschi faz um panorama do tema, cf. a edição de janeiro de 2005 da revista Galileu.

o veneno da lata

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com que ele circula não é, necessariamente, negativa. Desde que

exista a consciência de que a cultura alternativa é, também, parte da indústria do entretenimento — e que esta transforma tudo, segundo seus próprios interesses, o que torna necessária uma atitude de crítica ininterrupta e mutante 4 . Na edição de 14 de agosto do Mais!, o filósofo canadense Joseph Heath desenvolve, em entrevista a Daniel Buarque, o argumento de que a contracultura é atualmente um novo nicho

de mercado. Heath acredita que o entendimento da contracultura como forma de rebelião é baseada na teoria (do final dos anos

50) de que o capitalismo exige conformismo, nem tanto dos trabalhadores, mas dos consumidores, para absorver o excesso

de bens produzidos pela indústria massificada. Por isso, Heath

conclui, a contracultura depende do pressuposto de que a melhor

maneira de lutar contra o sistema é transformar as pessoas em

consumidores não-conformados.

Tendo em vista o atual contexto em que o mercado expande- se no maior número de direções possíveis, Heath defende que é

preciso desafiar essa idéia básica de que o capitalismo requer conformismo. Para ele, “uma das forças da economia de mercado

4 Em “Alt.everything – O poder dos newsgroups. O mercado jovem

e o marketing do cool”, Naomi Klein explica como “à medida que a

privatização ocupa todos os cantos da vida pública, mesmo aqueles intervalos de liberdade e ruelas de espaço sem patrocínio estão escapulindo. Todos os skatistas e patinadores indie têm contratos com marcas de tênis, jogadores de hóquei alimentam os comerciais de cerveja, projetos de desenvolvimento do centro da cidade são patrocinados pela Wells Farg e todos os festivais gratuitos foram banidos, substituídos

pelo anual Tribal Gathering, um festival de música eletrônica que se proclama ‘uma defesa contra o maligno império da mediocridade do establishment e das boates, do comercialismo e do capitalismo corporativo rastejante de nossa contraculutra cósmica’ e no qual os organizadores

regularmente confiscam a água engarrafada que não tenha sido adquirida

nas instalações do festival, apesar do fato de a principal causa de morte

nesses eventos ser a desidratação.” Cf. Klein, Naomi. Sem Logo. A tirania das marcas num planeta vendido. Rio de Janeiro: Record, 2004.

limiares das redes

é que ela é muito boa em satisfazer simultaneamente os gostos

variados dos mais diferentes indivíduos”. Por isso, ele argumenta

que, “ao se tornar um não-conformista, não se está realmente

lutando contra o sistema, porque ele não requer esse tipo de

conformismo”.

O uso dos diálogos de Wild Angels, filme típico dos anos 60, no início de uma das músicas que se tornou referência obrigatória

da geração que invadiu as pistas de dança na passagem dos 80 para os 90, mostra como a questão apontada por Heath extrapola o âmbito da cena eletrônica e o contexto contemporâneo. Trata- se de dilema recorrente da contracultura, que desde os anos 70

oscila entre o drop out e o plugin, e a negociação mais ou menos inteligente com os interesses do mercado. Em O culto da informação, Theodore Roszak mostra como “desde seus primórdios, o microcomputador estava cercado por uma aura de vulgaridade e radicalismo que contrastava

agudamente com as pretensões de mandarim da alta tecnologia”.

Isso acontecia “porque grande parte desta nova tecnologia em menor escala foi deixada para ser desenvolvida fora da cidadela, por jovens e impetuosos hackers — especialmente na Califórnia, onde os tipos socialmente divergentes tinham se reunido na faixa da península de São Francisco, que estava começando a ser

chamada de Vale do Silício” 5 . A título de registro do ambiente em que surge a cultura dos

microcomputadores, vale lembrar que a Califórnia do final dos anos

60 e inícios dos 70 era o paraíso lisérgico da juventude mundial,

sede de manifestações pioneiras da cultura contemporânea,

como o festival Monterrey Pop. Além disso, como lembra ainda Roszak, a cultura hacker cresce em encontros em que o tom era deliberadamente caseiro: “uma rejeição autoconsciente do

estilo formal das corporações. Os nomes expressavam muito do

5 Theodor Roszak. O computador e a contracultura, in: O culto da informação. São Paulo: Brasiliense, 1988.

o veneno da lata

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espírito daquela época. Uma empresa iniciante daquele período chamou-se Itty-Bitty Machine Company (uma IBM alternativa); outra era Kentucky Fried Computers”. Esse ambiente em que “tipos barbudos, usando jeans, podiam reunir-se livremente para discutir as máquinas que

estavam desenvolvendo em sótãos e garagens”, faz com que a indústria do software seja uma experiência alternativa em que todo um sistema econômico se desenvolve à margem

dos escritórios e livros-de-ponto. No entanto, o crescimento

no consumo de software resulta em fenômenos contraditórios

como o da Microsoft

Corporation. Nesse contexto, em que

... a — inicialmente — alternativa indústria do software produz corporações tão gigantescas quanto a IBM, principal alvo de crítica da contracultura, justamente por exercer um monopólio sobre o mercado de computadores até meados dos anos 70, emergem debates como o do software livre e dos produtos de código aberto, tentativas de manter vivo o espírito hacker. Essa ligação duradoura e tensa entre informática e contracultura aparece, entre outras, na observação, de Loss Pequeño Glazier, de que o “gopher foi um passo importante na reunião de protocolos que se tornaram a Web” e que sua tecnologia

levava em conta que “a metáfora para a Net no momento era a de

uma série de túneis subterrâneos, uma metáfora que carregava

consigo a sugestão de uma contracultura como a dos anos 60 ou de uma cultura da informação alternativa” 6 . No Brasil, essa história é bastante diferente, e passa pelo exílio

dos principais de seus músicos e intelectuais, durante o período

da ditadura militar. Além disso, ela passa pela incompreensão

de posturas como o uso da guitarra elétrica pelos tropicalistas

e pelo não entendimento da atitude política intrínseca ao

experimentalismo radical das vanguardas. Talvez Paulo Leminski

6 Glazier, Loss Pequeño. Digital Poetics. The making of e-poetris. Tuscaloosa: University of Alabama Press, 2001.

limiares das redes

seja um bom exemplo dos desdobramentos da contracultura

brasileira, pela capacidade — descrita por Antonio Risério em Leminski e as vanguardas 7 — de aproximar o experimentalismo de linguagem do experimentalismo comportamental. Conforme

Risério, a noção de vanguarda proposta por Chklósvski é a de

“desvio de norma”. Para ele, esta “definição é válida tanto para vanguardas estéticas quanto para vanguardas extra-estéticas.

Ambas podem ser encaradas em termos de comportamento

desviante”.

Segundo Risério, “a vanguarda estética é desvio em relação a um determinado mundo, o mundo artístico-intelectual, tal como

o definiu Howard S. Becker. Já no caso de uma vanguarda extra-

estética como a contracultural, o desvio sai da pista da obra, do

pensamento, e vai se inscrever na vida e no corpo do indivíduo”.

Por isso, o poeta baiano continua, o “comportamento desviante

assume, aqui, dimensão existencial. É o desvio do sujeito não em relação ao cânone estético, mas à norma social. Esta é a

diferença, digamos, entre o desvio de James Joyce e o desvio de

Timothy Leary”.

Sua conclusão é de que, no caso de Leminski, “estes

desvios se justapõem e mesmo se mesclam, alimentando-

se mutuamente. Não se trata de retornar aqui o velho clichê,

repetido ad nausean pelos literatti, de que nele vida e obra são inseparáveis. Vida e obra são — e serão sempre — inseparáveis, qualquer que seja o caso. O que quero sublinhar é a constatação

objetiva, sociológica, de que a trajetória leminiskiana se deixa

flagrar na encruzilhada deste duplo desvio”.

A contracultura se instala sempre na encruzilhada entre o experimentalismo estético e o experimentalismo comportamental, pois sem a tensão entre ambos ela esgota-se, torna-se ou discurso

7 Risério, Antonio. “Leminski e as vanguardas”. In: Bric a Brac. Brasília, nº IV, 1990, p.11-3. reproduzido em http://paginas.terra.com.br/arte/PopBox/

kamiquase/ensaio5.htm.

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panfletário ou formalismo inócuo. No artigo Censura é uma lata na boca, publicado recentemente na Folha de S. Paulo, Lívio Tragtenberg 8 toca num ponto nevrálgico dos desdobramentos tupiniquins da cena alternativa. Tragtenberg observa como “o

recente episódio envolvendo certas ‘recomendações’ contratuais que vetavam o uso de certos tipos de imagens pelos VJs num grande festival de música eletrônica em São Paulo expõe a

situação real da atividade artística em nossos tempos”.

8 Em artigo publicado na Folha de S. Paulo em 28 de abril de 2005 sob o

título Censura é uma lata na boca, Lívio Tragtenberg desenvolve o tema da

seguinte forma: “O recente episódio envolvendo certas “recomendações” contratuais que vetavam o uso de certos tipos de imagens pelos VJs num grande festival de música eletrônica em São Paulo expõe a situação real da

atividade artística em nossos tempos. Finalmente, chegamos à “música eletrônica de pista no mundo da Xuxa”. Não pode ter imagem de drogas, violência, política, mas é para a rapaziada encher a cara ...

De uma forma geral, os criadores são reféns (uns mais felizes do que os

outros) dos marqueteiros e de suas estratégias publicitárias. O Estado

continua ausente da promoção cultural na sociedade, porque lhe falta

projeto e estratégias. A lei de incentivo transformou o artista num “mal necessário” nos planos de marketing. E de que artista estamos falando? Que cada vez se aliena mais, num ambiente de pose e de escapismo.”

O artigo completo está disponível para assinantes de Folha e do UOL em

http://www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrad/fq2804200520%2ehtm.

Frame da apresentação do VJ Spetto, censurada no Skol Beats.

limiares das redes

A constatação precisa de Tragtenberg não pode ser entendida, no entanto, como uma justificativa para o abandono dos espaços que ele critica. Trata-se, antes, de um alerta para a ocupação consiente e política destes espaços. Vale a pena recuperar o Roland Barthes de Escrituras Políticas 9 , neste contexto:

Todas as escrituras apresentam um caráter de fechamento que é

estranho à linguagem falada. A escritura não é nenhum instrumento

de comunicação, não é um caminho aberto por onde passaria uma

só intenção de linguagem. Toda uma desordem se escoa através

da fala, dando-lhe movimento devorado que mantém essa mesma

desordem em estado de eterno adiamento. Inversamente, a escritura

é uma linguagem endurecida que vive de si mesma e não tem em

absoluto a missão de confiar à sua própria duração uma seqüência

móvel de aproximações, mas, ao contrário, de impor, pela unidade e pela sombra de seu signos, a imagem de uma fala construída muito

antes de ser inventada.

Várias tecnologias contemporâneas obrigam repensar essa

tensão entre ordem e desordem. O argumento é conhecido: as

mídias digitais permitem que a trama polifônica da linguagem seja

tecida de maneira menos hierárquica. Trata-se de resultado da

tensão entre as tecnologias forjadas no espaço da contracultura

e das tecnologia criadas sob estímulo do exército. Mas, até que ponto essa maior flexibilidade implica em um novo tipo de

política? Até que ponto o uso da tecnologia em processos de contracomunicação é capaz de fender por completo a caixa preta, e fazer com que a linguagem escorra para além dos limites que a própria tecnologia a impõe, com toda a carga ideológica aí implícita?

9 Barthes, Roland. “Escrituras Políticas”, in: O grau zero da escritura. São Paulo: Cultrix, 1971. p. 31.

frame de dbCinema, de Jim Andrews

2005
2005

jogar ou não jogar: games em questão

crítica, games, literatura

Ao se firmar como uma das manifestações emergentes da indústria do entretenimento, os games revelam-se mais ricos do que o sucesso de Counter-strike e Playstation 3 faz supor. Antes de explicar porque, um pouco do contexto em que o estudo

dos jogos experimentais desenvolvido a seguir está inserido.

O comércio de jogos já é um negócio mais lucrativo que as

bilheterias de cinema. Ele obriga hollywood a “estratégias para

conquistar a ciberplatéia”, conforme notícia publicada na Folha

de S. Paulo (2005: F-7). Nela, fica clara a tendência da indústria cinematográfica de fazer filmes inspirados em personagens de

games de sucesso, para atrair os jogadores para as salas de

exibição. Além disso, os games são frequentemente relacionados com o primeiro cinema (Jenkins, 2001; Bolter, 1998) e, às vezes,

à televisão (Bolter, 1998). Ou seja, no século XXI, os jogos são

um entretenimento tão dominante na cena cultural quanto os

formatos audiovisuais foram no século XX.

limiares das redes

Segundo Bolter, o termo “jogo de computador cobre um espectro amplo de formatos, incluíndo jogos de ação violentos,

jogos de estratégia, jogos em que se desempenha um papel,

jogos narrativos, eróticos e francamente pornográficos, jogos

de carta, quebras-cabeça, exercícios de habilidade, e softwares

educativos” (Bolter, 1998: 98). Essa aparente diversidade, no

entanto, raramente implica em abandono da herança militar,

indissociável dos formatos de jogo mais conhecidos. O texto

do Bolter revela, ao fazer um histórico de como os jogos de computador incorporam características do audiovisual ao seu design, essa dimensão do universo dos games, quando observa

que os “praticantes de jogos de ação são chamados à conduzir

uma vigilância continua. Eles recebem a atribuição explícita ou

implícita de agir como guardas de segurança, cujo objetivo simples

é atirar em qualquer coisa que parecer ameaçadora. Como a

ameaça final é que o inimigo destrua o equilíbrio do sistema e

eventualmente interrompa o jogo ao destruir o próprio jogador,

este precisa escanear o campo visual e direcionar suas armas

de maneira apropriada. Ideologicamente, o jogador é solicitado a defender ou reestabelecer o status quo” (Bolter, 1998: 93). Ainda

que o comentário seja relativo apenas aos jogos de ação, seria

importante investigar a presença de práticas afins em outros tipo de jogos — mas isso seria tema para um outro artigo.

À primeira vista, os games parecem ser mais uma dentre as atividades de uma indústria do entretenimento condescendente com a prática de criar formatos apelativos, sem se preocupar com o resultado de expor seu público a uma lógica em que

vencer a todo custo é mais importante que competir (de que o

sucesso do Big Brother, na TV brasileira, é um bom exemplo). Não é bem assim. O universo dos games tem potencial para se tornar tão diversificado quando o do cinema, que tem um

histórico de blockbusters violentos, mas também de películas de

delicada inteligência. E, misturando ambos os registros, filmes

como O poderoso chefão e Kill Bill, que retratam com eloqüência

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a violência inerente ao ser humano, de resto presente na cultura desde os relatos de guerra gregos, conforme descrito em “Arte, dor e kátharsis. Ou: variações sobre a arte de pintar o grito” (Seligmann-Silva, 2005). Por isso, Henry Jenkins afirma, em “A arte emergente”, que “o problema com a maior parte dos jogos contemporâneos não é que sejam violentos, mas sim que sejam banais, formulaicos e previsíveis” (Jenkins, 2001: 7). Mas é possível observar de outros ângulos a experiência de jogar com auxílio de um programa de computador. Há uma série de exemplos de jogos que rompem expectativas e questionam os formatos estabelecidos. Esse universo, composto de trabalhos produzidos, na maioria dos casos, sem interesses comerciais, vai de games ativistas como o conhecido Velvet-Strike 1 , desenvolvido pela Opensorcery 2 , a jogos criados a partir de livros

  • 1 Em “Jogos de Paz” (Beiguelman, 2005: 109), Velvet-Stike é descrito

como um jogo que “se apropria do violento game Counter-Strike para questionar a um só tempo a cultura belicosa” em que surgem os jogos

de computador, “e a nada virtual invasão do Iraque”. No site do projeto,

Velvet-Strike é descrito como uma coleção de sprays para serem usadas

como graffiti nos muros, telhados, e no chão do popular shooter de

terroristas Counter-Strike. Velvet-Strike surgiu no início da guerra contra o

terrorismo comandada pelo então presidente dos Estados Unidos, George

Bush. Seus criadores estimulam a inserção de pixações relacionadas com esse tema (Cf. http://www.opensorcery.net/velvet-strike/about.html, acessado em 10 de outubro de 2005).

  • 2 Conforme e-mail publicado na nettime, a Opensorcery.net é uma

coletânea de texto e projetos de Anne-Marie Schleiner, relacionados

com estratégias hacker para produção de arte em rede, módulos para desenvolvimento de jogos de computador por meio de software livre,

modificação e hacking de games, cultura game, construção de avatares

em jogos de gêneros, skins e patches feministas, e aliança de jogadoras

de game. Ainda de acordo com essa mensagem, alguns dos textos

disponíveis no site inclui uma versão expandida de “Does Lara Croft

wear fake polygons?”, reescrita para a revista Leonardo, e “Parasitic Interventions: Game Patches and Hacker Art”, um artigo que discute boa parte dos trabalhos reunidos na exposição online “Cracking the Maze:

Game Plug-ins and Patches as Hacker Art”, cf. http://amsterdam.nettime. org/Lists-Archives/nettime-l-0008/msg00095.html, mensagem publicada em 15 de agosto de 2000 e acessada em 10 de outubro de 2005.

limiares das redes Segundo Bolter, o termo “jogo de computador cobre um espectro amplo de formatos,

limiares das redes

infantis, como Veronica´s Suitcase 3 e Stop Splat! 4 , passando

por sucessos de tirar o sono, como o francês Good Night Mr. Snoozleberg. Certamente uma pesquisa mais longa e contínua expandiria bastante a lista apresentada acima.

Diante de tantos exemplos que oferecem alternativas aos produtos melhor sucedidos no mercado, e especialmente das diferenças acentuadas entre eles, o foco do presente artigo é restrito aos games mais experimentais, ou seja, àqueles que procuram expandir as possibilidades do formato, muitas vezes por meio de um questionamento metalingüístico da própria prática

de jogar. São exemplos geralmente classificados como game art, termo para o qual não há uma definição muito clara — pelo menos até onde esta breve pesquisa pôde ser desenvolvida. Uma busca

na Internet revela que o termo é mais comum em sites como Third Place Gallery 5 , que define game art como “todo tipo de obra inspirada pelo universo dos jogos eletrônicos”, e Select Parks 6 , que reúne games de artista, sem se preocupar com definições e incluindo trabalhos dos mais diferentes tipos. Além disso, o termo

é usado em artigos e entrevistas relacionados com a maioria dos trabalhos que serão analisados adiante, com uma exceção que

  • 3 Conforme a descrição em http://www.bumble.com.au/cgi-bin/ directory.cgi?extendir=HoneyPot/Illustration/INTERACTIVE_SUITCASE_ babel&level=entry&name=INTERACTIVE_SUITCASE_babel, Veronica´s Suitcase ...

  • 4 Conforme a descrição em http://www.bumble.com.au/cgi-bin/directory. cgi?extendir=HoneyPot/Illustration/INTERACTIVE_STOP_SPLAT_

babel&level=entry&name=INTERACTIVE_STOP_SPLAT_babel, Stop Splat! ...

  • 5 http://www.thirdplacegallery.org/

  • 6 http://www.selectparks.net/

jogar ou não jogar: games em questão

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será justificada oportunamente. Por último, a título de conclusão

provisória, será feita uma breve tentativa de responder à pergunta sobre a pertinência ou não do uso do termo game art, conforme

a sugestão no título do presente artigo de que ele é insuficiente para descrever os trabalhos analisados.

Jodi contraca as “interfáceis”

A dupla Jodi é conhecida por fazer trabalhos que desafiam

os formatos web mais comuns. As colaborações entre Joan

Heemskerk e Dirk Paesmans procuram encontrar formas de

explorar a programação como linguagem, desafiando a lógica de

analogias entre a área de trabalho do computador e o mundo

físico, comuns nas interfaces gráficas que auxiliam o usuário em suas tarefas diante do monitor. A aparente não funcionalidade

resultante dessa estratégia é refutada pelo grupo, em entrevista a Tilman Baumgartel publicada na conhecida comunidade digital

Rhizome. Nessa entrevista, fica clara a postura de explorar

formas de o código binário gerar aplicativos que permitem outros

tipos de acesso à linguagem digital, especialmente quando usam

rotinas normalmente rotuladas como erros de programação.

O Jodi aceita com prazer a contribuição binária dos erros de programação, que eles incorporam como forma de questionar a

cultura da eficiência e da otimização. O culto ao eficiente e o sonho

de um computador perfeito sobrevive apesar das idiossincrasias

do Windows XP, e apesar do erro ser uma das características

mais marcantes da cultura digital.

A dupla Jodi começa a trabalhar com jogos por sentir-

se cansada da superfície plana do desktop e perceber como os jogos permitem ao usuário uma experiência tridimensional

sofisticada. Mas, sua aproximação com o universo dos games

acontece de maneira bastante específica, na medida em que

eles usam Wolfstein, Quake e outros como ponto-de-partida para desenvolver “abstrações do código existente, vestindo e

despindo esse código dos gráficos que expressam o que está

limiares das redes

por trás do programado” (Baumgartel, 2001). São, por isso,

mods conceituais, na medida em que se apropriam dos engines de jogos conhecidos para desconstruí-los, e desmascarar o

universo competitivo em que estão inseridos. Nos jogos da Jodi não é possível ganhar, nem mesmo competir. Dessa forma, eles destoam da postura bélica implícita em boa parte dos games.

Ouvir os sons originais dos jogos utilizados, num contexto de jogabilidade diferente, em que os controles não funcionam conforme esperado e os elementos visuais destoam do realismo comum em muitos jogos 3-D, produz um efeito de estranhamento

irônico.

Os jogos do Jodi, segundo a própria dupla — e ainda

de acordo com a entrevista publicada no site Rhizome.org

— tem por objetivo uma“exploração formalista da redução, abrindo janelas para visualizar os códigos sob a superfície para

compreender melhor o comportamento do jogador/usuário. Gráficos são importantes mas não deveriam se tornar repetitivos” (Baumgartel 2001). Um exemplo desta postura é a versão em preto-e-branco do Quake. Nela, “subitamente surgiram retículas

ao vivo, interferência dos padrões de movimento, que foi algo

não calculado”. Segundo a Jodi, “isso acontece porque alguns gráficos com 1 pixel branco e 1 pixel preto estavam escorregando

um em cima do outro, mas a forma como o efeito começa, e os

tipos de padrão que ele produz são acidentais”. Mesmo assim, a dupla opta por aproveitar o resultado obtido. Concentrando-

se nesses fenômenos, começam “a desenhar os tamanhos do ambiente, em função deste detalhe, tentando disparar esse ‘erro’

o maior número de vezes possível”, em processo que os ocupa

por meses. (Baumgartel, 2001).

Essa postura remete ao entendimento de que o processo

de comunicação completa-se igualmente em situações em que

o uso do ruído é intencional, a despeito do suposto prejuízo à

compreensão aí implícito. Vários pensadores discutiram como

o entendimento de que o ruído prejudica a comunicação é

jogar ou não jogar: games em questão

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equivocado, na medida em que supõe uma transparência

inexistente — não pela alegada ineficiência de quaisquer

linguagens que sejam, mas porque a relação entre linguagem e

pensamento é sempre mediada e, portanto, relativamente opaca.

Um exemplo é Deleuze, quando descreve o caráter imperativo da

comunicação. Deleuze acredita que a “relação entre o enunciado

e o ato é interior, imanente, mas não existe identidade” e que,

portanto, essa relação “é, antes, de redundância”. Deleuze explica

que os “jornais, as notícias, procedem por redundância, pelo fato

de nos dizerem o que é ‘necessário’ pensar, reter, esperar, etc.”

Para ele, “a linguagem não é informativa nem comunicativa, não é comunicação de informação mas — o que é bastante diferente

— transmissão de palavras de ordem” 7 . O mesmo que Deleuze afirma sobre os jornais pode ser dito sobre as interfaces digitais.

Em ambos os casos, desconstruir os pressupostos estabelecidos

implica em abrir fendas nesse circuito, questionar as palavras de

ordem.

Michel Serres desenvolve o mesmo tema, quando critica a forma como o conceito de ruído aparece nas várias apropriações e releituras rígidas das teorias clássicas da comunicação, especialmente nos modelos formulados por teóricos vinculados

a modelos informacionais e/ou cibernéticos da comunicação. Em Writing poetry in the age of media, Marjorie Perloff, afirma que

Serres estudou o significado e a função do ruído, questionando

a compreensão do termo como “conjunto de fenômenos

de interferência que tornam-se obstáculos à comunicação”. Perloff explica que, para Serres, a palavra “obstáculo” pode ser

enganadora, já que o filósofo francês sustenta que o ruído não

é somente incidental, mas essencial para a comunicação —

seja no nível da escrita (p. ex., “manchas nas formas gráficas,

7 Cf. Deleuze, Gilles. “Postulados da Lingüística” e “Sobre alguns regimes de signos”. In: Mil Platôs. Capitalismo e Esquizofrenia. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1995.

limiares das redes

falhas no desenho, erros de digitação, e assim por diante”), da fala (“gagueira, pronúncias incorretas, sotaques, disfonias, e cacofonias”), ou dos meios técnicos de comunicação (“ruído de fundo, consgestionamento, estática, cortes, hiterias, várias

interrupções”).

Serres lembra que, no âmbito da comunicação turva,

‘o cacógrafo e o epigrafista’ trocam de papel, lutando, como

fazem, contra o ruído entendido como inimigo comum: ‘manter

um diálogo é supor um terceiro homem e tentar excluí-lo’.

Esse terceiro homem, diz Serres, é o demônio, a ‘prosopéia do

ruído”. Demônio, porque, com exceção da matemática, ‘o reino

da comunicação quase-perfeita,’ o ‘terceiro homem’ nunca

é excluído com sucesso. De fato, para que o discurso ‘puro’

da matemática seja possível, é necessário estancar o domínio empírico; ‘é necessário fechar os olhos e ouvidos para a canção

e a beleza das sereias’. (Perloff 1991: 15)

Ao defender que se abra os olhos para beleza incomum dos

cantos de sereia, Michel Serres questiona o mito da comunicação

transparente. Ao fazê-lo, defende a importância de observar para

além da barreira aparente dos signos imprevisíveis, de desvelar

seu sentido. Os jogos da Jodi só podem ser compreendidos

mediante o entedimento de que, na linguagem, não há desvio;

que o desvio é poético, é linguagem que se esforça em buscar

o diferente.

O jogo na literatura Em Videogames as literary devices, Jim Andrews defende

que o componente básico dos jogos é o acontecimento de

“eventos em uma estrutura/mundo (geralmente imaginária)”. Nessa estrutua/mundo “gerada por meio de um mecanismo (jogar

dados, por exemplo, ou mover)”, os “eventos são interpretados e

significativos dentro do mundo do jogo” (Andrews, s/d). Segundo

Andrews, cada “evento introduz uma mudança no mundo do jogo” e a resposta do jogador a essa mudança “constitui o próximo

jogar ou não jogar: games em questão

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evento”, ou seja, ela prepara o contexto para a nova jogada.

Ainda segundo Andrews, o processo de leitura de um poema ou

de um livro, a observação de um pintura ou a audição de uma peça musical, entre outras formas possíveis de fruição, “podem ser entendidas como processos em que eventos são gerados por algum mecanismo” que, posteriormente, é interpretado e torna-

se significativo no contexto da obra de arte. O poeta canandense

completa seu raciocínio defendendo a existência de um paralelo

entre o processo de fruição estética e a atividade de jogar. Ele

afirma que, quando “acontece a leitura de um poema, algo

diferente se dá no/do/com o texto, na medida em que a leitura,

assim como duas partidas diferentes de um jogo, não se repete.

A cada turno da leitura, haverá respostas diferentes da mesma

pessoa” (Andrews, s/d).

Essa proximidade entre jogo e fruição estética não pode ser

entendida em termos absolutos, já que as duas experiências tem aspectos bastante diferentes que também precisam explorados,

para aprofundar a relação entre ambos. Em todo o caso, vale

anotar a percepção recorrente de que os formatos que surgem na cultura digital potencializam os mecanismos de leitura, na medida em que estimulam processos mais abertos de produção

de sentido. A cultura digital está impregnada de formatos em que

a produção de sentido resulta da combinação de fragmentos

e da operacionalização de regras. E, o que é mais importante,

nos aplicativos digitais, é o usuário quem estabelece as relações

entre as partes e o desenrolar das regras. Por isso, a fruição dos mesmos depende de um leitor atuante.

Essa proximidade entre jogar e fruir é um dos motivos condutores de O lance de dados, texto digital criado por

Philadelpho Menezes (Azevedo e Menezes 1997/98) em Interpoesia. O lance secreto mistura deliberadamente ficção

e realidade, numa espécie de enciclopédia borgeana sobre a

paixão de Marcel Duchamp pelo xadrez. Além disso, o texto é

entrecortado de referências ao universo de Lewis Carrol, em

limiares das redes

Alice no País das Maravilhas. Essa mistura de ficção, realidade

e intertextualidade busca confundir o usuário, propondo uma crítica irônica ao formato enciclopédico da maioria dos primeiros

CD-ROMs. Nesse sentido, O lance secreto é uma espécie de

xadrez estranho, em que o avanço do usuário não depende tanto

de seus movimentos quanto do desejo de seguir em frente.

Um dos textos incluídos no CD-ROM de Menezes e Azevedo,

explica como “no xadrez, após um certo número de jogadas ou um certo tempo de partida, um dos jogadores pode interromper

a disputa, para que ela seja continuada no dia seguinte. Para

isso, ele deve fazer um lance secreto, que deposita em um envelope para ser aberto no dia seguinte, criando suspense para

o adversário” (Azevedo e Menezes, 1997/8). O mesmo acontece

neste poema digital, um aplicativo que pode ser interrompido

em qualquer ponto da navegação, para retomada posterior. O

lance de dados não é um game propriamente dito, mas dialoga

com o universo dos jogos. E tematiza a relação entre arte e jogo,

através da paixão de Marcel Duchamp pelo xadrez. O trabalho é

o mais contundente de Interpoesia, na medida em que explora

tanto a montagem entre signos, marca de sua poesia, quanto as

possibilidade de navegação em ambientes digitais.

Segundo Murray, a “capacidade de movimento por paisagens virtuais pode ser prazerosa por si só, independente do

conteúdo desses espaços” (Murray, 1997). Como exemplo, ela conta de um amigo, cujo filho é um ávido jogador de Nintendo.

Ao jogar, ele sente-se “incomodado por ter que lutar o tempo todo, já que o combate é uma distração não bem-vinda do prazer de mover entre os espaços que se desdobram como labirintos de encantamento” 8 (Murray 1997: 129). O lance secreto seria, nesse sentido, um jogo que explora um tipo de prazer não instrumental, pois concede ao jogador a oportunidade de fruir seus ambientes

em parceria com e não contra, como na maioria dos jogos.

O original “unfolding maze” contém uma complexidade semântica difícil de

recriar em português: “maze” significa “labirinto” e “encantamento”.

jogar ou não jogar: games em questão

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Outro trabalho que explora a relação entre jogo e literatura é Arteroids, de Jim Andrews. Conforme a descrição no site do artista canadense 9 , sua versão literária para o conhecido shooter

Arteroids é “uma batalha da poesia contra ela mesma e contra as

forças do tédio”. Desenvolvido em Macromedia Director, Arteroids dialoga com a arte generativa. Inspirado no jogo Arteróides, o game

literário de Jim Andrews é a luta de uma nave espacial solitária,

representada pela palavra poesia, para destruir seus oponentes, também palavras que, quando atingidas, transformam-se em animações em que som e imagem vão lentamente preenchendo

a tela. Assim como os jogos criados pela dupla de net artistas

Jodi, Arteroids é um mod conceitual, com a diferença que ele não

modifica o engine original de Asteroids, mas recria o jogo.

Conclusão

Os trabalhos examinados acima confirmam a hipótese de

que o universo dos jogos de computador é mais amplo do que os

games mais conhecidos fariam supor. De fato, como Janet Murray

sugere, há um componente lúdico na forma como acontece o relacionamento entre homem e máquina — em que pese o fato de que, assim como não é possível entender o paralelo entre fruição estética e jogo feito por Jim Andrews em termos absolutos, não é possível entender esse componente lúdico existente no

relacionamente entre homem e máquina de maneira apressada.

O fato de que, na cultura digital, predominam formatos em que é

imprescindível o agenciamento, não implica em generalizar toda

e qualquer ação que o usuário performatiza sobre um aplicativo

digital, pressupondo que ela é de caráter lúdico.

São raros os games que exploram de maneira complexa essa ausência intrinseca, que é um dos ingredientes importantes

da inclinação para o divertimento e para o fazer desinteressado.

Em Puppet Motel, Laurie Anderson explora elementos comuns

9 http://www.vispo.com

limiares das redes

nos jogos de computador para constuir um aplicativo em que

o único objetivo explícito é a continuidade da navegação, pela descoberta de suas regras pouco evidentes e muitas vezes

ironicamente inúteis. Trata-se de um dos poucos trabalhos

capazes de explorar a complexidade possível em ambientes tridimensionais controlados por regras sem render-se a formatos

como o dos sims e shooters.

Por isso, uma das questões que merecem ser colocadas, no

contexto desta breve pesquisa, é que, apesar do lugar dominante

ocupado pelos jogos de computador, a cultura digital não pode

ser entendida como uma cultura do jogo. Os trabalhos mais

eloquentes que ela produziu não são os jogos. Outros aspectos,

como a miniaturização, a customização e a ubiquidade, para

ficar apenas com os mais evidentes, são igualmente importantes,

senão mais contundentes em termos das mudanças que

estimulam e da densidade com que foram problematizadas no

universo da experimentação com mídias digitais.

Trabalhos como Puppet Motel — e os demais exemplos analisados no decorrer do presente artigo — revelam como o

termo game art é redutor, já que insuficiente para explicar esses

formatos que, ao extrapolar os padrões mais conhecidos,

tornam a ecologia dos jogos mais divergente. Os games não

são conservadores só no conteúdo, mas também no apego a

fórmulas de design incapazes de revelar o que o código binário

tem de mais contudente: a confirmação de que as linguagens

não tem fronteiras ou hierarquia entre elas, por se tratarem de combinações lógicas entre elementos que habitam corpos

temporários e mutantes. O uso de adjetivos definidores de

gêneros ou suportes, como o clássico vídeoarte e os recentes net

art e software art, mascara essa ausência de compartimentos.

Dessa forma, fomenta o desejo de engavetar fenômenos plurais

onde seria mais adequado reconhecer a diversidade.

Uma das principais características da cultura digital é a implosão de fronteiras entre as linguagens e os gêneros

jogar ou não jogar: games em questão

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estabelecidos. Após o processo de convergência entre

comunicação e artes que leva à cultura em rede, torna-se

necessário inventar novas categorias para a crítica cultural, por meio do uso de terminologia condizente com o momento de dispersão que se instala, conforme as mídias digitais tornam-se

cada vez mais distribuídas e maleáveis.

Referências Bibliográficas Andrews, Jim (s/d). Videogames as literary devices. Artigo inédito. Azevedo, Wilton e Philadelpho Menezes (1997/98). Interpoesia. São Paulo:

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seis propostas para os próximos minutos

audiovisual,crítica, cultura digital

O conceito de híbrido é recorrente, quando se escreve

sobre cultura digital. O termo é usado tanto para falar da

mistura de linguagens quanto dos cruzamentos entre corpo

e tecnologia comuns nas mais diversas manifestações da

cultura contemporânea. Ainda que se tratem de fenômenos

muito diferentes um do outro, há no uso repetido do conceito de híbrido uma herança difusa, que pode sucumbir ao risco do esquecimento de que, antes de tudo, híbrido é mestiço, o que impede que se encontre no híbrido uma origem, uma essência

anterior à mistura.

Essa tentativa está presente metaforicamente no traço de ligação entre o marcador temporal e o conceito associado, em palavras compostas como “pós-moderno”, “pós-humano”,

“pós-biológico” e “pós-urbano”. Seu uso instala um paradoxo, na medida em que busca afirmar a diferença que o presente teria em relação a um passado que, no entanto, é o radical definidor do

limiares das redes

próprio termo criado. Nas palavras de Deleuze, “um conceito às

vezes precisa de uma nova palavra para ser expresso, às vezes

ele usa uma palavra cotidiana para lhe dar sentido singular”. Dizer

de outra forma é construir um campo semântico em que se torna

possível fazer outras coisas, por meio dessa linguagem outra. Mas boa parte da bibliografia dedicada tema caminha em direção contrária. Um exemplo são Writing Space, de Jay

David Bolter e Hypertext 2.0, de George Landow, em que a não-

linearidade da escrita hipertextual é discutida em sua convergência

com a literatura de Sterne e Joyce, no primeiro, ou com a filosofia de Foucault e Barthes, no segundo. O paradoxo da linguagem

digital reside justamente no fato de que, ao mesmo tempo que os recursos de programação disponível permitem formas inovadoras de organização de pensamento, o recurso a metáforas para facilitar o uso não especializado dos computadores oculta o funcionamento da máquina por trás da mistura de manifestações

culturais historicamente consolidadas, como fica claro quando

se fala em páginas de Internet, clips de vídeo online e outras

expressões comuns na crítica da cultura digital.

Lev Manovich, Janet Murray e a linguagem digital

Em The language of New Media, Lev Manovich mapeia

os principais recursos de linguagem das interfaces digitais. Um dos fios condutores do livro é a aproximação que o autor faz

entre o cinema russo (especialmente Vertov e Eisenstein) e as

mídias digitais. Ao fazê-lo, Manovich corre o risco de “olhar para

o futuro pelo espelho retrovisor” — na explicação sintética em que McLuhan antecipa borgeanamente o paradoxo exposto no

parágrafo anterior. É evidente que livros com a complexidade do

trabalho citado não podem ser reduzidos a resumos indicativos ou à discussão de aspectos isolados, mas a busca pelos antecedentes implícita na estratégia descrita pode ser alvo de um questionamento metodológico bastante objetivo: não seria necessário desenvolver uma terminologia e um contexto de

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análise específico das manifestações estudadas, no momento

mesmo que elas já acumulam uma cultura crítica e um acervo de

exemplos suficientes para tanto?

Além disso, a aproximação direta entre cinema e mídias digitais desconsidera um contexto de evolução da linguagem audiovisual em que as formas de montagem da película convivem

com os ritmos e texturas da fita de vídeo. A linguagem das

mídias eletrônicas é intermediária entre a linguagem das mídias

analógicas e a das mídias digitais. Essa constatação não é

meramente cronológica, na medida em que revela os diferentes recursos de mídia disponíveis, como, por exemplo, a possibilidade de manipulação numérica da imagem que, nas mídias eletrônicas

e digitais possibilita efeitos impossíveis no negativo. Mais

importante ainda é perceber como o recurso a analogias revela

uma reflexão embrionária sobre a linguagem discutida. No livro de Manovich, há momentos do texto que ficam presos na armadilha

terminológica descrita por Janet Murray, quando faz seu estudo comparado dos primórdios da imprensa, do cinema e das mídias digitais:

“Os filmes narrativos foram originalmente chamados de

photoplays e inicialmente concebidos como uma forma de arte

meramente aditiva (fotografia mais teatro) criada quando se

apontava uma câmera estática para uma cena representada

teatralmente. Os photoplays foram substituídos por filmes

quando os cineastas aprenderam, por exemplo, a criar suspense

intercalando duas cenas filmadas separadamente (a criança

queimando no prédio e o bombeiro vindo salvá-la) /

/ Cem anos

... após a chegada da câmera cinematográfica, temos a chegada

do computador moderno, capaz de se conectar à internet global,

de processar texto, imagem, som e imagem em movimento / / ...

Seremos capazes de imaginar o futuro da narrativa eletrônica com mais facilidade que os contemporâneos de Gutenberg poderiam

imaginar Guerra e Paz ou que os parisienses de 1895 poderiam

imaginar High Noon?

limiares das redes

Uma das lições que podemos aprender com a história do cinema é que formulações aditivas como “photoplay” ou o baluarte contemporâneo “multimídia” são um sinal de que o meio está em um estágio inicial de desenvolvimento e ainda depende

de formatos derivados de tecnologias anteriores ao invés de

explorar seu próprio poder expressivo”.

Essa ambigüidade entre formatos fica evidente, por

exemplo, quanto o teórico russo discute a nova visualidade que o arquivo de VRML permite — por ceder ao usuário o controle do enquadramento —, ou quando discute novas formas de

montagem possíveis em ambientes de múltiplas janelas. Nesses

momentos, seu livro abre fendas para um debate estimulante

sobre o que quer e o que pode a linguagem digital, e mostra que o diálogo com a tradição pode ser frutífero, desde que funcione como estímulo para levar adiante às possibilidades da linguagem

digital.

Montagem espacial ou recurso de interface? Flora Petrinsularis, de Jean-Louis Boissier, é um dos

primeiros CD-ROMs a usar seqüências não-lineares de vídeo.

Baseado no universo de Jean-Jacques Rosseau, Boissier cria um livro multimídia, em que a descoberta dos ambientes criados por Boissier coloca o usuário diante das mesmas situações, percepções e contradições presentes na escrita do herbarium

e das Confissões — livros a que o filósofo francês se dedica em seus anos de auto-exílio.

Em sua análise do trabalho, Manovich revela preocupações mais próximas do cinema que da cultura digital: “ao invés do

tradicional frame isolado, Boissier usa duas imagens, posicionadas lado a lado, o que pode ser entendido como o exemplo mais

simples de montagem espacial”. Adiante o autor adverte que “essa justaposição, por si só, não resulta em montagem; fica sob

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responsabilidade do cineasta construir uma lógica que determina quais imagens vão aparecer em conjunto, quando vão aparecer e

que tipo de relacionamento vão estabelecer entre elas”. Ao fazê-

lo, Manovich desconsidera que o uso de trechos de texto, assim como os recursos de interface de Flora Petrinsularis, colocam o usuário diante de uma experiência de leitura fragmentária, em que a navegação pelo aplicativo é mais importante que a montagem

entre os elementos que o compõe.

Quando analisa My boyfriend came back from war, de Olga

Liliana, o teórico russo afirma que o trabalho conduz o usuário

por uma narrativa que começa com uma única tela, que se divide

em mais e mais quadros conforme são disparados os links. O

foco de sua atenção está nas diversas combinações de texto e

imagem que o trabalho proporciona. Ele privilegia mais uma vez

os recursos de montagem resultante das múltiplas janelas, ao

invés da experiência dinâmica que o usuário desfruta, durante a

navegação. Em ambos os trechos, fica clara a opção metodológica de

Manovich, desenvolvida a partir da hipótese de que “a cultura

visual e a arte moderna oferecem várias idéias sobre como a

narrativa espacial pode se desenvolver em um computador”.

Preocupado com o universo impreciso da leitura Boissier, pelo contrário, privilegia situações em que “é o leitor que dispara a enunciação”, na mnedida em que “ele é ao mesmo tempo

interlocutor e enunciador”.

Como o uso de janelas simultâneas, criando eventos sincronizados ou explorando os efeitos da sobreposição de seqüências audiovisuais, é um processo relativamente comum desde o surgimento dos sistemas de edição não-linear, talvez ele não seja o recurso mais pertinente para descrever as peculiaridades

da linguagem digital, ainda que o fato de que esse “recurso” pode

ser justamente a mistura torna a discussão bastante complexa.

Além disso, o conceito de montagem espacial pode ser usado para descrever as sobreposições presentes em trabalhos

limiares das redes

audiovisuais dos mais diversos tipos — por exemplo em vídeos

como M is for Man, Music and Mozart, de Peter Greenaway e

Parabolic People, de Sandra Kogut, filmes como Femme Fatale,

de Brian de Palma, Corra, Lola Corra, de Tom Tykwer e programas

de TV como A grande família e Os normais. Trata-se de recurso

que tem uma importância reconhecida na cultura contemporânea

e que, portanto, extrapola os limites da cultura digital.

Marc Lafia e a crítica da montagem espacial

Em “In Search of a Poetics of Spatialization of the Moving

Image”, Marc Lafia discute as nuances do conceito de montagem

especial, ao analisar soluções de montagem em trabalhos de

Isaac Julian, Fiona Tan e Eija-Lisa Ahtila. Nessas instalações, o

espaço das telas distribuídas oferece ao usuário uma experiência

de montagem mais complexa. Além disso, a relação entre as duas

ou mais telas que compõem o trabalho cria uma sensação imersiva diferente daquela possível com cinema e vídeo, mesmo quando

a tela se divide em várias janelas. A análise das possibilidades de

montagem nesse contexto em que a experiência contemplativa de estar diante de uma janela pela qual se vê o mundo é substituída pela experiência da participação em que o movimento do corpo

é necessário para unir as diversas janelas leva Lafia a concluir

que a construção de imagem que as mídias digitais possibilitam

não é tanto uma linguagem da reprodução, mas da produção.

Dessa forma, ele chama atenção justamente para os aspectos da

cultura digital que desestabilizam o controle autoral dos trabalhos, o que implica em compartilhar com o espectador mais aspectos

da experiência criativa do que seria possível em outros contextos. O discurso de Lafia está em consonância com sua prática. Apesar de concentrar-se em projetos de cinema, fotografia e

vídeo, sua experiência com a web é bastante pertinente para o

tema em discussão. Navegar por ambietmachines é experimentar um estúdio cinematográfico diferente, em que o usuário seleciona trechos de áudio e vídeo para montar seu próprio filme. Além

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disso, é possível manipular os controles disponíveis na interface do aplicativo, alterando parâmetros como tamanho, opacidade,

velocidade e matiz das seqüências criadas. Nas palavras do próprio Lafia, “ao sobrepor vários clips, o participante-criador

pode experimentar não apenas com seqüências lineares, mas

também com a possibilidade de criar imagens em movimento

sincopadas”.

O site, que explora uma solução tecnológica cada vez mais comum, tem como ponto-fraco a seleção de mídias irregular e

a dimensão reduzida do banco-de-dados, mas indica uma das formas em que o audiovisual aparece na interface digital de

maneira orgânica. Esse modelo, que pode até gerar um arquivo

semelhante ao do vídeo, lida com a participação do usuário e

com situações de edição em tempo real e, por isso, se constitui

em uma forma de uso do vídeo possível apenas na internet. Nesse sentido, pode ser considerada como um bom exemplo

das possibilidades semióticas que o cruzamento entre vídeo

e linguagem digital oferece. Outro trabalho que explora esse

modelo e que, no entanto, não encontrar para o formato uma

solução conceitual feliz, é o Videomixer.

A interface é a mensagem As mídias digitais recolocam o problema da materialidade

das linguagens, ao se configurarem como suportes voláteis

e distribuídos. Tanto em mídias on como offline, o conteúdo é contextual. A cada acesso, será reconstruído pelo conjunto

de recursos à disposição do usuário, tamanho do monitor, capacidade de processamento do equipamento e, no caso da

computação móvel, o entorno. A síntese mais bem formulada

desse vínculo entre conteúdo e contexto foi feita por Giselle

Beiguelman, em versão 2.0 do slogan mcluhaniano: no digital, “a interface é a mensagem”.

Dois bons exemplos são Puppet Motel, de Laurie Anderson,

e Valetes em Slow Motion, de Kiko Goifman. Ambos os trabalhos

limiares das redes

constroem ambientes que desafiam a lógica enciclopédica, predominante no mercado multimídia quando foram concebidos.

Talvez por não manterem vínculos exclusivos com as mídias digitais, o trabalho de ambos os artistas seja capaz de explorar

aspectos de interface inusitados. Puppet e Valetes são CD-ROMs

em que a plástica das telas mostra que o pré-requisito para o bom

uso do vídeo em interface digitais é a solução e não a resolução.

Vale destacar, no contexto da discussão sobre o uso do vídeo em mídias digitais, a capacidade de integrar de maneira orgânica

seqüências audiovisuais, ambientes virtuais, texto e fotografia

— em combinação capaz de permitir a navegação intuitiva, sem

recursos didáticos, e ao mesmo tempo capaz de tirar do usuário o controle completo da experiência, em jogo complexo de cliques

ocultos e comandos de navegação automáticos. Essa dinâmica

faz com que a experiência de navegação se renove a cada

interação, um fator importante para a sobrevivência dos títulos

em mídia digital. Outro exemplo importante é Filmtext. Nele, Mark Amerika constrói um compêndio prático da narrativa digital. Além da interface, produção de mídias e programação sofisticadas, o site

se organiza a partir de um discurso conceitual forte. Lembrando Godard, que considera seu cinema dos anos 70 a obra de um

grande enganador, seria possível dizer que o site de Mark Amerika engana o usuário como poucos: Filmtext é uma das experiências

mais bem acabadas de narrativa digital.

A técnica de escrita dinâmica, que Amerika chama de

Cinéscripture, mistura animação, cultura game, action scripts,

literatura, vídeo e música pop. O trabalho tem fluência em todos

os recursos utilizados. A alternância entre seqüências planejadas

e controle do usuário faz de cada fragmento uma surpresa e

um estímulo. As seqüências de vídeo que foram acrescentadas à versão 2.0 — como elemento narrativo do nível 2 no modo

videogame — tem uma qualidade plástica rara, o que lhes dá

autonomia. Sobreviveriam fora do contexto como trabalhos

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audiovisuais representativos da plástica digital. Funcionam na interface com eficiência surpreendente. E, finalmente, podem ser

montados com dois tipos de opacidade: uma que transforma a

janela de vídeo num pop-up extremamente bem integrado ao

resto do site; outra que funde o vídeo com a foto ao fundo.

O usuário é a mensagem Em Portrait One, Luc Couchersne pesquisa o universo do

retrato com recursos digitais. Lidando com a situação clássica

do retrato como forma de registro, ele oferece ao usuário a

possibilidade de conversar com um personagem virtual. O trabalho

se constitui de uma série de vídeos que são disparados a partir de

um menu composto de perguntas. Nesse diálogo simulado, há

referências explícitas a O retrato oval — conto de Edgar Allan Poe em que a busca do pintor pelo retrato perfeito rouba a vida de sua

modelo — e ao universo borgeano. O uso do vídeo cria um efeito de estranhamento, ao deslocar o universo da fotografia como

momento congelado no passado (Barthes), para a experiência

de um presente infinito enquanto o diálogo dure. O trabalho de

Couchersne explora de maneira inteligente as possibilidades de

troca de figuras de enunciação em ambiente digitais, pois instala

uma tensão entre agenciamento e participação: a sensação imersiva que envolve o usuário no universo da personagem

depende de que ele seja capaz de continuar a conversa. Assim,

ao construir um retrato digital que mistura características das

linguagens foto e videográficas, estabelece um elo entre o futuro e o passado das imagens técnicas.

Mas o vídeo nas mídias digitais pode estar completamente desvinculado das preocupações plásticas que remontam ao

surgimento da fotografia. Nesses momentos, aliás, é que as

experiências com linguagem audiovisual em mídias digitais se aproximam de sua essência, pois se aproximam de questões

específicas da estética digital. Um bom exemplo disso é o egoscópio, de Giselle Beiguelman. O trabalho, uma intervenção

limiares das redes

no espaço público através de painéis eletrônicos controlados

pela Internet, oferece ao usuário a possibilidade de transformar os sites escolhidos em arquivos de vídeo digital que serão transmitidos em meio aos anúncios e serviços que compõem a

grade dos painéis. No egoscópio, ao invés dos regimes de agenciamento

que provocam a imersão, a artista explora a construção de subjetividades distribuídas, como resultado da combinação de

identidades múltiplas e práticas de autoria em rede. Ao contrário

da tela passiva do cinema e do vídeo, que convidam o espectador à contemplação, o painel eletrônico depende de um contexto em

que a atenção é dividida entre o pedinte no sinal, o motoqueiro

em velocidade e o outdoor na fachada do prédio. O projeto abre

caminhos para novas estratégias de produção de audiovisual no contexto da cultura digital e obriga uma revisão de conceitos ainda

em processo. Uma dificuldade para o reconhecimento desse tipo

de trabalho, que responde pelo que existe de mais pertinente para o problema aqui discutido, é o fato de que a documentação

gerada a partir da intervenção não é capaz de retratar com toda

a riqueza necessária o trabalho. Navegar é preciso, documentar é impreciso.

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2005
2005

a transgressão na cultura em rede

audiovisual,crítica, cultura digital, blogs, transgressão

Em matéria na edição de 1º de junho de 2005, a revista Veja descreve como os blogs se consolidaram como uma ferramenta que permite aos usuários sem conhecimento de programação

construir sites na internet. O sucesso dos blogs, que já são em número de 30 milhões, é cada vez maior. Ainda segundo a

Veja, nos Estados Unidos, por exemplo, a quantidade de blogs

publicados cresceu 58% entre 2003 e 2004; no Brasil, 7 milhões de internautas visitaram blogs no mês abril de 2005. No olho da

matéria, o repórter Marcelo Marthe afirma que “os diários virtuais não são só para adolescentes. Sua influência já vai da política aos negócios”. Em 24 de agosto do mesmo ano, a Folha de S. Paulo

relata que o comércio de jogos é um negócio mais lucrativo que as

bilheterias de cinema. Por isso, ele obriga hollywood a “estratégias

para conquistar a ciberplatéia”, conforme notícia recente, em que

fica clara a tendência da indústria cinematográfica de fazer filmes

inspirados em personagens de games de sucesso, para atrair os

jogadores para as salas de exibição.

limiares das redes

Na mensagem que abre o tema deste mês da -empyre-,

Michael Arnold Mages indica o mesmo movimento de ampliação dos usos do blog, em leitura mais densa e menos estereotipada dos diários digitais: “como a herança da internet pode ser recuperada em seu uso como uma ferramenta de transmissão

de texto, não surpreende que a textualidade ainda possa ser explorada, reposicionada e reapresentada compulsoriamente

na rede. Como um dos memes mais recentes a infectar a

cultura mainstream, o blog está subitamente se transformando em ferramente de negócios essencial, em força importante no desenvolvimento do jornalismo, e em nova ferramenta de

conversa. Misturando os gêneros do documentário, do diário, da

conversa pessoal, da lista de discussão, os artistas deste mês

levam o weblog aos domínios da prática artística”. Mas esta definição de blog como uma ferramenta de

transmissão de texto não é limitada? Não seria mais correto definir

o blog como uma ferramento de transmissão de dados? A grande quantidade de fotologs publicados e o número crescente de

videoblogs parece reforçar essa hipótese. De fato, essa discussão

pode ser levada mais longe no âmbito de uma reflexão sobre

a organização numérica da linguagem digital, e a consequente não separação entre palavra, imagem e som na memória do computador (que processa tudo como seqüências executáveis

de “zeros” e “uns”). Não obstante, as interfaces necessárias para

que os usuários acessem esse conteúdo organiza os números em blocos que vão progressivamente se afastando desse caráter binário e se aproximando de formas culturamente estabelecidas

de representação. Ou, para usar a forma de descrição típica na

ciência de computação, o acesso ao computador dá-se menos através das linguagens de baixo nível e mais de linguagens de alto nível ou interfaces que as substituem, valendo-se de formas de uso que prescindem o conhecimento dos procedimentos

popriamente computacionais do processo.

a transgressão na cultura em rede

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Além do uso crescente indicado no início deste artigo, outro fator que torna interessante o universo do blogs é sua proximidade cada vez maior com o universo audiovisual, conforme textos recentes publicados na revista Trópico1 e no

caderno Link, do Estado de S. Paulo2. O objetivo deste artigo é

justamente analisar alguns desses games e blogs que incoporam

recursos da linguagem audiovisual em sua interface. Antes de

seguir adiante, é importante observar que incorporar recursos da linguagem audiovisual não implica apenas em introduzir arquivos

de vídeo em meio aos cenários de um game ou entre os textos de um blog, mas sim explorar o uso de imagens cinéticas e a montagem como o som como formas de estruturar o game

ou o blog. Por isso, serão considerados mais pertinentes

para a discussão proposta aqui os exemplos que desafiam os

padrões estabelecidos tanto pela indústria do game quanto pela

escassez de recursos oferecidos pelos blogs, que os usos que simplesmente mimetizam recursos do cinema ou do vídeo nos

ambientes digitais. Como forma de inserir este regime de desvio

na linguagem digital em um contexto mais amplo, este tipo de

procedimento será relacionado ao universo da transgressão, em

seus diferentes formatos de desafiar o estado das coisas.

O conceito de transgressão

O conceito de transgressão é ambivalente, e a própria idéia de ambivalência está ligada à trama de proibição e permissividade

em que a transgressão envolve-se. Há dois entendimentos

principais de ‘trangressão’, um deles mais ligado à esfera dos comportamentos socialmente aceitáveis ou reprováveis e outro mais ligado aos usos mais ou menos convencionais da

linguagem. Em ambos os casos, a trangressão está ligada ao desvio, à ruptura com expectativas prévias. Só há trangressão

quando há um deslocamento para territórios inesperados, que

tangenciam o proibido. Segundo Antonio Risério, Paulo Leminski

é um bom exemplo de escritor que aproxima as trangressões

limiares das redes

semióticas e comportamentais, conforme desenvolvido no artigo

Leminski e as vanguardas.

A transgressão comportamental está na esfera das ações que — segundo o escritor francês Georges Bataille — não negam

o tabu mas o transcendem e o completam. (Cf. Bataille, Georges.

“Trangression”. In: Erotism. Death and Sensuality. San Francisco:

City Lights Books, 1986. p. 63). O tabu, nesse contexto, é muitas vezes entendido como uma forma primitiva da lei. No entanto,

é preciso lembrar que as apropriações que a psicanálise faz de conceitos culturais e históricos são alvo periódico de polêmica, por serem consideradas muitas vezes demasiadamente

genéricas. Sem entrar no mérito desse debate — recentemente

reavivado no contexto das tentativas recorrentes que Slavoj Zizek

tem feito de aproximar marxismo e psicanálise —, é possível sustentar que o Tabu é uma narrativa mítica que regula as formas

de relacionamento socialmente razoáveis. Essa compreensão do Tabu é suficiente para os fins da discussão proposta. Conforme

demonstrado por Freud em Totem e Tabu, este último põe em relevo “uma necessária função que a religião cumpre ao consolidar

a construção propriamente humana, a cultura” (Cf. Xavier de Menezes, José Euclimar. “Culpa: instrumento mnemônico”. In:

Fábrica de Deuses. A Teoria Freudiana da Cultura. São Paulo:

Unimarco, 2000). Nesse contexto, transgredir é desviar em

direção ao que a cultura não aceita como norma, àquilo que os homens proibem justamente por sabê-lo demasiadamente

humano. Um exemplo é Flora Petrinsularis, de Jean-Louis Boissier. O trabalho é pertinente para a discussão que aqui se inicia por dois motivos: (1) foi inspirado nos diários do filósofo

francês Jean-Jacques Rousseau, e como veremos adiante uma das formas de entender o blog é como um diário digital; (2) vários dos temas tratados no trabalho estão próximos da literatura

libertina do século XVII, de que Sade e Restife de La Bretonne são exemplos radicais, considerados trangressores pela capacidade

de expandir indefinidamente os limites do proibido no âmbito do

a transgressão na cultura em rede

comportamento sexual.

exemplo 1 CD-ROM Flora Petrinsularis trecho de artigo 1

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Boissier, Jean-Louis. “Two ways of book making. Working

notes on Flora Petrinsularis”. p. 73

Uma questão que surge, após a observação deste exemplo é sobre a natureza do blog, assim como sua relação com os diários, presentes na história da literatura dos tempos de

Rousseau até os exemplos recentes dos diários de Jack Keroauc

e de Journals, de Anais Nïn. Aliás, um dos textos que será

citado adiante, Desobediência Civil, foi composto, assim como o clássico Walden, a partir de notas inicialmente agrupadas no

diário de seu autor, Henri David Thoureau.

Aprofundando questões discutidos por Sigmund Freud em

suas analises da religião como ‘produção anímica multivalente’, Bataille defende que “não existe proibição que não possa ser

transgredida. Frequentemente, a transgressão é permitida, frequentemente é mesmo prescrita” (Cf. Bataille, Georges.

“Trangression”. In: Erotism. Death and Sensuality. San Francisco:

City Lights Books, 1986. p. 63). Um exemplo é o estado de

desordem generalizado que sucede a morte do soberano, ritual de sofrimento sublimado sem o qual a comunidade seria incapaz de continuar vivendo na falta do líder morto, conforme descrição

que Bataille atribui aCaillois, em L´homme et le sacré.

A trangressão de linguagem acontece no domínio do que

Chlovski chamou de estranhamento. Em A estratégia dos signos,

Lucrécia D´Alessio Ferrara explica como a “teoria de Chklóvski que se apóia na ação de estranhar o objeto representado procura transpor o universo para uma esfera de novas percepções que se

opõe ao pesa da rotina, do hábito, do já visto.” Nesse contexto,

continua a autora, o “produto difuso, oblíquo, é um obstáculo à comunicação, é uma contracomunicação que se torna mais difícil e, por isso mesmo, mais fértil a percepção que o receptor

limiares das redes

passa a ter do universo”. Ao passo que a transgressão conforme definida pela psicanálise implica em um desvio semântico, o estranhamento é antes uma operação sintática. Por isso, afirma

Ferrara, “antes de preocupar-se com o receptor, Chklóvski estará preocupando-se com a natureza do ato criativo como aquele

modo de formar capaz de inibir a atrofia mental e impedir as percepções automáticas e automatizantes.” (Cf. Ferrara, Lucrécia D´Alessio. A estratégia dos signos. São Paulo: Perspectiva, 1981. pp. 33-5) Um exemplo é o metablog criado pelo Jodi.Org ...

Além disso, seria possível pensar um terceiro tipo de

transgressão, de fundo político. Para isso, é necessário um

exercício curioso, que leva de volta a um escritor norte-americano

notoriamente amante da natureza que, segundo José Paulo Paes, cultivava uma “irônica descrença em relação às utopias

tecnológicas”. Trata-se de Henri David Thoureau, cujo conceito

de desobediência civil propõe práticas sistemáticas de desvio consciente das normas vigentes, o que o aproxima do tema

discutido hoje. Seu pensamento não se restringiu aos livro, o que

o levou à prisão por se negar a pagar seus impostos, alegando que o dinheiro estava sendo usado pelo governo dos Estados

Unidos para financiar um regime escravagista e em guerra com o México com o qual ele não concordava. Esse episódio o leva à redação do famoso ensaio Desobediência Civil, em que afirma

que leis injustas existem e pergunta: “devemos contentar-nos em obedecer-lhes ou empenhar-nos em corrigi-las; obecer- lhes até o momento em que tenhamos êxito ou transgredi-

las desde logo?. Em governos como o nosso, os homens, de

modo geral, pensam que devem esperar até o instante em

que tenham logrado persuadir a maioria a alterá-las. Pensam que, se lhes resistissem, o remédio seria pior que o mal. Mas é culpa do próprio governo o remédio ser pior que o mal. Ele

o torna pior. Por que não se mostra mais apto no antecipar e

aplicar reformas? Por que não trata com carinho sua judiciosa

a transgressão na cultura em rede

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minoria? Por que não protesta e resiste antes de ser ferido? Por

que não encoraja seus cidadãos a alertamente lhes apontarem as faltas e a procederem melhor do que eles lhe ordena? Por que

sempre crucifica Cristo, excomunga Copérnico e Lutero e declara Washington e Franklin rebeldes?” Nesse caso, a trangressão

acontece pelo desejo explícito de modificar as normas, diante de

leis que regulamentam comportamentos conduzidos por políticos

muitas vezes em desacordo com a consciência dos eleitores que

os escolheram como representantes. No limite, seria possível dizer que o grau máximo de transgressão só é possível em momentos muito específicos, em

que há tanto um contexto favorável como um desejo de ruptura

potente e pronto a agir. Aqui, não é possível entender contexto favorável apenas num sentido positivo. Um exemplo é Lenin,

que está bastante em voga por conta da recente publicação do

livro de Zizek Às portas da revolução. Escritos de Lênin de 1917. [ver resenhas em http://revistacult.uol.com.br/cult_90_mat1. htm e http://www.boitempo.com/resenhas/portas%20da%20 revolucao.htm]. Ele lidera um movimento de trangressão política,

a Revolução Russa, após um período de reclusão causado pela possibiliade imininente da Primeira Guera Mundial, e também pela

capacidade de mobilizar o desejo de mudança do povo russo.

Possivelmente, o poeta e cineasta italiano Pier Paolo Passolini é um dos artistas recentes capazes de conciliar de

maneira mais eloquentes os três tipos de transgressão propostos

descritos acima. Dos clássicos neo-realistas dos anos 50 e

60, que descrevem de maneira crítica a dura realidade italiana do pós-guerra — é o caso de Mamma Roma — e à ambiciosa

trilogia da vida já no final da carreira — Sodoma e Gomoora,

Decameron e Contos de Cantenbury —, Passolini faz um cinema ao mesmo tempo poético e político, passeando entre a crítica

social e a crítica de comportamento. Talvez Teorema seja o filme

síntese dessa articulação entre formas que desviam da norma, na

medida em que o filme consegue estabelecer um elo (ainda que

limiares das redes

arbitrário) entre a macro e a micro-política e, ao fazê-lo, inventa

momentos cinematograficamente contudentes, de que a cena da

mulher que se enterra para chorar a ausência do amado é a mais

representativa.

Mídias Digitais e Transgressão

Não é de hoje que a internet é usada como instrumento

de questionamento do noticiário político ou para a divulgação ágil de informações sobre áreas de difícil acesso - por exemplo,

em situações de censura à imprensa oficial ou de calamidades

naturais que interrompem outras formas de comunicação,

como foi o caso do recente tsunami asiático. Um caso notório

aconteceu por ocasião da queda da ex-União Soviética, quando as BBSs locais atuaram como as principais fontes da imprensa

ocidental, já que os meios de comunicação oficial não estavam

autorizados a divulgar a falência do sistema comunista, conforme descrito em O Manual da Internet, de Tracey LaQuey e Jeanne

C. Ryder (São Paulo: Campus, 1992). Assim, um primeiro ponto

a ser observado é o de que o blog não é a única forma digital

que possibilita formas alternativas de circular informações que

as grandes coorporações da mídia, pelos mais diversos motivos,

não tornariam pública.

O fenômeno dos blogs difere dos exemplos citados no parágrafo anterior por permitir o uso da rede sem que seja

necessário aprender a programar ou contratar alguém para fazê-

lo. Além disso, ele devolve o termo jornalismo o sentido original,

muitas vezes esquecido, de manutenção de um ‘journal’, de

um diário. Mas todos as manifestações da cultura digital estão

inseridas numa trajetória de descentralização do controle sobre o trânsito de informações que é alvo de disputas (inclusive

jurídicas), pelo menos desde quando o Napster se mostrou capaz de ameaçar seriamente uma indústria fonográfica até

então confortavelmente ancorada num sistema de produção e

distribuição em que ínfimos contratados de grandes gravadoras

a transgressão na cultura em rede

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e poucos aventureiros independentes disputavam os corações

e ouvidos de um público que tinha nas revistas especializadas, no circuito de shows, nas estações de rádio e em programas ou

canais específicos de televisão o único meio de se informar sobre o que poderia girar em seus tocadores de CD.

Assim — e já caminhando para o tema central deste texto—,

é possível dizer que a internet subverte a lógica da cultura das

mídias vigente dos anos 80 em diante, com a popularização

do videocassete, da TV a cabo e de outros mecanismos de consumo de produtos culturais cuja lógica é diferente daquela da cultura de massas clássica, em que uma quantidade muito pequena de empresas controlam a produção e a distribuição de um conteúdo que, apesar de atingir audiências bastante grandes, não comtempla segmentos que, ainda representativos em termos de quantidade, mostram-se muito mais espefícos quanto a seus

hábitos e preferências culturais. É possível dizer, portanto, que as mídias digitais estimulam a transgressão da lógica vigente na indústria do entretenimento.

Vale lembrar, porém, que mídias como o rádio e a televisão também

demonstraram grande potencial dialógico não realizado. Em “A

estética da comunicação e o sublime tecnológico”, Annateresa Fabris lembrar como Brecht sonhou com um rádio que “poderia ser para a vida pública o meio de comunicação mais grandioso que se possa imaginar, um extraordinário sistema de canais, isto

é, poderia sê-lo se tivesse condições não só de transmitir, mas também de receber, não só de fazer escutar algo ao ouvinte, mas também de fazê-lo falar, não de isolá-lo, mas de colocá-lo em

relaação com outros”. (Cf. Costa, Mario. O sublime tecnológico.

São Paulo: Experimento, 1995. p. 8). Em livro homônimo, Artur Matuck discute o potencial dialógica da televisão. (Cf. Matuck, Artur. O potencial dialógico da televisão. São Paulo: Annablume,

2000).

Por isso, é importante discutir como, apesar da infra- estrutura técnica que permite uma participação mais ativa de

limiares das redes

um público que possivelmente não pode mais ser tratado por audiência, contraditoriamente a Internet surge num momento

de grande homogeneidade cultural. A consolidação de políticas

culturais que garantem a diversidade não é o resultado óbvio e

inevitável da evidente multiplicação de diferenças, e dos efeitos inegavelmente democráticos que esse processo produz, já que o

mercado absorve o diferente como mais um nicho a ser explorado.

Um debate mais extenso sobre o tema tem sido travado no contexto das críticas às teorias multiculturalistas e ao chamado

pensamento pós-moderno. Um dos autores representativos

dessa discussão é Slavoj Zizek, em textos como “Multiculturalismo

ou a lógica cultural do capitalismo multinacional”. (Cf. Dunker, Christian e José Luiz Aidar Prado [orgs.] Zizek Crítico. Política e Psicanálise na Era do Multiculturalismo. São Paulo: Hacker, 2005).

Assim, responder se há transgressão nos videoblogues implica

em pensar, num contexto mais amplo, sobre quais (e como) os mecanismos de linguagem que podem desempenhar um papel contestador, num contexto em que as mídias digitais parecem estimular um debate tenso sobre novas formas de circulação e

socialização do saber.

2007
2007

remix como polifonia e agenciamentos coletivos

audiovisual,crítica, remix

A cultura contemporânea está impregnada de práticas em que a produção de sentido resulta da combinação de fragmen-

tos. O procedimento mais conhecido surge na música. Trata-se

do remix, processo que torna-se popular com o surgimento do sampler (instrumento que armazena sons e trechos de música em

sua memória, para reproduzí-los e alterá-los1). O remix pode ser

entendido como uma forma análoga às práticas da música elet-

roacústica, mas surge no universo pop algumas décadas depois.

A remissão é importante, pois a música experimental do século

XX antecipa o colapso das sintaxes discretas. As composições

eletroacústicas abandonam a sintaxe sonora tradicional, na me- dida em que exploram a sonoridade ao invés da articulação entre

notas (no que, aliás, dialogam com a música concreta). O código

binário vai consolidar o processo, ao converter todas as lingua-

gens em seqüências numéricas, o que permite que a maioria de

suas qualidades possam ser facilmente modificadas.

limiares das redes

Em parte, o uso de fragmentos de sons e músicas para criar novas composições é semelhante à apropriação e à cola-

gem. Basta lembrar dos trabalhos mais conhecidos do dadaís- mo, do surrealismo e da pop art. Também há semelhanças com a paródia, o pastiche, e a citação, para ficar apenas com alguns

dos diversos tipos de intertextualidade típicos da literatura. É

especialmente relevante para o tema deste artigo a semelhan-

ça com processos como o cut up. Ainda assim, não é possível aproximar todos esses processos de maneira indistinta. Eles são

semelhantes do ponto-de-vista da re-utilização de materiais e do fluxo de idéias, mas diferentes na forma como acontecem. O re-

mix é a forma mais contemporânea de polifonia e, por se tratar de processo possível apenas em mídias eletrônicas e digitais, é

mais fluído.

A diferença mais evidente entre os processos descritos

acima é que, no caso da música, é mais fácil alterar qualidades

como o timbre, a altura e a duração dos fragmentos sonoros. Já nas artes visuais, os procedimentos do tipo são mais restritos. É

mais difícil fazer alterações de qualidade nas imagens analógicas

— como fica claro no processo de retoque de uma fotografia,

por exemplo. E, no caso da escrita, as diversas formas de inter- textualidade, em que o processo de recuperar um texto anterior acontece principalmente no plano lógico, são mais comuns que

práticas físicas como o cut up. Por isso, a questão se coloca de

maneira particular no caso de cada uma destas linguagens. Disso

conclui-se que a proximidade entre elas e o remix precisa ser ex-

aminada com o devido cuidado, pois há aspectos que vão além

da semelhança imediata entre eles2.

Um outro aspecto da questão é o entendimento amplo do remix, possível pelo fato de o computador ser, em parte, um sam- pler multimídia. Neste contexto, a conexão entre o remix e práti- cas culturais anteriores torna-se ainda mais insuficiente. A ana- logia não descreve de maneira satisfatória o funcionamento da linguagem digital, já que não leva em conta características como

remix como polifonia e agenciamentos coleitvos

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sua programabilidade, sua conectividade e sua crescente ubiq-

uidade. Por isso, é preciso investigar o que está além do remix,

para entender os limites da proposta de que a linguagem digital é uma linguagem que se engendra sempre a partir de fragmentos já

dados3. Isso não significa desprezar as práticas de remix, muito menos deixar de reconhecer sua importância na cultura digital.

Trata-se apenas, de reconhecer que a linguagem digital não se

restringe apenas aos aspectos ligados ao trânsito de mídias que

ela estimula.

Uma metáfora útil para discutir a diferença entre o remix e práticas que exploram a liquidez da linguagem digital é a da sal-

ada de frutas e da vitamina mista. Para fazer uma salada de fru- tas é preciso cortar e misturar pedaços de (por exemplo) maça,

banana e mamão. As frutas são recontextualizadas, mas ainda é

possível reconhecer o sabor de cada uma delas e mesmo com-

er cada um dos pedaços separadamente. Para fazer a vitamina, também são usados pedaços de fruta, que também se misturam.

A diferença é que, batidas no liquidificador, não é mais possível reconhecer cada uma delas. O código binário converte todas as linguagens em uma. Mesmo assim, nem sempre ele é usado de forma a articular conjuntamente seus componentes. Para ficar restrito ao universo discutido neste artigo, basta

observar como as formas mais comuns de remix são como a salada de frutas, uma mistura de partes que se misturam pelo agrupamento físico (mas mantém intactas suas qualidades, em

que se pese o fato de o deslocamento já ser suficiente para

modificar seu sentido). Um exemplo é Rebirth of a Nation, do DJ Spooky. É um remix de Nascimento de um Nação (1915), de D.W. Griffith. O trabalho denuncia o olhar racista do clássico conhecido por forjar a narrativa cinematográfica clássica. O filme de Griffith foi, sabidamente, um instrumento de cooptação da Ku

Klux Klan. O DJ Spooky usa as próprias imagens do filme como

material para construir suas seqüências audiovisuais, num remix em que o processo de transporte acontece pela digitalização e

manipulação do material usado.

limiares das redes

São mais raros os exemplos em que a liquidez da lingua-

gem digital implica numa mistura de qualidades que se fundem

num todo em que as partes passam a ser indissociáveis. Um exemplo é CodeUp, de Giselle Beiguelman. O trabalho também

parte de um filme (BlowUp, de Antonioni). Mas, ao invés de usar

suas seqüências como material, o trabalho traduz o procedimen-

to de ampliar fotografias, que é um dos fio condutores da história

em que um fotógrafo conduz uma espécie de investigação me-

diatizada de um possível crime. Na primeira implementação do

trabalho, o público era convidado a inserir imagens em três telas

a sua frente, com auxílio de um celular bluetooth. Em seguida,

era possível navegar pelas composições tridimensionais geradas

pelo processing (programa utilizado para o desenvolvimento de //**Code_UP), ampliando e girando indefinidamente suas com- posições flutuantes.4

Vários trabalhos recentes, que surgem no âmbito de uma cultura de rede cada vez mais ampla, dialogam com este uni- verso que oscila entre a remixabilidade5 e a programabilidade, geralmente construídos a partir de uma estética do colocar frag-

mentos em relação. Deixando um pouco de lado a dimensão de

trânsito entre linguagens já discutida acima, é possível relacionar trabalhos do tipo com o ensaio, entendido como prática que vai

da literatura à fotografia e ao cinema. A semelhança com The

work of the Arcades, de Walter Benjamin, ou Aqui e acolá, de

Jean-Luc Godard — para ficar apenas com dois representantes

expressivos da prática (deliberada ou casual) de aproximar partes não necessariamente pertencentes ao mesmo todo, como forma de encontrar fendas entre pensamentos engessados — não é completa, mas serve como ponto-de-partida para pensar aspec-

tos da linguagem digital que não estão ligados à dimensão da

remixabilidade.

Além da relativa proximidade com o ensaio — já apontada

por Arlindo Machado em “Ensaios em Hipermídia”6 —, é possível

remix como polifonia e agenciamentos coleitvos

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perceber, especialmente em alguns aplicativos que exploram os desdobramentos do audiovisual nas mídias digitais, um retorno ao relato (em parte devido à portabilidade dos equipamentos,

que faz deles mídias de fácil transporte). Um bom exemplo é o

documentário interativo 13ter Stock, de Florian Talhofer e Kolja

Mensing. O trabalho registra o cotidiano de um bairro degradado

em Berlim, com objetivo de revelar como os estereótipos sobre

seus moradores são infundados7. Neste aspecto, os aplicativos

em questão aproximam-se de experiências próximas a do nar-

rador descrito por Walter Benjamin em seu ensaio sobre Nikolai

Leskov, na medida em que registram um tipo de “experiência que

passa de pessoa a pessoa”, muitas vezes recuperando práticas que não circulam pela mídia, no que se colocam à margem da

suposta sociedade da informação que se consolida.

Em boa parte dos aplicativos digitais, é o usuário quem es-

tabelece as relações entre as partes. Esse procedimento implica em ligações inusitadas, muitas vezes imprevistas. Os especialis-

tas denominam agência (agency) esta performance do usuário sobre os aplicativos — de resto, mais importante que a maior ou menor perfomance das máquinas, que tanto preocupa a indústria

da informática. Oferecer ao público a possibilidade de atuar sobre

um campo de possibilidades previamente estabelecido é o mérito comum aos melhores trabalhos que surgem no universo cada vez

mais consolidado das mídias digitais. Conforme Janet Murray, a “agência é o poder satisfatório de atuar signficativamente e ver o resultado de nossas decisões e escolhas”. Ela defende que há

uma expectativa por esse processo de atuação, “quando damos um clique duplo em um arquivo e vemos ele abrir diante de nós ou quando inserimos números em um planilha e vemos o total ser

reajustado”8. O agenciamento estimula a dimensão performativa, que integra o usuário à experiência de produção de sentido.

Em “A narrativa: metáfora e liberdade”, Olgária Mattos ex- plica que “experiência, memória e narração pertencem, para

Benjamin, a um mesmo campo semântico /

...

/

pois estes não

limiares das redes

constituem discursos concorrentes mas dois modos de viver em

comunidade, dois planos diversos da vida em uma dada cultura.

A narração pede um ouvinte, a informação jornalística um con-

sumidor. A narração dirige-se a uma comunidade, a informação visa um mercado”. Muitas destas características da narração aparecem atualmente em trabalhos que exploram usos do vídeo em interfaces digitais, como é o caso de Valetes em Slow Motion, de Kiko Goifman, Somewhere between here and there, de Alicia Felberbaum e o já citado 13er Stock, de Talhofer e Mensing. Cu- riosamente, há um respaldo etimológico para essa proximidade, conforme a própria Olgária Mattos indica, na nota 3 de seu texto:

“Do grego, historiè, este termo remete a histôr: “juiz” ou “testemu- nha”. Sua raiz grega é id, que corresponde ao latim vid-, ambos indicando o ato de ver. A relação é questionável, ou pelo menos parcial. Nas mídias digitais, o ato de transmitir é mais importante

que o ato de ver (e, de resto, que os atos de sonorizar, escrever,

etc)9.

A linguagem digital depende deste agenciamento para fazer sentido. Por isso, é bastante precisa a observação de Sean Cub- bit de que, “em seu formato digital, planilhas, bancos-de-dados e

sistemas de informação geográfica são compenentes centrais do uso das novas mídias”. Para Cubbit, essa importância é sublinha-

da pelo que significam para a computação nos escritórios. Além

disso, a convergência desses três sistemas em pacotes popu-

lares como o Microsoft Office e o Apple Works indica um grau

de integração ainda maior que o reinvidicado por som, imagem e

texto em comunicações multimídia em rede”10. Em New Screen Media. Cinema/Art/Narrative, Martien Rieser e Andrea Zapp afir-

mam que vivemos o início de “uma era de caos narrativo, em que as molduras tradicionais estão sendo superadas por tentativas experimentais e radicais de redesenhar a arte de contar histórias

em tecnologias emergentes”11.

O diagnóstico de Rieser e Zapp é correto, quando se leva

em conta experiências como The exquisite mechanism of shivers,

remix como polifonia e agenciamentos coleitvos

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de Bill Seaman, Ambient Machines, de Marc Lafia ou Flora Petr- insularis, de Jean-Louis Boissier, para ficar apenas com alguns exemplos. Nos melhores sites e CD-ROMs, há uma amplitude de

sentido não apenas no plano de sua fruição, como é comum na

literatura, no cinema e nas artes visuais, entre outros. Ela acon-

tece, também, no plano de seu funcionamento, compartilhado com o usuário por meio de interfaces em que o produtor constrói

o contexto em que a audiência deve atuar. São processos em

que a polifonia típica do remix vem à tona em ato, revelando ao

público o funcionamento da linguagem digital. Trata-se de um

processo poderoso, na medida em que ele pode ser explorado para a construção de ferramentas de estímulo ao exercício críti-

co e à pluralidade de visões. Sua importância é proporcional e

inversa aos desdobramentos da cultura de redes, cada vez mais

atrelada a protocolos corporativos.

2008
2008

ex-crever? dois mixers e um sequencer

audiovisual,crítica, remix

Final Cut, 2h47 da madruga. Barra de progresso em (rotina que se repete) slow motion. Até que a frase recorrente ganha outro sentido. O que remete à psicanálise: falar novamente sobre

o mesmo assunto não é falar exatamente sobre o mesmo assun- to. ‘Writing video’ — escrevendo vídeo?!? —, diz o aviso de co- mando na tela. Mensagens de computador têm a reputação de serem incompreensíveis, absurdas, sem sentido. Em boa parte dos casos, é isto mesmo. Mas o aviso “Escrevendo vídeo” é uma exceção. Em Digital Poetics, Loss Pequeno Glazier explica como o computador mudou a idéia de escrita1. Dizer que um software

como o Final Cut escreve vídeo faz sentido, e aponta para esta nova concepção de escrita, em que o código binário substitui a

letra como elemento estruturante.

Para Glazier, “essa mudança está se tornando moeda cor-

rente”. Ele toma como sintoma o livro Designing with JavaScript,

que considera “um manual de como-fazer-textos-para-web bási-

limiares das redes

co”. No entanto, Glazier acredita que o texto, de autoria de David

Siegel, expressa claramente “o desvio para a e-scrita”, quando

afirma que ‘documentos estão se tornando aplicativos’ (vii)2. Se- gundo Glazier, é justamente esta a diferença do “e-texto”. Ele “não é fixo; não é apenas um arranjo de símbolos estáticos numa

página fixa; ele faz algo. Ele pode interagir com o leitor. Ele pode mudar em tempo real ou conforme o programado”3. O presente artigo reflete sobre questões ligadas ao universo

da escrita em mídias digitais, a partir da experiência de dois sites (Web Paisagem0 e circ_lular, desenvolvidos com Giselle Beiguel- man e Rafael Marchetti)4, e de um DVD (Minha Terra tem Palms, desenvolvido como anexo da tese de doutorado que defendi na

PUC-SP)5.

Um aspecto que une os três projetos é a prática da recicla-

gem de mídias. O computador permite ao não-especialista editar

fragmentos de texto, imagem, som e vídeo colhidos em fontes diversas, o que tem uma série de implicações culturais, jurídi-

cas, políticas e econômicas, para citar apenas as áreas em que o

impacto da digitalização tem sido discutido com mais ênfase. A

opção por trabalhar nesses projetos com uma escrita do resíduo resulta do entedimento de que a escrita contemporânea dá-se pelo uso combinado de fragmentos programáveis, como desen- volvido também por Bill Seaman (Recombinant Poetics) e Mark

Amerika (cinéscriture), entre outros.

Samplear é impreciso ...

O processo de reciclagem de mídias é uma forma de se

relacionar criticamente com a velocidade da cultura contem-

porânea. É também uma estratégia que insere em outro contexto

as práticas polifônicas típicas da literatura, na medida em que

lida com o fluxo de som e imagem. ‘Reciclar’ é um dos principais

processos da cultura contemporânea, tanto na prática cotidi- ana de uma sociedade em que reaproveitar os dejetos sólidos se tornou fundamental, quanto nas conexões complexas que o

ex-crever? dois mixers e um sequencer

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trânsito cada vez mais intenso de linguagens por redes permite.

Em Cultura das Mídias, Lúcia Santaella descreve a formação das

redes entre mídias que vão consolidar a cultura do efêmero e do

reaproveitável aqui estudadas6. Na tese que desenvolve mais longamente os temas do pre- sente artigo, há uma descrição dos tipos possíveis de reciclagem de signos, assim como sua relação com mecanismos conhecidos de trânsito entre linguagens — descritos por diversos autores por termos como polifonia, intertextualidade, intersemiose e trans-

discursividade, entre outros. A hipótese investigada é de que o

processo de digitalização permite que imagem e som participem

de diálogos entre signo tão fluídos quanto são atualmente os me- canismos de circulação dos discursos. Os tipos de mecanismo

em questão são descritos, no plano dos estudos lingüísticos e

filosóficos, por autores como Jacqueline Authier-Revuz7 e Michel Foucault8, entre outros.

Entre os estudos de linguagem levantados para a presente

pesquisa, poucos estabelecem ligações sistemáticas entre esses

fluxos heterogêneos de discurso e o trânsito de linguagens por

redes complexas, entre eles O livro depois do livro, Link-se e “A

estética da transmissão”, de Giselle Beiguelman. Os trabalhos de Julio Plaza9 e Philadelpho Menezes10 apontam questões nessa direção. Outro autor que se aproximou desse universo — que

talvez possa ser descrito como um tipo de polifonia que escapa

do verbal — foi Arlindo Machado, ao submeter os estudos da

fotografia e do cinema ao crivo dos pensamentos bakthiniano e eisenteineano, em A ilusão especular11 e no recente “O filme-en-

saio”12.

Atualmente, este trânsito fluído entre signos torna-se mais perceptível. Não só o código binário escreve elementos sonoros,

visuais e verbais sem diferenciá-los, como os aparelhos que sur- gem conforme a cultura de rede se diversifica permite a troca de informações nos mais diversos formatos. Por isso, o desenvolvi- mento tecnológico em curso tende a culminar em uma cultura

limiares das redes

em que ‘reciclar’ imagens e sons será parte de um processo tão complexo quanto atualmente é o processo de falar sobre a fala

do outro ou de escrever sobre o que o outro escreveu. O número

crescente de dispositivos tecnológicos parece tornar cada vez mais comum o diálogo entre seres possuidores de aparelhos de conversar por imagens, conforme descritos por Arlindo Machado

em “As imagens técnicas: da fotografia à síntese numérica”13, e

de que o personagem do profeta de imagens em Enredando as

Pessoas, de Éder Santos, é um bom exemplo.

A indiferenciação entre os registros sonoro, visual e verbal, possível na medida em que todos os elementos de um aplicativo

digital resultam de combinações de ‘0’ e ‘1’, reitera o conceito

de que quando as formas lógicas de linguagem estão em fluxo,

não há separação possível entre elas, o que torna todo corpo semiótico mestiço por default. Conforme Lúcia Santaella, “quan- do se trata de linguagens existentes, manifestas, a constatação

imediata é a de que todas as linguagens, uma vez corporificadas, são híbridas”.14 Nas mídias digitais, essa corporeidade das lin- guagens é sempre instável, tendo em vista a natureza líquida que permite que os produtos do código binário se ajustem facilmente

aos mais diversos tipos de interface. É isso que está expresso na

versão 2.0 que Giselle Beiguelman cria para a máxima de McLu- han: no digital, “a interface é a mensagem”, conforme também

discutido por Lev Manovich e Peter Weibel. Neste contexto, o recurso ao termo ‘híbrido’ revela-se es-

téril. A figura do “puro”, do não-misturado é inacessível (e, às vezes, transforma-se em fetiche). Todo fenômeno de linguagem

é, de partida, mistura entre três registros em constante movimen-

to. É necessário, portanto, refletir sobre que natureza de mistura

está em questão quando se discute a inexistência de fronteiras entre sonoro, visual e verbal ou, no contexto mais amplo em que o tema pode ser inserido, de dissolução de fronteiras culturais,

econômicas, políticas, etc.

Em sistemas ecológicos complexos, a mistura surge nas

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conexões com o diferente que, em caso de confluência, resultam

em mestiçagem. Segundo Michel Serres, o mestiço é aquele que surge na passagem. Na língua francesa, em que o filósofo es- creve, o termo ‘tiers’ serve tanto para mestiço como para terço, outro, estranho e misturado, o que é bastante importante para a discussão aqui desenvolvida: em que linguagem é movimento ternário; em que reciclar é incorporar o outro respeitosamente;

em que o estranho é memória de um futuro desejável; em que o

fluxo resulta do que foi misturado pelo caminho.

Em Filosofia Mestiça, Serres descreve esse personagem es- tranho que habita a contemporaneidade, quando adverte o leitor:

“você não leva em conta a passagem, o sofrimento, a coragem do aprendizado, os tormentos do náufrago provável, a rachadura

aberta no tórax pelo estiramento dos braços, das pernas e da língua, longo traço de esquecimento e de memória que marca o eixo longitudinal desses rios infernais, chamados amnésias por

nossos ancestrais. Você o crê duplo, ambidestro, dicionário, e

ei-lo triplo ou mestiço, habitando as duas margens e vagando

pelo meio”15.

Remix é redução ...

Voltando ao universo do sampler propriamente dito, é pre-

ciso recuperar a idéia de que o discurso jurídico é estático. Por

cumprir um papel regulador rígido, ele não pode se reformular

com a mesma velocidade que as tecnologias e linguagens. Por

isso, o debate sobre direitos autorais, softwares de código aberto e outros relacionados com a cultura sampler ocupa sempre o lugar do embate entre quem produz e quem distribui linguagem, revelando a disparidade de interesses entre músicos e gravado- ras, cineastas e distribuidoras, escritores e editoras, e assim por

diante. E não há solução para essa disputa. O mais razoável,

nesse contexto, é lembrar que a ecologia está sempre em busca

de um equilíbrio instável entre o que o sistema conecta. Ao invés

de assumir a disputa entre as partes, o objetivo da ecologia é o

limiares das redes

deslocamento que permite momentos provisórios de acordos de

antemão fadados ao esfacelamento. Não há como esquecer que o mundo contemporâneo é um mundo de redes.

Tendo claro esse ponto-de-partida, vale a pena registrar a

definição que David Goldsmith faz do processo de ‘sampleagem’.

Segundo ele, “samplear a cultura pop não é um crime. Não é um ato de desobediência civil. Samplear a cultura pop (ou fazer ‘purê

de mídias’16) é uma forma de expressão artística, política e pes-

soal”17. Goldsmith justifica seu raciocínio por meio do direito de

uso legítimo (“Fair Use Rights”), princípio baseado na noção de que o público tem direito de usar livremente partes de materiais

com copyright para fins de comentário e crítica18. Segundo ele,

“a alfabetização midiática (a capacidade de comunicar usando texto, áudio, vídeo e HTML)” tem como novo modelo de crítica

esse “purê de mídia”. Goldsmith acredita que seja hora de ensinar

estudantes como criticar o conteúdo hegemônico veiculado pe- las grandes empresas de comunicação ao invés de prendê-los

por violação de leis de direito autoral, o que o leva a afirmar que seu “purê de mídia” é uma forma de crítica social.

Apesar de partir de um princípio semelhante, a proposta de reciclagem de mídias aqui descrita leva em conta o fato de que a linguagem sempre foi um movimento que entrelaça os mais diver- sos tipos de signos e que as culturas eletrônica e digital apenas acentuam esse processo, conforme descrito por Lúcia Santaella em “As linguagens se misturam e se multiplicam”: “desde a rev- olução industrial e, mais recentemente, a revolução eletrônica, seguida da revolução informática e digital, o poder multiplicador e o efeito proliferativo das linguagens estão se ampliando enorme-

mente”.19 A compreensão semiótica desse relacionamento entre

mídias torna mais complexa a análise de como podem acontecer

as possíveis formas de crítica de mídia, tendo em vista a trans- versalidade dos mecanismos de circulação do poder nas lingua-

gens20.

Além disso, reciclar digitalmente as mídias é diferente de

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processos como o de colagem, montagem, apropriação, sam- pler e outros muitas vezes tratados como antecessores da digita-

lização — abordagem que foi adotada, inclusive, no artigo de que

partiu a presente pesquisa21. Essa constatação é um segundo

motivo para ampliar o termo “cultura sampler” para “cultura da

reciclagem”. Um aspecto importante desta cultura da reciclagem

são os agenciamentos coletivos de linguagem que ela facilita, conforme discutido em “Remix como polifonia e agenciamentos

coletivos”22.

A natureza volátil da linguagem digital permite manipular ar- quivos e compartilhar informações com mais facilidade, e isso é mais importante que a possibilidade de ‘remixar’ os arquivos di-

sponíveis nesse circuito. Por isso, tem se tornado cada vez mais

presente no cenário cultural softwares de autoria e rotinas de pro- gramação que tornam possível criar textos recombinantes, que se completam apenas com a participação de usuários, estimu- lados a explorar por meio de interfaces especialmente criadas com esse objetivo, formas de combinar parâmetros programados para que seja possível construir novos textos a partir do material

reciclado. Além disso, é importante observar que o desenho do

mixer é problemático, quando submetido a uma análise mais rig-

orosa.

Sobre mixers e a passagem do tempo

O mixer é uma alternativa sedutora para as interfaces nor-

malmente classificatórias comuns em mecanismos de busca

como o Yahoo e o Google ou para o design herdeiro da primeira

página de jornal dos principais portais de informação que pre- dominam quando se entende a Internet a partir de seu diálogo

com as culturas impressa e eletrônica que a precedem. Trata-se

de interface que sugere outra forma de lidar com a característica

da web que Loss Pequeño Glazier chama de “resistência à clas-

sificação”, quando descreve o funcionamento dos mecanismos

de busca23.

limiares das redes

Glazier toca em uma questão importante quando afirma, ci- tando Aaron Weiss, que “não exista ferramenta de busca perfeita

para a Web”. Ainda explorando o argumento de Weiss, Glazier

lembra que “por causa de sua natureza, vários motores de busca

usam diferentes técnicas de procura e engendram visões distintas

da Web. Dependendo da técnica utilizada, os motores de busca automatizados são chamados de ‘robôs’, ‘vermes’ ou ‘aranha’.

Uma das decisões básicas que um motor de busca deve fazer é

entre seguir um padrão de procura que privilegia a profundidade

ou um que privilegia o escopo da pesquisa”.24

No entanto, a forma de representar para o usuário o resul- tado de uma pesquisa é mais importante que escolher entre uma

busca mais profunda ou uma busca mais abrangente. Antes de

retornar à forma com que os mixers lidam com esse retorno do

material cadastrado em um banco-de-dados, vale a pena exam- inar algumas formas clássicas de representar o retorno de uma

busca em bancos-de-dados, o que será feito por meio da análise de um site que propõe alternativas espaciais ao retorno não for-

matado e arbitrário dos mecanismos de busca estilo Google. Trata-se do Spiral, interface alternativa para o rhizome.org, desenvolvida por Martin Wattenberg. De acordo com a data em

que um texto é inserido no sistema, ele aparece posicionado em tal ou qual posição do desenho em que o usuário pode clicar

para ler o texto que deseja. A representação em espiral revela — impensável? — a geografia do tempo, ao atribuir posições no espaço para uma seqüência cronológica. Ao formar um tipo

de elipse que espalha pontos de uma seqüência em uma ordem

diferente da linha do tempo, a espiral se aproxima de um tipo de

representação menos previsível de uma lista complexa de dados.

Em “Elipse”, Derrida discute as características dessa geo- metria móvel, em que os pontos de um plano estão distantes de dois pontos fixos de um plano cuja soma numérica é con- stante: ela permite levar a cronologia para além de sua suposta

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e enganosa seqüencialidade. Isso acontece quando “o círculo gira”. Na medida em que “o volume se enrola sobre si próprio”, a repetição acontece no universo sutil de sua própria diferença25.

Ao representar na forma de espiral e não como lista o resultado de uma pesquisa na Internet, Wattenberg explora as fraturas que a liquidez do código digital pode abrir na representação linear de

espaço e tempo.

Tendo em vista essa comparação entre lista e elipse, surge uma questão: não seria a interface em estilo mixer, assim como

o formato Google, aquilo que Giselle Beiguelman descreve como uma ‘metáfora do sítio’, em que se estabelece uma relação de similaridade entre o mundo analógico e o mundo digital: ao invés dos índices, referências cruzadas e imagens ilustrativas comuns na cultura impressa, a montagem de imagem e som como na cultura audiovisual. Relação de similaridade que impede a inves- tigação de novas possibilidades oferecidas pela digitalização, na medida em que — para resgatar a frase célebre de McLuhan

— faz “olhar o futuro pelo espelho retrovisor”. O próximo tópico

discute formas de representação menos ligadas a esse tipo de

relação de similaridade.

Sobre layers e o acúmulo no espaço

A diferença de tratamento possível para uma coleção de dados indexada no tempo e outra indexada no espaço revela os caminhos que permitem levar as interfaces dinâmicas para além

da relação com os formatos analógicos. Um exemplo desse tipo

de tratamento pode ser encontrado no projeto From marble to

pixel, de Rafael Marchetti e Raquel Rennó26. O site explora a so- breposição de pequenos quadrados sobre um mapa como forma de representar o processo de crescente complexidade nas redes

de informação contemporâneas. Nele, o relacionamento espacial entre os elementos revela novos links ao usuário. Ao invés da seqüência temporal, o desenho topológico conduz a navegação.

limiares das redes

Esse tipo de recurso, aliado ao uso de ferramentas que per- mitem a edição em tempo real do banco-de-dados disponível,

pode ser encontrado em Ambientmachines, de Marc Lafia. O site,

que explora uma solução tecnológica cada vez mais comum, tem como ponto-fraco a dimensão reduzida de seu banco-de-dados

e o fato de limitar a área de montagem a um quadrado que re- stringe ao espaço de uma janela renascentista a área de trabalho disponível para o usuário que tem, assim, sua possibilidades de recriar os elementos audiovisuais disponíveis restrita ao espaço

restrito de um retângulo diminuto. Apesar disso, ele indica uma

das formas em que o audiovisual aparece na interface digital sem

necessariamente mimetizar a forma de montagem do cinema, aproximando-se de soluções sugeridas por alguns experimen-

tos com vídeo em que há sobreposição de janelas como forma de explorar técnicas de montagem paralela — ainda que aqui a sobreposição tenha um sentido diferente. Por isso, pode ser con- siderada como um bom exemplo das possibilidades que o cruza- mento entre vídeo e linguagem digital oferece, o que parece ser um universo de pesquisa cada vez mais estimulante, tendo em

vista os desenvolvimentos da Internet de banda larga e do DVD.

2009
2009

recycling / upcycling:

notas sobre arte e ecologia

arte, ecologia, crítica

Este artigo é motivado pela participação no [paralelo], even-

to realizado entre 29 de março e 2 de abril, em São Paulo. A

pauta da mesa em que foi apresentada a fala tomada como base

para o texto era história e visões do intercâmbio entre arte, ecolo-

gia, design e tecnologia no Brasil. Um ponto-de-partida que pode

ser, de antemão, questionado: sem descartar a importância de discutir aspectos locais de fenômenos amplos vale, no entanto, lembrar que descrever o mundo em termos de nacionalidade não explica muita coisa sobre sua complexidade (além de geralmente

provocar efeitos colaterais folclorizantes, senão desastrosos). Em um mundo perfurado por fluxo transnacionais, como o deste

início de século que cada vez mais abrevia distâncias e recorta espaços, faz menos sentido ainda descrever qualquer fenômeno

que seja a partir de sua suposta nacionalidade.

Um lugar pode ser simétrico, transversal, sobreposto, dis-

perso, maior, menor que uma país. Com certeza, é radicalmente

limiares das redes

diferente da idéia abstrata de nação (que achata as riquezas e heterogeneidades dos lugares, em favor de desejos de soberânia e controle de territórios, definitivamente contrários a qualquer en- tendimento ecológico1 que se proponha). Impossível falar sobre as relações entre arte, ecologia, design e tecnologia no Brasil.

Importante (não é um paradoxo, mas metodologia) escrever so- bre estas relações mirando o tema a partir dos ângulos revelados por práticas e acontecimentos em lugares como Rio de Janeiro,

São Paulo ou Amazonas. Neste contexto, em que a coincidência

entre distância (mas de qual centro?) e desigualdade serviram por um bom tempo para explicar a geopolítica do planeta, como

estes acontecimentos podem ser pensados? Como traçar um panorama menos marcados por estes parâmetros? Melhor diz- er que aconteceram nas margens ou, para aproveitar o nome do evento em que a discussão esta inserida, em paralelo? Quais

são, afinal, os fenômenos em que arte, ecologia, design e tecno- logia se cruzam? Com a popularizacão dos equipamentos digitais e o au- mento no excedente de lixo eletrônico, práticas como o remix ou a reciclagem de hardware asssumem uma importância cul-

tural sem precedentes2. Um bom exemplo é o Atelier-Lab, de Etienne Delacroix. Partindo de uma visão ampla da passagem

de um paradigma “redutivo”, que foi típico da modernidade, para

um paradigma “generativo”, típico do contemporâneo, Delacroix coleta resultados de uma prática itinerante, na forma de labo-

ratórios artesanais criados com equipamentos de segunda mão.

Ele recria estes componentes geralmente tidos como inúteis, em

oficinas onde também ensina as participantes os fundamentos de seu funcionamento. O trabalho de Delacroix lida com as fig- uras mínimas da linguagem digital, dissolvendo a distância entre

hardware e software, em abordagem que desafia os estereótipos

mais simplistas sobre as formas de difusão do conhecimento na

era tecnológica.

Práticas do tipo tornaram-se comuns, como relata Rob van

recycling/upcycling: notas sobre arte e ecologia

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Kranenburg, em The Internet of Things: “o termo ‘Bricolab foi cunhado pelo Coletivo Estilingue como parte da idéia de metaRe-

ciclagem sendo implementada no Brasil. Bricolabs descreve uma

narrativa colaborativa que pode ser escrita com muitas vozes,

a minha sendo uma apenas”3. São experiências que serviram,

inclusive, como inspiração para a política de criação de pon- tos de cultura do governo brasileiro, onde tornam-se parte da equação uma demanda quantitativa que descontextualiza os de- bates propostos originalmente em propostas como o Atelier-Lab

ou os Bricolabs (pelo fato do Brasil ser um país enorme, com defasagens sérias na área de infra-estrutura de rede, hoje em dia curiosamente sendo compensadas pela popularização dos

telefones celulares).

Práticas como estas, baseadas em processos de recicla- gem e correlatos, tem uma importância que extrapola seus limites

mais imediatos: elas prospectam procedimentos que possivel- mente serão centrais em muito pouco tempo, tendo em vista o excesso de dejetos tecnológicos existentes. É uma história rela- tivamente conhecida. Para não repetí-la, este texto propõe-se a

fazer uma pequena arqueologia da relação entre arte e ecologia,

como contexto para discutir alguns temas que surgem neste âm-

bito.

Um dos precursores da Arte que flerta com práticas ecológi- cas é Joseph Beuys. Ele acreditava que a “a arte é genuinamente

um meio humano para a mudança revolucionária no sentido

de completar a transformação de um mundo doente em um

saudável”4. Mais que o entendimento da arte como instrumento de mudança chama atenção, nesta frase, o vocabulário médico.

Ao usá-lo, Beuys parece sugerir que o mundo é como um organ-

ismo, ou seja como uma forma de vida constituída de estruturas

que interagem. Faz sentido, portanto, atuar neste contexto de

forma a mudar suas estruturas para que o conjunto resultante

seja mais acolhedor. Esta é a prática que, posteriormente, os ativ- istas ecológicos consolidaram. No modelo proposto por Beuys,

limiares das redes

o artista torna-se um elemento regulador do ambiente em que

está inserido.

Este pressuposto de que a arte afeta a sociedade e o

meio-ambiente é uma perspectiva comum nos primeiros escritos sobre natureza (quando ainda se estabelecia a idéia de meio-am- biente), em que autores como Ralph Waldo Emerson ou Henry David Thoreau descrevem um mundo de bosques bucólicos e

tempestades sublimes. Deste ponto de vista, a natureza pode ser

adorada em sua grandiosidade, ou destruída pelo progresso que

tenta dominá-la. A narrativa do progresso (que Marshal Berman

descreve como faústica em Tudo o que é sólido desmancha no

ar)5 prevalece por boa parte dos séculos XIX e XX, com resulta- dos conhecidos, e em detrimento de visões críticas como a de

Thoreau.

São visões cuja a polarização implica em posturas que hoje parecem românticas diante de um contexto de complexi-

dade maior, é um fator que precisa ser observado com cautela.

O próprio Beuys, em obras como 7,000 Oakland, parece tomar

distância destas polarizações, provavelmente percebendo o par- adoxo que elas colocam: como falar de arte, ecologia, ambiente, organismo e, ao mesmo tempo, reinvidicar o lugar de agente reg-

ulador, ainda mais em favor de uma obra total? Por mais que os efeitos desejados de constituir uma futura ordem social mais justa sejam louváveis, o método proposto é questionável, no sentido

de que impõe um ponto-de-vista, ao invés de articular diferenças.

Outro trabalho que se vale desta perspectiva, ainda que

de forma condensada, é a série Mutações Geográficas, de Cil- do Meirelles. O trabalho explora o solo e a natureza dos limites

geográficos. Meirelles junta em uma mesma mala de couro, frag- mentos de solo colhidos nois dois lados da fronteira entre Rio de Janeiro e São Paulo. A proposta, conforme texto de apresen- tação no site da Tate, “propõe ações que relacionam os espaços

geográfico e topológico”.

Com registro que antecipa a prática de grupos como o Yes-

recycling/upcycling: notas sobre arte e ecologia

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Men, Ocean Earth Construction and Development Corporation

tem como objetivo pesquisar formas alternativas de energia. O

grupo usa imagens de satélite para monitorar e analisar pon-

to-chave em termos ecológicos e geopolíticos. O OECDV consid-

era o mundo uma obra de arte viva, em que aspectos ecológicos

estão interconectadas com aspectos artísticos.

Mas há uma mudança de entendimento clara: o meio-ambi-

ente é mais amplo do que a natureza. O conjunto de fatores que

se articulam, em conseqüência, é de outro escopo. Este enten-

dimento mais sistêmico do meio-ambiente aparece em trabalhos como os de Cildo Meirelles e do Ocean Earth Construction and

Development Corporation, citados acima. São obras que indicam uma trama ampla de formas de ocupação e usos do terrítorio.

Talvez um dos exemplos mais típicos seja o Center for Land

Use and Interpretation, conhecido pela sigla CLUI. Trata-se de

uma organização de pesquisa cujo foco é explorar, investigar e

entender questões sobre o solo e a paisagem. O CLUI “emprega

uma variedade de métodos para perseguir sua missão — se en-

gajando em pesquisa, classificação, extrapolação, e exposições”.

Sediado na California por bastante tempo, o CLUI esteve envolvi-

do numa diversidade de projetos, sempre com capacidade de

manter atualizado em relação aos desdobramentos da área em

que atua.

Enveredando por um caminho diferente, Agnes Meyer-Bran- dis explora os subterrâneos do planeta, em abordagem descon-

certante e poética. Onde se espera a exatidão dos mapeamentos

e a abrangência das imagens aéreas, Meyer-Brandis oferece o desembaraço dos indícios e a pontualidade da observação indi- reta. Em tempos em que a ciência pretende-se fundar nas espec- ulações seguras das sínteses e modelos, seus projetos se voltam para mistérios amplos e insondáveis, que explicam mais sobre

o mundo a partir do que há de imponderável em seus métodos (humanos, demasiadamente humanos) do que pela tangibilidade

de seus resultados.

limiares das redes

Um exemplo é SGM-Iceberg-Probe [SubGlacialis Montom- eter], a artista combina de forma sofisticada tecnologias e equi- pamentos, construindo um sistema de localização que permite pesquisar icebergs subterrâneos e buscar atividades através de suas estratificações. O projeto propõe uma interface sensível en-

tre o mundo terrestre e as paisagens invisíveis contidas no interior

de sua crosta. É uma proposta provocadora, na medida em que

coloca em xeque (de forma sutil) o impulso de visibilidade comum

quando se fala em arte e geografia.

Dentro desta perspectiva, vale destacar trabalhos mais re- centes, como os de Alice Miceli, Camila Sposati e Raquel Gar-

belotti. Conforme texto curatorial da exposição Traduções, de Daniela Castro e Emelie Chhangur, “as fotografias, vídeo e texto

em Juntamentos, de Raquel Garbelotti mimetizam os projetos de pesquisa em campo acadêmicos, ao documentar aspectos da migração Pomeraniana da Alemanha ao Brasil no final do sé- culo XIX”. O trabalho de Garbelotti poderia ser entendido como atualização de um procedimento etnográfico, não fosse a hab- ilidade do projeto em explicitar as distâncias sempre presentes

entre quem observa e o ambiente observado. Esta reversão do olhar científico por meio da visada poética (e vice-versa) é um

dos aspectos mais contundentes do projeto, que “aponta para a

impossibilidade das taxonomias”6.

Em Chernobyl Project, Alice Miceli sugere que não só a im-

possibilidade de classificar, mas também a dificuldade de ver cer- tos fenômenos colocam problemas inéditos. Conforme texto de

Pedro Duarte de Andrade, na revista Trópico, o “objetivo maior de

Alice Miceli é captar imagens na zona de exclusão da Bielo-Rús-

sia, na qual a artista já fez uma primeira incursão”. Trata-se de

área isolada “por conta dos altos índices de contaminação, intol-

eráveis para que um ser humano possa ali viver continuamente”.

Um aspecto importante do projeto é que a artista desenvolveu

um câmera pin-hole especial, para produzir suas fotos.

Esta proximidade entre práticas poéticas e procedimen-

recycling/upcycling: notas sobre arte e ecologia

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tos de laboratório é uma das caracterísitcas importantes nos

trabalhos de Camila Sposati. Seu projeto mais recente, em que

trabalha com o crescimento de cristais em laboratório, aponta

para processos de recomposição de partículas. Esta atuação em

escala microscópica, efetivamente invisível a olho nu, indica um procedimento importante em termos de investigação de proces-

sos de manipulação da matéria. Por isso, sua obra não pode

ser entendida a partir da objetualidade que, circunstancialmente,

ela sugere. Sua marca são os processos químicos usados como

forma de explorar o efeito da energia sobre os materiais, e a ar- ticulação com laboratórios especializados (o que curiosamente une duas pontas, uma microscópica e outra macroscópica, das

formas de relacionamento entre organismos e meio-ambiente). As perspectivas apresentadas até aqui indicam como o tema da relação entre arte, design, ecologia e tecnologia é complexo. Este breve levantamento permite reunir alguns elementos para discutir aspectos da reciclagem nem sempre levados em conta. Segundo William McDonough e Michael Braungart, as práticas de reciclagem são paleativas, na medida em que estão atreladas a um ciclo industrial de obsolescência. Para McDonough e Braun- gart, não adiante reciclar seus dejetos: é preciso remodelar o conjunto de procedimentos vigentes, em busca de soluções em que há o aproveitamento completo de materiais (de forma a não gerar dejetos). Eles chamam o processo de “upcycling”. Exem-

plo: um livro que passa por este processo, é “dissolvido e refeito

como um polímero de alta qualdiade e usabilidade”. Para eles,

trata-se de um novo paradigma, baseado num ciclo virtuoso de

reaproveitamento em que não há restos ou sobras. A proposta,

provocativa, parece estar em sintonia com os desenvolvimentos da arte que busca problematizar o meio ambiente de forma am- pla e complexa, ao invés de se apoiar em polarizações simplistas cuja incapacidade de entender as coisas de forma sistêmica rev-

ela o avesso exato da ecologia.

2010
2010

algumas notas sobre economia, num mundo

de georafias celulares

arte, circuito, geografias celulares

“Há necessidade urgente de novas formas

institucionais que refletem processos “relacionais” para

desafiar formas existentes de governo e estruturas de

representação defasadas”

Ned Rossiter1

O mundo contemporâneo caminha na direção de uma so- ciedade de geografias mais fluídas e intrincadas, em que a pre- sença não depende do deslocamento físico, mas da amplitude

das redes que reconfiguram a trama de relações ao redor do globo. Esta nova configuração assume as formas mais diversas

e contraditórias, já que afeta dinâmicas díspares, apesar de in-

terdepentendes (economia, política, educação, cultura). Não por

acaso, trata-se um cenário que já foi criticado de forma veemente

por resultar em um novo tipo de Império2 e celebrado de maneira entusiasmada por consolidar formas de inteligência coletiva ca-

pazes de estreitar diálogos e reduzir distâncias3.

limiares das redes

Nem tanto aos apocalípticos, nem tanto ao integrados,

mesmo que os fatos posteriores ao atentando contra o World

Trade Center, em Nova Iorque, apresentem um cenário em grande medida conservador e utilitário. Em certo sentido, é um

mundo nem isto nem aquilo, como demonstra a comparação en- tre Europa e Estados Unidos feita em trecho do livro mais recen- te do historiador Tony Judd publicado no suplemento Mais!, da

Folha de S. Paulo. Ele ressalta o paradoxo entre a ênfase num

modelo social às vezes percebido como insustentável e a ênfase numa economia assentada sobre bases imateriais causadoras de

instabilidade social. A descrição de Judd não faz qualquer dos

modelos parecer equilibrado, com leve vantagem para a Europa

em função da recente retomada de produtividade4. Em todo o

caso, o principal é como o historiador desenha as nuances de um mundo em que as polaridades predominantes em boa par- te do século XX, apesar de menores, reverberam em diferenças

culturais que colocam em dúvida a intensidade das afinidades globais. Se isto já é evidente quando se compara Europa e EUA,

só pode ser ainda mais acentuado quando se leva em conta os

países da antiga cortina de ferro.

Em parte, as tecnologias que tem permitido tornar as distân- cias entre os lugares relativas estão realmente inseridas em uma engrenagem que tende à uniformidade e à homogeneidade, em

alguns casos até mesmo ao monopólio. Por outro lado, elas são

partes de uma configuração que permite acesso e responde por

formas inéditas de inclusão, tanto em termos geopolíticos (quan-

do se considera o papel que países como Brasil, China e Índia desempenham no cenário mundial) quanto em termos demográf- icos (quando se considera o número de pessoas que passam a ter contato com uma gama maior de informações à medida que computadores e telefones celulares tornam-se aparelhos mais

sofisticados e populares). Mesmo assim, vale examinar até que

ponto não há um excesso de confiança em processos econômi- cos e tecnológicos, no que o tempo atual repetiria (com outros

algumas notas sobre economia, num mundo de geografias celulares

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tons) o modelo vigente no final do século XIX, conforme descri-

to, por exemplo, por Marshall Berman, em Tudo o que é sólido

desmancha no ar5. Este tipo de argumento tem sido repetido de várias formas para questionar até que ponto são legítimas a atual ênfase na economia na gestão da maiorias das nações. Ele foi re- tomado recentemente nas comparações sobre os investimentos

feitos para estancar a crise das bolsas de valores, em 2008, em

comparação com o montante infinitamente menor destinado a investimentos na prevenção do aquecimento global.

Do ponto de vista da cultura emergente neste contexto, o cenário é geralmente descrito por termos como mobilidade e

portabilidade. Mas não é o fluxo ou a miniaturização que o difer- encia de períodos anteriores. Basta lembrar como as narrativas

de deslocamento são marcantes durante o período das grandes navegações ou como a celebração dos objetos de pequenas dimensões torna-se importante no design, a partir da segunda

metade do século XX. A característica distintiva do mundo atual

é a disponibilidade de estruturas informacionais que se config- uram como células de redes cada vez mais complexas6. Mas

as instituições existentes ainda adotam modelos de organização incompatíveis com a fluidez possível nestes espaços que se tor- nam mais maleáveis em função de seus componentes imateri-

ais7. A economia corporativa e a cultura em rede são pólos de

um processo que inclui também a truculência nas fronteiras e o

marketing pervasivo. “Na democracia, a opressão é invisível e a repressão cai sobre o detalhe”8: “é proibido fumar”9. Neste contexto de pequenos poderes a serviço de grandes

marcas e idéias minúsculas, vale refletir sobre a forma como o

tecido institucional afeta a produção cultural emergente na so-

ciedade em rede. A economia e as políticas destas geografias

celulares são compatíveis com os sonhos de menor hierarquia e fronteiras menos rígidas nela implicados? Até que ponto a ho- mogeneidade necessária para garantir processos globais é com- patível com a diversidade pressuposta nesta utopia de uma cul-

limiares das redes

tura de fronteiras menos rígidas? Em Sem Logo — A tirania das marcas em um planeta ven-

dido, Naomi Klein descreve de forma eloqüente o surgimento, as

tensões e dilemas deste cenário de empresas planetárias e idéias

sem fronteiras, no que ela chama de “marcado mundo novo”.

Para Klein, “o crescimento astronômico da riqueza e da influên- cia cultural das corporações multinacionais nos últimos 15 anos

pode, sem sombra de dúvida, ter sua origem situada em uma única e aparentemente inócua idéia desenvolvida por teóricos

da administração em meados dos anos 1980: as corporações

de sucesso devem produzir principalmente marcas, e não pro-

dutos”10. No livro, a autora reconstrói os movimentos que le- vam as corporações a adquirir poder político equivalente ao de governos, como resultado da economia de marcas característica da sociedade atual (mapeando também o número crescente de movimentos anti-corporação, especialmente em práticas como o culture jamming11 e o resgate temporário das ruas, em eventos que misturam cultura, diversão e política de forma anárquica e

festiva).

Klein oferece a seus leitores um panorama bastante com- pleto das dinâmicas do capitalismo no início do século XXI, quan- do o retrocesso dos acordos trabalhistas posteriores ao período

de recessão que atinge um ápice em meados dos anos 1980

leva a formas de exploração típicas da primeira leva de indus-

trialização. A diferença é que no final do século XIX as fábricas

estavam em países centrais da economia atual e, no início do século XXI, elas estão sediadas em países periféricos e mudam de endereço com grande velocidade, em ciclo vertiginoso que di-

ficulta regulamentar suas práticas. Na América Latina, apesar da industrialização tardia, os números não são muito diferentes. Em

entrevista recente, o economista Claudio Slam resume os princi-

pais indicadores de erosão. “A década de 80 foi desastrosa para o mercado de trabalho,

trazendo graves consequências para o nível e a qualidade de em-

algumas notas sobre economia, num mundo de geografias celulares

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prego: informalidade e a interrupção de uma longa trajetória de

crescimento do trabalho assalariado com carteira assinada. Out- ro exemplo é o salário mínimo. Ele ainda está abaixo do que era sob a Presidência de JK [1956-61], embora tenha aumentado 50% no governo FHC e outro tanto no governo Lula.”12

Outro aspecto crucial deste cenário é a emergência de sistemas de rede que, num primeiro momento, fomentam uto- pias de participação e distribuição sem precedentes. No entanto, como observa Ned Rossiter, a “tendência a descrever redes em termos de horizontalidade resulta no ocultamento do ‘político’, que consiste de antagonismos fundadores da sociabilidade”. Por isso, Rossiter considera “técnica e socialmente incorreto assum- ir que arquiteturas e práticas hierárquicas e centralizadoras es- tão ausentes das culturas em rede”13. Por motivos diferentes, demonstrando a ingenuidade do pressuposto de que rotinas de programação, por serem algorítmicas, representam algo como um grau zero da linguagem, Alex Galloway, no texto Language Wants to be Overlooked: On Software and Ideology14, também argumenta que a linguagem digital não é neutra, tampouco com- pletamente descentralizada e sem hierarquia. Levando em conta o crescimento do papel das corpo- rações na sociedade contemporânea, cabe discutir qual o sig- nificado e os resultados desta expansão das marcas, agora que já parecem distantes os dias em que fãs de jazz discutiam quais as implicações do surgimento de um festival dedicado ao gêne- ro com patrocínio de uma marca de cigarro (entre o entusiasmo com a possibilidade de ver em São Paulo músicos a preços que de outra forma certamente seriam mais proibitivos e a surpresa de cruzar as catracas diante do sorriso fora de contexto de garo- tas distribuindo maços gratuitos, no que hoje assumiria as feições de um happening radical na cidade sem outdoors em espaços públicos nem rastros de fumaça visíveis, a não ser quando pas- sam ônibus enfileirados pelo fura-fila). Naqueles invernos distan-

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tes no final dos anos 80, parecia invasivo ter uma marca de cigar- ro abrigando concertos que, até então, aconteciam sob neons

discretos e preços de elite, em casas noturnas especializadas. Rapidamente o cenário mudou. Hoje eventos com patrocínio tor- naram-se cotidianos.

A passagem do século XX ao XXI assistiu à uma rotina em que todo ano lotam festivais de música com os mesmos patroci-

nadores, apesar dos beats mudarem conforme o gosto do verão.

Talvez porque os festivais são melhores que os serviços primários prestados por seus patrocinadores? Ou porque as empresas se colocam na via duplamente problemática de não atender o con- sumidor pelos motivos que deveriam, e tentam compensar esta precariedade com uma atuação outra que, no entanto, nem sem- pre se coaduna com as nuances nela implicadas? Talvez porque, por outro lado, as corporações não sejam necessariamente monolíticas, mas sim espaços que podem ser matizados pelo papel desempenhado por pessoas de índoles e predisposições

diversas, que injetam tons e tons de cinza no mundo exagera- damente colorido da cultura das marcas? De qualquer forma,

que outro mundo é possível? Não deixa de ser surpreendente

que as críticas a este cenário sejam mais incisivas à constância

das marcas sob o palco que à rapidez com que mudam tendên-

cias férteis antes mesmo que elas possam se consolidar. São

dois lados de uma mesma moeda, geralmente percebidos com ânimos bastante diferentes: como se o patrocínio fosse sempre

problemático e a velocidade da mudança fosse sempre sinal de

vitalidade. Nem sempre é assim.

Um aspecto importante desta mudança de cenário em que a cultura, antes tida como bem comum, torna-se objeto dos pla- nos de atuação de marcas com estratégias de marketing cada vez mais agressivas, é uma inversão de valores que acontece sem parâmetros outros que não sejam os do sucesso comer- cial: os patrocinadores passam de substitutos de governos em processo de enxugamento de gastos, em função da rápida di-

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minuição das verbas de que dispunham, a protagonistas num ambiente em que a cultura torna-se mais diversificada e plural (e, em países periféricos, recebe incentivos antes mais escassos). Em contrapartida, ela perde seu caráter de fazer autônomo, fi- cando definitivamente atrelada ao circuito da comunicação, com as perdas e ganhos decorrentes deste deslocamento. É um pro- cesso cheio de meandros que não cabe destrinchar no âmbito desta discussão breve sobre a relação entre produção cultural e cultura corporativa. Resumidamente, vale lembrar que ele pas- sa pela predominância de problemas de identidade e gênero no centro das lutas políticas. Conforme a agenda centra-se no po- liticamente correto, o cenário econômico em configuração com

a derrubada das leis antitruste em países tradicionalmente mol- dados por acordos trabalhistas sólidos fica em segundo plano. Este predomínio acontece de maneira mais ou menos explícita pelo menos até o conturbado encontro da OMC, em Seattle, em 1999, quando a cultura corporativa já estava bastante consolida-

da e os grupos ativistas voltam a colocar em foco uma política de “ações” ao invés de políticas de imagem15. E, também, pela ráp- ida reconfiguração das cidades, conforme a crise dos mecanis- mos de administração dependentes do Estado perdura e leva à

adoção de formas de gestão típicas da cultura empresarial16.

Vale lembrar que, além de estar inserido neste movimen- to mundial de abandono de políticas que marcaram boa parte

do período industrial, o Brasil é menos resistente à apropriação

do espaço público pela iniciativa privada17. Quem aponta esta

característica histórica do país é Luiz César Queiroz Ribeiro, no

artigo No coração dos problemas. O texto discute como “os

grandes centros urbanos do Brasil geram condições desfa- voráveis à coesão social”, como conseqüência “de passivos re-

sultantes de um modelo de urbanização organizado essencial- mente pela combinação entre forças de mercado e um Estado historicamente permissivo com todas as formas de apropriação

privatistas das cidades”18.

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Apesar destas transformações rápidas, nem todos os as- pectos da relação entre cultura e interesses econômicos pare- cem ter mudado tão radicalmente quanto às vezes se supõe, desde os tempos em que Michelangelo era o perseguido favorito

da censura. Em artigo de 2005, Livio Tragtenberg afirma que o

“recente episódio envolvendo ‘recomendações’ contratuais que vetavam o uso de certos tipos de imagens pelos VJs num grande festival de música eletrônica em São Paulo expõe a situação real da atividade artística em nossos tempos”19. Tragtenberg acred- ita que “chegamos à ‘música eletrônica de pista no mundo da

Xuxa’20. Não pode ter imagens de droga, violência, política, mas

é para a rapaziada encher a cara

...

”.

A observação é pertinente,

mas não dá para discutir na forma breve de um artigo de jornal

todas as nuances de cenários intricados como o da cultura pa-

trocinada. Além disso, é preciso considerar o impacto possível

de fazer certas práticas de linguagem circularem em contextos

a princípio resistentes à sua difusão. É uma trama de perdas,

ganhos, desistências, empates e imponderabilidades de cômpu-

to difícil.

Talvez a melhor história desta geração que cresce com son- hos de liberdade embalados na forma de produtos pasteurizados e festas de arromba esteja em livros marcados por narrativas de-

sconexas, que oscilam entre o trivial e o absurdo, com pequenos acidentes cotidianos levando a resultados espantosos, como Trainspotting, de Irving Welsh21, Os jogos da atração, de Breat Easton Ellis22, ou Alta Fidelidade, de Nick Hornby23. São nar- rativas em que a incongruência e o óbvio sobrepostos resultam de retratos do dia-a-dia que revelam como os desvios entre um número e outro das análises sociológicas são, de fato, inúmer-

os. Apesar de serem considerados por muita gente um tipo de

narrativa pop que nem merece ser tratada como literatura (com a exceção de Irvine Welsh, que é levado mais a sério), os livros em questão são textos capazes de sintetizar de forma concisa as mudanças vertiginosas de um mundo que rapidamente vai se

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tornar abrigo de um tipo de produção cultural cuja menor autono-

mia impõe barreiras às vozes mais dissonantes. Nas palavras do

próprio Welsh, em texto escrito em homenagem ao fundador de

uma das gravadoras de música mais importantes dos anos 1980,

ele resume: “esta é a era de Simon Cowell24 e do Pop Idol25, ao

invés de Tony Wilson26 e da Factory27. Nada a acrescentar”28. Em todo caso, e a despeito da fluidez de circuitos que se desenha desde os anos 1960, quando entram em cena as formas

de cruzamento hoje predominantes entre arte e vida, entre pop

e cult, ainda cabe perguntar de que maneira as relações entre produção cultural e cultura corporativa acontece no âmbito mais

restrito da arte (especialmente da arte experimental)29. Pois não

parece ser tão acentuado, no circuito de exposições, algo equiva- lente à música eletrônica pasteurizada (aliás, vale lembrar que en- tre um bit pasteurizado e outro, também há ótimos exemplos de

música eletrônica inteligente e desafiadora, mesmo nos festivais mais mainstream). Assim, qual a cara da arte atual que se propõe

um embate direto com os processos sociais e culturais mais con- temporâneos? Qual sua capacidade de reverberar num contexto mais amplo? Ou será que o