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limiares das redes

escritos sobre arte e cultura

contemporânea

marcus bastos

2004 2014
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limiares das redes

escritos sobre arte e cultura contemporânea

marcus bastos

2004

2011

limiares das redes escritos sobre arte e cultura contemporânea marcus bastos 2004 2011
limiares das redes escritos sobre arte e cultura contemporânea marcus bastos 2004 2011

Ficha

Catalográfica

agradecimentos especiais Lucas Bambozzi, Rodrigo Minelli e Marcos Boffa, interlocutores fundamentais nos anos em que estes textos foram escritos

agradecimentos Aluizer Malab, Aline Gambin, Aline X, André Brasil, André Mintz, Anette Wolfsberger, Bill Seaman, Bronac Ferran, Camila Duprat (in memorian), Claudio Bueno, Christine Mello, Dani Castro, Dene Grigar, Denise Agassi, Dudu Tsuda, Eduardo de Jesus, Fernão Ciampa, Fernando Velazquez, Franscisco Cesar Filho, Fred Paulino, Gabriel Menotti, Geane Alzamorra, Giseli Vasconcelos, Giselle Beiguelman, Gisela Domschke, Irene Machado, Jim Andrews, Jurandir Muller, Lea Van Steen, Lira Yuri, Lucas Mafra, Luis Duva, Lucia Santaella, Luiza Thesin, Mario Ramiro, Marta Schneider, Milena Szafir, Monica Costa, Monica Toledo, Nacho Durán, Natália Aly, Paloma Oliveira, Patricia Moran, Pedro Veneroso, Priscila Arantes, Rafael Marchetti, Rachel Rosalen, Raquel Kogan, Rejane Cantoni, Ricardo Rosas (in memorian), Rita UFRB, Rodrigo Gontijo, Soraia Vilella, Sue Thomas, Winfried Nöth.

dedicado a Rodrigo Minelli (in memorian)

índice

cultura da reciclagem

antropofagia, net art, reciclagem, remix

memória do futuro

arte, crítica

manifesto antropófago [digitofagia remix]

antropofagia, remix

o veneno da lata

indústria do entretenimento, remix, vj

jogar ou não jogar: games em questão

crítca, games, literatura

seis propostas para os próximos minutos

audiovisual,crítica, cultura digital

a transgressão na cultura em rede

audiovisual,crítica, cultura digital, blogs

remix como polifonia e agenciamentos coletivos

audiovisual, crítica, remix

ex-crever? dois mixers e um sequencer

arte digital, remix

recycling / upcycling: notas sobre arte e ecologia

arte, ecologia, crítica, reciclagem

algumas notas sobre economia, num mundo de geografias celulares

arte, circuito, geografias celulares

“chacun son tour d’être mangé”: memórias sentimentais de um antropófago aposentado

antropofagia, gambiologia, reciclagem

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imagem criada a partir do logotipo do Preguiça Febril

2004
2004

a cultura da reciclagem

antropofagia, net art, reciclagem, remix

O carrinho do supermercado raspa no canto do refrigerador

e

as latas de Pepsi Twist chacoalham em loop sincronizado com

o

ritmo da música que escapa pelas frestas entre o fone e o ouvi-

do propriamente dito. No apartamento, enquanto o telefone não toca e os arquivos no Kazaa não completam o destino até o HD, um ritual comum a adeptos de todas as tribos e subtribos espal- hadas pelas ruas da cidade: separar o lixo orgânico, não orgâni- co, plástico, metal, papel. A cena, familiar em sua trivialidade, vai além da mera descrição de um sábado qualquer antes do su- shi com saquê, depois cinema, depois balada. O texto que aqui se inicia é justamente uma tentativa de entender que relações são possíveis entre momentos cotidianos como o descrito e a formulação do conhecimento que circula nos diversos circuitos que o institucionalizam. É o retrato de um processo que envolve entusiasmo, decepção, rigidez, preguiça e outros. Sentimentos

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ocultos entre linhas que querem relacionar os vários estímulos que fazem o habitante das metrópoles contemporâneas pensar e agir assim ou assado. Para que serve, afinal, o conhecimento senão para amenizar o fato de que, segundo Kenneth Branagh (BRANAGH, 1992), não existem adultos, apenas crianças com dívidas no banco. A favor dessa relação estranha, um método esquisito que permite perceber como um dos grandes temas contemporâ- neos, o hibridismo das manifestações simbólicas, também pode ser aplicado ao estudo da fórmula de marketing preferida da in- dústria alimentícia, que inunda as prateleiras de supermercado com misturas pré-fabricadas de guaraná com laranja, suco de abacaxi com hortelã, doritos com bacon e outros primores de uma culinária tão artificial quanto a inteligência que os cientistas cognitivos buscam em suas pesquisas. A coincidência revela que há mais coisas entre o estado de uma época e as várias formas de transformá-la em livros, CDs e DVDs do que supõe a nossa vã — e às vezes pouco disposta a investigar o que acontece fora do mundo do pensamento reconhecido pelos pares — filosofia. Começa aqui o terceiro tratamento de um texto que é muito anterior à sua escrita propriamente dita. Talvez a questão cen- tral nem mesmo esteja presente no eixo evidente de sua organi- zação, o que ficou claro nessa oportunidade de voltar ao tema 1 . “E talvez seja uma história chata, mas você não precisa ouvir, ela disse, porque ela sempre soube que ia ser daquele jeito”: Breat Easton Ellis, em Os jogos da atração (ELLIS, 1989). Romance escrito na mesma época em que os livros sobre Internet e mídi-

1 Houveram duas versões anteriores do texto. Ele foi publicado na revista online Trópico sob o título Cultura Sampler — no endereço http://www.revistatropico. com.br/tropico/html/textos/1626,1.shl disponível online em 25 de setembro de 2014) e na revista Rizoma — no endereço http://issuu.com/rizoma.net/docs/rizoma_ recombinacao/3 disponível online em 25 de setembro de 2014

a cultura da reciclagem

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as digitais faziam referências constantes ao Memex e à Arpanet em intensidade semelhante com que livros de história contam in- vasões, batalhas e guerras. Mas a história das mídias digitais não precisa ser necessariamente o resgate das pesquisas financiadas pelo governo com fins militares, assim como os livros de história nem sempre precisam ater-se às grandes narrativas, deixando de lado fatos cotidianos igualmente significativos. Outras arqueolo- gias da cultura digital apontam inúmeras manifestações de igual importância histórica e maior relevância cultural. A história da Internet também é a história de como parte da contracultura que se consolida dos anos 60 em diante substitui o “drop out” pelo “plug in”, ao colocar suas idéias em prática na indústria então emergente dos computadores pessoais 2 . O presente artigo sugere que a reciclagem, um dos exemplos de como o ideário dessa contracultura se insere progressivamente em setores sociais cada vez mais amplos, acontece também nas mídias digitais. Por isso, o símbolo de uma sociedade preocupa- da em preservar suas reservas naturais e reaproveitar os detritos sólidos não é o Memex, mas o sampler. Assim, parece razoável aproximar a linguagem digital do universo em que este último se desenvolve. É o objetivo das pequenas amostras de pensamento desenvolvidas abaixo, para que o leitor as combine da forma que achar mais interessante.

2 Em O culto da informação (ROSZAK, 1988), há uma discussão mais extensa sobre as ligações entre a contracultura e a indústria da informática.

breve história do sampler

Neto do Fairlight CMI, desenvolvido pelos australianos

Kim Rydie e Peter Vogel entre 1975 e 1979 3 , e aperfeiçoado na dança anônima da música eletrônica, o sampler é um aparelho que grava e permite a manipulação de amostras sonoras. Com

o sampler, compor torna-se também na música pop a arte de

combinar sons e trechos de músicas. O procedimento remete às

práticas da música eletroacústica, mas desenvolve-se com nome

e atitude nos subúrbios das grandes cidades norte-americanas,

sendo o rap nova-iorquino e a música criada para as warehouse parties de Detroit as manifestações pioneiras. Em 1948 a palavra sample servia apenas para designar

amostras colhidas em exames médicos e pesquisas qualitativas. Sem saber que o termo ganharia outros sentidos, Pierre Schaef- fer descreve como música concreta suas experiências na rádio ORTF. Em A experiência musical, ele explica como “toma partido composicionalmente dos materiais oriundos do dado sonoro ex-

não mais com relação a abstrações sonoras pre-

concebidas, mas com relação a fragmentos sonoros existentes concretamente e considerados como objetos sonoros definidos

e íntegros, mesmo quando e sobretudo se eles escapam das

definições elementares do solfejo” (MENEZES, 1996). Além de facilitar a composição a partir dos sons, o sam- pler sugere a possibilidade de explorar a reutilização de materiais como técnica para produzir textos, imagens e música, e pode ser associado às diversas formas de colagem e apropriação produz- idas na história da arte e da literatura. Essa relação foi explorada em artigos como On bricolage, de Anne-Marie Boisvert, Art his- tory shake and bake”, de Sara Diamond 3 . Apesar de importante,

perimental (

)

3 Mais informações no Synthmuseum.com disponível no endereço http://www.synthmuseum.com/ fair/, online em 25 de setembro de 2014.

a cultura da reciclagem

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por inserir o sampler num contexto cultural mais amplo, a relação com manifestações semelhantes não esgota o assunto. Além disso, os exemplos descritos nos artigos em questão mostram que o uso de amostras como forma de manipulação de lingua- gem em que há um novo tratamento de material previamente criado não se restringe à música, o que permite generalizar o conceito de sampler. O computador unifica as práticas de trata– mento de mídias, na medida em que as manipula todas a par- tir do parâmetro comum do código binário. Mesmo em micros domésticos é possível converter praticamente tudo em arquivos que podem ser armazenados, editados e distribuídos em formato digital. O scanner pode ser usado como sampler de imagens, os processos OCR como sampler de textos, o bloco de notas como sampler de código-fonte, as placas de captura de vídeo como sampler audiovisual e assim por diante.

4 Os textos de Boisvert e Diamond foram publicados na Horizon Zero n. 8 , disponível online no endereço http://www.horizonzero.ca/textsite/remix. php?is=8&art=0&file=11&tlang=0 em 25 de setembro de 2014

em 25 de setembro de 2014 Wepaisagem0 : site de Giselle Beiguelman, Marcus Bastos e

Wepaisagem0:

site de Giselle Beiguelman, Marcus Bastos e Rafael Marchetti permite pesquisar e remixar um banco-de-dados que lê a cultura brasileira como uma paisagem negativa

a apropriação e o remix

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No universo musical, o novo tratamento de uma música re- cebe o nome de remix. Em Models of autorship in new media, Lev Manovich afirma que, nos últimos anos, a prática do remix ganha espaço fora do universo musical, apesar de não ser admi–tida abertamente. Para Manovich, o remix resulta em um novo tipo de autoria, resultado do diálogo assíncrono entre criadores, ainda que, em áreas como as artes visuais, o cinema e a literatura, o remix às vezes seja visto como violação de direitos autorais. Para preservar os direitos do autor, quando se escreve sobre as idéias de outra pessoa, é de praxe usar marcas textuais como: ainda segundo Manovich, fora do universo musical o termo mais próxi- mo de remix é apropriação. Ao contrário do que sugere o teórico russo, a apropriação e o remix têm finalidades bastante diferentes. A prática do remix se resume, na maioria das vezes, a um novo tratamento rítmico do material sonoro. Não acontecem mudanças na estrutura da com- posição, geralmente reembalada de acordo com as tendências de sucesso do momento. Mas, em casos como as sete mixagens diferentes para Papua New Guinea, do Future Sound of London, fica claro como o responsável pelo remix pode adotar um estilo bastante pessoal. Além disso, uma série de artistas começa a explorar, especialmente com a popularização das mídias digitais, formas alternativas de remix. É o caso dos trabalhos de Rick Sil- va, que mistura referências de literatura e música pop 5 , do disco conceitual Network Voices 6 , do remix do DJ RABBI para A socie-

5 O website atual de Rick Silva está online http:// ricksilva.net, online em 25 de setembro de 2014.

6 Networked voices foi editado pela alt-x, por Mark

Amerika no endereço http://www.altx.com/audio/. Em 25 de setembro de 2014 o link estava disponível, permitindo apenas a leitura da descrição do projeto.

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dade do espetáculo, de Guy Debord 7 , e dos trabalhos audiovi- suais de VJs como Alexis e sua manipulação ao vivo de Cidade de Deus ou Luiz Duva, que recriou o clássico Made in Brazil, de Letícia Parente, na programação do 14º VideoBrasil. No caso da apropriação, ao contrário do remix, não há um novo tratamento de material, mas recontextualização de objetos dos mais diversos tipos. Dois bons exemplos são as obras Pro- jeto Care e Trabalhos feitos em cadeira de balanço assistindo televisão. Nelas, Nelson Leirner recupera o imaginário do con- sumo e da cultura urbana, interferindo em objetos anônimos, como cartões de natal e latas de refrigerante. Ao fazê-lo, atribui- lhes uma assinatura, denunciando nos bastidores do mercado de arte um culto à personalidade semelhante ao star system de Hollywood — mesmo que baseado em rituais diferentes. Além disso, práticas comuns no contexto do situacionismo, como o détournment ressurgem na Internet, com auxílio dos recursos de tratamento digital e distribuição possíveis. Na literatura, a prática remonta ao cut-up de William Bur- roughs 8 e a poemas como Punk poem (Edgard Braga), Em pro- gresso” (Tadeu Jungle) e Clichetes (Philadelpho Menezes) 9 . Neles

7 O remix de A sociedade do espetáculo é distribuído

em DVD, por encomenda. O trailer está disponível em http://www.djrabbi.com/sospreview.htm.

8 Cf. “The future of the novell” (BURROUGHS, 2002).

9 Boa parte da poesia visual brasileira foi publicada

em revistas e livros artesanais, em cartões postais ou edições de autor. Dos poemas citados, o de Gastão Debreix foi veiculado apenas em edições do autor; o de Edgard Braga, está no livro que reúne a obra do autor, organizado por Régis Bonvicino (BONVICINO, 1984); o de Tadeu Jungle foi reproduzido na tese Poesia Visual Brasileira: uma poesia na era pós-verso, de Omar Khouri (KHOURI, 1996); o de Philadelpho Menezes está em Poética e Visualidade (MENEZES, 1991).

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também ocorre a ressignificação de objetos cotidianos (o alfinete, a bandeira do Brasil, a embalagem de chicletes). Mas, como poesia é feita em livro e livro se multiplica, o que era objeto úni- co tirado do contexto vira página reproduzida, mesmo que ar- tesanalmente. Além disso, outra diferença entre a apropriação literária e a apropriação nas artes visuais é que a primeira pode se restringir ao plano textual. Ainda que isso aproxime a prática das diversas formas de intertextualidade, é preciso deixar claro que só há apropriação quando existe um reaproveitamento físico dos materiais que compõem o texto de partida. Um exemplo é o poema “Cummings: não-tradução” (Paulo Miranda), em que o texto do poeta americano é transposto para as páginas da revista Artéria 2 por métodos gráficos 10 .

Clichetes, de Philadelpho Menezes: a poesia visual como precursos dos formatos copy/ paste que marcam a cultura em rede

dos formatos copy/ paste que marcam a cultura em rede 10 Ver reprodução em KHOURI, 1996.

10 Ver reprodução em KHOURI, 1996.

a cultura da reciclagem

a digitalização

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As mídias digitais acentuam esse jogo de reciclagens, pre- sentes de maneiras distintas na colagem, na apropriação e no remix. Isso fica claro pela quantidade de exemplos em que há novos tratamentos de material digitalizado, sejam clássicos da lit- eratura, obras importantes da história do cinema, games e sites, entre outros. A base dessa cultura é “invisível” para o usuário. É comum na programação — especialmente depois da popularização da programação orientada a objetos — a reutilização/atualização do código-fonte desenvolvido para um determinado aplicativo. Isso acontece tanto nas diversas versões de um mesmo programa quanto no reaproveitamento de partes de código comum na criação de páginas de Internet em que é possível aproveitar parte de um programa e alterar seus parâmetros, para adequá-los às finalidades da nova página criada. A própria lógica da indústria da informática é um bom exemplo de reciclagem. Basta substituir o número depois do nome de cada programa pelo nome do diretor de programação acompanhado da palavra mix — star system reverso para quem for assinar o Windows (Plug-and-pray remix) e o Windows (Xtra Problemas Version)! Mas reciclar produtos culturais não é como reciclar detri- tos sólidos ou programas de computador. Na reciclagem de lixo, o produto resultante será utilizado novamente, com poucos e declarados prejuízos em relação ao material não reciclado. Na reciclagem de produtos culturais, há o risco de efeito inverso. Como o procedimento é amplo, podendo ser utilizado nos mais diversos contextos, serão consideradas pertinentes à cultura da reciclagem apenas práticas criativas com postura crítica e/ou irônica o material tratado, no universo de analogia entre apro- priação, colagem, remix e as diferentes formas de copy/paste que aproxima experiências da arte experimentla das práticas que surgem na cultura digital.

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Um exemplo é o plagiarist.org 11 e seu Plagiarist Manifes- to. Entre vários projetos significativos, o coletivo criou Recicla- dor Multi-Cultural, em que um programa seleciona imagens de câmeras web indicadas pelo usuário, para compor uma imagem aleatória. Seu algoritmo é o elemento central. Além do caráter modular, permutacional e instável da Internet, os trabalhos tem- atizam ainda o jogo econômico do capitalismo coorporativo e seus reflexos nas práticas de plágio e direitos autorais. Mais próximo da apropriação, errata :: erratum (DJ Spooky) 13 é uma metáfora do remix como arte de girar discos, homenagem cinética à técnica do scratch. Usando como materi-

al a série Anemic Cinema” (Marcel Duchamp), o trabalho oferece

uma versão digital dos discos originais, para que o usuário gire e

combine a partir de uma interface que lembra uma mesa de som, disponível na galeria digital do Museu de Arte Contemporânea de São Francisco (EUA). Apesar das implicações institucionais passíveis de discussão no gesto, especialmente pelo fato de um site não depender do espaço do museu para ser veiculado, a obra não foi objeto de polêmicas tão contundentes quanto as que envolveram Duchamp. Sinal de que a cultura contemporânea

já absorveu práticas similares. Há boas discussões sobre esse

paradoxo no artigo Contra o pluralismo, de Hal Foster (1996).

O tema aparece, ainda que em outro contexto, quando Naomi

Klein descreve, no seu Sem logo (2002), as diversas formas que

a indústria da cultura encontra para neutralizar as manifestações que desafiam os discursos dominantes, sempre transformando em moda, tendência ou estratégia de marketing o que desafia o

coro dos contentes.

11 Disponível online em http://plagiarist.org no dia 25 de setembro de

2014.

12 Disponível online em http://www.moca.org/museum/digital_gallery/

pmiller/opener.html no dia 25 de setembro de 2014.

a cultura da reciclagem

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Outro aspecto dessa cultura de reciclagem é o nomadismo, presente nos movimentos constantes de mídias e códigos em sua migração entre sistemas. Ainda que a maior parte do fluxo atual ainda seja resultado de transmissão de dados por pessoas presas ao escritório pelos fios do computador de mesa, os dis- positivos móveis ganham cada vez mais espaço. Não importa a sensação de que “nos veículos de massa, esses tipos de apropriação são tão ubíquos que parecem não ter agentes”, nas palavras de Hal Foster. No entorno do universo inaugurado pelo sampler, as práticas de reutilização, apropriação e reciclagem de mídias invertem o lugar do anônimo. Nesse con- texto, reciclar é marca de uma sociedade em que o excesso e a velocidade interessam porque não são nossos.

referências

BRANAGH, Kenneth. Para o resto de nossas vidas. Videoteca Caras, v. 11. São Paulo: Abril, 1992. BONVICINO, Régis (org). Edgar Braga: desbragada. São Paulo: Max Limonad, 1984. BURROUGHS, William. The future of the novel, in PACKER, Randall e Ken Jordan. Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York:

W.W Norton & Company, 2002 ELLIS, Breat Easton. Os jogos da atração. São Paulo: Rocco, 1989. FOSTER, Hal. Recodificação: arte, espetáculo, política cultural. São Paulo: Casa Editorial Paulista, 1996. KHOURI, Omar. Poesia visual brasileira: uma poesia na era pós-verso. São Paulo: PUC-SP, 1996 (tese de doutorado). KLEIN, Naomi. Sem logo: a tirania das marcas em um planeta vendido. São Paulo: Record, 2002. MANOVICH, Lev. Models of authorship in new media. In:

http://www.manovitch.net . MENEZES, Flô (Org.). Música eletroacústica: história e estéticas. São Paulo: Edusp, 1996. MENEZES, Philadelpho. Poética e Visualidade: uma trajetória da poesia brasileira contemporânea. Campinas: Ed. da Unicamp, 1991. ROSZAK, Theodor. O culto da informação: o culto dos computadores e a verdadeira arte de pensar. São Paulo: Brasiliense, 1988. SILVA, Rick. The remix of politics. http://www.21cmagazine.com/issue2/ remixpolitics.html.

detalhe de No Plata dot Us, do Preguiça Febril

2005
2005

manifesto antropófago [digitofagia remix]

antropofagia, remix

Só a antropofagia nos linka. Socialmente. Economicamente. Filosoficamente.

Única interface do mundo. Expressão emulada de todos os individualismos, de todos os coletivismos. De todas as religiões. De todos os tratados de paz.

php or not php that is the question.

Contra todas as catequeses. E contra a Microsoft, mãe dos Nerds.

Só interessa o que não é meu. Lei do hacker. Lei do Geek.

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Estamos fatigados de todos os admins suspeitosos postos em drama. Turkle acabou com o enigma indivíduo o com outros sustos da psicologia humana.

O que atropelava a verdade era o corpo, o impermeável entre

o mundo interior e o mundo exterior. A reação contra o homem desconectado. O Nettime digest informará.

Filhos da Sun, mãe dos viventes. Encontrados e amados ferozmente com toda a hipocrisia da saudade, pelos desplugados, pelos [arquivos] corrompidos, pelos turings. No planeta da rede mundial.

Foi porque nunca tivemos programas, nem coleções de códigos-fonte. E nunca soubemos o que era humano, pós- humano, fronteiriço e continental. Preguiçosos do mapa-múndi do Brasil.

Uma consciência participante, uma rítmica tecnológica.

Contra todos os importadores de programas licenciados. A existência palpável da vida. E a mentalidade genérica para Lev Manovich estudar.

Queremos a Revolução Informática. Maior que a Revolução Genética. A unificação de todas as revoltas eficazes na direção do clone. Sem nós a rede não teria sequer o seu pobre Manifesto Cyborgue.

A idade do outro anunciada pela América. A idade do outro. E

todas as girls sintéticas.

Filiação. O contato com o Brasil Informático. Ou Villegaignon print terre. Haraway. O ciborgue híbrido. Hayles. Da revolução

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eletrônica ao Pós-humanismo, à revolução digital, à Revolução genética e ao coelho manipulado de Kac. Caminhamos.

Nunca fomos catequizados. Vivemos através de um direito sonâmbulo. Vimos Christo encapar o Elevador Lacerda na Bahia. Ou uma árvore em Belém do Pará.

Mas nunca admitimos o nascimento da lógica de programação entre os nós.

Contra o Padre Vieira. Autor de nosso primeiro empréstimo, para ganhar comissão. O rei-analfabeto dissera-lhe: queime isso em CD mas em forma de dados. Fez-se o empréstimo. Gravou- se o gene do açúcar brasileiro. Vieira deixou o dinheiro em Portugal e nos trouxe a seqüência do DNA.

O avatar insiste em conceber o espírito sem corpo. O

tecnomorfismo. Necessidade da vacina antropofágica. Para

o equilíbrio contra as corporações da economia global. E as inquisições offline.

Só podemos atender ao mundo do Oracle.

Tínhamos a justiça codificação da vingança. A ciência codificação da Magia. Antropofagia. A migração permanente do Código em interface.

Contra o disco rígido e as idéias fixas. Cadaverizadas. O stop do sistema dinâmico. O indíviduo vítima do vírus. Lib das injustiças clássicas. Das injustiças românticas. E o esquecimento das conquistas interiores.

Bancos-de-dados. Bancos-de-dados. Bancos-de-dados. Bancos-de-dados. Bancos-de-dados. Bancos-de-dados.

O instinto Informático.

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Morte e vida dos backups. Da equação objeto parte do Programa ao axioma Programa parte do objeto. Subsistência. Conhecimento. Antropofagia.

Contra as elites vegetais. Em comunicação com o silício.

Nunca fomos catequizados. Fizemos foi Carnaval. O index vestido de senador do Império Fingindo de Bush. Ou figurando nas óperas de Norton cheio de bons sentimentos portugueses.

Já tínhamos o comunismo. Já tínhamos a interface móvel. A idade do outro.

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A fixação do progresso por meio de blogs e telefones celulares.

Só a interface. E os codificadores de áudio.

Contra as sublimações antagônicas. Compartilhadas via Napster.

Contra a verdade dos povos missionários, definida pela sagacidade de um antropófago, Linus Trovald: — É mentira muitas vezes repetida.

Mas não foram cruzados que vieram. Foram fugitivos de uma civilização que estamos sampleando, porque somos múltiplos e imprevisíveis como Ted Nelson.

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Se Gates é a consciência do Universo Incriado, Trovald é a mãe

 

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dos viventes. Jobs é a mãe dos vegetais.

php flash

plugin

Não tivemos a customização. Mas tínhamos randomização. Tínhamos política que é a ciência da distribuição. E um sistema

A

magia e a vida. Tínhamos a relação e o envio de dados

de compartilhamento social-planetário.

imateriais, do spam, das mensagens encriptadas. E sabíamos transpor o mistério e a morte com o auxílio de alguns scripts vagabundos.

Pesquisei num motor-de-busca o que era o Direito. Ele retornou sites sobre a garantia do exercício da possibilidade. Esse programa chamava-se Google. Sampleei.

Só não há loop onde há banda larga. Mas que temos nós com isso?

Contra as histórias do homem que começam no Silicon Valley. O mundo sem dados. Não validado. Sem Gates. Sem Jobs.

As migrações. A fuga das tecnologias obsoletas. Contra as escleroses urbanas. Contra as salas de bate-papo e o tédio especulativo.

De William Gibson e Ridley Scott. A transfiguração do Código em interface. Antropofagia.

O path família e a criação do mecanismo inteligente: Ignorância real das urls + fonte de digitalização + sentimento de alteridade ante a prole curiosa.

É preciso partir de um profundo nomadismo para se chegar

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à idéia de Rede. Mas a caraíba não precisava. Porque tinha Anderseen.

O objetivo criado reage como os Anjos da Queda. Depois Ted

Nelson divaga. Que temos nós com isso?

Antes dos portugueses descobrirem o Brasil, o Brasil tinha descoberto a felicidade.

Contra o programador coorporativo. O programador filho de Bill Gates, afilhado de Catarina de Seattle e genro de D. Antônio de Siliconia.

A alegria é a prova da Novell.

Nas lanhouses de Pindorama.

Contra a Memória fonte do costume. A experiência virtual renovada.

Somos imateriais. As idéias tomam conta, conectam, queimam disquetes nas praças públicas. Suprimamos as idéias e outras paralisias. Pelos memes corrosivos. Acreditar nas buscas, acreditar nas bibliotecas de scripts e nos programas P2P.

Contra Gates, a mãe dos Gracos, e a Corte de George Bush II.

A alegria é a prova da Novell.

A luta entre o que se chamaria Hacker e a Máquina — ilustrada

pela contradição permanente do homem e seu Avatar. O amor

cotidiano e o modus vivendi capitalista. Antropofagia. Samplear

o inimigo sacro. Para transformá-lo em remix. A aventura

cibernética. A finalidade conectada. Porém, só as puras elites

manifesto antropófago [digitofagia remix]

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conseguiram realizar a antropofagia virtual, que traz em si o mais alto sentido da vida e evita os males identificados por Turkle, males humanos. O que se dá não é uma digitalização do instinto sexual. É a escala termométrica da interface antropofágica. De

virtual, ela se torna eletiva e cria a conectividade. Afetiva, valida o login. Especulativa, gera a inteligência artificial. Desvia-se

e transfere-se. Os dados corrompidos. A baixa antropofagia

congestionada nos tráficos de comércio eletrônico — a inveja,

a usura, a calúnia, o assassinato. Peste dos chamados povos cultos e analogizados, é contra ela que estamos agindo. Antropófagos.

Contra Ratz cantando as onze mil senhas do sistema, na terra de Johnny Mnemonic — o patriarca Mark Ingalls da Microsoft. com.

A nossa independência ainda não foi proclamada. Frase típica

de George W. Bush II: — Meu exército, invade essa nação estrangeira, antes que algum aventureiro o faça! Expulsamos a

dinastia. É preciso expulsar o espírito bragantino, as ordenações

e o rapé de Maria do Programa Proprietário.

Contra a realidade virtual, vestida e opressora, cadastrada por Turkle — a realidade sem luvas, sem capacetes, sem caves e sem geografia do matriarcado de Pindorama.

oswald_de_andrade@djrabbi.com Num cybercafé Ano 4 do Apagão que deixou São Paulo offline.

Marginália, do coletivo Embolex: a cena VJ mudou radicalmente depois da censura no Skol Beats

2005
2005

o veneno da lata

indústria do entretenimento, remix, vj

Loaded, da banda inglesa Primal Scream, chega às lojas, em fevereiro de 1990, para celebrar a aproximação entre o rock alternativo e a música eletrônica. Seu rápido sucesso indica que a importância cultural do sampler, desde então, é equivalente à da guitarra, nos círculos mais antenados da cultura urbana. Mas a música ganha outro sentido, revelado, ironicamente, antes mesmo que soem seus primeiros acordes. Basta lembrar o trecho de Wild Angels 1 usado como epígrafe sonora da canção:

1 Wild Angels, dirigido por Roger Corman, foi lançado em 1966. O filme gira em torno de Blues, motoqueiro do Hell´s Angels, interpretado por Peter Fonda, que parte para o México em busca de sua moto desaparecida.

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“Just what is it that you want to do? We wanna be free We wanna be free to do what we wanna do And we wanna get loaded And we wanna have a good time That’s what we’re gonna do No way baby let’s go We’re gonna have a good time We’re gonna have a party” 2

O tom hedonista da intervenção revela o paradoxo de uma geração que dá vazão aos seus desejos de liberdade por meio do consumo de drogas sintéticas, especialmente do Ecstasy 3 , e investe as energias na organização de raves prolongadas, mesmo em fins-de-semana que não emendam com feriados. Os casos recentes de censura em festivais patrocinados por grandes corporações escancaram a armadilha embutida nessas formas de entretenimento que, apesar da aparência libertária, são produtos de consumo como outros disponíveis conforme o gosto do freguês. Essa tensão entre o discurso contestador e as formas

2 “O que tanto vocês querem fazer? / Nós queremos ser livres / Nós

queremos ser livres para fazer o que quisermos fazer / E nós queremos ficar chapados / E nós queremos nos divertir / É isso que nós vamos fazer / Sem chance, gata, vamos nessa / Nós vamos nos divertir / Nós vamos para a balada.”

3 Nicolas Saunders, criador da ecstasy.org (http://www.ecstasy.org)

publicou uma série de livros dedicados a entender com seriedade os efeitos de drogas sintéticas, especialmente do MDMA, em seus usuários. Saunders faleceu em um acidente de carro na África do Sul, em fevereiro de 1998. Um de seus principais interesses foi tornar amplamente acessíveis as pesquisas acadêmicas mais recentes sobre Ecstasy, divulgando em linguagem comum descobertas científicas oferecendo pontos-de-vista alternativos sobre a informação existente a respeito dos riscos e benefícios do MDMA. Um dos aspectos que interessavam bastante a Saunders era o uso terapêutico de drogas do tipo. Em “Da balada ao divã”, Juliana Tiraboschi faz um panorama do tema, cf. a edição de janeiro de 2005 da revista Galileu.

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com que ele circula não é, necessariamente, negativa. Desde que exista a consciência de que a cultura alternativa é, também, parte da indústria do entretenimento — e que esta transforma tudo, segundo seus próprios interesses, o que torna necessária uma atitude de crítica ininterrupta e mutante 4 . Na edição de 14 de agosto do Mais!, o filósofo canadense Joseph Heath desenvolve, em entrevista a Daniel Buarque, o argumento de que a contracultura é atualmente um novo nicho de mercado. Heath acredita que o entendimento da contracultura como forma de rebelião é baseada na teoria (do final dos anos 50) de que o capitalismo exige conformismo, nem tanto dos trabalhadores, mas dos consumidores, para absorver o excesso de bens produzidos pela indústria massificada. Por isso, Heath conclui, a contracultura depende do pressuposto de que a melhor maneira de lutar contra o sistema é transformar as pessoas em consumidores não-conformados. Tendo em vista o atual contexto em que o mercado expande- se no maior número de direções possíveis, Heath defende que é preciso desafiar essa idéia básica de que o capitalismo requer conformismo. Para ele, “uma das forças da economia de mercado

4 Em “Alt.everything – O poder dos newsgroups. O mercado jovem e o marketing do cool”, Naomi Klein explica como “à medida que a privatização ocupa todos os cantos da vida pública, mesmo aqueles intervalos de liberdade e ruelas de espaço sem patrocínio estão escapulindo. Todos os skatistas e patinadores indie têm contratos com marcas de tênis, jogadores de hóquei alimentam os comerciais de cerveja, projetos de desenvolvimento do centro da cidade são patrocinados pela Wells Farg e todos os festivais gratuitos foram banidos, substituídos pelo anual Tribal Gathering, um festival de música eletrônica que se proclama ‘uma defesa contra o maligno império da mediocridade do establishment e das boates, do comercialismo e do capitalismo corporativo rastejante de nossa contraculutra cósmica’ e no qual os organizadores regularmente confiscam a água engarrafada que não tenha sido adquirida nas instalações do festival, apesar do fato de a principal causa de morte nesses eventos ser a desidratação.” Cf. Klein, Naomi. Sem Logo. A tirania das marcas num planeta vendido. Rio de Janeiro: Record, 2004.

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é que ela é muito boa em satisfazer simultaneamente os gostos variados dos mais diferentes indivíduos”. Por isso, ele argumenta que, “ao se tornar um não-conformista, não se está realmente lutando contra o sistema, porque ele não requer esse tipo de conformismo”.

O uso dos diálogos de Wild Angels, filme típico dos anos 60,

no início de uma das músicas que se tornou referência obrigatória da geração que invadiu as pistas de dança na passagem dos 80 para os 90, mostra como a questão apontada por Heath extrapola o âmbito da cena eletrônica e o contexto contemporâneo. Trata- se de dilema recorrente da contracultura, que desde os anos 70

oscila entre o drop out e o plugin, e a negociação mais ou menos inteligente com os interesses do mercado. Em O culto da informação, Theodore Roszak mostra como “desde seus primórdios, o microcomputador estava cercado por uma aura de vulgaridade e radicalismo que contrastava agudamente com as pretensões de mandarim da alta tecnologia”. Isso acontecia “porque grande parte desta nova tecnologia em

menor escala foi deixada para ser desenvolvida fora da cidadela, por jovens e impetuosos hackers — especialmente na Califórnia, onde os tipos socialmente divergentes tinham se reunido na faixa da península de São Francisco, que estava começando a ser chamada de Vale do Silício” 5 .

A título de registro do ambiente em que surge a cultura dos

microcomputadores, vale lembrar que a Califórnia do final dos anos

60 e inícios dos 70 era o paraíso lisérgico da juventude mundial, sede de manifestações pioneiras da cultura contemporânea, como o festival Monterrey Pop. Além disso, como lembra ainda Roszak, a cultura hacker cresce em encontros em que o tom era deliberadamente caseiro: “uma rejeição autoconsciente do estilo formal das corporações. Os nomes expressavam muito do

5 Theodor Roszak. O computador e a contracultura, in: O culto da informação. São Paulo: Brasiliense, 1988.

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espírito daquela época. Uma empresa iniciante daquele período chamou-se Itty-Bitty Machine Company (uma IBM alternativa); outra era Kentucky Fried Computers”. Esse ambiente em que “tipos barbudos, usando jeans, podiam reunir-se livremente para discutir as máquinas que estavam desenvolvendo em sótãos e garagens”, faz com que

a indústria do software seja uma experiência alternativa em

que todo um sistema econômico se desenvolve à margem dos escritórios e livros-de-ponto. No entanto, o crescimento no consumo de software resulta em fenômenos contraditórios

como o da Microsoft

a — inicialmente — alternativa indústria do software produz

corporações tão gigantescas quanto a IBM, principal alvo de crítica da contracultura, justamente por exercer um monopólio sobre o mercado de computadores até meados dos anos 70, emergem debates como o do software livre e dos produtos de código aberto, tentativas de manter vivo o espírito hacker. Essa ligação duradoura e tensa entre informática e contracultura aparece, entre outras, na observação, de Loss Pequeño Glazier, de que o “gopher foi um passo importante na reunião de protocolos que se tornaram a Web” e que sua tecnologia levava em conta que “a metáfora para a Net no momento era a de uma série de túneis subterrâneos, uma metáfora que carregava

Corporation. Nesse contexto, em que

consigo a sugestão de uma contracultura como a dos anos 60 ou de uma cultura da informação alternativa” 6 . No Brasil, essa história é bastante diferente, e passa pelo exílio dos principais de seus músicos e intelectuais, durante o período da ditadura militar. Além disso, ela passa pela incompreensão de posturas como o uso da guitarra elétrica pelos tropicalistas

e pelo não entendimento da atitude política intrínseca ao

experimentalismo radical das vanguardas. Talvez Paulo Leminski

6 Glazier, Loss Pequeño. Digital Poetics. The making of e-poetris. Tuscaloosa: University of Alabama Press, 2001.

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seja um bom exemplo dos desdobramentos da contracultura brasileira, pela capacidade — descrita por Antonio Risério em Leminski e as vanguardas 7 — de aproximar o experimentalismo de linguagem do experimentalismo comportamental. Conforme Risério, a noção de vanguarda proposta por Chklósvski é a de “desvio de norma”. Para ele, esta “definição é válida tanto para vanguardas estéticas quanto para vanguardas extra-estéticas. Ambas podem ser encaradas em termos de comportamento desviante”. Segundo Risério, “a vanguarda estética é desvio em relação a um determinado mundo, o mundo artístico-intelectual, tal como o definiu Howard S. Becker. Já no caso de uma vanguarda extra- estética como a contracultural, o desvio sai da pista da obra, do pensamento, e vai se inscrever na vida e no corpo do indivíduo”. Por isso, o poeta baiano continua, o “comportamento desviante assume, aqui, dimensão existencial. É o desvio do sujeito não em relação ao cânone estético, mas à norma social. Esta é a diferença, digamos, entre o desvio de James Joyce e o desvio de Timothy Leary”. Sua conclusão é de que, no caso de Leminski, “estes desvios se justapõem e mesmo se mesclam, alimentando- se mutuamente. Não se trata de retornar aqui o velho clichê, repetido ad nausean pelos literatti, de que nele vida e obra são inseparáveis. Vida e obra são — e serão sempre — inseparáveis, qualquer que seja o caso. O que quero sublinhar é a constatação objetiva, sociológica, de que a trajetória leminiskiana se deixa flagrar na encruzilhada deste duplo desvio”. A contracultura se instala sempre na encruzilhada entre o experimentalismo estético e o experimentalismo comportamental, pois sem a tensão entre ambos ela esgota-se, torna-se ou discurso

7 Risério, Antonio. “Leminski e as vanguardas”. In: Bric a Brac. Brasília, nº IV, 1990, p.11-3. reproduzido em http://paginas.terra.com.br/arte/PopBox/

kamiquase/ensaio5.htm.

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panfletário ou formalismo inócuo. No artigo Censura é uma lata na boca, publicado recentemente na Folha de S. Paulo, Lívio Tragtenberg 8 toca num ponto nevrálgico dos desdobramentos tupiniquins da cena alternativa. Tragtenberg observa como “o recente episódio envolvendo certas ‘recomendações’ contratuais que vetavam o uso de certos tipos de imagens pelos VJs num grande festival de música eletrônica em São Paulo expõe a situação real da atividade artística em nossos tempos”.

8 Em artigo publicado na Folha de S. Paulo em 28 de abril de 2005 sob o título Censura é uma lata na boca, Lívio Tragtenberg desenvolve o tema da seguinte forma: “O recente episódio envolvendo certas “recomendações” contratuais que vetavam o uso de certos tipos de imagens pelos VJs num grande festival de música eletrônica em São Paulo expõe a situação real da atividade artística em nossos tempos. Finalmente, chegamos à “música eletrônica de pista no mundo da Xuxa”. Não pode ter imagem de drogas, violência, política, mas é para a rapaziada encher a cara De uma forma geral, os criadores são reféns (uns mais felizes do que os outros) dos marqueteiros e de suas estratégias publicitárias. O Estado continua ausente da promoção cultural na sociedade, porque lhe falta projeto e estratégias. A lei de incentivo transformou o artista num “mal necessário” nos planos de marketing. E de que artista estamos falando? Que cada vez se aliena mais, num ambiente de pose e de escapismo.” O artigo completo está disponível para assinantes de Folha e do UOL em

http://www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrad/fq2804200520%2ehtm.

Frame da apresentação do VJ Spetto, censurada no Skol Beats.

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A constatação precisa de Tragtenberg não pode ser entendida, no entanto, como uma justificativa para o abandono

dos espaços que ele critica. Trata-se, antes, de um alerta para

a ocupação consiente e política destes espaços. Vale a pena

recuperar o Roland Barthes de Escrituras Políticas 9 , neste contexto:

Todas as escrituras apresentam um caráter de fechamento que é estranho à linguagem falada. A escritura não é nenhum instrumento de comunicação, não é um caminho aberto por onde passaria uma só intenção de linguagem. Toda uma desordem se escoa através da fala, dando-lhe movimento devorado que mantém essa mesma desordem em estado de eterno adiamento. Inversamente, a escritura é uma linguagem endurecida que vive de si mesma e não tem em absoluto a missão de confiar à sua própria duração uma seqüência móvel de aproximações, mas, ao contrário, de impor, pela unidade e pela sombra de seu signos, a imagem de uma fala construída muito

antes de ser inventada.

Várias tecnologias contemporâneas obrigam repensar essa tensão entre ordem e desordem. O argumento é conhecido: as mídias digitais permitem que a trama polifônica da linguagem seja tecida de maneira menos hierárquica. Trata-se de resultado da tensão entre as tecnologias forjadas no espaço da contracultura

e das tecnologia criadas sob estímulo do exército. Mas, até

que ponto essa maior flexibilidade implica em um novo tipo de política? Até que ponto o uso da tecnologia em processos de contracomunicação é capaz de fender por completo a caixa preta, e fazer com que a linguagem escorra para além dos limites que a própria tecnologia a impõe, com toda a carga ideológica aí implícita?

9 Barthes, Roland. “Escrituras Políticas”, in: O grau zero da escritura. São Paulo: Cultrix, 1971. p. 31.

frame de dbCinema, de Jim Andrews

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crítica, games, literatura

Ao se firmar como uma das manifestações emergentes da indústria do entretenimento, os games revelam-se mais ricos do que o sucesso de Counter-strike e Playstation 3 faz supor. Antes de explicar porque, um pouco do contexto em que o estudo dos jogos experimentais desenvolvido a seguir está inserido. O comércio de jogos já é um negócio mais lucrativo que as bilheterias de cinema. Ele obriga hollywood a “estratégias para conquistar a ciberplatéia”, conforme notícia publicada na Folha de S. Paulo (2005: F-7). Nela, fica clara a tendência da indústria cinematográfica de fazer filmes inspirados em personagens de games de sucesso, para atrair os jogadores para as salas de exibição. Além disso, os games são frequentemente relacionados com o primeiro cinema (Jenkins, 2001; Bolter, 1998) e, às vezes, à televisão (Bolter, 1998). Ou seja, no século XXI, os jogos são um entretenimento tão dominante na cena cultural quanto os formatos audiovisuais foram no século XX.

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Segundo Bolter, o termo “jogo de computador cobre um espectro amplo de formatos, incluíndo jogos de ação violentos, jogos de estratégia, jogos em que se desempenha um papel, jogos narrativos, eróticos e francamente pornográficos, jogos de carta, quebras-cabeça, exercícios de habilidade, e softwares educativos” (Bolter, 1998: 98). Essa aparente diversidade, no entanto, raramente implica em abandono da herança militar, indissociável dos formatos de jogo mais conhecidos. O texto do Bolter revela, ao fazer um histórico de como os jogos de computador incorporam características do audiovisual ao seu design, essa dimensão do universo dos games, quando observa que os “praticantes de jogos de ação são chamados à conduzir uma vigilância continua. Eles recebem a atribuição explícita ou implícita de agir como guardas de segurança, cujo objetivo simples é atirar em qualquer coisa que parecer ameaçadora. Como a ameaça final é que o inimigo destrua o equilíbrio do sistema e eventualmente interrompa o jogo ao destruir o próprio jogador, este precisa escanear o campo visual e direcionar suas armas de maneira apropriada. Ideologicamente, o jogador é solicitado a defender ou reestabelecer o status quo” (Bolter, 1998: 93). Ainda que o comentário seja relativo apenas aos jogos de ação, seria importante investigar a presença de práticas afins em outros tipo de jogos — mas isso seria tema para um outro artigo. À primeira vista, os games parecem ser mais uma dentre as atividades de uma indústria do entretenimento condescendente com a prática de criar formatos apelativos, sem se preocupar com o resultado de expor seu público a uma lógica em que vencer a todo custo é mais importante que competir (de que o sucesso do Big Brother, na TV brasileira, é um bom exemplo). Não é bem assim. O universo dos games tem potencial para se tornar tão diversificado quando o do cinema, que tem um histórico de blockbusters violentos, mas também de películas de delicada inteligência. E, misturando ambos os registros, filmes como O poderoso chefão e Kill Bill, que retratam com eloqüência

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a violência inerente ao ser humano, de resto presente na cultura desde os relatos de guerra gregos, conforme descrito em “Arte, dor e kátharsis. Ou: variações sobre a arte de pintar o grito” (Seligmann-Silva, 2005). Por isso, Henry Jenkins afirma, em “A arte emergente”, que “o problema com a maior parte dos jogos contemporâneos não é que sejam violentos, mas sim que sejam banais, formulaicos e previsíveis” (Jenkins, 2001: 7). Mas é possível observar de outros ângulos a experiência de jogar com auxílio de um programa de computador. Há uma série de exemplos de jogos que rompem expectativas e questionam os formatos estabelecidos. Esse universo, composto de trabalhos produzidos, na maioria dos casos, sem interesses comerciais, vai de games ativistas como o conhecido Velvet-Strike 1 , desenvolvido pela Opensorcery 2 , a jogos criados a partir de livros

1 Em “Jogos de Paz” (Beiguelman, 2005: 109), Velvet-Stike é descrito

como um jogo que “se apropria do violento game Counter-Strike para questionar a um só tempo a cultura belicosa” em que surgem os jogos de computador, “e a nada virtual invasão do Iraque”. No site do projeto, Velvet-Strike é descrito como uma coleção de sprays para serem usadas como graffiti nos muros, telhados, e no chão do popular shooter de terroristas Counter-Strike. Velvet-Strike surgiu no início da guerra contra o terrorismo comandada pelo então presidente dos Estados Unidos, George Bush. Seus criadores estimulam a inserção de pixações relacionadas com esse tema (Cf. http://www.opensorcery.net/velvet-strike/about.html, acessado em 10 de outubro de 2005).

2 Conforme e-mail publicado na nettime, a Opensorcery.net é uma

coletânea de texto e projetos de Anne-Marie Schleiner, relacionados com estratégias hacker para produção de arte em rede, módulos para desenvolvimento de jogos de computador por meio de software livre, modificação e hacking de games, cultura game, construção de avatares em jogos de gêneros, skins e patches feministas, e aliança de jogadoras de game. Ainda de acordo com essa mensagem, alguns dos textos disponíveis no site inclui uma versão expandida de “Does Lara Croft wear fake polygons?”, reescrita para a revista Leonardo, e “Parasitic Interventions: Game Patches and Hacker Art”, um artigo que discute boa parte dos trabalhos reunidos na exposição online “Cracking the Maze:

Game Plug-ins and Patches as Hacker Art”, cf. http://amsterdam.nettime. org/Lists-Archives/nettime-l-0008/msg00095.html, mensagem publicada em 15 de agosto de 2000 e acessada em 10 de outubro de 2005.

mensagem publicada em 15 de agosto de 2000 e acessada em 10 de outubro de 2005.

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infantis, como Veronica´s Suitcase 3 e Stop Splat! 4 , passando por sucessos de tirar o sono, como o francês Good Night Mr. Snoozleberg. Certamente uma pesquisa mais longa e contínua expandiria bastante a lista apresentada acima. Diante de tantos exemplos que oferecem alternativas aos produtos melhor sucedidos no mercado, e especialmente das diferenças acentuadas entre eles, o foco do presente artigo

é restrito aos games mais experimentais, ou seja, àqueles que

procuram expandir as possibilidades do formato, muitas vezes por meio de um questionamento metalingüístico da própria prática de jogar. São exemplos geralmente classificados como game art,

termo para o qual não há uma definição muito clara — pelo menos até onde esta breve pesquisa pôde ser desenvolvida. Uma busca

na Internet revela que o termo é mais comum em sites como Third Place Gallery 5 , que define game art como “todo tipo de obra inspirada pelo universo dos jogos eletrônicos”, e Select Parks 6 , que reúne games de artista, sem se preocupar com definições e incluindo trabalhos dos mais diferentes tipos. Além disso, o termo

é usado em artigos e entrevistas relacionados com a maioria dos trabalhos que serão analisados adiante, com uma exceção que

3 Conforme a descrição em http://www.bumble.com.au/cgi-bin/

directory.cgi?extendir=HoneyPot/Illustration/INTERACTIVE_SUITCASE_ babel&level=entry&name=INTERACTIVE_SUITCASE_babel, Veronica´s Suitcase

4 Conforme a descrição em http://www.bumble.com.au/cgi-bin/directory. cgi?extendir=HoneyPot/Illustration/INTERACTIVE_STOP_SPLAT_ babel&level=entry&name=INTERACTIVE_STOP_SPLAT_babel, Stop Splat!

5 http://www.thirdplacegallery.org/

6 http://www.selectparks.net/

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será justificada oportunamente. Por último, a título de conclusão provisória, será feita uma breve tentativa de responder à pergunta sobre a pertinência ou não do uso do termo game art, conforme a sugestão no título do presente artigo de que ele é insuficiente para descrever os trabalhos analisados.

Jodi contraca as “interfáceis” A dupla Jodi é conhecida por fazer trabalhos que desafiam os formatos web mais comuns. As colaborações entre Joan Heemskerk e Dirk Paesmans procuram encontrar formas de explorar a programação como linguagem, desafiando a lógica de analogias entre a área de trabalho do computador e o mundo físico, comuns nas interfaces gráficas que auxiliam o usuário em suas tarefas diante do monitor. A aparente não funcionalidade resultante dessa estratégia é refutada pelo grupo, em entrevista a Tilman Baumgartel publicada na conhecida comunidade digital Rhizome. Nessa entrevista, fica clara a postura de explorar formas de o código binário gerar aplicativos que permitem outros tipos de acesso à linguagem digital, especialmente quando usam rotinas normalmente rotuladas como erros de programação. O Jodi aceita com prazer a contribuição binária dos erros de programação, que eles incorporam como forma de questionar a cultura da eficiência e da otimização. O culto ao eficiente e o sonho de um computador perfeito sobrevive apesar das idiossincrasias do Windows XP, e apesar do erro ser uma das características mais marcantes da cultura digital. A dupla Jodi começa a trabalhar com jogos por sentir- se cansada da superfície plana do desktop e perceber como os jogos permitem ao usuário uma experiência tridimensional sofisticada. Mas, sua aproximação com o universo dos games acontece de maneira bastante específica, na medida em que eles usam Wolfstein, Quake e outros como ponto-de-partida para desenvolver “abstrações do código existente, vestindo e despindo esse código dos gráficos que expressam o que está

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por trás do programado” (Baumgartel, 2001). São, por isso, mods conceituais, na medida em que se apropriam dos engines de jogos conhecidos para desconstruí-los, e desmascarar o universo competitivo em que estão inseridos. Nos jogos da Jodi não é possível ganhar, nem mesmo competir. Dessa forma, eles destoam da postura bélica implícita em boa parte dos games. Ouvir os sons originais dos jogos utilizados, num contexto de jogabilidade diferente, em que os controles não funcionam conforme esperado e os elementos visuais destoam do realismo comum em muitos jogos 3-D, produz um efeito de estranhamento irônico. Os jogos do Jodi, segundo a própria dupla — e ainda de acordo com a entrevista publicada no site Rhizome.org — tem por objetivo uma“exploração formalista da redução, abrindo janelas para visualizar os códigos sob a superfície para compreender melhor o comportamento do jogador/usuário. Gráficos são importantes mas não deveriam se tornar repetitivos” (Baumgartel 2001). Um exemplo desta postura é a versão em preto-e-branco do Quake. Nela, “subitamente surgiram retículas ao vivo, interferência dos padrões de movimento, que foi algo não calculado”. Segundo a Jodi, “isso acontece porque alguns gráficos com 1 pixel branco e 1 pixel preto estavam escorregando um em cima do outro, mas a forma como o efeito começa, e os tipos de padrão que ele produz são acidentais”. Mesmo assim, a dupla opta por aproveitar o resultado obtido. Concentrando- se nesses fenômenos, começam “a desenhar os tamanhos do

ambiente, em função deste detalhe, tentando disparar esse ‘erro’

o maior número de vezes possível”, em processo que os ocupa

por meses. (Baumgartel, 2001). Essa postura remete ao entendimento de que o processo de comunicação completa-se igualmente em situações em que

o uso do ruído é intencional, a despeito do suposto prejuízo à compreensão aí implícito. Vários pensadores discutiram como o entendimento de que o ruído prejudica a comunicação é

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equivocado, na medida em que supõe uma transparência inexistente — não pela alegada ineficiência de quaisquer linguagens que sejam, mas porque a relação entre linguagem e pensamento é sempre mediada e, portanto, relativamente opaca. Um exemplo é Deleuze, quando descreve o caráter imperativo da

comunicação. Deleuze acredita que a “relação entre o enunciado

e o ato é interior, imanente, mas não existe identidade” e que,

portanto, essa relação “é, antes, de redundância”. Deleuze explica que os “jornais, as notícias, procedem por redundância, pelo fato

de nos dizerem o que é ‘necessário’ pensar, reter, esperar, etc.” Para ele, “a linguagem não é informativa nem comunicativa, não

é comunicação de informação mas — o que é bastante diferente

— transmissão de palavras de ordem” 7 . O mesmo que Deleuze

afirma sobre os jornais pode ser dito sobre as interfaces digitais.

Em ambos os casos, desconstruir os pressupostos estabelecidos implica em abrir fendas nesse circuito, questionar as palavras de ordem. Michel Serres desenvolve o mesmo tema, quando critica a forma como o conceito de ruído aparece nas várias apropriações

e releituras rígidas das teorias clássicas da comunicação,

especialmente nos modelos formulados por teóricos vinculados a modelos informacionais e/ou cibernéticos da comunicação. Em

Writing poetry in the age of media, Marjorie Perloff, afirma que Serres estudou o significado e a função do ruído, questionando

a compreensão do termo como “conjunto de fenômenos

de interferência que tornam-se obstáculos à comunicação”.

Perloff explica que, para Serres, a palavra “obstáculo” pode ser enganadora, já que o filósofo francês sustenta que o ruído não

é somente incidental, mas essencial para a comunicação —

seja no nível da escrita (p. ex., “manchas nas formas gráficas,

7 Cf. Deleuze, Gilles. “Postulados da Lingüística” e “Sobre alguns regimes de signos”. In: Mil Platôs. Capitalismo e Esquizofrenia. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1995.

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falhas no desenho, erros de digitação, e assim por diante”), da fala (“gagueira, pronúncias incorretas, sotaques, disfonias, e cacofonias”), ou dos meios técnicos de comunicação (“ruído de fundo, consgestionamento, estática, cortes, hiterias, várias interrupções”). Serres lembra que, no âmbito da comunicação turva, ‘o cacógrafo e o epigrafista’ trocam de papel, lutando, como fazem, contra o ruído entendido como inimigo comum: ‘manter um diálogo é supor um terceiro homem e tentar excluí-lo’. Esse terceiro homem, diz Serres, é o demônio, a ‘prosopéia do ruído”. Demônio, porque, com exceção da matemática, ‘o reino da comunicação quase-perfeita,’ o ‘terceiro homem’ nunca

é excluído com sucesso. De fato, para que o discurso ‘puro’

da matemática seja possível, é necessário estancar o domínio empírico; ‘é necessário fechar os olhos e ouvidos para a canção

e a beleza das sereias’. (Perloff 1991: 15) Ao defender que se abra os olhos para beleza incomum dos cantos de sereia, Michel Serres questiona o mito da comunicação

transparente. Ao fazê-lo, defende a importância de observar para além da barreira aparente dos signos imprevisíveis, de desvelar seu sentido. Os jogos da Jodi só podem ser compreendidos mediante o entedimento de que, na linguagem, não há desvio; que o desvio é poético, é linguagem que se esforça em buscar

o diferente.

O jogo na literatura Em Videogames as literary devices, Jim Andrews defende que o componente básico dos jogos é o acontecimento de “eventos em uma estrutura/mundo (geralmente imaginária)”. Nessa estrutua/mundo “gerada por meio de um mecanismo (jogar dados, por exemplo, ou mover)”, os “eventos são interpretados e significativos dentro do mundo do jogo” (Andrews, s/d). Segundo Andrews, cada “evento introduz uma mudança no mundo do jogo” e a resposta do jogador a essa mudança “constitui o próximo

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evento”, ou seja, ela prepara o contexto para a nova jogada. Ainda segundo Andrews, o processo de leitura de um poema ou de um livro, a observação de um pintura ou a audição de uma peça musical, entre outras formas possíveis de fruição, “podem ser entendidas como processos em que eventos são gerados por algum mecanismo” que, posteriormente, é interpretado e torna- se significativo no contexto da obra de arte. O poeta canandense completa seu raciocínio defendendo a existência de um paralelo entre o processo de fruição estética e a atividade de jogar. Ele afirma que, quando “acontece a leitura de um poema, algo diferente se dá no/do/com o texto, na medida em que a leitura, assim como duas partidas diferentes de um jogo, não se repete.

A cada turno da leitura, haverá respostas diferentes da mesma

pessoa” (Andrews, s/d). Essa proximidade entre jogo e fruição estética não pode ser entendida em termos absolutos, já que as duas experiências tem aspectos bastante diferentes que também precisam explorados, para aprofundar a relação entre ambos. Em todo o caso, vale anotar a percepção recorrente de que os formatos que surgem na cultura digital potencializam os mecanismos de leitura, na medida em que estimulam processos mais abertos de produção

de sentido. A cultura digital está impregnada de formatos em que

a produção de sentido resulta da combinação de fragmentos

e da operacionalização de regras. E, o que é mais importante, nos aplicativos digitais, é o usuário quem estabelece as relações

entre as partes e o desenrolar das regras. Por isso, a fruição dos mesmos depende de um leitor atuante. Essa proximidade entre jogar e fruir é um dos motivos condutores de O lance de dados, texto digital criado por Philadelpho Menezes (Azevedo e Menezes 1997/98) em Interpoesia. O lance secreto mistura deliberadamente ficção

e realidade, numa espécie de enciclopédia borgeana sobre a

paixão de Marcel Duchamp pelo xadrez. Além disso, o texto é entrecortado de referências ao universo de Lewis Carrol, em

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Alice no País das Maravilhas. Essa mistura de ficção, realidade

e intertextualidade busca confundir o usuário, propondo uma

crítica irônica ao formato enciclopédico da maioria dos primeiros CD-ROMs. Nesse sentido, O lance secreto é uma espécie de xadrez estranho, em que o avanço do usuário não depende tanto

de seus movimentos quanto do desejo de seguir em frente. Um dos textos incluídos no CD-ROM de Menezes e Azevedo, explica como “no xadrez, após um certo número de jogadas ou

um certo tempo de partida, um dos jogadores pode interromper

a disputa, para que ela seja continuada no dia seguinte. Para isso, ele deve fazer um lance secreto, que deposita em um

envelope para ser aberto no dia seguinte, criando suspense para

o adversário” (Azevedo e Menezes, 1997/8). O mesmo acontece

neste poema digital, um aplicativo que pode ser interrompido em qualquer ponto da navegação, para retomada posterior. O

lance de dados não é um game propriamente dito, mas dialoga com o universo dos jogos. E tematiza a relação entre arte e jogo, através da paixão de Marcel Duchamp pelo xadrez. O trabalho é

o mais contundente de Interpoesia, na medida em que explora

tanto a montagem entre signos, marca de sua poesia, quanto as possibilidade de navegação em ambientes digitais. Segundo Murray, a “capacidade de movimento por paisagens virtuais pode ser prazerosa por si só, independente do conteúdo desses espaços” (Murray, 1997). Como exemplo, ela conta de um amigo, cujo filho é um ávido jogador de Nintendo. Ao jogar, ele sente-se “incomodado por ter que lutar o tempo todo, já que o combate é uma distração não bem-vinda do prazer de mover entre os espaços que se desdobram como labirintos de encantamento” 8 (Murray 1997: 129). O lance secreto seria, nesse sentido, um jogo que explora um tipo de prazer não instrumental,

pois concede ao jogador a oportunidade de fruir seus ambientes em parceria com e não contra, como na maioria dos jogos.

O original “unfolding maze” contém uma complexidade semântica difícil de recriar em português: “maze” significa “labirinto” e “encantamento”.

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Outro trabalho que explora a relação entre jogo e literatura

é Arteroids, de Jim Andrews. Conforme a descrição no site do

artista canadense 9 , sua versão literária para o conhecido shooter

Arteroids é “uma batalha da poesia contra ela mesma e contra as forças do tédio”. Desenvolvido em Macromedia Director, Arteroids dialoga com a arte generativa. Inspirado no jogo Arteróides, o game literário de Jim Andrews é a luta de uma nave espacial solitária, representada pela palavra poesia, para destruir seus oponentes, também palavras que, quando atingidas, transformam-se em animações em que som e imagem vão lentamente preenchendo

a tela. Assim como os jogos criados pela dupla de net artistas

Jodi, Arteroids é um mod conceitual, com a diferença que ele não modifica o engine original de Asteroids, mas recria o jogo.

Conclusão Os trabalhos examinados acima confirmam a hipótese de que o universo dos jogos de computador é mais amplo do que os games mais conhecidos fariam supor. De fato, como Janet Murray sugere, há um componente lúdico na forma como acontece o relacionamento entre homem e máquina — em que pese o fato de que, assim como não é possível entender o paralelo entre

fruição estética e jogo feito por Jim Andrews em termos absolutos, não é possível entender esse componente lúdico existente no relacionamente entre homem e máquina de maneira apressada.

O fato de que, na cultura digital, predominam formatos em que é

imprescindível o agenciamento, não implica em generalizar toda

e qualquer ação que o usuário performatiza sobre um aplicativo

digital, pressupondo que ela é de caráter lúdico. São raros os games que exploram de maneira complexa essa ausência intrinseca, que é um dos ingredientes importantes da inclinação para o divertimento e para o fazer desinteressado. Em Puppet Motel, Laurie Anderson explora elementos comuns

9 http://www.vispo.com

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nos jogos de computador para constuir um aplicativo em que

o único objetivo explícito é a continuidade da navegação, pela

descoberta de suas regras pouco evidentes e muitas vezes ironicamente inúteis. Trata-se de um dos poucos trabalhos capazes de explorar a complexidade possível em ambientes tridimensionais controlados por regras sem render-se a formatos como o dos sims e shooters. Por isso, uma das questões que merecem ser colocadas, no contexto desta breve pesquisa, é que, apesar do lugar dominante ocupado pelos jogos de computador, a cultura digital não pode ser entendida como uma cultura do jogo. Os trabalhos mais eloquentes que ela produziu não são os jogos. Outros aspectos, como a miniaturização, a customização e a ubiquidade, para ficar apenas com os mais evidentes, são igualmente importantes, senão mais contundentes em termos das mudanças que estimulam e da densidade com que foram problematizadas no universo da experimentação com mídias digitais. Trabalhos como Puppet Motel — e os demais exemplos analisados no decorrer do presente artigo — revelam como o termo game art é redutor, já que insuficiente para explicar esses formatos que, ao extrapolar os padrões mais conhecidos, tornam a ecologia dos jogos mais divergente. Os games não são conservadores só no conteúdo, mas também no apego a fórmulas de design incapazes de revelar o que o código binário tem de mais contudente: a confirmação de que as linguagens não tem fronteiras ou hierarquia entre elas, por se tratarem de combinações lógicas entre elementos que habitam corpos temporários e mutantes. O uso de adjetivos definidores de gêneros ou suportes, como o clássico vídeoarte e os recentes net art e software art, mascara essa ausência de compartimentos. Dessa forma, fomenta o desejo de engavetar fenômenos plurais onde seria mais adequado reconhecer a diversidade. Uma das principais características da cultura digital é

a implosão de fronteiras entre as linguagens e os gêneros

jogar ou não jogar: games em questão

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estabelecidos. Após o processo de convergência entre comunicação e artes que leva à cultura em rede, torna-se necessário inventar novas categorias para a crítica cultural, por meio do uso de terminologia condizente com o momento de dispersão que se instala, conforme as mídias digitais tornam-se cada vez mais distribuídas e maleáveis.

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2005 seis propostas para os próximos minutos audiovisual,crítica, cultura digital O conceito de híbrido é
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seis propostas para os próximos minutos

audiovisual,crítica, cultura digital

O conceito de híbrido é recorrente, quando se escreve sobre cultura digital. O termo é usado tanto para falar da mistura de linguagens quanto dos cruzamentos entre corpo e tecnologia comuns nas mais diversas manifestações da cultura contemporânea. Ainda que se tratem de fenômenos muito diferentes um do outro, há no uso repetido do conceito de híbrido uma herança difusa, que pode sucumbir ao risco do esquecimento de que, antes de tudo, híbrido é mestiço, o que impede que se encontre no híbrido uma origem, uma essência anterior à mistura. Essa tentativa está presente metaforicamente no traço de ligação entre o marcador temporal e o conceito associado, em palavras compostas como “pós-moderno”, “pós-humano”, “pós-biológico” e “pós-urbano”. Seu uso instala um paradoxo, na medida em que busca afirmar a diferença que o presente teria em relação a um passado que, no entanto, é o radical definidor do

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próprio termo criado. Nas palavras de Deleuze, “um conceito às vezes precisa de uma nova palavra para ser expresso, às vezes ele usa uma palavra cotidiana para lhe dar sentido singular”. Dizer de outra forma é construir um campo semântico em que se torna possível fazer outras coisas, por meio dessa linguagem outra. Mas boa parte da bibliografia dedicada tema caminha em direção contrária. Um exemplo são Writing Space, de Jay David Bolter e Hypertext 2.0, de George Landow, em que a não- linearidade da escrita hipertextual é discutida em sua convergência com a literatura de Sterne e Joyce, no primeiro, ou com a filosofia de Foucault e Barthes, no segundo. O paradoxo da linguagem digital reside justamente no fato de que, ao mesmo tempo que os recursos de programação disponível permitem formas inovadoras de organização de pensamento, o recurso a metáforas para facilitar o uso não especializado dos computadores oculta o funcionamento da máquina por trás da mistura de manifestações culturais historicamente consolidadas, como fica claro quando se fala em páginas de Internet, clips de vídeo online e outras expressões comuns na crítica da cultura digital.

Lev Manovich, Janet Murray e a linguagem digital Em The language of New Media, Lev Manovich mapeia os principais recursos de linguagem das interfaces digitais. Um dos fios condutores do livro é a aproximação que o autor faz entre o cinema russo (especialmente Vertov e Eisenstein) e as mídias digitais. Ao fazê-lo, Manovich corre o risco de “olhar para o futuro pelo espelho retrovisor” — na explicação sintética em que McLuhan antecipa borgeanamente o paradoxo exposto no parágrafo anterior. É evidente que livros com a complexidade do trabalho citado não podem ser reduzidos a resumos indicativos ou à discussão de aspectos isolados, mas a busca pelos antecedentes implícita na estratégia descrita pode ser alvo de um questionamento metodológico bastante objetivo: não seria necessário desenvolver uma terminologia e um contexto de

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análise específico das manifestações estudadas, no momento mesmo que elas já acumulam uma cultura crítica e um acervo de exemplos suficientes para tanto? Além disso, a aproximação direta entre cinema e mídias digitais desconsidera um contexto de evolução da linguagem audiovisual em que as formas de montagem da película convivem com os ritmos e texturas da fita de vídeo. A linguagem das mídias eletrônicas é intermediária entre a linguagem das mídias analógicas e a das mídias digitais. Essa constatação não é

meramente cronológica, na medida em que revela os diferentes recursos de mídia disponíveis, como, por exemplo, a possibilidade de manipulação numérica da imagem que, nas mídias eletrônicas

e digitais possibilita efeitos impossíveis no negativo. Mais

importante ainda é perceber como o recurso a analogias revela uma reflexão embrionária sobre a linguagem discutida. No livro de Manovich, há momentos do texto que ficam presos na armadilha terminológica descrita por Janet Murray, quando faz seu estudo comparado dos primórdios da imprensa, do cinema e das mídias digitais:

“Os filmes narrativos foram originalmente chamados de photoplays e inicialmente concebidos como uma forma de arte meramente aditiva (fotografia mais teatro) criada quando se apontava uma câmera estática para uma cena representada teatralmente. Os photoplays foram substituídos por filmes

quando os cineastas aprenderam, por exemplo, a criar suspense intercalando duas cenas filmadas separadamente (a criança

/ Cem anos

após a chegada da câmera cinematográfica, temos a chegada

queimando no prédio e o bombeiro vindo salvá-la) /

do computador moderno, capaz de se conectar à internet global,

de processar texto, imagem, som e imagem em movimento / /

Seremos capazes de imaginar o futuro da narrativa eletrônica com mais facilidade que os contemporâneos de Gutenberg poderiam imaginar Guerra e Paz ou que os parisienses de 1895 poderiam

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imaginar High Noon? Uma das lições que podemos aprender com a história do cinema é que formulações aditivas como “photoplay” ou o baluarte contemporâneo “multimídia” são um sinal de que o meio está em um estágio inicial de desenvolvimento e ainda depende de formatos derivados de tecnologias anteriores ao invés de explorar seu próprio poder expressivo”.

Essa ambigüidade entre formatos fica evidente, por

exemplo, quanto o teórico russo discute a nova visualidade que

o arquivo de VRML permite — por ceder ao usuário o controle

do enquadramento —, ou quando discute novas formas de montagem possíveis em ambientes de múltiplas janelas. Nesses momentos, seu livro abre fendas para um debate estimulante

sobre o que quer e o que pode a linguagem digital, e mostra que

o diálogo com a tradição pode ser frutífero, desde que funcione

como estímulo para levar adiante às possibilidades da linguagem digital.

Montagem espacial ou recurso de interface? Flora Petrinsularis, de Jean-Louis Boissier, é um dos primeiros CD-ROMs a usar seqüências não-lineares de vídeo. Baseado no universo de Jean-Jacques Rosseau, Boissier cria um livro multimídia, em que a descoberta dos ambientes criados por Boissier coloca o usuário diante das mesmas situações, percepções e contradições presentes na escrita do herbarium e das Confissões — livros a que o filósofo francês se dedica em seus anos de auto-exílio. Em sua análise do trabalho, Manovich revela preocupações mais próximas do cinema que da cultura digital: “ao invés do tradicional frame isolado, Boissier usa duas imagens, posicionadas lado a lado, o que pode ser entendido como o exemplo mais simples de montagem espacial”. Adiante o autor adverte que “essa justaposição, por si só, não resulta em montagem; fica sob

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responsabilidade do cineasta construir uma lógica que determina quais imagens vão aparecer em conjunto, quando vão aparecer e que tipo de relacionamento vão estabelecer entre elas”. Ao fazê- lo, Manovich desconsidera que o uso de trechos de texto, assim como os recursos de interface de Flora Petrinsularis, colocam o usuário diante de uma experiência de leitura fragmentária, em que a navegação pelo aplicativo é mais importante que a montagem entre os elementos que o compõe. Quando analisa My boyfriend came back from war, de Olga Liliana, o teórico russo afirma que o trabalho conduz o usuário por uma narrativa que começa com uma única tela, que se divide em mais e mais quadros conforme são disparados os links. O foco de sua atenção está nas diversas combinações de texto e imagem que o trabalho proporciona. Ele privilegia mais uma vez os recursos de montagem resultante das múltiplas janelas, ao invés da experiência dinâmica que o usuário desfruta, durante a navegação. Em ambos os trechos, fica clara a opção metodológica de Manovich, desenvolvida a partir da hipótese de que “a cultura visual e a arte moderna oferecem várias idéias sobre como a narrativa espacial pode se desenvolver em um computador”. Preocupado com o universo impreciso da leitura Boissier, pelo contrário, privilegia situações em que “é o leitor que dispara a enunciação”, na mnedida em que “ele é ao mesmo tempo interlocutor e enunciador”. Como o uso de janelas simultâneas, criando eventos sincronizados ou explorando os efeitos da sobreposição de seqüências audiovisuais, é um processo relativamente comum desde o surgimento dos sistemas de edição não-linear, talvez ele não seja o recurso mais pertinente para descrever as peculiaridades da linguagem digital, ainda que o fato de que esse “recurso” pode ser justamente a mistura torna a discussão bastante complexa. Além disso, o conceito de montagem espacial pode ser usado para descrever as sobreposições presentes em trabalhos

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audiovisuais dos mais diversos tipos — por exemplo em vídeos como M is for Man, Music and Mozart, de Peter Greenaway e Parabolic People, de Sandra Kogut, filmes como Femme Fatale, de Brian de Palma, Corra, Lola Corra, de Tom Tykwer e programas de TV como A grande família e Os normais. Trata-se de recurso que tem uma importância reconhecida na cultura contemporânea

e que, portanto, extrapola os limites da cultura digital.

Marc Lafia e a crítica da montagem espacial Em “In Search of a Poetics of Spatialization of the Moving Image”, Marc Lafia discute as nuances do conceito de montagem especial, ao analisar soluções de montagem em trabalhos de

Isaac Julian, Fiona Tan e Eija-Lisa Ahtila. Nessas instalações, o espaço das telas distribuídas oferece ao usuário uma experiência de montagem mais complexa. Além disso, a relação entre as duas ou mais telas que compõem o trabalho cria uma sensação imersiva diferente daquela possível com cinema e vídeo, mesmo quando

a tela se divide em várias janelas. A análise das possibilidades de montagem nesse contexto em que a experiência contemplativa de estar diante de uma janela pela qual se vê o mundo é substituída pela experiência da participação em que o movimento do corpo

é necessário para unir as diversas janelas leva Lafia a concluir

que a construção de imagem que as mídias digitais possibilitam não é tanto uma linguagem da reprodução, mas da produção. Dessa forma, ele chama atenção justamente para os aspectos da cultura digital que desestabilizam o controle autoral dos trabalhos, o que implica em compartilhar com o espectador mais aspectos da experiência criativa do que seria possível em outros contextos. O discurso de Lafia está em consonância com sua prática. Apesar de concentrar-se em projetos de cinema, fotografia e vídeo, sua experiência com a web é bastante pertinente para o tema em discussão. Navegar por ambietmachines é experimentar um estúdio cinematográfico diferente, em que o usuário seleciona trechos de áudio e vídeo para montar seu próprio filme. Além

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disso, é possível manipular os controles disponíveis na interface do aplicativo, alterando parâmetros como tamanho, opacidade, velocidade e matiz das seqüências criadas. Nas palavras do próprio Lafia, “ao sobrepor vários clips, o participante-criador pode experimentar não apenas com seqüências lineares, mas também com a possibilidade de criar imagens em movimento sincopadas”.

O site, que explora uma solução tecnológica cada vez mais

comum, tem como ponto-fraco a seleção de mídias irregular e a dimensão reduzida do banco-de-dados, mas indica uma das formas em que o audiovisual aparece na interface digital de maneira orgânica. Esse modelo, que pode até gerar um arquivo semelhante ao do vídeo, lida com a participação do usuário e

com situações de edição em tempo real e, por isso, se constitui em uma forma de uso do vídeo possível apenas na internet. Nesse sentido, pode ser considerada como um bom exemplo das possibilidades semióticas que o cruzamento entre vídeo

e linguagem digital oferece. Outro trabalho que explora esse

modelo e que, no entanto, não encontrar para o formato uma

solução conceitual feliz, é o Videomixer.

A interface é a mensagem

As mídias digitais recolocam o problema da materialidade das linguagens, ao se configurarem como suportes voláteis

e distribuídos. Tanto em mídias on como offline, o conteúdo é

contextual. A cada acesso, será reconstruído pelo conjunto de recursos à disposição do usuário, tamanho do monitor, capacidade de processamento do equipamento e, no caso da computação móvel, o entorno. A síntese mais bem formulada desse vínculo entre conteúdo e contexto foi feita por Giselle Beiguelman, em versão 2.0 do slogan mcluhaniano: no digital, “a interface é a mensagem”. Dois bons exemplos são Puppet Motel, de Laurie Anderson, e Valetes em Slow Motion, de Kiko Goifman. Ambos os trabalhos

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constroem ambientes que desafiam a lógica enciclopédica, predominante no mercado multimídia quando foram concebidos. Talvez por não manterem vínculos exclusivos com as mídias digitais, o trabalho de ambos os artistas seja capaz de explorar aspectos de interface inusitados. Puppet e Valetes são CD-ROMs em que a plástica das telas mostra que o pré-requisito para o bom uso do vídeo em interface digitais é a solução e não a resolução. Vale destacar, no contexto da discussão sobre o uso do vídeo em mídias digitais, a capacidade de integrar de maneira orgânica seqüências audiovisuais, ambientes virtuais, texto e fotografia — em combinação capaz de permitir a navegação intuitiva, sem recursos didáticos, e ao mesmo tempo capaz de tirar do usuário o controle completo da experiência, em jogo complexo de cliques ocultos e comandos de navegação automáticos. Essa dinâmica faz com que a experiência de navegação se renove a cada interação, um fator importante para a sobrevivência dos títulos em mídia digital. Outro exemplo importante é Filmtext. Nele, Mark Amerika constrói um compêndio prático da narrativa digital. Além da interface, produção de mídias e programação sofisticadas, o site se organiza a partir de um discurso conceitual forte. Lembrando Godard, que considera seu cinema dos anos 70 a obra de um grande enganador, seria possível dizer que o site de Mark Amerika engana o usuário como poucos: Filmtext é uma das experiências mais bem acabadas de narrativa digital. A técnica de escrita dinâmica, que Amerika chama de Cinéscripture, mistura animação, cultura game, action scripts, literatura, vídeo e música pop. O trabalho tem fluência em todos os recursos utilizados. A alternância entre seqüências planejadas e controle do usuário faz de cada fragmento uma surpresa e um estímulo. As seqüências de vídeo que foram acrescentadas à versão 2.0 — como elemento narrativo do nível 2 no modo videogame — tem uma qualidade plástica rara, o que lhes dá autonomia. Sobreviveriam fora do contexto como trabalhos

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audiovisuais representativos da plástica digital. Funcionam na interface com eficiência surpreendente. E, finalmente, podem ser montados com dois tipos de opacidade: uma que transforma a janela de vídeo num pop-up extremamente bem integrado ao resto do site; outra que funde o vídeo com a foto ao fundo.

O usuário é a mensagem Em Portrait One, Luc Couchersne pesquisa o universo do retrato com recursos digitais. Lidando com a situação clássica do retrato como forma de registro, ele oferece ao usuário a possibilidade de conversar com um personagem virtual. O trabalho se constitui de uma série de vídeos que são disparados a partir de um menu composto de perguntas. Nesse diálogo simulado, há referências explícitas a O retrato oval — conto de Edgar Allan Poe em que a busca do pintor pelo retrato perfeito rouba a vida de sua modelo — e ao universo borgeano. O uso do vídeo cria um efeito de estranhamento, ao deslocar o universo da fotografia como momento congelado no passado (Barthes), para a experiência de um presente infinito enquanto o diálogo dure. O trabalho de Couchersne explora de maneira inteligente as possibilidades de troca de figuras de enunciação em ambiente digitais, pois instala uma tensão entre agenciamento e participação: a sensação imersiva que envolve o usuário no universo da personagem depende de que ele seja capaz de continuar a conversa. Assim, ao construir um retrato digital que mistura características das linguagens foto e videográficas, estabelece um elo entre o futuro e o passado das imagens técnicas. Mas o vídeo nas mídias digitais pode estar completamente desvinculado das preocupações plásticas que remontam ao surgimento da fotografia. Nesses momentos, aliás, é que as experiências com linguagem audiovisual em mídias digitais se aproximam de sua essência, pois se aproximam de questões específicas da estética digital. Um bom exemplo disso é o egoscópio, de Giselle Beiguelman. O trabalho, uma intervenção

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no espaço público através de painéis eletrônicos controlados pela Internet, oferece ao usuário a possibilidade de transformar os sites escolhidos em arquivos de vídeo digital que serão transmitidos em meio aos anúncios e serviços que compõem a grade dos painéis. No egoscópio, ao invés dos regimes de agenciamento que provocam a imersão, a artista explora a construção de subjetividades distribuídas, como resultado da combinação de identidades múltiplas e práticas de autoria em rede. Ao contrário da tela passiva do cinema e do vídeo, que convidam o espectador à contemplação, o painel eletrônico depende de um contexto em que a atenção é dividida entre o pedinte no sinal, o motoqueiro em velocidade e o outdoor na fachada do prédio. O projeto abre

caminhos para novas estratégias de produção de audiovisual no contexto da cultura digital e obriga uma revisão de conceitos ainda em processo. Uma dificuldade para o reconhecimento desse tipo de trabalho, que responde pelo que existe de mais pertinente para o problema aqui discutido, é o fato de que a documentação gerada a partir da intervenção não é capaz de retratar com toda

a riqueza necessária o trabalho. Navegar é preciso, documentar

é impreciso.

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Boissier, Jean-Louis. “Two ways of bookmaking”, in: artintact 1. Karlsruhe:

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(part 2)”. Mensagem enviada para a lista rhizome raw (http://www.rhizome.org).

26.07.2002.

“In Search of a Poetics of the Spatialization of the Moving Image,

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Mensagem enviada para a lista rhizome raw (http://www.rhizome.org).

18.09.2002.

“In Search of a Poetics of the Spatialization of the Moving Image

pt 4 (final dispatch)”.

Mensagem enviada para a lista rhizome raw (http://www.rhizome.org).

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2005 a transgressão na cultura em rede audiovisual,crítica, cultura digital, blogs, transgressão Em matéria na
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a transgressão na cultura em rede

audiovisual,crítica, cultura digital, blogs, transgressão

Em matéria na edição de 1º de junho de 2005, a revista Veja descreve como os blogs se consolidaram como uma ferramenta que permite aos usuários sem conhecimento de programação construir sites na internet. O sucesso dos blogs, que já são em número de 30 milhões, é cada vez maior. Ainda segundo a Veja, nos Estados Unidos, por exemplo, a quantidade de blogs publicados cresceu 58% entre 2003 e 2004; no Brasil, 7 milhões de internautas visitaram blogs no mês abril de 2005. No olho da matéria, o repórter Marcelo Marthe afirma que “os diários virtuais não são só para adolescentes. Sua influência já vai da política aos negócios”. Em 24 de agosto do mesmo ano, a Folha de S. Paulo relata que o comércio de jogos é um negócio mais lucrativo que as bilheterias de cinema. Por isso, ele obriga hollywood a “estratégias para conquistar a ciberplatéia”, conforme notícia recente, em que fica clara a tendência da indústria cinematográfica de fazer filmes inspirados em personagens de games de sucesso, para atrair os jogadores para as salas de exibição.

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Na mensagem que abre o tema deste mês da -empyre-, Michael Arnold Mages indica o mesmo movimento de ampliação dos usos do blog, em leitura mais densa e menos estereotipada dos diários digitais: “como a herança da internet pode ser recuperada em seu uso como uma ferramenta de transmissão de texto, não surpreende que a textualidade ainda possa ser explorada, reposicionada e reapresentada compulsoriamente na rede. Como um dos memes mais recentes a infectar a cultura mainstream, o blog está subitamente se transformando em ferramente de negócios essencial, em força importante no desenvolvimento do jornalismo, e em nova ferramenta de conversa. Misturando os gêneros do documentário, do diário, da conversa pessoal, da lista de discussão, os artistas deste mês levam o weblog aos domínios da prática artística”. Mas esta definição de blog como uma ferramenta de

transmissão de texto não é limitada? Não seria mais correto definir

o blog como uma ferramento de transmissão de dados? A grande quantidade de fotologs publicados e o número crescente de

videoblogs parece reforçar essa hipótese. De fato, essa discussão pode ser levada mais longe no âmbito de uma reflexão sobre

a organização numérica da linguagem digital, e a consequente

não separação entre palavra, imagem e som na memória do computador (que processa tudo como seqüências executáveis de “zeros” e “uns”). Não obstante, as interfaces necessárias para que os usuários acessem esse conteúdo organiza os números em blocos que vão progressivamente se afastando desse caráter binário e se aproximando de formas culturamente estabelecidas de representação. Ou, para usar a forma de descrição típica na ciência de computação, o acesso ao computador dá-se menos através das linguagens de baixo nível e mais de linguagens de alto nível ou interfaces que as substituem, valendo-se de formas de uso que prescindem o conhecimento dos procedimentos popriamente computacionais do processo.

a transgressão na cultura em rede

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Além do uso crescente indicado no início deste artigo, outro fator que torna interessante o universo do blogs é sua proximidade cada vez maior com o universo audiovisual, conforme textos recentes publicados na revista Trópico1 e no caderno Link, do Estado de S. Paulo2. O objetivo deste artigo é justamente analisar alguns desses games e blogs que incoporam recursos da linguagem audiovisual em sua interface. Antes de seguir adiante, é importante observar que incorporar recursos da linguagem audiovisual não implica apenas em introduzir arquivos de vídeo em meio aos cenários de um game ou entre os textos de um blog, mas sim explorar o uso de imagens cinéticas e a montagem como o som como formas de estruturar o game ou o blog. Por isso, serão considerados mais pertinentes para a discussão proposta aqui os exemplos que desafiam os padrões estabelecidos tanto pela indústria do game quanto pela escassez de recursos oferecidos pelos blogs, que os usos que simplesmente mimetizam recursos do cinema ou do vídeo nos ambientes digitais. Como forma de inserir este regime de desvio na linguagem digital em um contexto mais amplo, este tipo de procedimento será relacionado ao universo da transgressão, em seus diferentes formatos de desafiar o estado das coisas.

O conceito de transgressão

O conceito de transgressão é ambivalente, e a própria idéia de ambivalência está ligada à trama de proibição e permissividade em que a transgressão envolve-se. Há dois entendimentos principais de ‘trangressão’, um deles mais ligado à esfera dos comportamentos socialmente aceitáveis ou reprováveis e outro mais ligado aos usos mais ou menos convencionais da linguagem. Em ambos os casos, a trangressão está ligada ao desvio, à ruptura com expectativas prévias. Só há trangressão quando há um deslocamento para territórios inesperados, que tangenciam o proibido. Segundo Antonio Risério, Paulo Leminski é um bom exemplo de escritor que aproxima as trangressões

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semióticas e comportamentais, conforme desenvolvido no artigo Leminski e as vanguardas. A transgressão comportamental está na esfera das ações que — segundo o escritor francês Georges Bataille — não negam o tabu mas o transcendem e o completam. (Cf. Bataille, Georges. “Trangression”. In: Erotism. Death and Sensuality. San Francisco:

City Lights Books, 1986. p. 63). O tabu, nesse contexto, é muitas vezes entendido como uma forma primitiva da lei. No entanto, é preciso lembrar que as apropriações que a psicanálise faz de conceitos culturais e históricos são alvo periódico de polêmica, por serem consideradas muitas vezes demasiadamente genéricas. Sem entrar no mérito desse debate — recentemente reavivado no contexto das tentativas recorrentes que Slavoj Zizek tem feito de aproximar marxismo e psicanálise —, é possível sustentar que o Tabu é uma narrativa mítica que regula as formas de relacionamento socialmente razoáveis. Essa compreensão do Tabu é suficiente para os fins da discussão proposta. Conforme demonstrado por Freud em Totem e Tabu, este último põe em relevo “uma necessária função que a religião cumpre ao consolidar a construção propriamente humana, a cultura” (Cf. Xavier de Menezes, José Euclimar. “Culpa: instrumento mnemônico”. In:

Fábrica de Deuses. A Teoria Freudiana da Cultura. São Paulo:

Unimarco, 2000). Nesse contexto, transgredir é desviar em direção ao que a cultura não aceita como norma, àquilo que os homens proibem justamente por sabê-lo demasiadamente humano. Um exemplo é Flora Petrinsularis, de Jean-Louis Boissier. O trabalho é pertinente para a discussão que aqui se inicia por dois motivos: (1) foi inspirado nos diários do filósofo francês Jean-Jacques Rousseau, e como veremos adiante uma das formas de entender o blog é como um diário digital; (2) vários dos temas tratados no trabalho estão próximos da literatura libertina do século XVII, de que Sade e Restife de La Bretonne são exemplos radicais, considerados trangressores pela capacidade de expandir indefinidamente os limites do proibido no âmbito do

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comportamento sexual. exemplo 1 CD-ROM Flora Petrinsularis trecho de artigo 1 Boissier, Jean-Louis. “Two ways of book making. Working notes on Flora Petrinsularis”. p. 73 Uma questão que surge, após a observação deste exemplo é sobre a natureza do blog, assim como sua relação com os diários, presentes na história da literatura dos tempos de Rousseau até os exemplos recentes dos diários de Jack Keroauc e de Journals, de Anais Nïn. Aliás, um dos textos que será citado adiante, Desobediência Civil, foi composto, assim como

o clássico Walden, a partir de notas inicialmente agrupadas no

diário de seu autor, Henri David Thoureau. Aprofundando questões discutidos por Sigmund Freud em suas analises da religião como ‘produção anímica multivalente’, Bataille defende que “não existe proibição que não possa ser

transgredida. Frequentemente, a transgressão é permitida, frequentemente é mesmo prescrita” (Cf. Bataille, Georges. “Trangression”. In: Erotism. Death and Sensuality. San Francisco:

City Lights Books, 1986. p. 63). Um exemplo é o estado de desordem generalizado que sucede a morte do soberano, ritual de sofrimento sublimado sem o qual a comunidade seria incapaz de continuar vivendo na falta do líder morto, conforme descrição que Bataille atribui aCaillois, em L´homme et le sacré. A trangressão de linguagem acontece no domínio do que Chlovski chamou de estranhamento. Em A estratégia dos signos, Lucrécia D´Alessio Ferrara explica como a “teoria de Chklóvski que se apóia na ação de estranhar o objeto representado procura transpor o universo para uma esfera de novas percepções que se opõe ao pesa da rotina, do hábito, do já visto.” Nesse contexto, continua a autora, o “produto difuso, oblíquo, é um obstáculo

à comunicação, é uma contracomunicação que se torna mais

difícil e, por isso mesmo, mais fértil a percepção que o receptor

 

limiares das redes

a transgressão na cultura em rede

passa a ter do universo”. Ao passo que a transgressão conforme definida pela psicanálise implica em um desvio semântico, o estranhamento é antes uma operação sintática. Por isso, afirma Ferrara, “antes de preocupar-se com o receptor, Chklóvski estará preocupando-se com a natureza do ato criativo como aquele modo de formar capaz de inibir a atrofia mental e impedir as percepções automáticas e automatizantes.” (Cf. Ferrara, Lucrécia D´Alessio. A estratégia dos signos. São Paulo: Perspectiva, 1981. pp. 33-5) Um exemplo é o metablog criado pelo Jodi.Org Além disso, seria possível pensar um terceiro tipo de

minoria? Por que não protesta e resiste antes de ser ferido? Por que não encoraja seus cidadãos a alertamente lhes apontarem as faltas e a procederem melhor do que eles lhe ordena? Por que sempre crucifica Cristo, excomunga Copérnico e Lutero e declara Washington e Franklin rebeldes?” Nesse caso, a trangressão acontece pelo desejo explícito de modificar as normas, diante de leis que regulamentam comportamentos conduzidos por políticos muitas vezes em desacordo com a consciência dos eleitores que os escolheram como representantes. No limite, seria possível dizer que o grau máximo de transgressão só é possível em momentos muito específicos, em

transgressão, de fundo político. Para isso, é necessário um exercício curioso, que leva de volta a um escritor norte-americano notoriamente amante da natureza que, segundo José Paulo Paes, cultivava uma “irônica descrença em relação às utopias tecnológicas”. Trata-se de Henri David Thoureau, cujo conceito de desobediência civil propõe práticas sistemáticas de desvio consciente das normas vigentes, o que o aproxima do tema discutido hoje. Seu pensamento não se restringiu aos livro, o que o levou à prisão por se negar a pagar seus impostos, alegando que o dinheiro estava sendo usado pelo governo dos Estados Unidos para financiar um regime escravagista e em guerra com

que há tanto um contexto favorável como um desejo de ruptura potente e pronto a agir. Aqui, não é possível entender contexto favorável apenas num sentido positivo. Um exemplo é Lenin, que está bastante em voga por conta da recente publicação do livro de Zizek Às portas da revolução. Escritos de Lênin de 1917. [ver resenhas em http://revistacult.uol.com.br/cult_90_mat1. htm e http://www.boitempo.com/resenhas/portas%20da%20 revolucao.htm]. Ele lidera um movimento de trangressão política, a Revolução Russa, após um período de reclusão causado pela possibiliade imininente da Primeira Guera Mundial, e também pela capacidade de mobilizar o desejo de mudança do povo russo.

o México com o qual ele não concordava. Esse episódio o leva

Possivelmente, o poeta e cineasta italiano Pier Paolo

à redação do famoso ensaio Desobediência Civil, em que afirma

Passolini é um dos artistas recentes capazes de conciliar de

que leis injustas existem e pergunta: “devemos contentar-nos em obedecer-lhes ou empenhar-nos em corrigi-las; obecer- lhes até o momento em que tenhamos êxito ou transgredi- las desde logo?. Em governos como o nosso, os homens, de modo geral, pensam que devem esperar até o instante em que tenham logrado persuadir a maioria a alterá-las. Pensam

maneira mais eloquentes os três tipos de transgressão propostos descritos acima. Dos clássicos neo-realistas dos anos 50 e 60, que descrevem de maneira crítica a dura realidade italiana do pós-guerra — é o caso de Mamma Roma — e à ambiciosa trilogia da vida já no final da carreira — Sodoma e Gomoora, Decameron e Contos de Cantenbury —, Passolini faz um cinema

que, se lhes resistissem, o remédio seria pior que o mal. Mas

ao mesmo tempo poético e político, passeando entre a crítica

é

culpa do próprio governo o remédio ser pior que o mal. Ele

social e a crítica de comportamento. Talvez Teorema seja o filme

o

torna pior. Por que não se mostra mais apto no antecipar e

síntese dessa articulação entre formas que desviam da norma, na

aplicar reformas? Por que não trata com carinho sua judiciosa

medida em que o filme consegue estabelecer um elo (ainda que

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a transgressão na cultura em rede

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arbitrário) entre a macro e a micro-política e, ao fazê-lo, inventa

e

poucos aventureiros independentes disputavam os corações

momentos cinematograficamente contudentes, de que a cena da

e

ouvidos de um público que tinha nas revistas especializadas,

mulher que se enterra para chorar a ausência do amado é a mais

no circuito de shows, nas estações de rádio e em programas ou

representativa.

canais específicos de televisão o único meio de se informar sobre

Mídias Digitais e Transgressão

o que poderia girar em seus tocadores de CD. Assim — e já caminhando para o tema central deste texto—,

Não é de hoje que a internet é usada como instrumento

como foi o caso do recente tsunami asiático. Um caso notório

é possível dizer que a internet subverte a lógica da cultura das

de questionamento do noticiário político ou para a divulgação ágil de informações sobre áreas de difícil acesso - por exemplo, em situações de censura à imprensa oficial ou de calamidades naturais que interrompem outras formas de comunicação,

aconteceu por ocasião da queda da ex-União Soviética, quando as BBSs locais atuaram como as principais fontes da imprensa ocidental, já que os meios de comunicação oficial não estavam autorizados a divulgar a falência do sistema comunista, conforme descrito em O Manual da Internet, de Tracey LaQuey e Jeanne

mídias vigente dos anos 80 em diante, com a popularização do videocassete, da TV a cabo e de outros mecanismos de consumo de produtos culturais cuja lógica é diferente daquela da cultura de massas clássica, em que uma quantidade muito pequena de empresas controlam a produção e a distribuição de um conteúdo que, apesar de atingir audiências bastante grandes, não comtempla segmentos que, ainda representativos em termos de quantidade, mostram-se muito mais espefícos quanto a seus hábitos e preferências culturais.

É possível dizer, portanto, que as mídias digitais estimulam

C. Ryder (São Paulo: Campus, 1992). Assim, um primeiro ponto

a ser observado é o de que o blog não é a única forma digital

que possibilita formas alternativas de circular informações que

as grandes coorporações da mídia, pelos mais diversos motivos,

não tornariam pública. O fenômeno dos blogs difere dos exemplos citados no parágrafo anterior por permitir o uso da rede sem que seja

necessário aprender a programar ou contratar alguém para fazê-

lo. Além disso, ele devolve o termo jornalismo o sentido original,

muitas vezes esquecido, de manutenção de um ‘journal’, de um diário. Mas todos as manifestações da cultura digital estão

inseridas numa trajetória de descentralização do controle sobre

o trânsito de informações que é alvo de disputas (inclusive

jurídicas), pelo menos desde quando o Napster se mostrou capaz de ameaçar seriamente uma indústria fonográfica até então confortavelmente ancorada num sistema de produção e distribuição em que ínfimos contratados de grandes gravadoras

a transgressão da lógica vigente na indústria do entretenimento.

Vale lembrar, porém, que mídias como o rádio e a televisão também demonstraram grande potencial dialógico não realizado. Em “A estética da comunicação e o sublime tecnológico”, Annateresa Fabris lembrar como Brecht sonhou com um rádio que “poderia ser para a vida pública o meio de comunicação mais grandioso que se possa imaginar, um extraordinário sistema de canais, isto é, poderia sê-lo se tivesse condições não só de transmitir, mas também de receber, não só de fazer escutar algo ao ouvinte, mas também de fazê-lo falar, não de isolá-lo, mas de colocá-lo em relaação com outros”. (Cf. Costa, Mario. O sublime tecnológico. São Paulo: Experimento, 1995. p. 8). Em livro homônimo, Artur Matuck discute o potencial dialógica da televisão. (Cf. Matuck, Artur. O potencial dialógico da televisão. São Paulo: Annablume,

2000).

Por isso, é importante discutir como, apesar da infra- estrutura técnica que permite uma participação mais ativa de

limiares das redes

um público que possivelmente não pode mais ser tratado por audiência, contraditoriamente a Internet surge num momento de grande homogeneidade cultural. A consolidação de políticas culturais que garantem a diversidade não é o resultado óbvio e inevitável da evidente multiplicação de diferenças, e dos efeitos inegavelmente democráticos que esse processo produz, já que o mercado absorve o diferente como mais um nicho a ser explorado. Um debate mais extenso sobre o tema tem sido travado no contexto das críticas às teorias multiculturalistas e ao chamado pensamento pós-moderno. Um dos autores representativos dessa discussão é Slavoj Zizek, em textos como “Multiculturalismo ou a lógica cultural do capitalismo multinacional”. (Cf. Dunker, Christian e José Luiz Aidar Prado [orgs.] Zizek Crítico. Política e Psicanálise na Era do Multiculturalismo. São Paulo: Hacker, 2005). Assim, responder se há transgressão nos videoblogues implica em pensar, num contexto mais amplo, sobre quais (e como) os mecanismos de linguagem que podem desempenhar um papel contestador, num contexto em que as mídias digitais parecem estimular um debate tenso sobre novas formas de circulação e socialização do saber.

2007 remix como polifonia e agenciamentos coletivos audiovisual,crítica, remix A cultura contemporânea está impregnada
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remix como polifonia e agenciamentos coletivos

audiovisual,crítica, remix

A cultura contemporânea está impregnada de práticas em que a produção de sentido resulta da combinação de fragmen- tos. O procedimento mais conhecido surge na música. Trata-se do remix, processo que torna-se popular com o surgimento do sampler (instrumento que armazena sons e trechos de música em sua memória, para reproduzí-los e alterá-los1). O remix pode ser entendido como uma forma análoga às práticas da música elet- roacústica, mas surge no universo pop algumas décadas depois. A remissão é importante, pois a música experimental do século XX antecipa o colapso das sintaxes discretas. As composições eletroacústicas abandonam a sintaxe sonora tradicional, na me- dida em que exploram a sonoridade ao invés da articulação entre notas (no que, aliás, dialogam com a música concreta). O código binário vai consolidar o processo, ao converter todas as lingua- gens em seqüências numéricas, o que permite que a maioria de suas qualidades possam ser facilmente modificadas.

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Em parte, o uso de fragmentos de sons e músicas para criar novas composições é semelhante à apropriação e à cola- gem. Basta lembrar dos trabalhos mais conhecidos do dadaís- mo, do surrealismo e da pop art. Também há semelhanças com a paródia, o pastiche, e a citação, para ficar apenas com alguns dos diversos tipos de intertextualidade típicos da literatura. É especialmente relevante para o tema deste artigo a semelhan- ça com processos como o cut up. Ainda assim, não é possível aproximar todos esses processos de maneira indistinta. Eles são semelhantes do ponto-de-vista da re-utilização de materiais e do fluxo de idéias, mas diferentes na forma como acontecem. O re- mix é a forma mais contemporânea de polifonia e, por se tratar de processo possível apenas em mídias eletrônicas e digitais, é mais fluído. A diferença mais evidente entre os processos descritos acima é que, no caso da música, é mais fácil alterar qualidades como o timbre, a altura e a duração dos fragmentos sonoros. Já nas artes visuais, os procedimentos do tipo são mais restritos. É mais difícil fazer alterações de qualidade nas imagens analógicas — como fica claro no processo de retoque de uma fotografia, por exemplo. E, no caso da escrita, as diversas formas de inter- textualidade, em que o processo de recuperar um texto anterior acontece principalmente no plano lógico, são mais comuns que práticas físicas como o cut up. Por isso, a questão se coloca de maneira particular no caso de cada uma destas linguagens. Disso conclui-se que a proximidade entre elas e o remix precisa ser ex- aminada com o devido cuidado, pois há aspectos que vão além da semelhança imediata entre eles2. Um outro aspecto da questão é o entendimento amplo do remix, possível pelo fato de o computador ser, em parte, um sam- pler multimídia. Neste contexto, a conexão entre o remix e práti- cas culturais anteriores torna-se ainda mais insuficiente. A ana- logia não descreve de maneira satisfatória o funcionamento da linguagem digital, já que não leva em conta características como

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sua programabilidade, sua conectividade e sua crescente ubiq- uidade. Por isso, é preciso investigar o que está além do remix, para entender os limites da proposta de que a linguagem digital é uma linguagem que se engendra sempre a partir de fragmentos já dados3. Isso não significa desprezar as práticas de remix, muito menos deixar de reconhecer sua importância na cultura digital. Trata-se apenas, de reconhecer que a linguagem digital não se restringe apenas aos aspectos ligados ao trânsito de mídias que ela estimula.

Uma metáfora útil para discutir a diferença entre o remix e práticas que exploram a liquidez da linguagem digital é a da sal- ada de frutas e da vitamina mista. Para fazer uma salada de fru- tas é preciso cortar e misturar pedaços de (por exemplo) maça, banana e mamão. As frutas são recontextualizadas, mas ainda é possível reconhecer o sabor de cada uma delas e mesmo com-

er cada um dos pedaços separadamente. Para fazer a vitamina,

também são usados pedaços de fruta, que também se misturam.

A diferença é que, batidas no liquidificador, não é mais possível

reconhecer cada uma delas. O código binário converte todas as linguagens em uma. Mesmo assim, nem sempre ele é usado de forma a articular conjuntamente seus componentes. Para ficar restrito ao universo discutido neste artigo, basta observar como as formas mais comuns de remix são como a salada de frutas, uma mistura de partes que se misturam pelo agrupamento físico (mas mantém intactas suas qualidades, em que se pese o fato de o deslocamento já ser suficiente para modificar seu sentido). Um exemplo é Rebirth of a Nation, do DJ Spooky. É um remix de Nascimento de um Nação (1915), de D.W. Griffith. O trabalho denuncia o olhar racista do clássico conhecido por forjar a narrativa cinematográfica clássica. O filme de Griffith foi, sabidamente, um instrumento de cooptação da Ku Klux Klan. O DJ Spooky usa as próprias imagens do filme como material para construir suas seqüências audiovisuais, num remix em que o processo de transporte acontece pela digitalização e

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manipulação do material usado. São mais raros os exemplos em que a liquidez da lingua- gem digital implica numa mistura de qualidades que se fundem num todo em que as partes passam a ser indissociáveis. Um exemplo é CodeUp, de Giselle Beiguelman. O trabalho também parte de um filme (BlowUp, de Antonioni). Mas, ao invés de usar suas seqüências como material, o trabalho traduz o procedimen- to de ampliar fotografias, que é um dos fio condutores da história em que um fotógrafo conduz uma espécie de investigação me- diatizada de um possível crime. Na primeira implementação do trabalho, o público era convidado a inserir imagens em três telas a sua frente, com auxílio de um celular bluetooth. Em seguida, era possível navegar pelas composições tridimensionais geradas pelo processing (programa utilizado para o desenvolvimento de //**Code_UP), ampliando e girando indefinidamente suas com- posições flutuantes.4 Vários trabalhos recentes, que surgem no âmbito de uma cultura de rede cada vez mais ampla, dialogam com este uni- verso que oscila entre a remixabilidade5 e a programabilidade, geralmente construídos a partir de uma estética do colocar frag- mentos em relação. Deixando um pouco de lado a dimensão de trânsito entre linguagens já discutida acima, é possível relacionar trabalhos do tipo com o ensaio, entendido como prática que vai da literatura à fotografia e ao cinema. A semelhança com The work of the Arcades, de Walter Benjamin, ou Aqui e acolá, de Jean-Luc Godard — para ficar apenas com dois representantes expressivos da prática (deliberada ou casual) de aproximar partes não necessariamente pertencentes ao mesmo todo, como forma de encontrar fendas entre pensamentos engessados — não é completa, mas serve como ponto-de-partida para pensar aspec- tos da linguagem digital que não estão ligados à dimensão da remixabilidade. Além da relativa proximidade com o ensaio — já apontada por Arlindo Machado em “Ensaios em Hipermídia”6 —, é possível

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perceber, especialmente em alguns aplicativos que exploram os desdobramentos do audiovisual nas mídias digitais, um retorno ao relato (em parte devido à portabilidade dos equipamentos, que faz deles mídias de fácil transporte). Um bom exemplo é o documentário interativo 13ter Stock, de Florian Talhofer e Kolja Mensing. O trabalho registra o cotidiano de um bairro degradado em Berlim, com objetivo de revelar como os estereótipos sobre seus moradores são infundados7. Neste aspecto, os aplicativos em questão aproximam-se de experiências próximas a do nar- rador descrito por Walter Benjamin em seu ensaio sobre Nikolai Leskov, na medida em que registram um tipo de “experiência que passa de pessoa a pessoa”, muitas vezes recuperando práticas que não circulam pela mídia, no que se colocam à margem da suposta sociedade da informação que se consolida. Em boa parte dos aplicativos digitais, é o usuário quem es- tabelece as relações entre as partes. Esse procedimento implica em ligações inusitadas, muitas vezes imprevistas. Os especialis-

tas denominam agência (agency) esta performance do usuário sobre os aplicativos — de resto, mais importante que a maior ou menor perfomance das máquinas, que tanto preocupa a indústria da informática. Oferecer ao público a possibilidade de atuar sobre um campo de possibilidades previamente estabelecido é o mérito comum aos melhores trabalhos que surgem no universo cada vez mais consolidado das mídias digitais. Conforme Janet Murray, a “agência é o poder satisfatório de atuar signficativamente e ver o resultado de nossas decisões e escolhas”. Ela defende que há uma expectativa por esse processo de atuação, “quando damos um clique duplo em um arquivo e vemos ele abrir diante de nós ou quando inserimos números em um planilha e vemos o total ser reajustado”8. O agenciamento estimula a dimensão performativa, que integra o usuário à experiência de produção de sentido. Em “A narrativa: metáfora e liberdade”, Olgária Mattos ex- plica que “experiência, memória e narração pertencem, para

Benjamin, a um mesmo campo semântico /

pois estes não

/

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constituem discursos concorrentes mas dois modos de viver em comunidade, dois planos diversos da vida em uma dada cultura. A narração pede um ouvinte, a informação jornalística um con- sumidor. A narração dirige-se a uma comunidade, a informação visa um mercado”. Muitas destas características da narração aparecem atualmente em trabalhos que exploram usos do vídeo em interfaces digitais, como é o caso de Valetes em Slow Motion, de Kiko Goifman, Somewhere between here and there, de Alicia Felberbaum e o já citado 13er Stock, de Talhofer e Mensing. Cu- riosamente, há um respaldo etimológico para essa proximidade, conforme a própria Olgária Mattos indica, na nota 3 de seu texto:

“Do grego, historiè, este termo remete a histôr: “juiz” ou “testemu- nha”. Sua raiz grega é id, que corresponde ao latim vid-, ambos indicando o ato de ver. A relação é questionável, ou pelo menos parcial. Nas mídias digitais, o ato de transmitir é mais importante que o ato de ver (e, de resto, que os atos de sonorizar, escrever,

etc)9.

A linguagem digital depende deste agenciamento para fazer sentido. Por isso, é bastante precisa a observação de Sean Cub- bit de que, “em seu formato digital, planilhas, bancos-de-dados e sistemas de informação geográfica são compenentes centrais do uso das novas mídias”. Para Cubbit, essa importância é sublinha- da pelo que significam para a computação nos escritórios. Além disso, a convergência desses três sistemas em pacotes popu- lares como o Microsoft Office e o Apple Works indica um grau de integração ainda maior que o reinvidicado por som, imagem e texto em comunicações multimídia em rede”10. Em New Screen Media. Cinema/Art/Narrative, Martien Rieser e Andrea Zapp afir- mam que vivemos o início de “uma era de caos narrativo, em que as molduras tradicionais estão sendo superadas por tentativas experimentais e radicais de redesenhar a arte de contar histórias em tecnologias emergentes”11. O diagnóstico de Rieser e Zapp é correto, quando se leva em conta experiências como The exquisite mechanism of shivers,

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de Bill Seaman, Ambient Machines, de Marc Lafia ou Flora Petr- insularis, de Jean-Louis Boissier, para ficar apenas com alguns exemplos. Nos melhores sites e CD-ROMs, há uma amplitude de sentido não apenas no plano de sua fruição, como é comum na literatura, no cinema e nas artes visuais, entre outros. Ela acon- tece, também, no plano de seu funcionamento, compartilhado com o usuário por meio de interfaces em que o produtor constrói o contexto em que a audiência deve atuar. São processos em que a polifonia típica do remix vem à tona em ato, revelando ao público o funcionamento da linguagem digital. Trata-se de um processo poderoso, na medida em que ele pode ser explorado para a construção de ferramentas de estímulo ao exercício críti- co e à pluralidade de visões. Sua importância é proporcional e inversa aos desdobramentos da cultura de redes, cada vez mais atrelada a protocolos corporativos.

2008 ex-crever? dois mixers e um sequencer audiovisual,crítica, remix Final Cut, 2h47 da madruga. Barra
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ex-crever? dois mixers e um sequencer

audiovisual,crítica, remix

Final Cut, 2h47 da madruga. Barra de progresso em (rotina que se repete) slow motion. Até que a frase recorrente ganha outro sentido. O que remete à psicanálise: falar novamente sobre o mesmo assunto não é falar exatamente sobre o mesmo assun- to. ‘Writing video’ — escrevendo vídeo?!? —, diz o aviso de co- mando na tela. Mensagens de computador têm a reputação de serem incompreensíveis, absurdas, sem sentido. Em boa parte dos casos, é isto mesmo. Mas o aviso “Escrevendo vídeo” é uma exceção. Em Digital Poetics, Loss Pequeno Glazier explica como o computador mudou a idéia de escrita1. Dizer que um software como o Final Cut escreve vídeo faz sentido, e aponta para esta nova concepção de escrita, em que o código binário substitui a letra como elemento estruturante. Para Glazier, “essa mudança está se tornando moeda cor- rente”. Ele toma como sintoma o livro Designing with JavaScript, que considera “um manual de como-fazer-textos-para-web bási-

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co”. No entanto, Glazier acredita que o texto, de autoria de David Siegel, expressa claramente “o desvio para a e-scrita”, quando afirma que ‘documentos estão se tornando aplicativos’ (vii)2. Se- gundo Glazier, é justamente esta a diferença do “e-texto”. Ele “não é fixo; não é apenas um arranjo de símbolos estáticos numa página fixa; ele faz algo. Ele pode interagir com o leitor. Ele pode mudar em tempo real ou conforme o programado”3. O presente artigo reflete sobre questões ligadas ao universo da escrita em mídias digitais, a partir da experiência de dois sites (Web Paisagem0 e circ_lular, desenvolvidos com Giselle Beiguel- man e Rafael Marchetti)4, e de um DVD (Minha Terra tem Palms, desenvolvido como anexo da tese de doutorado que defendi na

PUC-SP)5.

Um aspecto que une os três projetos é a prática da recicla- gem de mídias. O computador permite ao não-especialista editar fragmentos de texto, imagem, som e vídeo colhidos em fontes diversas, o que tem uma série de implicações culturais, jurídi- cas, políticas e econômicas, para citar apenas as áreas em que o impacto da digitalização tem sido discutido com mais ênfase. A opção por trabalhar nesses projetos com uma escrita do resíduo resulta do entedimento de que a escrita contemporânea dá-se pelo uso combinado de fragmentos programáveis, como desen- volvido também por Bill Seaman (Recombinant Poetics) e Mark Amerika (cinéscriture), entre outros.

Samplear é impreciso O processo de reciclagem de mídias é uma forma de se relacionar criticamente com a velocidade da cultura contem- porânea. É também uma estratégia que insere em outro contexto as práticas polifônicas típicas da literatura, na medida em que lida com o fluxo de som e imagem. ‘Reciclar’ é um dos principais processos da cultura contemporânea, tanto na prática cotidi- ana de uma sociedade em que reaproveitar os dejetos sólidos se tornou fundamental, quanto nas conexões complexas que o

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trânsito cada vez mais intenso de linguagens por redes permite. Em Cultura das Mídias, Lúcia Santaella descreve a formação das redes entre mídias que vão consolidar a cultura do efêmero e do reaproveitável aqui estudadas6. Na tese que desenvolve mais longamente os temas do pre- sente artigo, há uma descrição dos tipos possíveis de reciclagem de signos, assim como sua relação com mecanismos conhecidos de trânsito entre linguagens — descritos por diversos autores por termos como polifonia, intertextualidade, intersemiose e trans- discursividade, entre outros. A hipótese investigada é de que o processo de digitalização permite que imagem e som participem de diálogos entre signo tão fluídos quanto são atualmente os me- canismos de circulação dos discursos. Os tipos de mecanismo em questão são descritos, no plano dos estudos lingüísticos e filosóficos, por autores como Jacqueline Authier-Revuz7 e Michel Foucault8, entre outros. Entre os estudos de linguagem levantados para a presente pesquisa, poucos estabelecem ligações sistemáticas entre esses fluxos heterogêneos de discurso e o trânsito de linguagens por redes complexas, entre eles O livro depois do livro, Link-se e “A estética da transmissão”, de Giselle Beiguelman. Os trabalhos de Julio Plaza9 e Philadelpho Menezes10 apontam questões nessa direção. Outro autor que se aproximou desse universo — que talvez possa ser descrito como um tipo de polifonia que escapa do verbal — foi Arlindo Machado, ao submeter os estudos da fotografia e do cinema ao crivo dos pensamentos bakthiniano e eisenteineano, em A ilusão especular11 e no recente “O filme-en-

saio”12.

Atualmente, este trânsito fluído entre signos torna-se mais perceptível. Não só o código binário escreve elementos sonoros, visuais e verbais sem diferenciá-los, como os aparelhos que sur- gem conforme a cultura de rede se diversifica permite a troca de informações nos mais diversos formatos. Por isso, o desenvolvi- mento tecnológico em curso tende a culminar em uma cultura

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em que ‘reciclar’ imagens e sons será parte de um processo tão complexo quanto atualmente é o processo de falar sobre a fala do outro ou de escrever sobre o que o outro escreveu. O número crescente de dispositivos tecnológicos parece tornar cada vez mais comum o diálogo entre seres possuidores de aparelhos de conversar por imagens, conforme descritos por Arlindo Machado em “As imagens técnicas: da fotografia à síntese numérica”13, e de que o personagem do profeta de imagens em Enredando as Pessoas, de Éder Santos, é um bom exemplo. A indiferenciação entre os registros sonoro, visual e verbal, possível na medida em que todos os elementos de um aplicativo digital resultam de combinações de ‘0’ e ‘1’, reitera o conceito de que quando as formas lógicas de linguagem estão em fluxo, não há separação possível entre elas, o que torna todo corpo semiótico mestiço por default. Conforme Lúcia Santaella, “quan- do se trata de linguagens existentes, manifestas, a constatação imediata é a de que todas as linguagens, uma vez corporificadas, são híbridas”.14 Nas mídias digitais, essa corporeidade das lin- guagens é sempre instável, tendo em vista a natureza líquida que permite que os produtos do código binário se ajustem facilmente

aos mais diversos tipos de interface. É isso que está expresso na versão 2.0 que Giselle Beiguelman cria para a máxima de McLu- han: no digital, “a interface é a mensagem”, conforme também discutido por Lev Manovich e Peter Weibel. Neste contexto, o recurso ao termo ‘híbrido’ revela-se es- téril. A figura do “puro”, do não-misturado é inacessível (e, às vezes, transforma-se em fetiche). Todo fenômeno de linguagem

é, de partida, mistura entre três registros em constante movimen-

to. É necessário, portanto, refletir sobre que natureza de mistura está em questão quando se discute a inexistência de fronteiras entre sonoro, visual e verbal ou, no contexto mais amplo em que

o tema pode ser inserido, de dissolução de fronteiras culturais, econômicas, políticas, etc. Em sistemas ecológicos complexos, a mistura surge nas

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conexões com o diferente que, em caso de confluência, resultam em mestiçagem. Segundo Michel Serres, o mestiço é aquele que surge na passagem. Na língua francesa, em que o filósofo es-

creve, o termo ‘tiers’ serve tanto para mestiço como para terço, outro, estranho e misturado, o que é bastante importante para

a discussão aqui desenvolvida: em que linguagem é movimento

ternário; em que reciclar é incorporar o outro respeitosamente; em que o estranho é memória de um futuro desejável; em que o fluxo resulta do que foi misturado pelo caminho. Em Filosofia Mestiça, Serres descreve esse personagem es- tranho que habita a contemporaneidade, quando adverte o leitor:

“você não leva em conta a passagem, o sofrimento, a coragem do aprendizado, os tormentos do náufrago provável, a rachadura aberta no tórax pelo estiramento dos braços, das pernas e da língua, longo traço de esquecimento e de memória que marca o eixo longitudinal desses rios infernais, chamados amnésias por nossos ancestrais. Você o crê duplo, ambidestro, dicionário, e ei-lo triplo ou mestiço, habitando as duas margens e vagando pelo meio”15.

Remix é redução Voltando ao universo do sampler propriamente dito, é pre- ciso recuperar a idéia de que o discurso jurídico é estático. Por cumprir um papel regulador rígido, ele não pode se reformular com a mesma velocidade que as tecnologias e linguagens. Por

isso, o debate sobre direitos autorais, softwares de código aberto

e outros relacionados com a cultura sampler ocupa sempre o

lugar do embate entre quem produz e quem distribui linguagem, revelando a disparidade de interesses entre músicos e gravado- ras, cineastas e distribuidoras, escritores e editoras, e assim por diante. E não há solução para essa disputa. O mais razoável, nesse contexto, é lembrar que a ecologia está sempre em busca de um equilíbrio instável entre o que o sistema conecta. Ao invés de assumir a disputa entre as partes, o objetivo da ecologia é o

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deslocamento que permite momentos provisórios de acordos de antemão fadados ao esfacelamento. Não há como esquecer que o mundo contemporâneo é um mundo de redes. Tendo claro esse ponto-de-partida, vale a pena registrar a definição que David Goldsmith faz do processo de ‘sampleagem’. Segundo ele, “samplear a cultura pop não é um crime. Não é um ato de desobediência civil. Samplear a cultura pop (ou fazer ‘purê de mídias’16) é uma forma de expressão artística, política e pes- soal”17. Goldsmith justifica seu raciocínio por meio do direito de uso legítimo (“Fair Use Rights”), princípio baseado na noção de que o público tem direito de usar livremente partes de materiais com copyright para fins de comentário e crítica18. Segundo ele, “a alfabetização midiática (a capacidade de comunicar usando texto, áudio, vídeo e HTML)” tem como novo modelo de crítica esse “purê de mídia”. Goldsmith acredita que seja hora de ensinar estudantes como criticar o conteúdo hegemônico veiculado pe- las grandes empresas de comunicação ao invés de prendê-los por violação de leis de direito autoral, o que o leva a afirmar que seu “purê de mídia” é uma forma de crítica social. Apesar de partir de um princípio semelhante, a proposta de reciclagem de mídias aqui descrita leva em conta o fato de que a linguagem sempre foi um movimento que entrelaça os mais diver- sos tipos de signos e que as culturas eletrônica e digital apenas acentuam esse processo, conforme descrito por Lúcia Santaella em “As linguagens se misturam e se multiplicam”: “desde a rev- olução industrial e, mais recentemente, a revolução eletrônica, seguida da revolução informática e digital, o poder multiplicador e o efeito proliferativo das linguagens estão se ampliando enorme- mente”.19 A compreensão semiótica desse relacionamento entre mídias torna mais complexa a análise de como podem acontecer as possíveis formas de crítica de mídia, tendo em vista a trans- versalidade dos mecanismos de circulação do poder nas lingua-

gens20.

Além disso, reciclar digitalmente as mídias é diferente de

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processos como o de colagem, montagem, apropriação, sam- pler e outros muitas vezes tratados como antecessores da digita- lização — abordagem que foi adotada, inclusive, no artigo de que partiu a presente pesquisa21. Essa constatação é um segundo motivo para ampliar o termo “cultura sampler” para “cultura da reciclagem”. Um aspecto importante desta cultura da reciclagem são os agenciamentos coletivos de linguagem que ela facilita, conforme discutido em “Remix como polifonia e agenciamentos

coletivos”22.

A natureza volátil da linguagem digital permite manipular ar-

quivos e compartilhar informações com mais facilidade, e isso é mais importante que a possibilidade de ‘remixar’ os arquivos di- sponíveis nesse circuito. Por isso, tem se tornado cada vez mais presente no cenário cultural softwares de autoria e rotinas de pro- gramação que tornam possível criar textos recombinantes, que se completam apenas com a participação de usuários, estimu- lados a explorar por meio de interfaces especialmente criadas com esse objetivo, formas de combinar parâmetros programados para que seja possível construir novos textos a partir do material reciclado. Além disso, é importante observar que o desenho do mixer é problemático, quando submetido a uma análise mais rig- orosa.

Sobre mixers e a passagem do tempo

O mixer é uma alternativa sedutora para as interfaces nor-

malmente classificatórias comuns em mecanismos de busca como o Yahoo e o Google ou para o design herdeiro da primeira página de jornal dos principais portais de informação que pre- dominam quando se entende a Internet a partir de seu diálogo com as culturas impressa e eletrônica que a precedem. Trata-se de interface que sugere outra forma de lidar com a característica da web que Loss Pequeño Glazier chama de “resistência à clas- sificação”, quando descreve o funcionamento dos mecanismos

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de busca23. Glazier toca em uma questão importante quando afirma, ci- tando Aaron Weiss, que “não exista ferramenta de busca perfeita para a Web”. Ainda explorando o argumento de Weiss, Glazier lembra que “por causa de sua natureza, vários motores de busca usam diferentes técnicas de procura e engendram visões distintas da Web. Dependendo da técnica utilizada, os motores de busca automatizados são chamados de ‘robôs’, ‘vermes’ ou ‘aranha’. Uma das decisões básicas que um motor de busca deve fazer é entre seguir um padrão de procura que privilegia a profundidade ou um que privilegia o escopo da pesquisa”.24 No entanto, a forma de representar para o usuário o resul- tado de uma pesquisa é mais importante que escolher entre uma busca mais profunda ou uma busca mais abrangente. Antes de retornar à forma com que os mixers lidam com esse retorno do material cadastrado em um banco-de-dados, vale a pena exam- inar algumas formas clássicas de representar o retorno de uma busca em bancos-de-dados, o que será feito por meio da análise de um site que propõe alternativas espaciais ao retorno não for- matado e arbitrário dos mecanismos de busca estilo Google. Trata-se do Spiral, interface alternativa para o rhizome.org, desenvolvida por Martin Wattenberg. De acordo com a data em que um texto é inserido no sistema, ele aparece posicionado em tal ou qual posição do desenho em que o usuário pode clicar para ler o texto que deseja. A representação em espiral revela — impensável? — a geografia do tempo, ao atribuir posições no espaço para uma seqüência cronológica. Ao formar um tipo de elipse que espalha pontos de uma seqüência em uma ordem diferente da linha do tempo, a espiral se aproxima de um tipo de representação menos previsível de uma lista complexa de dados. Em “Elipse”, Derrida discute as características dessa geo- metria móvel, em que os pontos de um plano estão distantes de dois pontos fixos de um plano cuja soma numérica é con- stante: ela permite levar a cronologia para além de sua suposta

ex-crever? dois mixers e um sequencer

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e enganosa seqüencialidade. Isso acontece quando “o círculo gira”. Na medida em que “o volume se enrola sobre si próprio”, a

repetição acontece no universo sutil de sua própria diferença25. Ao representar na forma de espiral e não como lista o resultado de uma pesquisa na Internet, Wattenberg explora as fraturas que

a liquidez do código digital pode abrir na representação linear de espaço e tempo. Tendo em vista essa comparação entre lista e elipse, surge uma questão: não seria a interface em estilo mixer, assim como

o formato Google, aquilo que Giselle Beiguelman descreve como

uma ‘metáfora do sítio’, em que se estabelece uma relação de similaridade entre o mundo analógico e o mundo digital: ao invés dos índices, referências cruzadas e imagens ilustrativas comuns na cultura impressa, a montagem de imagem e som como na cultura audiovisual. Relação de similaridade que impede a inves- tigação de novas possibilidades oferecidas pela digitalização, na medida em que — para resgatar a frase célebre de McLuhan — faz “olhar o futuro pelo espelho retrovisor”. O próximo tópico discute formas de representação menos ligadas a esse tipo de relação de similaridade.

Sobre layers e o acúmulo no espaço A diferença de tratamento possível para uma coleção de dados indexada no tempo e outra indexada no espaço revela os caminhos que permitem levar as interfaces dinâmicas para além da relação com os formatos analógicos. Um exemplo desse tipo de tratamento pode ser encontrado no projeto From marble to pixel, de Rafael Marchetti e Raquel Rennó26. O site explora a so- breposição de pequenos quadrados sobre um mapa como forma de representar o processo de crescente complexidade nas redes de informação contemporâneas. Nele, o relacionamento espacial entre os elementos revela novos links ao usuário. Ao invés da seqüência temporal, o desenho topológico conduz a navegação.

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Esse tipo de recurso, aliado ao uso de ferramentas que per- mitem a edição em tempo real do banco-de-dados disponível, pode ser encontrado em Ambientmachines, de Marc Lafia. O site, que explora uma solução tecnológica cada vez mais comum, tem como ponto-fraco a dimensão reduzida de seu banco-de-dados e o fato de limitar a área de montagem a um quadrado que re- stringe ao espaço de uma janela renascentista a área de trabalho disponível para o usuário que tem, assim, sua possibilidades de recriar os elementos audiovisuais disponíveis restrita ao espaço restrito de um retângulo diminuto. Apesar disso, ele indica uma das formas em que o audiovisual aparece na interface digital sem necessariamente mimetizar a forma de montagem do cinema, aproximando-se de soluções sugeridas por alguns experimen- tos com vídeo em que há sobreposição de janelas como forma de explorar técnicas de montagem paralela — ainda que aqui a sobreposição tenha um sentido diferente. Por isso, pode ser con- siderada como um bom exemplo das possibilidades que o cruza- mento entre vídeo e linguagem digital oferece, o que parece ser um universo de pesquisa cada vez mais estimulante, tendo em vista os desenvolvimentos da Internet de banda larga e do DVD.

2009 recycling / upcycling: notas sobre arte e ecologia arte, ecologia, crítica Este artigo é
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recycling / upcycling:

notas sobre arte e ecologia

arte, ecologia, crítica

Este artigo é motivado pela participação no [paralelo], even- to realizado entre 29 de março e 2 de abril, em São Paulo. A pauta da mesa em que foi apresentada a fala tomada como base para o texto era história e visões do intercâmbio entre arte, ecolo- gia, design e tecnologia no Brasil. Um ponto-de-partida que pode ser, de antemão, questionado: sem descartar a importância de discutir aspectos locais de fenômenos amplos vale, no entanto, lembrar que descrever o mundo em termos de nacionalidade não explica muita coisa sobre sua complexidade (além de geralmente provocar efeitos colaterais folclorizantes, senão desastrosos). Em um mundo perfurado por fluxo transnacionais, como o deste início de século que cada vez mais abrevia distâncias e recorta espaços, faz menos sentido ainda descrever qualquer fenômeno que seja a partir de sua suposta nacionalidade. Um lugar pode ser simétrico, transversal, sobreposto, dis- perso, maior, menor que uma país. Com certeza, é radicalmente

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diferente da idéia abstrata de nação (que achata as riquezas e heterogeneidades dos lugares, em favor de desejos de soberânia e controle de territórios, definitivamente contrários a qualquer en- tendimento ecológico1 que se proponha). Impossível falar sobre as relações entre arte, ecologia, design e tecnologia no Brasil. Importante (não é um paradoxo, mas metodologia) escrever so- bre estas relações mirando o tema a partir dos ângulos revelados por práticas e acontecimentos em lugares como Rio de Janeiro, São Paulo ou Amazonas. Neste contexto, em que a coincidência entre distância (mas de qual centro?) e desigualdade serviram por um bom tempo para explicar a geopolítica do planeta, como estes acontecimentos podem ser pensados? Como traçar um panorama menos marcados por estes parâmetros? Melhor diz- er que aconteceram nas margens ou, para aproveitar o nome do evento em que a discussão esta inserida, em paralelo? Quais são, afinal, os fenômenos em que arte, ecologia, design e tecno- logia se cruzam? Com a popularizacão dos equipamentos digitais e o au- mento no excedente de lixo eletrônico, práticas como o remix ou a reciclagem de hardware asssumem uma importância cul- tural sem precedentes2. Um bom exemplo é o Atelier-Lab, de Etienne Delacroix. Partindo de uma visão ampla da passagem de um paradigma “redutivo”, que foi típico da modernidade, para um paradigma “generativo”, típico do contemporâneo, Delacroix coleta resultados de uma prática itinerante, na forma de labo- ratórios artesanais criados com equipamentos de segunda mão. Ele recria estes componentes geralmente tidos como inúteis, em oficinas onde também ensina as participantes os fundamentos de seu funcionamento. O trabalho de Delacroix lida com as fig- uras mínimas da linguagem digital, dissolvendo a distância entre hardware e software, em abordagem que desafia os estereótipos mais simplistas sobre as formas de difusão do conhecimento na era tecnológica. Práticas do tipo tornaram-se comuns, como relata Rob van

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Kranenburg, em The Internet of Things: “o termo ‘Bricolab foi cunhado pelo Coletivo Estilingue como parte da idéia de metaRe- ciclagem sendo implementada no Brasil. Bricolabs descreve uma narrativa colaborativa que pode ser escrita com muitas vozes, a minha sendo uma apenas”3. São experiências que serviram, inclusive, como inspiração para a política de criação de pon- tos de cultura do governo brasileiro, onde tornam-se parte da equação uma demanda quantitativa que descontextualiza os de- bates propostos originalmente em propostas como o Atelier-Lab ou os Bricolabs (pelo fato do Brasil ser um país enorme, com defasagens sérias na área de infra-estrutura de rede, hoje em dia curiosamente sendo compensadas pela popularização dos telefones celulares). Práticas como estas, baseadas em processos de recicla- gem e correlatos, tem uma importância que extrapola seus limites mais imediatos: elas prospectam procedimentos que possivel- mente serão centrais em muito pouco tempo, tendo em vista o excesso de dejetos tecnológicos existentes. É uma história rela- tivamente conhecida. Para não repetí-la, este texto propõe-se a fazer uma pequena arqueologia da relação entre arte e ecologia, como contexto para discutir alguns temas que surgem neste âm- bito.

Um dos precursores da Arte que flerta com práticas ecológi- cas é Joseph Beuys. Ele acreditava que a “a arte é genuinamente um meio humano para a mudança revolucionária no sentido de completar a transformação de um mundo doente em um saudável”4. Mais que o entendimento da arte como instrumento de mudança chama atenção, nesta frase, o vocabulário médico. Ao usá-lo, Beuys parece sugerir que o mundo é como um organ- ismo, ou seja como uma forma de vida constituída de estruturas que interagem. Faz sentido, portanto, atuar neste contexto de forma a mudar suas estruturas para que o conjunto resultante seja mais acolhedor. Esta é a prática que, posteriormente, os ativ- istas ecológicos consolidaram. No modelo proposto por Beuys,

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o artista torna-se um elemento regulador do ambiente em que está inserido. Este pressuposto de que a arte afeta a sociedade e o meio-ambiente é uma perspectiva comum nos primeiros escritos sobre natureza (quando ainda se estabelecia a idéia de meio-am- biente), em que autores como Ralph Waldo Emerson ou Henry David Thoreau descrevem um mundo de bosques bucólicos e tempestades sublimes. Deste ponto de vista, a natureza pode ser adorada em sua grandiosidade, ou destruída pelo progresso que tenta dominá-la. A narrativa do progresso (que Marshal Berman descreve como faústica em Tudo o que é sólido desmancha no ar)5 prevalece por boa parte dos séculos XIX e XX, com resulta- dos conhecidos, e em detrimento de visões críticas como a de Thoreau. São visões cuja a polarização implica em posturas que hoje parecem românticas diante de um contexto de complexi- dade maior, é um fator que precisa ser observado com cautela. O próprio Beuys, em obras como 7,000 Oakland, parece tomar distância destas polarizações, provavelmente percebendo o par- adoxo que elas colocam: como falar de arte, ecologia, ambiente, organismo e, ao mesmo tempo, reinvidicar o lugar de agente reg- ulador, ainda mais em favor de uma obra total? Por mais que os efeitos desejados de constituir uma futura ordem social mais justa sejam louváveis, o método proposto é questionável, no sentido de que impõe um ponto-de-vista, ao invés de articular diferenças. Outro trabalho que se vale desta perspectiva, ainda que de forma condensada, é a série Mutações Geográficas, de Cil- do Meirelles. O trabalho explora o solo e a natureza dos limites geográficos. Meirelles junta em uma mesma mala de couro, frag- mentos de solo colhidos nois dois lados da fronteira entre Rio de Janeiro e São Paulo. A proposta, conforme texto de apresen- tação no site da Tate, “propõe ações que relacionam os espaços geográfico e topológico”. Com registro que antecipa a prática de grupos como o Yes-

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Men, Ocean Earth Construction and Development Corporation tem como objetivo pesquisar formas alternativas de energia. O grupo usa imagens de satélite para monitorar e analisar pon- to-chave em termos ecológicos e geopolíticos. O OECDV consid- era o mundo uma obra de arte viva, em que aspectos ecológicos estão interconectadas com aspectos artísticos. Mas há uma mudança de entendimento clara: o meio-ambi- ente é mais amplo do que a natureza. O conjunto de fatores que se articulam, em conseqüência, é de outro escopo. Este enten- dimento mais sistêmico do meio-ambiente aparece em trabalhos como os de Cildo Meirelles e do Ocean Earth Construction and Development Corporation, citados acima. São obras que indicam uma trama ampla de formas de ocupação e usos do terrítorio. Talvez um dos exemplos mais típicos seja o Center for Land Use and Interpretation, conhecido pela sigla CLUI. Trata-se de uma organização de pesquisa cujo foco é explorar, investigar e entender questões sobre o solo e a paisagem. O CLUI “emprega

uma variedade de métodos para perseguir sua missão — se en- gajando em pesquisa, classificação, extrapolação, e exposições”. Sediado na California por bastante tempo, o CLUI esteve envolvi- do numa diversidade de projetos, sempre com capacidade de manter atualizado em relação aos desdobramentos da área em que atua. Enveredando por um caminho diferente, Agnes Meyer-Bran- dis explora os subterrâneos do planeta, em abordagem descon- certante e poética. Onde se espera a exatidão dos mapeamentos

e a abrangência das imagens aéreas, Meyer-Brandis oferece o

desembaraço dos indícios e a pontualidade da observação indi- reta. Em tempos em que a ciência pretende-se fundar nas espec-

ulações seguras das sínteses e modelos, seus projetos se voltam para mistérios amplos e insondáveis, que explicam mais sobre

o mundo a partir do que há de imponderável em seus métodos

(humanos, demasiadamente humanos) do que pela tangibilidade de seus resultados.

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Um exemplo é SGM-Iceberg-Probe [SubGlacialis Montom- eter], a artista combina de forma sofisticada tecnologias e equi- pamentos, construindo um sistema de localização que permite pesquisar icebergs subterrâneos e buscar atividades através de suas estratificações. O projeto propõe uma interface sensível en- tre o mundo terrestre e as paisagens invisíveis contidas no interior de sua crosta. É uma proposta provocadora, na medida em que coloca em xeque (de forma sutil) o impulso de visibilidade comum quando se fala em arte e geografia. Dentro desta perspectiva, vale destacar trabalhos mais re- centes, como os de Alice Miceli, Camila Sposati e Raquel Gar- belotti. Conforme texto curatorial da exposição Traduções, de Daniela Castro e Emelie Chhangur, “as fotografias, vídeo e texto em Juntamentos, de Raquel Garbelotti mimetizam os projetos de pesquisa em campo acadêmicos, ao documentar aspectos da migração Pomeraniana da Alemanha ao Brasil no final do sé- culo XIX”. O trabalho de Garbelotti poderia ser entendido como atualização de um procedimento etnográfico, não fosse a hab- ilidade do projeto em explicitar as distâncias sempre presentes entre quem observa e o ambiente observado. Esta reversão do olhar científico por meio da visada poética (e vice-versa) é um dos aspectos mais contundentes do projeto, que “aponta para a impossibilidade das taxonomias”6. Em Chernobyl Project, Alice Miceli sugere que não só a im- possibilidade de classificar, mas também a dificuldade de ver cer- tos fenômenos colocam problemas inéditos. Conforme texto de Pedro Duarte de Andrade, na revista Trópico, o “objetivo maior de Alice Miceli é captar imagens na zona de exclusão da Bielo-Rús- sia, na qual a artista já fez uma primeira incursão”. Trata-se de área isolada “por conta dos altos índices de contaminação, intol- eráveis para que um ser humano possa ali viver continuamente”. Um aspecto importante do projeto é que a artista desenvolveu um câmera pin-hole especial, para produzir suas fotos. Esta proximidade entre práticas poéticas e procedimen-

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tos de laboratório é uma das caracterísitcas importantes nos trabalhos de Camila Sposati. Seu projeto mais recente, em que trabalha com o crescimento de cristais em laboratório, aponta para processos de recomposição de partículas. Esta atuação em escala microscópica, efetivamente invisível a olho nu, indica um procedimento importante em termos de investigação de proces- sos de manipulação da matéria. Por isso, sua obra não pode ser entendida a partir da objetualidade que, circunstancialmente, ela sugere. Sua marca são os processos químicos usados como forma de explorar o efeito da energia sobre os materiais, e a ar- ticulação com laboratórios especializados (o que curiosamente une duas pontas, uma microscópica e outra macroscópica, das formas de relacionamento entre organismos e meio-ambiente). As perspectivas apresentadas até aqui indicam como o tema da relação entre arte, design, ecologia e tecnologia é complexo. Este breve levantamento permite reunir alguns elementos para discutir aspectos da reciclagem nem sempre levados em conta. Segundo William McDonough e Michael Braungart, as práticas de reciclagem são paleativas, na medida em que estão atreladas a um ciclo industrial de obsolescência. Para McDonough e Braun- gart, não adiante reciclar seus dejetos: é preciso remodelar o conjunto de procedimentos vigentes, em busca de soluções em que há o aproveitamento completo de materiais (de forma a não gerar dejetos). Eles chamam o processo de “upcycling”. Exem- plo: um livro que passa por este processo, é “dissolvido e refeito como um polímero de alta qualdiade e usabilidade”. Para eles, trata-se de um novo paradigma, baseado num ciclo virtuoso de reaproveitamento em que não há restos ou sobras. A proposta, provocativa, parece estar em sintonia com os desenvolvimentos da arte que busca problematizar o meio ambiente de forma am- pla e complexa, ao invés de se apoiar em polarizações simplistas cuja incapacidade de entender as coisas de forma sistêmica rev- ela o avesso exato da ecologia.

2010 algumas notas sobre economia, num mundo de georafias celulares arte, circuito, geografias celulares “Há
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algumas notas sobre economia, num mundo de georafias celulares

arte, circuito, geografias celulares

“Há necessidade urgente de novas formas institucionais que refletem processos “relacionais” para desafiar formas existentes de governo e estruturas de representação defasadas”

Ned Rossiter1

O mundo contemporâneo caminha na direção de uma so- ciedade de geografias mais fluídas e intrincadas, em que a pre- sença não depende do deslocamento físico, mas da amplitude das redes que reconfiguram a trama de relações ao redor do globo. Esta nova configuração assume as formas mais diversas e contraditórias, já que afeta dinâmicas díspares, apesar de in- terdepentendes (economia, política, educação, cultura). Não por acaso, trata-se um cenário que já foi criticado de forma veemente por resultar em um novo tipo de Império2 e celebrado de maneira entusiasmada por consolidar formas de inteligência coletiva ca- pazes de estreitar diálogos e reduzir distâncias3.

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Nem tanto aos apocalípticos, nem tanto ao integrados, mesmo que os fatos posteriores ao atentando contra o World Trade Center, em Nova Iorque, apresentem um cenário em grande medida conservador e utilitário. Em certo sentido, é um mundo nem isto nem aquilo, como demonstra a comparação en- tre Europa e Estados Unidos feita em trecho do livro mais recen- te do historiador Tony Judd publicado no suplemento Mais!, da Folha de S. Paulo. Ele ressalta o paradoxo entre a ênfase num modelo social às vezes percebido como insustentável e a ênfase numa economia assentada sobre bases imateriais causadoras de instabilidade social. A descrição de Judd não faz qualquer dos modelos parecer equilibrado, com leve vantagem para a Europa em função da recente retomada de produtividade4. Em todo o caso, o principal é como o historiador desenha as nuances de um mundo em que as polaridades predominantes em boa par- te do século XX, apesar de menores, reverberam em diferenças culturais que colocam em dúvida a intensidade das afinidades globais. Se isto já é evidente quando se compara Europa e EUA, só pode ser ainda mais acentuado quando se leva em conta os países da antiga cortina de ferro. Em parte, as tecnologias que tem permitido tornar as distân- cias entre os lugares relativas estão realmente inseridas em uma engrenagem que tende à uniformidade e à homogeneidade, em alguns casos até mesmo ao monopólio. Por outro lado, elas são partes de uma configuração que permite acesso e responde por formas inéditas de inclusão, tanto em termos geopolíticos (quan- do se considera o papel que países como Brasil, China e Índia desempenham no cenário mundial) quanto em termos demográf- icos (quando se considera o número de pessoas que passam a ter contato com uma gama maior de informações à medida que computadores e telefones celulares tornam-se aparelhos mais sofisticados e populares). Mesmo assim, vale examinar até que ponto não há um excesso de confiança em processos econômi- cos e tecnológicos, no que o tempo atual repetiria (com outros

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tons) o modelo vigente no final do século XIX, conforme descri- to, por exemplo, por Marshall Berman, em Tudo o que é sólido desmancha no ar5. Este tipo de argumento tem sido repetido de várias formas para questionar até que ponto são legítimas a atual ênfase na economia na gestão da maiorias das nações. Ele foi re- tomado recentemente nas comparações sobre os investimentos feitos para estancar a crise das bolsas de valores, em 2008, em comparação com o montante infinitamente menor destinado a investimentos na prevenção do aquecimento global. Do ponto de vista da cultura emergente neste contexto,

o cenário é geralmente descrito por termos como mobilidade e portabilidade. Mas não é o fluxo ou a miniaturização que o difer- encia de períodos anteriores. Basta lembrar como as narrativas de deslocamento são marcantes durante o período das grandes navegações ou como a celebração dos objetos de pequenas dimensões torna-se importante no design, a partir da segunda metade do século XX. A característica distintiva do mundo atual é a disponibilidade de estruturas informacionais que se config- uram como células de redes cada vez mais complexas6. Mas as instituições existentes ainda adotam modelos de organização incompatíveis com a fluidez possível nestes espaços que se tor- nam mais maleáveis em função de seus componentes imateri- ais7. A economia corporativa e a cultura em rede são pólos de um processo que inclui também a truculência nas fronteiras e o marketing pervasivo. “Na democracia, a opressão é invisível e a repressão cai sobre o detalhe”8: “é proibido fumar”9. Neste contexto de pequenos poderes a serviço de grandes marcas e idéias minúsculas, vale refletir sobre a forma como o tecido institucional afeta a produção cultural emergente na so- ciedade em rede. A economia e as políticas destas geografias celulares são compatíveis com os sonhos de menor hierarquia

e fronteiras menos rígidas nela implicados? Até que ponto a ho-

mogeneidade necessária para garantir processos globais é com- patível com a diversidade pressuposta nesta utopia de uma cul-

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tura de fronteiras menos rígidas? Em Sem Logo — A tirania das marcas em um planeta ven- dido, Naomi Klein descreve de forma eloqüente o surgimento, as tensões e dilemas deste cenário de empresas planetárias e idéias sem fronteiras, no que ela chama de “marcado mundo novo”. Para Klein, “o crescimento astronômico da riqueza e da influên- cia cultural das corporações multinacionais nos últimos 15 anos pode, sem sombra de dúvida, ter sua origem situada em uma única e aparentemente inócua idéia desenvolvida por teóricos da administração em meados dos anos 1980: as corporações de sucesso devem produzir principalmente marcas, e não pro- dutos”10. No livro, a autora reconstrói os movimentos que le- vam as corporações a adquirir poder político equivalente ao de governos, como resultado da economia de marcas característica da sociedade atual (mapeando também o número crescente de movimentos anti-corporação, especialmente em práticas como o culture jamming11 e o resgate temporário das ruas, em eventos que misturam cultura, diversão e política de forma anárquica e festiva). Klein oferece a seus leitores um panorama bastante com- pleto das dinâmicas do capitalismo no início do século XXI, quan- do o retrocesso dos acordos trabalhistas posteriores ao período de recessão que atinge um ápice em meados dos anos 1980 leva a formas de exploração típicas da primeira leva de indus- trialização. A diferença é que no final do século XIX as fábricas estavam em países centrais da economia atual e, no início do século XXI, elas estão sediadas em países periféricos e mudam de endereço com grande velocidade, em ciclo vertiginoso que di- ficulta regulamentar suas práticas. Na América Latina, apesar da industrialização tardia, os números não são muito diferentes. Em entrevista recente, o economista Claudio Slam resume os princi- pais indicadores de erosão. “A década de 80 foi desastrosa para o mercado de trabalho, trazendo graves consequências para o nível e a qualidade de em-

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prego: informalidade e a interrupção de uma longa trajetória de crescimento do trabalho assalariado com carteira assinada. Out- ro exemplo é o salário mínimo. Ele ainda está abaixo do que era sob a Presidência de JK [1956-61], embora tenha aumentado 50% no governo FHC e outro tanto no governo Lula.”12

Outro aspecto crucial deste cenário é a emergência de sistemas de rede que, num primeiro momento, fomentam uto- pias de participação e distribuição sem precedentes. No entanto, como observa Ned Rossiter, a “tendência a descrever redes em termos de horizontalidade resulta no ocultamento do ‘político’, que consiste de antagonismos fundadores da sociabilidade”. Por isso, Rossiter considera “técnica e socialmente incorreto assum- ir que arquiteturas e práticas hierárquicas e centralizadoras es- tão ausentes das culturas em rede”13. Por motivos diferentes, demonstrando a ingenuidade do pressuposto de que rotinas de programação, por serem algorítmicas, representam algo como um grau zero da linguagem, Alex Galloway, no texto Language Wants to be Overlooked: On Software and Ideology14, também argumenta que a linguagem digital não é neutra, tampouco com- pletamente descentralizada e sem hierarquia. Levando em conta o crescimento do papel das corpo- rações na sociedade contemporânea, cabe discutir qual o sig- nificado e os resultados desta expansão das marcas, agora que já parecem distantes os dias em que fãs de jazz discutiam quais as implicações do surgimento de um festival dedicado ao gêne- ro com patrocínio de uma marca de cigarro (entre o entusiasmo com a possibilidade de ver em São Paulo músicos a preços que de outra forma certamente seriam mais proibitivos e a surpresa de cruzar as catracas diante do sorriso fora de contexto de garo- tas distribuindo maços gratuitos, no que hoje assumiria as feições de um happening radical na cidade sem outdoors em espaços públicos nem rastros de fumaça visíveis, a não ser quando pas- sam ônibus enfileirados pelo fura-fila). Naqueles invernos distan-

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tes no final dos anos 80, parecia invasivo ter uma marca de cigar- ro abrigando concertos que, até então, aconteciam sob neons discretos e preços de elite, em casas noturnas especializadas. Rapidamente o cenário mudou. Hoje eventos com patrocínio tor- naram-se cotidianos. A passagem do século XX ao XXI assistiu à uma rotina em que todo ano lotam festivais de música com os mesmos patroci- nadores, apesar dos beats mudarem conforme o gosto do verão. Talvez porque os festivais são melhores que os serviços primários prestados por seus patrocinadores? Ou porque as empresas se colocam na via duplamente problemática de não atender o con- sumidor pelos motivos que deveriam, e tentam compensar esta precariedade com uma atuação outra que, no entanto, nem sem- pre se coaduna com as nuances nela implicadas? Talvez porque, por outro lado, as corporações não sejam necessariamente monolíticas, mas sim espaços que podem ser matizados pelo papel desempenhado por pessoas de índoles e predisposições diversas, que injetam tons e tons de cinza no mundo exagera- damente colorido da cultura das marcas? De qualquer forma, que outro mundo é possível? Não deixa de ser surpreendente que as críticas a este cenário sejam mais incisivas à constância das marcas sob o palco que à rapidez com que mudam tendên- cias férteis antes mesmo que elas possam se consolidar. São dois lados de uma mesma moeda, geralmente percebidos com ânimos bastante diferentes: como se o patrocínio fosse sempre problemático e a velocidade da mudança fosse sempre sinal de vitalidade. Nem sempre é assim. Um aspecto importante desta mudança de cenário em que a cultura, antes tida como bem comum, torna-se objeto dos pla- nos de atuação de marcas com estratégias de marketing cada vez mais agressivas, é uma inversão de valores que acontece sem parâmetros outros que não sejam os do sucesso comer- cial: os patrocinadores passam de substitutos de governos em processo de enxugamento de gastos, em função da rápida di-

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minuição das verbas de que dispunham, a protagonistas num ambiente em que a cultura torna-se mais diversificada e plural (e, em países periféricos, recebe incentivos antes mais escassos). Em contrapartida, ela perde seu caráter de fazer autônomo, fi- cando definitivamente atrelada ao circuito da comunicação, com as perdas e ganhos decorrentes deste deslocamento. É um pro- cesso cheio de meandros que não cabe destrinchar no âmbito desta discussão breve sobre a relação entre produção cultural e cultura corporativa. Resumidamente, vale lembrar que ele pas- sa pela predominância de problemas de identidade e gênero no centro das lutas políticas. Conforme a agenda centra-se no po- liticamente correto, o cenário econômico em configuração com a derrubada das leis antitruste em países tradicionalmente mol- dados por acordos trabalhistas sólidos fica em segundo plano. Este predomínio acontece de maneira mais ou menos explícita pelo menos até o conturbado encontro da OMC, em Seattle, em 1999, quando a cultura corporativa já estava bastante consolida- da e os grupos ativistas voltam a colocar em foco uma política de “ações” ao invés de políticas de imagem15. E, também, pela ráp- ida reconfiguração das cidades, conforme a crise dos mecanis- mos de administração dependentes do Estado perdura e leva à adoção de formas de gestão típicas da cultura empresarial16. Vale lembrar que, além de estar inserido neste movimen- to mundial de abandono de políticas que marcaram boa parte do período industrial, o Brasil é menos resistente à apropriação do espaço público pela iniciativa privada17. Quem aponta esta característica histórica do país é Luiz César Queiroz Ribeiro, no artigo No coração dos problemas. O texto discute como “os grandes centros urbanos do Brasil geram condições desfa- voráveis à coesão social”, como conseqüência “de passivos re- sultantes de um modelo de urbanização organizado essencial- mente pela combinação entre forças de mercado e um Estado historicamente permissivo com todas as formas de apropriação privatistas das cidades”18.

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Apesar destas transformações rápidas, nem todos os as- pectos da relação entre cultura e interesses econômicos pare- cem ter mudado tão radicalmente quanto às vezes se supõe, desde os tempos em que Michelangelo era o perseguido favorito da censura. Em artigo de 2005, Livio Tragtenberg afirma que o

“recente episódio envolvendo ‘recomendações’ contratuais que vetavam o uso de certos tipos de imagens pelos VJs num grande festival de música eletrônica em São Paulo expõe a situação real da atividade artística em nossos tempos”19. Tragtenberg acred- ita que “chegamos à ‘música eletrônica de pista no mundo da Xuxa’20. Não pode ter imagens de droga, violência, política, mas

é para a rapaziada encher a cara

mas não dá para discutir na forma breve de um artigo de jornal

todas as nuances de cenários intricados como o da cultura pa- trocinada. Além disso, é preciso considerar o impacto possível de fazer certas práticas de linguagem circularem em contextos

a princípio resistentes à sua difusão. É uma trama de perdas,

ganhos, desistências, empates e imponderabilidades de cômpu-

to difícil.

Talvez a melhor história desta geração que cresce com son- hos de liberdade embalados na forma de produtos pasteurizados

e festas de arromba esteja em livros marcados por narrativas de-

sconexas, que oscilam entre o trivial e o absurdo, com pequenos acidentes cotidianos levando a resultados espantosos, como

Trainspotting, de Irving Welsh21, Os jogos da atração, de Breat Easton Ellis22, ou Alta Fidelidade, de Nick Hornby23. São nar- rativas em que a incongruência e o óbvio sobrepostos resultam de retratos do dia-a-dia que revelam como os desvios entre um número e outro das análises sociológicas são, de fato, inúmer- os. Apesar de serem considerados por muita gente um tipo de narrativa pop que nem merece ser tratada como literatura (com

a exceção de Irvine Welsh, que é levado mais a sério), os livros em questão são textos capazes de sintetizar de forma concisa as mudanças vertiginosas de um mundo que rapidamente vai se

A observação é pertinente,

”.

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tornar abrigo de um tipo de produção cultural cuja menor autono- mia impõe barreiras às vozes mais dissonantes. Nas palavras do próprio Welsh, em texto escrito em homenagem ao fundador de uma das gravadoras de música mais importantes dos anos 1980, ele resume: “esta é a era de Simon Cowell24 e do Pop Idol25, ao invés de Tony Wilson26 e da Factory27. Nada a acrescentar”28. Em todo caso, e a despeito da fluidez de circuitos que se desenha desde os anos 1960, quando entram em cena as formas de cruzamento hoje predominantes entre arte e vida, entre pop

e cult, ainda cabe perguntar de que maneira as relações entre

produção cultural e cultura corporativa acontece no âmbito mais restrito da arte (especialmente da arte experimental)29. Pois não parece ser tão acentuado, no circuito de exposições, algo equiva-

lente à música eletrônica pasteurizada (aliás, vale lembrar que en- tre um bit pasteurizado e outro, também há ótimos exemplos de música eletrônica inteligente e desafiadora, mesmo nos festivais mais mainstream). Assim, qual a cara da arte atual que se propõe um embate direto com os processos sociais e culturais mais con- temporâneos? Qual sua capacidade de reverberar num contexto mais amplo? Ou será que o preço de uma contundência maior

é uma circulação mais restrita? Em “O lugar genérico”, Lucas

Bambozzi observa como a produção realizada com dispositivos de rede (especialmente os portáteis) é marcada pela negociação, pela mediação e pelo agenciamento típico dos mecanismos de

“troca de valores entre o artístico, o comercial e o entretenimen- to”30. Esta intersecção, aparentemente problemática, pode ser também uma janela para difundir em contextos antes inacessíveis práticas de linguagem comprometidas com a investigação das possibilidades atuais, mas isto adiciona uma outra camada de negociação ao processo já difícil da produção contemporânea:

a negociação com públicos raramente interessados em absorver

discursos críticos, a não ser quando eles tornam-se “nichos”31. Por isso, tornou-se estratégico o exercício da mediação, como forma de equalizar as demandas e expectativas divergentes de

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artistas, instituições culturais, patrocinadores e público. Este papel de mediação não é inédito, mas talvez tenha se tornado mais explícito conforme amplia o leque de atores volta- dos para a produção cultural (como resultado da passagem do modelo de fomento via governo para o modelo de patrocínio). O termo curador refere-se, em seu sentido original, a alguém en- carregado de administrar os bens de outra pessoa. O curador, portanto, faz um papel de mediação e representa os interess- es do outro. Na curadoria de exposições, de mostras e afins, essa mediação ganha contornos um pouco mais complexos, na medida em que o curador acaba extrapolando o papel de ape- nas representar os interesses dos artistas diante de instituições e patrocinadores que, muitas vezes, medem os resultados por parâmetros engendrados em uma cultura institucional desligada dos debates centrais entre criadores e crítica. Isto só é possível a partir de um entendimento e de uma capacidade de interferência em contextos geralmente (e cada vez mais) desfavoráveis. As de- mandas institucionais raramente coincidem com as inquietações dos artistas mais comprometidos com a pesquisa autônoma de linguagem. A produção cultural não utilitária, de cunho crítico, lúdico, desinteressado, militante, o que seja, é um objeto fora de moda. Este cenário resulta, em parte, de um processo de rede- senho das cidades em que espaço público e interesses comuns tornam-se menos predominantes, ao mesmo tempo em que há um processo de mercantilização do hype e do cool32. Por outro lado, as redes de computador tornam a malha urbana menos rígida: alguns dos resultados são a reconfiguração dos espaços de lazer e trabalho e o surgimento de formas alternativas de cir- culação de conteúdo, assim como uma fratura de papéis estáveis em favor de uma maior mobilidade, e o estabelecimento de es- paços transversais de relação em que surgem lugares intersticiais entre o público e o privado. Conforme discutido em “Mapeamento Incompleto de Algu- mas Geografias Celulares”, texto publicado no catálogo da ex-

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posição Geografias Celulares33, as cidades sempre tiveram certa maleabilidade. Seus usos, seus cotidianos, seu funcionamento, inscrevem-se de forma evanescente nos espaços que a com- põem. A forma de preservar os rastros dessa imaterialidade que

a cultura sobrepõe ao mundo, até não muito tempo, dependia de

um retorno ao sólido com custos bastante conhecidos (como re- strição do acesso, escassez de ferramentas de produção, dificul-

dades de preservação). A história das cidades é, assim, em parte

a história das fricções entre os elementos imateriais da cultura, da tradição, de seus usos, e os ingredientes sólidos de que são construídas. É, também, a história dos mecanismos financeiros

que tornam estes processos possíveis: do mecenato ao apoio do estado; deste ao patrocínio privado. Esta última etapa leva a re- sultados ainda não totalmente claros. Em Isto aqui é um negócio, Nelson Brissac baseia-se no redesenho do cenário cultural de São Paulo neste início de século para afirmar:

“Neste momento de internacionalização econômica, com o surgimento de novos dispositivos de produção e exibição da arte,

a questão dos procedimentos e princípios das instituições ligadas

à cultura torna-se essencial. As alterações decorrentes nas for- mas de viabilização financeira dos projetos culturais, nas relações das instituições com curadores e artistas, patrocinadores e ad- ministração pública são radicais. Uma nova constelação para a qual ainda não se tem parâmetros estabelecidos, um período de

transição em que parece não haver mais regras”34.

Na maioria das vezes, a rigidez das ruas e edifícios, e a duração dos hábitos, regulam a vida urbana de forma mais con- stante e incisiva que os aparelhos institucionais criados com esta finalidade; e há casos em que certos momentos de desvio rede- senham a cidade lembrando todos da fragilidade de seus apa- relhos de gestão (seja no protesto coletivo na Paris de Maio de 68 ou no terror dissipado pelo PCC na São Paulo de Maio de 2006)35. Esta relação entre a cidade, suas instituições, e suas

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formas de uso, fica bastante clara em livros como Os últimos in- telectuais36, em que Russel Jacoby mostra como o surgimento de universidades afastadas dos grandes centros dispara um pro- cesso de desaparecimento do intelectual público, ou Soft City37, em que Jonathan Raban mostra como a cidade é personalizada nas memórias de seus habitantes, que atribuem valores pessoais a esquinas, avenidas e parques (algo central também no trabalho das passagens, de Walter Benjamin38). Com as tecnologias in- formacionais contemporâneas, estas memórias podem ser com- partilhadas em espaços coletivos. A cidade tem sua camada imaterial transformada em elemento da paisagem. Seria interes- sante pesquisar se a mesma tensão que existe entre os deslo- camentos pela cidade e os lugares que ela constrói repetem-se nas relações entre ambos e suas formas de financiamento e que papel as redes desempenham neste contexto. De que forma esta nova configuração muda as formas tradicionais de financiamen- to? Em que aspectos? Quais os cruzamentos, os desvios, as in- terdições, as fraturas possíveis diante desta proximidade intensa da cultura com as marcas, mas também de seu deslocamento cada vez maior para arquiteturas em fluxo? Em Tiempo Pasado: Cultura de la memoria y giro subjetivo. Una Discusion, Beatriz Sarlo pergunta “Qué relato de la experien- cia está en condiciones de evadir la contradicción entra la fijeza de la puesta en discurso y la movilidad de lo vivido?”39. As redes contemporâneas, cada vez mais marcadas pelo compartilha- mento instantâneo de aspectos do vivido, parecem deslocar esta fronteira entre discurso e experiência, candidatando-se a ocupar este lugar que escapa da contradição entre a fixidez dos suportes e a mobilidade da vida. Trata-se de um processo que tem uma história gradual, que volta para a forma como fotografia, cinema, rádio, TV e vídeo foram se conformando como próteses cada vez mais complexas dos sentidos humanos40. A externalização da memória através de dispositivos que permitem mediar o pensamento atinge um ponto sem prece-

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dentes com o surgimento da cultura em rede, que sobrepõe ao planeta túneis transitórios e invisíveis que permitem um novo tipo de nomadismo, em que fluxo e deslocamento não precisam, nec- essariamente, coincidir. O movimento é das mentes. Eis o novo palco para o teatro de pulsões caótico que vibra nas interfac- es entre corpo e mundo, hoje em dia mais porosas, a ponto de transformar seus usuários em ciborgues em fluxo constante. Diante destas configurações, o trabalho do curador é reconhecer o que há de específico, que adiciona novos elemen- tos ao fazer artístico conforme incorpora procedimentos antes impossíveis. As obras de Net Art, por exemplo, criadas para am- bientes de rede, não dependem de um espaço físico, pois estão distribuídas em um sistema de transmissão complexo, atrelado ao funcionamento de servidores e de terminais espalhados por diversos pontos do globo. Algo parecido acontece com trabalhos que usam celulares. Nos melhores exemplos, explora-se o fato de serem aparelhos que se movem pelo espaço urbano e ader- em ao corpo, por causa de seu pequeno tamanho. Isso coloca desafios que acontecem em uma via de mão-dupla: os espaços expositivos precisam ser repensados, na medida das fraturas produzidas por essas tecnologias que relativizam a pertinência do lugar (ou, pelo menos, desvinculam a ideia de lugar do entendi- mento de que há um espaço único e estático); mas o artista tam- bém precisa ter clareza da extensão de suas propostas (se quer explorar radicalmente o que essas mídias oferecem, talvez nem dependa mais de museus e galerias; se pretende um diálogo com espaços do tipo, precisa imaginar procedimentos que explorem as fricções dessas tecnologias com os ambientes e arquiteturas oferecidos por estas instituições). O problema será sempre lidar com as diferenças entre os diversos espaços possíveis para uma exposição (aconteça ela numa galeria, num site, no Second Life, numa situação urbana específica ou dentro de um avião). Mas não se trata, obviamente, de espaços em sentido abstrato. Como já foi sugerido acima, há

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implicações mais amplas (por exemplo, de política cultural, ou de fomento). Isto acontece porque todo espaço é sempre um conjunto de sistemas, conforme discutido de forma ampla por Milton Santos. “Para que o espaço possa aspirar a ser um ente analíti-

co independente, dentro do conjunto das ciências sociais, é in- dispensável que conceitos e instrumentos de análise apareçam dotados de condições de coerência e de operacionalidade / / Como ponto de partida, propomos que o espaço seja definido como um conjunto indissociável de sistemas de objetos e de

A partir da noção de espaço como um

sistemas de ações /

conjunto indissociável de sistemas de objetos e sistemas de ações, podemos reconhecer suas categorais analíticas internas. Entre elas, estão a paisagem, a configuração territorial, a divisão territorial do trabalho, o espaço produzido ou produtivo, as rugo- sidades e as formas conteúdo”

/

Santos tinha em mente espaços amplos quando escreveu seu texto. Mas a geografia contemporânea desloca o conceito para a análise de espaços mais restritos, quando discute o tema da “produção de espaços” conforme proposto por Henri Lefe- bvre no livro homônimo de 1974. Em “Geografia Experimental”, Trevor Paglen explica que “a produção de espaço é uma idea re- alivamente fácil, mesmo óbvia, mas com implicações profundas. “De forma resumida, a produção de espaço diz que os hu- manos criam o mundo a sua volta e são, em troca, criados por ele. Em outras palavras, a condição humana é caracterizada por um loop que se retroalimenta entre atividades humanas e seu en- torno material. Nessa visão, o espaço não é um recipiente onde ocorrem as atividades humanas, mas é “produzido” por meio da atividade humana. Os espaço produzidos pelos homens, um após o outro, colocam restrições sobre as atividades subsequentes”.

As conseqüências deste entendimento do espaço como

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uma via de mão dupla entre os homens e seu entorno implica numa análise que precisa sempre levar em conta o que acon- tece nestes espaços. Para retomar o exemplo de Paglen, uma universidade não é apenas uma coleção de prédios (bibliotecas, laboratórios, salas de aula) mas um corpo que produz atividades (burocracia, conhecimento). O mesmo pode ser dito dos espaços dedicados à circulação da arte. Eles não são apenas construções com luminosidade ou amplitude, mas ambientes em que se mon- tam obras. Parece uma diferença pequena, mas é preciso levar em conta que a história da arte moderna e contemporânea é marcada por um questionamento continuidado do papel desem- penhando pelas instituições que atuam no cenário artístico, o que talvez torne os espaços da arte lugares com potencial explosivo equivalente ao de zonas de tensão mais evidentes. É difícil generalizar atividades com aspectos tão diversos quanto a produção artística e a curadoria, mas talvez este em- bate com um contexto de expectativas geralmente deslocadas

dos debates centrais sobre linguagem seja seu traço mais recor- rente, hoje em dia. Um exemplo são as particularidades com que

é preciso lidar ao expor trabalhos realizados coletivamente ou tra- balhos que utilizam mídias portáteis. Os desafios são semelhan- tes, nos diversos lugares do mundo onde surgem trabalhos que lidam com essas perspectivas. As instituições resistem a aceitar as dinâmicas de autoria difusa e ausência de hierarquia, assim como reconhecer que a produção em grupo às vezes tem custos diferenciados. A instabilidade dos sistemas de rede, assim como as poéticas voltadas para aspectos da linguagem digital, muitas vezes desligados de vínculos evidentes com o objetual, dificulta

a exibição prolongada de trabalhos com celulares e dispostivos

GPS. São dois exemplos de como a defasagem entre processos que surgem fora do circuito mais convencional das artes resulta em dificuldades quando se busca incorporá-los à lógica das ex- posições. Hoje, muito do que a cultura produz de mais desafiador

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acontece no âmbito das redes, nas intersecções que elas pro- duzem entre os espaços menos previsíveis da cultura e o espaço urbano e, portanto, longe de museus e de galerias. Apesar dessa dissolução marcante de fronteiras (evidente, ao menos, no plano simbólico), é impossível negar que, na América Latina, existe um desenho institucional bastante típico, claramente menos prepa- rado para a inovação do que em outros países cuja história é mais marcada pela pluralidade e pelo engajamento em práticas de inovação. Em parte, isso é legítimo, na medida em que é o resultado de um esforço para dar conta da pluralidade de mani- festações regionais, e conciliar a existência de universos culturais dos mais diversos tipos. Mas é preciso considerar que a sobre- posição dessa tradição a procedimentos inovadores é explosiva e, por isso, é preciso apostar também no ingrediente que com- põe a segunda parte da equação. Descrever esse cenário não significa dizer que a crítica e a curadoria, na América Latina, sejam necessariamente conser- vadoras, mas que ela precisa lidar com um tecido institucional rígido, muitas vezes resistente aos desdobramentos atuais da cultura. Isso, aliás, não é apenas um problema do circuito das artes. Nesse sentido, um desafio urgente da região é deixar para trás o hábito de consumir as inovações produzidas fora (mesmo que isso aconteça pela prática louvável da Antropofagia). Num momento em que a possibilidade de reconfiguração geopolíti- ca surge como resultado de processos transnacionais cada vez mais consolidados (e com aspectos positivos e negativos bas- tante acentuados), quem não souber valorizar sua face mais de- sapegada de valores convencionais, rapidamente vai repetir o padrão dominante no continente de ficar a reboque na história. Conforme também discutido em “Mapeamento Incomple- to de Algumas Geografias Celulares”41, a topologia das redes de telefonia celular define muitos aspectos desta geografia con- temporânea, por causa de seu funcionamento atomizado, assim como pela capacidade de se ligar à Internet, permitindo tanto a

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navegação com o usuário em deslocamento quanto o envio e recebimento de arquivos para a rede (as versões reduzidas de programas de bate-papo e redes sociais estão entre os melhores recursos disponíveis nos celulares 3G, assim como os aplicativos de realidade aumentada). Retomando o argumento desenvolvido no artigo publicado no catálogo da exposição Geografias Celu- lares, é curioso que a maioria das análises feitas sobre o tipo de rotinas que surgem conforme aparelhos portáteis com capaci- dade de conexão em rede tornam-se definidores do funciona- mento das sociedades contemporâneas não levam em conta esta atomização expressa de forma literal na palavra celular. Vale a pena explorar um pouco esta metáfora que o próprio nome celular sugere, comparando o funcionamento destas redes ao comportamento das células propriamente ditas e sua relação com as estruturas relativamente mais rígidas em que estão in- seridas, ou seja, os corpos que elas habitam, ao mesmo tem- po que os mantém vivos. Em alguns aspectos, há semelhanças. Um exemplo é a multiplicidade, que resulta em infinitos arranjos possíveis (seja pela transmissão de características hereditárias, seja pela morfologia porosa que participa de um organismo e simultaneamente define suas características). Em outros aspec- tos, há diferenças. Um exemplo é a configuração descontínua:

as células formam grupos e comunicam-se em âmbito imedia- to; as redes celulares dissipam o sinal, permitindo uma comuni- cação difusa. Ao se valer desta sobreposição parcialmente im- própria entre geografia e citologia como ponto-de-partida para discutir trabalhos de artistas que vem se destacando no circuito da produção com mídias portáteis com capacidade de conexão em rede, é possível deslocar o foco para algumas característi- cas de sua linguagem mais específicos que o deslocamento ou a miniaturização. Alguns deles: o desenvolvimento de interfaces e sistemas críticos, o uso imprevisto de aparelhos cotidianos, a so- breposição de espaços ou lugares, e a ênfase em formas de des- locamento (trânsito, fluxo, viagem, transmissão) como estratégia

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para subverter sua capacidade de localização intermitente. Entre as características definidoras deste contexto estão a tendência ao fragmento e ao transitório, o recurso a formas de agenciamen- to coletivo, o fluxo por sistemas distribuídos, a espacialização (no âmbito da interface e no âmbito da relação entre rede e espaço físico), e o recurso à desmontagem como forma de acesso à tec-

nologia42.

Em parte esta ênfase no portátil e no móvel acontece porque o pensamento sobre as mídias digitais surgiu em meio a narrativas sobre sua imaterialidade (nada de células ou átomos; apenas bits e bytes, como enfatizou Nicholas Negroponte no capítulo inicial de Being Digital43). Basta lembrar a descrição do ciberespaço, por William Gibson, como uma topologia oceânica

e hetérea, para a qual o corpo humano se transfere por meio de

próteses geralmente incrustadas em seus órgãos. Ou remeter ao título de uma das exposições que deu o tom dos discursos sobre

a arte criada com dispositivos tecnológicos a partir dos anos 80, Les Immateriaux, com curadoria do filósofo símbolo da pós-mod- ernidade, Jean-François Lyotard. O conceito de imaterialidade

forneceu a primeira chave para explicar a sociedade em rede que vai estabelecendo suas bases do final dos anos 1960 em diante,

e consolida-se mais para o final do século XX. A ênfase esteve,

neste primeiro momento, nos efeitos e resultados das possibil-

idades de digitalização dos formatos analógicos, da síntese al- gorítmica e da conectividade entre computadores. Foi só com

o surgimento de teóricos como Lev Manovich e Alex Galloway

que se consolidou uma tipo de análise interessada nas materi- alidades da linguagem digital ou nos protocolos de transmissão em rede (os mecanismos do hardware, as formas de composição dos softwares, a ideologia resultante da lógica dos programas, os impedimentos implícitos da arquitetura da Internet, etc). Em paralelo a esta mudança de entendimento da rede, há uma mudança gradual de regimes de produção de conteúdos. Na cultura de massa, a difusão era centralizada e hierarquizada.

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Com o surgimento das redes, migra-se para um modelo menos centralizado, de hierarquia difusa. Mas, aos poucos, as redes vão tornando-se espaços mistos, em que a publicação de conteúdo assume feições intermediárias entre os formatos típicos do rádio, das revistas, da televisão, e outros nativos da cultura digital. As utopias de descentralização e participação comuns com o surg- imento das redes foram se transformando aos poucos em mod- elos de hegemonia dissipada. Fenômenos típicos da Web 2.0, como o YouTube e as redes sociais, escondem uma dinâmica de monopólio sob a aparência da diversidade. Os vídeos de grande sucesso no YouTube atingem audiências estratosféricas. Há es- colha individual, mas também imposição via meme, ou por meio de mecanismos de indexação que transformam a Internet numa democracia do consenso disperso. Além disso, há nuances que podem ser sintetizadas da se- guinte forma: a Internet começa como uma utopia de espaço coletivo, enquanto as redes de celulares dependem do consumo individual de aparelhos; a Internet surge colocando problemas e alternativas para a configuração de espaços públicos num mo- mento em que estes pareciam estar desaparecendo, enquanto as redes de celular emergem na iniciativa privada; a Internet é gestada por um consórcio sem líder que torna coletivos seus pa- drões de funcionamento (permite uma cultura do uso do código por todos, fomenta utopias ligadas ao software livre e o códi- go aberto), enquanto as redes celulares são baseadas em pro- gramas proprietários fechados e exclusividade de recursos atre- lados a aparelhos e operadoras. O cenário inicial da Web (que teóricos do primeiro momento da Internet, como Theodore Nelson, já consideram uma forma conservadora de rede) vai permitir fenômenos como o KOP – Kingdom of Piracy e sistemas de compartilhamento como o Nap- ster e seus sucessores. Em seu texto de apresentação, o projeto de Shu Lee Cheang é descrito da seguinte forma: “Kingdom of Piracy <KOP> é um espaço online, aberto, para explorar o com-

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partilhamento digital gratuito de conteúdo – frequentemente con- denado como pirataria – como a quintessência da arte em rede. Comissionado pelo Acer Digital Art Center [ADAC] em Taiwan, para o ArtFuture 2002, <KOP> foi projetado para incluir links, ob- jetos, idéias, softwares, projetos comissionados de artistas, textos críticos e eventos transmitidos online em tempo real”. A iniciativa, baseada na perspectiva de transformar a internet num lugar de bens comuns, não foi adiante. A alegação oficial é que houveram mudanças na política do Centro por conta de mudanças na sua direção, o que acontece mais ou menos no momento que uma campanha anti-pirataria de grande escala é lançada na Coréia. O fato da Acer, uma marca de computadores, ser patrocinadora do projeto (mesmo que de forma indireta), permite questionar até que ponto não havia uma incompatibilidade inicial já instituída na medida em que o <KOP> propõe formas abertamente contrárias aos modelos de proteção de patentes predominante na cultura corporativa. Algo semelhante acontece com o Napster, mas num in- tervalo de tempo um pouco mais longo. O sistema de compar- tilhamento de arquivos criado por Shawn Fanning, lançado em 1999, torna-se rapidamente um sucesso ao permitir que jovens, primeiro em universidades dos Estados Unidos, depois ao redor do mundo, tornem suas coleções de mp3 disponíveis para com- partilhamento e troca. O sistema funciona pelo método peer-to- peer. Vários computadores comunicam-se por meio da interface Napster, de forma a tornar acessível a seus parceiros no sistema, o conteúdo de pastas específicas de seu disco rígido. Desta for- ma, é possível copiar arquivos de uma máquina para outra com velocidade maior que a do download, e cardápio de opções in- finitamente mais variado. Em função de um processo da banda Metallica, então grande sucesso nas paradas, o Napster chega próximo do colapso financeiro e encerra suas atividades em 2001. Posteriormente, retorna com um modelo de negócios fechado, já mais próximo da lógica da web 2.0 que passa a predominar

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na Internet com o sucesso de plataformas como o YouTube e o MySpace, ou redes sociais como o Facebook. Com a Web 2.0, a lógica do download e do compartilha- mento é substituída por práticas de upload e conexão. Além dos já citados YouTube, MySpace e Facebook, fenômenos como a explosão dos blogs e plataformas como o Last.fm e o Twitter consolidam uma cultura em que o usuário fornece e acessa con- teúdo. A hospedagem remota depende da confiança na durabi- lidade destas plataformas, e é premiada com a exposição resul- tante da lógica de celebridades instantâneas que passa a imperar numa rede em que o valor é medido pelo número de amigos pendurados ou de comentários disponíveis nos perfis das redes sociais. Ao mesmo tempo em que este processo se consolida, as redes de telefonia celular surgem de forma a redesenhar de for- ma ambígua este cenário de crescente restrição. Ao contrário da Internet, gerida de forma coletiva e pública, as redes de telefonia celular são privadas, e voltadas para aparelhos de consumo indi- vidual. Desdobramentos recentes, como os esforços da Google em torno do Android, mudam um pouco as coisas (apesar da Google não ser exatamente um exemplo de modelo alternativo à gestão corporativa, ela tem uma cultura de distribuição de APIs que tem semelhanças com as práticas mais compartilhadas e difusas da rede). E, apesar do contexto privado, as redes sem-fio de aparelhos portáteis permitem um retorno ao real, na medida em que oferecem acesso em espaços abertos, em trânsito, em ambientes inusitados. Assim, acabam redesenhado os limites já bastante embaralhados entre espaços privados e públicos (às vezes de formas curiosas, ao construir ilhas isoladas em que um indivíduo com fone ligado ao celular desliga-se do tumulto em volta enquanto espera na fila do cinema, por exemplo). Talvez seja mais preciso descrever estas experiências como espaços de mistura entre mundo e redes, que embaralham de formas curiosas os limites entre o avanço corporativo sobre a cul-

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tura, e seu avesso. Um exemplo curioso desta dinâmica é o uso de celulares por militantes que dedicam-se a facilitar a entrada de imigrantes na Europa, de que talvez o exemplo mais notório seja o projeto Fadait44, realizado pelo Indymedia e pelo An Arkh- itetur. Hoje em dia, os ativistas usam torpedos para ajustar suas rotas em tempo real, dificultando ações repressivas. Outro exem- plo, são as Wikiplazas45, também realizadas pelo An Arkhitetur. A implementação mais recente do projeto aconteceu, entre 29 de maio e 07 de junho, na Praça da Bastilha, em Paris. Com vários ateliês abertos, palestras e projeções de vídeo, o objeti- vo foi experimentar formas de “navegar, pensar, habitar a cidade rede”. O protótipo feito para a cidade das luzes consistiu de uma infraestrutura combinando elementos arquitetônicos e sistemas digitais. Potencialmente, o acontecimento é capaz de estimular e discutir apropriações de tecnologias compartilhadas como forma de buscar usos particulares dos “fluxos eletrônicos que, sejam amigáveis ou hostis, transformaram a cidade contemporânea”. Se as tecnologias de rede são hoje cotidianas, e as corpo- rações tornaram-se protagonistas centrais em tantas áreas da vida contemporânea, a ponto de exercer poder político sem prec- edentes sobre esferas amplas da sociedade, é normal que os objetos e marcas que elas criam tenham usos dos mais diversos (inclusive, contrários aos seus interesses). De fato, isto sinaliza para um aspecto da cultura corporativa que precisa ser observa- do com atenção, à medida em que grandes empresas dividem com governos poderes e funções antes restritos à esfera estatal. Já que tanto governos como empresas tornaram-se instâncias com certa equiparidade em sua capacidade de interferir na vida coletiva, apesar de partirem de premissas bastante diversas, am- bos precisam lidar com instrumentos de regulamentação também equivalentes. Se as empresas não são exatamente exemplares em seus modos de operar, tampouco os governos são sempre bons modelos. Talvez, então, o problema não seja exatamente o suposto seqüestro do espaço público pelas corporações, mas

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sim encontrar balizas que permitam certas garantias de interesse comum.

2010 “chacun son tour d’être mangé”: memórias sentimentais de um antropofago aposentado antropofagia,
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“chacun son tour d’être mangé”: memórias sentimentais de um antropofago aposentado

antropofagia, gambiologia, reciclagem

“Na geléia geral brasileira, alguém tem que fazer o papel de medula” Décio Pignatari

No prefácio de Serafim Ponte Grande, Oswald de Andrade torna pública sua fase de militância política, com postura crítica à atitude de vanguarda estética, que havia capitaneado desde os preparativos para a Semana de Arte Moderna de 1922. Conver- tido ao Marxismo, coloca entre parêntesis o ethos antropófago que havia difundido, em 1928, com o conhecido Manifesto em que decreta: “Só me interessa o que não é meu. Lei do homem. Lei do antropófago”. O objetivo deste artigo é discutir como este desvio permite perceber um fio condutor que coloca a obra de Oswald como definidora de uma visão de Brasil bastante par- ticular: por um lado marcada por expectativas e finalidades que perderam o sentido nos tempos correntes, pouco afeitos a es- peranças ou visões definitivas; por outro, interessada em propor

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cenários de futuro mais autônomos, e reinventar o ocidente (es- pecialmente sua porção colonizada), ao colocar em crise suas formas predominantes de pensamento, assentadas sobre o que ele denomida de filosofia messiânica. Oswald de Andrade (um dos fundadores do Modernismo) abandona certa poesia, em favor de uma escrita contaminada pelo que Villém Flusser chama de substratos da realidade2. A esta altura, o verso inicial do Manifesto da Poesia Pau-Brasil ganha um sabor curioso de profecia involuntária (que assume um sentido provavelmente bastante diferente daquele pretendido no momento de sua escrita): “A poesia existe nos fatos”. Em roupas de romancista e dramaturgo, Oswald de Andrade “diz que, como tantos outros de sua geração, passara pela experiência van- guardista por efeito de uma inquietude mal compreendida, que ignorava a origem social e o fundo político de seus anseios”3. Entendida de forma literal, esta posição é um dos aspectos su- perados do imaginário oswaldiano. Mas seria curioso examinar até que ponto há ruptura entre linguagem e mundo em seus tra- balhos desta segunda fase, e até que ponto há intersecção entre escrita e sociedade4. O que resta deste deslocamento revela um problema de fundo que talvez represente a contribuição mais contundente e duradoura da visão de mundo oswaldiana para um debate sobre a produção cultural brasileira. Com ou sem Antropofagia, sua obra permite sonhar formas de produção autônoma, num Brasil então ainda mais marcado pela colonização que hoje. É uma questão que ecoa, com sinal invertido, no texto de Roberto Schwarz sobre a relação entre pensamento brasileiro e estrangeiro, “Na- cional por Subtração”: “Brasileiros e latino-americanos fazemos constantemente a experiência do caráter postiço, inautêntico, imitado da vida cultural que levamos”5. São dois pontos-de-vista divergentes sobre esta relação com o outro marcante na vida do país. Mas não são pontos-de-vista excludentes. Ambos apontam para o mesmo processo de reprocessamento, mas identificam

“chacun son tour d’être mangé”

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resultados diferentes, um inventivo, outro parasitário. Não é mais possível pensar o tema sem os devidos ajustes

e recontextualizações, no estágio atual de cruzamentos transna-

cionais na economia, na política, na cultura. O redesenho geo- político em andamento (com maior importância mundial da China, do Brasil, da Índia, e menor hegemonia dos Estados Unidos e da Europa) não autoriza, no entanto, um otimismo exagerado sobre os novos papéis assumidos por antigos colonizadores e coloni- zados. Tanto a potência ressignificante da antropofagia quanto a

sombra anódina da inautenticidade reiteram a amplitude deste movimento de recolocação do estrangeiro no interior da cultura brasileira, neste momento em que o país recoloca-se diante de um mundo de instabilidades e latências inéditas. Importante: o tipo de alteridade instalada nesse processo não tem qualquer teor essencialista ou metafísico. Um dos veto- res que conduzem A crise da filosofia messiânica, texto em que Oswald de Andrade amplia o escopo do pensamento antropófago

é, como já foi sugerido no início deste artigo, a descontrução da metafísica ocidental, num gesto derridaeno avant la lettre. O en- saio, menos conhecido que os Manifestos oswaldianos, propõe uma genealogia das práticas de deglutição, que retorna à formas ancestrais de “transformação do tabu em totem”6. Oswald de