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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO

UNIDADE ACADMICA DE GARANHUNS


CURSO DE LICENCIATURAS EM LETRAS

PROJETO DE PESQUISA

OS JOGOS DIDTICOS NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA


LNGUA INGLESA

Garanhuns
2016
CARLA JEIKCELLE MARQUES FREITAS
PROJETO DE PESQUISA

OS JOGOS DIDTICOS NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA


LNGUA INGLESA

Projeto de pesquisa para


desenvolvimento de Trabalho de
concluso de Curso, elaborado
como requisito avaliativo na
disciplina de Seminrio de
Monografia, sob orientao da
professora Marlene Ogliari.

Garanhuns
2016
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1. INTRODUO

Ensinar a Lngua Inglesa (LI) nas escolas tem se tornado um


desafio constante, pois a lngua tida como difcil para a maioria dos
alunos. preciso afirmar, inicialmente, que o ensino de LI
delimitado gramtica e repetitivas tradues que, decerto, no
uma abordagem bem-sucedida. Vale enfatizar que alunos
desmotivados e dispersos promovem professores tambm
desmotivados. Nota-se ento um ciclo negativo.

Diante desta problemtica, preciso mostrar que prticas


docentes que inserem atividades ldicas na sala de aula, mais
especificamente em referncia a jogos, so eficientes quanto
melhoria na aprendizagem de um novo idioma. Conforme Starepravo
(2013, p.31) Um bom jogo desafiador, permite a interao entre os
participantes e mostram a eles se alcanaram seu objetivo sem que o
professor precise dar esta indicao.

Brincando, o aluno alterna pontos de vista, o que o leva a


observar os acontecimentos de diferentes maneiras. A relao com o
outro permite que haja um avano maior na organizao do
pensamento e estimule a competitividade. Os jogos didticos
vinculados ao ensino asseguram alunos mais interessados e com
simpatia pelo idioma. Isso significa dizer que haver uma mudana de
postura dos alunos em relao aprendizagem de Lngua Inglesa.

Assim, ressalta-se que os jogos didticos podem auxiliar no


ensino de estruturas gramaticais, na ampliao do vocabulrio, na
escrita e na compreenso de leitura, na pronncia e em qualquer
outra competncia que o aluno venha a desenvolver, devido sua
grande versatilidade. Alm disso, os jogos criam um ambiente
interativo, beneficiando assim o convvio em sala de aula,
promovendo, segundo Silva (2012, p. 12), um ambiente acolhedor.
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2. JUSTIFICATIVA

Aborda-se aqui o ldico como fator motivador para o ensino de LI e de


que forma sua
incluso no planejamento de aula/ensino pode ser estmulo para o
maior sucesso no aprendizado.
A maior motivao para o ensino de LI a curiosidade, a
descoberta do conhecimento. Quanto mais ldicas forem as aulas,
haver maior possibilidade de interao e de uso da lngua em sala
de aula e mais estimulo tero os alunos para se expressar na nova
lngua. Ao jogar e brincar o objetivo, um motivo para aprender coisas
novas. Segundo Nunes (2004):

As atividades ldicas tm o poder sobre o aluno de


facilitar tanto o progresso de sua personalidade
integral, como o progresso de cada uma de suas
funes psicolgicas intelectuais e morais. Ademais, a
ludicidade no influencia apenas crianas, ela tambm
traz vrios benefcios aos adultos, os quais adoram
aprender algo ao mesmo tempo em que se distraem.

Segundo Silva (2007, p. 09), o Jogo como estratgia didtica


cumpre uma funo dupla: ldica e educativa, alimentando as
finalidades de divertimento e prazer, desenvolvimento afetivo,
cognitivo, social e moral. Os jogos podem ser utilizados para
introduzir, amadurecer contedos e preparar o aluno para aprofundar
itens j trabalhados.

3. OBJETIVOS

3.1 Geral
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Como os jogos didticos podem influenciar de forma positiva no


ensino de Lngua Inglesa?

3.2 Especficos

Evidenciar o jogo como recurso didtico.


Apontar o ldico na aprendizagem de uma Lngua Estrangeira.
Evidenciar o jogo e o ensino de Lngua Inglesa.

4. METODOLOGIA

A pesquisa proposta ser de campo, afim de recolhimento e


registro de dados sobre a utilizao e efeitos de jogos didticos no
ensino de Lngua Inglesa, na Escola Ceclia Meireles, no 7 ano do
ensino fundamental II. Com a escolha desse tipo de pesquisa, espera-
se que se consiga informaes e dados acerca da problemtica
desenvolvida neste trabalho para assim propormos uma possvel
resposta.
Por se estar desenvolvendo um estudo, cuja a finalidade no a
quantificao dos dados coletados, a pesquisa que mais se adequa ao
estudo proposto segue uma abordagem qualitativa.

Os dados sero obtidos no local do estudo atravs da aplicao


de jogos didticos que levam ao aprendizado gramatical e de
vocabulrio, jogos esses que sero criados pelos prprios alunos,
divididos em grupos. Com os jogos criados, os alunos jogaro e
brincaro com os dos outros grupos para que se verifique a
funcionalidade e ludicidade dos mesmos. Em seguida, os grupos
apresentaro para a escola para que os alunos de outras turmas
possam brincar e aprender com a produo dos alunos. Eles mesmos
iro ensinar uns aos outros, sempre com a reviso de quem realizar
o projeto. Por fim, dar-se- a aplicao de um questionrio para os
alunos possam dizer o que aprenderam, suas dificuldades e como
aprenderam os contedos atravs dos jogos didticos.
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6. CRONOGRAMA

MS/ANO
ATIVIDADE
OUTUBRO NOVEMBRO FEVEREIRO INDEFINIDO (2017)
-2016 - 2016 MAIO -
2017
Leitura E
Fundamenta
o terica
Anlise de
dados
Redao da
monografia
Apresentao
e defesa

7. REFERNCIAS

STAREPRAVO, Ana Ruth. Revista Nova escola: Todo mundo ganha. Ed Abril,
n260, maro 2013, p.31.
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NUNES, Ana Raphaella Shemany Carolino de Abreu. O ldico na aquisio da


segunda lngua. Disponvel em:
http://www.linguaestrangeira.pro.br/artigos_papers/ludico_linguas.htm
Visualizado em 03/09/2016 s 14h 15m.

SILVA, Solimar. Dinmicas e jogos para aulas de idiomas. Petrpolis, RJ:


Vozes, 2012.

MALUF, Angela Cristina Munhoz. Atividades ldicas para educao infantil:


conceitos, orientaes e prticas, 2. Ed- Petrpolis- RJ: Vozes, 2009.

ANTUNES, Irand. Muito Alm da Gramtica: por um ensino de lnguas sem


pedras no caminho. So Paulo, Parbola Editorial, 2007.

BRASIL, Ministrio da educao. Parmetros curriculares nacionais: terceiros


e quartos ciclos do ensino fundamental. Braslia. MEC/SEF, 1998.
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